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EDUCACIN Y CIENCIA
Direccin General de Poltica de la Pequea y Mediana Empresa.
Secretara General de Educacin y Formacin Profesional. Madrid, septiembre 2003.
NIPO:
Depsito Legal: Elaboracin y coordinacin: DG de Poltica de la PYME y Secretara General.
Edicin: Ministrerio de Economa.
Secretara General Tcnica.
Subdireccin General de Informacin, Documentacin y Publicaciones.
Centro de publicaciones.
Plaza Campillo del Mundo Nuevo, 3.
28005 MADRID.
Tel: 915063740
Fax: 915273951
Diseo:
Imprime:
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7. Introduccin
Qu es el espritu emprendedor?
Objetivos generales
Contenidos curriculares
Cualidades emprendedoras
17. Metodologa
Principios generales
Orientaciones generales
97. Bibliografa
SECRETARIA GENERAL DE INDUSTRIA
[...] En tercer lugar, se ha marcado el objetivo de abrir estos sistemas al mundo exterior, lo
que exige reeforzar los lazos de la vida laboral, con la investigacin y con la sociedad en
general, desarrollar el espritu emprendedor, [...].
Artculo 1. Principios.
f).- La orientacin educativa y profesional de los estudiantes, como medio necesario para el
logro de una formacin personalizada, que propicie una educacin integral en conocimientos,
destrezas y valores.
Artculo 2. Fines.
1. El sistema educativo espaol se orientar a la consecucin de los siguientes fines:
f).- El desarrollo de la capacidad de los alumnos para regular su propio aprendizaje, confiar en
sus aptitudes y conocimientos, as como para desarrollar la creatividad, la iniciativa personal y
el espritu emprendedor.
C/ MARIA DE MOLINA, 50
28006 MADRID
SECRETARIA GENERAL DE INDUSTRIA
Art. 16.- Principios Generales.- apdo 2.La finalidad de la educacin primaria es proporcionar a
todos los nios y nias una educacin que permita afianzar su desarrollo personal y su propio
bienestar, adquirir habilidades culturales bsicas relativas a la expresin y comprensin oral, a
la lectura, a la escritura y al clculo, y desarrollar las habilidades sociales, los hbitos de
trabajo y estudio, el sentido artstico, la creatividad y la afectividad.
Art 33.- Objetivos.- El bachillerato contribuir a desarrollar en los alumnos y las alumnas las
capacidades que les permitan: k).- Afianzar el espritu emprendedor con actitudes de
creatividad, flexibilidad, iniciativa, trabajo en equipo, confianza en uno mismo y sentido
crtico.
Art 40.- Objetivos. La formacin profesional en el sistema educativo contribuir a que los
alumnos y las alumnas adquieran las capacidades que les permitan: f).- Afianzar el espritu
emprendedor para el desempeo de actividades e iniciativas empresariales.
C/ MARIA DE MOLINA, 50
28006 MADRID
1. Introduccin
El marco de la Unin Europea y de los pases de la OCDE
En los ltimos aos, la Unin Europea, consciente de que padece un dficit empresarial en comparacin
con Estados Unidos, ha venido considerando que el fomento del espritu emprendedor es clave en la
creacin de empleo y en la mejora de la competitividad y el crecimiento econmico. Por ello ha instado
a los Estados miembros a fomentar las actitudes empresariales desde la escuela, pidindoles iniciativas
para promover la cultura empresarial desde los sistemas educativos.
A partir del Consejo Europeo de Lisboa de marzo de 2000, la educacin en el espritu emprendedor
ha sido definida como el motor para una cultura empresarial ms dinmica. En esta lnea, la Carta
Europea de las pequeas empresas, adoptada en junio de 2000, sugiri entre los compromisos de los
pases miembros, la inclusin del espritu emprendedor. Tambin, el Consejo de Ministros de Educacin
de la UE, de febrero de 2001, seal entre los objetivos futuros de los sistemas educativos, el refuerzo
de los vnculos entre instituciones educativas y empresas, as como el desarrollo del espritu de empresa
en la educacin y en la formacin.
En el marco de la OCDE y, en concreto, en la I Conferencia de Ministros responsables de PYME,
celebrada en Bolonia en junio de 2000, los Ministros firmaron la Carta de Bolonia en la que se reconoce
que la competitividad de las PYME ser favorecida por la creacin de polticas de educacin y de gestin
de los recursos humanos que fomenten la cultura de innovacin y de empresa.
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En la Educacin Primaria se introduce el espritu emprendedor como objetivo ya que es en esta etapa
donde se asientan los fundamentos del aprendizaje y cuando se adquieren los hbitos de trabajo que
servirn a lo largo de toda la vida.
Desarrollar el espritu emprendedor, fomentando actitudes de confianza en uno mismo, sentido crtico, creatividad
e iniciativa personal (artculo 15.2.i de la Ley).
En la Educacin Secundaria se ha introducido el concepto de espritu emprendedor como un objetivo
a alcanzar. En esta etapa se afianzan las capacidades adquiridas en la Educacin Primaria y se enriquecen
dichas aptitudes con nuevos elementos como la iniciativa, el sentido crtico y el espritu innovador.
Consolidar el espritu emprendedor, desarrollando actitudes de confianza en uno mismo, el sentido crtico, la iniciativa
personal y la capacidad para planificar, tomar decisiones y asumir responsabilidades (artculo 22.2.i) de la Ley).
En el Bachillerato se plasma tambin el espritu emprendedor en el mismo sentido que en los cursos
anteriores con el fin de culminar todo un proceso de aprendizaje que capacite a los jvenes para
enfrentarse a los desafos de la nueva realidad socioeconmica.
Afianzar el espritu emprendedor con actitudes de creatividad, flexibilidad, iniciativa, confianza en uno mismo,
sentido crtico, trabajo en equipo y espritu innovador (artculo 34.2.i) de la Ley).
A la vista de la amplitud del concepto de espritu emprendedor, no corresponder de modo exclusivo
a una nica rea o asignatura sino que estar incluido globalmente en los objetivos y contenidos de
todas ellas.
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2. Estructura y objetivos de la gua
Los contenidos de la gua se organizan en funcin de los siguientes apartados:
1. Exposicin del contexto desde el que surge la posibilidad de la asignatura optativa Espritu Emprendedor,
tanto en el mbito europeo como en el nuevo marco legislativo espaol.
2. Presentacin de los objetivos de la gua como instrumento que facilita el desarrollo de los principios
fundamentales de la Ley Orgnica 10/2002 de 23 de diciembre, de Calidad de la Educacin.
3. Exposicin de los conceptos y cuestiones clave del espritu emprendedor, de la empresa y de la actividad
empresarial.
Esta gua pretende sensibilizar al profesorado de la importancia de una metodologa especfica que, a travs
de una serie de orientaciones prcticas, transmita de una manera eficaz un concepto nuevo y muy importante
en la formacin de los alumnos: el espritu emprendedor.
4. Desarrollo de contenidos:
a) Descripcin de la asignatura.
b) Metodologa.
c) Objetivos, metodologa y criterios de evaluacin.
5. Un apartado en el que se desarrollan una serie de actividades para la prctica docente.
6. Para finalizar y en una sexta parte, se detalla la bibliografa de apoyo utilizada para la elaboracin de
esta gua didctica.
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3. Concepto y cuestiones clave del
espritu emprendedor
El profesor, partiendo de una nocin amplia del espritu emprendedor, de las posibilidades que se abren
para su enseanza y de cmo llevar a cabo este aprendizaje, podr transmitir al alumno el verdadero
significado del concepto, de sus caractersticas y de los elementos que lo configuran.
Qu es el espritu emprendedor?
El espritu emprendedor est estrechamente ligado a la iniciativa y a la accin.
Las personas dotadas de espritu emprendedor poseen la capacidad de innovar; tienen voluntad
de probar cosas nuevas o hacerlas de manera diferente.
El espritu emprendedor no debe confundirse con el llamado espritu de empresa. ste slo consiste
en identificar oportunidades y reunir recursos suficientes de naturaleza varia para transformarlos
en una empresa. Sin embargo, el que llamamos espritu emprendedor conlleva un aspecto mucho ms
amplio de actitudes positivas.
El espritu emprendedor supone querer desarrollar capacidades de cambio, experimentar con las
ideas propias y reaccionar con mayor apertura y flexibilidad.
El espritu emprendedor presenta una doble faceta. Por un lado, el espritu emprendedor supone saber
lanzar nuevos proyectos con autonoma, capacidad de asumir riesgo, con responsabilidad, con intuicin,
con capacidad de proyeccin al exterior y con capacidad de reaccionar y resolver los problemas. Por
otro lado, tambin supone saber llevar a cabo proyectos de otros con el mismo espritu de innovacin,
responsabilidad y autonoma.
Educar el espritu emprendedor exige formar a los alumnos en la responsabilidad, el compromiso, el
esfuerzo, la dedicacin, la perseverancia y el espritu de trabajo.
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Se puede aprender a emprender?
A menudo se oye que emprendedor se nace pero no se hace. La realidad ha de situarse entre estos dos
extremos: algo de innato, pero tambin algo de instruccin.
Introducir el espritu emprendedor en nuestro sistema educativo supone promover todas aquellas
capacidades o aptitudes que harn de los alumnos personas emprendedoras.
En este apartado de la gua se ponen de relieve todas aquellas actitudes y capacidades que harn de
los alumnos personas emprendedoras.
Autonoma
Espritu de equipo
Funcionar sin necesidad de una
Capacidad para trabajar en estrecha
supervisin inmediata.
colaboracin con otros, compartiendo
Elegir. objetivos y mtodos de actuacin.
Tomar iniciativas y decisiones.
Solidaridad
Confianza en uno mismo
Aceptar y sentirse responsable de las
Percibirse de forma positiva. elecciones del grupo u organizacin.
Apostar por las propias aptitudes y
capacidades.
Confiar en los propios recursos y
posibilidades.
Tenacidad
Dar prueba de constancia y tesn en
aquello que se emprende.
Inscribir las propias acciones en la idea
de perseverancia y de llegada a trmino.
Sentido de la responsabilidad
Tendencia a cumplir las obligaciones
contradas consigo mismo y con el grupo.
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El espritu emprendedor y el riesgo
Es importante para los emprendedores reconocer los riesgos a los que hacer frente y preparar
estrategias para poder llevar a trmino un proyecto.
Cuando se emprende un proyecto, automticamente se asume un riesgo. El emprendedor ha de identificar
los riesgos que su actividad conlleva y tomar las medidas necesarias para minimizar las dificultades.
El emprendedor debe asumir el riesgo, a la vez que intentar paliar los efectos negativos que se presenten:
Deber analizar los factores que entran en juego.
Ponderar las consecuencias.
Tomar decisiones razonadas que respondan mejor a las necesidades de su proyecto.
El alumno ha de ser consciente de que el riesgo es algo inherente a la vida. Asumir riesgos es positivo
para aprender de los xitos y de los fracasos a los que tendr que enfrentarse.
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4. Descripcin de la asignatura
Los objetivos a alcanzar en el nivel de la Educacin Secundaria se centran en conseguir que los alumnos
desarrollen una serie de capacidades que les permitan llegar a sentirse actores de su propia vida y,
al mismo tiempo, llegar a ser personas preparadas para afrontar de manera creativa los retos y desafos
presentes y futuros.
Es necesario, por la propia naturaleza y el carcter propio de la asignatura espritu emprendedor,
el desarrollo no slo de unos contenidos tericos, sino fundamentalmente de unos contenidos de carcter
prctico que posibiliten y propicien en el alumnado la vivencia de los valores y actitudes necesarios.
