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Diseno AAC PDF
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Diseo de Actividades de
Aprendizaje Computarizadas
(AAC) a travs de
herramientas libres
Fundabit 1
Diseo de Actividades de Aprendizaje Computarizadas (AAC) a travs de herramientas libres
Fundabit 2
Diseo de Actividades de Aprendizaje Computarizadas (AAC) a travs de herramientas libres
NDICE Pg.
Ficha pedaggica 8
INTRODUCCIN 9
I PARTE: DESARROLLO DE ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE COMPUTARIZADAS (AAC) BAJO ENTORNO
LINUX (KNOPPIX-KDE-OPENOFFICE)
CAPTULO I
10
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE COMPUTARIZADAS
1. Concepto 10
2. Recomendaciones pedaggicas para elaborar AAC 10
2.1. Aspectos generales 10
2.2. Uso del color 11
2.3. Aspectos generales 13
2.4. Uso del texto 14
2.5. El sonido 15
3. Recomendaciones finales 16
CAPTULO II
17
SOFTWARE LIBRE: CONCEPTO
1. Sistema Linux 18
1.1. Concepto 18
1.2. Caractersticas 18
2. Linux Knoppix 19
2.1. Caractersticas 19
3. Sistema Knoppix entorno KDE 21
3.1. Introduccin 21
3.2. Explicacin del entorno 22
3.3. Cmo utilizarlo en ACC? 25
3.4. Ejemplo N 1: Actividades de Aprendizaje Computarizadas basadas en las
27
herramientas del sistema Knoppix entorno KDE
3.5. Actividad prctica N 1: Entorno KDE 45
CAPTULO III
46
PAQUETE DE OFIMTICA (OPENOFFICE)
1. Procesador de texto 47
1.1. Introduccin 47
1.2. Explicacin del entorno 47
1.3. Cmo utilizarlo en AAC? 52
Fundabit 3
Diseo de Actividades de Aprendizaje Computarizadas (AAC) a travs de herramientas libres
Fundabit 4
Diseo de Actividades de Aprendizaje Computarizadas (AAC) a travs de herramientas libres
b. Tipologa 116
c. Caractersticas 116
d. Ejemplos 116
3.4. Bsqueda del tesoro: 117
a. Concepto 117
b. Tipologa 117
c. Caractersticas 117
d. Ejemplos 118
3.5. Interpretaciones personales: 118
a. Concepto 118
b. Tipologa 118
c. Caractersticas 118
d. Ejemplos 119
3.6. Pensamiento reflexivo: 119
a. Concepto 119
b. Tipologa 119
c. Caractersticas 120
d. Ejemplo 120
3.7. Elaboracin de concepto: 120
a. Concepto 120
b. Tipologa 120
c. Caractersticas 120
d. Ejemplo 121
3.8. Bsqueda de WebQuest: 121
a. Concepto 121
b. Tipologa 121
c. Caractersticas 121
d. Ejemplos 123
CAPTULO II
124
ELABORACIN DE UNA WEBQUEST CON LA HERRAMIENTA NVU
1. Actividad prctica apoyada en dos materiales descriptivos de las
124
herramientas de trabajo
1.1. Manipulacin de imgenes con la herramienta GMP 125
1.2. Desarrollo de la WebQuest en la herramienta NVU 126
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ANEXOS
141
Manual de GIMP
Ficha pedaggica 143
INTRODUCCIN 144
Cmo utilizar este manual? 145
CAPTULO I
146
GIMP
1. Definicin 146
2. Caractersticas 146
CAPTULO II
148
INICIO DE SESIN EN GIMP
1. Acceso al entorno KDE 148
CAPTULO III
150
BARRA DE MEN
1. Funciones de la Barra de Men: 150
1.1. Archivo 150
1.2. Exts 151
1.3. Ayuda 151
CAPTULO IV
152
BARRA DE HERRAMIENTAS
1. Herramientas de seleccin 152
2. Herramientas varias 153
3. Herramientas de transformacin 154
4. Herramientas de pintura 155
5. Cuadros de dilogos 156
CAPTULO V
159
VENTANA DE LIENZO
1. Definicin 159
2. Componentes de la Ventana de Lienzo 159
3. Cmo crear un archivo? 160
4. Cmo guardar un archivo? 161
5. Cmo abrir un archivo? 162
6. Cmo cerrar un archivo? 163
7. Capas 164
7.1. Definicin 164
7.2. Propiedades 164
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Diseo de Actividades de Aprendizaje Computarizadas (AAC) a travs de herramientas libres
Fundabit 7
Diseo de Actividades de Aprendizaje Computarizadas (AAC) a travs de herramientas libres
Ficha pedaggica
Ttulo del material: Desarrollo de Actividades de Aprendizaje Computarizadas (AAC)
bajo entorno Linux (Knoppix-KDE-OpenOffice) y formato HTML.
A quin est dirigido: A docentes del Sistema Educativo venezolano y comunidad en
general.
Conocimientos previos: Manejo bsico de la computadora y sus aplicaciones.
Objetivo general: Disear Actividades de Aprendizaje Computarizadas a travs del
manejo tcnico y pedaggico del paquete de ofimtica bajo el
entorno KDE del sistema Knoppix de Linux y formato HTML
haciendo uso de la herramienta NVU.
Objetivos especficos: Conocer la base conceptual y procedimental de la
elaboracin de Actividades de Aprendizaje Computarizadas.
Conocer los aspectos relacionados con el Software Libre y
sistemas operativos de esta categora.
Conocer las caractersticas y herramientas de trabajo de los
diferentes programas del paquete de ofimtica OpenOffice.
Conocer ejemplos de AAC diseadas, basadas en las
herramientas del sistema Knoppix entorno KDE, OpenOffice y
herramienta NVU.
Conocer actividades de aprendizaje basadas en el uso de la
Web como herramienta didctica.
Disear Actividades de Aprendizaje Computarizadas basadas
en las herramientas del sistema Knoppix entorno KDE y en
los recursos de los diferentes programas del paquete de
ofimtica OpenOffice: Procesador de texto, Hoja de clculo y
Presentaciones.
Disear una actividad WebQuest en formato HTML, haciendo
uso de las herramientas NVU y Gimp.
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Diseo de Actividades de Aprendizaje Computarizadas (AAC) a travs de herramientas libres
INTRODUCCIN
Este material lo que pretende, es que el docente conozca las herramientas bsicas para el
manejo de actividades educativas, y cmo desarrollar un contenido curricular a travs de paquetes
ofimticos y de Internet. Una de las herramientas de trabajo a utilizar es el Sistema Operativo Linux,
distribucin Knoppix, entorno KDE y paquete de ofimtica OpenOffice.
En cada uno de los paquetes se desarrollar una introduccin al entorno del sistema a fin de
familiarizarse con el mismo, su aplicacin didctica, cmo utilizarlo en el desarrollo de Actividades de
Aprendizaje Computarizadas y ejemplos.
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I PARTE
DESARROLLO DE ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE COMPUTARIZADAS (AAC)
BAJO ENTORNO LINUX (KNOPPIX-KDE-OPENOFFICE)
CAPTULO I
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE COMPUTARIZADAS (AAC)
1. Concepto
Dependiendo de lo que se quiere ensear y a quin va dirigido, una AAC puede ser diseada
por docentes de aula con poco conocimiento en las herramientas de ofimtica, que le permitirn
desarrollar contenidos curriculares.
Tener los objetivos claros es el factor ms importante para decidir cundo realizar una AAC,
ya que es necesario tener definido qu se persigue y cul ser la funcin principal de la actividad. En
las AAC se debe manejar un solo contenido y no varios al mismo tiempo, por ejemplo: Suma, Resta,
Multiplicacin y Divisin. Lo recomendable es hacerlas lo ms precisas posible y relacionarlas con el
quehacer diario, contextualizadas a la localidad y a las necesidades de la comunidad educativa.
Estos deben ser muy especficos, de manera que la AAC no exceda de seis (6)
Fundabit 10
Diseo de Actividades de Aprendizaje Computarizadas (AAC) a travs de herramientas libres
pantallas.
Lea detenidamente los objetivos y ponga su imaginacin a volar, utilice hojas para
hacer bocetos de lo que se imagina. Disee en papel las pantallas que requiere para
el desarrollo de los contenidos.
Una vez que se tenga las ideas claras y los bocetos listos en papel, comience a
elaborar su actividad en el computador.
Los clidos se consideran como estimulantes, alegres y hasta excitantes. En matices claros:
cremas, rosas, entre otros, sugieren delicadeza, amabilidad, hospitalidad y regocijo, y en matices
oscuros con predominio de rojo, vitalidad, poder, riqueza y estabilidad.
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Utilice colores acordes con el tema y las edades a las cuales se har referencia. Haga uso
de la Tecnologa del color para la decoracin de pantallas. Recuerde que el uso de color
apropiado puede ayudar a la memoria del usuario y facilitar la formacin de modelos
mentales efectivos.
Cuando elabore sus pantallas y los elementos que van dentro de ellas (botones, imgenes,
fotos, videos), recuerde hacer una combinacin agradable.
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En general los fondos con muchos colores, pocos colores, de alto contraste o de un
solo color son inapropiados para transmitir informacin, las letras confunden y se
dificulta leer en ellos.
Los fondos con tendencia al neutro no son convenientes, porque ni son claros ni son
oscuros, en este caso, se sugiere aplicar un solo tono.
Fundabit 13
Diseo de Actividades de Aprendizaje Computarizadas (AAC) a travs de herramientas libres
Lo mejor es conseguir un fondo (si la idea es usar una imagen de fondo) que nos
permita el uso de un color.
Como color de fondo, es recomendable seleccionar colores crema, pastel, entre otros.
En cuanto al tipo de texto, se recomienda tomar en cuenta algunos aspectos que darn un
mejor acabado y entendimiento a la actividad. Para el desarrollo de programas educativos el uso del
tipo de letra y el tamao es importante, se recomienda un tamao de 12 puntos y dependiendo del
medio de transmisin se utilizar el tipo de letra, ya sea fuente Serif o Sans-Serif.
El tipo de letra serif es ms recomendable utilizarlo para impresin, ya que los remates de
sta permiten que la lectura sea mejor, ms rpida y agradable. Mientras que en la pantalla de un
computador ocurre justo lo contrario, debido a que los monitores de las computadoras no son
capaces de ofrecer con nitidez el nivel de detalle que implica una fuente serif (o serifa) por lo que se
lee mejor una letra ms simple como la sin serifa.1
1
Informacin obtenida: http://usalo.blogspot.com/2004/08/elegir-las-fuentes.html
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Seleccione muy bien el contenido, cuide que sea breve, concreto y claro en lo que
quiere mostrar; desborde su creatividad con imgenes y objetos alusivos al tema en que
se desarrolla la actividad.
Los textos pueden tener una funcin decorativa o motivadora, pero es mejor, si adems,
tienen otras funciones: informativa o explicativa (sintetizando un concepto).
Utilice las llamadas pistas tipogrficas para resaltar ideas o conceptos relevantes pero
sin excederse, mucha variedad trae confusin al lector, para ello lo recomendable son
atributos de: subrayado (no siempre ya que puede confundir con hipertextos), negrita,
cursiva, sombras, color, entre otros.
Para los textos se recomienda usar color cuando se desee resaltar un aspecto
importante del contenido.
Se sugiere que los textos que contengan prrafos sean breves y organizados.
2.5. El sonido
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El sonido puede usarse cuando se desea ofrecer un comentario o ayuda sin modificar o
alterar la informacin que se encuentra en la pantalla o cuando se desea transmitir la
sensacin de estar en algn lugar determinado.
3. Recomendaciones finales
Una presentacin debe dejar ver al usuario de qu se trata la actividad, y por ende debe
motivar al estudiante a continuar el recorrido por la misma.
Se recomienda que el ttulo de una AAC sea llamativo, que motive al alumno a
conocerlo y a recordarlo.
Se sugiere usar una pantalla que exprese a quin va dirigido, y donde igualmente, se
puedan apreciar objetivos, recursos necesarios, conocimientos previos, breve
descripcin de la actividad, entre otros.
La actividad debe tener una secuencia lgica y coherente. As mismo, debe cuidarse
que los contenidos siempre tengan relacin con los ejercicios que el alumno deba
realizar.
Se sugiere que cada ejercicio o juego tenga mensajes de refuerzos Positivos. El uso
de sonidos o mensajes fuertes son detractores, que marcan negativamente al alumno;
es por ello que debe evitarse el empleo de los mismos. Los refuerzos deben decir por
ejemplo: Lo lograste, muy bien., Contina, Haz un esfuerzo, lo logrars, entre otros.
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CAPTULO II
SOFTWARE LIBRE: CONCEPTO
Se refiere a la libertad que tienen los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar,
cambiar y mejorar el software. De modo ms preciso, se refiere a cuatro libertades de las cuales
disponen los usuarios del software:
La libertad de mejorar el programa y hacer pblicas las mejoras a los dems, de modo
que toda la comunidad se beneficie. El acceso al cdigo fuente es un requisito previo
para esto.
