Está en la página 1de 11

ENTORNO PARA EL APRENDIZAJE DEL DISEO

NAVAL

Humberto Martnez Barber Germn Villalba Madrid


Dep. de Informtica y Sistemas Dep. de Informtica y Sistemas
Facultad de Informtica ETS Ingenieros Industriales
Universidad de Murcia Universidad de Murcia
e-mail: humberto@fcu.um.es e-mail: germanv@sait01.plc.um.es

RESUMEN

En este trabajo presentamos SDN, un sistema CAD para el diseo naval,


orientado especficamente a veleros. Debido a la complejidad de la mayora de los
entornos de diseo de naval disponibles, el uso de los mismos no suele ser incluido en
los distintos curricula de Ingeniera Naval. Se mostrar una comparativa con diferentes
programas comerciales, para as justificar el desarrollo del SDN. Los aspectos ms
importantes que se han tenido en cuenta a la hora del desarrollo han sido la eficiencia, la
eficacia y la facilidad de uso, todo sin restringir los posibles modelos. Los modelos
representarn a barcos y partes de los mismos, para cuya descripcin se han utilizado
superficies NURBS, pues permiten conseguir un buen control sobre las formas navales.
Se han estudiado los mecanismos para ocultar al mximo las caractersticas de las
estructuras de datos utilizadas, as como las operaciones especficas sobre modelos
navales, que no estn presentes en sistemas CAD de propsito general (aun basados en
NURBS). Hemos implementado un prototipo que se ajusta a los planteamientos, que ha
sido y est siendo probado para el diseo real de veleros.

INTRODUCCION

En el diseo de embarcaciones propulsadas a vela intervienen una multitud de


tcnicas provenientes de diferentes reas de la Ciencia y la Ingeniera. Entre ellas
encontramos Teora del Buque, Dibujo Naval, Dinmica de Fluidos y Resistencia de
Materiales. Debido a la complejidad de los factores que intervienen en el proceso de
diseo, se han estudiado diversas soluciones a los diferentes problemas, aunque de
forma separada. En el campo del Diseo de Formas, a principios de los aos 70
(MacCallum 1972) mostr que el ordenador sera una herramienta muy importante, casi
esencial. Desde entonces, tanto el software como el hardware han evolucionado,
pasndose de los primeros sistemas basados en parches de Bzier (MacCallum 1972) a
los paquetes de CAD modernos basados en B-Splines (Rogers y Satterfield 1980) y
NURBS (Larsson 1990). Adems, en paralelo se ha conseguido una evolucin
importante en otras reas como en CFDs (Computational Fluid Dynamics) y VPPs
(Velocity Prediction Programs) (Larsson 1990). Si bien se han conseguido avances
importantes desde el punto de vista de la interaccin hombre-mquina, la realidad es
que la mayora de los sistemas de diseo naval son muy poco intuitivos y/o presenta
serias restricciones con respecto a los modelos navales. Adems, desde el punto de vista
didctico, debido a la complejidad de dichos sistemas, el estudiante ha de dedicar ms
tiempo al aprendizaje de los programas que practicando los conocimientos adquiridos,
relegando el uso de los mismos a profesionales. Sobre estos hechos, se plante el
desarrollo del sistema SDN (que corresponde a Sistema de Diseo Naval) teniendo en
cuenta los siguientes objetivos:

- conseguir un software intuitivo y fcil de usar por el ingeniero naval (o estudiante),


de forma que el programa se adapte al modo de trabajo del ingeniero, y no al revs.
De esta forma, el alumno puede, tras un periodo de aprendizaje muy pequeo,
comenzar a trabajar en modelos relativamente complejos.

- que dicha simplicidad no implique prdida en la potencia expresiva del sistema, de


forma que se puedan satisfacer requerimientos profesionales, y as poder modelar
desde monocascos a multicascos.

- el software debe ser modular y fcilmente escalable, de forma que pueda incluir la
mayor cantidad de aspectos del proceso de diseo, y en caso de falta de alguna
caracterstica, que se pueda disponer de enlaces con otros programas.

