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Créditos Swords & Wizardry Light por Erik “Tenkar” Stiene

Colaboradores: James Spahn Edición y Diseño originales: Zach Glazar Corrección y Asesoramiento de la edición original: G. Scott Swift

Basado en el trabajo original de Matt Finch Frog God Games es: Bill Webb (CEO), Greg Vaughan, Matt Finch, Skeeter Green, Charles Wright and Zach Glazar

Matt Finch, Skeeter Green, Charles Wright and Zach Glazar Traducción, adaptación y maquetación de la versión

Traducción, adaptación y maquetación de la versión española Javier "cabohicks" García.

Portada y contraportada de la edición española Emma Tolfree (EmmieJT) licenciada bajo Creative Commons: CC BY 3.0.

Arte interior de la versión Española Logo “OSR” creado por S. Robertson, usado bajo licencia CC BY 3.0, el resto de imágenes pertenecen al dominio público.

1ª Edición, Diciembre 2016. 1ª Revisión, Enero 2017.

SWORDS & WIZARDRY LIGHT

Lo recuerdas ¿verdad? Los sonidos del combate a través del rodar de unos dados, el ruido de las hojas de papel con vuestros personajes o las historias y anécdotas compartidas por el grupo. Todos los aventureros guardan recuerdos como estos en su interior, y aunque a veces se reducen a un simple susurro, es imposible acallarlos por completo. Swords & Wizardry Light marca vuestro regreso a los juegos de rol de fantasía - o es la introducción perfecta si no los conoces pero sientes la curiosidad.

Estas reglas, un dado de veinte caras y algunos dados más de seis caras son todo lo que necesitas para volver a la mesa de juego, volver a vivir esos días de heroísmo y forjar nuevas leyendas. ¡Bienvenido a Swords & Wizardy Light!

CARACTERÍSTICAS

La forma estándar de generar los valores de tus características es tirar 3d6 en el orden mostrado a continuación.

Fuerza - Los Guerreros pueden usar su bono de FUE para modificar sus tiradas para atacar y para calcular el daño en combate cuerpo a cuerpo.

Constitución - Tu bono de CON se suma como puntos de golpe extras a cada uno de tus DG. Los Dados de Golpe (DG) se tiran usando d6.

Destreza - Puedes usar tu bono de DES para modificar tus tiradas de ataque con armas arrojadizas (también llamadas de proyectiles) y tu clase de armadura (CA).

Inteligencia - Los Magos pueden usar su bono de INT para penalizar las tiradas de salvación de sus blancos.

Sabiduría - Los Clérigos con una SAB de 15 o más ganan un conjuro extra a primer nivel.

Carisma - Representa la atracción y encanto de tu personaje. Los personajes con un CAR de 15 o más comienzan el juego con un seguidor:

Portaantorchas: CA 8[11] Atq Ninguno Mov 12 Especial: lleva antorcha y escudo.

Bono por Característica: las características con un valor de 15 o más tienen un bono de +1.

RAZAS DE PERSONAJE

Los Elfos habitan en los grandes bosques, los Enanos construyen sus salones y minas en el corazón de la roca y los Medianos viven en las colinas de sus condados.

Los Elfos pueden elegir entre las clases de Guerrero, Mago o Ladrón. Ganan un +1 a sus tiradas de ataque contra goblins, orcos, muertos vivientes inteligentes y licántropos. Los elfos son inmunes a la parálisis causada por algunos muertos vivientes como los necrófagos. Reciben +2 a las tiradas de salvación contra magia.

Los Enanos pueden ser Guerreros o Ladrones, y ganan un +1 a sus tiradas de ataque y daño cuando luchan contra orcos y goblins. Los enanos reciben un bono a su defensa cuando luchan contra criaturas grandes de -4[+4] debido a su tamaño (i.e ogros). Reciben un +4 a sus tiradas de salvación contra magia y de +1 contra muerte y venenos.

Los Medianos pueden ser Guerreros o Ladrones. Reciben un bono a su defensa en combate por ser difíciles de atacar por criaturas más grandes (i.e -4[+4] contra ogros). Los medianos reciben un +2 a sus ataques con armas de proyectiles.

Los Humanos pueden elegir cualquier clase.