Un programa es Software Libre si los usuarios tienen todas estas libertades. As pues, se
debera tener la libertad de distribuir copias, sea con o sin modificaciones, sea gratis o cobrando una
cantidad por la distribucin, a cualquiera y a cualquier lugar.
Por otra parte, la Repblica Bolivariana de Venezuela, segn Decreto N 3.390, (Gaceta
Oficial N 38.095 de fecha 28 de diciembre de 2004), define al Software Libre en su artculo 2, como
un programa de computacin cuya licencia garantiza al usuario acceso al cdigo fuente del programa
y lo autoriza a ejecutarlo con cualquier propsito, modificarlo y redistribuir, tanto el programa original,
como sus modificaciones en las mismas condiciones de licenciamiento acordadas en el programa
original, sin tener que pagar regalas a los desarrollos previos.
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Diseo de Actividades de Aprendizaje Computarizadas (AAC) a travs de herramientas libres
1. Sistema Linux
Para incursionar en el mundo de Linux, lo primero que hay que tener claro es, qu es y qu
caractersticas tiene este sistema. Linux hace su aparicin a principios de la dcada de los noventa
desde el ao 1991. Fue creado por un estudiante de informtica de la Universidad de Helsinki,
llamado Linus Torvalds, desde entonces se han desarrollado numerosas versiones de Linux
ajustndolo a las necesidades de cada usuario.
1.1. Concepto
Linux es un sistema operativo de libre distribucin UNIX3 para computadoras personales (PC),
servidores y estaciones de trabajo. Fue desarrollado para computadoras 386 y ahora soporta los
procesadores 486, Pentium, Pentium Pro y Pentium II, as como las computadoras clones AMD y
Cyrix. Tambin soporta mquinas basadas en SPARC, DEC Alpha, PowerPC/PowerMac y
Mac/Amiga Motorola 680x0.
1.2. Caractersticas
Multiplataforma, trabaja con las distintas plataformas, 386, 486, Pentium, Pentium Pro,
entre otros.
Proteccin de memoria entre los procesos, protege la memoria para que un programa
no pueda hacer caer al resto del sistema;
3
UNIX es un sistema operativo portable, multitarea y multiusuario. Informacin obtenida de la pgina: http://es.wikipedia.org/wiki/Unix
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Carga de ejecutables por demanda, Linux slo lee del disco aquellas partes de un
programa que estn siendo usadas actualmente;
Cdigo Fuente Abierto (Open Source, en ingls): El software abierto no slo implica
tener acceso al cdigo fuente, sino tambin los trminos de distribucin de un programa
de software abierto deben satisfacer los siguientes trminos:
Una de las diferencias importantes de Linux con otros sistemas operativos como MS-DOS,
OS/2, es que Linux puede convivir felizmente con otros sistemas en la misma mquina.5
2. Linux / Knoppix
Es una distribucin de Linux-Debian, que puede ejecutarse desde el CD, permitiendo acceder
a un entorno GNU/Linux sin necesidad de instalarlo en el disco duro (aunque esto ltimo tambin
puede hacerse).
2.1. Caractersticas:
Una de las razones por la cual es ideal este sistema para su uso en educacin, es
que, adems de las ventajas que supone la utilizacin de Software Libre en
4
Informacin obtenida de la pgina: http://linux.dsi.Internet2.edu/docs/LuCaS/Otros/00-CAOs/articulos-ESR-espa%
F1ol/labpar.Fcfm.Buap.Mx%257soto/osd.html
5
Informacin obtenida de la pgina: http://linux.-es.com
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Como el Knoppix es Software Libre y por tanto de libre distribucin, el alumno puede
hacer una copia fcilmente para su utilizacin en otras computadoras.
Se puede hacer uso en equipos que tengan otros sistemas operativos, inclusive
acceder a la informacin guardada en l tanto para leer como para escribir, lo que
permite trabajar con archivos almacenados en el disco duro.
Se pueden personalizar algunos servicios, para hacer esto se debe tener un poco
ms de conocimiento de informtica y Linux, ya que se pueden incluir aplicaciones
para la educacin que no vengan ya instaladas en el propio Knoppix, tambin pueden
traducirse programas, scripts, ayudas, entre otros, tanto al espaol como a otros
idiomas. Esto puede ser til para comunidades con ms de un idioma oficial.
Por otra parte, si estamos en un centro educativo donde los equipos slo tienen
unidad de disquete, se debe habilitar una mquina que tenga unidad de CD-ROM
para correr el programa y acceder a l desde una red local. Y si se dispone de
Internet, podr descargarse y correrse el programa sin problemas.
El desarrollo de estos programas como Knoppix, se dio gracias a la necesidad de los usuarios
de poseer un sistema que les brindara las condiciones necesarias como sistemas operativos libres de
virus, cada del servidor, desconfiguracin general de los equipos por el usuario y sobre todo, porque
no tiene un costo el uso de esta distribucin.
Sin embargo, si se desea tener Knoppix en el disco duro, se instalarn todas las aplicaciones
contenidas en el CD, ya que no existe opcin alguna para seleccionar slo aquellos programas
Fundabit 20
Diseo de Actividades de Aprendizaje Computarizadas (AAC) a travs de herramientas libres
requeridos.6
3.1. Introduccin
La estabilidad, escabilidad y apertura son cualidades que han hecho de UNIX la eleccin
indiscutible para el profesional de las tecnologas de la informacin durante aos. Este entorno est
constituido sobre una excelente base y aporta cualidades nuevas y necesarias: facilidad de uso y
esttica. Asimismo, fue el primero y se mantiene entre los otros entornos como el ms utilizado por
los usuarios.7
6
Informacin obtenida: http://www.knoppix-es.org/?q=knoppix-victor(c) Vctor Alonso 09/03/2004. Bajo licencia GFDL (GNU Free
Documentation License)
7
Informacin obtenida: Ayuda de KDE
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Icono de Papelera
Icono de Personal
Unidad de disquete
Unidad de CD
Puntero
Escritorio
Mostrar escritorio
Inicio Men K
Correo electrnico
Navegador de Internet
Paquete de Ofimtica Mozilla Escritorios Virtuales
(Open Office)
Gestor de escritorio
Barra de Tareas
Como se observa en la imagen anterior el escritorio KDE funciona de modo similar a otros
entornos, se puede arrastrar y soltar archivos de aplicacin en cualquier ubicacin del escritorio,
contiene comandos de aplicacin, ventanas de documentos, carpetas de archivos, vnculos a
dispositivos de aplicacin, entre otros. Tambin se puede tener acceso al men principal y configurar
el escritorio segn sus necesidades.
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Botn de Inicio
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Diseo de Actividades de Aprendizaje Computarizadas (AAC) a travs de herramientas libres
Gestor de archivos
Componentes de una ventana
Barra Ttulo
Barra Men
Barra
Herramienta
Lista de
directorios y
subdirectorios
Contenido de
los directorios
Dispositivos
Barra de Ttulo
Barra de Men
En esta barra se encuentran las distintas opciones para hacer uso de la aplicacin.
Barra de Herramientas
Fundabit 24
Diseo de Actividades de Aprendizaje Computarizadas (AAC) a travs de herramientas libres
Barra de Direcciones
En esta barra se podr acceder a la ubicacin de carpetas, archivos y otros directorios del
sistema.
Botones
Para el desarrollo de materiales educativos haciendo uso del entorno operativo del sistema,
se deben considerar todos los elementos para el diseo de las mismas, slo hace falta mucha
imaginacin para saber cmo puede drsele uso educativo a una herramienta. Una misma actividad
puede ser usada para distintas edades slo se debe aumentar el grado de dificultad. Por ejemplo:
Protector de pantalla: El docente le puede indicar al alumno que realice un cuento a partir de
las imgenes observadas, incluso que con esta misma herramienta identifique las imgenes y luego
escriba en un documento elaborado por un procesador de texto una composicin, escriba oraciones
por cada imagen, entre otras actividades. Si las imgenes son figuras geomtricas el alumno puede
compararlas de acuerdo a su entorno. Esta actividad puede ajustarse a alumnos de 9 a 10 aos,
pero puede tambin ajustarse para otras edades aumentando o disminuyendo la dificultad. Para
alumnos de 11 aos en adelante podra ser mostrada una imagen de algn fenmeno cientfico, con
la finalidad de que el alumno haga una explicacin en funcin de lo observado, o mostrar una
secuencia de imgenes, como por ejemplo el proceso de la fotosntesis de forma desorganizada con
el objetivo de que el alumno redacte cul es el proceso de la fotosntesis de acuerdo a sus etapas.
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Diseo de Actividades de Aprendizaje Computarizadas (AAC) a travs de herramientas libres
aprendizaje. Para alumnos de 7 a 8 aos que ordenen las carpetas alfabtica o numrica de forma
ascendente y descendente; se pueden crear carpetas en donde el alumno reconozca, agrupe las
figuras, palabras, elementos normativos y convencionales bsicos del sistema de la lengua oral y
escrita: singular, plural, femenino y masculino entre otros. Para alumnos de 9 a 12 aos se les
puede indicar que elaboren un rbol genealgico de su familia y que le coloquen su nombre.
Actividad N 1
Nombre de la actividad: Ordenar carpetas (Parte 1)
Objetivo: Ordenar las carpetas alfabticamente
A quin est dirigida esta actividad: A nios de 7 a 8 aos de edad
Conocimiento y manejo bsico del computador
Conocimientos previos:
(reconocimiento de las partes del mismo)
Descripcin de la actividad: A continuacin se le propone un estilo de actividad para ser
desarrollada con sus alumnos, recuerde que usted puede
agregarle elementos diferentes e incluso tomarla como
modelo y disear una actividad propia.
Para el desarrollo de esta actividad, usted como docente puede guiarse con las instrucciones
que a continuacin se le presentan:
Fundabit 26
Diseo de Actividades de Aprendizaje Computarizadas (AAC) a travs de herramientas libres
4. Una vez abierta la carpeta haga clic al botn derecho del ratn.
A continuacin se le presentan una serie de instrucciones que le pueden servir para guiar la
actividad con sus alumnos:
1. Mueva el cursor con el ratn hasta la carpeta con el nombre Ordenar en forma
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Diseo de Actividades de Aprendizaje Computarizadas (AAC) a travs de herramientas libres
3. Utilizando el ratn mueva las carpetas y ordnelas alfabticamente (el docente debe
indicarle a sus alumnos cmo se pueden desplazar las carpetas de un lado a otro usando el
ratn).
5. Ahora ordene las carpetas alfabticamente, pero de forma descendente, es decir, desde la
ltima letra (G), hasta la primera (A).
Actividad N 2
Nombre de la actividad: Ordenar carpetas (Parte 2)
Objetivo: Ordenar las carpetas numricamente
A quin est dirigida esta actividad: A nios de 7 a 8 aos de edad
Conocimiento y manejo bsico del computador (reconocimiento
Conocimientos previos:
de las partes del mismo)
Descripcin de la actividad: A continuacin se le propone un estilo de actividad para ser
desarrollada con sus alumnos, recuerde que usted puede
agregarle elementos diferentes e incluso tomarla como modelo
y disear una actividad propia.
Para el desarrollo de esta actividad, usted como docente puede guiarse con las instrucciones
que a continuacin se le presentan:
1. Posicione el cursor en el escritorio, haga clic al botn derecho del ratn y cree una Carpeta
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Diseo de Actividades de Aprendizaje Computarizadas (AAC) a travs de herramientas libres
3. Dentro de la carpeta Ordenar en forma numrica debe crear diez (10) Carpetas del 1 al
10.
A continuacin se le presentan una serie de instrucciones que le pueden servir para guiar la
actividad con sus alumnos:
1. Mueva el cursor con el ratn hasta la carpeta con el nombre Ordenar en forma
numrica ubicada en el escritorio, y haga clic sobre ella .
3. Ordene las carpetas de menor a mayor guindose por el nmero que se encuentra debajo
de ellas.
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Diseo de Actividades de Aprendizaje Computarizadas (AAC) a travs de herramientas libres
5. Clasifique las carpetas en dos grupos, colocando a un lado las carpetas cuyos nmeros
asignados sean pares, y del otro lado, las que tengan nmeros impares.
Actividad N 3
Nombre de la actividad: Clasificar carpetas
Objetivo: Clasifica las carpetas segn la figura que represente
A quin est dirigida esta actividad: A nios de 7 a 8 aos de edad
Conocimientos previos: Conocimiento y manejo bsico del computador (reconocimiento
de las partes del mismo)
Descripcin de la actividad: A continuacin se le propone un estilo de actividad para ser
desarrollada con sus alumnos, recuerde que usted puede
agregarle elementos diferentes e incluso tomarla como modelo y
disear una actividad propia.
Para el desarrollo de esta actividad, usted como docente puede guiarse con las instrucciones
que a continuacin se le presentan:
3. Dentro de la carpeta Ordenar figuras debe crear diez (10) Carpetas, identificndolas con
las letras del alfabeto hasta colocarle un nombre a cada una de stas.
4. Posicione el cursor sobre una de las carpetas y haga clic en el botn derecho del ratn.
Seleccione la opcin Propiedades.
