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UNIVERSIDAD ECNICA DE AMBATO, MAQUETERIA VIRTUAL.

4TO SEMESTRES FDAA, DEA

MAQUETERIA VIRTUAL

Una maqueta es un montaje funcional, a menor "escala", con materiales pensados para
resaltar, en su funcionalidad, la atencin de aquello que, en su escala real, presentar como
innovacin, mejora o sencillamente el gusto de quien lo monta.

Orgenes

El concepto de maquetsmo, naci en el seno del ejrcito, en su rea de Inteligencia y


desarrollo. Ya en pocas adyacentes al nacimiento de la historia, el hombre comenz a usar
medios de transporte tales como el barco, para lo cual se hacan trazos y bosquejos sobre las
posibles rutas y estrategias de guerra.

La maqueta a escala real

En un inicio, el barco no era usado como arma de ataque, pero el transporte de personas con
el objetivo de migrar a otras reas geogrficas, supona la invasin de otros territorios. Los
colonos, resabiados de su experiencia y para la prevencin de posibles y futuras conquistas
por los mismos medios usados por ellos, convirtieron el barco en un arma de ataque. Esto
puso de relieve la necesidad de salvar las vidas de las personas que transportan. Aspectos
como la velocidad, la hidrodinmica, el peso y dems factores constituyentes de un navo,
hicieron de esto una carrera armamentstica y por ello una ciencia que ha tardado miles de
aos en madurar hasta lograr articular el conocimiento de tal manera que, antes de botar un
navo, era probado en aguas tranquilas y puesto a prueba por otros navos para observar sus
mejoras. A pesar de que en origen la escala de estos barcos era real, y las pruebas eran en
entornos naturales, ya se vislumbraba el concepto maqueta orientado al ensayo.

La maqueta usada en tiempos de guerra

Los romanos, usaban los mapas dibujados por sus cartgrafos como toma de decisiones a la
hora de invadir territorios. Se puede decir que el mapa, es una maqueta de como se disponen
los territorios en la administracin poltica de los gobiernos. El mapa como tal, se puede
representar a diferentes escalas, siendo la real, un acotamiento de zonas a base de referencias
naturales o artificiales (muro de Berln, muralla china, pilotes de granito como referencia, etc).
El conocimiento del entorno no era nuevo: Anbal se vali de ello para reconquistar Espaa.
En la Batalla de las Termpilas, el ejrcito espartano, altamente profesionalizado en el arte de
la guerra, se vali del perfecto conocimiento geogrfico como estrategia para acabar con el
intento de invasin del ejrcito persa. Todo ello, era recreado en la mente de los estrategas
guerreros que comandaban los ataques. Pero fue en la poca napolenica cuando el concepto
maqueta tom una relevancia primordial. Napolen, el mejor estratega de la historia, recreaba
los escenarios de guerra en tableros con relieves, usando la ciencia de la cartografa y la
geografa, se vala de los conceptos de ortogonalidad para representar los relieves naturales y
como aprovecharlos de forma positiva para la conquista de los territorios. Solo que su fallo no
fue tomar en cuenta las variables atmosfricas y de desgaste humano en un medio altamente
hostil.

La maqueta usada en ciencia

Ing. Eliza Quiroga. 1


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La historia da la razn al uso de la ciencia, y como esta, a menor escala, puede servir de ensayo
para la puesta en marcha de proyectos mayores. An si la puesta en marcha de un proyecto,
fundamentado en un anteproyecto fallase, el error no se debe a la imputacin de, como la
teora, siendo esto un gasto innecesario, pues est demostrado por la evidencia del fallo presente,
y hay que evitar fallar. Con el uso adecuado del conocimiento, nacen dos conceptos en uno: El
de laboratorio y el de maqueta, englobados por el de ensayo. Si son adecuadamente
articulados, son favorables para el avance de la tcnica y la reduccin de costos.

Biomaquetas

Cuando en un laboratorio se ensayan cultivos en placas petri para la investigacin de curas o


aplicaciones en cosmtica, bioingenieria o cualquier otra ciencia aplicada, eso que se recrea a
menor escala y en un entorno controlado, es lo que se viene a llamar biomaqueta. En los
ensayos de laboratorio, solo se espera cumplir el objetivo parcial del test por el cual la
biomaqueta tiene sentido.

Mecanomaquetas

Por ejemplo, una maqueta de un avin, dependiendo la escala, puede ser nicamente
aerdinamico y planear, por lo que es funcional en el aspecto aerodinmico. Ese mismo
modelo de avin, a otra escala distinta pudiera ser nicamente a nivel de diseo e imagen
corporativo; as, por ejemplo, la compaa Airbus puede presentar a la Lufthansa un modelo
en maqueta que se integra perfectamente en su imagen corporativa; un segundo modelo que
pone de relieve la aerodinmica y un tercer modelo que resalta lo oportuno de la colocacin
de los motores y como estos pueden continuar rindiendo al 100% a alturas insospechadas
gracias a los tanques de oxgeno enriquecido que aportan el diferencial que la atmsfera no
puede por los lmites de altura; un cuarto modelo a escala real que pone a prueba la
presurizacin de las distintas reas, y quizs la puesta a prueba del vuelo estratosfrico en
una sala que imita la presin y la densidad atmosfricas a esas alturas. La escala de cada
modelo viene dada por la necesidad de mostrar el objetivo a resaltar. As, el modelo
aerodinmico puede ser de una escala mucho menor y de unos materiales menos
especializados, que la escala del modelo que trata de resaltar el rendimiento de los motores.

