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Dinmicas de autoestima para nios

El Caza-abrazadores: Los nios se reparten por un espacio determinado, a la seal del profesor, todos
deben buscar una pareja con la que abrazarse. Cada vez que el profesor de la seal, deben buscar una
pareja distinta. Dos nios hacen el papel de caza-abrazadores y una vez que han pillado a un
compaero sin pareja se intercambian posiciones. Este juego es en realidad una actividad para trabajar
la autoestima en nios ya que reforzar las relaciones entre los compaeros de clase.

Adivina adivinanza: Los nios deben sentarse en crculo y escribir en una hoja de papel tres
caractersticas no fsicas de la persona a su derecho; por ejemplo: inteligente, trabajador y carioso. A
continuacin, se meten todos los papeles doblados en un saco. Cada alumno debe sacar un papel, leer
los adjetivos y tratar de adivinar de quien se trata diciendo por qu piensa que se trata de ese compaero.
Una excelente dinmica de autoestima para nios!

Escudo de armas: Cada nio debe dibujar un escudo de armas con cuatro espacios. En el primero, el
pequeo debe dibujar su mejor cualidad, en la segunda la que cree que los dems compaeros perciben
como la mejor. A continuacin, el tercer cuadrado lo debe completar el mejor amigo del nio con lo que
ms le guste de su amigo; y debe hacer lo mismo en el cuatro cuadrado aquel nio con el que crea que
peor se lleva. Con esta actividad para trabajar la autoestima en nios, el pequeo ver que tanto sus
amigos como menos amigos ven en l muchas cosas buenas.

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juegos para primero bsico

nivel: nb1

curso: primero bsico

inicio: el inquilino

todos se colocan por tros formando apartamentos. para ello una persona se coloca frente a otra
agarrndose de lasmanos, y la tercera se meter en medio, rodeada por los brazos de las anteriores. la

que est en el interior ser el inquilino y las que estn a sus lados sern la pared izquierda y derecha

respectivamente.
la persona que queda sin apartamento, para buscar sitio, puede decir una de estas cosas: pared

derecha, pared izquierda, inquilino, casa o terremoto. en los tres primeros casos, las personas que

estn haciendo el rol nombrado tienen que cambiar de apartamento, momento que debe aprovechar la
que no tiene sitio para ocupar uno. en el caso de que diga casa sern las dos paredes y si dice terremoto,
sern todos/as los que tienen que cambiar y formarse nuevos apartamentos. contina el juego la

persona/as que qued sin sitio.


desarrollo:

los alumnos se distribuyen libremente por el espacio y a la seal del profesor han de abrazarse por

parejas. cada vez que el profesor dice cambio de pareja han de abrazarse a otro compaero o compaera

distinta del anterior para favorecer la relacin entre todos. para dinamizar el juego hay que designar dos
voluntarios que llevan un objeto en lamano (cono flexible) que son los caza abrazadores, es decir tienen

que cazar ,tocar a un compaero mientras este busca desesperadamente un abrazo, cuando est

abrazado ya no se le puede cazar.


final: los michelines

se distribuyen por parejas uno delante y el otro detrs agarrado por la cintura. para dinamizar el juego el

profesor y varios alumnos 2 o 3 no forman parejas y son los que paran y deben de ir a hacer cosquillas a

las parejas formadas, de esta forma el primero sale corriendo entre carcajadas y debe buscar otra pareja

y as sucesivamente. este juego favorece la relacin y un buen clima de distensin en la clase,

favoreciendo el contacto fsico y la relacin con todos los compaeros/as.

JUEGOS: UNA PROPUESTA DIDACTICA DE EDUCACION FSICA

PARA NB1 Y NB2

FICHA DE JUEGOS PARA ESTIMULAR DIMENSIONES

PSICOMOTICES Y CUALIDADES FISICAS


PROFESORA: MARIA ANTONIETA VIVANCO OLIVA

FICHA DE JUEGO

Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar : Coordinacin Dinmica General.

Nombre del juego o actividad: Atrapa el rabo.

Edad de los participantes: 8 aos en adelante.

Material Didctico: Cuerda o lazo, para el rabo.