En este apartado se establece una propuesta de programacin curricular de la asignatura, teniendo
en cuenta que el objetivo de esta gua no se centra tanto en la programacin de la misma sino en ofrecer
orientaciones metodolgicas con las que se ayude al profesorado en su desarrollo prctico.
A continuacin se presentan los objetivos generales de la asignatura sobre los que se estructuran los
contenidos y objetivos especficos y el diseo de actividades.
Objetivos generales
Se proponen los siguientes objetivos que han de ser alcanzados por el alumnado a travs del desarrollo
de esta asignatura:
Desarrollar el conocimiento especfico del espritu emprendedor.
Fomentar capacidades emprendedoras que posibiliten en los alumnos afrontar determinados retos
en su futuro personal y profesional.
Propiciar un comportamiento emprendedor que impulse a los alumnos hacia una mayor autonoma.
Contenidos curriculares
Cualidades emprendedoras
El espritu emprendedor es una actitud que puede promoverse desde la enseanza y la educacin de
ciertas cualidades y habilidades:
Cualidades personales Habilidades sociales Habilidades de direccin
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Desde la ptica de las cualidades personales, el espritu emprendedor supone desarrollar la
autoconfianza y la motivacin para emprender algo; aprender a pensar con sentido crtico y habilidad
para aprender por uno mismo.
El rea de las habilidades sociales conlleva el desarrollo de actitudes de cooperacin y de trabajo
en grupo y aprender a asumir nuevos roles en una sociedad cambiante. Tambin significa capacidad
para dirigir equipos y reuniones para el logro de objetivos.
Si se enfoca desde las habilidades de direccin, el espritu emprendedor supone fomentar
la capacidad para planificar, tomar decisiones y asumir responsabilidades, as como tener poder de
comunicacin.
Por ltimo, el mbito de las habilidades empresariales implica mostrar iniciativa personal, creatividad
y dinamismo as como preparacin para asumir riesgos en relacin con el desarrollo de ideas.
El plan de trabajo ha de presentar los elementos esenciales del proyecto. Ha de contener lo esencial
sobre lo que se persigue y qu medios se van a utilizar para conseguirlo. Tendr los elementos siguientes:
Formulacin de objetivos empresariales.
Descripcin del producto o servicio ofertado y a qu necesidad del mercado responde.
Optimizacin del rendimiento y la motivacin en el trabajo:
- Distribucin de funciones y tareas.
- Importancia de la direccin y de los mandos intermedios.
- Valoracin del trabajo personal en todos los niveles.
- Necesidad de trabajar en equipo y de compartir experiencias.
Descripcin de los aspectos tcnicos y organizativos para la elaboracin y venta del producto.
Previsin de costes de produccin y de venta del producto.
Anlisis de resultados del estudio de viabilidad.
Diseo de un plan de prevencin de riesgos laborales.
Consideracin de la funcin social de la empresa.
Fomento del respeto por el medio ambiente en la actividad empresarial.
Creacin del currculum vitae de los emprendedores.
Los alumnos analizarn los elementos que conforman el plan de marketing de la empresa:
El rea comercial:
- La estrategia de precios: estudio del sector econmico y determinacin de los precios.
- La clientela potencial.
- Anlisis de la competencia.
- La promocin y la publicidad: frmulas para atraer a la clientela. Medidas promocionales.
- Comunicacin y distribucin: canales de distribucin.
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El rea de produccin:
- Aspectos tcnicos y organizativos que conciernen a la elaboracin de los productos o a la
presentacin de servicios.
- Descripcin tcnica y descripcin del proceso productivo.
Definicin de la empresa: aspectos organizativos y el entorno jurdico de la empresa
Puesta en marcha:
Sobre la base de los puntos anteriores, se analizarn los elementos, cifras y datos que permiten a un
proyecto ser viable.
El dominio de estos contenidos tericos servir, junto al desarrollo de las capacidades anteriormente
expuestas, para la elaboracin de un plan de empresa a lo largo del proceso.
El punto de partida ser la asimilacin de los conocimientos bsicos sobre los elementos que componen
el plan de empresa.
La obtencin de informacin y la capacidad de integrarla ser lo que dote de entidad al proyecto.
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La realizacin del proyecto, requiere que el estudiante utilice sus capacidades conceptuales de:
Evaluacin Aplicacin
Valorar Escoger
Estimar Clasificar
Justificar Utilizar
Criticar Interpretar
Juzgar Calcular
Conectar
Demostrar
Sntesis Comprensin
Concebir Decir con otras palabras
Poner en orden Calcular
Desarrollar Extrapolar
Crear Describir
Resumir Explicar
Combinar Distinguir
Proponer
Anlisis Conocimientos
Separar Enumerar
Reconocer Citar
Verificar Enunciar
Diferenciar Definir
Resolver Identificar
Asociar
Recordar
El profesor al realizar la parte expositiva de esta unidad puede utilizarla como actividad formativa que
incida en otras reas o asignaturas ya que supone un refuerzo de lo enseado en Matemticas, Lengua
Castellana, Lengua Extranjera, Geografa e Historia y Ciencias de la Naturaleza a lo largo del nivel.
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5. Metodologa
En un primer lugar se presentan los principios generales desde los cuales se facilitarn al profesorado
las posibles estrategias didcticas y metodolgicas para el desarrollo de la asignatura.
En segundo lugar, se ponen de manifiesto las implicaciones que este planteamiento metodolgico
trae consigo de cara a la funcin del docente.
Principios Generales
La enseanza del espritu emprendedor requiere una metodologa dinmica que favorezca el desarrollo
de capacidades, la adquisicin de conocimientos y la acumulacin de experiencias en el alumnado que
permitan la realizacin de proyectos.
Los principios metodolgicos bsicos aplicados a la enseanza de la asignatura parten de la consideracin
de la educacin como un proceso en el que tanto el profesor como el alumno manifiestan una actitud
activa y participativa, que permite el trabajo autnomo y el desarrollo de aprendizajes significativos.
La prctica docente debe orientarse, por tanto, a:
La interaccin entre compaeros aporta, por tanto, una serie de ventajas en el proceso educativo:
Ventajas personales y sociales:
Favorece el desarrollo personal por su variedad y riqueza de experiencias.
Posibilita la colaboracin entre compaeros.
Favorece la integracin del alumno en el grupo distribuyendo equitativamente el xito y compensando
las desigualdades.
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Favorecer el aprendizaje por descubrimiento
El espritu emprendedor pretende que el alumno descubra por s mismo conceptos, tcnicas y comportamientos
vinculados con la actividad emprendedora.
El aprendizaje por descubrimiento constituye una herramienta esencial al servicio del desarrollo de la
autonoma, la iniciativa y la creatividad del alumno, permitiendo la propia elaboracin de su aprendizaje.
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Favorecer la seguridad del alumno:
- Permitir que intervenga.
- Escucharle receptivamente.
- Hacerse eco de sus intervenciones.
- Profundizar en sus respuestas.
Posibilitar la participacin de todos los alumnos en todas las actividades y tareas, estableciendo las
bases para que el desarrollo del proyecto se base en estrategias de cooperacin.
Establecer un clima de relacin basado en la confianza, la seguridad y la aceptacin mutuas favoreciendo
la curiosidad, la capacidad de sorprenderse y el gusto por aprender.
Saber introducir modificaciones y ajustes a la programacin segn la evolucin de cada actividad.
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6. Objetivos, metodologa y criterios
de evaluacin
Orientaciones generales
En este apartado se trata de ofrecer al profesorado orientaciones didcticas generales para el desarrollo
de la asignatura Espritu Emprendedor a travs de estrategias de actuacin acordes con la temtica
especfica de cada uno de los contenidos en los que se estructura dicha materia: Contenido I Habilidades
emprendedoras, Contenido II La empresa y la actividad empresarial y Contenido III Elaboracin del
proyecto.
Para el desarrollo de cada uno de los contenidos se ofrece:
Una breve referencia de la dinmica de trabajo a seguir.
Los objetivos especficos pretendidos.
La metodologa ms adecuada acorde con estos objetivos.
Los criterios de evaluacin de la consecucin de los objetivos.
La propuesta de actividades para el desarrollo de la asignatura aparece expuesta con mayor detalle en
el apartado de actividades y recursos didcticos para la prctica docente (punto 7 de la Gua).
Objetivos
Los objetivos especficos que alcanzarn los alumnos son:
Conocer los rasgos que caracterizan a la persona emprendedora y cmo stos se manifiestan en
capacidades y actitudes concretas de emprendizaje.
Desarrollar actitudes y comportamientos acordes con el espritu emprendedor: innovacin,
creatividad, autonoma, autoconfianza, sentido de la responsabilidad, iniciativa, capacidad para
tomar decisiones y espritu de trabajo.
Desarrollar el espritu emprendedor a travs de la identificacin de actitudes, capacidades,
habilidades sociales y habilidades de direccin.
Tomar conciencia de la importancia de los factores personales e interpersonales para afrontar
retos y alcanzar objetivos.
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Metodologa
Se propiciar el carcter interdisciplinar de esta asignatura.
Se promovern actividades cercanas a los intereses de los alumnos.
Se tendrn en cuenta los conocimientos adquiridos en el entorno de los alumnos.
Se potenciarn valores de socializacin, autonoma y decisin propios del mbito empresarial.
Se fomentar el trabajo en equipo.
Criterios de evaluacin
- Para la evaluacin del alumno se tendr en cuenta:
El grado de creatividad y expresin de las propias ideas.
La capacidad de bsqueda y propuesta de soluciones.
La capacidad para asumir las decisiones propias y las del grupo.
El sentido de la responsabilidad.
La capacidad para trabajar con autonoma e iniciativa.
El grado de autoconfianza en las aptitudes, habilidades y competencias.
La capacidad de trabajo en equipo y el espritu de colaboracin.
La capacidad de influencia y de liderazgo.
El grado de tenacidad, constancia y perseverancia en lo que se emprende.
La validacin de la idea y el diseo inicial del plan de empresa. Antes de pasar a la descripcin del
producto es importante que los alumnos profundizaran sobre los valores, la filosofa, el ideario y el
estilo de empresa que son elementos intrnsecamente relacionados con la cultura de la empresa.
Esta cultura es la que determina la identidad corporativa (la imagen corporativa es la visualizacin
de dicha cultura).
La creacin de un plan de marketing, teniendo en cuenta los elementos comerciales y de produccin
de determinados productos. El plan de marketing debe cimentarse en los valores y la filosofa de la
empresa. Los productos y/o servicios de la empresa estarn en consonancia con dichos valores. La
comunicacin de la empresa debe estar en armona con la imagen corporativa.
El estudio econmico y financiero.
La definicin de los aspectos organizativos y jurdicos de la empresa.
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La realizacin de un dossier con el montaje completo para la creacin de la empresa.
El anlisis de la viabilidad y continuidad del proyecto.
La obtencin de informacin, el anlisis de la misma y la capacidad de integrarla sern aspectos a trabajar
en las diferentes actividades, al resultar necesarios para que, de forma paralela, se dote de entidad
al proyecto a realizar.
Por consiguiente, el avance del proyecto debe ir orientado tanto hacia la plasmacin de conocimientos
tericos vinculados con las diferentes reas del desarrollo del mismo, como a su puesta en prctica a
travs de actividades de iniciacin, de desarrollo y sntesis. La construccin del proyecto pretende as
favorecer el conocimiento creador (formacin-accin) por lo que la enseanza en relacin al proyecto
empresarial ha de ser operativa tendiendo a la adquisicin de conocimientos y experiencias desde la
propia prctica.
