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SITUACIN PROBLMICA

ACTIVIDAD 1

TUTOR:
XXXXXXXXXXXX

PRESENTADO POR:
XXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXX

GRUPO: XXX

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA (UNAD)


PROGRAMA DE INGENIERA EN SISTEMAS
COMPUTACIN GRFICA
XXXXXXXXXXX

0
CONTENIDO

INTRODUCCIN ..................................................................................................................... 2

OBJETIVOS .............................................................................................................................. 3

1. DESCRIPCIN DE LA SITUACIN PROBLEMA ................................................. 4

1.1 Servicios a ofertar ....................................................................................................... 4

1.2 Campos de aplicacin comercial ............................................................................... 5

1.3 Herramientas hardware necesarias .......................................................................... 6

1.4 Herramientas software necesarias ............................................................................ 7

1.5 Capacitacin o cursos de formacin recomendados para el empleo de las

herramientas propuestas .......................................................................................................... 7

2. IDENTIFICACIN DEL PROBLEMA ...................................................................... 8

2.1 Sntesis grupal de la lluvia de ideas ........................................................................... 9

2.2 Plan de trabajo de investigacin del grupo colaborativo ...................................... 10

CONCLUSIONES ................................................................................................................... 11

REFERENCIAS ....................................................................................................................... 12

1
INTRODUCCIN

El presente trabajo consiste en el anlisis de una situacin problema que implica la creacin de

una empresa de desarrollo de material grfico, animaciones, simuladores, produccin y

publicacin de materiales acadmicos digitales e impresos y generacin de elementos

publicitarios.

La parte correspondiente a este trabajo se centrar en el anlisis de la iniciativa, con el propsito

de establecer los diferentes campos de aplicacin y los recursos necesarios. Para este propsito, se

realiza una lluvia de ideas sobre los posibles servicios que se podran ofrecer y los campos de

aplicacin comercial. A partir de esto, se hace un anlisis de las diferentes herramientas de

hardware y software que se necesitaran y los conocimientos necesarios que deberan tener los

socios que trabajen en la empresa.

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OBJETIVOS

Obtener bases para la iniciacin de un proyecto de desarrollo grfico.

Tener una visin general las tcnicas utilizadas en el desarrollo grfico a partir del

conocimiento de la evolucin del hardware y software en la computacin grfica.

Comprender conceptos y aprender tcnicas de manejo del color y tipos de grficos

aplicados a la computacin grfica.

Conocer los campos de aplicacin de la computacin grfica.

Identificar las herramientas de hardware y software utilizadas en la computacin grfica.

Identificar los diferentes campos del conocimiento asociados a la computacin grfica.

Identificar los diferentes campos de accin comercial de la computacin grfica.

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1. DESCRIPCIN DE LA SITUACIN PROBLEMA

Se desea crear una empresa de desarrollo de material grfico, animaciones, simuladores,

produccin y publicacin de materiales acadmicos digitales e impresos y generacin de elementos

publicitarios. La idea es innovar con nuevos servicios, apoyados en las nuevas tecnologas y

aplicabilidad de la produccin multimedia, impresin, modelado 3D y contenido publicitario.

A continuacin analizaremos el entorno correspondiente al campo de accin de la iniciativa

propuesta con el fin de evaluar los recursos disponibles, as como los diferentes campos de

aplicacin.

1.1 Servicios a ofertar

Desarrollo de animaciones.

Impresin de vallas publicitarias.

Impresiones en 3D de prototipos.

Construccin de maquetas y simulaciones en 3D.

Construccin de maquetas.

Pasar PSD a HTML.

Impresin de folletos, diplomas, tarjetas y papelera publicitaria en general.

Desarrollo grfico para aplicaciones.

Desarrollo de simulaciones para presentaciones en 3D.

Impresin y publicacin de libros.

Desarrollo de pginas Web y publicidad en la web.

Animaciones: para publicidad en la televisin y en la web

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1.2 Campos de aplicacin comercial

Animaciones: para publicidad en la televisin y en la web

Vallas publicitarias: para las empresas que anuncian en los avisos grandes en las

carreteras, en paraderos, en establecimientos para anunciar eventos y que requieren de

contenido publicitario en pantallas interactivas.

Impresiones en 3D: Se pueden desarrollar diseos grficos de prototipos de objetos

y su posterior materializacin mediante una impresin 3D para los ingenieros,

diseadores industriales o particulares que requieran algn diseo de un objeto

particular de su autora.