Fundabit 30
Diseo de Actividades de Aprendizaje Computarizadas (AAC) a travs de herramientas libres
6. Luego haga clic en: Fuente del cono, especficamente en conos del sistema.
Fundabit 31
Diseo de Actividades de Aprendizaje Computarizadas (AAC) a travs de herramientas libres
8. Seleccione el cono que desea, para este caso seleccione la figura de animal en forma de
Mariposa y luego pulse el botn Aceptar.
Repita esta operacin con cada una de las carpetas, hasta completar diez (10) figuras.
Puede usar objetos, personas y animales.
Puede cambiar las figuras de los conos tantas veces como as lo desee para disear
otras actividades.
10. Adicionalmente cree tres carpetas con los siguientes nombres: Objetos, Animales y
Personas.
A continuacin se le presentan una serie de instrucciones que le pueden servir para guiar la
actividad con sus alumnos:
1. Mueva el cursor con el ratn hasta la carpeta con el nombre Clasificar figuras ubicada
en el escritorio, y haga clic sobre ella.
Fundabit 32
Diseo de Actividades de Aprendizaje Computarizadas (AAC) a travs de herramientas libres
2. Coloque el cursor sobre cada figura y haga clic con el botn derecho del ratn, seleccione
el botn Renombrar y coloque ahora un nuevo nombre de acuerdo a la figura. Por ejemplo,
en la figura de la serpiente, al hacer clic sobre ella con el botn derecho del ratn, y
seleccionando la opcin Renombrar podr colocarle su nuevo nombre: Serpiente. Realice
lo mismo con el resto de las figuras.
3. Clasifique las figuras en los siguientes grupos: Personas, Animales y Objetos, para ello
seleccione cada imagen y colquela en la carpeta del grupo que corresponda. (Se
recomienda al docente dar un primer ejemplo de cmo hacer esta actividad, para que los
alumnos continen por s solos).
Fundabit 33
Diseo de Actividades de Aprendizaje Computarizadas (AAC) a travs de herramientas libres
Actividad N 4
Nombre de la actividad: Toma de decisiones
Objetivos: - Conocer las diferentes opciones para buscar un documento en
la carpeta file:/home/Knoppix.
- Buscar un documento tomando su propia decisin respecto a
la mejor opcin.
- Discutir ventajas y desventajas de elegir una opcin u otra.
A quin est dirigida esta actividad: A nios de 10 a 11 aos de edad
Conocimientos previos: Conocimiento y manejo bsico del computador (reconocimiento
de las partes del mismo y del entorno bsico de Knoppix)
Descripcin de la actividad: A continuacin se le propone un estilo de actividad para ser
desarrollada con sus alumnos, recuerde que usted puede
agregarle elementos diferentes e incluso tomarla como modelo y
disear una actividad propia.
Para el desarrollo de esta actividad, usted como docente puede guiarse con las instrucciones
que a continuacin se le presentan:
Fundabit 34
Diseo de Actividades de Aprendizaje Computarizadas (AAC) a travs de herramientas libres
A continuacin se le presentan una serie de instrucciones que le pueden servir para guiar la
actividad con sus alumnos. En este caso, el docente debe explicar los diferentes caminos para
encontrar el documento creado y guardado previamente.
Fundabit 35
Diseo de Actividades de Aprendizaje Computarizadas (AAC) a travs de herramientas libres
2. Haga clic en la opcin Kfind. Observe que aparecer un cuadro de dilogo Buscar
archivos.
3. Haga clic sobre la opcin Denominacin y escriba all el nombre del archivo que desee
buscar, para este caso escriba: Dibujos animados.
Fundabit 36
Diseo de Actividades de Aprendizaje Computarizadas (AAC) a travs de herramientas libres
5. Observe que en el cuadro de dilogo Buscar archivo, hay una serie de pestaas, all
puede ver las opciones para buscar el archivo segn ciertos criterios como: sonido, texto,
clculo, video, otros; o la fecha en que fue creado o modificado.
1. En esta oportunidad usted debe hacer clic en el cono de Archivos personales que se
encuentra en la Barra de Tareas. Observe que aparecer un cuadro de dilogo donde se
encuentra el documento con el nombre Dibujos animados que se est buscando.
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2. Debe seleccionar la opcin Archivo de la Barra de Men, y hacer clic en la opcin Abrir:
observe que se abre un cuadro de dilogo donde puede ver el documento que est
buscando.
1. Haga clic en el cono K del men inicio y luego en la opcin Oficina, y seleccione el
Procesador de texto OpenOffice.org Writer.
NOTA: Se sugiere que el docente propicie una discusin acerca de cul fue el camino usado
para llegar al documento, y cules son las ventajas y desventajas de un camino y otro.
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Actividad N 5
Nombre de la actividad: Cuento: Toma de decisiones
Objetivo: Crear un cuento de acuerdo a las imgenes presentadas previa
configuracin del escritorio
A quin est dirigida esta
A nios de 10 a 11 aos de edad
actividad:
Conocimientos previos: Conocimiento y manejo bsico del computador (reconocimiento de
las partes del mismo y del entorno bsico de Knoppix)
Descripcin de la actividad: A continuacin se le propone un estilo de actividad para ser
desarrollada con sus alumnos, recuerde que usted puede agregarle
elementos diferentes e incluso tomarla como modelo y disear una
actividad propia.
Para el desarrollo de esta actividad, usted como docente podra guiarse con las instrucciones
que a continuacin se le presentan:
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Observe el ejemplo:
NOTA: Para realizar esta actividad se requiere de una serie de figuras alusivas al tema que
se desee preparar, para ello, se pueden bajar imgenes desde Internet o, a travs de una
galera de imgenes desde un CD. OpenOffice tiene una galera de imgenes con muy
pocos elementos, usted podr agregar imgenes a esta galera segn su necesidad (el
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11. Para ubicar las imgenes a seleccionar haga clic en Carpeta de Inicio.
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Observe que aparecern todas las imgenes que anteriormente se haban guardado.
13. Agregue todas las imgenes haciendo clic en el botn izquierdo del ratn y sin soltarlo
seleccione todas las imgenes y luego haga clic en la opcin Aceptar.
14. En la opcin: Cambiar fotografa tras, coloque 1 min., y haga clic en el cuadro Mostrar
fotografas de forma aleatoria, y luego en la opcin Aceptar.
Observe que en el fondo del escritorio se van presentado una a una las imgenes
guardadas.
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A continuacin se le presentan una serie de instrucciones que le pueden servir para guiar la
actividad con sus alumnos:
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6. Vuelva al escritorio tantas veces como sean necesarias para redactar el cuento.
1. Objetivo: Disear una AAC basada en las herramientas del sistema Knoppix entorno KDE.
2. Descripcin de la actividad: Elaboracin de una AAC propia, tomando como base el esbozo
terico y los ejemplos dados para el diseo de dichas actividades con las herramientas del entorno
KDE.
Para ello, le presentamos el siguiente formato, el cual usted debe llenar en funcin de las
caractersticas de su AAC, recuerde especificar las orientaciones, tanto para el docente, como
para los alumnos.
Nombre de la actividad:
Objetivo:
A quin est dirigida esta actividad:
Conocimientos previos:
Descripcin de la actividad:
Recursos:
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CAPTULO III
PAQUETE OFIMTICA (OPENOFFICE)
OpenOffice es una suite de oficina y uno de los programas libres que existen actualmente. Un
paquete que no slo contiene las herramientas tradicionales de procesador de texto, hoja de clculo
y gestor de presentaciones de ltima generacin, sino que tambin le ofrece, entre muchas otras
prcticas, herramientas, editor HTML, corrector ortogrfico, programa de dibujo, editor de imgenes,
entre otros.
Se puede trabajar con la mayora de los documentos MS-Office (Word, Excel, Power Point)
sin problemas, editarlos y grabarlos en formatos nativos de OpenOffice.org u otra vez en los formatos
originales (si as se quiere). La nica limitacin de importancia es que, los macros de estos
documentos no funcionan bajo OpenOffice.org, pero se mantienen, para cuando se quiera editar los
documentos otra vez en MS-Office.
1. Procesador de texto
1.1. Introduccin
8
Informacin obtenida: http://es.openoffice.org/comunidad/producto.html
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Barra de Men
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Existen varias barras especficas las cuales pueden estar ocultas o a la vista, segn como el
usuario lo desee, tambin se puede configurar agregando o quitando conos.
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Barra de Funciones
Esta barra presenta los conos principales como abrir documentos nuevos o existentes,
guardar e imprimir archivos, as como cortar, copiar y pegar objetos.
Barra de Objetos
Esta barra presenta los conos para darle formato al texto, cambiar el tipo de letra, tamao,
color, adems de alinear el texto de un documento, agregar vietas entre otros.
Barra de Herramientas
Esta barra est ubicada de forma vertical en el lado izquierdo de la pantalla. All se encuentran
los conos para agregar tablas, insertar objetos, funciones de dibujos, edicin de texto, revisin
ortogrfica, activar o desactivar bsquedas, entre otros.
La Barra Horizontal est ubicada al final del contexto o del documento. sta permite el
desplazamiento de forma horizontal sobre el documento. La siguiente barra denominada vertical
se encuentra al lado derecho del documento y permite desplazarlo hacia arriba y hacia abajo.
Barra Vertical
Barra Horizontal
Botn de Desplazamiento
Botn de Desplazamiento
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Son infinitas las posibilidades que ofrece un procesador de texto, en donde se pueden incluir
una serie de elementos como texto, imgenes, sonidos y videos. Cualquier archivo que se presente
al alumno va a tener un gran atractivo. Adems, se puede inducir a que intervengan sobre l y
solicitarles distintas tareas dependiendo de lo que observen o escuchen.
Cada herramienta que posee el procesador de texto posee mltiples funciones que pueden
ser adaptadas al desarrollo de contenidos educativos. La herramienta del procesador de texto, es
muy valiosa para aspectos lingsticos o del lenguaje. Por ejemplo, se puede disear material con
preguntas o tareas sobre el que los alumnos debern trabajar y puedan, (a) reconocer personajes,
imgenes, situaciones, sonidos, entre otros, (b) asociar objetos y eventos, modificando
documentos para que tengan sentido, rigor; utilizacin de bancos de materiales existentes en el
documento para elaborar otro, entre otras tareas, (c) elaborar documentos nuevos para presentar
trabajos, informes, composicin, resmenes, investigaciones, entre otros, a travs de material de
ejemplo, inspiracin, orientacin, entre otros.
Por otra parte, se puede trabajar esta herramienta con fines didcticos en la creacin de una
revista o peridico escolar donde el alumno con orientacin del docente pueda crear este medio de
comunicacin. All podrn hacer uso de elementos como configuracin de pgina, configuracin del
texto, insertar objetos, tablas, imgenes, trabajo con plantillas preestablecidas, entre otros. Esto
permitir al alumno, entre otras cosas, tener nocin sobre valores como el compaerismo, la
responsabilidad, el respeto, as como reforzar procesos cognoscitivos tales como: anlisis, bsqueda,
verificacin y discriminacin de la informacin, entre otras competencias.
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opcin resaltar. Los marcadores permiten crear vnculos y listas, de manera que si se quiere
proponer un ejercicio sobre un texto escrito en el que sea necesario buscar, por ejemplo, sustantivos,
o animales de una determinada especie, o verbos irregulares, se puede crear una lista y se entrega
el documento a los alumnos para que busquen en l las palabras o ideas que se les solicitan y los
agreguen a la lista. Al final, se abre la lista y se compara qu marcadores han incluido en ella.
Jugar con letras: Muchos de los procesadores de texto incorporan imgenes prediseadas
que representan las letras del alfabeto. Podemos ofrecer en un documento de una sola pgina,
varias letras con las que cada alumno, haciendo clic y arrastrando en ellas forme su nombre.
Mi cuerpo: Podemos introducir imgenes de nios y nias y situar cuadros de texto con distin-
tos nombres, despus se les podra pedir que siten cada nombre en su lugar respectivo.
La granja: Se crea un fondo de documento con el dibujo de una granja, se incluyen cuadros
de texto e imgenes relacionados con la granja, luego se les pide que los siten adecuada-
mente. Se puede hacer lo mismo con los sonidos.
El laberinto: Se busca la imagen de un laberinto o de un camino que sirva de fondo para que
con la herramienta de dibujo a mano alzada recorran dicho camino; esta actividad se hace con
la finalidad de mejorar la coordinacin culo-manual y la estructuracin espacial. Se puede au-
mentar o disminuir el nivel de dificultad ampliando o reduciendo la anchura del recorrido y su
trazado.
Escribir: Actividad de inicio a la escritura en la que, adaptando el teclado con colores, se pue-
de ir escribiendo palabras.
Para la edad de 7 a 12 aos se pueden desarrollar diversas actividades para las cuales se
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sugiere seguir las mismas orientaciones con respecto a la sencillez de la interfase y del tipo de las
letras que el observado para la educacin infantil. Igualmente, se pueden crear ayudas de colores en
el teclado.
Ampliacin de dificultad: En muchos casos se pueden ampliar las actividades del nivel ante-
rior aumentando la complejidad y profundidad de los contenidos. Por ejemplo, organizar una
frase con varios cuadros de texto.
