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Reglas de dominios

ndice

1.1 Exploracin
1.1.1 Movimiento
1.1.2 Control de la exploracin
1.1.3 Encuentros aleatorios
1.2 Crear un reino
1.2.1 Caractersticas
1.2.2 Edictos
1.2.3 Recursos especiales
1.2.4 Papeles de liderazgo
1.2.5 Construccin de asentamientos
1.2.6 Experiencia
1.2.7 Gobierno del Dominio
Exploracin
A continuacin se presentan las reglas de exploracin de un territorio, junto con las necesarias para
reclamarlo y mantener el control de una gran expansin de terreno salvaje. Aunque diseadas
especialmente para la AP de Kingmaker, es posible utilizar estas reglas para cualquier otra campaa con
una temtica de exploracin.

Movimiento
Cada hexgono en el mapa base a explorar es una distancia de 12 millas, desde el centro de un hexgono
hasta el centro del siguiente, lo cual cubre aproximadamente unas 150 millas cuadradas. Estos hexgonos
no solo ayudan a definir una zona de terreno (a la larga permitiendo identificar si un territorio es
gobernado o no por un gobierno) sino que tambin ayudan a la hora de determinar la velocidad de viaje
por la zona.
De acuerdo a las tablas del captulo 7 del PRPG Core (tablas 7-6 y 7-8 en la pgina 172) la cantidad de
tiempo que lleva para una persona atravesar una zona, vara de acuerdo a su velocidad y al terreno por el
que transita. A escala de dominios, sin embargo, los personajes debern invertir tiempo explorando el
espacio de terreno cubierto por el hexgono y hacerlo lleva mucho ms tiempo que limitarse a
atravesarlo para ir a otro sitio. Para determinar cunto tiempo le lleva a un grupo de personajes atravesar
movimiento un hexgono, o explorarlo totalmente, se debe calcular la velocidad terrestre del grupo
(indicada por la ms baja entre sus miembros) y consultar las tablas siguientes:

Tabla 1-1: Viaje a travs de un hexgono (Trackless)


Velocidad Llanuras Otros terrenos (x1/2) Otros terrenos (x1/4)
15 ft 11 horas 16 horas 19 horas
20 ft 8 horas 12 horas 14 horas
30 ft 5 horas 8 horas 9 horas
40 ft 4 horas 6 horas 7 horas
50 ft 3 horas 5 horas 6 horas
60 ft 3 horas 4 horas 5 horas

Tabla 1-2: Explorar un hexgono (Trackless)


Velocidad Llanuras, pramo, Bosque, colinas, Pantano, montaa,
tundra (x3/4) desierto arena (x1/2) jungla (x1/4)
15 ft 3 das 4 das 5 das
20 ft 2 das 3 das 4 das
30 ft 1 da 2 das 3 das
40 ft 1 da 1 da 2 das
50+ ft 1 da 1 da 1 da

A la hora de viajar, la tabla 1-1 indica el tiempo que lleva atravesar todo un hexgono, medido como la
distancia del centro del mismo al centro del siguiente. Si el viaje fuese inferior o superior, sera necesario
aplicar el % correspondiente. A la hora de explorar, la tabla 1-2 indica la cantidad de das completos de
aventuras dedicados a investigar el hexgono. Hasta que los dominios inviertan recursos y dinero para
crear sendas y caminos, todo el terreno se considera trackless. En algunos hexgonos habr, sin duda,
mltiples tipos de terreno. En ese caso, se utiliza el tipo de terreno dominante, a no ser que se conozcan
las posiciones exactas de viaje y la lgica indique otra cosa.
Bosque: Los hexgonos predominantemente de bosques estn densamente poblados de vegetacin, pero
generalmente esta se trata de rboles y matorral alto, cruzados con numerosos claros y sendas de animales.
La vegetacin depende un poco del clima.
Colinas: Las colinas, boscosas o no, se caracterizan por ser terreno irregular, a menudo lleno de
oquedades, pequeas cuevas, valles recnditos y pequeos bosquecillos en zonas protegidas de los
vientos.
Montaas: Aqu se trata de montaas de elevacin baja (no superior a los 1000 ft de altura), y con ello
ya son bastante abruptas y rugosas, obligando a los viajeros a seguir riberas de ros, caadas y
enloquecedoras sendas al desplazarse.
Planicies: Las tierras llanas y planicies varan desde tierras relativamente abiertas de matorral bajo o
escaso hasta zonas de hierbas altas hasta los 3 ft de alto. Los pequeos agrupamientos de dos o tres
rboles no son infrecuentes en este tipo de terreno.
Pantano: Los pantanos son zonas confusas caracterizadas por terreno hmedo o parcialmente seco,
vegetacin baja muy entrelazada y ocasionales pozas de agua encharcada. El viaje en lnea recta por estos
terrenos es imposible, requiriendo constantes ajustes del curso.
Agua: Los ros varan entre 50 y 500 ft de anchura. Infrecuentemente puentes o vados permiten cruzar
un ro (esto siempre se indica en el mapa), pero en la mayor parte de los casos, cruzarlo exige bien nadar a
travs suyo o usar algn tipo de bote o canoa. Si se desea atravesar nadando, todos los miembros del
grupo deben hacer un chequeo de Nadar CD 15. Si todos ellos (y sus monturas) hacen el chequeo,
atravesar el ro no tiene un impacto importante en el tiempo de viaje. En otro caso, se aade 1 hora a la
cantidad de tiempo necesaria para atravesar el hexgono por cada chequeo fallido. Los lagos suelen ser de
aguas ms tranquilas y pueden cruzarse con chequeos de Nadar CD 10, pero su gran tamao hace que
cruzarlos a nado sea peligroso como regla general, si los personajes carecen de un bote o velocidades de
nado, es mejor tratar un lago como una barrera que debe ser rodeada.

A la hora de explorar no tanto (solo es necesario determinarlo cuando se intenta abandonar la exploracin
y regresar) a la hora de moverse de un punto a otro, debe determinarse si se hace correctamente y sin
perderse. En el PRPG Core pgina 424 se encuentras las reglas, repetidas aqu por simplicidad.
Cuando se viaja entre dos puntos siguiendo una senda, camino o rasgo obvio (como un ro) no hay
posibilidades de perderse. Solo cuando se recurre al campo a travs uno puede desorientarse,
especialmente en condiciones de mala visibilidad.
Una vez por hora de viaje (es posible coger el 10) campo a travs, el personaje que lidera el grupo debe
comprobar su capacidad de gua mediante un chequeo de Supervivencia. Un personaje que es nativo de la
regin, o que posee 5 rangos en Saber de geografa o Saber local gana un bono de +2 de circunstancias
por cada a estos chequeos.

Tabla 1-3: Posibilidades de perderse


Terreno y situacin DC
Tipo de terreno
Desierto o llanura 14
Bosque, Jungla o Subterrneo 16
Pantano o Colina 10
Montaa 12
Urbano, ruinas o dungeon 8
Modificadores situacionales
Visibilidad reducida a 60 ft o menos -4
Equipo de navegacin apropiado (mapa, sextante, etc.) +2/cada (mximo +4)
Nativo y conocimientos apropiados +2/cada (mximo +6)

Darse cuenta de que uno se ha perdido: Cuando un grupo se pierde, se avanza una hora en una
direccin ms o menos aleatoria. Si, a travs de este movimiento aleatorio se llega a algn lugar
inconfundible al que no se debera haber llegado, entonces uno se da cuenta de que se ha perdido.
Adicionalmente, el gua tambin puede percatarse (Supervivencia CD 20, -1 por cada hora fuera de curso)
tras unas cuantas horas de viaje. Habitualmente este chequeo lo hace tambin en secreto el DM.
Trazar un nuevo curso: Una vez que se sabe que uno se ha perdido, es necesario un chequeo de
Supervivencia (CD 15, +2 por cada hora de viaje aleatorio realizado) para trazar un nuevo curso hasta su
destino deseado. Un fallo en este chequeo, determina que la direccin de avance escogida (aleatoria) no
es la correcta, y el grupo est, de nuevo perdido.
Control de la exploracin
El mtodo ms fcil de rastrear el progreso de los hroes a la hora de explorar una regin es hacerlo sobre
una hoja de papel hexagonado. En la Kingmakers Player Guide, se proporcionan hojas hexagonadas con
este fin, pero cualquier otra es igual de apta. A medida que se van explorando hexgonos, pueden anotar
su progreso colocando una pequea X en el mismo. Controlar qu hexgonos han sido completamente
explorados es importante a la hora de determinar las recompensas por este esfuerzo y a la hora de
establecer el territorio de una nacin.
Por cada hexgono de terreno completamente explorado, el grupo recibe 100 XP de recompensa, a dividir
entre sus miembros.
Cada hexgono puede poseer una cantidad ilimitada de Lugares de Encuentro que esperan a ser
descubiertos por intrpidos exploradores y aventureros. Estos lugares de Encuentro fijos estn
determinados por el DM o la aventura y se categorizan en tres grupos:
Landmark: Este tipo de lugares son grandes estructuras o asentamientos de tamao importante. Se
descubren de forma automtica tan pronto como personajes entran en el hexgono que los encuentra,
independientemente de si estn explorando el hexgono o solo viajando a travs de l. Estos lugares
pueden ser explorados o evitados una vez descubiertos de acuerdo a los deseos de los personajes.
Estndar: El lugar de encuentro no es especialmente obvio y, a no ser que los personajes estn
viajando especficamente hasta ese punto, no se descubren a no ser que el hexgono sea completamente
explorado, gastando el tiempo apropiado. Una vez que el hexgono ha sido explorado, estos lugares se
descubren automticamente en ese momento, permitiendo a los hroes examinarlos en detalle o evadirlos
segn lo deseen.
Ocultos: Estos lugares son idnticos a los estndar, excepto que, a no ser que el viajero ya conozca la
localizacin del sitio, no es posible viajar hasta ellos. Durante el proceso de exploracin del hexgono, el
DM realiza en secreto, un chequeo de grupo de una habilidad especfica (indicado por el sitio exacto). Si
el chequeo es exitoso, el DM indica la existencia del lugar como si fuera uno estndar. Si el chequeo no
tuvo xito, se deber encontrar alguna pista que localice el sitio en ese hexgono exacto y repetir el
tiempo de exploracin para obtener chequeos adicionales.

