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Lomena-Guion de Comic-Curso PDF
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Captulo 1: Introduccin
Si no existe un verdadero arte del guin de cmic, se debe probablemente a que no hay
un conjunto terico y prctico para aprenderlo. El curso pretende llenar este vaco con
propuestas de escritura creativa y una teora sobre la que apenas se ha escrito hasta el
momento. El taller ilustrar las lecciones con ejemplos que encontraris en tiendas
especializadas. Nuestra pretensin es que los modelos utilizados podis adquirirlos sin
problemas para sacar el mximo partido a las clases. Lo importante no ser el resultado de
las prcticas, sino la bsqueda de "nuevos ngulos para penetrar la realidad". Nos gustara
que vuestra perspectiva acerca de las posibilidades del cmic cambie en el transcurso de
este taller, y que hallis en vuestros ejercicios grandes ideas.
La fuerza de la imaginacin
El guionista
Guin literario
Sobre la terminologa
"Forma artstica y literaria que trata de la disposicin de dibujos o imgenes y palabras para
contar una historia o escenificar una idea".
Will Eisner
"El cmic o tebeo puede definirse como una narracin grfica en forma de vietas en la que
los textos suelen hallarse encerrados en unos globos o nubecillas que salen de la boca de los
protagonistas, quienes encarnan arquetpicamente a unos determinados grupos sociales".
Luis Gasca
Otros trminos:
Esta historia corta forma parte del cmic "Otras Jaulas" de Ken Nimura (Astiberri Ediciones).
Al final de cada leccin os mostraremos un fragmento.
Captulo 2: Un poco de teora
Durante muchos aos se ha intentado dar al cmic unos antepasados ilustres. Al igual que
ocurre con el cartel o la fotografa, existe una obsesin porque estas nuevas tcnicas de
reproduccin nazcan con un halo de tradicin y prestigio que les acerque a la obra artstica,
alejndoles en su nacimiento de lo que se considera peyorativamente medio de comunicacin
de masas. El cmic tiene antecedentes en las Aucas y Aleluyas y en los peridicos satricos
del siglo XIX. Pero el cmic es un producto industrial, que nace dentro de la industria
periodstica ligado a todos aquellos avances tcnicos de la poca. As, no es una expresin
artesanal sino perteneciente a la familia de medios nacidos de la integracin del lenguaje
icnico y del lenguaje literario.
Como en toda estructura narrativa, los cmics son analizables en cierto nmero de unidades
dotadas de significado. Podemos distinguir entre:
3.- Microunidades significativas. Todos los elementos que definen, componen y se integran
en la vieta. En estas microunidades se incluiran el encuadre, el balloon, las onomatopeyas y
las figuras cinticas.
- El encuadre: delimitacin bidimensional que relaciona la superficie del papel sobre la que
se dibuja y el espacio figurativamente representado. Tomando como punto de referencia la
figura humana, se pueden distinguir varios tipos de plano (Primer plano, plano medio, plano
americano, plano general y espacio off).
- Espacio virtual: espacio en el cual se distribuyen los elementos a diferente distancia del eje
para obtener una composicin en profundidad. Composicin interna de la vieta. Los
elementos propios de la composicin son el decorado y los personajes.
Microunidades significativas
- Metforas visualizadas. Convencin grfica propia de los cmics que expresa el estado
fsico de los personajes mediante signos icnicos de carcter metafrico. Ejemplo: signo de
interrogacin, seala perplejidad.
- Onomatopeyas. Fonemas con valor grfico que sugieren acsticamente al lector el ruido de
una accin o de un animal.
Las triangulaciones sirven para trabajar el desarrollo del contenido del relato y su coherencia.
Nos permiten explorar el relato, ir ms all de lo que en principio habamos pensado. Trabajar
cmo afectan los personajes o temas, o problemas del relato a otros personajes con los que, en
principio, para nada los habamos mezclado. Nos permiten preguntarnos y encontrar explicacin
a por qu los personajes actan de una u otra manera.