Juego potico: Se prepara un texto con letras capitulares (maysculas) iniciales de lnea y se
les pide que inventen una poesa.
Inventar una noticia: Se propone en un documento una situacin inicial y a partir de ella se
propone inventar una noticia.
El ciclo del agua: Se presenta un formulario con un grfico del ciclo del agua, como actividad
se puede solicitar que contesten preguntas, desarrollen ideas, expliquen fenmenos, todo esto
relacionado al tema, entre otros.
Anlisis gramatical: En un documento se presenta una oracin que deben analizar, para ello
emplearn la herramienta resaltar y comentario. Se les propone colores distintos para cada
una de las partes de la oracin.
Escribe lo mismo: Se presenta un texto y se les solicita que cambien los sustantivos y adjeti-
vos por sinnimos sin que se cambie el sentido del texto. Este trabajo se puede realizar con
textos de cualquier rea.
Fracciones: Se realizan grficos de distintos tipos y se les pide que relacionen las fracciones
con los grficos. Tambin se les puede solicitar que busquen grficos equivalentes.
Para la edad de 12 a 16 aos en general, se debera pensar (para este nivel) que ya dominan
suficientemente el procesador de texto como para poder producir documentos, de ah que fuera
necesario trabajar con ellos tcnicas como la elaboracin de documentos cientficos, textos
periodsticos, currculum, artculos, entre otros. Para esta edad se pueden realizar las siguientes
actividades:
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Creacin literaria: Ofrecer textos y estmulos visuales a travs de distintos documentos multi-
media para que desarrollen, a travs de ellos, su capacidad de improvisacin escrita. Les pue-
de servir de gran ayuda emplear las herramientas de sinnimos y antnimos.
Ecuaciones: Se puede plantear un problema en el que haya que aplicarse una ecuacin. sta
se encontrar incompleta y debern editarla para incorporar los datos que faltan. El zoom del
editor debera estar ampliado al mximo. Tambin se pueden presentar cuadros de texto que
indiquen el sentido de varias ecuaciones con la finalidad de que ellos los organicen en su res-
pectivo lugar.
rbol genealgico: Se presenta un organigrama con unas fotos desordenadas (abuelo, ma-
dre, padre, hijos, nietos, entre otros). La actividad consistir en colocar de forma adecuada
(cronolgicamente) los cuadros.
Corregir: Presentar textos de distinto carcter que deben ser corregidos (no
ortogrficamente), incorporando comentarios y justificando sus cambios.
Siempre que se presenten tareas de este tipo se debe tener en cuenta la capacidad de los
alumnos para su uso. Evidentemente, cuanto mayores son, mayor capacidad de trabajo en entornos
complejos tienen; de ah, que se debe plantear crear plantillas de trabajo con pocas barras donde los
conos sean especialmente significativos. Para conseguirlo se pueden ocultar todas las barras que se
considere innecesario, crendose otras ms sencillas, para luego guardar estas configuraciones en
nuevas plantillas.
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Actividad N 1
Nombre de la actividad: Las palabras
Objetivo: Crear oraciones
A quin est dirigida esta
A nios de 7 a 8 aos de edad
actividad:
Conocimientos previos: Conocimiento y manejo bsico del computador y paquetes de ofimtica
(reconocimiento de las partes del mismo)
Descripcin de la actividad: A continuacin se le propone un estilo de actividad para ser desarrollada con
sus alumnos, recuerde que usted puede agregarle elementos diferentes e
incluso tomarla como modelo y disear una actividad propia.
Para el desarrollo de esta actividad, usted como docente puede guiarse con las instrucciones
que a continuacin se le presentan:
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Observe que aparecer en la hoja, una tabla dividida por columnas y filas segn las
indicaciones dadas.
10. En la primera columna a partir de la segunda fila escriba algunos nombres de animales
hasta llenar todas las celdas.
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Observe el ejemplo:
11. Sombree la primera palabra y en la Barra de Men, haga clic en la opcin Formato.
Fuente:
Fuente: Arial
Estilo: Cursiva
Tamao: 12
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19. Repita esta operacin con cada uno de los nombres de los animales, usando
diferentes criterios, observe el ejemplo.
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Loro
Vaca
Toro
4. Sombree la palabra Perro y vaya a la Barra de Men y haga clic en la opcin Formato.
Observe el ejemplo:
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Actividad N 2
Nombre de la actividad: Sinnimos
Objetivo: Asociar palabras con significados semejantes en el uso del
procesador de texto
A quin est dirigida esta
A nios de 7 a 8 aos de edad
actividad:
Conocimientos previos: Conocimiento y manejo bsico del computador y paquetes de
ofimtica (reconocimiento de las partes del mismo)
Descripcin de la actividad: A continuacin se le propone un estilo de actividad para ser
desarrollada con sus alumnos, recuerde que usted puede agregarle
elementos diferentes e incluso tomarla como modelo y disear una
actividad propia.
Para el desarrollo de esta actividad, usted como docente debe guiarse con las instrucciones
que a continuacin se le presentan:
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8. En la hoja, escriba varias oraciones cada una tendr un verbo en negrita y subrayada.
Observe el ejemplo:
- El profesor de msica Ral pidi a la coral las partituras y nadie las tena
Repita esta operacin con los verbos seleccionados de las otras oraciones, observe el
ejemplo:
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Nombre de la actividad:
Objetivo:
A quin est dirigida esta actividad:
Conocimientos previos:
Descripcin de la actividad:
Recursos:
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2. Hoja de clculo
2.1. Introduccin
La aplicacin de OpenOffice.org Calc, contiene una serie de barras, que permitirn al usuario
interactuar, organizar y personalizar cada uno de los comandos de forma que se puedan encontrar y
utilizar ms rpidamente, optimizando as el trabajo del usuario.
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La Barra de Men es una barra de smbolos especiales, que se encuentra ubicada en la parte
superior de la pantalla y contiene una serie de opciones imprescindibles para realizar diversas
funciones. Esta barra no se puede ocultar.
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NOTA: Existen varias barras especficas las cuales pueden estar ocultas o a la vista segn
como el usuario lo desee, tambin se pueden configurar agregando o quitando conos.
Barra de Funciones
Esta barra presenta los conos principales para abrir documentos nuevos o existentes,
guardar e imprimir archivos, as como cortar, copiar y pegar objetos.
Barra de Objetos
Esta barra presenta los conos necesarios para darle formato al texto, cambiar el tipo de letra,
tamao, color, adems de alinear el texto de un documento, agregar vietas, entre otros.
Barra de Frmulas
En esta barra se podr agregar cualquier frmula y asociarla con la celda o celdas para
obtener un resultado.
Barra de Herramientas
Esta barra est ubicada de forma vertical en el lado izquierdo de la pantalla; all se encuentran
los conos para agregar tablas, insertar objetos, funciones de dibujos, edicin de texto, revisin
ortogrfica, activar o desactivar bsquedas, entre otros.
Las hojas de clculo son, de los paquetes informticos, el software ms complejo de utilizar y
que requiere ms conocimientos externos a lo que denominaramos el rea de la ofimtica. En
general, este tipo de herramienta se emplea para la realizacin de clculos ms o menos complejos,
en funcin de los conocimientos matemticos que se posean. Sin embargo, en el mbito docente se
le han asignado funciones ms elementales, especialmente vinculadas con la realizacin de tablas.
Estas funciones podran ser: (a) realizacin de clculos aplicados a distintos contextos de trabajo;
(b) desarrollo de bases de datos, y (c) creacin de grficos.
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Simplificar el entorno: Las hojas de clculo se caracterizan por presentar tablas con ms de
60.000 filas y 256 columnas, lo que supone, en ocasiones, excesivo espacio de trabajo y demasiada
complejidad para que los alumnos lo puedan procesar. Es conveniente simplificar el entorno de
trabajo y orientar la percepcin de los alumnos hacia las celdas que se desean destacar.
En primer lugar, las barras de herramientas pueden ser simplificadas al mximo ocultando
aquellos conos que no van a ser utilizados, o creando barras nuevas que incluyan los elementos que
se vayan a utilizar en cada clase.
Tipos de celda: Es importante orientar la atencin de los alumnos indicndoles que existen
cuatro tipos de celdas: (a) celdas para la entrada de datos; (b) celdas de resultados (incluyen
funciones); (c) celdas con informacin, y (d) celdas vacas. Esto quiere decir que, en una misma
hoja, realmente, es necesario prestar atencin a muy pocas celdas, por lo que es recomendable
conseguir que los alumnos tengan en cuenta cul es la zona de trabajo.
Para lograr esto, se deben emplear distintas tcnicas, utilizando colores ms llamativos en las
diversas zonas, o dejando en blanco las mismas. Tambin se pueden insertar figuras de fondo en el
rea seleccionada, de manera que se pueda indicar as, cul es el rea donde se va a trabajar. Por
otro lado, los programas de hoja de clculo permiten la insercin de comentarios de manera que se
facilite el trabajo de los alumnos a la hora de introducir los datos y de objetos que centren la atencin
en una determinada celda. Las herramientas de diseo con que se cuenta son muy sencillas y
apenas se necesita emplear una de ellas.
Proteger celdas: Otra consideracin que se debe tener en cuenta es proteger las celdas. Es
importante en el momento de trabajar con los alumnos que puedan modificar, borrar o incluir datos
que tengan especial importancia dentro de la hoja de clculo. Para evitar estos accidentes, se puede
trabajar nicamente con unas celdas, mientras que las otras se bloquean para que no se puedan
utilizar. As, los alumnos slo se podrn mover por las celdas en las que deben introducir los datos,
evitando que se alteren las frmulas introducidas.
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de distintos formatos, como lo son: (a) numrico; (b) porcentaje; (c) moneda; (d) fecha; (e) hora; (f)
ciencia; (g) fraccin; (h) valor lgico; e (i) texto.
Una aplicacin muy sencilla de este tipo de funciones sera un examen. En una columna se
formulan las preguntas que deben ser contestadas con una sola palabra en la columna de al lado. En
una tercera columna, que se oculta posteriormente, se introduce la funcin Igual que compara dos
cadenas de texto devolviendo Correcto o Falso, si estos valores coinciden o no. Tambin se
podra emplear para clculo mental.
Para la edad de 12 a 16 aos se pueden desarrollar actividades, en las que se pueda trabajar
con los alumnos de manera sencilla y sin riesgo de alterar las frmulas que introduzcamos en la hoja.
Resolucin de problemas: Se plantea a los alumnos situaciones en las que deban extraer
los datos necesarios e insertarlos en una celda para poder resolver los problemas que se les
plantean.
Buscar la operacin: Se ofrece la posibilidad a los alumnos de que inserten dos nmeros,
a partir de esto, se muestra una serie de resultados obtenidos tomando en cuenta la aplica-
cin de funciones sencillas. Los alumnos deben reconocer la funcin que se ha empleado.
Exmenes: Existen una serie de cuestiones de respuesta cerrada que deben contestar los
alumnos. Segn responden el examen, se va evaluando, puesto que se puede averiguar si
la respuesta es correcta y se puede obtener la nota.
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Ejercicio: Plantea una actividad y explica cmo se podra emplear la opcin de ocultar co-
lumna.
Fichas de trabajo: Hojas que planifiquen las actividades a realizar por los alumnos, inclu-
yendo fechas, tareas, problemas, porcentajes de evaluacin, notas, entre otros. Como com-
plemento a estas fichas se pueden emplear las tablas para la elaboracin de planificaciones,
calendarios, otros.
Anlisis estadsticos: Trabajos de recopilacin de datos de todo tipo que puedan ser reali-
zados por los alumnos (meteorologa, sociologa, economa, entre otros) y que necesiten un
tratamiento matemtico.
Actividad N 1
Nombre de la actividad: Aprender jugando
Objetivo: Identificar figuras geomtricas
A quin est dirigida esta
A nios de 7 a 8 aos de edad
actividad:
Conocimiento y manejo bsico del computador y paquetes de
Conocimientos previos:
ofimtica (reconocimiento de las partes del mismo)
A continuacin se le propone un estilo de actividad para ser
desarrollada con sus alumnos, recuerde que usted puede agregarle
Descripcin de la actividad:
elementos diferentes e incluso tomarla como modelo y disear una
actividad propia.
Para el desarrollo de esta actividad, usted como docente puede guiarse con las instrucciones
que a continuacin se le presentan:
1. Haga clic en el botn K del men Inicio, luego en Oficina y seleccione la opcin Hoja de
clculo.
2. Para insertar una imagen de la galera, haga clic en la Barra de Men, seleccione
Herramientas, luego presione en Gallery.
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Observe que aparecer una serie de imgenes, de las cuales usted podr seleccionar la
ms apropiada segn sea su necesidad.
4. Para copiar la imagen seleccione la misma, haga clic en el botn derecho del ratn, y
seleccione la opcin Aadir y luego Copia.
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2. En ese momento podr escribir lo que desee; para este caso, escriba Bienvenido! Aqu
vamos a aprender jugando.
3. Aplique el formato que desee al texto, podr seleccionar el tamao de la letra, fuente,
negrita y color. Termine de disear su hoja.
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3. En la Barra de Objetos haga clic en el botn Color del fondo, seleccione el que
considere ms apropiado.
