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Qe es una constante ?

Una constante es un dato cuyo valor no puede cambiar durante la ejecucin del programa. Recibe un valor en
el momento de la compilacin ( momento en el cual revisamos que el programa algoritmo no tiene errores
de sintaxis y se puede ejecutar ) y este valor que se le di permanece inalterado durante todo el
programa.Ejemplo:
area = 25
base = 18
esas son constantes por ejemplo, porque le asignamos nosotros un valor y ese valor no va a cambiar en lo
que dure la ejecucin el programa.
Cuntos tipos de constantes hay ?
Podemos decir que hay tres tipos, las cuales voy a redactar rpido a continuacin:
1) Constantes literales:
Son valores de cualquier tipo que se utilizan directamente, no se declaran ya que no tienen nombre. Ejemplo:
area_circulo = 3.1416 * radio ^ 2
Analizando la expresin: vemos que area_circulo va a ser igual a 3.1416 por elradio elevado al cuadrado.
Bien entonces ya algunos se habrn dado cuenta cual vendra a ser nuestra constante literal en ste caso ( la
que no tiene nombre ), entonces el 3.1416 es nuestra constante literal. Ya que no necesita nombre sino que la
colocamos directamente porque es un valor mundial, 3.1416 equivale a un valor simplificado del Nmero ,
y ese valor no cambiara nunca ya sea que usemos una formula u otra formula pi va a seguir valiendo lo
mismo, por eso es una constante literal. Para saber ms de (pi) pueden verlo AQUI.
2) Constantes declaradas
Tambin llamadas constantes con nombre, son las que se declaran asignndoles un valor
directamente. Ejemplo:
usando el ejemplo anterior de (pi) podriamos decir que si la queremos almacenara esa constante literal en
una constante declarada pues debemos asignarle el valor asi como dice el concepto con un nombre que
queramos. Asi:
pi = 3.1416
Asi de simple, entonces ms adelante cuando queramos hacer alguna operacion que incluya a la constante
pi, pues no introducimos el 3.1416 sin decir nada sino queen ves de ese numero ponemos pi y pues el
programa va a usar el 3.1416 porque el programa entiende que a pi se le est asignando un valor, y que
debe usar ese valor cuando alguien mencione a pi.
Pero ese es un tipo de declaradas nomas, porque quize poner de ejemplo el caso de (pi). Ahora veremos
otras declaradas:
precio = 55 ( un numero entero )
altura = 12.6 ( numero real )
mensaje = bienvenidos ( cadena de caracteres )
As que vemos que se aplica el concepto de: son las que se declaran asignndoles un valor directamente,
porque vemos que declaramos precio asignndole un valor directamente que es el 55, y as mismo con
altura y con mensaje que le asignamos un valor pero no numrico sino de caracteres.
3) Constantes de expresin
A estas constantes no se les asigna un valor directamente, sino que se les asigna una expresin. Esta
expresin se evala en tiempo de compilacin ( tiempo en que el programa se revisa antes de la ejecucion
para ver si no hay errores de algun tipo y asi poderse ejecutar normalmente ) y el resultado se le asigna a la
constante. Ejemplo:
base = 25
altura = 10
area_triangulo = ( base * altura ) / 2
entonces area_triangulo cumple con lo que dice el concepto de constante de expresion, porque dice que en
stas no se le asigna un valor directamente, pues veamos a area_triangulo le hemos asignado un
valor?, pues no. En cambio el valor nacer en la ejecucion del programa que usara la constante
declarada base porla constante declarada altura y la dividir para una constante literal dos (2).
Entonces ya hemos visto los tipos de constantes que hay, ademas las he explicado detalladamente con

ejemplos para que no haya problemas. Pero cualquier duda comenten. Saludos

Reglas para la creacion de diagramas


Posted on 23 julio 2009 by Eddy
Hola a todos/as,
Es muy importante tener estas reglas claras antes de realizar un diagrama de flujo o un algoritmo, ya que si no
se las sigue correctamente, tendremos problemas mas adelante cuando querramos plasmar en un codigo lo
que hemos hecho en un algoritmo ya que el algoritmo lo usamos como para expresarnos sin codigos ni
nada ( uno que otro pero no fundamental para comenzar ), simplemente como que ponemos en papel lo que
queremos hacer usando en vez de codigos, grficos/simbolos por eso digo expresarnos , pero ya en el
software dedicado a la programacion con lineas de codigos y codigos y ms codigos , no va a

funcionar un programa que no estaba bien planteado al comienzo osea que no ha seguido bien los pasos que
voy a indicar, y en resumen no se han expresado bien sus ideas de que quiere que haga el programa.