- el software debe poder ejecutarse desde en un ordenador personal de gama media


hasta en una estacin de trabajo. Para ello ha de ser multi-plataforma, y lo ms
eficiente posible. Este requerimiento es muy importante, ya que el hardware
disponible para los alumnos en las distintas Escuelas Tcnicas suelen ser ordenadores
personales.

Antes de realizar la implementacin propiamente dicha del SDN, revisamos una


serie de entornos disponibles para el diseo naval en ordenadores personales. Las
caractersticas que evaluamos son: eficiencia, eficacia, facilidad de uso y potencia en el
manejo de superficies. Dichos sistemas se presentan a continuacin.

- MacSurf v5.07 (Macintosh): Graphic Magic Ltd. Basado en superficies NURBS.


Siempre recalcula cuando redibuja (un poco lento en un MC68040/25). Dibujado de
la malla altamente personalizable. Operaciones estndar para la modificacin de
superficies (adicin, borrado, traslacin, rotacin, duplicado, modificacin de
atributos, agrupamiento). Operaciones estndar sobre los puntos de control (insercin
y borrado por columnas, entrada manual o por ratn, control fcil). Clculos bsicos
(curva de reas, hidrostticas bsicas). No incorpora clculos de estabilidad,
renderizado, ajuste a formas definidas por el usuario, mdulos especficos para
apndices y velas, ni un entorno grfico intuitivo.

- MultiSurf 2.10 (Windows-32): AeroHydro Inc. Basado en superficies NURBS.


Siempre recalcula cuando redibuja (muy lento en un i80486SX/25). Dibujado de la
malla personalizable, con renderizado opcional. Operaciones restringidas para la
modificacin de superficies (adicin, borrado, modificacin de atributos), con un
procedimiento de creacin muy complejo (se ha de conocer la representacin interna
de las NURBS). Operaciones restringidas sobre los puntos de control (entrada manual
o por ratn). Clculos bsicos (hidrostticas bsicas, momentos de inercia, normal de
la curvatura). No incorpora clculos de estabilidad, transformaciones adecuadas sobre
las superficies, ajuste a formas definidas por el usuario, mdulos especficos para
apndices y velas, ni un entorno grfico intuitivo.
- Prolines 6.0 (Windows-16): Vacanti Yacht Design Ltd. Basado en superficies B-
Spline. Siempre recalcula cuando redibuja (muy lento en un i80486SX/25) y cada vez
que se selecciona una ventana. Dibujado de la malla personalizable, con renderizado
opcional. Operaciones bsicas para la modificacin de superficies (adicin, borrado).
Operaciones bsicas sobre los puntos de control (insercin y borrado por
columnas/filas, entrada manual o por ratn, control fcil). Clculos completos (curva
de reas, curva de superficie mojada, hidrostticas bsicas, estabilidad, arrastre en
olas). No incorpora renderizado, transformaciones adecuadas sobre las superficies,
ajuste a formas definidas por el usuario, mdulos especficos para apndices y velas,
ni un entorno grfico intuitivo.

- HullForm 6.0 (Windows-16): Blue Peter Marine Systems Pty. Ltd. Basado en
curvas de Bzier (sin parches), una para cada cuaderna. Siempre recalcula cuando
redibuja (rpido en un i80486SX/25). Manejo muy complicado de los puntos de
control, restringidos a formas bsicas. Clculos completos (curva de reas, curva de
superficie mojada, hidrostticas bsicas, estabilidad, arrastre en olas). Mdulo de
renderizado. No incorpora un interface orientado a las superficies, ajuste a formas
definidas por el usuario, mdulos especficos para apndices y velas, ni un entorno
grfico intuitivo.