Maquetacin de sistemas

Se entiende como maquetacin de sistema, a la representacin prctica de una dinmica


calculada en teora, a una escala conceptual menor de la que se someter una vez entre en
produccin.

La unidad en la que se mide el sistema, es el 'proceso del dato' y la unidad de medida usada
ser acorde con el formato del dato. El proceso del dato, da como resultado una escala, que se
ir aproximando a la real, tanto en cuanto, los procesos observen una tendencia a tener en
cuenta la mayor cantidad de sistemas cooperantes existentes en el medio, sean naturales o
artificiales. El concepto de maqueta dejar de ser aplicable en el momento en le que la
capacidad de proceso sea real en todas sus dimensiones, y en consecuencia la produccin de
trabajo sea compatible con la produccin del resto de los sistemas ya funcionales.

La automatizacin de la informacin, hace posible el diseo de sistemas virtuales, siendo que


estos sistemas necesitan un tiempo en un entorno de laboratorio y pruebas.

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Vanse tambin: Modelo anlogo y Modelo fsico.

Maquetas ldicas

La reproduccin fsica y a escala, en tres dimensiones, por lo general, en tamao reducido, de


algo real o ficticio. Tambin pueden existir modelos de tamao grande de algn objeto
pequeo y hasta microscpico representados en alguna especie de maqueta.

Otras definiciones de maqueta, con variantes en el sistema de presentacin son: los dioramas,
los vehculos teledirigidos o radiocontrolados, como automviles, trenes y barcos, etc.

El maquetismo puede ser esttico (modelo esttico) o modelo dinmico o de movimiento


(modelos telecontrolados).

La maqueta no solamente puede ser "a escala" sino tambin representa la simulacin de
cualquier cosa en otro material (por ejemplo la maqueta de un telfono celular hecha en
cartn), sin el acabado ni la apariencia real.

Maquetas de estudio solo volumtricas que quieren resaltar algn detalle en especial, no
tienen manejo de color, ni detalles de materiales.

Maquetas de presentacin, son escalas menores, con el manejo de detalles, tanto


constructivos como de diseo , estas son muy utilizadas en la arquitectura.

Prototipo.

Escalas comnmente usadas

La escala es el tamao final de la maqueta respecto del original, y se dice que un modelo esta
reducido o amplificado un nmero X de veces respecto de su tamao real. Por ejemplo 1:100
(1 es a 100), 1:50 (1 es a cincuenta) implican que una unidad mtrica en la maqueta equivale a
100 o 50 unidades respectivamente en el objeto real. La escala que se elija depende de
diferentes aspectos entre ellos el aspecto funcional (a que va dirigida, para que se utilizar)

Escalas comerciales comunes en arquitectura

1: 100

1:200

1:500 mapas terrenos

1:50

1:20

1:10

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Perfil de un maquetista

El maquetista, as como el modelista, ha de poseer las siguientes caractersticas:

Poseer motricidad fina


Tomarse el tiempo requerido para la realizacin.
Poseer capacidad de discriminar matices de un mismo color.
Ser minucioso y pulcro en su ejecucin.
Ser veraz, si se trata de reproducir un modelo real.
Ser ordenado y metdico.
Conocer como mnimo algunas tcnicas bsicas de armado y pintado (pincel,
aergrafo).
Poseer un mnimo de espacio, accesorios e implementos.
Iluminacin adecuada, idealmente luz-da o fuentes luminosas similares.
Estar al tanto de los esquemas y variantes del modelo en ejecucin.
Poseer ciertas habilidades artsticas en el manejo de pinturas y pigmentos.
Evitar los excesos visuales.
Dar el mayor realismo posible a su maqueta.
Estar informado de su historia.
Exponer su resultado en forma clara visualmente al pblico.
Ser minucioso

Tipos de maquetas Digitales

Maquetas Escolares: las escuelas las asignan a los estudiantes de primaria,


secundaria y preparatoria con fines didcticos. Tienen como fin que los alumnos al
realizarlas comprendan las partes que componen al objeto de estudio.
Aeromodelismo: cuyo objetivo es disear, construir y hacer volar aviones a escala,
bien como rplica lo ms exacta posible de otros existentes o bien diseados
exclusivamente.
modelismo ferroviario: reproduce paisajes y lugares relacionados con el ferrocarril;
as como toda clase de vehculos que circulen sobre rales.
modelismo naval: reproduce toda clase de vehculos que circulen sobre agua.
automodelismo: reproduce toda clase de vehculos que circulen sobre el suelo (tierra
o asfalto).
modelismo de ciencia ficcin: reproduce toda clase de modelos relacionados con el
espacio que no pertenecen a la realidad. Ej: modelos Star Wars, Star Trek, etc. y que
pueden o no pertenecer a una serie o pelcula relacionada al tema.
Maqueta militar: reproduce personajes, aeronaves, vehculos y escenas (dioramas)
relacionados con cualquier actividad militar de cualquier poca.
Maqueta Musical: es una produccin musical no profesional enfocada a la promocin
o ensayo de grupos musicales no profesionales.
Maqueta arquitectnica: reproduce a escala edificios o proyectos.
Maketuning: La modificacin de maquetas de automvil siguiendo las tendencias del
fenmeno tuning.