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9. Haga clic en Color de fondo, ubicado en la Barra de Objetos y seleccione el color que
desee.
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10. Para insertar una figura geomtrica haga clic en la Barra de Herramientas en la opcin
Mostrar funciones de dibujo, seleccione la figura en forma de rectngulo, haciendo clic en
el cono asociado a l.
Observe que el puntero que estaba en forma de flecha, cambia a forma de cruz.
11. Posicinese sobre la hoja de trabajo, y haciendo clic en el botn izquierdo del ratn
arrastre sin soltar el botn hasta completar un rectngulo mediano.
12. Posteriormente posicinese sobre el rectngulo, haciendo clic con el botn derecho del
ratn desplazndolo hacia la esquina superior izquierda.
13. Ubquese sobre el rectngulo, y en la Barra de Objetos seleccione el color de fondo del
rea que desee.
14. Haga clic en la celda que se encuentra al lado del rectngulo. En la Barra de Men en
Formato, haga clic en la opcin Celda.
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15. Haga clic en la pestaa Bordes y en Disposicin de lneas seleccione la opcin Cuatro
bordes.
17. Repita los pasos anteriores hasta completar las cuatro figuras geomtricas.
19. Escriba las instrucciones de la actividad a un lado, utilice el botn Cuadro de texto de la
Barra de Herramientas.
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Observe:
1. Ubquese sobre la celda que est al lado del rectngulo y haga clic en l.
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4. En Estilo de celda, seleccione la opcin que desee, para este caso: Encabezado.
6. En Estilo de celda, seleccione la opcin que desee, para este caso Encabezado 1.
8. En cada una de las figuras repita este procedimiento, slo cambiando el nombre que les
corresponden: cuadrado, crculo, elipse.
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9. Al finalizar haga una prueba a cada una de las celdas que tiene al lado de cada figura,
posicinese y escriba a dos de ella el nombre correcto y a las otras dos, el nombre
incorrecto.
A continuacin se le presentan una serie de instrucciones que le pueden servir para guiar la
actividad con sus alumnos:
3. Haga clic en Archivo de la Barra de Men y luego en Abrir, seleccione el archivo con el
nombre de Figuras Geomtricas.
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Actividad N 2
Nombre de la actividad: Suma y resta
Objetivo: Identificar figuras geomtricas
A quin est dirigida esta
A nios de 7 aos de edad
actividad:
Conocimientos previos: Conocimiento y manejo bsico del computador y paquetes de
ofimtica (reconocimiento de las partes del mismo)
Descripcin de la actividad: A continuacin se le propone un estilo de actividad para ser
desarrollada con sus alumnos, recuerde que usted puede agregarle
elementos diferentes e incluso tomarla como modelo y disear una
actividad propia.
Suma y Resta
Para insertar una hoja
1. Seleccione la Hoja 3, haciendo clic en su etiqueta.
2. Inserte otra hoja haciendo clic en el botn derecho del ratn y seleccione la opcin Insertar
hoja.
3. En el cuadro de dilogo que se presenta, seleccione en la opcin Hoja, Hoja nueva y haga
clic en Aceptar.
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Diseo de Actividades de Aprendizaje Computarizadas (AAC) a travs de herramientas libres
Observe el ejemplo:
4. Es momento de guardar la hoja de trabajo, para hacer esto haga clic en el botn Guardar,
ubicada en la Barra de Objetos y asgnele un nombre, para este caso colquele: Actividad
III seguido de su nombre y gurdelo en la carpeta Personales.
6. Haga clic a la opcin Gallery e inserte tres (3) figuras iguales y tres (3) figuras iguales,
pero distintas a las otras.
7. Agrupe las primeras tres figuras iguales hacia el lado izquierdo de la hoja de trabajo y luego
agrupe las otras figuras en el lado derecho.
9. Haga lo mismo para las otras figuras, pero en el cuadro de texto escriba lo siguiente: Si
tengo tres patos inflables y dos se desinflan. Cuntos de ellos quedan inflados?
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10. Seleccione la celda que tiene al lado de las figuras segn lo indicado en la actividad
anterior, y use la herramienta Formateado condicional ya explicado.
Observe:
A continuacin se le presentan una serie de instrucciones que le pueden servir para guiar la
actividad con sus alumnos:
3. Haga clic en Archivo de la Barra de Men y luego en Abrir, seleccione el archivo con el
nombre de Actividad III.
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Diseo de Actividades de Aprendizaje Computarizadas (AAC) a travs de herramientas libres
Para ello, le presentamos el siguiente formato, el cual le sugerimos, llenar en funcin de las
caractersticas de su AAC. Recuerde especificar en el mismo, las orientaciones tanto para el
docente como para los alumnos.
Nombre de la actividad:
Objetivo:
A quin est dirigida esta actividad:
Conocimientos previos:
Descripcin de la actividad:
Recursos:
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3. Presentaciones
3.1. Introduccin
Son aplicaciones que se utilizan para crear modelos que brindan apoyo visual y sirven de gua
para los expositores y participantes de un evento. Estos programas tienen todas las herramientas
necesarias para crear los elementos bsicos de una presentacin y los medios para lograr una
comunicacin efectiva a travs de textos, imgenes, grficos, sonidos e incluso videos.
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Barra de Men
La Barra de Men, es una barra de smbolos especiales que se encuentra ubicada en la parte
superior de la pantalla y contiene una serie de opciones imprescindibles para realizar diversas
funciones. Esta barra no se puede ocultar.
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Existen varias barras especficas las cuales pueden estar ocultas o a la vista, segn como el
usuario lo desee, tambin se puede configurar agregando o quitando conos.
Barra de Funciones
Contiene los conos de documentos ya existentes: abrir, guardar, copiar, cortar, pegar
elementos dentro de la presentacin, entre otros.
Barra de Objetos
Contiene elementos para el diseo de objetos, as como el formato del mismo, como color,
sombra, grosor, entre otros.
Barra de Hiperelances
Esta barra para ser visualizada debe ser activada. Aqu se podrn hacer los hiperelances
hacia otra diapositiva, inclusive a otros documentos.
Barra de Opciones
Esta barra para ser visualizada debe ser activada, muestra todos los elementos necesarios
para dar formato a los objetos.
Barra de Herramientas
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Barra de Colores
Muestra la paleta de los colores que puede ser empleada para los objetos.
El diseo de presentaciones a travs de esta herramienta presenta una gran ventaja para la
realizacin de presentaciones dinmicas y multimedia, creacin de documentos navegables y la
realizacin de archivos denominados libros electrnicos.
Las herramientas ms comunes que pueden ser incluidas son: (a) incorporacin de sonidos e
imgenes; (b) enlaces, hiperenlaces e Internet; (c) incorporacin de botones de accin; y (d)
animacin de textos y objetos y transicin entre diapositivas.
Actualmente los programas diseados para realizar presentaciones con diapositivas permiten
la incorporacin de sonidos, imgenes, clips multimedia, entre otros. Estos elementos posibilitan que
las presentaciones sean mucho ms atractivas y se mejore su funcionalidad.
La utilidad de todos estos medios resulta evidente en todas las edades, desde la presentacin
de una secuencia de contenidos, hasta diapositivas para el aprendizaje de idiomas, cuentos,
canciones ilustradas, biografas de autores con fragmentos de su msica ms significativa, entre
otros.
Los archivos de sonido, video e imagen tienen un gran peso en tamao para ser medidos por
la computadora por lo que se hace necesario que se trabaje previamente algunos conceptos sobre
las caractersticas de este tipo de archivos.
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Tipo de
Medio Caractersticas
archivo
Archivo comprimido que slo admite 256 colores aunque stos
pueden ser elegidos en una paleta de 24 bits. Tiene muy poco
gif
peso. Ideal para dibujos, y es uno de los ms utilizados en la
Web. Puede permitir transparencia y animacin.
Con una profundidad de color de hasta 24 bits. Es ideal para la
presentacin de imgenes fotogrficas. La compresin a este
Imagen jpg
tipo de archivos s genera prdida, aunque est en nuestra mano
seleccionar el porcentaje.
Archivo de mapa de bits que, normalmente, no utiliza ningn tipo
bmp
de compresin. Es el ms pesado de los cuatros.
Nuevo formato para Internet, 48 bits para colorear y no pierde
png
calidad al comprimir. Escasa difusin.
Son archivos en los que se indica la informacin que debe
utilizar el sintetizador interno del PC. Son partituras musicales y
MIDI
no propiamente archivos de sonido, por lo que ocupan poco
espacio en comparacin con otro tipo de archivos.
Son archivos de sonidos que comprimen otros sistemas (10:1)
eliminando aquellos componentes del sonido que pasaran
MP3 desapercibidos a un oyente sin una gran prdida de calidad.
Sonido
Existen otros formatos de compresin, pero este es el ms
popular.
Es el formato que permite una mayor calidad de sonido y el que,
en la actualidad se encuentra ms extendido. Consiste
WAV bsicamente en archivos de onda que almacenan los sonidos
reales. Es el estndar con el que se comparan el resto de los
archivos. Su mayor inconveniente es su "peso".
AVI Formato habitual de video empleado en Windows.
Son las siglas de MOVING PICTURE EXPERT GROUP, y se
Video trata de un estndar para la compresin de audio y video en un
MPEG-4
formato digital comprimido. Su caracterstica principal es su gran
calidad en muy poco espacio.
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Imgenes: Son los primeros elementos que se han utilizado en la edicin de materiales digi-
tales. Su utilidad fundamental es la de acompaar contenidos textuales, ilustrarlos, aclarar-
los, acercarlos, entre otros. Las imgenes se pueden conseguir a travs de fuentes externas
(existen muchos bancos de imgenes), o mediante escner, fotografa digital, entre otros.
Animaciones: Ofrecen mltiples posibilidades, ya que pueden ser la base para la realiza-
cin de demostraciones, simulaciones, entre otros.
Video: Aproxima an ms la realidad. Permite ver los hechos en forma secuencial, con una
calidad que depender de las posibilidades de los medios tcnicos de que se disponga.
Sonido: El sonido insertado en una presentacin, bien como locucin (explicacin, narra-
cin, descripcin, otros), msica (reproduccin, ambientacin, otros) o efectos especiales
(onomatopeyas, sonidos de animales, otros) va a contribuir a enriquecer en gran medida los
materiales que se elaboren.
Enlaces e hiperenlaces
Permiten integrar todo tipo de documentos multimedia, conexin con mltiples recursos de
Internet (diccionarios on-line, museos, bases de datos y galeras de imgenes). Por ejemplo, se
pueden usar en:
La presentacin un texto en un idioma extranjero que deba ser corregido o traducido por el
alumno. Se selecciona junto al texto una serie de enlaces a distintos diccionarios.
La creacin de un juego de pistas que deba ser resuelto empleando conexiones a distintas
pginas. Para verificar que el juego se ha resuelto, cada respuesta conducir a otra cues-
tin, si la respuesta ha sido errnea plantear otra pregunta que conduzca al alumno a otra
bsqueda.
La conexin de una diapositiva a distintas pginas con juegos o programas educativos don-
de se desarrollen distintos tipos de habilidades.
La creacin de una presentacin que vaya dirigiendo una bsqueda de materiales para, pos-
teriormente, realizar un trabajo, solucionar un cuestionario o preparar una noticia.
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La creacin de un test o cuestionario para ser resuelto utilizando los datos que se puedan
recabar en Internet.
Botones de accin
Son elementos que, con una apariencia similar a la de una tecla, permiten ejecutar una
accin. Las posibilidades de estos botones son muy amplias y facilitan las tareas como: (a) cambiar
de diapositiva; (b) ir a una diapositiva concreta; (c) abrir un archivo determinado; (d) ejecutar una
macro; (e) cerrar el programa; y (f) ejecutar un programa. Por ejemplo, se pueden usar los botones
de accin en:
La realizacin de actividades.
Jugar con las letras: Se plantea crear una serie de diapositivas en las que se incluya una le-
tra y distintas imgenes. Cmo se puede conseguir que relacionen la letra con la imagen a la
que se puede asociar?, creando un hiperenlace asociado a la imagen que indique el acierto,
bien mediante una imagen o bien mediante un sonido.
Contar un cuento: En una presentacin se puede incorporar una secuencia de acciones que
permita averiguar distintas historias nicamente haciendo un clic con el ratn. As, se puede
empezar un cuento con imgenes y que el alumno busque una secuencia de historias que le
divierta, presionando los botones de accin con las distintas propuestas que se le presentan.
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Aprender a usar el ratn: Si se quiere que los alumnos aprendan a usar el ratn, se puede
realizar una presentacin en la que tengan que mover rpidamente el ratn hacia distintos lu-
gares de la pantalla.
Libro electrnico: Se trata de una forma de presentar los contenidos de una determinada uni-
dad didctica. Empleando distintos tipos de documentos que pueden ser insertados como ob-
jetos en la diapositiva que presenta los contenidos a trabajar. Adems, la inclusin de imge-
nes y videos pueden permitir una presentacin visual mucho ms atractiva. Se puede permitir
que la lectura de las distintas pginas de nuestro libro sea realizada mediante una sucesin
constante o a travs de una navegacin libre aprovechando la utilizacin de los hiperenlaces.