Teniendo en cuenta estas caractersticas hemos desarollado un prototipo,


ajustndonos a los objetivos sealados en la seccin anterior, y con las siguientes
caractersticas:

- SDN v0.5 (Macintosh): Basado en superficies NURBS. Slo recalcula cuando se


modifica un punto de control (un poco lento en un MC68040/25). Operaciones
estndar para la modificacin de superficies (adicin, borrado, traslacin, rotacin,
escalado, duplicado, modificacin de atributos). Operaciones mejoradas sobre los
puntos de control (insercin y borrado por columnas/filas, entrada manual o por ratn,
control fcil, agrupamiento, alineado, ajuste a formas definidas por el usuario).
Clculos completos (curva de reas, curva de superficie mojada, hidrostticas bsicas,
estabilidad y momentos de inercia). Interface muy intuitivo, con mdulos especficos
para el diseo de apndices y velas. No incorpora renderizado, ni dibujado
personalizable de la malla.

Para el desarrollo de SDN hemos estudiado y trabajado dos lneas distintas:

- conseguir un sistema CAD especializado, con una interaccin hombre-mquina


fluida e intuitiva: las operaciones han de ser simples (en cuanto a manejo de las
mismas), completas (deben de ser suficientes para las tareas de diseo naval), y
adecuadas (en cuanto a la fase del diseo en que se trabaje).

- conseguir un sistema lo ms optimizado posible, de forma que se pueda obtener un


buen rendimiento del mismo y una implementacin en gran cantidad de plataformas.

En las secciones siguientes analizaremos cada una de estas lneas. Para finalizar
sealaremos algunas de las mejoras sobre las que estamos trabajando.
INTERACCION HOMBRE-MAQUINA

Cuando se describe un casco o un apndice geomtricamente (en tres


dimensiones), los resultados ms aproximados se obtienen por medio de NURBS (Piegl
y Tiller 1995), puesto que pueden modelar cualquier superficie naval (e.d., las formas
que presentan las embarcaciones). Hay una gran cantidad de sistemas CAD de propsito
general, pero desde un punto de vista prctico (por falta de expresividad) no se pueden
utilizar para el diseo de embarcaciones. Los motivos principales son: la imposibilidad
de trabajar con NURBS y de obtener parmetros de un barco, imprescindibles en el
diseo (medidas, coeficientes, ratios, curvas, puntos caractersticos) (Brewer 1994).
Adems, la incorporacin de mdulos externos (pluggins) no es sencilla (en los que sta
es posible), y adems elimina la posibilidad de disponer de un interface sencillo e
intuitivo. Hemos implementado SDN haciendo uso de la NURBS Cambridge Library
(Hewitt y Yip 1992) sobre el sistema de CAD 3D desarrollado en nuestro proyecto RDS
(Martnez y Skarmeta 1995) y sobre las libreras grficas multi-plataforma Open
Interface de Neuron Data (Neuron Data 1993). De esta forma, se pueden modelar de
forma precisa todas las partes (objetos) de un velero (alerones, quillas, cascos, velas,
timones). Cada objeto se representa mediante una o ms NURBS, que se pueden
transformar haciendo uso de operaciones comunes (traslacin, rotacin, escalado),
implementadas por medio de operaciones matriciales clsicas. Con esto SDN no slo
permite disposiciones clsicas de casco-apndices, sino tambin modernas, como las
presentes en multicascos, hidrofoils, quillas aladas y con bulbo tipo Copa Amrica.

Estas caractersticas son bastante buenas desde un punto de vista ingenieril, pero
desde la perspectiva del usuario final es necesario un interface intuitivo, para aumentar
la productividad y reducir el tiempo de aprendizaje. Para conseguir esto, el sistema
CAD debe de ocultar la representacin interna de los modelos, de forma que el usuario
no tenga que conocer los vectores de nudos U-V y dems . Hemos intentado mantener el
manejo del SDN lo ms cerca posible del mtodo de Diseo Naval, basndonos en un
proceso top-down-top. Este nos permite partir de vistas genricas, donde podemos
definir las relaciones entre objetos, acceder a vistas ms especializadas, donde podemos
modificar las caractersticas de un objeto, para acabar volviendo a las vistas genricas,
donde podemos modificar las relaciones entre objetos. Para ello, el interface est
dividido en mdulos funcionales (figura 1), cada uno diseado para una tarea especfica.
Los mdulos estn organizados en niveles, de forma que en el primer nivel se tiene
acceso a todos los objetos (top), en el segundo se tiene acceso a un objeto (vela,
apndice o casco), y en niveles superiores se tiene acceso a caractersticas o partes de un
objeto (clculos, ajuste).
Top View

Hull Sails Apendages 3D View Hydrostatics

Stations Print Profiles Print Stability

Calculations Print

Figura 1: grfico jerrquico de los


distintos mdulos/niveles del sistema.