Objetivo del juego: Desarrollar la Coordinacin Dinmica


General.

Dominios de Aprendizaje

rea Conceptual:(Saber) Comprender el concepto de coordinacin dinmica general a


travs de juegos.

rea Procedimental: (Saber hacer) Realizar el juego con agilidad y coordinacin dinmica general.

rea Actitudinal: (Ser) Respetar las reglas establecidas en el juego.

.
Desarrollo del Juego

1. Cada participante coloca en la parte posterior del pantaln una cuerda (25 cms aprox) que se
pueda sacar con facilidad.
2. El juego se inicia al silbato del profesor y cada participante debe intentar quitar el rabo a sus
compaeros evitando que le roben el suyo.
3. La idea es conseguir la mayor cantidad de rabos..
4. Los que no tienen rabo pueden seguir jugando y robando otros rabos.
5. El juego acaba cuando no queden ms rabos

Evaluacin

Tipo de Evaluacin: Formativa

Instrumento evaluativo: Lista de Cotejo

Indicadores (uno por rea):

1.- Explica la utilidad de la coordinacin dinmica general en las actividades ldicas.

2- Ejecuta el juego con agilidad.

3- Respeta las reglas del juego.

FICHA DE JUEGO

Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar : Coordinacin especifica.

Nombre del juego o actividad: Carrera de tres pies.

Edad de los participantes: 8 aos en adelante.

Material Didctico: Sin material

Objetivo del juego: Desarrollar la coordinacin especifica.

Dominios de Aprendizaje

rea Conceptual:(Saber). Identificar la coordinacin especifica en las tareas motrices


solicitadas.
rea Procedimental: (Saber hacer) Ejecutar el juego de forma
coordinada..

rea Actitudinal: (Ser) Obedecer las reglas establecidas en el juego.

Desarrollo del Juego

1. Cada pareja acuerda una manera de desplazarse en la que slo intervengan tres puntos de
apoyo entre los dos.

Evaluacin

Tipo deEvaluacin: Formativa

Instrumento evaluativo: Escala de apreciacin.

Indicadores (uno por rea):

1- Comprende la coordinacin especifica y su aplicacin para el xito de la tarea dada.

2- Realiza el juego en forma coordinada.

3- Respeta las reglas del juego.


FICHA DE JUEGO

Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar : Equilibrio Esttico

Nombre del juego o actividad: La estatua salva

Edad de los participantes: 7 aos en adelante

Material Didctico: Sin material

Objetivo del juego: Desarrollar el equilibrio esttico

Dominios de Aprendizaje

rea Conceptual:(Saber). Reconocer el equilibrio esttico en la ejecucin de tareas


especficas.

rea Procedimental: (Saber hacer) Realizar el juego de forma organizada y con equilibrio
esttico.

rea Actitudinal: (Ser) Adecuarse a las reglas establecidas en el juego.

Desarrollo del Juego

1. En persecucin por parejas.

2. Cuando el perseguido se vea acosado, puede adoptar cualquier posicin inmvil como si fuera
una estatua.

3. Automticamente, el perseguidor deber imitar su postura en completa quietud.


4. La estatua permanecer as cinco segundos como mximo y despus reanudar la marcha dando
pie a la cacera.

5. Cuando el perseguidor toque a la estatua se cambiar las funciones.

Evaluacin

Tipo de Evaluacin: Formativa

Instrumento evaluativo: Lista de Cotejo.

Indicadores (uno por rea):

1-Identifica el equilibrio esttico

2-Realiza el juego en forma organizada y equilibrio esttico

3-Se adapta a las reglas del juego.

FICHA
DE JUEGO

Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar : Equilibrio Dinmico

Nombre del juego o actividad: El cuadrado

Edad de los participantes: 10 aos en adelante


Material Didctico: Cuerdas

Objetivo del juego: Desarrollar Equilibrio Dinmico

Dominios de Aprendizaje

rea Conceptual:(Saber). Reconocer equilibrio Dinmico y su aplicacin en juegos.

rea Procedimental: (Saber hacer) Ejecutar el juego de forma organizada y con equilibrio
dinmico

rea Actitudinal: (Ser) Respetar las reglas establecidas en el juego.