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3

CLASES DE PERSONAJE

GUERRERO

Un luchador endurecido por la batalla que confía en sus armas y su armadura.

Dados de Golpe: DG 1+1 al primer nivel, +1DG

extra al segundo nivel y +1DG extra al tercer nivel. Tirada de Salvación: 16 a nivel 1, 15 a nivel 2 y 14

a nivel 3.

Ataque: +0 a nivel 1, +1 a nivel 2 y +2 a nivel 3.

Los Guerreros deben elegir al comenzar el juego entre las dos opciones de equipo que siguen:

Opción 1: Espada larga o hacha de batalla (1d6 de daño), más un arco y una armadura de mallas con escudo CA 4[15].

Opción 2: Espada a dos manos (1d6+1) más una ballesta y una armadura de mallas sin escudo 5[14].

Los Guerreros no tienen restricciones a las armas y

armaduras que pueden usar. Obtienen un ataque extra por nivel cada asalto que estén luchando contra enemigos de 1 DG o menos. También reciben un +1

a las tiradas de salvación contra muerte y venenos.

CLÉRIGO

Un sacerdotes guerrero enfundado en armadura que sirve al Bien/Ley o al Mal/Caos

Dados de Golpe: 1DG al primer nivel, +1DG al segundo nivel y +1DG al tercer nivel.

Tirada de Salvación: 14 a nivel 1, 13 a nivel 2 y 12

a nivel 3.

Ataque: +0 a nivel 1, +0 a nivel 2 y +1 a nivel 3.

Los Clérigos empiezan el juego con una maza o un martillo (1d6 de daño) y una armadura de mallas más escudo CA 4[15].

Los Clérigos pueden usar todo tipo de armaduras pero solo armas contundentes - porra, maza, mayal, etc.-. (1d6 daño en todos los casos). Reciben un +2 a sus tiradas de salvación contra muerte y venenos.

Los Clérigos poseen la habilidad de repeler muertos vivientes, obligándolos a huir. Tira 3d6 y consulta la tabla que sigue cuando hagas un intento de expulsión. Si el resultado de los dados es igual o superior al número mostrado en la tabla, todos los muertos vivientes del tipo elegido como blanco

huirán durante 3d6 turnos. Si no pueden huir quedan impotentes y acobardados.

Tipo de Muerto Viviente

Nivel del Clérigo

1

2

3

Esqueleto

10

7

4

Necrófago/Zombi

13

10

7

Sombra/Tumulario

15

13

10

Incorpóreo

17

15

13

Al alcanzar el segundo nivel, los Clérigos pueden lanzar conjuros de la lista que sigue. A nivel 2 pueden lanzar un conjuro al día y dos a nivel 3.

CONJUROS DE CLÉRIGO

Curar Heridas I Alcance: toque, Duración: inmediato Este conjuro cura 1d6+1 puntos de daño.

Detectar el Mal/Bien Alcance: 120 pies, Duración: 60 minutos El lanzador detecta criaturas, conjuros, intenciones, pensamientos o auras malignas. La versión inversa de este conjuro tiene los mismos efectos pero aplicados al bien.

Protección Espiritual Alcance: el lanzador, Duración: 2 horas Este conjuro crea un campo de protección mágico alrededor del lanzador. Las criaturas con intenciones malignas son bloqueadas y sufren -1 a sus tiradas de ataque. Además el lanzador obtiene un +1 a sus tiradas de salvación ocasionadas por ataques de estas criaturas.

MAGO

Un misterioso estudiante de las fuerzas arcanas y del lanzamiento de conjuros.

Dados de Golpe: 1DG a nivel 1, +1 punto de golpe

a nivel 2 y +1DG a nivel 3.

Tirada de Salvación: 15 a nivel 1, 14 a nivel 2 y 13

a nivel 3.

Ataque: +0 a nivel 1, 2 y 3.

Los magos solo pueden usar dagas o bastones y elegen una de ellas como arma de inicio. No pueden utilizar armaduras. Los magos reciben un bono de +2 a sus tiradas de salvación contra magia. Además empiezan el juego con un libro que contiene dos conjuros. Uno elegido por el jugador y el otro establecido de forma aleatoria.