Encuentros aleatorios
En lneas generales, el % de encuentros y el CR de los mismos depende un poco del terreno y la regin a
ser explorada. El PRPG Core y el PRPG Bestiary poseen diversas tablas de encuentros de acuerdo a la
combinacin de clima/terreno de la regin que est siendo explorada.
Como regla general, se puede suponer un 5% de posibilidad de encuentros aleatorios cada vez que se
entra, durante un viaje, en un hexgono. Cuando se explora uno, sin embargo, se est, en cierto modo,
buscando problemas y llamando la atencin de las criaturas presentes, de tal modo que el porcentaje
aumenta hasta el 15% por cada da y 15% por cada noche que se pase explorando o acampando. En caso
de que el tanto por ciento de encuentro sea exitoso, la tirada, una vez solventado el encuentro, se debe
repetir, permitiendo as mltiples encuentros en un mismo da.
Crear un reino
La parte principal de estas reglas es la creacin de un reino y de las ciudades presentes dentro de sus
bordes. Las siguientes reglas presentan cmo crearlas. Del mismo modo que los personajes, los reinos
usan sus propias hojas de reino para rastrear sus atributos y caractersticas. En los apndices es posible
encontrar una hoja de reino.

Caractersticas
Todos y cada uno de los reinos tienen una serie de Caractersticas, al igual que los personajes, pero en vez
de atributos fsicos y mentales se trata de una serie de ndices de carcter ms social.

Alineamiento: El alineamiento del reino afecta a sus estadsticas, as que debe ser escogido con mucho
cuidado, ya que despus solo es posible modificarlo con tiempo y permiso del DM. El alineamiento
indica en lneas generales el modo de gobierno (ms o menos dictatorial) y en alineamiento que se puede
esperar de un ciudadano cualquiera del mismo. Los reinos Legales aaden un +2 a sus chequeos de
Economa. Los reinos Caticos aaden un +2 a sus chequeos de Lealtad. Los reinos Malvados ganan un
+2 a sus chequeos de Economa. Los reinos Benignos ganan +2 a sus chequeos de Lealtad. Los reinos
Neutrales ganan +2 a sus chequeos de Estabilidad (un reino Neutral Autntico tendra en total +4 a
Estabilidad).
Tamao: Cuanta la cantidad de hexgonos que posee el reino y apunta dicho nmero. Este valor afecta
al Consumo del reino y a la CD de sus chequeos de Control.
Control CD: La CD de los chequeos de Control de un dominio es de [20 + su tamao]. Este es el valor
que se debe igualar o superar habitualmente cuando haces un chequeo de Lealtad, Estabilidad o Economa.
Poblacin: La cantidad de poblacin real no son un factor de importancia en las estadsticas del reino,
pero es un valor secundario para otros efectos (como las ciudades) y debe ser calculado. La cantidad de
poblacin total del dominio es igual a ((Tamao * 250) + poblacin de cada ciudad).
Estabilidad, Lealtad y Economa: Estos tres valores son anlogos a las tiradas de salvacin de los
personajes. Durante la fase de Mantenimiento se hacen chequeos de Estabilidad para determinar si el
reino se mantiene seguro. Durante la fase de Impuestos se realizan chequeos de Economa para ver en
cuanto aumenta la hacienda del dominio. Y se realizan chequeos de Lealtad para mantener la paz pblica.
Los valores iniciales de un dominio recin creado son de +0 en las tres categoras, modificado por los
valores derivados del alineamiento del dominio. Cuando se hacen estos chequeos, un 1 natural es
siempre un fallo y un 20 natural es siempre un xito, independientemente de cualquier valor que se
podra obtener sumando el bono y comparndola con la CD de control.
Descontento: El valor de Descontento de un dominio indica cuan rebelde es la gente que lo forma. El
valor de Descontento se aplica como penalizacin a todos los chequeos de Estabilidad, Lealtad y
Economa. Si el valor de descontento supera el 10, el dominio empieza a perder el control de los
hexgonos que tiene reclamados. Si el valor de descontento supera el 20, el dominio cae en la anarqua.
Mientras se est en anarqua un dominio no puede realizar acciones y trata todos los chequeos de
Estabilidad, Lealtad y Economa que realice como con un total de 0. Restaurar el orden en un dominio en
anarqua tpicamente requiere una serie de misiones y difciles aventuras por parte de los potenciales
lderes del dominio si el dominio de un grupo de PJs cae en la anarqua, se puede asumir que la campaa
de Kingmaker ha acabado (del mismo modo que haras si todos los PJs fallecieran en un encuentro). Una
opcin para el DM es simplemente permitir a los personajes Reiniciar un dominio controlando solo una
pequea fraccin leal de su antiguo reino y deber reunificar de nuevo la zona. El Descontento nunca
puede ser inferior a 0. Cualquier ajuste de Descontento que lo reduzca a negativos es desperdiciado.
Consumo: La prosperidad de un dominio se mide en Puntos de Construccin (abreviado BP en ingls)
que se encuentran en su hacienda, y el atributo de Consumo indica cuantos BP son necesarios para que el
dominio siga en funcionamiento. Si un dominio es incapaz de pagar este valor, se dice que el dominio
est en Bancarrota y su Descontento aumenta en 2 puntos. El Consumo de un dominio es igual a:
(Tamao + Nmero de distritos entre todas sus ciudades + Ajuste de Edictos 2 por cada hexgono
dedicado a Zonas Rurales apropiadas).
Hacienda: A medida que el dominio gana favores, dinero, recursos y poder, su total de BP va
aumentando, creando una reserva de la que se dispone para gastar. Normalmente, para comenzar un
dominio es necesario disponer ya de una serie de BP para gastos y como colchn de seguridad. En la
campaa de Kingmaker, los Seores de las Espadas de Rostov proporcionan los 50 BP de colchn
iniciales necesarios.
Recursos especiales: Si el domino incluye cualquier tipo de recursos especiales (ver ms adelante) se
deben constatar en esta seccin de la hoja de control.
Liderazgo: Cada dominio tiene 11 puestos de liderazgo, siendo el ms importante de forma obvia su(s)
gobernante(s) directos. En esta seccin de la hoja de reino se anotan qu PJ o PNJ desempea cada papel
(si lo hay) junto con sus modificadores apropiados.

Edictos
Los Edictos (hay de tres tipos, Promociones, Impuestos y Festivales) incrementan los valores de
Estabilidad, Economa y Lealtad del dominio. Los edictos de Promocin incluye el reclutamiento de
personas capaces para la administracin, campaas de propaganda sobre las virtudes del monarca o para
atraer nuevos emigrantes de fuera del dominio, anuncios y heraldos. Los edictos de Impuestos son los
pagos y diezmos que todos los ciudadanos del dominio aportan para ayudar a pagar el Consumo del
dominio. Los Festivales, que incluyen desfiles, fiestas religiosas y todo tipo de festividades pblicas,
ayudan a incrementar la felicidad y Lealtad de los habitantes.