Desarrollo del Juego

1. Se colocan las cuerdas formando un gran cuadrado

2. En cada extremo se dispone cada equipo en fila

3. A la a voz de ya, cada grupo pasar por su trozo de cuadrado hasta llegar al otro extremo.

4. Un grupo saltar de lado con los pies juntos, otro a pata coja, otro con saltitos pisando la
cuerda y otro con saltos dejando la cuerda entre los pies.

5. Al pasar por cada lado hay que saltar de la misma forma todos los grupos.

Evaluacin

Tipo de Evaluacin: Formativa

Instrumento evaluativo: Lista de Cotejo.

Indicadores (uno por rea):

1- Comprende el concepto de el equilibrio Dinmico y su aplicacin en tareas solicitadas.

2- Realiza el juego en forma organizada y equilibrio dinmico.

3- Respeta las reglas del juego y a sus compaeros.


FICHA DE JUEGO

Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar : Lateralidad

Nombre del juego o actividad: Palmadas

Edad de los participantes: 9 aos en adelante

Material Didctico: Sin material

Objetivo del juego: Desarrollar la lateralidad

Dominios de Aprendizaje

rea Conceptual:(Saber). Reconocer su lateralidad (lado derecho e izquierdo)

rea Procedimental: (Saber hacer) Realizar el juego de forma ordenada.

rea Actitudinal: (Ser) Obedecer las reglas establecidas en el juego

Desarrollo del Juego

1. En crculo, el animador marca el ritmo.


2. Un golpe con las palmas de las manos sobre las piernas, una palmada, mano derecha hacia
atrs por encima del hombro y con el pulgar mirando hacia atrs, este mismo movimiento con
la mano izquierda.
3. Al llevar la derecha hacia atrs hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el
de otra persona del grupo.
4. Todo el grupo tiene que hacer los mismos movimientos llevando el ritmo.
5. La persona nombrada dice su nombre y el de otra persona.
6. As sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces, sin perder el ritmo.
7. Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, hacindolo tambin con los pies estando
sentados.

Evaluacin
Tipo de Evaluacin: Sumativa

Instrumento evaluativo: Lista de Cotejo.

Indicadores (uno por rea):

1-Reconoce lado derecho y lado izquierdo.

2-Ejecuta con dominancia lateral.

3-Sigue las reglas del juego

FICHA DE JUEGO

Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar: Creatividad

Nombre del juego o actividad: El escultor

Edad de los participantes: A partir de los 8 aos.

Material Didctico: Ninguno

Objetivo del juego: Favorecer la toma de conciencia del cuerpo a travs de la expresin
corporal..

Dominios de Aprendizaje:

rea Conceptual: (Saber) Reconocer el cuerpo humano como medio de expresin.

rea Procedimental:(Saber hacer) Ejecutar el juego con una intencin creativa y comunicativa.

rea Actitudinal: (Ser) Respetar a su compaero en la realizacin del juego.

Desarrollo del Juego:


1. Se juega en parejas, en las que uno hace de modelo y otro de escultor.
2. El modelo deja que el escultor le mueva los brazos, piernas, cuerpo... para formar una
escultura.
3. La comunicacin es en todo momento no - verbal.
4. Una vez realizada la escultura, se intercambian los papeles.

Evaluacin

Tipo de Evaluacin: Formativa

Instrumento evaluativo: Lista de cotejo.

Indicadores (uno por rea)

1. Comprende que el cuerpo humano es su medio de expresin


2. Realiza el juego creativa y comunicativamente
3. Respeta a su compaero durante la realizacin del juego

FICHA DE JUEGO

Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar: Memoria

Nombre del juego o actividad: Los hermanos de.

Edad de los participantes: A partir de los 8 aos.

Material Didctico: Ninguno

Objetivo del juego: Desarrollar la capacidad de memorizacin

Dominios de Aprendizaje:

rea Conceptual: (Saber) Reconocer la memoria como recurso para ejecutar el juego.

rea Procedimental:(Saber hacer) Utilizar la memoria para ejecutar ptimamente el juego.

rea Actitudinal: (Ser) Respetar las reglas del juego.


