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El Caza-abrazadores: Los nios se reparten por un espacio determinado, a la seal del profesor, todos
deben buscar una pareja con la que abrazarse. Cada vez que el profesor de la seal, deben buscar una
pareja distinta. Dos nios hacen el papel de caza-abrazadores y una vez que han pillado a un
compaero sin pareja se intercambian posiciones. Este juego es en realidad una actividad para trabajar
la autoestima en nios ya que reforzar las relaciones entre los compaeros de clase.
Adivina adivinanza: Los nios deben sentarse en crculo y escribir en una hoja de papel tres
caractersticas no fsicas de la persona a su derecho; por ejemplo: inteligente, trabajador y carioso. A
continuacin, se meten todos los papeles doblados en un saco. Cada alumno debe sacar un papel, leer
los adjetivos y tratar de adivinar de quien se trata diciendo por qu piensa que se trata de ese compaero.
Una excelente dinmica de autoestima para nios!
Escudo de armas: Cada nio debe dibujar un escudo de armas con cuatro espacios. En el primero, el
pequeo debe dibujar su mejor cualidad, en la segunda la que cree que los dems compaeros perciben
como la mejor. A continuacin, el tercer cuadrado lo debe completar el mejor amigo del nio con lo que
ms le guste de su amigo; y debe hacer lo mismo en el cuatro cuadrado aquel nio con el que crea que
peor se lleva. Con esta actividad para trabajar la autoestima en nios, el pequeo ver que tanto sus
amigos como menos amigos ven en l muchas cosas buenas.
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nivel: nb1
inicio: el inquilino
todos se colocan por tros formando apartamentos. para ello una persona se coloca frente a otra
agarrndose de lasmanos, y la tercera se meter en medio, rodeada por los brazos de las anteriores. la
que est en el interior ser el inquilino y las que estn a sus lados sern la pared izquierda y derecha
respectivamente.
la persona que queda sin apartamento, para buscar sitio, puede decir una de estas cosas: pared
derecha, pared izquierda, inquilino, casa o terremoto. en los tres primeros casos, las personas que
estn haciendo el rol nombrado tienen que cambiar de apartamento, momento que debe aprovechar la
que no tiene sitio para ocupar uno. en el caso de que diga casa sern las dos paredes y si dice terremoto,
sern todos/as los que tienen que cambiar y formarse nuevos apartamentos. contina el juego la
los alumnos se distribuyen libremente por el espacio y a la seal del profesor han de abrazarse por
parejas. cada vez que el profesor dice cambio de pareja han de abrazarse a otro compaero o compaera
distinta del anterior para favorecer la relacin entre todos. para dinamizar el juego hay que designar dos
voluntarios que llevan un objeto en lamano (cono flexible) que son los caza abrazadores, es decir tienen
que cazar ,tocar a un compaero mientras este busca desesperadamente un abrazo, cuando est
se distribuyen por parejas uno delante y el otro detrs agarrado por la cintura. para dinamizar el juego el
profesor y varios alumnos 2 o 3 no forman parejas y son los que paran y deben de ir a hacer cosquillas a
las parejas formadas, de esta forma el primero sale corriendo entre carcajadas y debe buscar otra pareja
FICHA DE JUEGO
Dominios de Aprendizaje
rea Procedimental: (Saber hacer) Realizar el juego con agilidad y coordinacin dinmica general.
.
Desarrollo del Juego
1. Cada participante coloca en la parte posterior del pantaln una cuerda (25 cms aprox) que se
pueda sacar con facilidad.
2. El juego se inicia al silbato del profesor y cada participante debe intentar quitar el rabo a sus
compaeros evitando que le roben el suyo.
3. La idea es conseguir la mayor cantidad de rabos..
4. Los que no tienen rabo pueden seguir jugando y robando otros rabos.
5. El juego acaba cuando no queden ms rabos
Evaluacin
FICHA DE JUEGO
Dominios de Aprendizaje
1. Cada pareja acuerda una manera de desplazarse en la que slo intervengan tres puntos de
apoyo entre los dos.
Evaluacin
Dominios de Aprendizaje
rea Procedimental: (Saber hacer) Realizar el juego de forma organizada y con equilibrio
esttico.
2. Cuando el perseguido se vea acosado, puede adoptar cualquier posicin inmvil como si fuera
una estatua.
Evaluacin
FICHA
DE JUEGO
Dominios de Aprendizaje
rea Procedimental: (Saber hacer) Ejecutar el juego de forma organizada y con equilibrio
dinmico
3. A la a voz de ya, cada grupo pasar por su trozo de cuadrado hasta llegar al otro extremo.
4. Un grupo saltar de lado con los pies juntos, otro a pata coja, otro con saltitos pisando la
cuerda y otro con saltos dejando la cuerda entre los pies.
5. Al pasar por cada lado hay que saltar de la misma forma todos los grupos.
Evaluacin
Dominios de Aprendizaje
Evaluacin
Tipo de Evaluacin: Sumativa
FICHA DE JUEGO
Objetivo del juego: Favorecer la toma de conciencia del cuerpo a travs de la expresin
corporal..
Dominios de Aprendizaje:
rea Procedimental:(Saber hacer) Ejecutar el juego con una intencin creativa y comunicativa.
Evaluacin
FICHA DE JUEGO
Dominios de Aprendizaje:
rea Conceptual: (Saber) Reconocer la memoria como recurso para ejecutar el juego.
1. Se forman dos rondas con la misma cantidad de integrantes en cada uno, uno dentro de la otra
2. Su hermano ser la persona que esta frente a el.
3. Las rondas comienzan a girar en diferentes sentidos, al ritmo de una ronda.
4. Cuando el monitor diga la frase hermano de, ah los nios debern buscar su pareja y unirse a
ellas segn indique el monitor por ejemplo: hermano de orejas, la ltima pareja en juntarse
deber pagar una penitencia.