El juego del tesoro: Se ofrece una presentacin con una diapositiva inicial que incluya un pla-
no con diversos vnculos a otras diapositivas. En cada una de estas diapositivas se les presen-
tan cuestiones vinculadas con las distintas materias del currculum. Cada respuesta les debe
ofrecer una pista a otra nueva diapositiva. Todas las respuestas deben tener una representa-
cin en el plano inicial, de esta forma se puede saber si han acertado o no. Tanto en una,
como en otra actividad, se pueden incorporar vnculos a pginas Web.
El cuestionario: Se presenta una sucesin de diapositivas con preguntas y una serie de res-
puestas con botones de accin asociados. Si se acierta la respuesta se pasa a otra, si se falla,
nos enva a otra diapositiva con ms informacin.
Letras huidizas: Se realiza una presentacin con sucesivas diapositivas. En cada una de ellas
habr escritas varias palabras. Una vez que aparece la diapositiva, empleando el efecto de
animar texto se hace que aparezcan y desaparezcan distintas letras en intervalos de tiempo
determinado. Cuando han aparecido todas, con un mensaje de texto se solicita al alumno que
pulse sobre la palabra que componan esas letras.
Aprender a interpretar grficos: Se presenta una situacin y una grfica en una diapositiva.
Cada sector, barra o elemento de la grfica contiene un vnculo que enva al alumno a la expli-
cacin de dicha grfica. Posteriormente, se pueden presentar otras diapositivas en las que se
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presenten cuestiones para saber si lo han entendido, en caso de fallar se les puede dar ms
informacin.
Se puede realizar una actividad parecida con un organigrama. Si se presenta un rbol genea-
lgico se puede preguntar quin es padre, nieto, hermano, entre otros, empleando sistema de
preguntas y respuestas que ya se conoce. Al fallar en una diapositiva el enlace remite a una diapositi-
va que indica la relacin real del personaje con el sujeto. Los enlaces se pueden incluir en los ele-
mentos del organigrama. Este juego se puede realizar, igualmente, con personajes histricos, el mo-
delo de una planta, en el cual cada parte de la imagen enve a una diapositiva que describa lo que se
observa.
Supuestos: Experiencias de laboratorio, se plantea una cuestin que deben resolver y una se-
rie de respuestas, si fallan, la diapositiva que les aparece les explicar el efecto. Se pueden
aprovechar enlaces a pginas o programas que enseen la tabla peridica, experiencias simi-
lares, organismos de investigacin, entre otros.
El texto sin contexto: Se puede presentar un texto literario aislado y se pide al alumno que
investigue algo sobre l. En la siguiente diapositiva se le dan ciertas pistas y en la siguiente se
le presentan una serie de vnculos a recursos documentales digitalizados. A travs de su con-
sulta podr plantear una respuesta en la siguiente diapositiva. En aproximaciones sucesivas se
puede llegar a reconocer cul es su autor.
Otros materiales: Se pueden hacer libros con biografas de msicos y composiciones, acon-
tecimientos histricos asociados a imgenes de la poca, mapas, entre otros.
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Actividad N 1
Nombre de la actividad: El rbol
Objetivo: Conocer las partes del rbol y sus funciones
A quin est dirigida esta
A nios de 9 a 10 aos de edad
actividad:
Conocimiento y manejo bsico del computador y paquetes de
Conocimientos previos:
ofimtica (reconocimiento de las partes del mismo)
A continuacin se le propone un estilo de actividad para ser
desarrollada con sus alumnos, recuerde que usted puede agregarle
Descripcin de la actividad:
elementos diferentes e incluso tomarla como modelo y disear una
actividad propia.
Para el desarrollo de esta actividad, usted como docente puede guiarse con las instrucciones
que a continuacin se le presentan:
Observe:
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10. En la Barra de Herramientas haga clic en la figura con forma de rectngulo. Observe
que el puntero en forma de flecha adquiere la forma de cruz, arrastre el ratn hasta hacer un
rectngulo del largo de la diapositiva y de ancho como de dos centmetros.
Observe el ejemplo:
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13. Haga clic en Color de fondo, ubicado en la Barra de Objetos y seleccione el color que
desee.
Observe el ejemplo:
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Observe:
16. Para insertar una imagen, haga clic en la opcin Gallery, ubicado en Herramientas de la
Barra de Men y seleccione las imgenes que desee en funcin del contenido a desarrollar.
18. Observe que el rectngulo elaborado qued por encima de las imgenes. Para resolver
esto, haga clic en el botn derecho del ratn y busque la opcin Enviar objetos para atrs.
19. Inserte un marco de texto y escriba lo siguiente: Hablemos sobre los rboles. Otrguele
formato al texto. Ubquelo encima del rectngulo que se acaba de hacer.
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Observe el ejemplo:
20. Para insertar una nueva diapositiva, haga clic en la Barra de Men, luego seleccione la
opcin Insertar diapositiva. Seleccione la opcin Diapositiva en blanco.
Observe:
22. Haga un cuadro que cubra la mitad de la diapositiva haciendo uso de la Barra de
Herramientas.
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23. Copie el mismo cuadro y ubquelo del otro lado de la diapositiva. A ambos cuadros
proporcineles formato segn lo considere.
Observe:
24. Copie y pegue los rectngulos ubicados en la parte superior e inferior elaborados.
26. Inserte un cuadro de texto en el lado derecho y escriba lo siguiente: Has visto alguna
vez un rbol realmente? Las partes principales de un rbol son hojas que se
conectan a las ramas, las ramas se conectan a un tronco y el tronco a las races. Asigne
formato al texto.
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Observe:
27. Siguiendo este mismo patrn, el docente podr crear su propio contenido.
28. Para ubicar los botones de control de Atrs y Siguiente, haga clic en el cuadro inferior,
coloque un marco de texto y escriba Siguiente. Luego en la Barra de Men, haga clic en
Presentaciones y seleccione la opcin Interaccin.
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31. Si se desea animar algn objeto en particular. Haga clic en la Barra de Men, en
Presentaciones y seleccione la opcin Animacin.
Observe:
32. Explore cada una de las opciones que trae, y seleccione la que sea de su agrado.
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33. Si se quiere que entre diapositivas exista algn efecto, podr hacerlo. Haga clic en la
Barra de Men, en Presentaciones y seleccione la opcin Efectos de animacin.
34. Explore cada una de las opciones que incluye, y seleccione la que sea de su preferencia.
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A continuacin se le presentan una serie de instrucciones que le pueden servir para guiar la
actividad con sus alumnos:
3. Haga clic en Archivo en la Barra de Men y luego en Abrir, seleccione el archivo con el
nombre de la Actividad IV.
4. Para leer el contenido de cada de cada diapositiva haga clic en el enlace correspondiente
Siguiente y Atrs.
Nombre de la actividad:
Objetivo:
A quin est dirigida esta actividad:
Conocimientos previos:
Descripcin de la actividad:
Recursos:
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II PARTE
DESARROLLO DE ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE EN FORMATO HTML,
BASADAS EN EL EMPLEO DE LA WEB COMO HERRAMIENTA DIDCTICA
CAPTULO I
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE BASADAS EN EL USO DE LA WEB COMO HERRAMIENTA DIDCTICA
Por Actividad de Aprendizaje entendemos una propuesta de trabajo dirigida al alumnado con el
propsito de:
Toda esta variedad de actividades pueden presentarse aisladas o formando parte de una
estructura ms compleja (unidad didctica o secuencia de actividades).
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De todas las posibles actividades que pueden presentarse en formato Web, algunas proponen
tareas, aunque requieren un soporte. A continuacin se describirn ocho tipos de actividades Web:
a. Concepto:
Actividad de exploracin abierta a partir de un conjunto de enlaces a pginas Web (entre
5 y 10 enlaces) seleccionadas por el/la docente para complementar y enriquecer el estudio de un
tema.
b. Tipologa:
Exploracin y adquisicin de informacin
c. Caractersticas:
El hecho de limitar el nmero de pginas de consulta responde a dos propsitos:
Ahorrar al alumnado el hacer una bsqueda con un buscador que podra resultar en
una tarea larga e infructuosa.
Facilitar un conjunto de pginas con informacin relevante y adecuada al nivel de
conocimientos de los alumnos. No toda la informacin que se encuentra en Internet
rene las condiciones apropiadas como para ser considerada de inters desde el
punto de vista educativo.
Este modelo de actividad requiere de una preparacin mnima por parte del profesorado,
puesto que el mayor esfuerzo se centra en la bsqueda y seleccin de Webs apropiadas. Una vez
identificado un nmero apropiado de Webs fiables, se recomienda crear una lista con el nombre, la
direccin Web (URL) y una breve descripcin de 2-3 lneas en un procesador de texto.
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Tambin puede resultar interesante dejar que los alumnos busquen pginas Web
relevantes sobre un tema concreto y confeccionar colaborativamente durante toda la clase un listado
de Webs. Para estas actividades, habr que formarlos en el uso de los diferentes instrumentos de
bsqueda de informacin.
a. Concepto:
El lbum o collage multimedia ofrece a los alumnos un listado de enlaces a pginas Web
ricas en contenidos y elementos multimediales para elaborar, a partir de ellas, un lbum multimedia
con imgenes, grficos, sonidos y textos. La actividad contempla que los alumnos deben realizar una
seleccin cualitativa y cuantitativa de elementos multimediales (fotografas, mapas, textos, datos
numricos, archivos de sonido, secuencias de video, etc.) para ilustrar el tema que estn trabajando.
b. Tipologa:
Exposicin y presentacin de informacin en formato multimedia
c. Caractersticas:
Proceso: El procedimiento es muy parecido al que se sigue en la actividad listado de
enlaces: el/la profesor/a realizar una seleccin de pginas Web. De la seleccin propuesta por el
profesor el alumno podr escoger la fuente o fuentes que considere ms provechosas.
Una vez identificados los elementos multimedia que se van a utilizar, los alumnos
copiarn y pegarn, de forma apropiada, dentro de un documento de procesador de texto, una
presentacin electrnica, o una pgina Web, los componentes que consideren relevantes para
componer un dossier multimedia del tema tratado.
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a. Concepto:
Un Dossier digital consiste en una recopilacin de los trabajos escolares o acadmicos de
un alumno, susceptibles de presentarse en formato digital. El Dossier digital es un producto anlogo
a la carpeta, cuaderno o dossier que realiza el alumnado dentro de un tema, asignatura o curso para
mostrar los trabajos realizados y su progreso individual.
b. Tipologa:
Actividad de recopilacin, organizacin y presentacin de la informacin
c. Caractersticas:
Con la simplificacin creciente del proceso de publicacin en formato Web, es factible
plantearse la posibilidad de que cada alumno disponga, en un breve plazo, de un espacio propio en
Internet (bien sea en el servidor de su centro educativo o en uno de los numerosos servidores que
ofrecen espacio Web gratuito) donde almacenar sus trabajos. De esta forma, tanto el profesorado
como los propios familiares y amigos pueden seguir el proceso de aprendizaje del alumno a partir de
su produccin en formato digital. Asimismo, este mecanismo facilita el compartir materiales y
recursos entre los mismos compaeros, aspecto este, que, debidamente encausado, favorece el
aprendizaje colaborativo, una nueva destreza que debern adquirir los estudiantes para
desenvolverse en la Sociedad de la Informacin o tercer entorno.
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a. Concepto:
Modelo de actividad que exige a los alumnos encontrar y evaluar la pertinencia de la
informacin en una Web para responder al problema planteado.
b. Tipologa:
Adquisicin y comprensin de informacin en diferentes fuentes y medios
c. Caractersticas:
Objetivos de aprendizaje: Localizar, analizar y procesar informacin. Evaluar si la
informacin encontrada es pertinente y veraz.
Proceso: Se formulan preguntas sobre un nico tema. En funcin del tipo de informacin
que se requiere para contestar las preguntas, estas se dividirn en tres tipos o categoras:
Adicionalmente se puede incluir una "Pregunta llave", la finalidad de la cual es que los
alumnos sinteticen todo aquello que han aprendido y demuestren que lo han entendido.
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Proceso: Para contestar las preguntas formuladas por el profesor, los alumnos habrn de
buscar directamente en un motor de bsqueda o en un conjunto de enlaces preparado por el profesor
(dependiendo de la edad de los alumnos):
a. Concepto:
En una actividad de este tipo se pide a los alumnos que comparen fenmenos y
situaciones y que den interpretaciones personales.
b. Tipologa:
Anlisis y sntesis de informacin
c. Caractersticas:
Objetivos de aprendizaje: Inducir la elaboracin de conclusiones a partir del anlisis y
valoracin de informacin.
Proceso: El docente preparar un pequeo nmero (quiz media docena) de pginas
Web de un tema especfico. Las pginas Web seleccionadas debern incluir componentes
interesantes, en lo que al formato o al contenido se refiere.
El profesor deber preparar 5 6 actividades cada una de ellas con 3 4 preguntas. Para
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Para que esta actividad sea significativa deben cumplirse las condiciones siguientes:
Que las pginas Web elegidas ofrezcan informacin relevante y visualmente rica.