Desarrollo del Juego:

1. Se forman dos rondas con la misma cantidad de integrantes en cada uno, uno dentro de la otra
2. Su hermano ser la persona que esta frente a el.
3. Las rondas comienzan a girar en diferentes sentidos, al ritmo de una ronda.
4. Cuando el monitor diga la frase hermano de, ah los nios debern buscar su pareja y unirse a
ellas segn indique el monitor por ejemplo: hermano de orejas, la ltima pareja en juntarse
deber pagar una penitencia.

Evaluacin

Tipo de Evaluacin: Formativa

Instrumento evaluativo: Lista de cotejo

Indicadores (uno por rea)

1. Emplea su memoria como recurso para realizar el juego.


2. Realiza el juego utilizando su memoria.
3. Respetan las reglas establecidas para el juego.

FICHA DE JUEGO

Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar: Velocidad

Nombre del juego o actividad: Alto ah

Edad de los participantes: 7 aos en adelante

Material Didctico: Baln


Objetivo del juego: Desarrollar capacidad de desplazamiento

Dominios de Aprendizaje

rea Conceptual:(Saber) Reconocer lo que significa velocidad.

rea Procedimental: (Saber hacer) Realizar la actividad con velocidad.

rea Actitudinal: (Ser) Respetar las reglas del juego y a sus compaeros.

Desarrollo del Juego

1- Todos forman un crculo.

2- Se selecciona un integrante del grupo, el que debe lanzar la pelota hacia arriba gritando el
nombre de un compaero.

3- El resto de los integrantes, corren velozmente, alejndose del compaero que tiene la pelota.

4- La persona que recoge la pelota, dice Alto Ah y luego lanza el baln hacia un compaero,
para intentar tocarlo con el baln, si logra hacerlo la persona que recibi el golpe del baln
queda automticamente con una vida menos.

5- La persona que ha sido quemada, ser quin deber lanzar el baln indicando otro nombre.

6- Si el que lanza el baln, no quema a nadie pierde .automticamente una vida y deber volver a
lanzar el baln.

Evaluacin

Tipo de Evaluacin: Sumativa

Instrumento evaluativo: Lista de Cotejo

Indicadores (uno por rea):

1- Comprende lo que significa moverse velozmente.

2- Ejecuta el juego de forma organizada y con rapidez.

3- Acatan las reglas del juego.


FICHA DE JUEGO

Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar: Folclor y Tradiciones Populares

Nombre del juego o actividad: Soy Artista

Edad de los participantes: 9 aos en adelante

Material Didctico: ninguno

Objetivo del juego: Desarrollar un espritu de tradiciones y


costumbres nacionales.

Dominios de Aprendizaje

rea Conceptual:(Saber) Identificar los bailes nacionales.

rea Procedimental: (Saber hacer) Bailar los ritmos que el gua o participante indica.

rea Actitudinal: (Ser) Respetar las indicaciones del juego.

Desarrollo del Juego

1. Se forma un crculo para realizar el siguiente dilogo:

Gua: yo soy un artista y vengo de Paris

Participante: nosotros somos artistas y venimos de Pars

Gua: es que yo se bailar

Participante: y nosotros tambin


Gua: La cueca, cueca, cueca (bailando cueca)

Participante: La cueca, cueca, cueca (bailando cueca)

Gua: yo soy un artista y vengo de Paris

Participante: nosotros somos artistas y venimos de Pars

Gua: es que yo se bailar

Participante: y nosotros tambin

Gua: pascuense, pascuense, pascuense (bailando pascuense)

Participante: pascuense, pascuense, pascuense (bailando pascuense)

Se repiten diferentes bailes.