Los diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia abajo y/o de Izquierda a derecha.
Los smbolos se unen con lneas, las cuales tienen en la punta una flecha que indica su direccin que
fluye la informacin procesos, se deben utilizar solamente lneas de flujo horizontal o vertical (nunca
diagonales).
Se debe evitar el cruce de lneas, para lo cual se quisiera separar el flujo del diagrama a un sitio
distinto, se pudiera realizar utilizando los conectores, se debe tener en cuenta que solo se van a
utilizar conectores cuando sean estrictamente necesario.
No deben quedar lneas de flujo sin conectar.
Todo texto escrito dentro de un smbolo debe ser legible, preciso, evitando el uso de muchas
palabras.
Todos los smbolos pueden tener mas de una lnea de entrada, a excepto del smbolo final.
Solo los smbolos de decisin pueden y deben tener mas de una lnea de flujo de salida.

Estructura de un algoritmo
Posted on 23 julio 2009 by Eddy

Hola a todos/as,
Bien para explicar una estructura de un algoritmo tomar como ejemplo al cuerpo humano. Pues si, ya que
nosotros estamos compuestos de secciones, un cuerpo humano por ejemplo comienza de la cabeza y termina
en los pies, y en el medio tenemos el cuerpo donde estn los brazos, el pecho, la espalda, etc.. ( hablando
solo de lo externo no de los organos internos ).
Bien, esa es una estructura. Entonces asi mismo son los algoritmos, naces con una cabeza que vendria a
ser nuestro INICIO:

y terminan en los pies que vendrian a ser nuestro FIN:


Y como cuerpo tenemos a lo que son los procesos lectura de datos ( ingresos ) salida de datos (
mostrados ) ciclos condiciones ..
por lo tanto en el cuerpo podemos decir que van los procesos del algoritmo / programa que estemos
realizando. En la parte del cuerpo del algoritmo, no tienen un orden como el cuerpo humano de que la
garganta va antes de los brazos, ya que dependiendo del programa, podemos ir pidiendo mostrando
datos , no necesariamente tienen un orden especifico. Pero eso si, en el desarrollo de un
algoritmo debemos quedar con un esquema asi:
Inicio desarrollo fin

Todo sobre: variables


Posted on 24 julio 2009 by Eddy
Hola a todos/as,
Bien as como en la entrada de ( Todo sobre: constantes ), aqu voy a explicar lo que debemos saber sobre
las variables, ya que son igual o quiz ms importantes que las contantes ya que de ellas dependen los
procesos y normalmente el ejercicio depende de una buena declaracin de ellas.
Qu es una variable ?
Una variable como su nombre indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecucin de un programa.
Una variable corresponde a un rea reservada en la memoria principal del ordenador ( memoria de solo
escritura ROM y memoria de acceso aleatorio RAM ).
Toda variable pertenece a un tipo de dato concreto. En la declaracin de una variablese debe indicar el tipo al
que pertenece. As tendremos variables enteras, reales, caracteres, etc.
TIPOS DE VARIABLES
Como las variables pueden contener valores de tipos determinados, las operaciones sobre las mismas y el
dominio de sus propios valores estn determinadas por el tipo de datos principal ( el correspondiente al dato
ingresado, osea el que le asignamos ). Algunos tipos de datos usados son:
Tipo de dato lgico Tipo de dato entero Tipo de dato flotante
Tipo de dato carcter Tipo de dato cadena
A continuacin har un breve resumen de cada uno

