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Syd Field

Syd Field (Hollywood, California, 19 de diciembre de 1935 Beverly Hills,


California, 17 de noviembre de 2013)1 fue un guionistaestadounidense. Public varios
libros sobre la creacin de guiones y condujo talleres y seminarios sobre cmo
redactar libretos rentables. Los productores de Hollywood han utilizado sus ideas
sobre la estructura para potenciales guiones.

Field tambin ense a escribir guiones en el Programa Maestro de Escritura


Profesional de la Universidad del Sur de California. Adems, escribi y produjo series
televisivas como Men in Crisis, Hollywood and the Stars, National
Geographics y Jacque Cousteau Specials entre 1963 y 1965 para David L. Wolper
Productions.

Falleci en Beverly Hills el 17 de noviembre de 2013 a los setenta y siete aos


producto de una anemia hemoltica.

Una de las contribuciones ms destacadas de Field fue la propuesta de un mtodo til


para el anlisis y la creacin de estructuras dramticas en medios audiovisuales. Field
sugiri que toda historia puede esquemetizarse mediante paradigmas, proponiendo
tres:

Paradigma de personaje: es una herramienta para analizar o construir


personajes dentro de una estructura dramtica y se encuentra integrado por
dos partes: vida interior y vida exterior (del personaje principal).

Paradigma del asunto: su funcin es ayudar a responder con exactitud al


primer cuestionamiento que surge a la hora de analizar o escribir un guion
dramtico: De qu se trata la historia?

Paradigma de estructura dramtica: su objetivo es estructurar la historia


completa, desde la primera hasta la ltima escena, y se divide en tres partes:
establecimiento de la accin, confrontacin y resolucin.
Las doce etapas del viaje del hroe

ACTO I (Inicio)

1. El mundo ordinario: El hroe comienza en su vida cotidiana en su mundo


conocido. Todo le resulta familiar y estable. Se siente cmodo. Concibe la vida de una
manera determinada. En esta fase la audiencia conoce al hroe, descubre sus
ambiciones y limitaciones, y forma un lazo de identificacin y reconocimiento. Es el
mundo normal del hroe antes de que la historia comience.

2. La llamada de la aventura: En un momento dado, al hroe se le presenta un


problema, un desafo o aventura, y es entonces cuando debe decidir si responde a la
llamada o no. El hroe es desafiado a llevar a cabo una bsqueda que cambia su
rutina.

3. Reticencia del hroe o rechazo de la llamada: Por miedo al cambio o a lo


desconocido, o por apego a lo conocido, el hroe rechaza la llamada. Prefiere seguir
en su mundo cotidiano, en la comodidad y en la familiaridad. Aqu el hroe duda o
expresa temor. Teme perder su estabilidad.

4. Encuentro con el mentor o la ayuda sobrenatural: El hroe encuentra alguien


o algo que le lleva a aceptar finalmente la llamada. Recibe ms informacin sobre la
aventura o realiza algn importante aprendizaje que le anima a responder al desafo.
Con este encuentro, el hroe hace contacto con una fuente de apoyo, experiencia o
sabidura. Puede ser una persona o ayuda sobrenatural. Gracias a su apoyo, el hroe
gana seguridad y conviccin, lo que lo hace aceptar el llamado y se informa y entrena
para su aventura o desafo.

ACTO II (Nudo)

5. El Cruce del primer umbral: A travs del primer umbral, el hroe abandona su
mundo ordinario para entrar en un mundo diferente, especial o mgico. Se adentra en
lo desconocido y deja atrs lo familiar. Este es el punto en el que la persona en verdad
se compromete con el campo de la aventura, dejando los lmites conocidos de su
mundo y aventurndose hacia el reino desconocido y peligroso, donde las reglas y los
lmites no estn an bien definidos.
6. Pruebas, aliados y adversarios: Mientras recorre su camino, el hroe se
enfrenta a una serie de pruebas, encuentra aliados en su aventura y se topa con sus
adversarios. Mientras lo hace, aprende las reglas de ese nuevo mundo. Estas
situaciones y personas ayudan al hroe a descubrir lo que es especial sobre la
aventura que ha emprendido

7. Acercamiento a la Cueva Profunda: El hroe avanza en el camino cosechando


sus primeros xitos. Supera las pruebas que se le van presentando, hace nuevos
aprendizajes y establece nuevas creencias. Esta es la fase en la que e l hroe se
prepara para la batalla central de la confrontacin con las fuerzas de fracaso, la
derrota o la muerte. El hroe tiene xitos durante las pruebas.