La secuencia de trabajo a seguir para la elaboracin del plan de empresa ha de presentar los elementos
esenciales del proyecto a los que ya se ha hecho referencia en los contenidos relacionados con el mbito
empresarial. Debe destacarse el objetivo que se persigue y los medios que se van a utilizar para
conseguirlo.
Objetivos
Los objetivos especficos que alcanzarn los alumnos son:
Conocer los aspectos generales y elementos que constituyen un plan empresarial.
Conocer las funciones y responsabilidades de las personas que trabajan en las diferentes reas
de una empresa.
Obtener informacin y tener capacidad para integrarla dotando de entidad un proyecto.
Desarrollar capacidades de negociacin y resolucin de problemas.
Metodologa
Se favorecer la realizacin de anlisis comparativos de ideas, y la bsqueda y propuesta de
proyectos viables.
Se promover la identificacin de los sujetos a los que se dirige el proyecto y la forma de obtener
xito.
Se permitir la reflexin sobre las formas de produccin e inversin.
Se disearn los canales de distribucin y transporte.
Se promover el anlisis de los mensajes publicitarios y la valoracin de su influencia en la
distribucin del producto.
Se favorecer el aprendizaje de nociones bsicas de contabilidad.
Se promover la comprensin de los sistemas organizativos de gestin.
Se propiciarn tcnicas conducentes al anlisis y comprensin de los diferentes recursos financieros.
Se darn las orientaciones precisas que permitan al alumno llevar a cabo la elaboracin de un
presupuesto de tesorera.
Se favorecer el anlisis de las formas jurdicas y la comprensin de las mismas.
Se identificarn los trmites administrativos.
Criterios de evaluacin
- Para la evaluacin del alumno se tendr en cuenta:
La capacidad para recoger informacin con criterios selectivos, as como la habilidad para valorarla
y analizarla de forma crtica y con objetividad.
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El grado de asuncin de los conceptos y su puesta en prctica
El grado de apreciacin del trabajo de los dems.
El grado de motivacin manifestado en la realizacin de la actividad.
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1 Definicin del proyecto
En esta fase los alumnos, partiendo de la informacin previamente recabada, debern llevar a cabo un
intercambio de ideas. Este debate debe conducir al nacimiento de la idea de proyecto que se va a
desarrollar en el plan de empresa.
A partir de la discusin de las ideas presentadas y defendidas se verificar la viabilidad de los proyectos
basndose en las posibilidades de mercado estudiadas por los alumnos y se elegir aquel que se va a
realizar.
Estas tareas se asignan al grupo en su totalidad y conllevan:
La acumulacin de informacin.
La validacin de la idea del proyecto.
La elaboracin de una sinopsis del proyecto.
La eleccin del proyecto:
- Nombre de la empresa.
- Descripcin de la empresa.
La formacin de los equipos de trabajo.
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financiero, a lo que se llega a travs de un plan de financiacin y de un presupuesto de tesorera.
En esta dimensin cobra especial importancia la lgica de construccin y se insiste sobre el aspecto
de credibilidad de las informaciones que el alumno aporte.
Las tareas asignadas al equipo financiero son:
Establecimiento de los costes de apertura del negocio.
Desarrollo del presupuesto.
Preparacin del calendario de ventas.
Proyeccin de la liquidez del proyecto.
Desarrollo de las posibilidades de prstamos.
Ejecucin de un balance.
Elaboracin de un presupuesto de tesorera.
Preparacin del presupuesto total del proyecto.
Establecer la dimensin administrativa del proyecto
El objetivo de este rea es ensear a los alumnos cmo organizar la empresa en los mbitos jurdicos,
fiscales o sociales.
En ella han de abordarse cuestiones como la eleccin de una estructura jurdica adecuada, los problemas
de responsabilidad, las obligaciones esenciales del derecho del trabajo y de la seguridad social, adems
de las relaciones con la administracin fiscal, los diferentes regmenes fiscales y las ventajas ligadas
a ellos.
Las tareas asignadas al equipo de gestin son:
Preparacin de la descripcin de tareas a desarrollar.
Organizacin de las relaciones de trabajo.
Diseo de la forma jurdica de la empresa.
Determinacin de las obligaciones jurdicas y fiscales.
Gestin de la toma de decisiones del grupo durante las operaciones de la empresa.
Objetivos
En cuanto a los objetivos que alcanzarn los alumnos son:
Vincular e integrar de forma paralela las diferentes formas de conocimiento: conceptos,
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procedimientos y actitudes.
Adquirir estrategias y pautas de trabajo para la elaboracin de un plan de empresa.
Desarrollar habilidades de comunicacin y actitudes que posibiliten a los alumnos integrar los
conocimientos adquiridos en la realidad del proyecto.
Profundizar en cada una de las dimensiones que integran el proyecto.
Realizar una delimitacin y definicin del proyecto.
Elaborar un anlisis de viabilidad.
Planificar de forma detallada el proyecto.
Gestionar los recursos financieros y el capital humano.
Analizar el proyecto a la luz de las propias conclusiones.
Metodologa
Se desarrollarn en el alumno destrezas para la utilizacin del Plan de Empresa como herramienta
para el objetivo que se persigue.
Se favorecern en el alumno el desarrollo de capacidades de conocimiento relacionadas con la
evaluacin, la sntesis, el anlisis, la aplicacin y la comprensin.
Se facilitar en el alumno la combinacin de la adquisicin de competencias y el desarrollo de
los valores emprendedores.
Se potenciar el aprendizaje de estrategias de trabajo que permitan el desarrollo de las fases
del plan de empresa.
Criterios de evaluacin
Para la evaluacin se tendr en cuenta:
La delimitacin del proyecto: nivel de formulacin de los objetivos, cmo se han formulado,
grado de oportunidad, concrecin, nivel de operatividad y claridad en la redaccin.
La definicin del proyecto: a qu necesidad responde el proyecto, cmo se establecen sus
dimensiones, cul es su origen y su grado de complejidad.
El grado en que se ha realizado el anlisis de viabilidad del proyecto.
La planificacin detallada del proyecto.
La realizacin del proyecto: cmo se ha llevado a cabo la gestin de los recursos humanos y
financieros.
Las conclusiones del proyecto.
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Ejemplo para la elaboracin de un proyecto:
Despus de que los alumnos hayan trabajado las actividades especficas que el profesor ha ido
estableciendo para el desarrollo de las cualidades emprendedoras y para la adquisicin de conocimientos
respecto a las diferentes reas del plan de empresa, se hace necesaria la vinculacin de todos los
conocimientos alcanzados con el proyecto concreto que se propongan desarrollar.
En este apartado se presenta una posible propuesta de proyecto para poner en prctica con los alumnos:
La explotacin de un quiosco para la venta de bocadillos, refrescos y caramelos que se instalar en
el patio del colegio con el fin de recaudar fondos para el viaje de fin de curso.
Los alumnos distribuidos en grupos de trabajo disearn distintas opciones para poner en marcha esta
actividad empresarial. Analizadas las diferentes opciones por la clase se pondr en funcionamiento la
ms viable.
En esta actividad, las diferentes opciones se presentarn de acuerdo con los requisitos establecidos
por el profesor en un comunicado interno.
Comunicado interno
Por la presente comunico la apertura del plazo de presentacin de ofertas para la adjudicacin del quiosco del colegio
destinado a la venta de bocadillos, refrescos y caramelos durante el presente curso escolar.
Las propuestas debern respetar las siguientes condiciones:
- La explotacin ser durante el horario escolar.
- La actividad ser desarrollada por grupos de alumnos de 4 de E.S.O.
- Los participantes han de tener como mnimo una edad de 15 aos.
- El objetivo econmico de esta actividad ser la cobertura econmica del viaje de fin de curso.
Los requisitos para la adjudicacin sern:
- El horario de apertura del quiosco ser durante el recreo diario.
- Se vendern bocadillos, refrescos y caramelos.
- Los bocadillos sern elaborados artesanalmente por parte de los participantes.
- Las materias primas que se utilizarn para la elaboracin de los bocadillos debern ser adquiridos por el grupo al
que se ha adjudicado el quiosco.
- Los gastos de mantenimiento, organizacin y limpieza corrern a cargo del grupo al que haya sido adjudicado el
quiosco.
- Se debern cumplir las normas bsicas de seguridad e higiene implcitas dentro de la normativa vigente.
El plazo de presentacin de los proyectos ser de 20 das hbiles desde la publicacin de este comunicado.
Los candidatos debern elaborar un proyecto con el modelo que se ofrece a continuacin.
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Base informacin Proceso de razonamiento
estructurada
Informacin Ideas Qu es lo que sabemos? Qu es lo que
inicial necesitamos saber?
Vamos a aprovechar el Utilizar el quiosco del Sabemos que podemos Qu necesitamos para
curso escolar para colegio para poner un vender, bocadillos, vender cada producto?
recaudar fondos para un puesto de venta de refrescos, y caramelos. Cules estn a nuestro
viaje de fin de curso. bocadillos, refrescos y alcance?
caramelos a lo largo del
curso escolar.
Vamos a vender dichos A quin se los vamos a
productos y sabemos que vender?
los consumidores Cmo los quieren?
Quin ms los vende en la
potenciales pueden optar zona?
por otros con los que Cmo los vende?
tendremos que competir. Qu recursos utiliza?
A quin compraramos las
materias primas?
Qu calidad ofrecen
nuestros productos?
Cul sera nuestra
capacidad de venta?
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Aprendiendo por s mismo Resoluciones
Para que el proyecto sea viable. Validacin de la idea. Ciencias de la Naturaleza. Eleccin de los productos que
puedan tener mayor aceptacin.
Educacin Plstica.
Geografa e Historia.
Para calcular nuestro potencial Dimensin Comercial Bsqueda de informacin sobre el
de venta. (Marketing y Lengua Castellana y nmero de posibles consumidores.
Para conocer el gusto de Produccin). Literatura. Encuesta sobre los gustos de los
nuestros consumidores. compradores.
Para conocer a nuestros Matemticas. Visita a empresas que ofrezcan
competidores. los mismos productos.
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e ingresos. mejores condiciones (precios,
distribucin, forma de pago, ...).
29
25
7. Actividades y recursos didcticos
para la prctica docente
Las actividades que aparecen en este apartado no son exclusivas ni excluyentes de otras posibles
propuestas o alternativas que pueda plantear el profesor a lo largo del desarrollo de su prctica
docente. Pretenden constituir un modelo que facilite el desarrollo del proceso de enseanza de
los contenidos de la asignatura espritu emprendedor.
En este apartado, se establece un cuadro inicial a modo de ndice de las actividades propuestas
para cada uno de los contenidos y a continuacin se aportan las fichas individuales en las que se
describen de forma detallada los diferentes elementos a tener en cuenta para la puesta en prctica
de cada una de ellas, adems de los anexos correspondientes en funcin de las necesidades de
las mismas.
31
25
Contenidos Actividades
Suea tu futuro!
1 Pag. 40
Emprendedores de mi entorno
2 Pag. 42
Creatividad
El puzzle del plan de empresa
3
CONTENIDO I Habilidades emprendedoras
Autonoma
Confianza en s
Visita de un emprendedor
mismo 4 Pag. 50
Liderazgo
Tenacidad
Trabajamos en equipo
5 Pag. 51
Aceptacin del riesgo
Responsabilidad
Capacidad de decisin
La historia de Marlene
Autodisciplina
7 Pag. 55
La avenida complicada
8 Pag. 57
Somos un grupo
9 y decidimos en grupo
Pag. 59
32
6
Tipo de actividad Habilidades emprendedoras
y su vinculacin al proyecto
Imaginacin y capacidad para defender
De sensibilizacin e individual
las ideas propias
De sensibilizacin, de trabajo en
equipo y de conocimiento a travs Comunicacin. Anlisis y espritu crtico
del comportamiento de otros
De introduccin y de trabajo en
Espritu de Equipo
equipo
De sensibilizacin y de
conocimiento a travs del Todas
comportamiento de otros
De sensibilizacin y de trabajo
Espritu de Equipo
en equipo
De desarrollo individual y de
Toma de decisiones
trabajo en equipo
De desarrollo y de trabajo en
Espritu de Equipo
equipo
7
33
Contenidos Actividades
La Gran Montaa
10 Pag. 60
Creatividad
Sentido de la responsabilidad
En busca de soluciones
12 emprendedoras
Autonoma Pag. 64
Confianza en s mismo
Liderazgo
Defiende el proyecto del otro
13 Pag. 65
Tenacidad
Responsabilidad
Somos emprendedores?
