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Tecnologas Educativas en tiempos de internet (Edith Litwin comp.

Este libro trata de explicar algunas de las cuestiones relacionadas con la


incorporacin de las nuevas tecnologas en el campo de la educacin. Est conformado
por ocho artculos elaborados por especialistas en los diversos campos de esta temtica,
que pretenden develar los secretos acerca de los usos y utilidades de las tecnologas en
el sistema educativo.

1) La tecnologa educativa en el debate didctico contemporneo (Edith


Litwin)

A partir de 1950 se incorporan tecnologas a las aulas como una herramienta que
viene a solucionar mgicamente todos los problemas de la enseanza. Su uso era
restringido a resolver problemas de difcil comprensin. Actualmente las nuevas
tecnologas son incorporadas a la educacin con los mismos fines y modos de utilizacin.
Litwin plantea que hace falta un debate sobre la didctica tecnolgica como
conocimientos acerca de las prcticas de enseanza configuradas en relacin con los
fines que dan sentido al acto de ensear.
Las tecnologas son herramientas pero tambin algo ms, pasan de ser soporte a
dar cuenta de diversas posibilidades de utilizacin dependiendo del uso que le den los
docentes. As, tienen un doble carcter de herramienta y entorno con mltiples funciones
como motivar, mostrar, ilustrar, reorganizar la informacin, etc. Y pueden ayudar o
enriquecer los conocimientos.
La autora de este artculo sostiene que no estn explotadas todas las maneras de
operar que proveen las tecnologas, pero que todas esas maneras se inscriben en el ser
usuario o en la prctica de ellas.
Nombra tres usos de las tecnologas por parte de los docentes:
1) como sistema clsico de informacin: el docente es proveedor, el alumno es
un consumidor y las tecnologas brindan la informacin actualizada.
2) como herramientas con contenidos como parte de la clase: la tecnologa ampla
el alcance de la clase; el docente prepara los usos, los ofrece al estudiante y los incorpora
al aula.
3) piensa a los estudiantes como sujetos de conocimiento: las tecnologas ponen
en sus manos mltiples opciones, alientan el trabajo en grupo y en colaboracin.
Bsicamente, depende del uso que se quiera hacer de ellas van a tener diferentes
grados de importancia y depende con qu sentidos se incorporan a las aulas.
Segn Litwin es importante distinguir entre el uso de productos creados para
consumo y aquellos creados especialmente para el aula. Se pueden dar diversos usos de
productos de consumo en el aula, como por ejemplo films o videos para fomentar
debates. Los usos inadecuados o indiscriminados de nuevas tecnologas pueden limitar o
potenciar las propuestas docentes. Los usos de tecnologas dependen de la calidad
pedaggica de la propuesta, de la calidad cientfica de los materiales y su informacin y
de la tica profesional.
Finalmente, en cuanto al debate acerca de la influencia del empleo de tecnologas
en las maneras de pensar, conocer o aprender, dice que diferentes estudios muestran que
los efectos en los modos de conocer estn ms vinculados a la cultura en la que a estos
medios se les asigna valor que a la exposicin.

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2) Los portales educativos: entradas y salidas a la educacin del futuro
(Mariana Maggio)