Tabla 2-1 Edictos del dominio


Edictos de Promocin Bono a la Incremento del
Estabilidad Consumo
Ninguno -1 0
Nominal +1 1 BP
Estndar +2 2 BP
Agresivos +3 4 BP
Expansionistas +4 8 BP
Edictos de Tasacin Bono a la Penalizacin a la
Economa Lealtad
Inexistentes +0 +1
Bajos +1 -1
Normales +2 -2
Altos +3 -4
Muy altos +4 -8
Festivales anuales Bono a la Incremento del
Lealtad Consumo
Ninguno -1 0
1 Festival +1 1 BP
6 Festivales +2 2 BP
12 Festivales +3 4 BP
24 Festivales +4 8 BP

Recursos Especiales
Algunos hexgonos hacen ms cosas que simplemente aadirse al tamao de un dominio tambin
aaden recursos e impactan los valores de Estabilidad, Economa, Lealtad y otros elementos que deben
tenerse en cuenta a la hora de gobernar. Algunos de estos recursos especiales son:

Puentes: Un puente niega el incremento de coste a la hora de crear una carretera en el hexgono que
deba cruzar un ro.
Edificios: Si estableces una ciudad en un hexgono en el que ya existe un edificio previo, puedes
incorporar dicho edificio a la ciudad de forma gratuita. El encuentro (indicado en la fase de exploracin)
indicar que tipo de edificio es, o al menos, como qu tipo de edificio acta para la nueva ciudad. En el
Apndice II, se encuentra una lista de posibles construcciones y edificios.
Cueva: Las cuevas son ideales para construir puntos defensivos de salvaguardia, almacenado o incluso
puestos de vigilancia y prisiones. Cada hexgono que contenga cuevas apropiadas para estos fines
aumenta la Estabilidad en +1.
Landmark: Este tipo de sitios son lugares de gran importancia, misterio, orgullo o maravilla. Sirven
para incrementar la moral del dominio. Cada hexgono que contenga una Landmark apropiada
incrementa la Lealtad del dominio en +1.
Carreteras: Un hexgono con carreteras permite un viaje por el dominio mucho ms fcil. Por cada 4
hexgonos con carreteras que el dominio controle, la Economa del mismo se incrementa en +1. Por cada
8 hexgonos con carreteras que el dominio controle, la Estabilidad se incrementa en +1.
Ruinas: Un conjunto de ruinas puede incorporarse a una ciudad del mismo modo que un edificio suelto.
Hacerlo, reduce a la mitad el coste de construccin del edificio en ruinas, puesto que solo es necesario
una serie de reparaciones en vez de tener que construirlo desde cero. El encuentro (indicado en la fase de
exploracin) indicar que tipo(s) de edificio(s) cuentan como ruinas y pueden repararse. En el Apndice
II se encuentra una lista de posibles construcciones y edificios.
Poblado: Un poblado consiste en un asentamiento ya establecido reclamarlo es una forma excelente
de aadir una ciudad totalmente funcional al dominio. Para anexionar un poblado de forma pacfica e
incorporarlo al dominio es necesario realizar un chequeo de Estabilidad (CD = CD de Control). El fallo
indica problemas con radicales y descontentos en el lugar incrementan el Descontento en 2d4 puntos.
Recursos: Esta categora incluye fuentes y materias primas especialmente valiosas como maderas de
calidad, metales, gemas preciosas, recursos alimenticios en forma de gran caza o pesca, etc. Cada
hexgono que contenga un Recurso apropiado incrementa la Economa del dominio en +1.

Papeles de Liderazgo
Un dominio saludable tiene una serie de lderes que desempean distintos papeles. Cada lder le otorga al
dominio un beneficio distinto; dejar un puesto de liderazgo desocupado puede penalizar al dominio.
Para que un Puesto de Liderazgo otorgue su bono, el personaje que lo ocupa debe pasar al menos 1
semana de cada mes ocupada con distintas tareas relacionadas (durante el cual, el personaje DEBE estar
localizado en un hexgono que sea parte reclamada del reino). En una campaa con mltiples jugadores
compartiendo un nico dominio, es mejor que todos los miembros dediquen la misma semana a dichas
tareas administrativas, permitiendo que el resto del tiempo este disponible para tiempo de aventuras
tambin de forma simultnea.
Un personaje solo puede ocupar un nico puesto de Liderazgo a la vez.

Gobernante
El Gobernante es la autoridad principal del dominio. A diferencia de otros papeles de liderazgo, un
gobernante puede reclamar distintos ttulos (cuyos nombres varan segn la cultura) dependiendo del
tamao de su dominio. En un dominio de tamao 1-20 su gobernante es un Barn/Baronesa; para un
dominio de tamao 21-80, al gobernante se le conoce como Duque/Duquesa; un dominio de tamao
superior a 80 suele ser gobernado por Rey/Reina.
Beneficios: Un Barn escoge uno de los tres valores estadsticos (Lealtad, Estabilidad o Economa) del
dominio y modifica dicha puntuacin aadindole su modificador de Carisma. Un Duque escoge dos de
estos valores para modificar. Un Rey modifica los tres valores. La eleccin es permanente y no puede
cambiarse ms adelante sin un cambio de gobernante.
Penalizacin de Vacancia: Un dominio sin gobernante no puede reclamar nuevos hexgonos, crear
Zonas Rurales, construir nuevas carreteras o adquirir nuevos distritos para las ciudades. El Descontento
se incrementa en 4 durante cada fase de Mantenimiento en el que el dominio no tenga un Gobernante.
Especial: Cada dominio puede tener dos personajes ocupando este papel de liderazgo si estos estn
casados, en cuyo caso, ambos gobernantes dirigen de forma conjunta el dominio. Ambos gobernantes
aplican sus modificadores de Carisma a los chequeos de Lealtad, Estabilidad o Economa (segn sea
apropiado) para su rango y solo es necesario que uno de los dos est presente durante 1 semana al mes
en el dominio para evitar la penalizacin por Vacancia.

Canciller (Councilor)
La funcin del Canciller es asegurarse la buena voluntad de la ciudadana del dominio.
Beneficios: El dominio incrementa su valor de Lealtad en una cantidad igual al modificador de Sabidura
o de Carisma del Canciller (a eleccin de este).
Penalizacin de Vacancia: Un dominio sin Canciller reduce su Lealtad en -2; el reino no gana beneficios
de los Festivales que realice. El Descontento se incrementa en 1 en cada fase de Mantenimiento en el
que el dominio no tenga un Canciller.

General (General)
El General comanda los ejrcitos del dominio y es un hroe pblico para los habitantes del mismo.
Beneficios: El dominio incrementa su valor de Estabilidad en una cantidad igual al modificador de Fuerza
o el de Carisma del Canciller (a eleccin de este)
Penalizacin de Vacancia: Un dominio sin General reduce su Estabilidad en -4.

Legado (Grand Diplomat)


El Legado, tambin conocido como Nuncio, Plenipotenciario o Embajador se encarga de velar por las
relaciones internaciones del dominio, interactuando con otros dominios cercanos.
Beneficios: El dominio incrementa su valor de Estabilidad en una cantidad igual al modificador de
Inteligencia o el de Carisma del Legado (a eleccin de este)
Penalizacin de Vacancia: Un dominio sin Legado reduce su Estabilidad en -2. El dominio no puede
realizar Edictos de Promocin.

Sumo Sacerdote (High Priest)


El Sumo Sacerdote del dominio hace de intermediario entre las autoridades religiosas y el gobernante,
guiando las necesidades religiosas del dominio sin que choquen los intereses de los altos cargos religiosos
con los deseos del gobernante del dominio.
Beneficios: El dominio incrementa su valor de Estabilidad en una cantidad igual al modificador de
Sabidura o el de Carisma del Sumo Sacerdote (a eleccin de este)
Penalizacin de Vacancia: Un dominio sin Sumo Sacerdote reduce tanto su Estabilidad como su Lealtad
en -2. El Descontento se incrementa en 1 en cada fase de Mantenimiento en el que el dominio no tenga
un Sumo Sacerdote.

Magister (Magister)
El Magister del dominio se encarga de velar por el uso de la magia y de las agencias de aprendizaje
(escuelas, academias, etc.) del dominio, haciendo de consejero del gobernante sobre el uso correcto de las
prcticas mgicas en el mismo.
Beneficios: El dominio incrementa su valor de Economa en una cantidad igual al modificador de
Inteligencia o el de Carisma del Magister (a eleccin de este).
Penalizacin de Vacancia: Un dominio sin Magister reduce su Economa en -4.

Mariscal (Marshall)
Este oficial ayuda a organizar las patrullas y se encarga de la administracin de justicia en las Zonas
Rurales y otras regiones no urbanizadas del dominio.
Beneficios: El dominio incrementa su valor de Economa en una cantidad igual al valor de Destreza o de
Sabidura del Mariscal (a eleccin de este).
Penalizacin de Vacancia: Un dominio sin Mariscal reduce su Economa en -4.
Asesino Real (Royal Assassin)
El Asesino Real acta como ejecutor pblico, o en gobiernos ms tirnicos y malignos como agente en las
sombras que se encarga de eliminar de forma sutil y oculta cualquier amenaza percibida para el
Gonernante.
Beneficios: El dominio incrementa su valor de Lealtad en una cantidad igual al valor de Fuerza o de
Destreza del Asesino Real (a eleccin de este). El miedo inspirado por el Asesino Real reduce el
Descontento en 1 durante cada fase de Mantenimiento.
Penalizacin de Vacancia: Un dominio sin Asesino Real no sufre penalizaciones de Vacancia.