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Maquetas de Objetos: representacin de cualquier objeto, volumen o forma


tridimensional. Por ejemplo una silla, un telfono, un caballo, una cama, un
computador, un accesorio decorativo, etc.
Maquetas de Sistemas: como su nombre lo indica, son la representacin de cualquier
sistema, real o ficticio. Por ejemplo: maqueta del sistema solar, del sistema digestivo,
de un sistema de riego rural, etc.

Por lo general se conocen como maquetas virtuales, electrnicas o 3D, a los modelados en 3
dimensiones asistidos por computadora, los cuales se desarrollan en base a software
especiales para dicha labor como por ejemplo: Autocad, Revit, 3ds Max, Maya, SketchUp,
Archicad, etc.

Las representaciones virtuales permiten mostrar una imagen bastante cercana a la realidad,
con la cual se puede tener una idea de cmo quedara el proyecto aun antes de ser construido,
ya sea mostrando imgenes estticas como video animaciones, otorgando aun ms
posibilidades de visualizacin que una maqueta real a escala.

GOOGLE SKETCHUPS
Adaptacin de fotografas
La adaptacin de fotografas proporciona un nuevo sistema para ajustar la vista de cmara
y adaptar el entorno del modelo a una fotografa. Se puede utilizar para adaptar un modelo
existente a una fotografa de fondo, o bien para empezar desde cero a partir de una
fotografa y luego dibujar sobre ella en 3D.

Estilos
Un estilo no es ms que una serie de ajustes de visualizacin de SketchUp guardados. Ya
no es necesario gestionar mltiples ajustes cada vez que quieras cambiar o personalizar el
aspecto del modelo. Tampoco es necesario utilizar escenas (antes llamadas "pginas")

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para guardar los ajustes de visualizacin. Con slo un clic, puedes aplicar con rapidez un
estilo a cualquier modelo desde el nuevo "Explorador de estilos".
Puedes personalizar tus propios estilos y guardarlos como parte de una biblioteca, y
compartir fcilmente los archivos de estilo con otras personas.

Marcas de agua
Las marcas de agua son imgenes situadas en el fondo del rea de dibujo, o en primer
plano, que se expanden por toda el rea como el cielo o el suelo. Las marcas de agua son
muy tiles para crear fondos, por ejemplo, para imitar texturas de papel por debajo del
modelo. Las marcas de agua tambin se pueden utilizar para colocar logotipos y otros
grficos directamente en la pantalla. Las marcas de agua estn integradas en el nuevo
sistema de estilos de Sketchup para que puedan gestionarse ms fcilmente.

Aristas de boceto
Las aristas de boceto son una nueva forma de visualizacin de objetos para que parezcan
dibujados a mano. Las aristas de boceto forman parte del nuevo sistema de estilos de
Sketchup.

Niebla
Puedes aadir un efecto de neblina a un modelo con la nueva funcin de niebla.
Herramienta "Texto 3D"
Con la nueva herramienta "Texto 3D", puedes crear rtulos y letras directamente en
SketchUp muy fcilmente. Puedes seleccionar esquemas sencillos, superficies con relleno y
texto 3D totalmente extruido utilizando la mayora de fuentes del equipo.

LayOut
SketchUp 6 incluye LayOut, un conjunto de herramientas de diseo 3D diseadas para
aquellos usuarios que necesitan un programa de paginacin para presentar conceptos
complejos. Esta nueva herramienta ofrece sencillas funciones para disponer, organizar,
titular y comentar modelos de SketchUp, fotografas y otros elementos de dibujo para
preparar grficos de presentacin y de documentacin, tanto impresos como en pantalla.

Mejoras de texto y acotaciones


Las herramientas de texto y acotaciones son ahora ms verstiles, ya que permiten
emplear tamaos de fuente que se mantienen fijos en relacin con el modelo. Tambin
hemos mejorado la calidad de visualizacin en pantalla, de las imgenes y de la impresin.
Herramienta "Texto 3D"
Con la nueva herramienta "Texto 3D", puedes crear rtulos y letras directamente en
SketchUp muy fcilmente. Puedes seleccionar esquemas sencillos, superficies con relleno y
texto 3D totalmente extruido utilizando la mayora de fuentes del equipo.

LayOut
SketchUp 6 incluye LayOut, un conjunto de herramientas de diseo 3D diseadas para
aquellos usuarios que necesitan un programa de paginacin para presentar conceptos
complejos. Esta nueva herramienta ofrece sencillas funciones para disponer, organizar,
titular y comentar modelos de SketchUp, fotografas y otros elementos de dibujo para
preparar grficos de presentacin y de documentacin, tanto impresos como en pantalla.