Los portales educativos son puertas, entornos virtuales que abren accesos a sitios
y pginas educativas en soporte electrnico.
Maggio analiza el portal educativo SchoolNet de Canad, impulsado desde el
estado para fomentar la educacin en lnea. El acceso o conectividad es una condicin
bsica para esta iniciativa. Esta cuenta con intermediarios de calidad porque en internet la
informacin es producida con criterios distintos a los de la educacin. As un portal
educativo llevar las marcas de las decisiones pedaggicas que se tomen. Segn esta
autora se est dando un mal uso de internet porque mayormente es usado como los
esquemas clsicos de transmisin de la informacin.
Tambin sostiene que los proyectos de portales educativos pueden ser
interesantes para pensar entre docentes, estudiantes y la comunidad a la que pertenece
la escuela, as como enriquecedores al adquirir carcter pblico en la red las
producciones que stos hacen. Los proyectos de portales tambin fomentan el trabajo en
colaboracin de docentes, alumnos, la comunidad y otros especialistas, profesionales,
etc.
Maggio define una comunidad de aprendizaje en internet como un lugar de
produccin de conocimiento por parte de los participantes a travs de la integracin de un
discurso comn. En stas se da una construccin colectiva del conocimiento, enriquecida
por la participacin de expertos en los diversos temas y de grupos culturalmente diversos.
Aqu la red no es simplemente el lugar donde acceder a la informacin sino que es el
mbito en el que un conocimiento de nuevo tipo es construido colectivamente.
En sus investigaciones descubri que haba maestros que incluan el uso de
nuevas tecnologas para la enseanza, que lo hacan convencidos de incluirlas en la
educacin ya que abarcan todos los campos de la vida cotidiana. Esto lo denomina
inclusin genuina, en esta la tecnologa pasa a ser parte de la enseanza.
En Argentina la inclusin genuina se da en el sistema educativo con un sentido
social: - porque los sectores marginales demandan el acceso a nuevas tecnologas en la
escuela como nico lugar posible donde obtenerlo;
- porque los proyectos que incorporan nuevas tecnologas requieren colaboracin
de actores institucionales para llevarse a cabo;
- porque pedaggicamente son ms potentes en el ms all del aula, en la
construccin social del conocimiento.
Finalmente Maggio sostiene que el acceso a la tecnologa en la Sociedad de la
Informacin es condicin de inclusin social; en este sentido, requiere decisiones desde el
estado en torno de la conectividad, especialmente dirigidas a las instituciones escolares
que atienden a los sectores marginales de la poblacin.

3) Televisin para el futuro: hacia la interactividad (Hebe Roig)

Roig sostiene que la televisin educativa no es un gnero ni un formato particular


de programa televisivo sino que se le asigna carcter de educativa en la produccin y en
la recepcin segn el contenido por afinidad curricular al sistema educativo. Depende de
una intencionalidad pedaggica en correspondencia con contenidos curriculares de la
educacin sistemtica.
Uno de los problemas de la televisin educativa es que se desarroll en la
televisin masiva para seducir al pblico y asegurar el rating, as nace afirmando otros
valores, se gua con la lgica del mercado y se mezcla con diversin o entretenimiento a

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la vez que ensea. Entonces se presenta a la televisin positivamente como divertida
frente a la escuela aburrida o negativa.
Otro problema en cuanto a los contenidos es que no slo lo conforma el proyecto
educativo nacional sino que tambin aparece la globalizacin. Aparecen canales de
televisin educativa global por antena satelital o cable, como TV5 de Francia que tiene un
proyecto global destinado a la enseanza de la lengua y la cultura francesa, este ha
asociado por internet a ms de 36.000 docentes de francs en todo el mundo. Ya no es
slo la televisin sino que se ha dado una convergencia con los dems medios para
captar audiencias.
En el 2000 en Argentina hubo un proyecto llamado TV Educativa, que se
transmiti por el canal 7 del estado. Otro proyecto es el de UBA XXI de la Universidad de
Buenos Aires, que difundi ofertas complementarias para enriquecer el estudio, pero no
para reemplazar el texto escrito. La idea era mejorar la comprensin de los contenidos de
estudio.
Roig habla tambin del uso del video en clase. Dice que debe haber mediacin del
docente para encaminar la reflexin y el aprendizaje. Nombra tres posiciones de los
docentes en el uso del video en clase:
- desresponsabilizacin: el docente deja que el video d la clase;
- identificacin: el docente interviene, pero desarrolla los mismos contenidos y
puntos de vista que el video;
- apropiacin: el docente propone nuevas pautas para la interpretacin, como
puntos de vista diversos o contextualizar para que los alumnos puedan construir modos
de lectura diversos. El video funciona como otro discurso que requiere un trabajo de
articulacin por parte del docente.
Finalmente, la autora sostiene que la interaccin marcar los futuros desarrollos
de la televisin y la televisin educativa. En la actualidad la televisin digital permite al
usuario seleccionar programacin, comprar, acceder a juegos, recibir informacin,
interactuar con presentadores, participar en foros con otros espectadores, etc. La
interactividad incidir sobre el formato de los programas, probablemente tomando como
modelo los juegos donde se permite al usuario construir su propio relato. Ante la pregunta
acerca de qu suceder con la televisin educativa dice que es fundamental realizar
estudios sobre interactividad para entender los futuros desarrollos educativos con las
tecnologas digitales.