Jefe de Espas (Spymaster)


El Jefe de los Espas del dominio se encarga de la vigilancia de los elementos criminales y gremios,
encargndose del espionaje de otros dominios, evitar el espionaje de otros dominios y de que los intereses
criminales y de los gremios no se interpongan en el camino del gobernante del Dominio.
Beneficios: A eleccin del Jefe de Espas, se incrementa la Lealtad, Economa o Estabilidad del dominio
en una cantidad igual al valor de Inteligencia o Destreza del Jefe de Espas. El Jefe de Espas puede
escoger qu valor modifica en cada fase de Mejoras del dominio, pero solo puede hacer este cambio una
vez por turno.
Penalizacin de Vacancia: Un dominio sin Jefe de Espas reduce su Economa en -4 debido al descontrol
causado por el crimen rampante en la regin. El Descontento se incrementa en 1 en cada Fase de
Mantenimiento que el dominio no tenga un Jefe de Espas.

Tesorero (Treasurer)
El tesorero es el encargado del clculo y recolecta de impuestos del dominio. Entre sus funciones tambin
se encuentra el manejo y administracin de la Hacienda.
Beneficios: El dominio incrementa su valor de Economa en una cantidad igual al valor de Inteligencia o
el de Sabidura del Tesorero (a eleccin de este)
Penalizacin de Vacancia: Un dominio sin Tesorero reduce su Economa en -4. El reino no puede
recolectar impuestos, y por tanto no se beneficia de los Edictos de Taxacin.

Guardin (Warden)
El Guardin vela por la defensa de las ciudades y se encarga de la recluta y liderazgo de las milicias
urbanas.
Beneficios: Un dominio incrementa su valor de Lealtad en una cantidad igual al valor de Fuerza o el de
Constitucin del Guardin (a eleccin de este).
Penalizacin de Vacancia: Un dominio sin Guardin reduce su Lealtad en -4 y su Estabilidad en -2 a
causa del caos y descontento en las ciudades del dominio.

Construccin de Ciudades
Los mayores recursos de todo dominio son sus ciudades, puesto que es en ellas donde se concentra la
masa de los habitantes del dominio, donde entrenan sus ejrcitos, donde se desarrolla su cultura y, a la
larga, donde se forja su destino. Las reglas presentadas en este lugar estn diseadas para generar una
representacin visual de una ciudad (la disposicin urbana) y que sean compatibles con los atributos del
dominio.

Disposicin Urbana (The City Grid)


La Disposicin Urbana consiste en 36 bloques de ciudad, cada uno organizado en nueve cuadrados ms
grandes. Cada uno de estos bloques est separado de los dems por callejones, mientras que cada uno de
los cuadrados ms grandes est separado por calles. Los nueve cuadrados grandes a su vez, estn
bordeados por cuatro lados cada uno de estos representa un borde del distrito urbano. Un borde de
distrito puede representar una Muralla, un ro, lago o costa ocenica, un desfiladero o simplemente la
transicin a otro distrito de la ciudad. En las ciudades ms grandes, existirn mltiples distritos
compartiendo bordes comunes.
A medida que se construyen estructuras y localizaciones, es posible colocar representaciones recortadas
de los edificios en los bloques urbanos correspondientes, creando de este modo una visualizacin de la
ciudad al completo.

Para la creacin de una ciudad, que debe realizarse en un hexgono que est previamente explorado y
reclamado, se debe pagar para la limpieza del mismo e instalacin de las bases urbanas. Esto permite el
acceso al agua y limpieza de las carreteras y edificios de la ciudad. El coste y tiempo de este proceso de
preparacin depende del terreno donde se pretenda alzar la ciudad, de acuerdo a la tabla 2-2.
Una vez que se ha finalizado el proceso de preparacin del terreno, se decide qu bordes del primer
distrito de la ciudad estn formados por agua (en forma de riberas de ro, costas de lago o martimas, etc.).
Esta eleccin se indica en el borde del distrito y no puede ser cambiada ms adelante. Adicionalmente,
cada distrito de una ciudad aumenta el Consumo en 1. El proceso se repite por cada distrito de una ciudad.

Tabla 2-2: Preparacin del terreno para una nueva ciudad o distrito
Terreno Coste de Preparacin Tiempo de
Preparacin
Llanuras 1 BP Inmediata1
Colinas 2 BP 1 mes
Bosque 4 BP 2 meses
Pantano 8 BP 3 meses
Montaa 12 BP 4 meses
1
La construccin de nuevos edificios puede realizarse en el mismo mes en el
que se paga el coste de preparacin

Una vez que se ha escogido el lugar y se comienza la evolucin de un asentamiento urbano, es posible
usar la Disposicin Urbana a la hora de resolver encuentros o ajustar las estadsticas del dominio o de la
propia ciudad.
Bloques destruidos: En el caso de un evento que destruya uno o ms bloques, la devastacin causa +1
al Descontento. El coste de reconstruir una estructura de reemplazo es solo de la original, pero solo si
se construye el mismo tipo de estructura que exista antes de la destruccin.
Escala de la Disposicin Urbana: Aunque los encuentros en una ciudad se pueden jugar de forma
normal, podra ser necesario dictaminar cuanto tiempo le lleva a alguien viajar de un punto a otro dentro
de la ciudad en el caso de mltiples encuentros. En este caso, se trata cada bloque como si fueran 750 ft
cuadrados (esto significa que cada distrito es aproximadamente 1 milla cuadrada de tamao).

Atributos Urbanos
Una vez que has preparado la ciudad y su disposicin, es posible comenzar su construccin. La
colocacin de edificios en un distrito queda a eleccin del constructor, pero los edificios de dos o cuatro
bloques no pueden dividirse entre distritos (aunque s pueden colocarse a travs de calles o callejones).
Cuando decides colocar un edificio puedes usar el icono recortable apropiado para el tipo de estructura y
ponerlo en cualquier bloque (o bloques) vacante que desees dentro de la Disposicin Urbana.
Independientemente de su tamao, lleva un mes completo construir un edificio sus beneficios se aplican
inmediatamente en el control del siguiente turno.

Las ciudades tienen una serie de valores propios:


Poblacin: La poblacin de un asentamiento es igual al nmero de bloques completados dentro de
todos sus distritos multiplicado por 250. As pues, un distrito que tiene sus 36 bloques completados tiene
una poblacin de 9000 habitantes.
Modificador Defensivo: El Modificador Defensivo de una ciudad puede mejorarse con la construccin
de ciertas edificaciones, como Murallas y tiene un impacto en las reglas de combate de masas. Se debe
mantener el clculo en todo momento de este valor defensivo (que comienza en 0) pero hasta que la
ciudad no sea atacada por un ejrcito invasor este valor no tiene mas usos.
Valor Base: Cuando se usan estas reglas para construir un asentamiento, el valor base de la ciudad (ver
PRPG Core pag. 460-461) comienza en 200 gp. A medida que se van aadiendo ciertos edificios con
valor econmico, como tiendas o mercados, este valor va incrementndose. Cada uno de estos edificios,
ya sea una tienda, taberna o prostbulo incrementa el valor base de la ciudad. Es posible encontrar objetos
mgicos por este valor en un 75% de posibilidades en cualquier momento. Este chequeo se realiza solo
una vez al mes (a medida que nuevas mercancas vienen y van por el lugar). Los objetos no mgicos,
como los procedentes del captulo de equipamiento del PRPG siempre estn disponibles siempre que su
coste sea igual o inferior al valor base del asentamiento. Las ciudad con mltiples distritos aaden los
valores base individuales de cada uno para determinar el valor completo de la ciudad, con un lmite
absoluto de 16000 gp por ciudad.
Disponibilidad de Objetos Mgicos: Adems de los obtenidos del modo anterior indicado en el Valor
Base, un asentamiento puede contener una serie de objetos mgicos fijos, ms poderosos y valiosos, que
pueden adquirirse en la ciudad, aunque estos tienden a ser de naturaleza bastante aleatoria a medida que
nuevos objetos son encontrados por aventureros o entran en la economa de mercado. Como con el valor
base, el tamao de la comunidad no influye en la cantidad de objetos mgicos disponibles para la
adquisicin. En su lugar esto depende de la presencia de ciertos edificios (como academias arcanas o
tiendas mgicas) en el asentamiento. Siempre que un edificio de este tipo se aade a la ciudad, esto abre
una cantidad especfica de casillas de objetos en la categora adecuada. Durante cada fase de
Mantenimiento se debe realizar una tirada aleatoria en la categora adecuada para cada casilla de objeto
vaca.
Una vez que el objeto es generado, este permanecer en el mercado hasta que sea adquirido.
Alternativamente, durante la Fase de Ingresos, y solo una vez por turno, un dominio puede realizar un
chequeo de Economa para intentar vender dicho objeto en el exterior del dominio. Una vez que se vende,
la casilla de objeto queda vaca hasta la siguiente fase de Mantenimiento. A la hora de vender un objeto
que puede generarse en dos categoras distintas (por ejemplo, una espada larga +2 puede salir como
objeto menor o mayor), siempre se vende como perteneciente a la categora inferior.
Tipos de edificios: Aadir edificios a una ciudad es una de las formas ms eficientes de incrementar las
estadsticas del reino, puesto que cada bloque de edificios aadido a una ciudad en un dominio otorga un
bono especfico. En los apndices es posible encontrar iconos recortables para los 31 edificios de 1 bloque,
8 edificios de dos bloques y 4 edificios de 4 bloques presentados en estas reglas. Tambin se incluyen
descripciones de estos edificios, los bonos que le proveen a la ciudad y el dominio y su coste. Si un
edificio afecta al Descontento, este se aplica solo una vez, en el momento de su construccin. Las reglas
asumen la presencia de edificios residenciales y alojamientos de forma gratuita en las estructuras de uno y
dos bloques de tamao.
A decisin del DM, el uso de magia apropiada para la construccin (como una Lira de Edificacin o
conjuros como fabricar o muro de piedra) pueden reducir el coste de un edificio en 2 BP (hasta un
mnimo de 0 BP). Esta es una reduccin que solo puede aplicarse una vez por recurso u objeto,
independientemente de la magia utilizada.
Edificios que afectan al Descontento del dominio: Alojamientos, monumento, parque, tienda, torre de
vigilancia, barracas, muralla, guarnicin, crcel, templo, castillo, catedral, mercado negro, prostbulo y
apartamentos.
Edificios que afectan a la Economa del dominio: Alquimista, prostbulo, torre de mago, posada,
librera, tienda de lujos, tienda de magia, molino, villa nobiliar, muelle, tienda, herrera, establos,
curtidura, taberna, ayuntamiento, artesano, artesano extico, academia, mercado negro, castillo, casa
gremial, mercado, teatro y muelle.
Edificios que afectan a la Lealtad del dominio: Destilera, torre de mago, vertedero, granero,
cementerio, herborista, posada, librera, villa nobiliar, parque, muelle, altar, establo, taberna,
ayuntamiento, academia, prostbulo, castillo, guarnicin, saln gremial, crcel, templo, monumento, y
catedral.
Edificios que afectan a la Estabilidad del dominio: Mercado negro, destilera, vertedero, artesano
extico, granero, herborista, mansin, molino, villa nobiliar, forja, curtidura, ayuntamiento, artesano,
castillo, guarnicin, crcel, mercado, templo, teatro y arena.
Edificios que afectan al Modificador de Defensa de la ciudad: Barracas, torre de vigilancia, muralla y
castillo.
Edificios que afectan al Valor Base de la ciudad: Posada, tienda, establo, taberna, artesano, muelle,
saln gremial, alquimista, mercado, mercado negro, tienda de lujos, tienda de magia y puerto.
Edificios que producen objetos mgicos al distrito: Alquimista, artesano extico, herborista, altar,
tienda de lujos, mercado, templo, academia, torre de mago, catedral, mercado negro, puerto, tienda de
magia.
Edificios que ayudan a la construccin de otros edificios en la misma ciudad: Academia, arena, castillo,
catedral, guarnicin, saln gremial, mercado, villa nobiliar, templo, teatro, ayuntamiento y muelle.

Experiencia
A medida que un dominio crece, los personajes implicados ganan XP por sus esfuerzos. Las siguientes
indicaciones sirven para determinar cundo y qu experiencia otorgar por cada meta alcanzada. Los XP
otorgados solo se entregan la primera vez que se alcanza una meta. As, si un grupo de personajes levanta
desde la nada un dominio con una ciudad que ocupa 4 bloques de edificios ganan 1600 XP a repartir, pero
no si la heredan o crean una segunda ciudad en el dominio que alcance los 1000 habitantes. Ni tampoco si
hereda el gobierno de un dominio con dicha meta ya alcanzada.

Fundar un nuevo dominio: 2400 XP


Establecer una capitalidad (1 Ayuntamiento o Castillo construido): 1200 XP
Alcanzar un tamao de dominio de 5: 1600 XP
Alcanzar un tamao de dominio de 10: 2400 XP
Alcanzar un tamao de dominio de 25: 3200 XP
Alcanzar un tamao de dominio de 50: 4800 XP
Alcanzar un tamao de dominio de 75: 6400 XP
Alcanzar un tamao de dominio de 100: 12800 XP
Alcanzar un tamao de dominio de 150: 25600 XP
Alcanzar un tamao de dominio de 200: 76800 XP
Completar un cuadrado grande de 4 bloques de edificios: 1600 XP
Completar tres cuadrados urbanos con edificios: 4800 XP
Completar un distrito urbano con edificios: 12800 XP

Gobierno del Dominio


Del mismo modo que la hoja del personaje de un jugador, la Hoja de Control del Reino contina
evolucionando y creciendo a medida que el reino se expande, obtiene ms recursos, adquiere mejoras y
sufre derrotas. A medida que el domino crece, los gobernantes deben afrontar toda una serie de
situaciones que pueden influir sus valores y atributos.
El crecimiento del dominio ocurre en 4 fases, que representan 1 mes de tiempo por turno. Cuando se
establece un dominio por primera vez, el fundador debe escoger un da del mes para resolver el
crecimiento y las fortunas del dominio habitualmente el ltimo da del mes, pues as las proezas y
cumplidos de los gobernantes pueden impactar el crecimiento de ese mes.
Una cosa a decidir previamente es quien realiza las tiradas por el dominio. La eleccin ms obvia es que
tire el Gobernante, puesto que esto aade una sensacin de mando para el jugador que desempea dicho
papel. Tambin es posible asignar la tirada al lder especfico ms apropiado para el chequeo por
ejemplo, el Tesorero puede realizar los chequeos de Economa relacionados con el manejo de la Hacienda
o el Guardin chequeos relacionados con las provincias rurales que estn bajo su mando. A la larga,
puesto que el reino es compartido por todos los jugadores no importa quien realiza los chequeos de
Economa, Lealtad o Estabilidad, pero la asignacin de los mismos puede ser divertido.
Fase de Mantenimiento
Durante la fase de Mantenimiento (Upkeep) se realizan las siguientes tareas. Si el reino actualmente
controla 0 hexgonos, se puede saltar esta fase al completo y pasar directamente a la de Mejora.

Paso 1 Determinar la Estabilidad del Dominio: Se debe realizar un chequeo de Estabilidad contra la
CD de Control para determinar el nivel de seguridad del dominio por ese mes. Si se realiza el chequeo
con xito, se reduce el Descontento en 1 (si este estaba en 0 gracias al buen gobierno, se aade 1 BP a la
hacienda como resultado de la existencia extra de bienes y servicios). Si el chequeo se falla por 5 o ms
puntos de diferencia el Descontento aumenta en 1 punto.
Paso 2 Pagar el Consumo: Se reduce del valor de Consumo del domino de la cantidad de BP
almacenados en la Hacienda del mismo. Si el dominio no es capaz de pagar el consumo mensual, los BP
del reino pasan a negativos. Cada vez que acabes la fase de Mantenimiento con BP negativos en la
Hacienda, el Descontento del dominio aumenta en 2.
Paso 3 Rellenar las casillas de objeto vacantes: Si hay alguna casilla de objeto mgico vaca en
cualquiera de los asentamientos del dominio, se debe generar un nuevo objeto apropiado para ella de
forma aleatorias.
Paso 4 Descontento: Si el Descontento de un dominio es de 11 o superior, el dominio pierde el control
de uno de sus hexgonos, escogido por los lderes del mismo (normalmente la ltima palabra la tiene el
Gobernante, pero para eso estn los consejeros). Cualquier mejora realizada en dicho hexgono (Zonas
rurales o carreteras, por ejemplo) se pierden y deben ser reconstruidos una vez que el hexgono sea
reclamado de nuevo. Cualquier asentamiento que hubiera en el hexgono se convierte en un Poblado
independiente que deber ser anexionado si se le desea reclamar para el reino. Finalmente, si el dominio
posee un Asesino Real, se reduce el valor de Descontento en 1 al final de esta fase.

Fase de Mejora
Durante la fase de Mejora (Improvement), se realizan las siguientes acciones. La cantidad de mejoras que
se pueden realizar durante un nico turno dependen del Tamao del dominio. La tabla 2-3 sumariza esos
lmites.