Construccin de maquetas y simulaciones en 3D: Se pueden construir y simular

proyectos de arquitectura a travs de maquetas o presentaciones a travs de

simuladores en 3D.

PSD a HTML: Ofrecer el servicio a los desarrolladores grficos de pasar sus diseos

a cdigo HTML

Impresin de folletos, diplomas, tarjetas y papelera publicitaria en general: para

las empresas y particulares

Desarrollo grfico para aplicaciones: Ofrecer a los programadores y empresas

desarrolladoras de aplicaciones los servicios de desarrollo grfico de sus programas.

Desarrollo de simulaciones para presentaciones en 3D: para empresas y

particulares que requieran realizar la presentacin de un proyecto y requieran

animaciones en 3D

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Impresin y publicacin de libros: la idea es imprimir y realizar una campaa

publicitaria para libros de escritores que se quieren autopublicar.

Desarrollo de pginas web y publicidad en la web: para empresas e instituciones

pblicas y privadas

1.3 Herramientas hardware necesarias

Tarjeta aceleradora de video Procesador core i-7

superior a 8 GB. Monitor BenQ GW2765HT

Teclado GSkill KM780 Disco duro SSD 2 TB

Mouse Memoria Ram 16 GB

Monitor DELL UltraSharp Tableta Wacom Pro

UZ2715H Monitor de 27 Video cmara profesional

Plotter de impresin HP. Cmara fotogrfica profesional

Plotter de corte. Impresora impresin on Demand

Sublimadora. Equipo Apple

Impresoras de Matriz. Joystick.

Impresoras Lser. Tarjeta de video Nvidia Titan X

Cmara de Video Profesional.

Tabla para diseo.

Trackpoint.

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1.4 Herramientas software necesarias

Adobe Photoshop. Toon Boom Studio

Adobe Illustrator. Blender

Adobe Dreamweaver. 3D Studio Max

Java Netbeans con JDK. Windows

Alias Wavefront's Maya Mac

Discreet's 3D Studio Max Linux

RealSoft3D. Final Cut Pro

Microsoft Office. Adobe Premier Pro

Corel Draw X7. Adobe After Effects

Canva

1.5 Capacitacin o cursos de formacin recomendados para el empleo de las


herramientas propuestas
Diseo grfico y produccin multimedia.

Gestin de contenidos publicitarios.

Marketing digital e impreso.

Manejo de impresoras 3D.

Programacin HTML5

Diseo publicitario

Programacin en java

Modelado en 3D

Fotografa y video

Diseo de Contenidos Digitales

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2. IDENTIFICACIN DEL PROBLEMA

La idea es generar servicios y productos innovadores con altos estndares de calidad que permitan

una posibilidad alta de permanencia y sostenibilidad de la empresa. Debido a esta apuesta, se

presentan inconvenientes financieros y logsticos. Para esta actividad en particular, trataremos las

problemticas logsticas relacionadas con la carencia de conocimientos especializados en el uso

de herramientas de software y hardware para la generacin de todos los productos y servicios que

se quieren ofrecer.

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2.1 Sntesis grupal de la lluvia de ideas

Problemas
Contenidos de
identificados en la Preguntas a Lo que se sabe del Ideas o posibles soluciones al
Aprendizaje relacionados
situacin resolver problema Problema
con el problema
problmica
La diversidad de Cmo manejar Teora del color: Diseo grfico Como es una sociedad de 5
campos del tantos campos del Modelos del avanzado personas que trabajaran
conocimiento que se conocimiento de color Programacin HTML5 directamente en el negocio, lo ideal
deber abarcar de forma profesional? Manejo del Diseo publicitario sera que cada uno se especializara
manera profesional. color Modelado en 3D en un campo del conocimiento que
Qu tipo Formatos de Manejo de Fotografa y necesitan para emprender la
especialidades son grficos y cundo video actividad.
necesarias para aplicarlos Diseo de Contenidos
desarrollar las Algoritmos del Digitales Despus de que cada uno tenga
actividades dibujo en 2D una especialidad, en la interaccin
comerciales de la Clase y Objetos en general en las actividades de trabajo
empresa? java se puede presentar fcilmente una
Algoritmos para retroalimentacin del conocimiento
grficos de que permita a cada integrante tener
primitivas en Java una visin o conocimiento general
Dibujo artstico por en todas las actividades que se
ordenador manejan en el negocio.
Ningn
conocimiento

Gestin publicitaria Cmo gestionar Fomentar en el equipo de trabajo la


los requerimientos constante disposicin de
del cliente, con aprendizaje con los temas que se
relacin al tema desconocen, es decir,
publicitario? capacitaciones y asesoras
prcticas.