4) Memoria de elefante: interrogantes sobre la incorporacin de los


videojuegos en la enseanza (Isabel Molinas)

Los videojuegos son el primer medio masivo interactivo digital que modifica el
espacio de juego de nios y jvenes. Generan nuevos estilos de pensamiento. Molinas
dice que se podra utilizar el tiempo usado por los alumnos en los videojuegos para
relacionarlos con temticas de aprendizaje, es decir, considerarlos vehculos de
pensamiento que sedimenten en estilos de trabajo y que la escuela los incluya en
trminos de habilidades cognitivas de los estudiantes que pueden mejorar la comprensin
de los contenidos. A su vez, proveeran al alumno de un instrumental de auto-aprendizaje
que estara disponible para otras situaciones de aprendizaje (las decisiones y acciones
ayudan a la auto-evaluacin y reflexin sobre el contenido del juego).
Plantea pensar la relacin entre videojuegos y educacin en trminos de residuo
cognitivo que pueda recuperarse en el mbito escolar para estructurar el pensamiento de
los alumnos sin necesidad de jugar en el aula.
En general la matriz de cada juego prev ordenar las acciones en funcin de un
criterio de eficiencia, hay que elegir opciones en vistas a un propsito. En estas

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elecciones cobran importancia las relaciones sociales porque es necesario compartir
informacin con otros, en revistas as como en el club Nintendo, Playstation, ciberclubes o
en una casa. As los videojuegos son vehculos de pensamiento que incluyen a otras
personas, se apoyan en medios simblicos y aprovechan el entorno y sus artefactos.
Entonces Molinas plantea un doble desafo para los docentes:
- ayudar a los alumnos a otorgar sentido a los conocimientos aprendidos por fuera
de la escuela;
- contar con un repertorio de formas para el diseo de estas actividades.
Lo interesante es la comprensin del estatuto ficcional de los videojuegos en tanto
artefactos de la cultura, y del simulacro como prctica social en la cual la representacin
se constituye en la posibilidad de accin, actualizable una y otra vez.
Los videojuegos plantean una representacin en trminos de conocimiento del
mundo, entonces aqu deben aparecer los docentes para interpretar lo que sucede ms
all del aula.

5) Los nuevos entornos comunicacionales y el saln de clase (Anah


Mansur)