Evaluacin

Tipo de Evaluacin: Sumativa

Instrumento evaluativo: Lista de Cotejo

Indicadores (uno por rea):

1. Reconocen los bailes folclricos nacionales.


2. Bailan los ritmos que el gua o participante indica.
3. Respetan las reglas establecidas por el docente.

FICHA DE JUEGO

Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar Equilibrio Objetal

Nombre del juego o actividad: El huevo

Edad de los participantes: 8 aos en adelante


Material Didctico: Plato de cartn y un
huevo

Objetivo del juego: Desarrollar capacidad del equilibrio objetal

Dominios de Aprendizaje

rea Conceptual:(Saber). Reconocer ela necesidad de aplicar equilibrio en relacin


a objetos.

rea Procedimental: (Saber hacer) Coordinar su cuerpo con relacin al equilibrio del objeto
manipulado.

rea Actitudinal: (Ser) Obedecer las reglas y respetar a sus compaeros

Desarrollo del Juego

1. Este juego se realiza en grupos de 4.


2. Uno sostienen un plato con un huevo en el centro. El cual deber recorrer un circuito con
obstculos sin perder el cargamento. Hasta llegar donde su grupo e intercambiar el plato con el
huevo a un integrante del grupo, para que recorra el circuito.
3. Los ganadores sern los que se demoren menor tiempo sin romper el huevo.

Evaluacin

Tipo de Evaluacin: Formativa

Instrumento evaluativo: Escala de apreciacin

Indicadores (uno por rea):

1. Comprende que su cuerpo puede controlar el equilibrio de un objeto


2. Realiza la actividad de forma organizada, rpida y equilibradamente.

3. Respeta las reglas establecidas

FICHA DE JUEGO

Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar Organizacin Tmporo - espacial

Nombre del juego o actividad: la Tormenta

Edad de los participantes: 9 aos en adelante

Material Didctico: Carteles que indican norte, sur este y oeste y


un espacio amplio.
Objetivo del juego: Desarrollar capacidad de orientacin
Tmporo- espacial.

Dominios de Aprendizaje

rea Conceptual:(Saber). Reconocer lo que es Organizacin Tmporo - espacial

rea Procedimental: (Saber hacer) Ejecuta los juegos en forma organizada y con agilidad

rea Actitudinal: (Ser) Respetar las reglas de los juegos y a sus compaeros.

Desarrollo del Juego

1. Los carteles que dicen norte, sur, este y oeste se colocaran en los puntos cardinales
correspondientes.

2. El juego se inicia contando una historia.

3. Cuando se diga norte, todos debern correr hacia el extremo norte y as con todos los
puntos cardinales.

4. Cuando se dice tormenta, todos debern correr libremente por el espacio

5. El ltimo que llegue al lugar solicitado ser eliminado

6. Los que logren llegar al final del juego sern los ganadores.

Evaluacin

Tipo de Evaluacin: Sumativa

Instrumento evaluativo: Lista de cotejo

Indicadores (uno por rea):

4. Comprende la Organizacin Tmporo - espacial

5. Realiza la actividad de forma organizada y con orientacin espacial

6. Respeta las reglas establecidas en el juego y a sus compaeros.


FICHA DE JUEGO

Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar Control Tnico

Nombre del juego o actividad: Los Sumos

Edad de los participantes: 8 aos en adelante

Material Didctico: Ninguno

Objetivo del juego: Desarrollar el control tnico.

Dominios de Aprendizaje

rea Conceptual:(Saber). Comprender el concepto de tono muscular.

rea Procedimental: (Saber hacer) Realizar el juego con fuerza y agilidad.

rea Actitudinal: (Ser) Respetar las reglas del juego y sus compaeros.

Desarrollo del Juego

1. Se juntan en parejas, de acuerdo a su contextura fsica

2. Dentro de un crculo debern competir con su compaero, intentando sacarlo fuera del
crculo
3. En todo momento deben permanecer en contacto fsico

4. No se permiten empujones ni maniobras peligrosas.

5. Ganar la persona que logre quedar en el crculo

Evaluacin

Tipo de Evaluacin: Formativa

Instrumento evaluativo: Lista de cotejo.

Indicadores (uno por rea):

7. Comprende lo que es el control tnico de su cuerpo.

8. Ejecuta la actividad con fuerza y agilidad

9. Respeta las reglas establecidas en el juego

FICHA DE JUEGO

Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar: Sensopercepcin Exteroperceptiva

Nombre del juego o actividad: Grupos de animales

Edad de los participantes: 7 aos en adelante

Material Didctico: Radio y Msica acorde al


tema

Objetivo del juego: Discriminar sonidos e imgenes a travs de la sensopercepcin exteroceptiva.