Paso 1 Cambios de Liderazgo: En este momento se asignan lderes a cualquier papel de liderazgo
que est vacante. Dichos lderes deben ser PJs o PNJs aliados con los hroes. Es posible cambiar los
lderes de un dominio tantas veces como se desee sin afectar a las estadsticas de la nacin (salvo por los
bonos que aplican a los valores, claro), pero cada puesto solo puede cambiarse una vez por turno. La
recolocacin de papeles de liderazgo no debera afectar al Gobernante excepto en casos excepcionales.
Paso 2 Reclamacin de hexgonos: Cada hexgono del mapa mide aproximadamente 12 millas
cuadradas y el dominio debe ser construido hexgono a hexgono. Para reclamar un hexgono lo debes
haber explorado previamente y haberlo limpiado de monstruos o azares peligrosos; el hexgono debe
estar adyacente a un hexgono que sea ya parte del dominio (con la excepcin del primer hexgono de un
dominio, que puede estar en cualquier lugar). Si se cumplen dichos requisitos, reclamar un hexgono
como parte del reino cuesta 1 BP. Esto incrementa el tamao del domino (y su consumo) en 1 por cada
hexgono que se reclame. Es posible tambin abandonar hexgonos a su suerte para reducir el tamao del
dominio. Esto incrementa el Descontento en 1 (o en 4 si el hexgono abandonado contena una ciudad,
que pasa a ser un Poblado Independiente).
Paso 3 Establecer y Mejorar ciudades: En esta subfase se prepara el terreno para los nuevos distritos
urbanos y se adquieren nuevos edificios para los asentamientos ya existentes. Los efectos de la
construccin de edificios para la nacin se aplican inmediatamente. Tambin es posible destruir cualquier
edificio existente para hacer limpieza para otro adems de construir nuevos. Si destruyes un edificio no
te olvides de quitar sus beneficios de las estadsticas del dominio!
Paso 4 Establecer carreteras: Las carreteras tienen un coste inicial, pero a la larga pagan con creces
los costes de la inversin. Cuesta 1 BP construir una carretera a travs de un hexgono. Este coste se
incrementa a 2 BP si el hexgono es de bosques y a 4 BP si el hexgono es de pantanos o montaas. Si la
carretera debe cruzar un ro, es necesaria la construccin de un puente esto dobla el coste base de la
carretera.
Paso 5 Establecer Zonas Rurales: No es posible construir asentamientos en una Zona Rural, si se
hace, la Zona Rural queda destruida y el hexgono cuenta como normal.
Cultivos: Puedes desarrollar un hexgono reclamado de llanuras o colinas y que contenga carreteras
como zonas de cultivo intensivo que te ayuden a sufragar el Consumo del dominio. Cuesta 2 BP designar
un hexgono de llanuras o 4 BP un hexgono de colinas a esta funcin. Cada hexgono de Cultivos dentro
de un dominio reduce su Consumo en 2 BP.
Fuertes: En lugar de construir granjas o minas, puedes construir un fuerte en cualquier tipo de hexgono
por 6 BP (3 BP si el rea tiene una Ruina o Cueva existente). Esto proporciona +1 Estabilidad y -1
Descontento como si fuera un edificio urbano. Si el hexgono es atacado, aade +2 a su Defensa. El bono
a la Defensa, adems de en combates de masas se aade a eventos de reino como Ataques de Monstruos o
Bandidos si se activan sobre el hexgono especfico.
Minas: Puedes desarrollar un hexgono reclamado de colinas o montaas y que contenga carreteras
como zonas de minado intenso. Esto tiene un coste de 6 BP y proporciona un +1 Estabilidad y +1
Economa (el doble si el hexgono contiene recursos como hierro u oro)
Campamento Maderero: Puedes desarrollar un hexgono reclamado de bosque y que contenga
carreteras como zonas de tala intensa. Esto tiene un coste de 6 BP y proporciona un +1 Estabilidad y +1
Economa (el doble si el hexgono contiene recursos como maderas raras o hierbas especiales)
Pescadera: Puedes desarrollar un hexgono reclamado de pantano y que contenga carreteras como
zonas de pesca intensa. Esto tiene un coste de 6 BP y proporciona un +1 Estabilidad y +1 Economa (el
doble si el hexgono contiene recursos como bancos de peces o marisco)
Terraformado: En vez de construir una mejora rural, es posible convertir un hexgono de bosque en
colinas o un hexgono de pantano en llanuras. Esto lleva 6 meses (durante los cuales se consume
constantemente un uso de Zonas Rurales) y cuesta 24 BP. Tambin es posible plantar un hexgono de
llanuras o colinas para transformarlo en bosque por el mismo coste.
Paso 6 Edictos: En este momento se alteran o cambian los niveles de edictos. Los edictos de Tasacin
o de Promocin tienen sus efectos inmediatamente para la siguiente fase de Mantenimiento, pero los
edictos de Festejos se disean para todo un ao, normalmente el primer mes del ao. La alteracin de
festivales (ms o menos de los esperados), sin embargo afecta a como los habitantes ven a sus
gobernantes, as que cualquier modificacin altera los valores de forma casi instantnea.

Tabla 2-3: Mejoras Mximas mensuales


Tamao del Reino Fundacin Nuevos Hexgonos Carreteras Zonas
de Ciudad Edificios reclamados creadas Rurales
1-10 1 1 1 1 1
11-25 1 2 2 2 1
26-50 1 5 3 3 2
51-100 2 10 4 4 2
101-200 3 20 8 6 3
201+ 4 Sin lmite 12 8 4

Fase de Ingresos
Durante la fase de Ingresos (Income) del dominio se realizan las siguientes acciones:

Paso 1 Depsitos: Puedes aadir fondos a la Hacienda de un dominio donando monedas, gemas,
joyera, armas, armaduras, objetos mgicos y otros bienes valiosos que se encuentren durante las
aventuras o se obtengan como prstamo de otros dominios. Por cada 4000 gp de valor completos que se
depositen, la Hacienda del dominio gana 1 BP. Los objetos que, de forma individual, cuesten ms de 4000
gp deben ser vendidos como se indica en el Paso 3 para poder hacer el depsito.
Paso 2 Retiradas: Tambin es posible retirar fondos de la Hacienda del dominio, pero hacerlo es un
riesgo de irritar a los habitantes del mismo. Cada vez que retiras fondos, el Descontento aumenta en 1
punto. Adems, debes realizar un chequeo de Lealtad (CD igual a Control + cantidad de BP retirados). El
fallo en este chequeo hace que el Descontento del dominio aumente en una cantidad igual a la cantidad de
BP retirados. Cada BP retirado de este modo proporciona 2000 gp en moneda.
Paso 3 Venta de Bienes: Es posible intentar la venta de bienes u objetos mgicos con un precio
superior a los 4000 gp presentes en las casillas de objetos mgicos de la ciudad en el mercado interno del
dominio para aumentar la Hacienda de la nacin. Para venderlos es necesario un chequeo de Economa
(CD 20 para objetos menores, 35 para moderados o 50 para mayores). Un chequeo fallido indica que el
objeto no se vende. El xito indica que el objeto se vende y la Hacienda del dominio gana 2 BP (para un
objeto menor), 8 BP (para un objeto moderado) o 15 BP (para un objeto mayor). Solo es posible hacer un
chequeo de Economa por distrito urbano en cada Fase de Ingresos. Un objeto de valor inferior a 4000 gp
que est ocupando una casilla de objetos de la ciudad es posible venderlo de este modo, pero si se tiene
xito en el chequeo de Economa, la casilla queda vaca, pero no se reciben BP por ello. Su venta no es
suficiente para ayudar a la Hacienda del dominio.
Paso 4 Generacin de Ingresos: Se realiza un chequeo de Economa (CD igual a Control) al final de
la fase de Ingresos. Si se tiene xito, se divide el resultado obtenido entre 5 (redondeando hacia abajo
cualquier fraccin) y se incrementa la cantidad de BP en la Hacienda por esa cantidad.