Mejoras de texto y acotaciones

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Las herramientas de texto y acotaciones son ahora ms verstiles, ya que permiten


emplear tamaos de fuente que se mantienen fijos en relacin con el modelo. Tambin hemos
mejorado la calidad de visualizacin en pantalla, de las imgenes y de la impresin.

Perspectiva de dos puntos


SketchUp admite ahora vistas de perspectiva de dos puntos. Recrea fcilmente este estilo
clsico utilizado por dibujantes e ilustradores para crear visualizaciones 3D de edificios.

Mejoras en los mtodos abreviados


Utiliza los mtodos abreviados para activar operaciones, como copiar en cualquier
momento durante una operacin.

Compatibilidad integrada con la Galera 3D y Google Earth


Google SketchUp Pro 6 integra las caractersticas de interaccin con la Galera 3D y
Google Earth, y ya no es necesario el uso de un complemento.

Las barras de herramientas de Google SketchUp

Las barras de herramientas de SketchUp son similares a las de otras aplicaciones para
Microsoft Windows: cada una contiene un conjunto de herramientas relacionadas. Estas
barras de herramientas se pueden separar haciendo clic y arrastrando la barra de ttulo, se les
puede cambiar el tamao arrastrando las esquinas y se pueden volver a anclar en el margen
del rea de dibujo segn las preferencias del usuario. Puede controlar las barras de
herramientas que se muestran utilizando el submen Ver > Barras de Herramientas.

Barra de herramientas estndar

La barra de herramientas estndar agrupa diversas opciones de men que ayudan en la


gestin de los archivos y los dibujos, adems de atajos para imprimir y opciones de ayuda.
Estas opciones de men son: Nuevo, Abrir, Guardar, Crear Componente, Cortar, Copiar, Pegar,
Eliminar, Deshacer, Rehacer, Imprimir, Preferencias y Ayuda Contextual.

Barra de herramientas principales

Los botones de la barra de herramientas principales permiten activar la herramienta


Seleccionar, la herramienta Pintar y la herramienta Borrar.

Barra de herramientas de dibujo

Los botones de la barra de herramientas de dibujo permiten activar la herramienta


Rectngulo, la herramienta Lnea, la herramienta Crculo, la herramienta Arco, la herramienta
Polgono y la herramienta Mano Alzada.

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Herramientas de modificacin

La barra de herramientas de modificacin contiene utensilios que permiten editar y retocar


las geometras. Las herramientas de esta barra son: Mover, Empujar/Tirar, Rotar, Sgueme,
Escala y Equidistancia.

Barra de herramientas auxiliares

Los botones de la barra de herramientas auxiliares activan las herramientas Medir,


Acotaciones, Transportador, Texto, Ejes y Seccin.

Barra de herramientas de cmara

Los botones de la barra de herramientas de cmara permiten activar las herramientas Orbitar,
Desplazar, Zoom, Ventana de Zoom, Zoom Extensin y Previa.

Herramientas de paseo

Los botones de la barra de herramientas de paseo activan las herramientas Situar Cmara,
Caminar y Girar.

Barra de modos de visualizacin

Los botones de la barra de herramientas de modos de visualizacin permiten activar los


estilos de visualizacin de caras de SketchUp (alambre, lneas ocultas, slido, slido con
textura y transparencia o rayos X).

Barra de herramientas de vistas

Los botones de la barra de herramientas de vistas permiten activar las vistas estndar de
SketchUp (planta, frontal, izquierda, derecha, posterior e isomtrica). La vista desde abajo no
se incluye, pero est disponible en el men Cmara.

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Barra de herramientas de sombras

La barra de herramientas de sombras se utiliza para controlar las sombras. Sus botones
permiten abrir el cuadro de dilogo Sombras (primer icono de la izquierda) y
activar/desactivar las sombras (segundo icono). Contiene tambin barras regulables para
controlar los ajustes relacionados con la poca del ao (barra de la izquierda) y la hora del da
(barra de la derecha).

Barra de herramientas de planos de seccin

La barra de herramientas de planos de seccin permite ejecutar fcilmente operaciones de


seccin habituales. Esta barra de herramientas incluye controles para aadir nuevos planos
de seccin en el contexto de edicin activo, cambiar el efecto de corte de seccin y mostrar o
no los planos de seccin.

Barra de herramientas Capas

La barra de herramientas Capas permite acceder rpidamente a varias funciones habituales


relacionadas con las capas.

Mostrar la capa activa

Cuando no hay nada seleccionado, el nombre de la capa activa se muestra en la barra de


herramientas con una seal al lado. Las entidades que dibuje se asignarn a la capa activa.

Cambiar de capa activa

Seleccione una capa en la barra de herramientas Capas, sin que haya nada seleccionado, para
cambiar de capa activa.

Ver la capa de la entidad

Seleccione una entidad. La capa de esa entidad se muestra, marcada, en la barra de


herramientas Capas.

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Cambiar la capa asignada a una entidad

Seleccione una entidad y a continuacin una capa en la barra de herramientas para cambiar la
capa de la entidad.

Mostrar el Gestor de Capas

El botn situado en el lado derecho muestra el Gestor de Capas, que permite crear capas
nuevas, controlar su visibilidad y llevar a cabos otras operaciones diversas.