14 Pag. 67
Motivacin de logro
Espritu positivo
Busca y encuentra
16 Pag. 71
34
6
Tipo de actividad Habilidades emprendedoras
y su vinculacin al proyecto
De desarrollo y de trabajo en Solidaridad, creatividad y
equipo toma de decisiones
De desarrollo y de trabajo en
Comunicacin
equipo
De afianciamiento y de trabajo
Todas
en equipo
7
35
Contenidos Actividades
Tormenta de ideas
18 Pag. 75
CONTENIDO II La empresa y la actividad empresarial
El crucigrama de la empresa
19 Pag. 76
El proyecto empresarial
Definicin de la empresa:
aspectos organizativos y el
entorno jurdico de la empresa
Aprendiendo a asesorar
Estudio econmico-financiero: 21 Pag. 78
anlisis financiero, contabilidad,
presupuesto de tesorera,
fiscalidad, etc.
Qu necesita mi empresa?
24 Pag. 81
36
6
Tipo de actividad Vinculacin de las actividades
con las reas del proyecto
De introduccin y de trabajo en Todas las reas
vinculada al proyecto
equipo
(generar la idea)
De introduccin y de trabajo
Todas las reas
en equipo
De introduccin y de trabajo
Todas las reas
en equipo
7
37
Contenidos Actividades
El candidato ideal
25 Pag. 87
CONTENIDO II La empresa y la actividad empresarial
El currculo de mi vida
26 Pag. 88
Entrevistas a candidatos
27 Pag. 89
Bingo de la empresa
28 Pag. 90
Define tu proyecto/
29 montamos nuestra empresa
Pag. 92
38
6
Tipo de actividad Vinculacin de las actividades
con las reas del proyecto
De desarrollo y de trabajo Vinculada al proyecto:
rea de organizacin (recursos
en equipo humanos)
7
39
40
ACTIVIDAD 1 Suea tu futuro!
Sntesis de la actividad
Objetivos
Material de apoyo
Desarrollo de la actividad
El profesor presentar la actividad. Pedir a los alumnos que cierren los ojos y visualicen su futuro como adultos. A continuacin, el profesor formular unas preguntas
(ver anexo) y dejar unos minutos para que cada alumno escriba sus respuestas. Posteriormente cada alumno expondr al resto del grupo sus conclusiones, lo que permitir
establecer un debate final en el que se destaquen las cualidades emprendedoras. La actividad terminar con el establecimiento de una serie de conclusiones a travs de
las reflexiones aportadas por todos los alumnos. La discusin deber ser dinmica, de forma que se promueva la implicacin de todos los alumnos en las reflexiones finales
y les predisponga para alcanzar el mximo desarrollo de las cualidades emprendedoras.
Anexo de la actividad 1
Suea tu futuro!
Cierra los ojos y reljate durante unos 4. Cules eran los intereses, aficiones y
minutos. habilidades que desarrollabas en l?
Ahora imagnate la vida que quieres tener
cuando tengas 15 aos ms y hayas finalizado 5. Trabajabas para alguien o estabas al frente
tus estudios. de tu empresa?
Ahora ests en un da de tu vida adulta,
te has levantado, arreglado y desayunado y Al discutir en grupos esta actividad, hay algunos
te vas al trabajo. tipos de informacin que deben incluirse y
Cmo imagino mi lugar de trabajo? Qu luego desarrollar al exponer los diferentes
es lo que hago? sueos, a fin de realizar un debate homogneo.
A la hora de la comida Qu hago? Cunto Se acabar el debate con la formulacin de
tiempo tengo para comer? conclusiones.
Est acabando el da de trabajo, Qu
estoy haciendo? Qu hora es? Cuntos de vosotros tendrais vuestra
Dnde vas cundo terminas? Cmo te propia empresa?
sientes al acabar el da? Qu habilidades o aptitudes que tengas
Ahora durante unos momentos piensa en ahora o que ests aprendiendo a desarrollar
cules son los pensamientos e ideas ms en este momento utilizaras en ese trabajo?
importantes de tu sueo. Seras feliz con esa vida?
Qu has aprendido de los otros en esta
actividad?
41
42
ACTIVIDAD 2 Emprendedores de mi entorno
Sntesis de la actividad
De sensibilizacin. Capacidad de comunicacin. 3 horas. Pequeo grupo y gran grupo. Aula y empresas del
De trabajo en equipo. Capacidad para elaborar y entorno.
Conocimiento a travs de organizar materiales de
otros. entrevista.
Capacidad de anlisis y
sntesis.
Desarrollo del espritu crtico
y capacidad para exponer y
defender sus propias ideas.
Objetivos
2. Desarrollar habilidades de bsqueda de informacin a travs de la comunicacin con personas del entorno.
Material de apoyo
Desarrollo de la actividad
El profesor explicar la actividad y pedir a los alumnos que en pequeos grupos elaboren un cuestionario sobre preguntas de inters que luego formularn a emprendedores
(empresarios) del entorno. Se le podr asignar, a cada grupo de alumnos, la visita a un emprendedor del entorno o dejar que ellos mismos tomen la iniciativa. Los alumnos
debern grabar la entrevista a dicha persona recogiendo la informacin a travs de los formularios. El resultado de los cuestionarios se pondr en comn con el resto de
la clase, de manera que se saquen unas caractersticas comunes del perfil del emprendedor a modo de conclusiones finales. Parte de esta actividad ser desarrollada por
los alumnos en horario extraescolar.
ACTIVIDAD 3 El puzzle del plan de empresa
Sntesis de la actividad
Objetivos
Material de apoyo
Tantos puzzles distintos referidos a los elementos del plan de empresa como grupos intervengan en la actividad (ver modelos en los anexos). Por cada grupo de puzzles,
tantas unidades como personas componen el grupo.
Desarrollo de la actividad
Previamente, el profesor disear y realizar los puzzles (ver modelos anexos). Todos los puzzles deben hacer referencia a las dimensiones del plan de empresa y dentro
de cada una de ellas a los elementos que la componen.
Se repartirn las piezas de cada modalidad de puzzle aleatoriamente entre los grupos de alumnos. Cada grupo recibir las piezas suficientes para que cada uno de sus
miembros pueda construir su propio puzzle. El objetivo del juego consiste en que cada persona elabore su propio puzzle consiguiendo las piezas que le faltan solo a travs
del canje de las que tiene repetidas con los miembros de su grupo. Para este proceso slo podr utilizar el lenguaje no verbal. El grupo consigue el objetivo cuando todos y
cada uno de sus miembros elaboran el puzzle.
43
Una vez acabada la actividad el profesor explicar la estructura del plan de empresa.
Anexo de la actividad 3
Proveedores
Clientes
Microentorno
Estudio
de mercado
Macroentorno
Competencia
44
Volumen Aprovisionamiento
de produccin
Control
de calidad
Plan de produccin
Mtodo
Almacenamiento Mantenimiento
45
Funciones Perfiles
Formacin
Recursos Seleccin
humanos
Promocin interna
Contratacin
46
Distribucin
Producto
Marketing
Precio
Promocin
Publicidad
47
Maquinaria
Herramientas
Infraestructuras
Local
Materiales
Mobiliario
48
Financiacin
49
50
ACTIVIDAD 4 Visita de un emprendedor
Sntesis de la actividad
Con esta actividad se pretende que los alumnos conozcan la realidad del emprendedor a travs de una historia real. Sera bueno que los emprendedores lo fuesen de
sectores que hagan uso intensivo del diseo y que sea atractivo para los alumnos: ocio, cultura, editorial, digital, indumentaria, calzado, deportes, etc.
Esta actividad es posterior a la actividad anterior N2 Emprendedores de mi entorno.
Objetivos
Desarrollo de la actividad
Previo al desarrollo de esta actividad, el profesor establecer un momento de reflexin que favorezca la contextualizacin de la visita del emprendedor. Se aportar
informacin inicial del mismo y se recordarn aspectos importantes para esta experiencia: importancia de desarrollar una escucha activa, aspectos en los que vamos a fijar
la atencin (recordar cualidades manifiestas de un emprendedor), cuestiones relevantes a consultar y conclusiones a establecer. Convendra elaborar un breve cuestionario
por escrito en el que se recojan las propuestas de preguntas abiertas de los alumnos para facilitar la conduccin del debate posterior.
El profesor presentar al emprendedor, quien expondr su propia experiencia.
Finalmente se abrir un turno de preguntas para el debate en grupo.
ACTIVIDAD 5 Trabajamos en equipo
Sntesis de la actividad
Juego de rol en el que los alumnos aprenden modelos de comportamiento que facilitan o dificultan el trabajo en equipo.
Esta actividad es previa y est vinculada con la actividad N8 Somos en grupo y decidimos en grupo.
Objetivos
Material de apoyo
Papeletas en que se describa la actitud preestablecida de su personaje, videocmara y monitor (en caso de disponer de medios audiovisuales).
Desarrollo de la actividad
Presentacin de la actividad indicando las distintas fases que la integran.
El profesor repartir al grupo unas papeletas en las que se define el comportamiento de cada alumno a lo largo de la simulacin del trabajo en equipo, habr un personaje
conciliador, otro que no deje hablar a los dems, otro que no escuche, otro que pretenda llevar siempre la razn, otro que busque soluciones, otro que demuestre que se
aburre... Una vez hecho esto se plantea un tema a debatir en grupo y se pide a los alumnos que interpreten el papel que les ha tocado e intenten llegar a un acuerdo
consensuado. Se pueden trabajar temas que acerquen al alumno al mundo de la empresa de forma amena e interesante: cierre de una fbrica por contaminacin; agotamiento
de una materia prima; un problema de riesgo laboral, etc. Posteriormente se analiza e intercambian en grupo las diferentes experiencias vividas por cada uno en el desarrollo
de la actividad.
El profesor concluir explicando como ciertas actitudes favorecen o perjudican el trabajo en grupo, limitando la posibilidad del consenso.
Todo el proceso de desarrollo de la dinmica puede grabarse en vdeo (es recomendable porque permite el anlisis y las revisiones posteriores de los diferentes estilos de
comportamientos).
51
52
ACTIVIDAD 6 Ejercicio de la NASA
Sntesis de la actividad
Los alumnos deben tomar conciencia de su proceso de toma de decisiones a nivel individual y en grupo. Se destaca el elemento de la influencia como factor determinante
a la hora de llegar a un consenso de grupo.
Objetivos
Material de apoyo
Una copia para cada alumno del texto Ejercicio de la NASA.