Evaluacin
FICHA DE JUEGO
Dominios de Aprendizaje
rea Actitudinal: (Ser) Respetar las reglas del juego y a sus compaeros.
2- Se selecciona un integrante del grupo, el que debe lanzar la pelota hacia arriba gritando el
nombre de un compaero.
3- El resto de los integrantes, corren velozmente, alejndose del compaero que tiene la pelota.
4- La persona que recoge la pelota, dice Alto Ah y luego lanza el baln hacia un compaero,
para intentar tocarlo con el baln, si logra hacerlo la persona que recibi el golpe del baln
queda automticamente con una vida menos.
5- La persona que ha sido quemada, ser quin deber lanzar el baln indicando otro nombre.
6- Si el que lanza el baln, no quema a nadie pierde .automticamente una vida y deber volver a
lanzar el baln.
Evaluacin
Dominios de Aprendizaje
rea Procedimental: (Saber hacer) Bailar los ritmos que el gua o participante indica.
Evaluacin
FICHA DE JUEGO
Dominios de Aprendizaje
rea Procedimental: (Saber hacer) Coordinar su cuerpo con relacin al equilibrio del objeto
manipulado.
Evaluacin
FICHA DE JUEGO
Dominios de Aprendizaje
rea Procedimental: (Saber hacer) Ejecuta los juegos en forma organizada y con agilidad
rea Actitudinal: (Ser) Respetar las reglas de los juegos y a sus compaeros.
1. Los carteles que dicen norte, sur, este y oeste se colocaran en los puntos cardinales
correspondientes.
3. Cuando se diga norte, todos debern correr hacia el extremo norte y as con todos los
puntos cardinales.
6. Los que logren llegar al final del juego sern los ganadores.
Evaluacin
Dominios de Aprendizaje
rea Actitudinal: (Ser) Respetar las reglas del juego y sus compaeros.
2. Dentro de un crculo debern competir con su compaero, intentando sacarlo fuera del
crculo
3. En todo momento deben permanecer en contacto fsico
Evaluacin
FICHA DE JUEGO
Dominios de Aprendizaje
rea Conceptual:(Saber) Conocer los distintos sonidos y caractersticas de algunos animales
rea Procedimental: (Saber hacer) Saber expresarse e interpretar de forma clara la caractersticas
de los animales
3. Intentan agruparse los chicos que representan el mismo animal (PERRO, GATO, PATO,
VACA, GALLO, OVEJA...)
4. Y cuando logran reunirse imitan el sonido y realizan algunas caractersticas del animal que
les toco.
Evaluacin
FICHA
DE JUEGO
rea Procedimental: (Saber hacer) Expresar el concepto con el cuerpo intentando comunicarlo
ptimamente
1. El coordinador indica a uno de los participantes una accin cotidiana como comer, correr,
dormir, etc.
2. El nio o nia escogido se sita en el centro y adopta una postura esttica tratando de
comunicar la accin.
Evaluacin
FICHA DE JUEGO
Dominios de Aprendizaje
En una excursin al campo, cordillera o playa un monitor crea un circuito y en el ubica pistas para
seguir el camino, en lugares claves. Luego se dividirn en dos grupos y competirn por hacer el
recorrido en el menor tiempo posible
Evaluacin
FICHA DE JUEGO
Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar Pre-deportivos con baln
Dominios de Aprendizaje
2. Cada equipo tiene un embajador que se ubica detrs del equipo contrario
3. Cada equipo intenta quemar con el baln a los integrantes del equipo contrario.
5. El embajador puede tomar el puesto de sus compaeros una vez que uno de sus
compaeros aya sido quemado.
Evaluacin
FICHA DE JUEGO
Dominios de Aprendizaje
1. El monitor utilizara como recurso para que los nios sigan el ritmo los diferentes
aplausos, como el aplauso matemtico, el aplauso del oso, el aplauso de la lluvia, etc.
2. Luego puede utilizar estas secuencias de ritmos y modificarlas para que los alumnos
los sigan.
Evaluacin
FICHA DE JUEGO
Dominios de Aprendizaje
1. Forman un circulo entonces repiten esta frase: debajo de mi cama hay un perro
muerto el que cuenta X se lo comer entonces de izquierda a derecha comienzan a
decir la secuencia de nmeros, pero sin decir el numero X.
2. Si alguien se equivoca debe guardar silencio cada vez que le corresponda hablar
Evaluacin
FICHA DE JUEGO
Dominios de Aprendizaje
rea Procedimental: (Saber hacer) Realizar el juego ejecutado los movimientos con velocidad, fuerza
y agilidad
rea Actitudinal:
(Ser) Respetan las reglas del juego y sus compaeros
b. Cada jugador tiene un globo, a la seal del director los dos primeros jugadores deben
inflar el globo y luego sentarse en ellos hasta reventarse
Evaluacin
FICHA DE JUEGO
Objetivo del
juego:
Desarrollar la grafomotricidad
Dominios de Aprendizaje
2. El primer participante de cada fila tendr una tiza, con la cual realizarn
una guirnalda en forma de cerrito
Evaluacin
FICHA DE JUEGO
rea Procedimental: (Saber hacer) Ejecutar el juego resistiendo el mayor tiempo posible
5. El lobo debe impedir que estos pasen, si logra captar a algunos de estos
pollitos automticamente pasan a ser lobos.
Evaluacin
FICHA DE JUEGO
Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar Fuerza
Dominios de Aprendizaje