Las operaciones y las acciones del usuario son slo vlidas referidas a un
dominio especfico. As, cada nivel presenta operaciones estndar y un conjunto
exclusivo de operaciones. Esto se puede ver como un sistema orientado al objeto, donde
el nivel superior correspondera a la clase padre, y los distintos niveles seran
especializaciones de los anteriores. Esto es lo que pensamos que realmente refuerza la
intuitividad del interface, pues no es slo cuestin de introducir ms o menos iconos
bonitos, sino que el mtodo de trabajo CAD est claramente definido, y que se ajuste al
que se pretende automatizar (que el ingeniero naval conoce de antemano). Por ejemplo,
cuando se imprime desde el mdulo de apndices el resultado difiere del obtenido desde
el mdulo de las cuadernas, y en ambos casos el resultado es el que cabe esperar (desde
el punto de vista del ingeniero naval). Desde el punto de vista puramente funcional, se
puede disear una vela desde el mdulo de apndices (puesto que todos los objetos
estn basados en NURBS), aunque sera ms complicado. Esto es una gran ventaja que
el usuario consigue con SDN: el modelo de datos es uniforme a travs de los distintos
mdulos, pero cada mdulo est especializado en una tarea.
A continuacin se muestran dos instantneas del software SDN (figuras 2 y 3):

Figura 2: Vista General. De aqu


se accede a los restantes mdulos.

Figura 3: Vista de Cuadernas.


Estas instantneas corresponden a otros tantos nodos del grafo (figura 1): la
Vista General (figura 2), y Vista de Cuadernas (figura 3). En la primera se pueden
observar todos los objetos presentes en el sistema (un casco, un timn y una quilla). Se
puede seleccionar el mtodo de proyeccin (alzado, planta, perfil). En el mdulo de
cuadernas se encuentran tres zonas: la de edicin, la caja de cuadernas, y el perfil de
cuaderna. El mtodo de proyeccin es fijo, pues es el ms practico a la hora de realizar
las tareas especficas del mdulo. Otros mdulos presentan opciones y caractersticas
distintas, si bien las operaciones similares se representan por iconos similares.

EFICIENCIA DEL SISTEMA

Para obtener un resultado eficiente, en base a los requerimientos y caractersticas


sealadas anteriormente, y debido a la naturaleza de los modelos utilizados (NURBS),
se han de trabajar dos aspectos bsicos del sistema: la representacin y dibujado de las
NURBS, por un lado, y la gestin de la memoria, por otro. El primer aspecto es muy
importante en un entorno grfico, ya que la mayora de las operaciones conllevan un
redibujado de algn objeto. El segundo aspecto no es menos importante, puesto que los
objetos se almacenan en memoria, y cada vez que son recalculados es necesario liberar
y reservar gran cantidad de bloques. A continuacin se describirn los problemas que
hemos tenido que solventar sobre dichos aspectos.

A partir de la definicin de una NURBS, se genera una malla de segmentos de


lneas tridimensionales, que son los que, en definitiva, ve el usuario. La operacin de
generacin de la malla es muy lenta, pues requiere muchos clculos. Teniendo esto en
cuenta, hemos diseado el sistema para minimizar el nmero de dichas operaciones, a
base de utilizar mucha ms memoria de la mnimamente imprescindible. De esta forma
se consigue un aumento sustancial en el rendimiento del sistema (con el valor aadido
de que la memoria es ms barata que un procesador ms potente). As, para cada
NURBS del sistema, definimos una estructura conteniendo la descripcin de la
superficie (en trminos de nudos U-V y puntos de control), la malla tridimensional, y
una serie de propiedades del objeto acerca de su color, visibilidad, etc. (figura 4). Este
tipo de estructura es muy til para el redibujado, pues slo se necesita recalcular la
superficie cuando cambia su forma (aadiendo, borrando o desplazando puntos de
control). Todas las estructuras de los objetos se almacenan en una lista enlazada.

