Está en la página 1de 43

Victor Malaspina (Order #11752253)

ALDO OJEDA CAMPOS

Victor Malaspina (Order #11752253)


ESCRITOR

Aldo Ojeda Campos

DISEO GRFICO E ILUSTRACIN

Aldo Ojeda Campos

CONEJILLOS DE INDIAS

Nadia Islas Cital, Omar Eulogio Lpez Ortiz, David Francisco


Theurel Lambert, Mabel Baeza Zavala.
Grupo de la Liga de avetureros: Worf, pto, Li_Mon, oak.

AGRADECIMIENTOS

A Valhalla Role Players y a Iker de Rol Mx por su gran apoyo. A la


comunidad de Salgan al Sol por sus comentarios. 2010, Aldo Ojeda Campos. Todos los derechos resevados.

Y sobretodo a Nadia, por su invaluable ayuda, sin la cual, este Visita http://dioscornudo.blogspot.com para obtener noticias,
proyecto no podra haber sido finalizado. actualizaciones y recursos de Tropas Galcticas.

Victor Malaspina (Order #11752253)


TROPAS GALCTICAS

CONTENIDO
INTRODUCCIN 4 DAO 17
SUGERENCIAS 5 CONDICIN 19
HROES 6 CURACIN 19
PERFIL 6 EQUIPAMENTO 21
ATRIBUTOS PRIMARIOS 6 CAPACIDAD 21
ATRIBUTOS SECUNDARIOS 7 DINERO 21
VALORES 7 ARMAS 22
ESPECIALIDADES 7 MUNICIN 24
CORAJE 8 EXPLOSIVOS 25
FATIGA 8 ESCUDO 27
SALUD 9 EQUIPO 29
CREACIN DE PERSONAJE 9 DIRECTORES 32
EXPERIENCIA 10 EL PAPEL DEL DIRECTOR 32
REGLAS 11 PREPARACIONES DEL JUEGO 33
SISTEMA 11 NARRACIN 33
CORAJE Y FATIGA 12 AMBIENTACIN 33
MOVIMIENTO 13 MISIONES 35
COMBATE 14 RECOMPENSAS 37
ATAQUES 15 IDEAS 37
SALUD 17 EXTRATERRESTRES 39

Victor Malaspina (Order #11752253)


TROPAS GALCTICAS

INTRODUCCIN
As que crees tener lo necesario para unirte a las Tropas interactividad. En l no hay ganadores ni perdedores. Los jugadores
Galcticas? Aqu te ensearemos lo que significa ser un guerrero trabajarn en equipo para superar diversos riesgos y peligros,
de verdad, a no sentir miedo ni misericordia por el enemigo! El dando origen a una historia donde ellos sern los protagonistas.
hecho de estar aqu ya te hace mejor que los cobardes civiles que
esperan ser protegidos por nosotros. Ahora, Ser mejor que Cada jugador interpretar a un personaje, un Hroe, y estar a
dejes de llorar por mami, agarres tu arma y te pongas a matar cargo de su hoja de personaje, en la que vendrn sus caractersticas
bichos, cadete! principales, sus fuerzas y sus debilidades. A lo largo del juego, los
Hroes se encontrarn en diversas situaciones y eventos, creciendo
Bienvenido a Tropas Galcticas, un juego de rol ambientado en y aprendiendo de las experiencias.
un futuro lejano, donde el Gobierno Unificado Terrestre ha creado Uno de los jugadores ser el Director de
una unidad especial de hombres y mujeres, entrenados para Juego, el que puede ser llamado Comandante
proteger a las Colonias de los peligros Supremo, Amo de la Galaxia o cualquier
que hay ms all del Sistema ttulo que alimente su ego. l no tendr
Solar. una hoja de personaje, su tarea ser crear
Los jugadores tomarn las aventuras que vivirn los Hroes y
el papel de uno de llevar un control de las reglas.
estos hombres y
mujeres, adentrn-
dose en una aventura
tan grande como
la galaxia misma,
enfrentando malvados
y sucios aliengenas en
extraos ambientes.
Tropas Galcticas es
un juego de imaginacin e

Victor Malaspina (Order #11752253)


TROPAS GALCTICAS

Manejar a los personajes secundarios que salgan a lo largo de la Aliens - En ninguna pelcula se muestra mejor una cacera de
historia y controlar a los diferentes enemigos. bichos por rudos marines espaciales, que rpidamente se convierte
en una desesperada carrera por sobrevivir.
Para jugar no necesitars nada ms que este libro, en el que Predator - Un grupo de soldados, que bien podran ser
vendrn todas las reglas importantes, unas cuantas hojas de los jugadores de Tropas Galcticas, se enfrentan
papel, lpices y borrador y un par de dados de seis caras, como los a un cazador extraterrestre en las selvas
encontrados en cualquier juego de mesa. sudamericanas.
Halo - Un experto soldado, vestido con una
SUGERENCIAS resistente armadura, se enfrenta a una horda de
aliengenas.
Tropas Galcticas toma inspiracin, parodia y hace homenaje Gears of War - Hombres rudos y fuertes se
a todas aquellas pelculas y libros en el que hombres valientes enfrentan a extraterrestres an ms rudos y
o, ms comnmente, desesperados, se enfrentan a viciosos fuertes en este reconocido videojuego.
extraterrestres. A continuacin se exponen los mejores ejemplos, El Arte de la Guerra - Este libro ha
en literatura, pelculas e incluso videojuegos, que pueden servir sido una gua para comandantes
de inspiracin, militares desde hace cientos de
Starship Troopers - El libro te habla de una compleja sociedad aos. Tanto Director de Juego como
militarizada. La pelcula, aunque poco apegada, por ridcula e jugadores pueden aprender diversas
irreverente, puede ser una buena inspiracin para aventuras de estrategias leyendo esta referencia
Tropas Galcticas. obligatoria.
Enemy mine - Dejando a un lado el aspecto
militar, este cuento (y la pelcula) te muestra
el lado humano que normalmente se deja de
lado en los extraterrestres.