LGICO
El tipo de dato lgico es aquel que puede ser representado como valores de lgicabinaria, ( osea valores que
representen falso o verdadero ).
Para generar un valor lgico a partir de otros tipos de datos, normalmente se empleanlos operadores
relacionales, por ejemplo: 0 es igual a falso y 1 es igual a verdadero.
20>10= 1 = verdadero
11>22= 0 = falso
Entonces podemos observar que:
En el primer caso: 20 es mayor a 10 ? , si. Entonces como es si, es verdadero; por lo tanto como estamos
tratando con datos lgicos el si / verdadero , equivale a ponerle un uno ( 1 ) de respuesta (el cual vendra a
ser nuestro dato lgico).
En el segundo caso: 11 es mayor a 22 ? , no. Entonces como es no, es falso; por lo tanto como estamos
tratando con datos lgicos el no / falso , equivale a ponerle un cero (0) de respuesta (el cual vendra a ser
nuestro dato lgico).
Una vez que se dispone de uno o varios datos de tipo lgico, estos se pueden combinar en expresiones
lgicas mediante los operadores lgicos ( AND OR NOT ). Un ejemplo de este tipo de expresiones seran
as:
verdadero AND falso > falso
falso OR verdadero > verdadero
NOT verdadero > falso

Para hacer un ejemplo didctico sobre las expresiones de arriba ( expresiones lgicas ), pues dejar unos a
continuacin:
a) A Eddy le dice su pap que: si hace los deberes y arregla su cuarto lo dejar salir a la fiesta de su amiga
Sonia.
Bien, que pueden observar ahi ?

Si, que hay condiciones para poder ir a la fiesta de Sonia, las condiciones son:
* Hacer los deberes,
* Arreglar el cuarto.
Entonces, apliquemos ese caso con las expresiones logicas:
Con AND ( porque el ejercicio dice claramente hace los deberes Y limpia su cuarto ):

Eddy hizo los deberes AND no limpia el cuarto > No tiene permiso para ir a la fiesta de Sonia
osea: falso
Eddy no hizo los deberes AND no limpia el cuarto > No tiene permiso para ir a la fiesta de Sonia
osea: falso
Eddy hizo los deberes AND tambin limpia el cuarto > Si tiene permiso para ir a la fiesta de Sonia
osea: verdadero

b) A Eddy le dice su pap que: si hace los deberes arregla su cuarto lo dejar salir a la fiesta de su amiga
Sonia.
Con OR ( porque el ejercicio dice claramente hace los deberes limpia su cuarto ):

Eddy no hizo los deberes OR pero si limpi su cuarto > Si tiene permiso para ir a la fiesta de Sonia
osea: verdadero

Eddy no limpi su cuarto OR pero si hizo los deberes > Si tiene permiso para ir a la fiesta de Sonia
osea: verdadero

Eddy no hice los deberes OR y tampoco limpi su cuarto > No tiene permiso para ir a la fiesta de
Sonia osea: falso

c) Usando el ejemplo a , haremos con la expresin lgica NOT, porque NOT tiene la funcin de invertir los
valores o expresiones que tengamos.
Con NOT ( entonces las respuestas sern lo invertido ).
En la primera que deca: Eddy hizo los deberes pero no limpi su cuarto y que nos haba
dado falso entonces:

NOT falso > verdadero


NOT ( Eddy hizo los deberes pero no limpi su cuarto ) > verdadero

Entonces, qu observamos?
Pues, que si a Eddy le haban dicho que: necesitaba hacer las dos cosas para salir a la fiesta de Sonia ( en el
literal a ) y pusimos el caso en que no hizo las dos cosas si no que solo hizo una de las dos, osea que no
debera tener permiso para ir a la fiesta de Sonia, pues le sale Verdadero, es decir que si puede ir. Porque
usamos NOT que sirve para invertir la expresin que ya hayamos tenido

