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INTRODUCCIN
2. CLASIFICACIN GENRICA
La definicin de ciencia ficcin y la clasificacin de las obras dentro de este gnero, siempre
se han prestado a conflictos por la fuerte intervencin de la mercadotecnia, el trabajo editorial
y de medios de comunicacin masiva como el cine, las revistas y los videojuegos en el
encasillamiento de una serie de obras que plantean mundo posibles. Ya desde la creacin de
la reconocida revista The Magazine of Fantasy and Science Fiction, el gnero de la ciencia
ficcin se ha visto permeado por obras propias del gnero de la fantasa o de gran aparataje
tecnolgico. Haciendo patente estas problemticas Hugo Gernsback ya haba planteado una
definicin en en los albores del siglo XX, al igual que autores emblemticos como Isaac
Asimov o el mismo Robert Heinlein.
Para efectos de este anlisis, nos atendremos a la definicin planteada por el profesor Luis
Vaisman en En torno a la Ciencia Ficcin. En este ensayo, se propone una definicin
instrumental de ciencia ficcin a partir de la distincin de tres rasgos constitutivos de la obra.
Estos rasgos nos permiten discriminar la obra de ciencia ficcin de gneros concomitantes
como la fantasa o la pera espacial, confusin surgida principalmente por el pblico que
comparten y rasgos de su aparataje.
El primer rasgo que debemos reconocer es el rasgo semntico. Este rasgo corresponde a un
hecho cientfico dentro de la ficcin, hipottico para el contexto de produccin de la obra (de
ah la importancia de la fecha de publicacin/elaboracin de la obra). Este hecho constituye la
base cientfica para la construccin de la lgica interna del relato. En All You Zombies
corresponde a la creacin de un modulador de partculas espacio temporales, una mquina
creada en una fecha desconocida de fines del siglo XX, que permite el viaje temporal del
hombre. El rasgo sintctico corresponde a la especfica estructura disposicional (10) donde
los rasgos semnticos se ven integrados en una determinada estructura secuencial, de donde
nace la visin proftica de un futuro determinado por este o estos hechos cientficos. En All
You Zombies, el rasgo sintctico corresponde a la disposicin de la creacin del viaje
temporal durante el siglo XX. Finalmente, el rasgo pragmtico, reconocido como la
probable futuridad del mundo, el mundo creado a partir de los dos rasgos anteriores, en All
You Zombies correspondera a un futuro hacia fines del siglo XX, donde existe el viaje
temporal y que se halla en manos de agencias secretas. Para efectos de sntesis, concluimos
brevemente que la adaptacin cinematogrfica responde con la misma rigurosidad a estos
rasgos, por lo que ambas se enmarcaran dentro de lo que entendemos por ciencia ficcin.
En La historia de tu vida de Ted Shiang, al igual que en Arrival de Dennis Villenueve los
rasgos de esta definicin tambin se hallan presentes. El rasgo semntico correspondera al
hecho cientfico del viaje espacial y arribo de especies extraterrestres al planeta Tierra,
sumando la sensorialidad diferente de espacio tiempo de estas especies. Estos rasgos
dispuestos secuencialmente en una Tierra contempornea, con miras a una posible
comunicacin entre las especies constituye el rasgo sintctico de la obra. Finalmente, la
existencia de un mundo probable donde humanos y heptpodos logran comunicarse, y estos
ltimos transfieren su percepcin bidireccional del tiempo a los humanos, constituye el rasgo
pragmtico de la obra.
Podramos hacer uso de una segunda clasificacin en torno al gnero de la ciencia ficcin,
que corresponde a la delimitacin entre el gnero de ciencia ficcin hard y ciencia ficcin
soft. En la primera se comprenden obras que presentan una construccin de los presupuestos
hipotticos de cientificcin de alta rigurosidad, y que se enfocan a lo largo de la obra en
dichos presupuestos. En la segunda se comprenden las obras que construyendo presupuestos
hipotticos de cientificcin menos rigurosos, dan paso a una profundizacin en los problemas
afectivos que estos presupuestos tienen en los personajes. El corpus literario que comprende
este trabajo, en su mayora, corresponde al gnero de ciencia ficcin soft pues se enfocan en
los efectos de hechos cientficos hipotticos en la psicologa de los personajes. La nica obra
que se desmarca del gnero soft corresponde a La historia de tu vida de Ted Shiang si
consideramos que en los temas que rodean el primer contacto o viaje espacial All
extraterrestrial settings need some justifcation, but only hard sf often provides details of a
spaceship, an alien artifact, a planet, or a solar system not just as a stage set but to generate
motivation and narrative action (495, Samuelson) como en esta obra, donde si bien, no se
presentan explicaciones rigurosas cientficamente sobre las naves o el viaje; s se presenta,
con un detalle tcnico superlativo, la configuracin del lenguaje heptpodo, a travs de una
ciencia que raya entre la ciencia dura y blanda: la lingstica.