Habla de internet como fuente de informacin y comunicacin, entorno cooperativo


y territorio potencial de colaboracin. En el artculo se refiere a tres desarrollos
tecnolgicos en particular: el correo electrnico, el foro de discusin y el chat y cmo
estos han transformado el tiempo y el espacio dedicado a la educacin. Los tres son
interacciones comunicacionales en tiempo real o diferido y en ellos los participantes se
encuentran a intercambiar opiniones, a conversar. Esto es lo interesante para la
enseanza ya que emula una conversacin, un dilogo, un dialogar por escrito en
tiempo real de un estudiante con un profesor sobre contenidos, donde no se desdibuja el
lugar del docente.
As, Mansur habla de clase virtual, que funciona como espacio de interaccin
humana en los cuales el espacio y el tiempo, como coordenadas reales, pueden
relacionarse de forma asncrona (sin coincidir en el espacio y en el tiempo) con las
relaciones entre sus miembros y constituir un autntico (real) entorno virtual. Aqu se
puede ver la dinmica de muchas situaciones cotidianas del aula.
Tambin se refiere a la intervencin del docente en estos tres casos:
- intervencin del docente en el chat: el docente gua las conversaciones de
diversas maneras, por ejemplo puede usar una fragmentacin virtuosa del discurso, que
es cuando desarrolla un tema fraccionando sus intervenciones para que los alumnos no
intervengan hasta el fin de la secuencia.
- intervencin del docente en el foro: al no desarrollarse en tiempo real permite a
cada participante adquirir el conocimiento necesario para realizar el anlisis o la
resolucin que crea ms conveniente, ponerla a discusin, discutir propuestas, etc.
Tambin permite ordenar y estructurar los temas que se han desarrollado en clase y
brinda una segunda oportunidad para la reconstruccin y la resignificacin de los
contenidos tratados.
- intervencin del docente en el correo electrnico: permite intercambios de
archivos para revisin y correccin de los documentos adjuntados.
Mansur dice que una de las nuevas tareas del docente es la enseanza de
criterios que permitan buscar y seleccionar la informacin vlida y a su vez formar una
capacidad crtica de los estudiantes. El texto electrnico en continuo movimiento hace
necesaria mayor atencin, hace necesario recordar porque en el fluir tambin se diluyen
significados.
Finalmente dice que se dan nuevos entornos:

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- tiempo para reflexionar, se dan negociaciones; el docente debe percibir los
tiempos de reflexin necesarios y resistir la demanda de inmediatez en las
comunicaciones que generan estos entornos;
- espacio que genera el docente para generan un proceso reflexivo.
As el aula sigue sostenindose como entorno.

6) Tecnologa, globalizacin e identidad cultural: los usos de la web en el


diseo de proyectos educativos (Angeles Soletic)

Este artculo trata sobre la reflexin pedaggica acerca de la integracin de la


pluralidad y la diversidad cultural en las escuelas, es decir, ensear y aprender la
identidad local para que los alumnos conozcan lo propio y acepten y respeten las
diferencias con otros de otras comunidades. Hay escuelas que trabajan en colaboracin
en torno a la problemtica cultural, aqu se destaca la utilizacin de las nuevas
tecnologas como herramientas que favorecen modos eficaces de comunicacin e
intercambio para el diseo de proyectos en red.
Las nuevas tecnologas ofrecen posibilidades para el desarrollo de proyectos
conjuntos que permiten el dilogo de comunidades diversas. Pueden encontrarse a travs
de la herramienta informtica, pueden integrarse ms a la escuela y la comunidad y otras
escuelas a partir de proyectos de trabajo conjunto.
Analiza tres proyectos:
- Aulas unidas argentinas: la idea es dar a conocer y reflexionar acerca de la
cultura local. Participan escuelas de distintas provincias del pas que trabajan
conjuntamente en la implementacin de un proyecto de enseanza comn; en un espacio
virtual en el cual cada grupo de docentes y alumnos hace visibles la diversidad de
contextos en los que se desarrollan las comunidades educativas de nuestro pas y sus
complejas problemticas. La temtica se centra en la cuestin de la identidad comunitaria
y el lugar que ocupa la institucin escolar en su construccin. Hay una confrontacin de lo
local y lo nacional para entender la diversidad y respetar las diferencias.
- Atlas de la diversidad: propone a docentes y alumnos de distintos pases
Iberoamericanos realizar conjuntamente un retrato de la diversidad cultural de Europa y
de Amrica Latina a partir de vivencias y descripcin de los estudiantes. Est formado por
una comunidad virtual de aprendizaje de docentes y alumnos de distintas procedencias.
- Argentina artesanal: toma el tema de la identidad local reuniendo
establecimientos educativos de nivel medio privados y pblicos de Las Flores (Provincia
de Buenos Aires) para contribuir al conocimiento y valoracin de costumbres autctonas
por internet.
Estos proyectos permiten la integracin de las nuevas tecnologas en los procesos
de enseanza y aprendizaje, y con un sentido pedaggico ya que a la vez posibilita a los
alumnos interactuar con la arquitectura de la informacin que los nuevos medios
presentan. Aqu las tecnologas se toman como herramientas en los procesos de
enseanza, sin reemplazar al docente ni a sus prcticas.
Soletic sostiene que se ha producido un aumento de la demanda de participacin
en proyectos virtuales de escuelas que atienden las necesidades educativas de alumnos
pertenecientes a sectores marginales de la poblacin. Esto lo explica diciendo que
muchos slo en la escuela acceden a la herramienta informtica y que usarla supone
cierta promocin social y cultural y as pueden superar su condicin de exclusin. Dice
que el acceso a sta permitir resolver, en contextos poco favorecidos, los problemas del
aprendizaje y de la enseanza.
Finalmente concluye que las tecnologas permiten enriquecer las prcticas
educativas al amplificar los intercambios que de otra manera quedaran reducidos al