Desarrollo de la actividad
El profesor distribuye a cada alumno una copia del Ejercicio de la NASA (ver anexo). Se divide la clase en pequeos grupos. El profesor transmite a los alumnos que deben
imaginarse la siguiente historia: Estn en una nave espacial y tienen que reunirse con la nave nodriza en la superficie iluminada de la luna, pero debido a dificultades tcnicas,
la nave ha aterrizado a 300 km. de la nave nodriza. Durante el alunizaje se ha destruido gran parte del equipo de a bordo, por tanto, la supervivencia del grupo depende de
conseguir llegar a la nave nodriza, para lo cual, slo se puede llevar lo ms imprescindible. A continuacin el profesor lee con los alumnos la fotocopia donde aparece la
lista de los quince artculos que han quedado sin daar despus del alunizaje. El profesor les expresa que el trabajo de cada grupo consiste en clasificar por orden de
importancia estos artculos para permitir a la tripulacin llegar al punto de encuentro, puntuando como 1 al artculo ms importante y como 15 al artculo menos importante.
En primer lugar, esta clasificacin se har individualmente y posteriormente en grupo, aadiendo en las columnas correspondientes de la tabla dichas puntuaciones. Una
vez completa, el profesor les dictar a los alumnos las puntuaciones correctas establecidas por la NASA, pudiendo valorar ellos mismos en qu medida se han apartado o
diferenciado de ellas, tanto a nivel individual como a nivel grupal. A partir de estas valoraciones el profesor genera un debate sobre lo experimentado en la actividad, tanto
desde el punto de vista personal como colectivo, y refuerza cmo el trabajo en grupo es ms eficaz que el trabajo individual en la toma de decisiones.
Anexo de la actividad 6
Ejercicio de la NASA
Artculos Individual Diferencia Grupo Diferencia NASA
(Individual) (Subgrupo)
1 caja de cerillas
1 lata de alimentos
concentrados
20 metros de cuerda de
nylon
30 m2 de seda de
paracadas
1 aparato porttil de
calefaccin
2 pistolas del 45
1 brjula magntica
20 litros de agua
Bengalas de seales
(arden en vaco)
1 maletn de primeros
auxilios con jeringas para
inyecciones
1 receptor y emisor de FM
accionado con energa solar
SUMA
53
Anexo de la actividad 6
1 caja de cerillas 15
2 pistolas del 45 11
2 bombonas de oxgeno de 50 l. 1
1 brjula magntica 14
20 litros de agua 2
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ACTIVIDAD 7 La historia de Marlene
Sntesis de la actividad
Se pretende con esta actividad que los alumnos tomen conciencia de la diferencia que existe entre la toma de decisin individual y la de grupo, y de cmo a la hora de
decidir los prejuicios o valores de cada uno se proyectan en las decisiones.
Objetivos
Material de apoyo
Copias del texto la historia de Marlene.
Desarrollo de la actividad
El profesor distribuye a cada alumno una copia de la historia de Marlene (ver anexo). Durante unos minutos cada uno individualmente lee y especifica el orden de preferencia
o simpata hacia las personas de la historia, otorgndoles un nmero del 1 (ms simptico) al 5 (menos simptico) y especificando las razones de esta decisin. A continuacin
se forman grupos y se da a cada uno de ellos una copia del texto, debiendo hacer un trabajo de anlisis de la historia y de consenso del grupo durante unos 10 o 15 minutos.
Cada participante procurar defender su punto de vista, argumentndolo con las razones que a l le llevaron a establecer su propio orden preferencial cuando tom su
decisin individual; teniendo en cuenta todas esas informaciones se procede a hacer un orden que sea consensuado por todo el grupo. Terminada la tarea de grupo se llevar
a cabo una puesta en comn sobre la experiencia que cada uno ha tenido. Al realizar esta actividad habr que reforzar la importancia que tiene el consenso del grupo en la
toma de decisiones, teniendo en cuenta el impacto que las suposiciones tienen sobre las decisiones y sobre los valores del grupo. El profesor comentar a los alumnos que
no existe un orden perfecto y que cada uno debe basarse en sus propias experiencias y opiniones.
55
Anexo de la actividad 7
Historia de Marlene
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ACTIVIDAD 8 La avenida complicada
Sntesis de la actividad
Con esta actividad se pretende que los alumnos experimenten una situacin de trabajo en grupo en la que deban solucionar un problema de forma eficaz.
Objetivos
Material de apoyo
Una copia para cada uno del texto La avenida complicada.
Desarrollo de la actividad
El profesor organizar la clase en pequeos grupos e introducir la actividad La Avenida complicada transmitiendo lo siguiente: hay cinco casas, cada una de las cuales
se caracteriza por un color diferente, por un coche cada uno de una marca, por una bebida preferida y por un animal domstico distinto en cada casa. Basndose en las
informaciones que aparecen en la fotocopia (ver anexo) hay que buscar la correspondencia entre cada casa y el resto de los elementos mencionados. A partir de entonces
el profesor dar comienzo al trabajo de los distintos grupos. Cada uno de ellos intentar solucionar el problema del texto, participando todos, ponindose de acuerdo en el
mtodo, aportando sus pistas... Ganar el grupo que primero presente la solucin del problema.
Terminado el ejercicio, cada grupo evaluar el grado de participacin de sus miembros en la tarea que han realizado. Esta actividad termina con una sesin conjunta de
todos los grupos y el profesor para valorar lo experimentado en la actividad.
57
Anexo de la actividad 8
La avenida complicada
En esta Avenida complicada hay cinco casas numeradas: 801, 803, 805, 807 y 809, de izquierda a
derecha. Cada casa se caracteriza por un color diferente, por un coche cada uno de una marca, por
una bebida preferida y por un animal domstico distinto en cada casa. Las informaciones que posibilitan
la solucin son:
Las cinco casas estn localizadas en la misma La casa verde tiene como vecina a su derecha
avenida y en la misma acera. la casa gris.
El mexicano vive en la casa roja. El peruano y el argentino son vecinos.
El peruano tiene un coche Mercedes. El propietario del Volkswagen cra conejos.
El argentino tiene un cachorro. El Chevrolet pertenece a la casa blanca.
El chileno bebe Coca-Cola. Se bebe Pepsi en la casa tercera.
Los conejos estn a la misma distancia del El brasileo es vecino de la casa azul.
Cadillac que de la cerveza. El propietario de Ford bebe cerveza.
El gato no bebe caf ni habita en la casa azul. El propietario de la vaca es vecino del dueo
En la casa verde se bebe whisky. del Cadillac.
La vaca es vecina de la casa donde se bebe El propietario del Chevrolet es vecino del dueo
coca-cola. del caballo.
Soluciones
58
ACTIVIDAD 9 Somos un grupo, decidimos en grupo
Sntesis de la actividad
Con esta actividad se pretende que los alumnos aprendan, mediante una simulacin, a desarrollar una reunin teniendo en cuenta los elementos clave de estructuracin
de la misma.
Esta actividad es posterior y est vinculada con la actividad N4 Trabajamos en equipo.
Esta actividad puede vincularse al desarrollo del proyecto siempre y cuando el contenido a trabajar se fundamente en el mismo (preparacin de una reunin concreta dentro
de las fases de creacin del plan del empresa).
Objetivos
Desarrollo de la actividad
El profesor presentar la actividad. Se organizar la clase en pequeos grupos y el profesor dar a los alumnos un tema sobre el que trabajar. Si se pretende vincular la
actividad al desarrollo del Proyecto los temas podran ser encuadrados dentro de cada una de las dimensiones del mismo: Equipo financiero, equipo jurdico y equipo de
marketing, por ejemplo. Se les pedir a cada equipo que organicen una reunin sobre el tema en cuestin, teniendo que definir previamente los objetivos de la reunin, la
temporalizacin de la misma, los aspectos a tratar, los posibles agrupamientos y los resultados esperados. Finalmente cada grupo expondr al resto de compaeros las
dificultades encontradas para la planificacin del trabajo y las ventajas de organizar una reunin con antelacin.
59
60
ACTIVIDAD 10 La Gran Montaa
Sntesis de la actividad
Con esta actividad se pretende que los alumnos experimenten una situacin de trabajo en grupo en la que deban solucionar un problema de forma eficaz.
Objetivos
Material de apoyo
Una copia para cada uno del texto La Gran Montaa.
Desarrollo de la actividad
El profesor distribuye a cada alumno el texto La Gran Montaa (ver anexo). Durante unos minutos cada uno de forma individual lee la historia sin hacer comentarios. A
continuacin, el profesor solicitar a los alumnos que formen grupos de 4 a 5 personas. Cada grupo representar a las distintas esferas dentro de la comunidad de la Gran
Montaa. Los grupos son: grupo de representantes de padres, grupo de representantes del ayuntamiento del pueblo, grupo de representantes de maestros, grupo de
representantes de asociaciones pronaturaleza, grupo de representantes de alumnos, grupo de representantes de asociaciones de vecinos. El profesor pedir a los alumnos
que se pongan en el papel del grupo al que les ha tocado representar y traten de buscar el mayor nmero de soluciones posibles al problema de la Montaa, teniendo en
cuenta los valores e ideales a los que estn representando. Cada grupo deber llegar a un acuerdo sobre las soluciones ms tiles. El portavoz que haya sido elegido en cada
grupo expondr dichas soluciones al resto de los grupos. Tras esto, se har un debate conjunto acerca de las soluciones propuestas tratando de llegar a un consenso sobre
aquellas que sean ms viables para acabar con el problema.
Anexo de la actividad 10
La Gran Montaa
La verdad es que cuando llegu al Pueblo de la estmulos, que un fin de semana me dispusiese a
Gran Montaa lo primero que me llam la atencin ir a lo que prometa ser una especie de peregri-
fue el ro que corra gil, chocando frontalmente nacin obligatoria dominical.
con los muros de las casas, el tono dorado de la La rocas surgan directamente de la tierra, en
vegetacin y el aire alegre de la gente. medio de la llanura muerta e inmvil y sus paredes
Por eso cuando v el cartel que anunciaba el parecan acantilados.
nombre del pueblo la Gran Montaa, tuve que Mientras trataba de agarrarme a cuanto estaba
girar la cabeza buscando con cierta curiosidad a mi alcance, ya fuese rama, roca o persona,
un montculo que fuese digno de aquel nombre; intentaba comprender el hechizo que la Gran
pero slo lograba ver suaves colinas azules que Montaa ejerca en chicos y grandes, la necesidad
se dejaban ver ms all de las praderas. de subir que parecan sentir tan fuerte. Por ello
Muy pronto apareci ante mis ojos la Gran la cada, el golpe, mi pierna rota y el traslado al
Montaa y fue entonces cuando comprend el pueblo fueron vividos por m como algo negativo,
porqu de dicho nombre. Por ms que lo intentaba, y me hizo plantearme como aquel elemento tan
no era capaz de vislumbrar la cima de aquella peligroso de la naturaleza, poda provocar en
imponente montaa, que se ocultaba detrs de nios y adultos tanta admiracin, hasta el punto
las nubes casi hasta el infinito. de arriesgar a diario sus vidas.
Despus de llevar unos das conviviendo en esta Como siempre suele pasar en estos casos, una
comunidad entend lo importante que era para afluencia de noticias referidas a accidentes
todos. El pueblo giraba alrededor de ella, subir semejantes al mo me fueron llegando cual marea.
y subir a lo ms alto, escalar rocas desafiantes, Mi estupor creci al saber el nmero tan elevado
abrir caminos ms difciles, no era slo una de sucesos, muchos de ellos mortales y aprovech
diversin, sino sobre todo el valor social o la mi obligado retiro del trabajo en elaborar un
admiracin de aquel pueblo. Todo el que se informe para el peridico local, confieso que muy
consideraba de ese pueblo deba haber intentado melodramtico pero sin duda sincero dado mi
conquistar la Gran Montaa. nimo escandalizado.