Podemos concluir que todas las obras a tratar, tanto las originales como sus correspondientes
adaptaciones pertenecen al gnero mayor que entendemos por ciencia ficcin (y ciencia
ficcin soft en su mayora), a partir claro de las definiciones establecidas por el profesor Luis
Vaisman y David Samuelson. Resulta central reconocer la base terica de la clasificacin
genrica de las obras, pues en el curso de los estudios de la ciencia ficcin, se han planteado
definiciones tanto ms laxas como ms rigurosas de lo que se entiende por ciencia ficcin.
3. CLASIFICACIN SUBGENRICA
La historia de tu vida y Arrival se hallan dentro del subgnero que se conoce como Primer
contacto, obras de ciencia ficcin donde los humanos entran en contacto con una especie
aliengena, de origen desconocido o remoto, y que plantea problemticas en torno a la
comunicacin, formas diferentes de pensamiento y vida.
Finalmente, eXistenZ se clasifica dentro del subgnero, ms esttico, conocido como distopa
cyberpunk donde los avances cibernticos han creado un mundo desolador que relativiza
ciertos principios tico morales del mundo actual. Este mundo probable (distpico)
construido por una exacerbacin de aspectos negativos del mundo presente, que en el caso de
eXistenZ, se hace presente en el uso que se da a los videojuegos.
Las obras se comprenden a grandes rasgos dentro los subgneros especificados, pero cabe
preguntarnos podran hallarse emparentados por estos u otros subgneros, al menos
parcialmente? Si consideramos que los subgneros definen la inclusin de la obra por rasgos
temticos, podemos concluir que dentro de una obra se halla ms de un tema problematizado
de formas diferentes. En el caso de las obras que tratamos, se hallan de forma transversal
ciertas caractersticas de subgneros de la ciencia ficcin.
1. Viaje temporal con lnea cronolgica rgida : se caracteriza por una nocin de
tiempo invariable, donde existe una nica lnea cronolgica invariable, donde el
personaje no puede eliminar ascendientes y el personaje es sometido a un destino
invariable. Tipo de viaje basado en el Principio de autoconsistencia de Navikov.
2. Viaje temporal variable: donde el personaje puede variar elementos del pasado y
futuro de la lnea temporal.
3. Formas alternativas: formas de viajes temporales que se salen de estas normas, ya
sea porque el personaje viaja psquicamente por el tiempo, que no fsicamente y
que generalmente raya con las obras de fantasa.
En All You Zombies y su adaptacin flmica Predestination, tenemos a John/Jane Doe,
personaje mltiple dentro de las obras que en un principio del relato identificamos como un
agente especial de una agencia desconocida, agencia que logr crear maquinaria que permite
al hombre viajar por el tiempo. El personaje se caracteriza por ser al mismo tiempo varios
personas a lo largo del relato, rasgo que incit a Heinlein a crear el relato originalmente. El
personaje, en un principio se ve motivado por un afn de venganza hacia el perpetrador del
robo de su hija (l mismo), para luego quedar insitucionalizado como agente temporal
(agentes que pueden viajar en el tiempo para evitar catstrofes futuras) y finalmente, en su
intento acaba perpetuando un destino preconcebido. Esto constituye a groso modo al
personaje tanto en la pelcula como en el cuento. Pero profundizando en rasgos del subgnero
del viaje temporal, podemos extraer ciertos rasgos del tipo de viaje que presenta la obra. El
viaje que efecta John/Jane correspondera al primer tipo: el personaje efecta una paradoja
que se cierra en s misma, la rigidez de la lnea de tiempo que interviene no se ve afectada por
su intervencin, ms bien, su intervencin es un elemento necesario para que suceda lo que
tena que suceder en esa lnea temporal. De esto deducimos el nombre de la adaptacin
flmica, donde el sujeto tiene predestinado un curso en el tiempo. Podemos deducir entonces
que el cuento y la pelcula plantean una visin ontolgica determinista del tiempo-espacio.