Las triangulaciones son ejercicios previos a la escritura, pero tambin se emplean durante la
fase de creacin. Sin embargo, el guionista tiene que conocer necesariamente a sus
personajes. Para ello, escribe una ficha de personaje, donde apunta todo lo que sabe de l. Y
esto implica que conoce todo acerca de su vida, independientemente de que estos detalles
formen parte o no del guin final. Aqu se incluye una ficha de personaje para que tengas unas
guas a la hora de disearlos.
FICHA DE PERSONAJE
Biografa Familia
Hogar
Equipo/Objetos
Observaciones
Captulo 4: Escribiendo el guin
Algunos de estos consejos fueron escritos por Kurt Busiek, el guionista de Astro City,
Vengadores y Thunderbolts. Presentamos las bases de cmo escribir en formato cmic-
book. Algunos conceptos son extremadamente obvios, pero es preferible decir algo
que ya se sabe que olvidar algo importante.
El argumento.
Para saber cunta historia cabe en una pgina de cmic es similar a preguntarse cmo
de largo debe ser un captulo. Hay dos criterios:
- Los lmites fsicos, es decir, lo que cabe en una pgina.
- El criterio esttico, el modo determinado de llevar el ritmo de la historia.
Como una regla general, la media de vietas por pgina es seis. Se acepta que las
vietas normales ocupen un sexto de la pgina. Naturalmente, se pueden meter ms
vietas por pgina si son ms pequeas de lo normal, y menos si son ms grandes.
No existe una tabla de conversin para el tiempo. stos son unos promedios
orientativos:
- Una imagen simple puede ser normalmente menor que una vieta normal: la
cabeza de alguien sin fondo importante, una mano abriendo una puerta, etc.
- Una vieta complicada o que necesita dar mucha informacin es normalmente
mayor de lo normal: el establecimiento de un lugar, tres o ms personajes que han de
ser mostrados claramente, dos ejrcitos en combate, etc.
Pero lo que puedas meter en una pgina tambin se ve afectado por el ritmo, y el tipo de
efecto que le quieras dar al lector. Por ejemplo, cuanto ms grande es una vieta, ms
importante parece. Hacer la vieta ms grande incrementa el efecto emocional.
Igualmente, un plano de la cabeza de un personaje hablando no tiene por qu ser
grande, pero si el personaje en cuestin est gritando alguna informacin vital que
cambia el argumento de direccin, debera ser mayor. Una vieta a toda pgina implica
el mayor impacto posible. Adems, el tamao de la vieta tambin indica al lector cunto
tiempo pasa. Normalmente, cuanto ms pequeo es, ms rpido ocurre.
Algunos escritores prefieren construir cada pgina de modo que funcione como una
unidad, de modo que la estructura de cada pgina individual es tan importante como la
contribucin de la pgina a la estructura de la historia. Esto no es necesario, pero
conlleva algunos beneficios, el ms notable es que aporta al dibujante, quien por
necesidad ha de construir cada pgina como una estructura separada, alguna idea de
como construirla visualmente. Sin embargo, no hay necesidad de sentir que debes
pensar la estructura de todas las pginas, si eso hace que escribir el guin sea
ms difcil.
Situando visualmente una escena. En cualquier escena de un cmic, tienes que darle
al artista la oportunidad de mostrar al lector qu est pasando. Si tu guin tiene una
escena que dura seis vietas, todas ellas primeros planos de la cara de alguien, el lector
nunca podr saber dnde est situada la escena. A menos que lo quieras mantener a
oscuras, es una mala idea. El mtodo ms comn de establecer la situacin es hacer
que el primer panel de una escena sea un plano medio o largo que muestre al lector
dnde estn situados los personajes. Sin embargo, eso no significa que debas hacer las
cosas de la forma comn.
Los cuadros son esas cajas rectangulares con palabras dentro. Se usan para narrar. Y
se usan de modo similar al de la narracin en la prosa. Debes tener en cuenta:
- Las descripciones visuales suelen ser redundantes. Para eso estn los dibujos. Si
el guin requiere un da con niebla, puedes confiar en el artista para dibujar la niebla, y
no necesitas un cuadro que indique que hay niebla.