Dominios de Aprendizaje
rea Conceptual:(Saber) Conocer los distintos sonidos y caractersticas de algunos animales

rea Procedimental: (Saber hacer) Saber expresarse e interpretar de forma clara la caractersticas
de los animales

rea Actitudinal: (Ser) Respetar en todo momento a sus compaeros

Desarrollo del Juego

1. El Gua dice al odo de cada chico el nombre de un animal.

2. Todos se distribuyen por el espacio e imitan el sonido del animal.

3. Intentan agruparse los chicos que representan el mismo animal (PERRO, GATO, PATO,
VACA, GALLO, OVEJA...)

4. Y cuando logran reunirse imitan el sonido y realizan algunas caractersticas del animal que
les toco.

Evaluacin

Tipo de Evaluacin: Sumativa

Instrumento evaluativo: Escala de apreciacin

Indicadores (uno por rea):


1. Reconoce los distintos sonidos y caractersticas de algunos animales

2. Expresa e interpreta de forma clara la caractersticas de los animales

3. Respeta a sus compaeros.

FICHA
DE JUEGO

Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar Expresin corporal

Nombre del juego o actividad: Las estatuas.

Edad de los participantes: a partir de 7 aos

Material Didctico: Ninguno

Objetivo del juego: Desarrollar capacidad de expresin corporal


Dominios de Aprendizaje

rea Conceptual:(Saber) Conocer su cuerpo y reconocerlo como medio de expresin

rea Procedimental: (Saber hacer) Expresar el concepto con el cuerpo intentando comunicarlo
ptimamente

rea Actitudinal: (Ser) Tomar conciencia de la importancia de conocer su cuerpo

Desarrollo del Juego

1. El coordinador indica a uno de los participantes una accin cotidiana como comer, correr,
dormir, etc.

2. El nio o nia escogido se sita en el centro y adopta una postura esttica tratando de
comunicar la accin.

3. Los dems intentan adivinar.

Evaluacin

Tipo de Evaluacin: Sumativa.

Instrumento evaluativo: Lista de Cotejo

Indicadores (uno por rea):

1- Reconoce su cuerpo como medio de expresin.

2- Se expresan mediante su cuerpo.

3- Reflexionan acerca de la importancia de su cuerpo y su potencial comunicador.

FICHA DE JUEGO

Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar Recreacin y de contacto con la naturaleza

Nombre del juego o actividad: Gymkhana salvaje


Edad de los participantes: a partir de 7 aos

Material Didctico: Ninguno

Objetivo del juego: Desarrollar el respeto por la naturaleza

Dominios de Aprendizaje

rea Conceptual:(Saber) Ubicacin en entornos naturales

rea Procedimental: (Saber hacer) Comprender las instrucciones y completar el circuito

rea Actitudinal: (Ser) Trabajar en equipo.

Desarrollo del Juego

En una excursin al campo, cordillera o playa un monitor crea un circuito y en el ubica pistas para
seguir el camino, en lugares claves. Luego se dividirn en dos grupos y competirn por hacer el
recorrido en el menor tiempo posible
Evaluacin

Tipo de Evaluacin: Formativa

Instrumento evaluativo: Lista de Cotejo

Indicadores (uno por rea):

1- Ubicarse en entornos naturales.

2- Comprender las instrucciones del juego.

3- Trabajar en equipo respetando a sus compaeros.

FICHA DE JUEGO
Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar Pre-deportivos con baln

Nombre del juego o actividad: Las quemadas

Edad de los participantes: a partir de 7 aos

Material Didctico: Baln, cancha multiuso

Objetivo del juego: Desarrollar manejo del baln en situaciones de juego

Dominios de Aprendizaje

rea Conceptual: Conocer las reglas del juego

rea Procedimental: Ejecutar el juego de buena forma

rea Actitudinal: Respetar las reglas del juego

Desarrollo del Juego

1. Se forman dos equipos iguales, se ubica uno a cada lado de la cancha.

2. Cada equipo tiene un embajador que se ubica detrs del equipo contrario

3. Cada equipo intenta quemar con el baln a los integrantes del equipo contrario.

4. Cuando un integrante es quemado se une al embajador de su equipo

5. El embajador puede tomar el puesto de sus compaeros una vez que uno de sus
compaeros aya sido quemado.

6. Gana el equipo que queme a todos sus contrincantes.

Evaluacin

Tipo de Evaluacin: Sumativa

Instrumento evaluativo: Lista de Cotejo

Indicadores (uno por rea):

1- Entiende las reglas del juego

2- Ejecuta el juego de buena forma.