4
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Los magos preparan sus conjuros mediante la lectura de su libro. cuando se lanza un conjuro preparado, éste deja de estar disponible y debe prepararse otra vez. Un mismo conjuro puede prepararse múltiples veces. Un mago puede preparar y lanzar un conjuro de nivel 1 durante su primer nivel. Al alcanzar el segundo nivel puede preparar y lanzar dos conjuros de nivel 1, al tercer nivel el mago puede preparar 3 conjuros de nivel 1 y 1 de nivel 2.

CONJUROS DE MAGO

Nivel 1

Detectar Magia Alcance: 60 pies, Duración 20 minutos El lanzador puede percibir la presencia de la magia.

Dormir Alcance: 240 pies, Duración: a criterio del árbitro Este conjuro hace que un total de 2d6+3 DG en total de enemigos caigan en un sueño mágico. Por cada enemigo que se duerma resta sus DG al total de la tirada hasta que no queden suficientes puntos para dormir a nadie más.

Hechizar Persona Alcance: 30 pies, Duración: hasta disiparlo Este conjuro afecta a humanoides bípedos vivos de tamaño humano o más pequeños. Si el conjuro tiene éxito - el blanco puede tirar una tirada de salvación contra magia - la criatura cae bajo la influencia del lanzador.

Luz Alcance: 60 pies, Duración 1 hora + 10 min/nivel La criatura u objeto comienza a emitir una luz tan brillante como la de una antorcha, 20 pies de radio.

Proyectil Mágico Alcance: 240 pies, Duración: Instantáneo Un dardo mágico sale disparado en la dirección dictada por el lanzador. Impactará a su blanco de forma automática causando 1d6 puntos de daño. No se permite tirada de salvación.

Nivel 2

Golpe/Cerradura Alcance: cercano, Duración: hasta ser disipado. La puerta, portal o entrada objetivos pueden desbloquearse y abrirse o cerrarse mediante el uso de este conjuro. Los objetivos cerrados por este conjuro pueden abrirse usando la versión contrapuesta del conjuro o mediante la fuerza bruta.

Invisibilidad Alcance: 240 pies, Duración: hasta que se realiza un ataque o se disipa el conjuro. El blanco de este conjuro (criatura u objeto) se vuelve invisible y no puede ser visto por métodos normales. No se puede atacar a un blanco invisible salvo que se conozca su situación aproximada, e incluso conociéndola, se debe aplicar un -4 al ataque. El conjuro de invisibilidad termina en cuanto la criatura objetivo realiza un ataque. De otra forma, el conjuro dura hasta que el lanzador lo da por terminado o resulta disipado.

Telaraña Alcance: 30 pies, Duración: 8 horas Un área de 10x10x20 pies se llena de unos filamentos fibrosos y pegajosos. Cuesta un turno completo atravesar el área si se dispone de una antorcha o una espada. Las criaturas más grandes que un caballo pueden romper las hebras en dos turnos. Las de tamaño humano o inferior tardarán más, quizás entre 3 y 4 turnos, a discreción del árbitro.

LADRÓN

Una figura entre las sombras, un experto en el subterfugio y en las tareas delicadas.

Dados de Golpe: 1DG a nivel 1, +1DG a nivel 2, +1 punto de golpe a nivel 3. Tirada de Salvación: 15 a nivel 1, 14 a nivel 2 y 13 a nivel 3. Ataque: +0 a nivel 1, 2 y 3.

Los Ladrones solo pueden utilizar armadura de cuero, pero pueden usar cualquier arma. Al empezar los ladrones deben elegir entre llevar espada larga (1d6) y daga (1d6-1) más armadura de cuero o porra (1d6), espada corta (1d6-1) y armadura de cuero CA

7[12].

Apuñalar: cuando los Ladrones atacan por la espalda y sorprenden a sus blancos obtienen un bono de +4 a su ataque y de x2 al daño causado.

Escuchar Ruidos: los Ladrones tiene una probabi- lidad de 3 entre 6 (1-3 en un d6) de oir e identificar ruidos a través de puertas cerradas.

Leer Lenguajes Corrientes: los Ladrones tienen una probabilidad de 4 entre 6 de entender cualquier lenguaje corriente en su forma escrita.

Escalar Muros: Los ladrones tienen una probabi- lidad de 5 entre 6 de escalar muros y otras superficies verticales.