Botones grandes de la barra de herramientas

La barra de herramientas se puede mostrar utilizando botones grandes o pequeos. Marque el


cuadro Botones Grandes en el panel General del cuadro de preferencias para cambiar el
tamao de los botones.

Notas de ayuda acerca de las herramientas

Puede pasar el cursor por encima de una herramienta para que aparezca una nota de ayuda
con el nombre de la herramienta. En la barra de estado aparece una nota ampliada cuando se
activa una herramienta.

Men "Cmara" (Windows)

El men "Cmara" ofrece opciones para modificar el punto de vista del modelo.

Anterior

Utiliza la opcin "Anterior" para volver al punto de vista guardado anteriormente. Los puntos
de vista se guardan automticamente al mover la cmara en SketchUp.

Siguiente

Utiliza la opcin "Siguiente" para avanzar al siguiente punto de vista guardado. Los puntos de
vista se guardan automticamente al mover la cmara en SketchUp.

Vistas estndar

El submen "Vistas estndar" ofrece acceso a las vistas estndar: "Planta", "Inferior",
"Frontal", "Derecha", "Posterior", "Izquierda" e "Isomtrica". Al seleccionar una de estas
vistas, se modifica inmediatamente la vista de la ventana de dibujo activa.

Proyeccin paralela

Selecciona la opcin "Proyeccin paralela" para activar una proyeccin paralela.

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Nota: SketchUp debe estar en modo de proyeccin paralela para poder imprimir a escala. Ten
en cuenta que se podrn medir las caras y aristas paralelas al plano de la vista.

Perspectiva

Selecciona la opcin "Perspectiva" para activar una proyeccin en perspectiva.

Perspectiva de dos puntos

Una perspectiva de dos puntos es una tcnica de dibujo comn en la que todas las lneas
verticales del modelo aparecen rectas. Utiliza la opcin "Perspectiva de dos puntos" para
conseguir una vista del modelo en perspectiva de dos puntos. Se activar la herramienta
"Desplazar" para que puedas moverte por el modelo.

Advertencia: Si utilizas la herramienta "Orbitar", se desactivar la perspectiva de dos puntos.

Adaptar nueva fotografa...

Selecciona la opcin "Adaptar nueva fotografa" para iniciar una nueva sesin de adaptacin
de una fotografa.

Editar fotografa adaptada

Selecciona la opcin "Editar fotografa adaptada" para modificar una fotografa adaptada
anteriormente.

Orbitar

La opcin "Orbitar" activa la herramienta del mismo nombre.

Mtodo abreviado: O

Desplazar

La opcin "Desplazar" activa la herramienta del mismo nombre.

Mtodo abreviado: H

Zoom

La opcin "Zoom" activa la herramienta del mismo nombre.

Mtodo abreviado: Z

Campo visual

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La opcin "Campo visual" se utiliza para activar la herramienta "Zoom" en modo de "campo
visual", que permite ampliar o reducir el ngulo visual.

Ventana de zoom

La opcin "Ventana de zoom" activa la herramienta del mismo nombre.

Nota: La herramienta "Ventana de zoom" no se encuentra en la barra de herramientas de


SketchUp (gratuito), pero puede seleccionarse en el men "Cmara".

Ver modelo centrado

La opcin "Ver modelo centrado" activa la herramienta del mismo nombre.

Mtodo abreviado: Maysculas + Z

Aplicar zoom a fotografa

Mientras adaptas una fotografa, puedes seleccionar la opcin "Aplicar zoom a fotografa" para
ajustar toda la fotografa al rea de dibujo.

Situar cmara

La opcin "Situar cmara" activa la herramienta "Situar cmara", que permite probar
determinadas vistas del modelo (como la vista de una casa a la altura de los ojos). Esta opcin
se utiliza a menudo junto con la herramienta "Caminar" para recorrer una estructura con la
cmara situada a la altura de los ojos.

Caminar

La opcin "Caminar" activa la herramienta "Caminar", que permite maniobrar por el modelo
de SketchUp como si se recorriera virtualmente.

Girar

La opcin "Girar" activa la herramienta "Girar", que pivota la cmara alrededor de un punto
fijo en la vista seleccionada.

Igl de imgenes

La opcin "Igl de imgenes" se utiliza con el modo de dibujo de "Adaptar fotografa" para
aadir detalles a un modelo. Esta opcin slo est disponible para modelos con dos o ms
escenas, con una fotografa cada una (por ejemplo, un modelo creado con el Modelador 3D de
edificios). Esta funcin crea un "igl" con estas fotografas sobre el modelo que te permite
navegar y seleccionar fcilmente las fotos que se utilizarn en el modo de dibujo de "Adaptar
fotografa".

Adaptar fotografa: Creacin de modelos a partir de fotografas

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Creacin de un modelo 3D a partir de una fotografa adaptada

Utiliza el proceso de adaptacin para crear un modelo 3D a partir de una o ms fotografas de


un edificio o estructura. Este proceso es idneo para modelos de imgenes de estructuras que
representen lneas paralelas, como la parte superior e inferior de una ventana cuadrada.