Los ancianos contaban historias acerca de lo que Nunca me hubiese imaginado, la cara de sorpresa
all se consideraba como un monumento, como un con que me recibi mi vieja vecina: Usted, sabe
tesoro que haba dado cobijo al pueblo durante el revuelo que ha levantado su artculo. Mi hija
muchos aos. Los chicos y chicas la adoraban me ha contado que hay un pleno en el
como parte de su tradicin, y solan acudir a Ayuntamiento para discutirlo!.
diario a visitarla. La afluencia de gente era
Cuando lleg Paco, el repartidor de leche, me
continua.
coment que en la escuela los profesores haban
Aunque algo miope, terriblemente patosa y nada mandado hacer una encuesta sobre los accidentes
amante del ejercicio fsico, todos los que me a sus alumnos.
rodeaban consiguieron con sus reproches y sus
61
Realmente era sorprendente que una situacin Tarea:
vivida siempre como normal se hubiese planteado Imagnate que formas parte del grupo de
en la mente de todos como algo urgente a resolver. representantes al que has sido asignado. Trata
Y as fue. de ponerte en el lugar de ellos y plantea junto
Cada grupo de representantes del pueblo se con el resto de tus compaeros de grupo posibles
reuni en el Ayuntamiento para tratar de soluciones, para acabar con el nmero tan elevado
encontrar entre todos una solucin urgente a de accidentes y muertes que se dan como
este problema y que el elevado nmero de consecuencia de la subida a la montaa. Qu
accidentes y de vidas que haba causado la Gran haras para que los jvenes no se accidentasen?
Montaa terminase por fin.
62
ACTIVIDAD 11 Las dimensiones del liderazgo
Sntesis de la actividad
Los alumnos van a descubrir los distintas dimensiones de liderazgo a travs del juego.
Objetivos
Material de apoyo
Monedas o billetes simulados que se recolectarn entre los participantes de cada grupo.
Desarrollo de la actividad
El profesor pide al grupo que elija un lder, basndose en la influencia que esa persona ejerce sobre el grupo. Este lder tendr que recolectar un euro de cada miembro
del grupo. A continuacin, el lder redistribuir el dinero en funcin de las propuestas de inversin de los fondos presentadas por sus compaeros, sea a nivel individual o
por grupos. El lder indicar el criterio en que se apoya para esta redistribucin. Esta actividad termina con un debate-coloquio sobre la actuacin del lder.
63
64
ACTIVIDAD 12 En busca de soluciones emprendedoras
Sntesis de la actividad
Con esta actividad se pretende que los alumnos, a partir de sus propias vivencias y experiencias reales, resuelvan situaciones de su vida cotidiana de una manera creativa
y emprendedora. As mismo, se intentar que los alumnos se den cuenta de que el espritu emprendedor est vinculado con actitudes y cualidades personales.
Objetivos
1. Conocer las ideas previas que tienen los alumnos acerca del espritu emprendedor.
2. Interiorizar los conceptos clave (actitudes y valores) del espritu emprendedor.
3. Resolver de forma innovadora las situaciones/problemas reales de los alumnos.
4. Vincular las soluciones dadas a los contenidos del primer bloque temtico cualidades del emprendedor.
5. Favorecer y tomar conciencia de la importancia de la colaboracin del grupo/clase y del trabajo en equipo.
6. Facilitar el autoconocimiento del alumno en su interaccin con el grupo.
Desarrollo de la actividad
El profesor introduce los contenidos que se van trabajar a lo largo del bloque de contenidos I Cualidades del emprendedor as como su vinculacin con la asignatura. ste
expresar que se trata de cualidades que se pueden ir aprendiendo con la prctica y que por ello se va a realizar una actividad en la que todos los alumnos pongan de manifiesto
hasta qu punto son capaces de ayudar a solucionar a sus compaeros de clase situaciones reales de una manera creativa y emprendedora.
En concreto, la clase se dividir en tres grupos (A, B y C) en cada uno de los cuales los alumnos elegirn una situacin/problema y la pondrn por escrito. Algunos ejemplos
de situaciones/problemas donde pueden desarrollar las cualidades relacionadas con el espritu emprendedor son los siguientes: solucionar un problema de reparto de hielo
en los chiringuitos de la playa en verano, desarrollar estrategias para solucionar la bajada de las ventas en un negocio de ropa, actuacin ante un trabajador que llega
tarde habitualmente, etc. Asimismo, sera interesante que los alumnos aborden alguna situacin que haya sido noticia de prensa o algn problema de actualidad en su entorno
prximo. sta situacin/problema ser resuelta por otro de los grupos restantes. En este sentido, el grupo A ceder su situacin/problema al grupo B, y el grupo B al grupo
C. Una vez que cada grupo tiene la situacin/problema del otro grupo, tendr que resolverlo de manera creativa y emprendedora, segn lo que ellos entiendan por ello. Una
vez resuelta la situacin/problema, el grupo pasa el escrito de nuevo al grupo de origen que la plante y el profesor dejar tiempo para que el propio grupo lo lea y lo comente
con sus compaeros.
Al finalizar, se realizar una puesta en comn de lo trabajado en cada grupo, siendo tambin en esta reflexin donde el profesor incluya algunas preguntas a los alumnos
acerca de cmo se han sentido realizando esta actividad en grupo, quin a participado ms, quin menos, por qu?, ...y si se han sentido ayudados o no por el grupo contrario
para resolver de manera creativa y emprendedora su inicial situacin problema.
ACTIVIDAD 13 Defiende el proyecto del otro
Sntesis de la actividad
Los alumnos en parejas tendrn que escuchar y conocer los deseos e intereses de su compaero, formulados en forma de proyecto. Posteriormente cada alumno tomando
como referencia el proyecto emprendedor de su compaero, har una defensa del mismo ante el resto del grupo clase.
Objetivos
Material de apoyo
Guin para la formulacin de inquietudes, deseos, intereses y proyectos a nivel profesional (ver anexo).
Desarrollo de la actividad
El profesor describir la actividad, su finalidad y las partes de las que consta. Indicar a los alumnos que se distribuyan por parejas, les repartir un guin a cada una de
ellas (ver modelo anexo) y les dar 20 minutos para el desarrollo de la actividad. Cada componente de la pareja deber contar al otro sus inquietudes, deseos, intereses y
proyectos emprendedores a nivel profesional, siguiendo como modelo el guin que se ha repartido previamente. Adems cada persona deber contar al otro los pasos o
acciones que cree que debe seguir para alcanzar sus metas. Cada uno deber escuchar atentamente al otro, tomando notas de la informacin ms relevante y realizando
aportaciones que mejoren el proyecto, si lo considera oportuno. Al transcurrir los 20 minutos, el profesor reorganizar la clase en gran grupo. Cada uno de los miembros
de la pareja deber defender ante el resto de sus compaeros el proyecto emprendedor que deseara realizar el otro. La actividad terminar con una pequea reflexin
sobre cmo se ha sentido cada uno durante el desarrollo de la actividad y en qu medida lo expresado en el gran grupo se ha correspondido con lo que realmente se ha
abordado durante el trabajo en parejas.
41
65
Anexo de la actividad 13
66
ACTIVIDAD 14 Somos emprendedores?
Sntesis de la actividad
Con esta actividad se pretende que los alumnos descubran capacidades personales en ellos mismos a la luz de las cualidades de una persona con espritu emprendedor,
contando para ello tanto con la ayuda de su grupo como de su propia autoimagen.
Objetivos
Material de apoyo
Ficha modelo para los participantes (ver anexo).
Desarrollo de la actividad
El profesor presentar la actividad y pedir a cada alumno que escribir aquellas cualidades del emprendedor que crea tener. Posteriormente pedir a los alumnos que se
dividan en pequeos grupos y entregar una ficha a cada participante en la que debern escribir los nombres de cada una de las personas que componen el grupo y las
cualidades emprendedoras que ve en ellos.
Los alumnos pondrn en comn lo que cada uno ha apreciado del compaero y despus lo que cada uno aprecia de s mismo. Esta actividad terminar con una puesta en comn
en el grupo/clase acerca de lo trabajado y experimentado en los pequeos grupos, siendo el profesor el que genere un pequeo debate o reflexin en torno a cuestiones
que tengan que ver con: cmo se han sentido los alumnos al escuchar las cualidades apreciadas por los compaeros, si lo escuchado concuerda o no con su propia autoimagen
personal, si les ha resultado fcil o difcil ver estas cualidades en sus propios compaeros, etc, de manera que se les permita tomar conciencia de las cualidades emprendedoras
de los otros y de s mismos, descubrir en ellos aquello que desconocan y facilitar la construccin de su propia identidad ajustada con la realidad.
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Anexo de la actividad 14
Somos emprendedores?
Participante 1 Participante 2 Participante 3 Participante 4
Cmo veo a:
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ACTIVIDAD 15 Juego cooperativo: Tarjetas Encontradas
Sntesis de la actividad
Los alumnos tendrn que elaborar por parejas su propio juego de Tarjetas Encontradas (15 cualidades y 15 definiciones; Total 30 tarjetas por pareja), presentarlo al
resto de sus compaeros y cedrselo a otra pareja para que lo pongan en prctica. Se trata de una actividad previa y complementaria a la N15 Busca y encuentra y que
puede vincularse a la realizacin del proyecto de empresa, en concreto, en lo relacionado con las reas de marketing y produccin.
Objetivos
1. Asimilar y repasar los contenidos aprendidos en el bloque I: Cualidades del Espritu Emprendedor.
2. Desarrollar la capacidad creativa de los alumnos.
3. Desarrollar su capacidad de trabajo en equipo, toma de decisiones y consenso en el proceso de elaboracin del juego por parejas.
4. Valorar el trabajo de los dems.
5. Aprender y descubrir el valor educativo y formativo de una actividad informal.
Material de apoyo
Instrucciones de modelo base para la elaboracin de las tarjetas del juego que van a crear (ver anexo punto A): 1 baraja de 20 tarjetas por pareja.
Posibles pautas para la elaboracin (ver anexo punto B).
Materiales para la elaboracin propia del juego: cartulinas, fichas, dados, pinturas, pegamento, etc.
Desarrollo de la actividad
El profesor explicar a los alumnos en qu va a consistir la actividad y lo que se espera de ellos. El profesor les indicar que se trata de elaborar un juego de parejas y les
aportar unas referencias a tener en cuenta en el diseo bsico del mismo, a modo de posibles orientaciones (ver anexo).
Cada pareja de compaeros debern disear y presentar al resto del grupo su propuesta de juego.
Posteriormente se intercambiarn los juegos diseados y se practicar con ellos en parejas.
Finalmente se realizar una puesta en comn sobre lo que a cada pareja le ha parecido el juego que le ha tocado, en funcin de los criterios dados en las Posibles pautas
para la elaboracin, y expresar en qu medida esta actividad le ha ayudado o no a una mayor y mejor asimilacin de los contenidos del bloque de contenido I.
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Anexo de la actividad 15
Juego cooperativo
tarjetas encontradas
Instrucciones de modelo base: Posibles pautas para la
elaboracin del juego
Debe ser un juego en el que se busquen y se
encuentren Cualidades del Espritu
Emprendedor y asociadas a su respectivas Qu finalidades queremos que tenga el
Definicin de Cualidades. juego?
Ejemplo Cmo vamos a llamar al juego? De qu
formato, y materiales queremos que conste?
Creatividad Una persona Qu instrucciones va a tener el juego?
creativa Cmo se van a dar y presentar esas
suele ser instrucciones?
A qu reglas deben atenerse los
participantes?
Quin gana/quienes ganan en el juego?
suele hacer
Creemos que la puesta en prctica del juego
permite que se alcance las finalidades
previstas? Cmo podramos mejorarlo?
Qu pensamos que tiene de bueno el juego?