5
5

Habilidades de Ladrón (Latrocinio): los Ladrones tienen una probabilidad base de 1 entre 6 cuando

intentan Desactivar Trampas o realizar otras Tareas

Delicadas,

Forzar

Cerraduras,

Ocultarse

en

las

Sombras

o

Moverse

en

Silencio.

Los

Enanos

incrementan la probabilidad a 2 entre 6 para Desactivar Trampas. Los Elfos tienen una probabilidad de 2 entre 6 de Ocultarse en las Sombras y de Moverse en Silencio. Los Medianos tienen una probabilidad de 2 entre 6 de Forzar Cerraduras, de Ocultarse en las Sombras y de Moverse en Silencio.

EQUIPO

Todos los personajes jugadores (aventureros) deben elegir uno de los paquetes de equipo que siguen:

Paquete 1: Mochila, saco de dormir, yesca y pedernal, 6 antorchas (arden durante 1 hora e iluminan 30 pies de radio), 50 pies de cuerda, una palanca, raciones para 7 días y un odre de agua.

Paquete 2: Mochila, saco de dormir, yesca y pedernal, linterna con dos cargas de aceite (cada carga arde durante 4 horas e ilumina un radio de 30 pies), un martillo, 12 piquetas de hierro, una pértiga de 10 pies, raciones para 7 días y un odre de agua.

CLASE DE ARMADURA

La Clase de Armadura (CA) representa como de difícil es golpear a alguien. Se expresa como X[XX]. El primer número representa tu CA (cuanto más bajo es el número mayor es la defensa). El número entre corchetes es el número necesario para impactar con un d20.

Por ejemplo: una persona sin armadura tiene una CA 9[10] de base. Si se equipa con una armadura de cuero tendría 7[12].

Armadura

Efecto en la CA

Coste

Cuero

-2[+2]

5 mo

Anillos

-3[+3]

30 mo

Mallas

-4[+4]

75 mo

Placas

-6[+6]

100 mo

Escudo

-1[+1]

15 mo

COMO SE JUEGA

Subir de Nivel Los personajes aumentan de nivel al completar aventuras. Un personaje avanza a nivel 2 cuando supera dos aventuras. Alcanzará el nivel 3 tras completar tres aventuras más. Para avanzar más allá del tercer nivel consulta el manual completo de Swords & Wizardry: Edición Completa.

Tiempo Un turno representa 10 minutos mientras que un asalto de combate dura 1 minuto.

Tasa de Movimiento El Movimiento Base viene expresado en pies por asalto. Enanos, Elfos, Humanos y Medianos tienen un movimiento base de 12. Moverse con cuidado reduce el movimiento a la mitad. Correr lo dobla.

Daño y Muerte Cuando un ataque tiene éxito, el total del daño se resta de los puntos de golpe del blanco. Un PJ o criatura muere cuando llega a 0 puntos de golpe.

Curación Además de por métodos mágicos, un personaje recupera 1 punto de golpe por cada día de descanso ininterrumpido.

Tiradas de Salvación Los conjuros y otros tipos de amenazas pueden evitarse a veces a través de una tirada de salvación. Una tirada con éxito implica que el personaje esquivó o resistió el peligro, o al menos que evito parte de sus efectos perniciosos. Cada clase de personaje establece un número por nivel como base. Un resultado igual o superior en una tirada de d20 más modificadores aplicables es un éxito.

Para los monstruos, el número base es el resultado de restar a 19 los DG de la criatura.

Tesoro El dinero se encuentra como monedas: 100 monedas de cobre (mc) = 10 monedas de plata (mp) = 1 moneda de oro (mo). Cada 10 monedas la carga transportada aumenta en una libra.

De forma ocasional los aventureros encontrarán objetos mágicos durante el transcurso de sus aventuras. Las habilidades y bonos de esos objetos se describirán en el propio texto de esas aventuras.

6
6

COMBATE

Cuando el grupo de aventureros entra en contacto con enemigos, el orden de los acontecimientos se resuelve como sigue:

1. Determinar la iniciativa

2. El grupo con más iniciativa actúa primero (lanza

conjuros, ataca, etc.) y se aplica el resultado.

3.El grupo que perdió la iniciativa actúa y se aplica el resultado.