Nota: En YouTube existen varios vdeos sobre la funcin "Adaptar fotografa", incluyendo dos
basados en el mismo ejemplo de este artculo. Es posible que en estos vdeos se utilice una
versin distinta de SketchUp, pero el proceso y las herramientas para la adaptacin de
fotografas son idnticos.

Para crear un modelo 3D adaptado a fotografas de un edificio o estructura:

1. Toma fotografas digitales del edificio o estructura. Consulta "Tomar fotografas


digitales adecuadas para adaptarlas con SketchUp" para obtener ms informacin.
2. Selecciona Cmara > Adaptar nueva fotografa. Aparece el cuadro de dilogo
"Seleccionar archivo de imagen de fondo".
3. Accede a la primera fotografa del conjunto de fotografas del edificio o estructura.
4. Haz clic en la primera fotografa del conjunto de fotos del edificio o estructura Se
selecciona la fotografa.
5. Haz clic en el botn Abrir. La fotografa aparecer en el rea de dibujo con su propia
escena en SketchUp. Adems, se activar el modo de adaptacin en el que debes
calibrar la cmara de SketchUp para replicar la posicin y la longitud focal de la
cmara utilizada para tomar la fotografa. Vers las palabras "Adaptar fotografa" en la
parte superior izquierda del rea de dibujo. Por ltimo, aparece el cuadro de dilogo
"Adaptar fotografa". Consulta Controles y opciones del men contextual para adaptar
una fotografa para obtener ms informacin. La siguiente imagen muestra el modo
"Adaptar fotografa" con la foto de un granero:

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6. Haz clic y mantn presionado el cursor en el origen ( ). El cursor adquiere la


forma de una mano.
7. Mueve el cursor a un punto de origen diferente en la fotografa en el que se unan tres
ejes, por ejemplo en la esquina inferior de un edificio. En esta fotografa se ha ajustado
el origen a la esquina inferior de la imagen:

Nota: El origen utilizado depende de la fotografa:

o En fotografas de interiores, en las que paredes, techos y suelos de una


habitacin se unen en una esquina, el origen suele encontrarse en la esquina
inferior en la que coinciden estos elementos.
o En fotografas tomadas desde un punto de vista panormico elevado, el origen
sera la esquina superior del edificio, interseccin de las paredes y el tejado.
o En fotografas tomadas desde un punto de vista a nivel de suelo, el origen sera
la esquina inferior, interseccin de las paredes y el suelo.
8. Suelta el botn del ratn. El origen quedar definido.
9. En el modo de adaptacin hay cuatro barras de puntos de fuga: dos rojas y dos verdes.
Cada barra aparece representada por una lnea discontinua, con asideros cuadrados
en los extremos. Haz clic en un asidero de la barra roja del punto de fuga ( ). El
cursor adquiere la forma de una mano.
10. Mueve el cursor hacia el punto de inicio de una posicin de la fotografa que
represente una lnea paralela al eje rojo, como el carril de la puerta del granero. Si es
necesario, ampla la imagen para asegurarte de que el asidero se site sobre la esquina
superior derecha del carril de la puerta.

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11. Suelta el botn del ratn.


12. Haz clic en el otro asidero de la barra roja del punto de fuga. El cursor adquiere la
forma de una mano.
13. Mueve el cursor hacia el punto final de una posicin de la fotografa que represente
una lnea paralela al eje rojo.
14. Suelta el botn del ratn. La primera barra del eje se alinea con el eje rojo, por
ejemplo, el carril de la puerta del granero. Si es necesario, ampla la imagen para
asegurarte de que el asidero se site sobre la esquina superior izquierda del carril de
la puerta del granero.
15. Repite los pasos del 14 al 19 en las tres barras de puntos de fuga restantes (una roja y
dos verdes). En la imagen siguiente se muestra el modo de adaptacin despus de que
todas las barras de puntos de fuga se hayan alineado con un eje:

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Nota: Las barras de los ejes deberan alinearse con elementos que sean paralelos a sus
ejes correspondientes, como marcos de ventana, lneas del tejado o marcos de puerta.
Tambin debes procurar elegir los elementos ms largos, ya que de esta forma
ganars en precisin.

16. Haz clic en la barra del eje azul (eje Z). Aparece una flecha de dos direcciones.
17. Arrastra el cursor hacia arriba para aumentar la escala o hacia abajo para reducirla.
Utiliza como gua el modelo del personaje en 2D (aparece en todos los archivos nuevos
de SketchUp). Por ejemplo, si el modelo del personaje es ms grande que una puerta,
mueve el cursor hacia abajo para reducirlo, es decir, para que tenga la altura normal
de una persona. La siguiente imagen muestra la escala ajustada (el modelo del
personaje tiene ahora la escala correcta con respecto a la fotografa):

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18. Haz un clic contextual para abrir el men contextual de adaptacin.


19. Haz clic en el botn Finalizado. Se activar el modo de dibujo. Este modo, a diferencia
del modo de dibujo estndar de SketchUp, es en 2D. Vers las palabras "Dibujar sobre
imagen" en la parte superior izquierda del rea de dibujo. Se activa la herramienta
"Lpiz". Consulta el apartado Controles y opciones del men contextual de dibujo
sobre una imagen para obtener ms informacin.
20. Dibuja sobre la fotografa utilizando las herramientas de dibujo de SketchUp.
1. Con la herramienta "Lpiz", traza las aristas que forman el lado izquierdo del
granero en la fotografa. En la siguiente imagen se muestra la fotografa
trazada.