Object #1

3D Mesh
Object #2
NURB

Properties

Object #n

Figura 4: descripcin de las estructuras


de datos de los objetos.
Como se seal con anterioridad, la traslacin, rotacin y el escalado se han
implementado haciendo uso de algoritmos clsicos matriciales. Para aplicar las
transformaciones, y gracias a la propiedad de invariabilidad por transformacin (Piegl y
Tiller 1995) de las NURBS, podemos utilizar dos mtodos: aplicar la matriz de
transformacin tanto a la malla como a la NURBS (figura 5a), o aplicar la matriz a la
NURBS y despus calcular la malla a partir de sta (figura 5b). Hemos comprobado que
el primer mtodo es mucho ms rpido, siendo ste el que se ha usado finalmente.
Adems, gracias a la estabilidad numrica de las NURBS (Piegl y Tiller 1995) y a la
precisin utilizada para realizar los clculos, tras una serie de transformaciones los
objetos no sufren deformaciones apreciables. Esto es importante ya que pretendamos
conseguir la mayor rapidez posible, pero sin prdidas en la representacin.

m11 m 21 m 31 m 41 m11 m 21 m 31 m 41
m12 m 22 m 32 m 42 m12 m 22 m 32 m 42
matrix: =
m13 m 23 m 33 m 43
; matrix: =
m13 m 23 m 33 m 43
;
m14 m 24 m 34 m 44 m14 m 24 m 34 m 44

for i := 1 to maxpoints (mesh) for i := 1 to maxpoints (nurb)


do do
apply_transform (mesh.point[i], apply_transform (nurb.point[i], matrix);
matrix); done;
done;
draw_mesh (nurb, mesh);
for i := 1 to maxpoints (nurb) Figura 5b: segundo mtodo para
do aplicar transformaciones.
apply_transform (nurb.point[i],
matrix);
done;

Figura 5a: primer mtodo para


aplicar transformaciones.

Una propiedad importante de la mayora de los elementos de un velero es su


simetra con respecto al plano XZ. Por este motivo se ha aadido, como propiedad
seleccionable en los objetos, la simetra en XZ. Para implementar esta caracterstica,
entre otras, tenemos las siguientes opciones: generar una NURBS simtrica (rotando
180 grados) y calcular su malla, o bien calcular la malla simtrica de la generada por la
NURBS. La segunda parece la opcin ms razonable, pues la generacin de la malla
consume mucho tiempo. Un problema adicional a ambas tcnicas es qu ocurre a ambas
mallas cuando se produce una rotacin. (figura 6). Puesto que la rotacin ha de aplicarse
al objeto entero, y no de forma independiente a las dos mallas, no se puede aplicar la
simetra a la malla que se ha rotado, ni rotar la anterior malla simtrica sobre el mismo
centro de rotacin (se obtendra el mismo resultado). Para tener en cuenta este efecto, se
define como una de las propiedades de los objetos el vector de rotacin (rot_vec), el
cual se inicializa con el valor [0, 0, 1]. De esta forma, el ngulo entre el valor inicial y el
valor actual de rot_vec, es el ngulo total que el objeto ha sido rotado desde su creacin.
Para calcular la malla simtrica del objeto, se ha de aplicar el algoritmo mostrado en la
figura 71. Este mtodo es bastante rpido, puesto que slo necesita 6 operaciones
matriciales y una transformacin de malla (aplicada a cada punto de la malla original).