Fase de Eventos
Durante la fase de eventos (Events) del dominio, se
tira una vez en la tabla 2-4 si se produce un evento.
Tabla 2-4: Eventos de Reino Los eventos que crean aventuras especficas ocurren
Evento de Reino durante este momento. Una vez que se ha
01-03 Intento de asesinato determinado si se produce un evento, y de qu tipo,
04-12 Actividad de Bandidos simplemente sigue las reglas indicadas en l para
13-19 Desastre natural
determinar cmo afecta al dominio o las ciudades.
20-24 Boom Econmico
25-29 Feudo
30-32 Hambruna Paso 1 Porcentaje de Eventos: Hay un 25% de
33-39 Buenas Cosechas posibilidades de que ocurra un evento aleatorio
40-44 Buen Tiempo durante una fase de Eventos. Esta posibilidad se
45-49 Ataque de Monstruos incrementa al 75% si no ocurri ningn evento
50-54 Bendicin natural durante la fase Previa.
55-61 xito sorprendente
Paso 2 Contratar aventureros: Contratando
62-64 Plaga
65-67 Calma Poltica aventureros de paso es posible adquirir bonos
68-77 Escndalo Pblico temporales a un chequeo de Lealtad, Economa o
78-85 Crimen Sensacional Estabilidad realizados para resolver un evento de
86-92 Nuevos Vasallos reino. Un grupo de aventureros de nivel bajo (Lv 1-2)
93-100 Celebridad de Paso otorga un bono de +2 a un coste de 4 BP. Un grupo de
aventureros de nivel medio (Lv 3-5) otorga un bono
de +5 al chequeo a un coste de 8 BP. Un grupo de
aventureros de nivel alto (Lv 6+, pero nunca superior al Nivel medio del grupo de PJs) otorga un bono de
+10 al coste de 16 BP.
Paso 3 Resolucin de eventos (si los hay): A continuacin se indican varios eventos que pueden
ocurrir durante esta fase. Algunos estn marcados como Continuos. Sus efectos continan a travs de
cada Fase de Eventos hasta que sean solucionados mediante el chequeo apropiado durante esta fase.
Los efectos dainos pueden ser reducidos o negados mediante un chequeo de Lealtad, Economa o
Estabilidad (segn sea apropiado por el evento). La CD de estos chequeos es habitualmente la CD de
Control (CD 20 + Tamao del dominio).
Intento de Asesinato: Uno de los lderes del domino (determinado aleatoriamente) es el blanco de un
intento de asesinato. Si el blanco es un PJ, se debera jugar el encuentro, usando uno o ms asesinos con
un NE total igual al Nivel de Personaje del PJ-2 la primera vez que ocurra (y de ah hacia arriba). Si el
blanco es un PNJ, simplemente se puede resolver con un chequeo de Estabilidad para negar el evento. Si
el lder es asesinado, la nacin gana 1d6 puntos de Descontento e inmediatamente sufre las penalizaciones
por Vacancia del cargo hasta que este sea nuevamente nombrado en futuras fases de Mejora.
Actividad de Bandidos (Continuo): Los bandidos predan sobre aquellos que viajan por el dominio. Haz
un chequeo de Estabilidad. Si se tiene xito, las defensas del dominio derrotan a los bandidos sin que
estos lleguen a causar problemas serios. Si se falla, los bandidos reducen el total de la Hacienda en 1d6
BP (cada vez que salga un 6 en esta tirada reptelo y smalo al total).
Desastre Natural: Un incendio, tormenta, terremoto, inundacin, sabotaje o cualquier otro desastre
golpea! Tira 1d6 Con un resultado 1-5 el desastre es localizado y solo afecta a 1d4 bloques en una nica
ciudad. Con un 6, el desastre es muy amplio y afecta 1d6 bloques de ciudad en cada una de las ciudades
del dominio. Haz un chequeo de Estabilidad por cada bloque de ciudad afectado cada fallo resulta en la
destruccin de ese bloque urbano (este chequeo representa la capacidad de reaccin o previsin del
domino tanto como la capacidad de la estructura de resistirlo) pasando a ruina.
Boom Econmico: El comercio est en alza en tu dominio! Incrementa los BP de la hacienda en 1d6
(cada vez que salga un 6 en esta tirada reptelo y smalo al total).
Feudo: Los nobles de tus asentamientos luchan y discuten entre si. A no ser que seas capaz de intervenir
y apaciguarlos (con un chequeo de Lealtad), el feudo incrementar el Descontento en 1d6.
Hambruna: La traicin o simplemente la mala suerte hace que los alimentos almacenados se estropeen
y se produzca una leve hambruna durante ese mes. Si se falla un chequeo de Estabilidad, el Consumo se
dobla durante la siguiente Fase de Mantenimiento.
Buenas Cosechas: Se ha producido un sorprendente incremento en la produccin agrcola, ganadera y
pesca! Tu consumo se reduce a la mitad durante la siguiente Fase de Mantenimiento.
Buen Tiempo: El buen tiempo y la climatologa eleva los espritus e incrementa la produccin. Ganas un
chequeo de +4 a los chequeos de Lealtad hasta el comienzo de la siguiente fase de Eventos.
Ataque de Monstruos (Continuo): Un monstro (o grupo de monstruos) ataca el dominio escoge un
hexgono que est reclamado para determinar en donde se produce la actividad. Para determinar el tipo de
monstruo usa las tablas aleatorias apropiadas al clima/regin hasta que obtengas un monstruo de CR 7 o
superior (o un NE apropiado para el grupo de hroes si se planea resolverlo como aventura). Si no se
desarrolla una aventura para derrotarlos durante ese mes, ser necesario un chequeo de Estabilidad para
ver cmo actan las defensas del dominio. Si el monstruo no es derrotado, el Descontento aumenta en 4.
Si el Descontento previo era de 5 o ms, el hexgono en el que ha aparecido el monstruo queda no-
reclamado (esto es adems de cualquier prdida de control de hexgonos que pueda ocurrir debida al
descontento generado durante la fase de Mantenimiento).
Bendicin Natural: Se produce un evento natural, como el florecimiento de una rara y extraa flor
salvaje, buenos augurios celestiales, etc. Esto incrementa la moral del domino, ganando un bono de +4 a
los chequeos de Estabilidad realizados hasta el comienzo de la siguiente fase de Eventos.
xito Sorprendente: Uno de los ciudadanos del dominio crea una obra de arte maestra, construye un
edificio especialmente espectacular o cualquier otra actividad que trae fama al dominio. Este gana 1d6 BP
y se gana un +4 a los Chequeos de Economa hasta el comienzo de la siguiente fase de Eventos. Reduce
el Descontento en 2.
Plaga (Continuo): Un contagio mortal golpea el reino! Escoge un hexgono que contenga una ciudad
del dominio ah es donde golpea la plaga. Si no controlas ningn asentamiento, trtalo como si hubiera
salido que no hay evento. En caso contrario, un chequeo de Estabilidad mantiene la plaga bajo control e
impide que se extienda. Si lo fallas, el Descontento aumenta en 1d6 y se reduce la Hacienda en 1d6 BP.
Independientemente del resultado no es posible construir nuevas estructuras en un asentamiento golpeado
por una plaga.
Calma poltica: Se conjuga una temporada de ausencia de maquinaciones polticas con un incremento
de la aprobacin pblica hacia el gobernante. Reduce el Descontento en 6.
Escndalo Pblico: Uno de los lderes del dominio (aleatoriamente decidido) est implicado en un
crimen y otra situacin embarazosa, como un lo pblico con la esposa de otro lder. Si se falla un
chequeo de Lealtad, el Descontento se incrementa en 2 y se sufre una penalizacin de -4 a los chequeos
de Lealtad hasta el comienzo de la siguiente fase de Eventos.
Crimen Sensacional (Continuo): Un asesino en serie, pirmano, ladrn llamativo o grupo de bandidos
osados plaga el reino. Es necesario un chequeo de Estabilidad para cazar al criminal; de otro modo el
Descontento aumenta en 2.
Nuevos Vasallos: Un pequeo grupo de criaturas indgenas se une al reino y acepta inclinarse ante la
voluntad del Gobernante. Se reduce el Descontento en 2 y se ganan 1d6 BP (cada vez que salga un 6 en
esta tirada reptelo y smalo al total).
Celebridad de Visita: Una celebridad de cualquier otro lugar de Golarion visita tu dominio, causando un
repentino incremento de visitantes y beneficios derivados de su paso. Incrementa la hacienda en 2d6 BP
(cada vez que salga un 6 en esta tirada reptelo y smalo al total).
Apndice I: Hoja de Control de Dominio
Apndice II: Hoja de Disposicin Urbana
Apndice III: Edificios

Imagen/tamao Nombre (Coste BP, requisitos)


Descripcin

Efectos

Academia (52 BP)


Una institucin de aprendizaje superior que se concentra un rea de
conocimientos o educacin, incluyendo la sabidura mgica.
Reduce a el coste de la Torre de Mago, Librera y Tienda de Magia
en esa ciudad; 3 objetos menores, 2 objetos medios; Economa +2,
Lealtad +2

Alojamientos (3 BP)
Una serie de casas de tamao medio para los habitantes de la ciudad. Este edificio
hace de prerrequisito para una gran cantidad de otras mejoras, pero cada uno solo
puede hacer de prerrequisito para un nico edificio. El primer edificio de
alojamientos que construyas durante cada Fase de Mejoras no cuenta para el lmite de
edificios que se puede construir por turno
Descontento -1

Alquimista (18 BP, debe estar adyacente a Alojamientos)


El laboratorio y hogar de un creador de pociones, venenos y objetos alqumicos

City Base Value:+1000 gp; 1 objeto menor; Economa +1.