3- Respeta las reglas del juego.

FICHA DE JUEGO

Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar Educacin del Ritmo

Nombre del juego o actividad: Los aplausos

Edad de los participantes: a partir de 7 aos

Material Didctico: Ninguno

Objetivo del juego: Desarrollar el sentido del ritmo.

Dominios de Aprendizaje

rea Conceptual:(Saber) Tener una nocin de lo que es el ritmo

rea Procedimental: (Saber hacer) seguir el ritmo del juego

rea Actitudinal: (Ser) Respetar las reglas del juego

Desarrollo del Juego

1. El monitor utilizara como recurso para que los nios sigan el ritmo los diferentes
aplausos, como el aplauso matemtico, el aplauso del oso, el aplauso de la lluvia, etc.

2. Luego puede utilizar estas secuencias de ritmos y modificarlas para que los alumnos
los sigan.

Evaluacin

Tipo de Evaluacin: Formativa

Instrumento evaluativo: Lista de Cotejo

Indicadores (uno por rea):


1- Reconoce los diferentes ritmos.

2- Reproducen los ritmos.

3- Respetan las reglas del juego.

FICHA DE JUEGO

Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar Razonamiento lgico matemtico.

Nombre del juego o actividad: El juego de los nmeros

Edad de los participantes: a partir de 10 aos

Material Didctico: Ninguno

Objetivo del juego: Desarrollar el razonamiento matemtico

Dominios de Aprendizaje

rea Conceptual:(Saber) Tener nociones matemticas.

rea Procedimental: (Saber hacer) Poner atencin y seguir la secuencia matemtica


rea Actitudinal: (Ser) Estar siempre atento al desarrollo del juego.

Desarrollo del Juego

1. Forman un circulo entonces repiten esta frase: debajo de mi cama hay un perro
muerto el que cuenta X se lo comer entonces de izquierda a derecha comienzan a
decir la secuencia de nmeros, pero sin decir el numero X.

2. Si alguien se equivoca debe guardar silencio cada vez que le corresponda hablar

Evaluacin

Tipo de Evaluacin: Sumativa

Instrumento evaluativo: Lista de Cotejo

Indicadores (uno por rea):

1- Reconoce las secuencias matemticas.

2- Sigue la secuencia e interacta cuando le corresponde.

3- Juega con atencin y respeto.

FICHA DE JUEGO

Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar Agilidad

Nombre del juego o actividad: Reventando

Edad de los participantes: 8 aos en adelante

Material Didctico: Globos y sillas


Objetivo del juego: Desarrollar agilidad en cada participante.

Dominios de Aprendizaje

rea Conceptual:(Saber). Reconocer la agilidad como un medio para cambiar rpida y


efectivamente la direccin de un movimiento

rea Procedimental: (Saber hacer) Realizar el juego ejecutado los movimientos con velocidad, fuerza
y agilidad

rea Actitudinal:
(Ser) Respetan las reglas del juego y sus compaeros

Desarrollo del Juego

a. Dos equipos en fila

b. Cada jugador tiene un globo, a la seal del director los dos primeros jugadores deben
inflar el globo y luego sentarse en ellos hasta reventarse

c. Slo cuando los hayan reventando continua el siguiente

d. Gana la fila que primero termine.