ENTERO
El tipo de dato entero es un tipo de dato que puede representar un subconjunto finitode los nmeros enteros.
El nmero mayor que puede representar depende del tamao del espacio usado por el dato y la posibilidad (o
no) de representar nmeros negativos. Los tipos de dato entero disponibles y su tamao dependen del
lenguaje de programacin usado.
Bien, entonces como resumen: el tipo de dato entero es un tipo simple. Al declarar una variable de tipo entero,
estaremos creando una variable numrica que puede tomar valores positivos o negativos, y sin parte
decimal. Ejemplo:
A = 100 B = 33 C=8
FLOTANTE
Se denomina flotantes a los tipos de datos que representan a los nmeros reales, ya que utilizan un sistema
de representacin basado en la tcnica de coma flotante , que permite operar con nmeros reales ( aquellos
que poseen una expresin decimal ) de diversas magnitudes.
Por ejemplo en el lenguaje C slo tiene dos tamaos: el float y el double, que son 4 bytes y 8
bytes respectivamente. Se los puede utilizar tanto para representar nmeros decimales, como para
representar nmeros enteros con un orden de magnitud muy grande. Ejemplo:
Pi = 3.1416
Sueldo = 480.50
CARCTER
Un tipo de dato carcter, es cualquier signo tipogrfico, puede ser tanto una letra, como un nmero, un signo
de puntuacin o un espacio.
Pero, Cmo sabemos, dnde / cules / cuntos / etc .. son caracteres ?
Un valor de tipo carcter es cualquier carcter que se encuentre dentro del conjunto ASCII ampliado ( incluido
los 128 caracteres especiales de IBM ). Por lo tanto el cdigo ASCII ampliado se tiene en el rango de 0 a 255.
Dichos valores pueden representarse escribiendo el carcter correspondiente encerrado entre comillas
simples. ( estos caracteres ocupan un byte de memoria, en el idioma Ingles son llamados Char ) Ejemplo:
operacin de relacin entre caracteres:
X < A
Que significa: El valor ordinal de X es menor que el de A
Bien, otra operacin adems de las operaciones relacionales ( que vimos un ejemplo arriba ), podemos hacer
la concatenacin, concatenando ( uniendo ) dos caracteres, Ejemplo:
A + B = AB
No se suman porque son caracteres, no son nmeros enteros ni flotantes, entonces se enlazan / juntan /
unen / pegan para formar una cadena, que veremos a continuacin

CADENA DE CARACTERES
Ya vimos que con los tipos de datos carcter podemos usar operaciones con ellas para poder as crear una
cadena ( conocida en ingles como string ).
Bien, entonces una cadena de: caracteres palabra frase, es una secuencia ordenada de longitud
arbitraria (aunque finita) de elementos que pertenecen a un cierto alfabeto. Como conclusin podemos decir
que una cadena de caracteres es una sucesin de caracteres (letras, nmeros u otros signos o smbolos).
NOTA: Si no se ponen restricciones al alfabeto, una cadena podr estar formada porcualquier combinacin
finita de todo el juego caracteres disponibles (las letras de la a a la z y de la A a la Z, los nmeros del 0 al
9, el espacio en blanco , smbolos diversos !, @, %, etc).
Podemos representar de la misma forma un carcter y una cadena de caracteres ?
Pues no, cada uno tiene su representacin. As:
Una cadena se representa con comillas dobles. Ejemplo Programando
Un carcter ( char en ingles ) se representa con comillas simples. Ejemplo A
Bien, eso es todo lo que debemos saber de las variables, cualquier duda / comentario / sugerencia, expresen
nomas, por aqu estamos para atenderlas