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En esta imagen aparece la cara resultante:

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2. Utiliza la herramienta "Empujar/tirar" para crear un granero en 3D. En la


imagen siguiente puedes ver el resultado de aplicar "Empujar/tirar" con la foto
mostrada:

En la siguiente imagen aparece el modelo resultante:

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(opcional) Aade los detalles necesarios, por ejemplo, los aleros del tejado.
(opcional) Proyecta la fotografa sobre el modelo del edificio seleccionando las caras y
haciendo clic en el botn Proyectar texturas desde foto. Aparece el mensaje "Deseas
recortar caras parcialmente visibles?".
o Presiona el botn S si quieres que las texturas se apliquen nicamente a las
caras visibles de la imagen.
o Presiona el botn No si quieres que las texturas se apliquen a toda la cara,
aunque sta slo se muestre parcialmente.

La fotografa se proyecta sobre las caras del modelo. En la siguiente imagen aparece
un modelo con textura:

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: con esta herramienta dibujamos lneas con las que podemos crear o dividir formas.

Para crear una lnea: 1. primero selecciona la herramienta; 2. a continuacin haz click con el
botn izquierdo del ratn sobre el rea de dibujo con el fin de establecer un punto de inicio;
3. mueve el cursor hasta el punto que desees; 4. por ltimo, vuelve a hacer click con el ratn
para establecer el punto final de la lnea.
Para determinar una longitud precisa fjate en la casilla rectangular situada en la parte
inferior derecha del programa, donde pone "longitud". Cuando ests moviendo el cursor con
el objeto de establecer el punto final de la recta puedes teclear la longitud exacta que desees y
pulsar la tecla"enter" para sealar el punto final.

Con el fin de conocer la orientacin de la lnea en el espacio de trabajo, al tiempo que la


dibujas se volver roja, verde o azul, en relacin con el eje (x, y z) que ests siguiendo.
Los puntos de inicio y final de una recta se marcan con un punto verde cuando pasamos sobre
ellos (ejemplo: cuando creamos una forma o figura los vrtices se marcan en verde al
concatenar una lnea con la otra); los puntos centrales de la recta se marcan con un punto rojo
(ejemplo: cuando vamos a cortar una figura en dos tomando como punto de inicio el centro
de una lnea).

- Herramienta "Rectngulo"

y herramienta Crculo

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: nos permiten dibujar cuadrilteros y crculos, respectivamente. Haz click con el ratn
izquierdo en el rea de trabajo y mantenlo pulsado al mismo tiempo que lo arrastras para
dibujar la forma. Es importante tener en cuenta que las superficies que se crean son planas,
an no son figuras en 3D

- Herramienta "Arco"

: para crear un arco sigue los mismos pasos que para crear una lnea, pero una vez establecida
la recta mueve el cursor en sentido perpendicular para ajustar la distancia de curvatura.

Si nos vamos al men Dibujo podemos encontrar otras herramientas interesantes que no
aparecen de manera predeterminada en la barra; tales herramientas son la "mano alzada",
que funciona como la pluma y nos permite dibujar lneas curvas, y el "polgono", con el que
podemos crear figuras de cinco lados.

: sirve para transformar una superficie plana en una forma 3D. Para ello slo tienes que hacer
click una vez sobre una de las caras de la superficie de la figura y mover el ratn hasta la
altura que quieras. Una vez alcanzadas las dimensiones deseadas, vuelve a hacer click con el
botn izquierdo del ratn.

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Se pueden establecer unas medidas precisas introduciendo las variables en el cuadro de


"longitud", en la parte inferior derecha del programa.

Con esta herramienta tambin se pueden crear huecos en una figura empujando sobre la
misma otra figura:

- Herramienta "Mover/Copiar"

: Como su nombre indica, esta herramienta sirve para mover una cara, una arista o una
figura entera por el espacio de trabajo. Si queremos mover una cara, una lnea o una arista
hacemos click sobre ellas y arrastramos el cursor en la direccin que deseemos: vers como si,
por ejemplo, la cara est formando parte de un cubo o de una esfera stos ltimos se
deforman adoptando una forma nueva.

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Para mover una cara junto con sus bordes o aristas, hemos de seleccionar antes los dos.
Para hacer esto, haz click dos veces con la herramienta flecha sobre la cara en cuestin,
luego coge la herramienta mover y aplica la accin.

Para mover una figura entera hemos de hacer click tres veces con la herramienta flecha

sobre ella, con el fin de seleccionarla entera y no slo una de sus caras o aristas.

- Herramienta "Rotar"

: Seleccionando la figura entera (utiliza la herramienta flecha) puedes hacer que sta gire en
el espacio sobre s misma; pero el aspecto interesante de esta herramienta es que tambin nos
sirve para modelar formas mediante la seleccin de una cara o de una arista. 1. Para ello
haz click con la herramienta rotar (vers que el cursor adquiere la forma de una especie de
puntero circular) sobre la zona de la figura que quieras mover (establecemos as el punto de
rotacin); 2. arrastra el ratn hasta el punto del rea de dibujo a partir del cual desees rotar la
cara o la arista, vers cmo aparece una lnea discontinua en forma de eje y cmo el punto de
rotacin se resalta en azul; 3. gira el cursor alrededor del punto de rotacin, vers cmo la
figura se estruja para adoptar una nueva forma.