Evaluacin

Tipo de Evaluacin: Formativa


Instrumento evaluativo: Lista de cotejo

Indicadores (uno por rea):

10. Comprende lo que es la agilidad.

11. Ejecuta la actividad con movimientos rpidos.

12. Respeta las reglas establecidas en el juego

FICHA DE JUEGO

Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar Grafomotricidad

Nombre del juego o actividad: Haciendo el cerrito

Edad de los participantes: 6 aos en adelante

Material Didctico: tiza de colores

Objetivo del
juego:
Desarrollar la grafomotricidad

Dominios de Aprendizaje

rea Conceptual:(Saber). Conocer distintos trazos y secuencias.

rea Procedimental: (Saber hacer) Desarrollar el juego de forma ordenada.

rea Actitudinal: (Ser) Respetan las reglas del juego

Desarrollo del Juego

1. Cuatro equipos en fila

2. El primer participante de cada fila tendr una tiza, con la cual realizarn
una guirnalda en forma de cerrito

3. Cuando termine se la pasa al siguiente compaero, para que la remarque


nuevamente.

4. Luego al termino de marcar con la tiza, todos los participantes deben


caminar uno tras de otro formando un tren por el cerrito marcado
anteriormente

5. Ganar el equipo que finalice primero

Evaluacin

Tipo de Evaluacin: Formativa

Instrumento evaluativo: Lista de cotejo


Indicadores (uno por rea):

13. Conoce distintos tipos de trazos y sus secuencias.

14. Ejecuta la actividad con movimientos precisos y coordinados

15. Respeta las instrucciones establecidas en el juego

FICHA DE JUEGO

Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar Resistencia

Nombre del juego o actividad: Pollitos, pollitos vengan

Edad de los participantes: 7 aos en adelante

Material Didctico: Ninguno

Objetivo del juego: Desarrollar la capacidad resistencia fsica


Dominios de Aprendizaje

rea Conceptual:(Saber). Reconocer la capacidad de realizar esfuerzos de muy larga


duracin

rea Procedimental: (Saber hacer) Ejecutar el juego resistiendo el mayor tiempo posible

rea Actitudinal: (Ser) Obedecen las reglas del juego

Desarrollo del Juego

1. Se necesitan dos participantes que representen el papel de una gallina y un lobo


y el resto de los participantes sern los pollitos

2. La gallina se ubicar en un extremo del lugar mientras los pollitos estarn en el


otro extremo quedando el lobo en la mitad del sector

3. La gallina comenzar diciendo Pollitos, pollitos vengan y los pollitos contestan


no podemos mam y la mam pregunta Por qu? Y ellos responden porque est
el lobo y la mam les dice pasen como puedan

4. Los pollitos corren tratando de llegar donde la madre.

5. El lobo debe impedir que estos pasen, si logra captar a algunos de estos
pollitos automticamente pasan a ser lobos.

6. El juego termina hasta que todos los pollitos son capturados.

Evaluacin

Tipo de Evaluacin: Formativa

Instrumento evaluativo: Escala de apreciacin

Indicadores (uno por rea):

1. Comprende el significado de resistencia

2. Desarrolla el juego resistiendo el mayor tiempo posible

3. Respeta las instrucciones del juego

FICHA DE JUEGO
Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar Fuerza

Nombre del juego o actividad: Tirar la cuerda

Edad de los participantes: 6 aos en adelante

Material Didctico: Cuerda

Objetivo del juego: Desarrollar la capacidad de fuerza

Dominios de Aprendizaje

rea Conceptual:(Saber). Reconocer lo que es la fuerza

rea Procedimental: (Saber hacer) Desarrollar el juego de una manera eficaz

rea Actitudinal: (Ser) Respetar las reglas del juego

Desarrollo del Juego

1. Se divide el grupo en dos


2. La cuerda debe estar limitada en la mitad con una cinta
3. El piso debe estar marcado con una raya, la cual servir de limite
4. Un grupo se ubica sujetando un extremo de la cuerda y el otro grupo al otro lado
5. El gua dar una seal y estos comenzarn a tirar la cuerda, con el fin de que el grupo contrario
sobre pase el limite marcado en el piso
6. Ganar quien logre dicho fin
Evaluacin

Tipo de Evaluacin: Formativa

Instrumento evaluativo: Lista de cotejo

Indicadores (uno por rea):

1. Comprende lo que es la fuerza

2. Aplica fuerza en la competencia.

3. Respeta las instrucciones establecidas en el juego.

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