Caso un poco diferente es el de Louise Banks, que plantea una suerte de viaje temporal
mental, donde su cuerpo se halla intervenido por un embodiment por parte de los heptpodos.
Ella estara corporalizando a travs de la prctica cultural del lenguaje y principalmente la
comunicacin, una nueva forma de entender el espacio-tiempo. La protagonista, en los
trminos de Thomas Csordas, estara tornando de manera consciente el tiempo desde una
nueva perspectiva cultural. Durante el relato se hacen constantes referencias al cuerpo
biolgico de los heptpodos como rasgo determinante de su forma de concebir el tiempo:
En una primera lectura, podramos establecer una relacin intrnseca entre el cuerpo y la
forma de entender una prctica cultural como el lenguaje y por tanto el tiempo (en este caso
fictivo), pero llegamos a la contradiccin de que si el humano fue capaz de asimilar el
lenguaje heptpodo, el lenguaje circularizado de los heptpodos se puede hacer patente en un
cuerpo humano que tiene modos somticos de atencin lineales del espacio-tiempo,
determinados por su corporalidad que comprende un adelante y un atrs. Sin embargo, esta
caracterizacin, aunque sucinta, se presta a errores si consideramos un pasaje puntual del
relato. A lo largo de la investigacin de Louise, ella va dando cuenta de cmo empieza a
corporalizar el lenguaje de los heptpodos:
Notamos como Louise empieza a incorporar nociones semasiogrficas del lenguaje (y del
tiempo) al igual que los heptpodos. Pero esta corporalizacin no es completa, sino matizada:
En eXistenZ pareciera que la identificacin de ciertos rasgos del subgnero del viaje temporal
se ven an ms lejanos. Debemos partir de la consideracin que esta pelcula deja a criterio
del espectador, si es una narracin enmarcada, ya que nunca determinamos el espacio desde
donde los personajes inician la experiencia de la realidad virtual. Este rasgo es central para
caracterizar la percepcin espacio-temporal de los personajes. Con la intervencin de la
mquina (la consola de videojuegos eXistenZ) en el cuerpo humano, a travs de un
cableado con la espina dorsal humana, pareciera evidenciarse una extremizacin de los
postulados de Modos somticos de atencin, de Thomas Csordas. En esta pelcula los
personajes empiezan paulatinamente a perder la nocin de su cuerpo material mientras estn
inmersos en la realidad virtual del juego. Los niveles de realidad empiezan a verse
trastocados en el momento en que los personajes ya no reconocen el cuerpo material
conectado a la consola: en muchas ocasiones podemos ver a Allegra y a Pikul tocando los
objetos de la realidad virtual, poniendo a prueba sus sentidos. En esta prdida de la
corporalidad original, los personajes empiezan a someter a prueba la realidad virtual a travs
de la identificacin de ciertas prcticas culturales o lgicas ms bien, que constituyen los
cuerpos de los personajes virtuales del juego, que podramos entender como un
procedimiento de corporalizacin de la cultura virtual, al intentar mediar con los otros
cuerpos virtuales del medio. Tanto Allegra como Pikul se encuentran con otras personas
dentro del juego que deben actuar de una determinada manera para que el juego concluya; de
la misma manera ellos realizan acciones y emiten dilogos involuntarios para la conclusin
del juego. En este enrevesado mundo pareciera yuxtaponerse una serie de submundos o
realidades alternas virtuales que finalmente desprenden al sujeto de su arraigo a una realidad
primera. Cuando ya hacia el final de la pelcula, los personajes despiertan en la iglesia donde
originalmente se present eXistenz, uno de los usuarios de la consola pregunta cunto
tiempo pas durante la experiencia virtual, la asistente del videojuego, ahora reconocido
como tranCendenZ, le afirma que unos veinte minutos, a lo que otro usuario responde que
sinti que fueron meses: notamos cmo se trastocan tambin las nociones del tiempo. Si bien
esta experiencia pudo ser como cualquier otra experiencia disociativa con drogas por
ejemplo, notamos cmo existe una problematizacin parcial de la temporalidad y el espacio
desde otras formas de viaje, en este caso, el virtual.
Finalmente, en eXistenZ existe una escena puntual que plantea formas alternativas de
sexualidad. Dentro de la virtualidad del mundo del videojuego, en una secuencia los
protagonistas casi concretan el acto sexual no por una determinacin propia, sino por la
intervencin de una voluntad impuesta por el juego, extremando simblicamente, a travs de
esta realidad virtual, los planteamientos foucaultianos donde el poder regula normativamente
al sujeto.