Todas las operaciones en el sistema se realizan en un espacio tridimensional, y


slo cuando es necesario dibujar alguna lnea (de las que componen las mallas), se
realiza la conversin de 3D a 2D. Para ello, se cuenta con cuatro funciones de
proyeccin: alzado, planta, perfil, y perspectiva. Estas funciones se han optimizado al
mximo puesto que son llamadas, una gran cantidad de veces, cada vez que se redibuja
un objeto. Adems, las rutinas de captacin de datos convierten la entrada de 2D (del
ratn o de la tableta digitalizadora) a 3D2. Todos estos tipos de conversin se realizan
principalmente para permitir implementar un mdulo VR (Virtual Reality) , sin la
necesidad de tener que alterar ninguno de los dems mdulos del sistema.

mesh := origmesh;
min := min_point_Y (mesh);
matrix := unitary_mat ();

rotate_v_mat (matrix, [0, 0, 1], rot_vec);


trans_mat (matrix, [0, -min.y, 0]);
rotate_d_mat (matrix, [0, 180, 0]);
scale_mat (matrix, [1, 1, -1]);
trans_mat (matrix, [0, min.y, 0]);
rotate_v_mat (matrix, rot_vec, [0, 0, 1]);

for i := 1 to maxpoints (mesh)


do
apply_transform (mesh.point[i],
Figura 6: una cuaderna a la que se han matrix);
aplicado dos rotaciones: una correcta y otra
done;
incorrecta.
Figura 7: algoritmo para mantener
mallas simtricas tras una rotacin.

Todas estas operaciones, como se seal al principio, requieren gran cantidad de


operaciones sobre la memoria. Esto es debido a que, al cambiar de forma una NURBS,
la malla es ms o menos densa segn la nueva posicin de los puntos de control. Las
mallas uniformes, con pocos puntos de inflexin, lazos o picos requieren muchas menos
lneas de malla que las no uniformes. Puesto que las estructuras de datos simples
(puntos 3D, 4D, de control, nudos, etc.) son de muy diversos tamaos (30 a 52 bytes),
cada operacin de liberacin-reserva de memoria produce una fragmentacin
significativa (ya que intervienen cientos de estructuras). Esto principalmente no es un
problema por la necesidad de ms memoria (y no mucha, pues a la larga la distribucin
de bloques libre es ms o menos uniforme), sino por la sobrecarga que introduce en el
sistema operativo. Esta a llegado a bloquear la plataforma de desarrollo multitud de

1Se han utilizado una serie de funciones en pseudocdigo, que son autoexplicativas. Sin embargo dos de ellas
pueden ser algo difciles de comprender: rotate_d_mat y rotate_v_mat. La primera calcula una rotacin en grados
sobre los tres ejes de coordenadas, mientras que la segunda calcula la rotacin entre dos vectores.
2Cuando se aade un punto nuevo, una coordenada se asume igual a cero, y cuando se modifica uno existente, se
mantiene intacta la coordenada que no se altera.
veces. Para evitar este tipo de conflictos, y sacrificando una cierta cantidad de memoria,
la solucin que se ha adoptado es la siguiente: hemos definido una estructura ficticia,
llamada bloque, cuyo tamao es el de la mayor de las estruturas de datos anteriores. As,
cada vez que se libera o reserva memoria, el tamao de operacin es el mismo, y por
tanto no se produce fragmentacin. La cantidad de memoria que se pierde con este
mtodo no es significativa, pues se puede observar que 10.000 estructuras de 30 bytes
desperdiciaran 220 Kbytes. Como referencia, sealaremos que los modelos reales con
los que hemos trabajado durante el desarrollo (monocascos con timn, quilla y bulbo)
ocupan una media de 3.500 bloques. Para manejar los bloques, al inicializar SDN se
hace una peticin al sistema operativo del nmero mximo de bloques a utilizar
(10.000-15.000), que se gestionan mediante dos listas (libres y ocupados).