4.Fin del asalto; vuelve al punto 1 si el combate no ha terminado.

Determinar la Iniciativa: Cada bando tira un d6 al principio del asalto. La tirada más alta gana. El bando ganador actúa primero: mueve, ataca y lanza conjuros. El bando perdedor recibe daño y bajas y actúa a continuación. La tirada de iniciativa puede terminar en empate, en cuyo caso se considera que los dos bandos actúan simultáneamente.

La Tirada de Ataque: tira el d20 y suma cualquier bono que se posea para ese tipo de ataque (CaC o Proyectiles). El ataque tiene éxito si el resultado es igual o superior a la CA del blanco.

Ataques Cuerpo a Cuerpo: Un ataque CaC es un ataque realizado con armas como una espada, una lanza o una daga. Se consideran "en combate" aquellos combatientes que estén a una distancia máxima de 10 pies el uno del otro.

Arma

Daño

Coste

Hacha de Batalla

1d6

5 mo

Porra

1d6

0 mo

Daga (lanzable hasta 10 pies)

1d6-1

2 mo

Martillo de Guerra

1d6

1 mo

Maza Pesada

1d6

10 mo

Lanza (lanzable hasta 20 pies)

1d6

1 mo

Bastón (a dos manos)

1d6

0 mo

Espada Larga

1d6

15 mo

Espada Corta

1d6-1

8 mo

Espada a dos manos

1d6+1

30 mo

Ataques de Proyectiles: son aquellos que se hacen con armas de ataque a distancia como un arco, una honda o una daga arrojada. Si se dispara a un combate cuerpo a cuerpo, determina al azar si se impacta a un amigo o a un enemigo.

 

Tasa de

Arma

Daño

Fuego

Alcance*

Coste

Arco

1d6

2

50 pies

15 mo

Ballesta ligera

1d6+1

1

60 pies

12 mo

Daga

1d6-1

1

10 pies

2 mo

Honda

1d6-1

1

40 pies

0.2 mo

Lanza

1d6

1

20 pies

1 mo

* Atacar a más distancia recibe un -2. No se puede disparar a más del doble de la distancia indicada. Al aire libre los alcances se triplican.

Ataque de los Monstruos: Los monstruos añaden su número de DG como bono al ataque. Los monstruos de menos de 1DG atacan con +0.

MONSTRUOS

Araña Gigante

DG: 2+2

CA: 6[13] Ataque: mordisco (1d6)

Mov: 18

Especial: ver más abajo. Estas arañas tejen unas telarañas de propiedades idénticas a las del conjuro de mago del mismo nombre. Los blancos deben superar una tirada de salvación para no quedar atrapados en la red. Quien tenga éxito en la tirada podrá moverse y atacar (hasta 5 pies por asalto). Con 1-5 en un d6 las arañas gigantes sorprenden a sus víctimas y se ocultan entre las sombras.

Draco

DG: 8

CA: 3[16] Ataque: mordisco o aguijón (1d6)

Mov: 6 / 24 (volando)

Especial: picadura venenosa, vuelo Los dracos son parientes de dos patas de los dragones. Tienen un aguijón venenoso en la punta de sus colas. Cada asalto hay una probabilidad de 4 entre 6 de que el draco use su aguijón para atacar.

Driada

DG: 2

CA: 9[10] Ataque: daga de madera (1d6)

Mov: 12

Especial: Hechizar Persona Las driadas son bellos espíritus femeninos de los árboles. Rara vez se alejan mucho de los árboles que les sirven de hogar. Pueden lanzar el conjuro Hechizar Persona con una penalización de -2 a la tirada de salvación del blanco.

Escarabajo Gigante de Fuego

DG: 1+3

CA: 4[15] Ataque: mordisco (2d6)

Mov: 12

7
7

Las glándulas luminosas de un escarabajo gigante de fuego emiten un resplandor rojizo. Si se extraen, continúan emitiendo luz durante 1d6 días.

Cualquier blanco que sufra daño de un necrófago debe superar una tirada de salvación o quedar paralizado durante 3d6 turnos.

Esqueleto

DG: 1

Ogro

DG: 4+1

CA: 8[11]

Ataque: arma (1d6)

Mov: 12

CA: 5[14] Ataque: arma (1d6+2)

Mov: 9

Tienen una CA de 7[12] si van con escudo. Son los huesos animados de los muertos.