Los alumnos teniendo como base este modelo Qu pensamos que debiera modificarse del
debern elaborar su propio juego teniendo en juego?
cuenta:
En cuanto a sus finalidades: evitar el valor
competitivo del juego y reforzar el valor de
entretenimiento y de aprendizaje del juego.
En cuanto al aspecto formal del juego: fcil
de entender y seguir las instrucciones, y uso
de materiales prcticos.
En cuanto al nmero de parejas (Cualidad-
Definicin): aconsejable hasta 20.
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ACTIVIDAD 16 Busca y encuentra
Sntesis de la actividad
Los alumnos tendrn que definir y trabajar en torno a una cualidad del Espritu Emprendedor, teniendo en cuenta una serie de categoras asociadas a dicha cualidad.
Objetivos
Material de apoyo
Lista de Cualidades de Emprendedor y 1 baraja de 40 cartas de Ten Espritu Emprendedor (divididas en 4 categoras: 1. Cualidad, 2.Definicin,
3. Ejemplo, 4. Rol Profesional). (Ver anexo como modelo).
Desarrollo de la actividad
El profesor explicar a los alumnos en qu consiste la actividad, su finalidad y las diferentes fases que la integran. Ensear a los alumnos la baraja de 40 cartas con la
que va a jugar todo el grupo clase, as como las diferentes categoras en las que se dividen dichas cartas (Cualidad, Definicin, Ejemplo y Rol profesional) y las
Cualidades del Emprendedor a las que hace referencia dichas categoras. (ver anexo)
El juego comienza siendo el profesor quien baraja todas las cartas y reparte una a cada alumno. Los alumnos, puestos de pie, y en funcin de la carta que le haya tocado a
cada uno, debern buscar por toda la clase entre el resto de sus compaeros aquellas cartas asociadas a su misma cualidad. Por ejemplo, la persona a la que le haya tocado
la carta Cualidad: INICIATIVA (categora 1) tendr que buscar entre sus compaeros, las tres categoras restantes (la 2, la 3 y la 4) dentro de esa misma cualidad, es
decir, cartas como Definicin de INICIATIVA (categora 2), Ejemplo de INICIATIVA (categora 3) y ROL PROFESIONAL de una persona con INICIATIVA (categora
4), conformndose as un grupo de cuatro personas en torno a una misma cualidad, en el caso del ejemplo: INICIATIVA con las 4 categoras que la componen. Cuando las
personas de una misma cualidad se hayan encontrado y hayan podido conformar el grupo de cuatro requerido, stos debern sentarse en crculo y completar los espacios
en blanco de las tarjetas de Definicin, Ejemplo y Rol profesional (ver anexo). En este sentido el grupo tendr que trabajar en equipo para responder cuestiones como:
Cmo describiras a una persona que tuviera esa cualidad?, Qu ejemplo de trabajo real se te ocurre en el que una persona ponga de manifiesto dicha cualidad? Qu rol
profesional jugara esa persona con dicha cualidad dentro de la empresa?. La actividad finalizar con una puesta en comn de lo trabajado en cada grupo, en funcin de la
cualidad que a cada uno de ellos le haya tocado desarrollar.
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Anexo de la actividad 16
Busca y encuentra
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Anexo de la actividad 16
Busca y encuentra
Categoras: 1. CUALIDAD
2. DEFINICIN
3. EJEMPLO
3. ROL PROFESIONAL
Modelo de cartas:
Iniciativa
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ACTIVIDAD 17 El mural del emprendedor
Sntesis de la actividad
La actividad dejar constancia grfica de las cualidades del emprendedor. Podr vincularse con la actividad N3 Visita de un emprendedor y la actividad N20 Visita
a una empresa por ser temas que den contenidos a la elaboracin de dichos trabajos. Podra vincularse al proyecto si durante el desarrollo del mismo se utilizara esta
estrategia para ir plasmando las diferentes fases de evolucin. Tambin se puede realizar una historia en formato de cmic para hacer que la actividad les resulte ms
atractiva.
Objetivos
Material de apoyo
Cartulinas, tijeras, pinturas, fotografas, textos de revistas, recortes de peridicos, pegamento.
Desarrollo de la actividad
Se formarn pequeos grupos, cada grupo trabajar una o varias cualidades del emprendedor, plasmndolas grficamente a travs de un mural. Posteriormente cada grupo
a travs de un representante expondr el contenido de su mural. Con los murales de todos los grupos se construir un gran mural en la clase que refleje las cualidades del
emprendedor.
ACTIVIDAD 18 Tormenta de ideas
Sntesis de la actividad
Con esta actividad se pretende que los alumnos, a partir de una tormenta de ideas encuentren una idea de proyecto, dando lugar al desarrollo del mismo en fases posteriores.
Objetivos
Desarrollo de la actividad
El profesor presentar la actividad comentando en qu consiste as como su finalidad. El desarrollo de esta actividad tendr lugar en varias fases:
1 fase de sugerencias: Los alumnos, todos juntos, debern sugerir cualquier idea que tengan en mente como idea de proyecto para la simulacin de creacin de una empresa.
En esta fase ningn participante puede criticar o reaccionar negativamente frente a las ideas de los dems y se deber respetar cualquier tipo de idea surgida. Ser esencial
la obtencin del mayor nmero posible de ideas en el grupo de manera que se permita a los alumnos que piensen de manera creativa.
2 fase de debate, de delimitacin y de seleccin de la idea: Los alumnos, por medio de un debate abierto, realizarn un anlisis de los problemas que generan las diferentes
ideas, utilizando diversas destrezas comunicativas y teniendo como base cuestiones como: qu puedo hacer yo? cmo podra hacerlo mejor? quin me pagara para hacerlo?
qu tipo de clientes quiero? qu puedo aportar de nuevo a la industria o a los servicios?. En este debate, el profesor animar al grupo a que realicen aportaciones que
permitan mejorar las ideas iniciales a modo de propuestas constructivas.
3 fase de reflexin: finalmente y tras el debate del grupo, las aportaciones realizadas sern orientadas hacia la seleccin, concrecin y delimitacin de una idea de proyecto
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a emprender.
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ACTIVIDAD 19 El crucigrama de la empresa
Sntesis de la actividad
La actividad busca realizar un repaso sobre los conceptos aparecidos durante el desarrollo de la asignatura.
Objetivos
1. Asentar y repasar los conceptos aprendidos por el alumno en relacin al plan de empresa.
2. Promover en el alumno la capacidad de sntesis de conceptos.
3. Favorecer la definicin de contenidos.
Material de apoyo
Cartulinas y rotuladores para elaborar los crucigramas autodefinidos.
Desarrollo de la actividad
En grupos pequeos se crearn crucigramas autodefinidos en los que aparezcan los conceptos y contenidos tratados en esta asignatura (tanto los correspondientes al bloque
temtico I, como al bloque temtico II). El profesor distribuir aleatoriamente los crucigramas entre los grupos, debiendo cada uno resolver el autodefinido que le ha
tocado. La actividad termina cuando todos los grupos han resuelto su crucigrama.
ACTIVIDAD 20 Visita a una empresa
Sntesis de la actividad
Los alumnos prepararn y visitarn una pequea o mediana empresa recabando informacin de la misma.
Esta actividad va vinculada al proyecto en su fase previa, ya que permite validar la idea y establecer las bases organizativas del plan de empresa. Sera bueno que los emprendedores
lo fueran de sectores que hagan uso intensivo del diseo y que sea atractivo para los alumnos: ocio, cultura, editorial, digital, indumentaria, calzado, deporte, etc.
Objetivos
1. Permitir al alumno conocer la realidad del mundo empresarial a travs de la visita a una empresa.
2. Analizar cada uno de los departamentos que constituyen la empresa y las funciones que desarrolla cada trabajador en ellos.
3. Extraer informacin de utilidad para la elaboracin del proyecto de empresa que debe realizar cada grupo.
4. Favorecer que el alumno reflexione sobre las caractersticas y elementos que constituyen una empresa.
Desarrollo de la actividad
El profesor comunicar a los alumnos en qu consiste la actividad, su finalidad ltima, qu se espera de ellos con esta visita y cmo se va a llevar a cabo el proceso de trabajo
antes, durante y despus de la misma:
En un primer momento, el profesor facilitar a los alumnos un breve esquema con informacin til de la empresa que se visita. Esto puede ayudar a cada grupo a establecer
las bases sobre las que deber recabar los datos de inters de cada departamento, as como las conclusiones que se debern alcanzar tras la visita.
En el transcurso de la misma mediante observacin y a travs de entrevistas o preguntas de los alumnos al personal de la empresa, se recopilar la informacin necesaria
para establecer unas conclusiones de utilidad en la elaboracin del proyecto de cada grupo.
Para finalizar se realizar una puesta en comn de manera que cada grupo exponga lo trabajado en equipo as como las vivencias personales durante el desarrollo de la
actividad.
En cuanto a la organizacin de la clase, se respetarn los grupos que se fijaron con anterioridad para la realizacin de cada proyecto de empresa, ya que con posterioridad
a la visita debern trabajar en equipo.
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ACTIVIDAD 21 Aprendiendo a asesorar
Sntesis de la actividad
Juego de simulacin donde se pedir a los alumnos que asesoren a un cliente imaginario en la creacin de una empresa. Ser una actividad necesaria para la elaboracin del
plan de empresa, y las diferentes dimensiones que lo integran.
Objetivos
Desarrollo de la actividad
Se pedir a los alumnos que formen grupos pequeos, cada grupo ser una asesora que deber ayudar a otro grupo a montar su empresa. Un grupo deber elaborar un
informe a travs del cual se ponga de manifiesto los pasos que segn ellos se han de seguir para realizar un proyecto empresarial. El grupo que va a montar la empresa
debe simular la situacin real y plantear preguntas y problemas que el otro grupo deber resolver. Terminados los informes se expondrn ante la clase y se realizar una
introduccin por parte del profesor al plan de empresa.
ACTIVIDAD 22 Buscando un proyecto emprendedor en mi entorno
Sntesis de la actividad
A travs de esta actividad los alumnos descubrirn necesidades prximas a ellos y formularn soluciones innovadoras. Al mismo tiempo se trata de una actividad vinculada a
los contenidos relacionados con Cualidades emprendedoras en concreto con temas de creatividad y iniciativa, actitud investigadora.
Esta actividad va vinculada al proyecto en su fase previa, ya que permite validar la idea y establecer las bases organizativas del plan de empresa.
Objetivos
Desarrollo de la actividad
Una vez introducido por el profesor el contenido, se pedir a los alumnos que busquen en su entorno necesidades producidas por las carencias, novedades y cambios sociales,
econmicos, culturales y demogrficos. Sobre ellas se elegirn las ms interesantes formndose grupos que debern trabajar sobre una necesidad concreta aportando
soluciones innovadoras que puedan ser base para un proyecto emprendedor (no necesariamente de empresa). Finalmente las soluciones de cada grupo se expondrn en clase.
(Estas ideas podran utilizarse posteriormente, si son adecuadas, para la elaboracin del proyecto de empresa).
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ACTIVIDAD 23 Unos momentos de publicidad
Sntesis de la actividad
Los alumnos elaborarn un producto o servicio de su invencin, desarrollando el par producto-mercado, y describiendo las caractersticas que definen su producto-servicio y
los mtodos de comunicacin, con el fin de realizar un anuncio de su producto y una exposicin de lo trabajado.
Objetivos
Material de apoyo
Cartulinas, pinturas, pegamento, materiales de modelaje, cmara de fotos y de vdeo.
Desarrollo de la actividad
Tras haber introducido el profesor los conceptos fundamentales del plan de marketing, presentar la actividad indicando las distintas fases que la integran.