Establecer vnculos con personas


relacionadas con el tema de la
publicidad.

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Eleccin del Cul es el Historia y evolucin Tecnologas actuales Realizar una investigacin profunda
hardware y software software y de la computacin utilizadas en el diseo sobre la actualidad en el negocio de
ms apropiado hardware a utilizar? grfica. grfico y produccin de produccin grfica y multimedia
Hardware y software material grfico
para en la
computacin grfica

2.2 Plan de trabajo de investigacin del grupo colaborativo

Fechas o
Contenidos de perodo en
aprendizaje Contenidos de que se
Nombre del
asignado para Fuentes bibliogrficas aprendizaje que Duracin profundizar
participante
Profundizar todos deben saber cada
Individualmente contenido de
aprendizaje
Isaas Zuleta Elementos Elementos del lenguaje Java Teora del 57 das. Desde: 19-
del lenguaje Lpez, J. (2012). Elementos del lenguaje Java. color Oct-2016.
Java. Universidad de Murcia. Tipos de Hasta: 13-
Curso de Recuperado el 11 de Junio de 2016, de grficos Dic-2016
Grficos http://dis.um.es/~lopezquesada/documentos/ Algoritmos
IES_1213/IAW/curso/UT3/ActividadesAlumnos/3/index.html bsicos del
dibujo en 2D
Davidson, S. (2004). Curso de Grficos. Graficos.conclase.net. Recuperado
el 11 de Junio de 2016, dehttp://graficos.conclase.net/curso/index.php
Jimmi Algoritmos Daz, J. (s.f.). Pldoras Informticas Cursos gratuitos de informtica. Java Teora del 57 das Desde: 19-
Osorio del dibujo en Programacin de Grficos. Obtenido de color Oct-2016.
2D http://www.pildorasinformaticas.es/java Tipos de Hasta: 13-
Programacin grficos Dic-2016
de grficos mufasuCAD. (2016). Mastering AutoCAD 2017 In 12 Hours. Indonesia. Algoritmos
en Java Obtenido de bsicos del
https://www.youtube.com/playlist?list=PLjyiWW2QlmFxKrQQ_eSBgoih dibujo en 2D
Nwrsat-x6
Programacin
bsica en Java

10
CONCLUSIONES

Con el desarrollo de este trabajo se ha podido corroborar las diversas posibilidades que nos

ofrece el campo de la computacin grfica.

Se aprendi a identificar las cosas a tener en cuenta al momento de emprender un

proyecto de desarrollo grfico.

Se obtuvo una visin general las tcnicas utilizadas en el desarrollo grfico.

Se comprendieron tcnicas de manejo del color y tipos de grficos aplicados a la

computacin grfica.

Se identificaron diversos campos de aplicacin de la computacin grfica.

Se identificaron herramientas de hardware y software utilizadas en la computacin

grfica.

(Daz)

(mufasuCAD, 2016)

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REFERENCIAS

Abaunza, O. & Lizcano, A. (2014). Unidad 1, FUNDAMENTOS DE COMPUTACIN


GRFICA. Colombia: UNAD. Recuperado de
http://datateca.unad.edu.co/contenidos/299210/exe/ContLine_299210/unidad_1_fundame
ntos_de_computacin_grfica.html

Vidal, J. (2007). Historia de la Computacin Grfica. Recuperado de


http://asignaturas.inf.udec.cl/cgraf/public_html/historia.pdf

adobeTIPS (2011). Modos de color RGB y CMYK. Recuperado de


https://www.youtube.com/watch?v=Sefn93e_RL8

artexlabel (2009). Vector vs Raster. Recuperado de


https://www.youtube.com/watch?v=YurPdfuDj6M

TecnoMasPeru (2009). TIPS TECNOLOGICOS - TARJETAS DE VIDEO. Recuperado de

https://www.youtube.com/watch?v=idJaaNzhGIc

Abaunza, O. & Lizcano, A. (2014). CAPTULO 4 - Requerimientos de software. Colombia:

UNAD. Recuperado de

http://datateca.unad.edu.co/contenidos/299210/Biblografia_Unidad_2_Algoritmos_Basicos_de_

Dibujo_en_2_Dime

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