8. Prueba difcil o traumtica (La Odisea o el calvario): El hroe se enfrenta a su


primera crisis en una prueba a vida o muerte. Es la prueba ms difcil, la crisis central
de la historia en la que el hroe enfrenta su o sus temores ms grandes y prueba la
muerte, ya sea literal o metafricamente. Es la crisis ms grande de la aventura, pues
lo enfrenta a una opcin de vida o muerte.

ACTO III (Desenlace)

9. Recompensa (Apoderarse de la espada o del cliz): Tras su encuentro con la


muerte, el hroe se sobrepone a sus miedos y obtiene a cambio una recompensa. Es
el momento en el cual el hroe disfruta los primeros beneficios de haber confrontado el
miedo y la muerte. Qu conoce o experimenta esta persona ahora que est ms all
del bien y del mal, de lo masculino y femenino, de la vida y la muerte? Esto es por lo
que el hroe inici su viaje. Todos los pasos previos sirven para preparar y purificar
para este paso, ya que en muchos mitos la recompensa es algo trascendente como el
elixir o la vida misma. Un regalo o bendicin es dado al hroe basado en sus
habilidades y conciencia.

10. El camino de vuelta: Superada la gran prueba y ya con el botn, el


hroe emprende el camino de regreso al que fue su mundo ordinario. Aqu es donde el
hroe se compromete, ya sea voluntariamente o no, a finalizar la aventura y deja (o es
echado de) el "Mundo Especial". Alguna s veces el hroe no quiere volver a su
existencia previa y deber ser convencido de hacerlo. Algunas veces el hroe debe
escapar con la recompensa, si es algo que los Dioses han estado guardando
celosamente. Volver del Viaje puede ser tan lleno de aventura y peligroso como fue ir
en l. As como el hroe puede necesitar guas y asistentes para emprender la
aventura, muchas veces debe tener gua poderosos y rescatadores para traerlo de
vuelta a la vida de todos los das, especialmente si la persona est herida o debilitada
por le experiencia. O quiz el hroe no se da cuenta de que es tiempo de regresar,
que puede regresar, o que otros necesitan la recompensa que el hroe ha descubierto.
La mayora de las veces el hroe debe volver al mundo ordinario.

11. Resurreccin del hroe: El hroe se enfrenta de nuevo a una


segunda prueba a vida o muerte en la que debe utilizar todos los recursos y
aprendizajes que recogi por el camino. Cuando el hroe enfrenta el desafo que lo
purifica, lo redime y transforma en el Umbral A Casa. Para un hroe humano,
contrariamente a los hroes trascendentales como Jess o Buddha, puede significar
alcanzar un balance entre lo material y lo espiritual. La persona se vuelve competente
y cmoda con ambos mundos, el interior y el exterior. Es otra prueba donde el hroe
enfrenta la muerte y debe usar todo lo aprendido.

12. Regreso con el elixir: El hroe regresa a casa con la recompensa y


la utiliza para ayudar a todos en su mundo ordinario, que ahora se ha transformado
como resultado de su propia transformacin durante el viaje y comparte lo que ha
ganado en su bsqueda, lo que beneficia a amigos, familiares, a la comunidad y a su
mundo.
Linda Seger

es una consultora norteamericana en guiones. La formacin acadmica de la


profesora Linda Seger incluye un Bachelor in Arts en ingls, por The Colorado College,
y un Master of Arts, por la Northwestern University. Su tesis doctoral vers sobre la
obra The visit, de Friedrich Durrenmatt, y su exploracin sobre cmo el drama
comunica valores e ideas.

Linda Seger comenz su carrera como consultora de guiones en 1983, siguiendo un


sistema propio de anlisis que ella misma desarroll como parte de su tesis doctoral.
Entre sus clientes se incluyen Ray Bradbury, Metro Goldwyn Mayer, Tony Bill, Guber-
Peters Television, Charles Fries, Linda Lavin y Dave Bell.

Ha impartido seminarios para la ABC, CBS, Embassy Television y para Academias de


Cine y Televisin en diversos pases, como Australia, Nueva Zelanda, Italia, Gran
Bretaa y la URSS, adems de Estados Unidos.

Ha trabajado tambin como consultora de ms de una decena de proyectos de


televisin (siete de los cuales fueron nominados para los premios de la academia) y de
cerca de una docena de pelculas, entre las que destacan Flores en el
tico (1987, Jeffrey Bloomy) y Romero (1987, John Duigan).

Asimismo, es autora de renombre en su pas: en diciembre de 1987 public el


libro Cmo convertir un buen guion en un guion excelente, que se convirti en un best-
seller de su especialidad, alcanzando ocho ediciones en apenas dos aos. Su
segundo libro, Cmo crear personajes inolvidables, apareci en julio de 1990.
Posteriormente ha publicado otros ttulos como From script to screen, Making a good
writer great y When women call the shots.

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