En general los ogros son bastante estúpidos.

Gnoll

DG: 2

Orco

DG: 2

CA: 5[14] Ataque: mordisco (1d6)

Mov: 9

CA: 6[13] Ataque: arma (1d6)

Mov: 12

Los gnolls son criaturas humanoides bastante altas con cabezas de hiena.

Los orcos son humanoides estúpidos y embrutecidos que viven en tribus.

Goblin

CA: 7[12] Ataque: arma (1d6)

DG: 1-1

Mov: 9

Especial: -1 cuando atacan a plena luz. Los goblins son pequeñas criaturas (de unos 4 pies de alto) que habitan en las profundidades de los bosques y en las cavernas subterráneas.

Hobgoblin

CA: 5[14] Ataque: arma (1d6)

DG: 1+1

Mov: 9

Los

grandes.

hobgoblins

son

simplemente

goblins

más

Hombre Lagarto

CA: 5[14] Ataque: garra (1d6)

DG: 2+1 Mov: 6/12 (nadando)

Osgo

CA:

5[14]

 

DG: 3+1

Ataque: arma o mordisco (1d6)

Mov: 9

Especial: Sorprende a sus enemigos con una probabilidad de 3 entre 6. Estos humanoides de aspecto goblinoide son grandes y peludos. Pueden sorprender incluso a los grupos atentos con un resultado de 1-3 en un d6 (50%).

Rata Gigante

CA:

7[12]

Ataque: mordisco (1d6)

DG: 1-1

Mov: 12

Tienen el tamaño de un gato y suelen habitar en mazmorras y subterráneos.

Son humanoides reptilianos que suelen habitar en poblados tribales en el interior de los pantanos.

Huargo

CA: 6[13] Ataque: mordisco (1d6)

DG: 4

Mov: 18

Los huargos son lobos especialmente grandes, inteligentes y malignos.

Trol

DG: 6+3

CA: 4[15] Ataque: garras (1d6)

Mov: 12

Especial: regeneración Los trols se regeneran a una tasa de 3 puntos de golpe por asalto. La única forma de acabar con un trol es sumergirlos en ácido o quemarlos.

 

Zombi

 

DG: 2

 

Kobold

DG: ½

 
 

CA: 8[11]

Ataque: golpe (1d6)

Mov: 6

CA: 6[13] Ataque: arma (1d6 - 1)

Mov: 6

 
 

Los kobols son criaturas subterráneas con un aspecto vagamente goblinoide. Taimados y huidizos, prefieren emboscar a sus enemigos antes que combatirlos frontalmente.

Especial: inmunes a Dormir y Hechizar.

Muertos vivientes sin mente. Pueden llevar escudos (CA 7[12]).

Necrófago

DG: 2

CA: 6[13] Ataque: garra (1d6 + paralisis)

Mov: 9

Especial: Inmunidades (muerto viviente), parálisis.

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8

APÉNDICE:

SISTEMA DE COMBATE TRADICIONAL

Si estás acostumbrado a las primeras ediciones del juego original que sirve de inspiración para Swords & Wizardry, quizás quieras utilizar directamente la CA descendente para resolver el combate e ignorar los bonos al ataque y la CA ascendente. En ese caso simplemente consulta en la tabla que sigue que número es necesario obtener o superar para impactar a un enemigo con la CA descendete indicada.

para impactar a un enemigo con la CA descendete indicada. Clase de Personaje / Nivel del

Clase de Personaje / Nivel del Personaje

Clase de Armadura del Objetivo [Clase de Armadura Ascendente]

 

3[16]

4[15]

5[14]

6[13]

7[12]

8[11]

9[10]

10[9]

Clérigo nivel 1-2 / Guerrero nivel 1

16

15

14

13

12

11

10

9

Clérigo nivel 3 / Guerrero nivel 2

15

14

13

12

11

10

9

8

Guerrero nivel 3

14

13

12

11

10

9

8

7

Mago nivel 1-3 / Ladrón nivel 1-3

16

15

14

13

12

11

10

9

9
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Licencia

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Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Light, Copyright 2016, Erik “Tenkar” Stiene.