La clase se dividir en pequeos grupos, cada grupo, deber discutir y elegir el producto sobre el cual quiere trabajar, definir el tipo de cliente al que va dirigido y las
caractersticas del producto, creando el prototipo del producto y haciendo fotografas de todo su proceso de elaboracin.
Despus, se pedir a los alumnos que realicen un anuncio de su producto y por ltimo se realizar un mural en el que aparezcan las conclusiones del trabajo, con fotos y
resmenes de los pasos dados.
Como complemento a esta actividad se podran aadir dos ideas: a) grabar en video el anuncio del producto creado (si el centro cuenta con un equipo audiovisual) y b) organizar
un concurso en el que se premie el mejor trabajo realizado.
ACTIVIDAD 24 Qu necesita mi empresa?
Sntesis de la actividad
A travs del juego los alumnos debern dotar a las diferentes empresas de sus correspondientes infraestructuras. Se trata por tanto de una actividad vinculada al rea de
produccin dentro del plan de empresa. Igualmente dicha dinmica se podra complementar con la actividad N4 Trabajamos en equipo, la actividad N 8 Somos un grupo y
decidimos en grupo, as como a las diferentes fases que conforman la elaboracin del proyecto.
Objetivos
1. Conocer los elementos que componen las infraestructuras de la empresa, y que son necesarios para la produccin.
2. Buscar estrategias para conseguir los elementos necesarios.
3. Aprender a negociar.
4. Organizar la consecucin de los objetivos y priorizar necesidades.
5. Utilizar conocimientos de otras asignaturas.
Material de apoyo
Fichas que representen las infraestructuras de las empresas seleccionadas, por ejemplo ordenadores, terrenos, mobiliario, vehculos de transporte, maquinaria..., con su
valor en puntos, cada elemento tiene un valor distinto.
Fichas representativas de los puntos.
Desarrollo de la actividad
El profesor elaborar una lista de empresas con sus respectivas infraestructuras en orden de prioridad, que pone en conocimiento de sus alumnos. A cada grupo se le asigna
una empresa a la que tienen que dotar de su propia infraestructura. Se repartirn de forma aleatoria entre los grupos las fichas representativas de las infraestructuras,
(con su valor correspondiente) y una cantidad de puntos limitada a partir de la cual iniciar el proceso de compraventa de infraestructuras. Cada grupo elegir un representante
encargado de establecer la negociacin con los dems grupos, el resto del equipo asumir las funciones de toma de decisiones, estrategias para la obtencin de puntos y
priorizacin de necesidades para formar la empresa. La obtencin de las dos infraestructuras prioritarias de la empresa es condicin indispensable para poder obtener
puntos adicionales contestando a preguntas sobre materias de otras asignaturas que cada 20/30 minutos el profesor formular a los diferentes grupos. Gana aquel grupo
que obtenga antes todas las infraestructuras de su empresa.
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Anexo de la actividad 24
Qu necesita mi empresa?
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Empresa de publicidad-editorial
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Empresa Textil
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Empresa de ayuda a domicilio
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Fichas de 5 puntos
Fichas de 10 puntos
Fichas de 15 puntos
Fichas de 30 puntos
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ACTIVIDAD 25 El candidato ideal
Sntesis de la actividad
Esta actividad pretende que el alumno elabore el perfil profesional que un trabajador necesita para desarrollar sus funciones en un departamento de una hipottica empresa.
Se trata de una actividad vinculada al proyecto ya que los alumnos deben determinar las necesidades de personal y los perfiles laborales necesarios.
Esta actividad sera previa y podra vincularse con la actividad siguiente N26 El currculo de mi vida.
Objetivos
Material de apoyo
Cmara de video y monitor (en caso de disponer de medios audiovisuales).
Desarrollo de la actividad
Una vez explicados los contenidos referentes al rea de Recursos Humanos, el profesor pedir a los alumnos que por grupos elijan un departamento tpico de una empresa
(produccin, ventas, administracin, publicidad...). Una vez elegido el departamento debern actuar como si fueran miembros del rea de Recursos Humanos y tuvieran
que cubrir un puesto vacante en el mismo. Para ello tendrn que elaborar un perfil del puesto (funciones a realizar, posicin en el organigrama y sueldo) y un perfil del
trabajador que lo ha de cubrir (formacin, experiencia y cualidades personales). Una vez establecidos los perfiles, cada grupo preparar un anuncio grabado en video pidiendo
candidatos para cubrir dicho puesto (si no se dispone de material audiovisual podr hacerse un juego de rol).
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ACTIVIDAD 26 El currculo de mi vida
Sntesis de la actividad
El alumno deber redactar su currculo futuro, en relacin con las aspiraciones recogidas en la actividad suea tu futuro.
Esta actividad es posterior y podra vincularse con la actividad anterior N 25 El candidato ideal. Esta actividad estara tambin vinculada con la actividad N1 Suea tu
futuro y podra realizarse despus de sta.
Objetivos
Material de apoyo
Modelo de currculo.
Desarrollo de la actividad
Una vez explicado por el profesor como se realiza un currculo, los alumnos escribirn el suyo orientndolo a sus expectativas futuras, pudiendo basarse para su realizacin
en lo expuesto en la actividad Suea tu futuro. Una vez realizado por parte de cada alumno su modelo de currculo, lo pondr en comn en pequeos grupos, pudiendo los
compaeros hacer observaciones sobre la adaptacin del currculo a sus aspiraciones.
ACTIVIDAD 27 Entrevistas a candidatos
Sntesis de la actividad
Se van a simular entrevistas de seleccin con candidatos y seleccionadores asertivos, agresivos y pasivos.
Objetivos
Material de apoyo
Cmara de vdeo y monitor.
Desarrollo de la actividad
Una vez explicada la diferencia entre actitud asertiva, agresiva y pasiva, se pedir que se hagan dos grupos de alumnos, uno se encargar de redactar un cuestionario para
la seleccin de candidatos a un puesto imaginario y de preparar las entrevistas como seleccionadores asertivos, agresivos y pasivos. Los componentes del otro grupo prepararn
las entrevistas simulando candidatos asertivos, agresivos y pasivos. Se realizarn entrevistas entre un entrevistador y un candidato cada vez, buscando que aparezcan las
consecuencias de adoptar estas actitudes tanto por parte del entrevistado como del entrevistador. La dinmica se grabar en video y posteriormente las analizar toda la
clase.
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ACTIVIDAD 28 Bingo de la empresa
Sntesis de la actividad
Esta actividad pretende que el alumno repase los contenidos aprendidos en relacin a los perfiles profesionales. Esta actividad va directamente vinculada al proyecto al
poderse realizar con los grupos asignados para las diferentes funciones del mismo.
Objetivos
Material de apoyo
Juego de bingo, cartulina y tijeras.
Desarrollo de la actividad
El profesor pedir a los alumnos que por grupos elijan un departamento de una empresa (produccin, recursos humanos, ventas, administracin, publicidad...) y elaboren
tantos perfiles de trabajadores como alumnos participen (ver anexo). Una vez realizados los perfiles debern confeccionar las tarjetas del bingo (una por persona) y
repartirlas. Se jugar como el bingo tradicional, ganando aquel alumno que rellene antes su ficha.
Anexo de la actividad 28
Bingo de la empresa
Modelo de tarjeta
Departamento Titulacin
Tarea 1
Tarea 2 Tarea 3
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ACTIVIDAD 29 Defiende tu proyecto empresarial
Sntesis de la actividad
Con esta actividad se pretende que los alumnos apliquen los conocimientos bsicos que han adquirido sobre los elementos que componen el plan de empresa. Se tratar de
optimizar al mximo el refuerzo de dichos contenidos, fomentando el trabajo en equipo.
Los contenidos sobre el plan de empresa debern quedar reflejados en los aspectos organizativos de la empresa imaginaria que vayan a montar. Esta empresa deber ser lo
ms competitiva posible y ofrecer los mejores servicios.
Objetivos
1. Afianzar en los alumnos los conocimientos acerca de las diversas reas de trabajo que lleva consigo el establecimiento
de una empresa y las responsabilidades que ello conlleva.
2. Aplicar las habilidades y contenidos empresariales adquiridos durante el curso.
3. Favorecer la colaboracin del grupo y el logro de objetivos comunes.
4. Fomentar la competitividad en el desarrollo y presentacin de proyectos.
5. Potenciar en el grupo el proceso de anlisis y eleccin de alternativas.
Material de apoyo
Esquema de las distintas reas empresariales para la elaboracin del proyecto, proyectos elaborados, guiones para la valoracin de los proyectos.
Desarrollo de la actividad
El profesor divide al grupo en tres equipos; dos de ellos sern los encargados de elaborar un proyecto empresarial sobre el mismo sector (textil, calzado, cultural, audiovisual,
deportivo, etc.). Estos equipos simularn el diseo y puesta en marcha de una empresa, teniendo en cuenta todas las dimensiones revisadas en la parte terica, y defendern
su proyecto ante el tercer equipo. Este tercer equipo se encargar de seleccionar uno de los dos proyectos presentados teniendo en cuenta diferentes criterios previamente
establecidos por el grupo- clase, en los que habr que considerar tanto las habilidades emprendedoras (creatividad, iniciativa, dinamismo, etc.) como los contenidos
empresariales (rea comercial y de marketing, de produccin, financiera, de gestin, de recursos humanos). Posteriormente se realizar un debate para llegar a las conclusiones
acerca de qu proyecto es el ms viable y por qu.
ACTIVIDAD 30 Crea tu empresa con lo mnimo
Sntesis de la actividad
Los alumnos deben crear ideas emprendedoras en las que no se necesite una inversin econmica grande.
Esta actividad va directamente ligada al desarrollo del plan financiero del Proyecto.
Objetivos
Material de apoyo
Prensa, libros e Internet.
Bsqueda en Administraciones y entidades financieras.
Desarrollo de la actividad
El profesor explicar previamente los contenidos relacionados con los costes y los recursos necesarios para crear una empresa. Dividir la clase en pequeos grupos y a
cada uno le pedir que elabore propuestas de proyectos innovadores en los que la inversin total de cada proyecto no supere una cantidad mxima de 18.000 . De entre
las propuestas realizadas por el grupo y con el asesoramiento del profesor, se elegir la ms viable. Los grupos realizarn la bsqueda de informacin necesaria para poder
redactar la propuesta y justificar los gastos que conlleva.
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8. Bibliografa
A.P.D.H. (1996): La alternativa del juego II. Madrid, Libros de la Catarata.
AA.VV (1994): Gua para la creacin de empresas. Madrid, Cmara de Comercio e Industria.
Block, Z Stumpf S.A. (1992): Entrepreneurship Education research: Experience and challenge.
Lger, Jarniou, C (2001): A propos de promotion auprs de jeunes. Esprit dentreprise ou esprit
dentreprendre.
Schieb, Bienfait, N (1999): Project de cration comme practique pedagogique: Tmoin auprs dune
experience.
Vopel, K. W. (1995): Juegos de interaccin para adolescentes y jvenes II. Identidad, cualidades y
capacidades. Cuerpo. Madrid, CCS.
Vopel, K. W. (1995): Juegos de interaccin para adolescentes y jvenes III. Programacin de vida.
Solucin de Problemas. Cooperacin. Madrid, CCS.
Varios (2002): Risks and rewards of entrepreneurships teaching. En EMC publishing, S. Paul M. N.
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El Ministerio de Economa y el Ministerio de Educacin, Cultura y Deporte agradecen
a la Fundacin Tomillo y a M Jess Marrn, catedrtica de Didctica de las Ciencias
Sociales de la Universidad Complutense de Madrid, su colaboracin en la realizacin
de esta Gua.
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