Proponer a los alumnos que elaboren interpretaciones personales sobre los datos o
las ilustraciones presentes en la Web y que las comparen con experiencias propias,
etc.
Es importante que, adems de contestar con una argumentacin lgica a las preguntas,
se anime los alumnos a participar en un foro virtual de debate en torno al tema donde puedan
expresar sus opiniones.
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c. Caractersticas:
La actividad pensamiento reflexivo es apropiada en:
Aunque el ejemplo que hemos citado pertenece a una ciencia experimental, las
actividades de este tipo son particularmente adecuadas en el aprendizaje de la lengua y en ciencias
sociales.
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a. Concepto:
Una vez acabada la actividad, los resultados de la WebQuest se pueden publicar en una
pgina Web para difundir los resultados y conclusiones obtenidas.
b. Tipologa:
Resolucin de problemas (anlisis, sntesis y presentacin de informacin)
c. Caractersticas:
Estructura de una WebQuest:
1) Ttulo
2) Situacin o escenario
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3) Tarea
4) Recursos
5) Proceso
6) Consejos y recomendaciones
7) Conclusin
Aunque en principio cualquier tema puede ser tratado como una WebQuest, los temas de
actualidad y los temas polmicos (sociales o medio-ambientales) son los ms apropiados para este
tipo de tarea.
Plantilla de WebQuest
Esta plantilla muestra la estructura y las orientaciones sobre el contenido de cada seccin
para una WebQuest de corta duracin:
Ttulo: Buscar un ttulo breve y motivador que identifique la actividad
Situacin o escenario: Breve introduccin para presentar la tarea a los alumnos.
Tarea: Describir claramente la tarea y los objetivos finales que se pretende conseguir con
las actividades que los alumnos realicen. La tarea podra consistir en contestar una serie de
preguntas, en crear un resumen, en solucionar un problema, en defender un punto de vista en un
trabajo creativo o en cualquier accin que requiera que los alumnos procesen y transformen la
informacin que recogen.
Recursos: Referencia a las pginas Web (u otras fuentes de consulta) recomendadas
para resolver la tarea. El listado de las pginas Web propuestas deber ir acompaado de una breve
descripcin para cada una de ellas, con el fin de facilitar a los alumnos la identificacin del tipo de
informacin que pueden encontrar.
Proceso: Enumeracin de las fases o etapas que debern seguir los alumnos para
realizar la tarea. Esta informacin conviene imprimirla y repartirla al alumnado.
Consejos: Indicaciones y propuestas para organizar la informacin que ha obtenido en la
bsqueda. Estos consejos incluyen sugerencias como por ejemplo utilizar esquemas, tablas,
grficos, mapas conceptuales o elaboracin de pginas Web con enlaces a las fuentes originales.
Conclusin: Una vez completada la actividad, los alumnos pueden hacer una
presentacin al resto de la clase o crear una pgina Web exponiendo los resultados. En la
conclusin, los alumnos deben demostrar lo que han aprendido.
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CAPTULO II
ELABORACIN DE UNA WEBQUEST CON LA HERRAMIENTA NVU
Desarrollo de la actividad:
La actividad que se desarrollar es un ejemplo de WebQuest, cuyo tema o ttulo es:
Identificando palabras con diptongos, triptongos e hiatos, para lograr esto se deben seguir
una serie de pasos los cuales sern tiles no slo para este ejemplo sino para futuras WebQuest.
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Primeramente se debe abrir la herramienta GIMP, desde all se deben abrir las imgenes.
Dentro de la carpeta WebQuest, especficamente en la carpeta imgenes hay una seleccin de
figuras que formarn parte del producto final, sin embargo algunas de ellas deben ser editadas y
ajustadas al diseo previsto.
GIF son las siglas de Graphics Interchange Format, desarrollado para proveer un formato
estndar, el cual est limitado a 256 colores. Sin embargo, posee una ventaja sobre otros formatos
de imgenes, que es generar animaciones sencillas que se pueden visualizar en formato HTML. Con
ayuda de la herramienta GIMP se puede generar una animacin, para el ejemplo de la WebQuest
que se est elaborando se construir un GIF animado utilizando cuatro imgenes que se encuentran
dentro de la carpeta imgenes, especficamente en la carpeta chicas (chica1.gif, chica2.gif,
chica3.gif, chica4.gif). La construccin de este gif se lograr siguiendo los siguientes pasos:
a) Crear un archivo con fondo transparente de 40px por 40px, guardarlo como chicas.gif
en la carpeta imgenes. (Ver pgina # 16 del Manual GIMP).
b) Abrir simultneamente las imgenes de la carpeta chicas (todas en formato .gif). (Ver
pgina # 17 del Manual GIMP).
c) Copiar las imgenes y pegarlas en capas diferentes del archivo chicas.gif. Esto se
logra presionando el botn secundario (derecho) del ratn, seleccionando la opcin
Editar y luego copindolo en cada archivo que se requiera copiar. Posteriormente,
Fundabit 125
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Uno de los elementos que se necesitan en cualquier proyecto que requiere enlazar archivos o
desplazarse entre secciones internas del contenido son los botones. Generalmente un botn es una
imagen que se puede generar en cualquier editor de imgenes, la herramienta GIMP posee una
seccin que facilita este trabajo. Para la WebQuest se proceder a construir el botn correspondiente
al mdulo Introduccin de la WebQuest. El procedimiento para elaborarlo es el siguiente:
a) Seleccionar del men principal la seccin Extensiones (ver pgina # 3 del Manual GIMP),
luego hacer clic en la opcin Script Fu y del men que se desplegar hacer clic en
Botones y posteriormente en Botones simples biselados, automticamente se
desplegar en pantalla una ventana donde se deben configurar los atributos del botn.
Para el caso del botn en el estado normal (se genera cuando la opcin pulsado no est
presionada) los atributos son los siguientes: Texto: Introduccin, Tamao: 16, Tipografa:
Verdana, Color superior izquierdo: #f4f1bc, Color inferior derecho: #d9d49d, Color
texto: #1d327e.
b) Guardar el botn con el nombre de introduccin.jpg en la carpeta normal, que a su vez,
se encuentra en men y est dentro de la carpeta imgenes (ver pgina # 20 del Manual
GIMP).
Es importante sealar, que los valores que se asignan a cada uno de los procesos son
variables, y que dependern siempre de las necesidades del proyecto que se est desarrollando. Sin
embargo, cabe mencionar que el procedimiento ser siempre el mismo para lograr los objetivos
propuestos. Para iniciar la sesin de trabajo primeramente se debe hacer un clic en el cono de
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acceso a la herramienta NVU. Una vez que se despliegue la herramienta se procede a ejecutar los
pasos que se indican a continuacin:
Antes de iniciar el proceso de creacin de cualquier proyecto, bien sea una WebQuest o una
pgina Web se deber guardar el archivo y de esta forma crear un espacio de trabajo en el
computador. Esto nos permitir visualizar lo que se desarrolla e inclusive editarlo de ser necesario.
En el caso especfico del ejemplo de la WebQuest, al abrir la herramienta NVU se abre el ambiente
de trabajo normal (ver pgina # 2 del Manual NVU), al ocurrir esto, se procede a guardar, lo cual se
logra bien sea seleccionando del men de Herramientas de composicin la opcin Guardar (ver
pgina # 11 del Manual NVU) o haciendo clic en la opcin Archivo del men principal y presionando
la opcin Guardar (ver pgina # 5 del Manual NVU), para cualquiera de los casos, el archivo se debe
guardar bajo el nombre WebQuest.html, colocndole como ttulo Identificando palabras con
diptongos, triptongos e hiatos.
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Borde (Border) = 0
Espacio entre celdas (Cellspacing) = 0
Margen interno de la celda (Cellpadding) = 0
Alineacin horizontal (Align) = parte superior (top)
Alineacin vertical (Valign) = centro (center)
Para insertar las imgenes que servirn de botones en la tabla se debe seguir el siguiente
procedimiento (el procedimiento es vlido para insertar imgenes, no slo en tablas, sino en
cualquier espacio):
a) Posicionar el cursor en la celda donde se insertar la imagen.
b) Seleccionar desde el men de herramientas de composicin la opcin Imagen (ver
pgina # 14 del Manual NVU), al desplegarse la ventana hacer clic en Elegir archivo y en
la carpeta WebQuest abrir la carpeta imgenes, abrir luego la carpeta men y por
ltimo, seleccionar la carpeta normal, las imgenes estn identificadas segn el mdulo
al que corresponde. Ejemplo, el mdulo de Introduccin tiene asignada la imagen del
mismo nombre y la ruta o URL de la imagen correspondiente es
imagenes/menu/normal/introduccion.jpg.
c) Una vez asignada la imagen sin cerrar la ventana de imagen se deben configurar los
estados de cada botn. Para ello, se debe hacer clic en la opcin Edicin avanzada,
donde se desplegar una ventana para configurar algunos atributos HTML y eventos de
JavaScript, para configurar los estados se debe seleccionar la pestaa Eventos
JavaScript, para los cuales se seleccionarn los siguientes eventos de la lista
desplegable que aparecer en la parte inferior de la ventana: (los valores asignados
corresponden a la imagen del ejemplo anterior, mdulo, introduccin).
Onmouseover (la accin se ejecuta cuando el cursor est sobre la imagen. En este
evento ocurrir temporalmente un cambio de imagen para sealar que ese botn
est siendo seleccionado, la imagen que se intercambiar est en la carpeta
WebQuest, imgenes, men, sobre, de igual forma la imagen tiene asociado el
nombre al mdulo) = src= imagenes/menu/sobre/introduccion.jpg.
Onmouseout (ejecuta la accin cuando el cursor queda fuera del rea sensible. El
efecto que se genera es restaurar la imagen que fue intercambiada con el evento
onmouseover, por ello la ruta es la misma de la imagen inicial) = src=
imagenes/menu/normal/introduccion.jpg.
d) Una vez asignados los cambios a los eventos, se presiona el botn aceptar y de forma
automtica se regresa a la ventana de configuracin de imagen. En esta pantalla como
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URL = #MENU
Alineacin = Derecha
Insertar un salto de lnea o prrafo
Insertar una lnea horizontal (ver pgina # 7 del Manual NVU)
Insertar un salto de lnea o prrafo
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Alineacin = Centrado
Color de Texto = #CC66CC
Insertar un salto de lnea o prrafo
Insertar imagen
Archivo = chicas.gif
Alineacin = Centrado
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Alineacin = Derecha
Insertar un enlace: Imprimir
URL = javascript:window.print()
Alineacin = Derecha
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ANEXOS
Manual de GIMP
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Ficha pedaggica
Ttulo del material: Manual de GIMP
A personal tcnico y docente que cumple funciones en los
A quin est dirigido:
CBIT
Conocimientos previos: Manejo bsico de la computadora y recursos de Internet
Capacitar al personal tcnico y docente en el uso del Programa
Propsito
GIMP como herramienta de creacin y retoque fotogrfico.
Ejecutar los procedimientos correspondientes para el manejo
Objetivo general: del programa GIMP.
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INTRODUCCIN
GIMP sirve para procesar grficos y fotografas digitales. Los usos tpicos incluyen la creacin
de grficos y logos, el cambio de tamao y recorte de fotografas, cambio de colores, combinacin de
imgenes usando un paradigma de capas, eliminacin de elementos no deseados de las imgenes y
la conversin entre distintos formatos de imgenes. Tambin se puede utilizar para crear imgenes
animadas sencillas.
Es una alternativa a uno de los editores grficos como Photoshop de Adobe, por cuanto la
forma de trabajar de uno y otro es muy similar. Se trata de una aplicacin de uso para todos aquellos
que gustan de manipular archivos grficos y de dibujo, y es totalmente recomendable para los que se
inician en el mundo del grafismo.
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Este manual est dividido en una (1) unidad de aprendizaje, que a su vez, est sub-dividida
en cinco (5) captulos:
CAPTULO I: GIMP
Este manual est dirigido al personal tanto tcnico como docente de los CBIT, y tiene como
finalidad, el seguimiento y la posterior realizacin de cada una de las actividades que se formulen en
cada uno de los captulos.
Es importante mantener el orden secuencial en el que se le presentan los captulos, para que
pueda ejecutar con xito la actividad final sugerida.
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CAPTULO I
GIMP
1. Definicin:
La primera versin se desarroll para sistemas Unix y fue pensada especialmente para
GNU/Linux, existen versiones totalmente funcionales para Windows y para Mac OS X.10
2. Caractersticas:
Las posibilidades de GIMP lo hacen muy verstil y genera una multitud de oportunidades.
Esto es slo una pequea lista de algunas caractersticas que posee este programa:
Completa solucin de herramientas de pintura como pincel, lpiz, clonar, spray, entre otros.
Uso efectivo de la memoria que permite tratar imgenes de tamao tan grande como lo
admita el disco duro.
Soporte de muestreo del sub-pixel en todas las herramientas para un anti-aliasing de
calidad.
Completo soporte de canal alpha.
Canales y guiones.
Soporte de Script-fu desde programas externos.
Soporte avanzado de scripting.
Hace / Deshace (slo por espacio limitado del disco).