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espacio del aula. Se revelan como herramientas imprescindibles para la formacin de
fuertes vnculos sociales y comunitarios ms all de las paredes de las escuelas, sirven
para el dilogo, el intercambio y la construccin social del conocimiento entre grupos
culturalmente diversos que tratan de integrar perspectivas locales y globales en su
interpretacin de la cultura.

7) Nuevas maneras de pensar tiempos, espacios y sujetos (Carina Lion)

Este artculo trata sobre cmo las nuevas tecnologas han cambiado los modos en
que los estudiantes reflexionan acerca de su aprendizaje y en que construyen
conocimientos y las estrategias que los docentes disean cuando son usuarios crticos de
entornos tecnolgicos. Se consolida el discurso de los docentes segn el cul las
tecnologas deberan formar parte del aula.
Lion seala que las nuevas tecnologas instalan un tiempo distinto, no lineal ni
medible, atravesado por la velocidad y la fugacidad de la transacciones comunicacionales.
Entonces hay que pensar en generar pensamientos complejos de nuevo tipo mediados
tecnolgicamente en plazos atemporales y en espacios no delimitados por el marco
edilicio. As el entorno virtual plantea el desafo de pensar en los aprendizajes ms all de
las paredes del aula. Tambin plantea el desafo de pensar en la escritura en tiempos
informticos.
Ante la facilidad del acceso a la informacin sostiene que el docente debe ayudar
al alumno a determinar qu informacin es vlida y cul no, porque hay como un
naufragio cognitivo por el que el alumno se pierde en relacin con los propios procesos
de construccin del conocimiento. Los procesos de lectura y de asignacin de sentido se
trivializan y obstaculizan la reconstruccin crtica de los propios procesos de bsqueda,
seleccin, clasificacin y transferencia de la informacin, hay escasos criterios para la
clasificacin de la informacin.
En cuanto al aprendizaje en colaboracin dice que se recrean nuevos cdigos
comunicacionales y nuevos sistemas de significado sostenidos desde la virtualidad. Se
trata de leer a otros y a uno mismo, aprender de los dems a travs de procesos
comunicacionales que favorecen una reflexin crtica en relacin con los contenidos y que
permiten una negociacin de significados, acuerdos y debates en una comunidad virtual
de dilogo. As el aprendizaje se torna un proceso.
Finalmente nombra los fundamentos de los docentes para incluir las tecnologas
en el aula:
- innovacin tecnolgica: este es parte del discurso tecnocntrico, supone que la
tecnologa por s misma trae aparejado un cambio, no es el conocimiento sino la
computadora lo que se convierte en pieza central; esto se sustenta en la creencia del
poder mgico y modernizador de la tecnologa.
- eficiencia: el argumento de ste es menos costo, menos tiempo, mayor
rendimiento; asocia el acceso a la informacin con un mayor aprendizaje, ms
informacin equivale a ms conocimiento; se cree que la tecnologa mejora un trabajo o
que internet permite un mejor manejo de la informacin. Se deja de lado el esfuerzo de
seleccin o la coherencia discursiva de una monografa.
produccin de un sentido pedaggico con tecnologas: parte de una
preocupacin docente acerca del sentido de lo que se ensea y cmo se ensea, o sea,
sobre los usos pedaggicos de las tecnologas. Este plano permite la reflexin acerca de
una didctica que incorpore el soporte como parte sustantiva de la clase y dote de sentido
al contenido y al modo en que este se introduce en la enseanza.