Reglas para la declaracin de variables


Posted on 26 julio 2009 by Eddy

Hola a todos/as,
Bien pues, ya sabemos que en la programacin tenemos que estar muy atentos a lasintaxis ( estructura de
una palabra ), pues es importantisimo, ya que si no est bien escrito un comando, no va a funcionar esa linea
en el codigo del programa y peor aun, si esa linea est ligada a las lineas de ms adelante pues no funcionar
ni sta ni las de ms adelante ( como una cadena ). Entonces les dir algunas reglas para la declaracin de
variables, cuando veamos un lenguaje de programacion especificocolocar la sintaxis de sus comandos ya
que las sintaxis cambia ( la logica no, osea cambian las palabras pero la forma de realizar el ejercicio sigue
siendo la misma ) , porque cada lenguaje tiene su dialecto. Mas o menos, es decir como por ejemplo el caso
de los paises, Rusia tiene su dialecto; Brasil el suyo, Ecuador el suyo, etc.. As mismo pasa con los lenguajes
de programacion. Comencemos:
Reglas, una variable no puede:
1. Tener el mismo nombre que una palabra reservada del lenguaje.
Explicacin: los lenguajes de programacin tienen palabras reservadas, osea que esas palabras solo
pueden ser usadas por el programa, por eso llevan el nombre de reservadas, pues si supongamos el caso
de que un lenguaje de programacin Xtiene sus palabras reservadas.. entre las cuales est: ingrear,
entonces eso quiere decir que el usuario NO debe declarar una variable con el nombre ingrsar, porque va a
tener conflictos ms adelante.
2. Slo pueden ser letras, dgitos y el guin bajo subguin.
Explicacin: pues en los lenguajes de programacin hay sintaxis que deben cumplirse al pie de la letra,
entonces dice que las variables solo pueden llevar letras, numeros y el subguin, ejemplo:
La siguiente variable est bien declarada: programando19
La siguiente variable est mal declarada: %&programando-19
Vemos que insert caracteres especiales, ademas de que uso el guin normal ( no el subguin ), por lo tanto
puede que el programa entienda que es una resta, entonces est mal delcarado por sintaxis.
3. Deben comenzar por una caracter ( letra ).
Explicacin: por sintaxis como ya hemos visto, deben cumplir con stas reglas, entonces no se puede
comenzar con un numero, ya que se debe comenzar por una letra como dice la regla, ejemplo:
La siguiente variable est bien declarada: pasoApaso
La siguiente variable est mal declarada: 89pasos
4. Deben iniciar con un caracter ( no numero ) como vimos en la regla 3, y tambien puede comenzar con un
guin bajo ( _ ), ejemplo:
La siguiente variable est bien declarada: _descuento
La siguiente variable est mal declarada: -descuento
La siguiente variable est mal declarada: descuento-
5. No se les pueden llevar espacios en blanco.
Explicacin: las variables no pueden llevar espacios en blanco, solo pueden ser separadas por un signo
dedicado a ser usado como un espacio, el cual es el subguin ( _ ), entonces en una variable cuando vean un
subguin, practicamente estan separando algo ( para que no parezca una ensalda ), ejemplo:
La siguiente variable est bien declarada: eddy_19
La siguiente variable est mal declarada: eddy 19
6. No pueden llevar acento ( tilde ), ejemplo:
La siguiente variable est bien declarada: numero
La siguiente variable est mal declarada: nmero
Esas son las reglas base, para la buena declaracin de variables. Saludos

DFD, qu es ?
Posted on 23 julio 2009 by Eddy

Hola a todos/as,
DFD es un programa que nos permite realizar diagramas de flujo de forma grfica porque usamos los
simbolos especificos para cada accion que necesite un algoritmo que tengamos en mente. Podemos ademas
de realizarlo, ejecutarlos y arreglar errores que contenga, ya sea de sintaxis o de mal uso de los simbolos, en
verdad es un programa muy bueno para comenzar a pensar de manera logica y asi entender los algoritmos y
ejercicios futuros.

DFD, simbolos
Posted on 23 julio 2009 by Eddy

Nota: antes de leer sta entrada, les sugiero leer la anterior ( AQUI )
DFD, como ya habia dicho usa una variendad de simbolos para ejecutar dichas acciones que necesitamos en
un programa, como:
insertar mostrar calcular funciones condiciones etc
Para ello, les mostrar a continucacion cada una:
* Para iniciar y terminar un algoritmo se usa el siguiente simbolo:

* Para ingresar ( pedir algun dato ) se usa el siguiente simbolo:

* Para calcular ( hacer operaciones ) se usa el siguiente simbolo:

* Para hacer una operacion considerando un limite, se aplica el mientras que, y se usa el siguiente simbolo:

* Para hacer de igua manera una operacion poniendole un limite se aplica el para hasta que, y se usa el
siguiente simbolo:
* Para hacer una condicion de decision, se usa el siguiente simbolo:

* Para mostrar ( exponer algun dato ) se usa el siguiente simbolo:

* Para hacer una funcion / subprograma, se usa el siguiente simbolo:


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* Para llamar a una funcion / subprograma, se usa el siguiente simbolo:


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Asi que ahora ya sabemos que simbolos usaremos para hacer algun proceso especifico cuando vayamos a
hacer un algoritmo. Saludos

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