Ilimitado nmero de imgenes abiertas al tiempo.
Poderoso editor de degradado y herramienta blend.
Carga y salva animaciones en el correcto tiempo de frames.
Herramientas de transformacin de rotacin, escalado, espejo, entre otras.
Formatos soportados gif, jpg, png, xmp, tiffr, mpeg, ps, pdf, pcx, bmp, y muchos ms.
9
Informacin obtenida de: http://www.acm.org/crossroads/espanol/xrds3-4/gimp.html
10
Informacin obtenida de: http://es.wikipedia.org/wiki/GIMP
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CAPTULO II
INICIO DE SESIN EN GIMP
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CAPTULO III
BARRA DE MEN
1.1. Archivo
Funciones Barra de Men
Archivo: Posee diversas opciones
bsicas para la edicin o creacin de
archivos:
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1.2. Exts
1.3. Ayuda
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CAPTULO IV
BARRA DE HERRAMIENTAS
1. Herramientas de seleccin:
Con las selecciones se puede trabajar con zonas ms concretas de las imgenes, las opciones de
seleccin junto a las capas son las dos herramientas ms potentes de las que dispone el rea de
trabajo. Trabajar los distintos tipos de selecciones es importante para adquirir soltura en el
programa.
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2. Herramientas varias:
Al abrir una imagen si sta resulta muy grande para visualizarla, o se ha cambiado el tamao
del lienzo, se puede mover la imagen en tres formas diferentes:
Entre las Herramientas Varias est la de Texto, en este cuadro de dilogo se pueden modifi-
car atributos como: color, tipografa, tamao de la fuente e inclusive seleccionar directamente el color
del texto. Puede ser utilizada en tres formas:
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Diseo de Actividades de Aprendizaje Computarizadas (AAC) a travs de herramientas libres
3. Herramientas de transformacin:
Perspectiva:
Permite modificar la perspectiva de la imagen, se-
leccin o capa activa.
Simetra:
Permite reflejar objetos tanto horizontal como verti-
calmente.
Tecla shift + F.
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4. Herramientas de pintura:
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5. Cuadros de dilogos:
Los cuadros de dilogos son aquellas ventanas emergentes que se despliegan cada vez que
se utiliza una herramienta que permite configurar parmetros.
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Permite la seleccin de pinceles, tiene un deslizador que indica el espaciado entre pinceladas.
Adicionalmente, muestra informacin sobre la brocha seleccionada, tal es el caso de la medida y
tamao.
Permite seleccionar el tipo de Patrn que se aplicar en un rea o la totalidad de la imagen. Este efecto
se logra seleccionando el patrn y arrastrndolo a la superficie que afectar, tambin se puede hacer
clic en el cubo de Pintura y luego proceder a rellenar la seccin.
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Permite seleccionar un nuevo gradiente e inclusive personalizarlo o crear uno nuevo. Muestra el
degradado activo.
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CAPTULO V
VENTANA DE LIENZO
1. Definicin:
Es el rea de trabajo inicial con opciones, medidas y mens que permiten delimitar y escoger
el formato y tipo de imagen que se va a manipular.
Men Desplegable
Regla Horizontal
Regla Vertical
Botones de mscara rpida Barra de Estado Barra de Desplazamiento Botn Vista preliminar
horizontal
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7. Capas
7.1. Definicin:
Son hojas superpuestas que pueden contener cualquier elemento grfico con el cual se est
trabajando. (Ver figura 1).
Figura 1
7.2. Propiedades:
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ACTIVIDAD FINAL
Modificar el color y hacer la animacin de una imagen predeterminada. (Ver figura 2).
Figura 2
Esta actividad est estructurada en cuatro (4) sub-etapas, y tiene como finalidad aplicar
algunas de las herramientas que proporciona el editor grfico GIMP.
Fundabit 165
Diseo de Actividades de Aprendizaje Computarizadas (AAC) a travs de herramientas libres
4. Hacer clic en el botn derecho del ratn, y seleccionar la opcin Editar. Posteriormente
seleccionar la opcin rellenar color de frente o rellenar color de fondo.
5. Realizar varias capas con la misma huella, pero en distintas posiciones, antes de avanzar a
la siguiente etapa.
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GLOSARIO DE TRMINOS
Aliasing o Jaggies: Es la apariencia punteada de las imgenes bitmap o de las fuentes que
ocurre cuando la resolucin no es suficiente o cuando las imgenes se han agrandado. Esto es
causado por los pixeles (cuadrados) que hacen que la imagen se vuelva visible por el ojo.
Tambin se conoce como: staircasing o stairstepping.
Anti-Aliasing: Alisando o mezclando la transicin de pixeles en una imagen, los bordes en una
imagen grfica pueden hacer que aparezcan lisos y no dentados, es decir, alisar la imagen
causada por el aliasing.
Blend: La herramienta "blend" o "gradient tool" es usada para rellenar una seleccin con una
variedad de colores.
Frames: Cuadros en los que se divide una pgina para hacerla ms atractiva y ordenada.
Pixel (del ingls picture element, o sea, "elemento de la imagen"): Es la menor unidad en la
que se descompone una imagen digital, ya sea una fotografa, un fotograma de video o un grfico.
Plug-ins: Programas que deben instalarse en los ordenadores clientes para que sus navegadores
puedan reconocer y procesar determinados tipos de archivo (Flash, Director, Real Audio, entre
otros).
Scripting: Es el acto de hacer lneas de cdigo funcionales para un programa o parte de ste;
dicho en palabras simples, hacer programas basndonos en un lenguaje o sub-lenguaje de
programacin.
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REFERENCIAS
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ANEXOS
Manual de NVU
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Ficha pedaggica
Ttulo del material: Manual NVU
A quin est dirigido: Personal tcnico y docente CBIT
Conocimientos previos: Manejo bsico de la computadora y recursos de Internet.
Capacitar a los docentes en el desarrollo integrado del editor
Propsito Web NVU, para elaborar soluciones educativas a utilizar en el
proceso instruccional.
Al finalizar el curso el participante estar en capacidad de
aplicar los procedimientos tcnicos para la elaboracin de
Objetivo general: pginas Web como soluciones educativas computarizadas.
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INTRODUCCIN
NVU proporciona un editor de pginas Web que fcilmente usted podr utilizar para producir
pginas Web nuevas y realizar modificaciones de pginas existentes. Es por ello, que este material
tiene como finalidad satisfacer las necesidades del usuario principiante, que posee poco
conocimiento sobre las herramientas de diseo de la Web, permitindole as poder adquirir un
conocimiento significativo del mismo.
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Este manual est dividido en una (1) unidad de aprendizaje, que a su vez est sub-dividida en
seis (6) captulos:
CAPTULO I: NVU
Este manual va dirigido al personal tanto tcnico como docente de los CBIT, y tiene como
finalidad el seguimiento y la posterior realizacin de las actividades formuladas.
Es importante mantener el orden secuencial en el que se le presentan los captulos, para que
usted pueda ejecutar con xito la actividad final.
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CAPTULO I
NVU
1. Definicin:
NVU (New-view,"nueva visin") es un programa para crear y modificar pginas Web, tiene el
aspecto de un programa simple de elaboracin con todas sus funciones inherentes. Se diferencia de
otros editores de pginas Web en que se trabaja en cdigo abierto.
Se trata de un editor WYSIWYG, (lo que usted ve, es lo que usted obtiene) que da la
posibilidad de crear pginas Web con una interfaz grfica ms amigable al usuario que el cdigo
HTML comnmente usado. Ofreciendo la ventaja de visualizar los modificaciones de la pgina antes
de ser publicadas en la Red. No hay necesidad de saber el lenguaje HTML, algunas nociones
bsicas son suficientes para utilizar las diferentes aplicaciones que presenta el programa.
2. Propiedades:
Editar pginas WYSIWYG (lo que usted ve, es lo que usted obtiene), convirtiendo la
creacin Web en algo tan sencillo como transcribir una letra con su procesador de texto.
Administrar archivos integrados va FTP.
Cdigo HTML fiable, capaz de funcionar con los navegadores ms populares de la
actualidad.
Intercambiar entre el modo WYSIWYG y HTML utilizando pestaas.
Posibilidad de trabajar con mltiples pginas a la vez.
Poderoso soporte para formularios, tablas y plantillas.
Y muchas otras funciones que usted ir descubriendo a medida que lo utilice.
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CAPTULO II
INICIO DE SESIN EN NVU
Para poder iniciar sesin en NVU usted debe acceder al entorno KDE, siguiendo los pasos
que se le presentan a continuacin:
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CAPTULO III
ENTORNO DE TRABAJO
NVU, es un proyecto de cdigo abierto diseado para facilitar el trabajo visual con las
estructuras de programacin en ambiente Web.
Men Herramientas de
Principal Composicin
Barra de
Formato
Figura 1
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El rea de trabajo est concebido como el espacio que permite desplazarse entre las
diferentes pantallas, ofrecindonos la posibilidad de visualizar lenguaje cdigo (HTML), observar los
cambios realizados y la forma definitiva en la que se publicar la pgina.
Normal: Escenario que permite comenzar a crear elementos propios del HTML, con
estructuras prediseadas como tablas, imgenes, texto, entre otras.
Etiquetas: Permite la edicin de componentes al igual que en la vista normal y vista previa,
slo que se especifica sobre cul etiqueta est el foco de trabajo. Est representada por
HTML o TAGS.
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CAPTULO IV
MEN PRINCIPAL
La Barra de Men Principal, est ubicada en la parte superior de la pantalla, contiene una
serie de opciones imprescindibles para realizar diversas funciones as como los conos de acceso
directo ms usados.
Editar: Las opciones de edicin son estndares en casi todas las herramientas;
aqu se pueden localizar las opciones para copiar, pegar, deshacer, rehacer,
seleccionar, buscar y reemplazar. NVU nos brinda una opcin adicional denominada
Preferencias. En esta opcin se configuran ciertas caractersticas del documento,
las cuales se aplicarn cada vez que se abra la pgina en construccin. Entre los
atributos estn: colores del texto, enlaces (visitados, activos) y campos (como la
cantidad de pginas recientemente visitadas).
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Tabla: Las tablas permiten tener mayor orden en la estructura de contenido bien
sea grfico o textual. Aqu podemos insertar, seleccionar y borrar una tabla, adems
de unir celdas seleccionadas, y definir el color de fondo de la misma.
Help (Ayuda): En esta opcin est el enlace a la ayuda en lnea desde el sitio oficial
de NVU. Cabe mencionar que la mayora de los documentos que se encuentran en
la Web estn en otros idiomas y la informacin en espaol es bastante escasa.
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CAPTULO V
MEN CONTEXTUAL
En el rea de trabajo, especficamente en la parte superior, estn los conos que dan acceso
a las opciones de creacin de elementos:
Nuevo: Permite crear un nuevo documento en blanco, generando una pestaa de acceso
identificada con el nombre que se asign al archivo al momento de ser guardado.
Abrir: Permite ubicar un archivo existente a partir de una direccin o nombre del archivo.
Guardar: Almacena el documento, proyectando una ventana donde se asignar el ttulo que sta
tendr en el explorador.
Publicar: Representa la publicacin del documento desarrollado para un Web site. En esta pantalla
se deben especificar datos puntuales del servidor, (IP. contrasea, usuario) y la estructura raz que
se debe respetar al momento de publicar.
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Imagen: Permite insertar un archivo de imagen, tomando en cuenta las rutas donde se encuentran
estas ubicadas.
Imagen - Ubicacin
Imagen - Dimensiones
Imagen - Apariencia
Imagen - Enlace
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Tabla - Crear
Imprimir: Permite la impresin del contenido que se visualiza en el rea de trabajo normal.
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CAPTULO VI
BARRA DE FORMATO
Color frente Fondo de pgina y prrafo: Permite representar el color de la fuente y del fondo la pginas.
Alineacin: Permite desplazar la totalidad o una seccin del contenido en los diversos puntos horizontales del
documento (izquierda, centro, derecha y justificado).
Sangra: Genera una tabulacin desplazando hacia la derecha el contenido seleccionado. Esta accin puede
ser reversible con el segundo cono del grupo.
Capa: Permite crear una divisin que puede estar superpuesta en cualquier lugar de la ventana de trabajo.
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ACTIVIDAD FINAL
Figura 1
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Figura 2 Figura 3
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presione Aceptar.
8. Para poder observar la creacin del enlace en lnea, debe abrir el navegador Konqueror.
9. En el regln que indica la Direccin, ubicar el archivo en donde guard su pgina Web.
Color: Azul
Grosor: Negritas
Estilo de letra: Cursiva
Mayscula: Sin especificar
Alineacin: Centrada
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GLOSARIO DE TRMINOS
HTML (Hiper Text Markup Language): Lenguaje de marcacin de hipertexto. Formato estndar
de pginas Web.
Onmouseover: Esta opcin permite la ejecucin de un evento cuando se desplaza el ratn sobre
la imagen.
TAGS: Son etiquetas de funcin que determinan cada uno de los elementos que componen el
cuerpo o contenido de la pgina Web.
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Diseo de Actividades de Aprendizaje Computarizadas (AAC) a travs de herramientas libres
REFERENCIAS
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