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Establecemos un punto de rotacin Establecemos el eje a partir del cual vamos a rotar

Rotamos para crear una nueva forma

- Herramienta "Escala": Con la escala, seleccionando la figura entera, podemos aumentar o


reducir su forma. Pero, al igual que con la herramienta rotar, tambin podemos alterar el
modelo jugando con la escala de una cara o de una arista. Para experimentar con esta
herramienta dirgete al men Herramientas ->> Escala: selecciona con la flecha uno de los
puntos de control (en color verde) y arrastra el cursor en los sentidos que te permita el eje
(vers que mientras haces esto los puntos de control seleccionados se vuelven rojos).

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Existen otras herramientas interesantes de modelado que puedes encontrar en el men


Herramientas: "Sgueme", que sirve para extruir o crear formas a partir de un recorrido, y
"Equidistancia", que crea copias de caras y lneas a una distancia proporcional de las
originales.

Para crear formas an ms complejas (las llamamos componentes) a partir de dos o ms


geometras, recurrimos a la opcin "Intersecar" (men Edicin ->> Intersecar) . As, si
tenemos un prisma y una esfera y pretendemos unir el uno con el otro para disear una nueva
forma, seleccionamos por ejemplo la esfera y la movemos (herramienta "Mover" ) de manera
que quede intercalada con el prisma; a continuacin nos vamos a men Edicin ->> Intersecar
->> Intersecar con modelo. Vers como las dos figuras se unen formando una nueva
geometra.

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Esta opcin no debe confundirse con la de Crear grupo (men Edicin ->> Crear grupo), que
nos sirve para aislar componentes y formas ya creadas, con la finalidad de trabajar con ms
comodidad en nuestro modelo.

Tambin puedes aadir componentes ya predeterminados del panel de componentes (Ventana


->> Componentes) y adaptarlos a tus propias necesidades.

, "Desplazar"

y "Orbitar"

son las herramientas que sirven para mover nuestro modelo por la pantalla de modo que
podamos adecuarlo al tamao y perspectiva que nos resulten ms cmodos para
trabajar.Pero atencin: esto no significa que estemos escalando nuestra figura o
adecundola en tamao o longitud, quiere decir que nos movemos alrededor de ella y la
amoldamos de acuerdo a nuestras necesidades con la finalidad de perfilarla teniendo la
oportunidad de observarla desde todos sus lados y a cualquier tamao.

- Herramienta "Orbitar"

: busca esta herramienta en la paleta de herramientas. Haz click para activarla y orbita
alrededor del modelo. Mantn pulsado el botn del ratn y muvete alrededor, podrs
observar la forma desde todas sus perspectivas y tendrs la sensacin de que t mismo te
ests moviendo alrededor de ella.

Herramienta "Zoom"

: Permite acercarte y alejarte del modelo. Para activarla, mantn pulsado el botn izquierdo
del ratn y muvete hacia delante o hacia atrs.

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- Herramienta "Desplazar"

: te permite mover el modelo por el rea de trabajo. Para ello, mantn pulsado el botn
izquierdo del ratn y muvelo por la pantalla.

Recuerda que para cambiar la vista del modelo tambin puedes hacerlo adaptando el rea de
dibujo; para ello dirgete al men Cmara ->> Vistas estndar.
Si prefieres personalizar la posicin de la cmara (esto es, de la vista), puedes hacerlo con
"Situar cmara" (Cmara ->> Situar cmara). Para ello, selecciona dicha opcin (el cursor
se convierte en dos pequeos ojos) y haz click con el ratn en la zona del rea de trabajo
desde donde quieras observar el modelo, vers cmo el rea se adapta automticamente a
la vista elegida.

- Herramienta "Pintar"

: Con la finalidad de dar un poco de vida a los componentes de nuestro modelo, siempre es
una buena idea dar un poco de color o textura. Para ello acudimos a esta herramienta que,
como todas las dems, tambin es muy fcil de aplicar y adems nos ofrece un montn de
posibilidades.

Cuando seleccionas esta herramienta nos aparece el panel de materiales. En las pestaas
desplegables tenemos acceso a una serie de carpetas con texturas ordenadas por
temticas, entre ellas tambin encontramos las carpetas de colores. Para aplicar un color o
una textura slo tenemos que seleccionarlo y aplicarlo sobre la cara que deseemos del modelo
mediante un click de ratn (vers que el cursor ha adquirido la forma de cubo de pintura).

En la pestaa "Editar", en la parte superior del panel de materiales, junto a "Seleccionar",


podemos jugar con los colores e importar nuestra propias texturas para aplicarlas en el
modelo.

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- Herramienta "Borrador"

: Con esta herramientas puedes borrar entidades con un solo click de ratn. Para ocultar
lneas mantn pulsada la tecla de las maysculas y haz click sobre ella.

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