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8) Los misterios de la evaluacin en la era de internet (Marilina Lipsman)
El ltimo artculo trata sobre la evaluacin, cmo mediante la influencia de las
nuevas tecnologas en los modos de aprender genera nuevos desafos para la evaluacin.
Primero menciona algunas situaciones que se dan en el uso de internet:
- la copia: ante la copia del texto que est en internet es difcil distinguir lo
autntico de lo falso, si las fuentes son adecuadas y va a depender de qu actividad haya
solicitado el docente.
- criterios distorsionados: es necesario explicitar los criterios con los que se va a
evaluar tanto para alumnos como docentes, qu ser valorado en el proceso y el producto
de las evaluaciones, qu fuentes son confiables, etc.
- la evaluacin condiciona la enseanza: se refiere a cuando es necesario ms
tiempo del pensado para profundizar temas de inters y a veces hay que interrumpirlos
por evaluaciones nacionales que condicionan su enseanza.
- evaluar informacin legtima: se refiere a cuando no est actualizada la
informacin o la utilizacin de datos de internet para hacer monografas o cualquier
trabajo, o cuando los datos no son pertinetes; entonces hay que chequear las fuentes de
los sitios a los que se accede porque en internet la informacin no aparece clasificada por
autor, tema, etc., tiene otros criterios de clasificacin.
Lipsman seala que un grave problema es que la evaluacin mantiene la
expectativa de respuesta correcta, as se pierde la riqueza de una enseanza alternativa
como la educacin virtual. Considera que una propuesta de evaluacin virtual puede
prescindir de la presenciabilidad pero no de una instancia pblica. As es importante incluir
una instancia de defensa pblica que puede ser por chat u on-line con los profesores o
tutore a cargo; incluso podra participar conjuntamente un grupo de alumnos y establecer
un intercambio ms fluido. Si se contara con video o teleconferencia se podra generar
una instancia de disertacin pblica de los trabajos entre alumnos y profesores, incluso
conformando un tribunal para evitar injusticias.
Tambin sostiene que se estn dando nuevas propuestas de evaluacin. En
general los docentes intentan distender, aliviar, descomprimir el momento de la
evaluacin, ponen el acento en evaluar en instancias que no parezcan evaluaciones, as
funcionan como prcticas que los ayudan a tomar conciencia de su proceso de
construccin de conocimiento y del nivel de aprendizaje alcanzado. Esto se complementa
con procesos de autoevaluacin por parte de los docentes, como autocrtica para cambiar
algunas cosas en futuros cursos.
Sostiene que el valor pedaggico de las propuestas surge cuando la evaluacin
deja de ser misteriosa, o sea, cuando se explicitan sus propsitos as como los criterios
con que se juzga. La idea de disertacin pblica se acerca a la idea de evaluacin como
transparencia, debate, intercambio y discusin de los actores involucrados. La idea de
evaluacin pblica es la misma que la de disertacin pblica en pos de lograr la validez
del conocimiento, en estos casos las nuevas tecnologas ofrecen mltiples posibilidades
de conseguirlo.

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