Altar (8 BP)
Un pequeo altar u otro lugar sagrado de ndole menor similar

1 Objeto menor; Lealtad +1, Descontento -1

Apartamentos (1 BP)
Una pequea barriada de casas de alquiler baratas y de bajo coste. Los Apartamentos
cuentan como Alojamientos para propsito de cubrir prerrequisitos de edificios, pero
construir demasiados incrementa con rapidez el Descontento en el dominio. Es posible
mejorar este edificio a Alojamientos por 2 BP sin destruirlo primero
Descontento +2
Ayuntamiento (22 BP)
Un gran edificio pblico diseado como lugar de reuniones y de
deposicin de contratos e informes urbanos
Reduce a el coste del Vertedero, Barracas o Torre de Guardia en la
ciudad. Economa +1, Estabilidad +1, Lealtad +1

Arena (40 BP)


Una gran estructura pblica diseada para competiciones,
demostraciones, eventos deportivos o deportes sangrientos.
Reduce a el coste de la Guarnicin y Teatro en esa ciudad. Reduce a
el Consumo de los Edictos de Festivales; Estabilidad +4; lmite de 1
por ciudad

Artesano (10 BP, debe estar adyacente a Alojamientos)


Este edificio es el taller y hogar de un artesano, como un panadero, carnicero,
fabricante de velas, copero, zapatero o cordelero
City Base Value:+500 gp; Economa +1, Estabilidad +1.

Artesano Extico (10 BP; debe estar adyacente a Alojamientos)


El taller y hogar de un artesano extico, como un creador de objetos mgicos, un
relojero, un fabricante de fuegos de artificio o un soplador de vidrio
1 Objeto menor; Economa +1, Estabilidad +1

Barracas (6 BP)
Un edificio para alojar a la milicia urbana, guardias fronterizos y fuerzas militares

Modificador de Defensa +2; Descontento -1

Crcel (14 BP)


Una estructura fortificada diseada para albergar criminales

Lealtad +2, Estabilidad +2, Descontento -2


Castillo (54 BP)
El hogar del lder de la ciudad y corazn de sus defensas

Reduce a el coste de la Villa Noble o Ayuntamiento en la misma


ciudad. Economa +2, Lealtad +2, Estabilidad +2, Modificador de
Defensa +8, Descontento -4; lmite de uno por ciudad

Catedral (58 BP)


El punto focal de la religin local y hogar del lderes espiritual del
asentamiento.
Reduce a el coste del Templo o Academia en la misma ciudad.
Reduce a la penalizacin al Consumo por Edictos de Promocin; 3
objetos menores, 2 objetos medios; Lealtad +4, Descontento -4; lmite
de 1 por ciudad.

Cementerio (4 BP)
Un trozo de tierra dedicado a honrar y enterrar a los fallecidos.

Lealtad +1.

Curtidura (6 BP; no puede estar adyacente a un Alojamiento)


Una estructura dedicada al curtido y preparacin del cuero y otras pieles animales

Economa +1, Estabilidad +1

Destilera (6 BP)
Un edificio dedicado a la fabricacin de vino, cerveza u otros brebajes alcohlicos

Lealtad +1; Estabilidad +1

Embarcaderos (16 BP; debe estar adyacente a un borde de distrito acutico)


Almacenes y talleres navales diseados para atracar navos y manejar sus cargas y
pasajeros
City Base Value: +1000 gp; Economa +1, Estabilidad +1
Establo (10 BP; debe estar adyacente a 1 Alojamiento)
Una estructura dedicada a la cra y venta de caballos u otras monturas

City Base Value: +500 gp; Economa +1, Lealtad +1

Granero (12 BP)


Un lugar donde almacenar el grano y alimentos.

Lealtad +1; Estabilidad +1

Guarnicin (28 BP)


Un edificio grande diseado para albergar ejrcitos, entrenar soldados
y reclutar milicias urbanas
Reduce a el coste de la Muralla, Granero y Crcel en la misma
ciudad; Lealtad +2, Estabilidad +2; Descontento -2

Herborista (10 BP; debe estar adyacente a 1 Alojamiento)


El taller y hogar de un jardinero, sanador, envenenador o fabricante de pociones

1 objeto menor; Lealtad +1, Estabilidad +1

Forja (6 BP)
Hogar y taller de un artesano del metal, ya sea un armero, un maestro armero o un
simple herrero especializado en potes de cocina
Economa +1, Estabilidad +1

Librera (6 BP)
Un edificio que alberga o vende libros, normalmente presidido o dirigido por un sabio
o erudito
Economa +1, Lealtad +1.

Mansin (10 BP)


Una enorme mansin que alberga una familia noble y sus sirvientes

Estabilidad +1

Mercado (48 BP; debe estar adyacente a 2 Alojamientos)


Un rea abierta dedicada a empresas mercantiles, mercaderes errantes
de fuera de la ciudad y amigos del regateo.
City Base Value: +2000 gp; reduce a el Coste del Mercado Negro,
Posada y Tienda en la misma ciudad; 2 objetos menores; Estabilidad
+2, Economa +2

Mercado Negro (50 BP, debe estar adyacente a 2 Alojamientos)


Una serie de tiendas con bienes secretos y habitualmente ilegales o peligrosos

City Base Value: +2000 gp; 2 objetos menores, 1 objeto medio, 1 objeto mayor;
Economa +2, Estabilidad +1, Descontento +1.

Molino (6 BP; debe estar adyacente a un borde de distrito acutico)


Un edificio dedicado a cortar la madera o a moler el grano

Economa +1, Estabilidad +1

Monumento (6 BP)
Un monumento puede ser una plaza con estatua dedicada al fundador de la ciudad, una
torre campanario, una gran tumba o cualquier otra demostracin pblica de arte
Lealtad +3, Descontento -1

n/a Muralla (8 BP)


Las murallas no ocupan Bloque Urbano; en su lugar esta mejora fortifica hasta los 4
bordes de un distrito Urbano si se desea. No es posible construir una muralla en un
borde de distrito que sea acutico
Modificador de defensa +4; Descontento -2

Parque (4 BP)
Un trozo de tierra conservado ms o menos naturalmente por su belleza natural o como
lugar de esparcimiento
Lealtad +1, Descontento -1

Posada (10 BP; debe estar adyacente a Alojamientos)


Un lugar en el cual los visitantes pueden pasar la noche

City Base Value: +500 gp; Economa +1, Lealtad +1

Prostbulo (4 BP; debe estar adyacente a 1 Alojamiento)


Un lugar donde encontrar compaa de todo tipo.

Economa +1, Lealtad +2, Descontento +1


Puerto (90 BP; debe estar adyacente a un borde acutico)
El puerto es el lugar de llegada y salida acutico de la ciudad. Incluye
facilidades para construir y reparar navos y acta como centro de
comercio
City Base Value: +4000 gp; Reduce a el coste del Saln Gremial y
Mercado en la misma ciudad. Reduce a la penalizacin a Lealtad
por Edictos de Tasacin; 3 objetos menores, 2 objetos medios, 1 objeto
mayor; Economa +4, lmite de 1 por ciudad.

Saln Gremial (34 BP; debe estar adyacente a 1 Alojamiento)


Un edificio grande que hace de cuartel general para un gremio u
organizacin similar
City Base Value: +1000 gp. Reduce a el coste del Embarcadero,
Establos o Artesano en la ciudad. Economa +2, Lealtad +2

Taberna (12 BP; debe estar adyacente a 1 Alojamiento)


Un establecimiento dedicado a ofrecer comidas y bebidas

City Base Value: +500 gp; Economa +1, Lealtad +1

Teatro (24 BP)


Un lugar de entretenimiento dedicado a la msica, la pera, conciertos
y actividades similares.
Reduce a el coste del Prostbulo, Parque y Taberna en la misma
ciudad; Economa +2, Estabilidad +2

Templo (32 BP)


Un gran lugar de adoracin consagrado a una deidad o filosofa

Reduce a el coste del Cementerio, Monumento o Altar en la ciudad.


2 objetos menores; Estabilidad +2 +2, Lealtad +2, Descontento -2

Tienda (8 BP, debe estar adyacente a 1 Alojamiento)


Una tienda general, especializada en venta de alimentos y equipamientos diarios

City Base Value: +500; Economa +1.

Tienda de Lujos (28 BP, debe estar adyacente a 1 Alojamiento)


Una tienda especializada en la venta de bienes de consumo lujosos, como telas de
importacin, joyera o especias exticas
City Base Value: +2000 gp; 2 objetos menores, Economa +1
Tienda de Magia (68 BP, debe estar adyacente a 2 Alojamientos)
Una tienda especializada en la adquisicin y venta de objetos mgicos y frmulas de
conjuros
City Base Value: +2000 gp; 4 objetos menores, 2 objetos medios, 1 objeto mayor;
Economa +1

Torre de Mago (30 BP)


El hogar y laboratorio de un especialista en magia de todo tipo

3 Objetos menores, 2 objetos medios; Economa +1, Lealtad +1

Torre de Vigilancia (12 BP)


Una alta estructura que sirve como puesto de guardia y lugar de orientacin

Modificador de Defensa +2; Estabilidad +1, Descontento -1

Vertedero (4 BP)
Un lugar centralizado de deposicin de residuos

Lealtad +1; Estabilidad +1

Villa Nobiliar (24 BP)


Una gigantesca mansin nobiliar con un lujoso jardn y otros extras
que alberga una Casa nobiliar, sirvientes y vasallos
Reduce a el coste de la Tienda de Lujos, Artesano Extico y
Mansin en la misma ciudad; Economa +1, Lealtad +1, Estabilidad
+1

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