CONCLUSIONES Y DESARROLLOS FUTUROS

Hemos desarrollado un primer prototipo casi completamente funcional, con


todos los objetivos principales conseguidos. El software ha sido desarrollado en un
PowerBook 145B (MC68030/25MHz 8Mb), sobre el que funciona relativamente bien,
aunque algunas operaciones se ralentizan excesivamente. Para un uso adecuado, hemos
comprobado que es suficiente un MC68040/33 con 8Mb. Este software ha sido probado
en la Escuela Politcnica Superior de Cartagena, de la Universidad de Murcia, por
alumnos de Ingeniera Tcnica Naval. El comentario ms importante que hemos
recibido, es el siguiente: es muy fcil e intuitivo disear modelos partiendo de cero o de
otros previamente modelados, pero, en general, digitalizar un modelo a partir de planos
existentes resulta bastante complejo. Con esta idea en mente, hemos pensado que las
lneas de desarrollo futuras, algunas de las cuales estamos ya estudiando, deben ser las
siguientes:

- creacin de un mdulo para digitalizar planos por medio de una tableta


digitalizadora, con ajuste automtico de los puntos de control. Hay desarrollada una
base en (Dierckx 1993) y (Piegl y Tiller 1995).

- creacin de un mdulo para exportar los modelos al programa de CFD ANSYS.


ANSYS puede realizar una serie de clculos de fluidos sobre la superficie del casco y
los apndices. Este producto tambin est basado en NURBS, por lo que el proceso
de traduccin no debe ser muy complejo.

- creacin de un mdulo para exportar planos en formatos 2D, como DXF o IGES.
Nuestra intencin no es desarrollar un sistema completo de CAD 2D (puesto que hay
muchos y buenos), y para conseguir planos profesionales se ha de poder aadir
comentarios, marcas, acotaciones etc. Por medio de este mdulo, el usuario puede
realizar el retoque final a la hora de presentar un proyecto, retoque que no tiene nada
que ver con el proceso de diseo en s.

- creacin de un mdulo para exportar los modelos a un programa de renderizado.


Hemos realizado un trabajo previo al respecto, y esperamos enlazar
satisfactoriamente el programa SDN con el sistema RDS (Martnez y Skarmeta 1995).
Aqu, el problema principal sera la conversin de superficies NURBS a parches de
Bzier (Piegl y Tiller 1995) (como los usados en RDS) o a caras triangulares.
Tanto las distintas versiones del software SDN como toda la informacin
referente a l que se va generando (comparativas, manuales, artculos, etc.) se pueden
encontrar en la direccin de Web: http://www.um.es/~humberto/sdn.html.

AGRADECIEMIENTOS

Agradecemos al Prof. Leandro Ruiz Pealver, del Depto. de Ingeniera Aplicada,


por su ayuda en modelos de buques e hidrostticas, y al Prof. Antonio Gmez Skarmeta,
del Depto. de Informtica y Sistemas, por su colaboracin. Extendemos las gracias al
grupo CoLoS del Depto. de Fsica por proveernos con los equipos necesarios para el
desarrollo de este proyecto.

REFERENCIAS

MacCallum, Keneth J. 1972. "Mathematical Design of Hull Surfaces". The Naval


Architect Journal of the Royal Institute of Naval Architects (Julio): 359-373.

Rogers, D. F. y Satterfield, S. G., "B-Spline Surfaces for Ship Hull Design". En los
proceedings del SIGGRAPH'80 de la ACM (Seattle, Julio 1980): 211-217.

Olfe, D. B. 1987. Fluid Mechanics for the IBM PC. McGraw-Hill. New York.

Larsson, L. 1990. "Scientific Methods in Yacht Design". Annual Review of Fluids


Mechanics: 349-385.

Hewitt, W.T.; Yip, D. "The NURBS Procedure Library". Manchester Computing


Centre. Computer graphics Unit (1992)

Data, Neuron. 1993. Open Interface Elements: API Reference. Neuron Data Inc. Palo
Alto.

Dierckx, Paul. 1993. Curve and Surface Fitting with Splines. Oxford Science
Publications. Oxford.

Brewer, Ted. 1994. Understanding Boat Design. International Marine. Camden.

Martnez, Humberto y Skarmeta, Antonio. "RDS: RayTracing Distributed System". En


los proceedings de la International Conference on Parallel and Distributed Processing
Techniques and Applications, PDPTA'95 (Georgia, Noviembre 1995): 290-296.

Piegl, Les y Tiller, Wayne. 1995. The NURBS Book. Springer-Verlag. Berln.

También podría gustarte