Los cuadros son buenos para establecer informacin no visual. Si adems de niebla
huele mal, un cuadro es el sitio adecuado para indicar el olor, siempre y cuando no lo
diga algn personaje.
- Los cuadros aaden informacin. Si mencionas que la niebla ha cado desde las
montaas como una sbana, puedes sentirte culpable de escribir prosa pedante, pero le
has dicho al lector algo que no puede obtener de las imgenes.
Por ltimo, una anotacin sobre las onomatopeyas. Tan slo salas razonadamente.
Usar KLIK KLAK KLIK KLAK para indicar el sonido de una mujer andando con tacones
altos puede usarse bien. Si esa mujer camina por una calle desierta tras el anochecer,
esto remarca que est sola, y puedes introducir una tensin si incrementas la frecuencia
de esas onomatopeyas. Si es una secretaria en un entorno de oficina restrictivo, enfatiza
el silencio del lugar. Pero si est caminando por cualquier lado, es una distraccin
innecesaria. Los efectos sonoros proveen los ruidos en los que el lector tiene que fijarse
(Sirenas, explosiones, lo que sea); ruidos de fondo sin importancia es mejor dejarlos.
Mantenlas simples. BLAM! es perfectamente aceptable. BLAM-WHOCK-WHOCK-
KABOOM es excesivo.
Captulo 5: Propuesta prctica
A lo largo del taller Ao Uno escribiris los 2 primeros captulos de una historia. Cada
captulo debe tener 6 pginas y ser autoconclusivo (es decir, se puede leer como una
historia suelta). Para llegar a esas 12 pginas de guin, antes tendris que trabajar todo
el proceso creativo. El guin final se alcanza despus de someterlo a muchos borradores
y ejercicios, para comprobar en cada momento cundo resulta eficaz. Recordad que a la
crtica le basta con decir de una obra "esto vale", o "esto no vale". Vuestra forma de
plantear los mecanismos internos del guin ser semejante: "Esto hace que funcione",
"esto hace que no funcione".
As, cada semana tendris uno o dos ejercicios prcticos que tendris que entregar.
Adems, al final de cada prctica hay una lectura recomendada atendiendo a algunos
aspectos estudiados en la leccin, un disparadero para estimular la creatividad y una
pregunta opcional sobre diversos temas.
El primer ejercicio ser definir la idea. Las historias, simplificndolas, se reducen a que
"un personaje quiere algo, lo persigue a pesar de la oposicin, y gana, pierde o se
inhibe". Una idea no puede ser por tanto una palabra. "La guerra" sera parte de la
ambientacin, no la idea del guin. Tampoco vale una frase como "Los superhroes
contra el mal" o "Aventuras de espada y brujera", porque carecen de accin, no hay un
movimiento de una situacin inicial a otra final.
La idea debe expresar la esencia de la historia. Todo lo que se escriba siempre orbitar
en torno a ella. Si la historia se sale de lo que marca la idea, entonces sta no funciona.
Esto no quiere decir que no pueda haber tramas secundarias dentro del cmic, pero
nunca se puede salir del conflicto inicialmente planteado.
- Debe marcar el movimiento del relato. La frase "la lucha de un hroe contra el villano"
expresa una situacin inicial, pero no representa movimiento en la historia.
- Omitir las motivaciones de los personajes. La idea debe ser lo ms amplia posible, no
hay por qu concretar tramas secundarias ni el final de la historia. La idea slo pretende
dar unas pinceladas de lo que ser el futuro cmic.
Un ejemplo de idea:
"Una mujer queda ciega en un accidente y lucha por volver a una vida normal".
Captulo 6: Propuesta prctica II
Redacta un preargumento de 15 lneas, esto es, lo que ocurre durante toda la historia.
Intenta que no sean ni ms ni menos lneas. El motivo es una pura convencin: hay que
ajustarse a un espacio concreto (Como deca Italo Calvino, sin cierta constriccin no
sabra lo que escribir).
www.escueladecomic.com
ANDRS LOMEA.
de la comp. de babel
babel.libros