05

Victor Malaspina (Order #11752253)


TROPAS GALCTICAS

HROES
- Cllate! La Infantera Mvil es el mejor cuerpo del ejrcito.
Es el ejrcito! El resto de ustedes slo sirven para entregarnos la
faena. Nosotros hacemos el trabajo!
- Tropas del espacio, Robert A. Heinlein

Los Hroes, los personajes que interpretarn los Por qu ingres a las Tropas Galcticas? Cules
jugadores, son la parte ms importante del juego, son sus intereses y su meta en la vida? Qu es lo
sin ellos simplemente no habra historia. En Tropas que le gusta y le disgusta? Tiene algn pasatiempo
Galcticas los Hroes, a veces llamados presa fcil al que se dedica entre misiones? De dnde viene y
o carne de can, pertenecen a una fuerza militar, quin es su familia? Tiene hermanos, esposa, hijos?
entrenada especialmente para enfrentar organismos Entre ms preguntas se responda el jugador, ms
extraterrestres que puedan ser una amenaza a la complejo y nico ser su Hroe, haciendo ms fcil
seguridad de las Colonias. su interpretacin.

Cada jugador tendr una hoja de personaje, ATRIBUTOS PRIMARIOS


donde llevar un control de su Hroe. La hoja
de personaje se divide en diferentes secciones. La gran mayora de las acciones pueden
En ella se detallarn sus caractersticas y sus resolverse con uno de los tres Atributos
capacidades, su equipo y su armamento. primarios, cada uno representa un aspecto
bsico del Hroe.
PERFIL
RUDEZA Los msculos y fuerza del personaje. La
El Perfil es una breve descripcin del Hroe. El tirada de Rudeza se utiliza para la mayora de las
jugador debe responderse a las preguntas de cmo es acciones que involucran un esfuerzo fsico, como
la personalidad y caractersticas fsicas de su personaje. cargar, empujar y romper.

Victor Malaspina (Order #11752253)


TROPAS GALCTICAS

ASTUCIA La inteligencia y facilidad de habla del Hroe. La tirada VALORES


de Astucia se utiliza para acciones en las que se necesita pensar y
en acciones sociales. Los atributos primarios y secundarios tienen un valor numrico
que representa qu tan bueno o hbil es el Hroe en ellos. Estos
MAA La habilidad y coordinacin mano-ojo del personaje. La valores pueden ir de 1 a 5. Entre ms alto sea un atributo, mejor
tirada de Maa se utiliza en acciones de precisin y destreza, ser el personaje en l.
como arreglar, conducir o tratar heridas. valor Atributo
1 muy malo
ATRIBUTOS SECUNDARIOS 2 malo
3 promedio
Ningn Hroe podra salir a cumplir misiones sin estar debidamente 4 bueno
entrenado. Los Atributos secundarios son principalmente usados 5 excelente
en combate.
ESPECIALIDADES
PELEA La habilidad del Hroe de combatir mano a mano, con
armas o sin ellas. La tirada de Pelea se utiliza cuando se ataca a un Las Especialidades son actividades relativas a un atributo en las
oponente o cuando se bloquea otro ataque mano a mano. que el Hroe tiene un entrenamiento especial, es sobresaliente
o muy bueno en ella. Cada Atributo primario tiene distintas
FUEGO La puntera del personaje, qu tan bueno es para atacar especialidades, de los Atributos secundarios, slo Pelea y Fuego
a distancia. La tirada de Fuego se realiza cuando se ataca con un tienen especialidades.
arma de fuego o cualquier otra arma de rango.
RUDEZA
REFLEJOS Qu tan rpido se mueve y reacciona el Hroe. Este Arrojar - Qu tan lejos puede un personaje arrojar
atributo determina cunto puede moverse. La tirada de Reflejos un objeto. Se utiliza esta especialidad siempre que una
se realiza para decidir quin acta primero en un combate y para granada u otro objeto es arrojado.
esquivar ataques. Atletismo - Esta Especialidad se utiliza en acciones
fsicas como correr, nadar y escalar.
RESISTENCIA La fuerza que tiene el personaje para soportar Intimidar - Cuando el personaje quiere obtener algo por
los ataques fsicos. El valor en Resistencia es restado al dao que la fuerza y el miedo utiliza esta especialidad.
recibe en un ataque.
ASTUCIA
Alerta - Qu tan despierto es el personaje y qu tan
buenos son sus sentidos. Cuando necesite detectar algo, el
personaje utiliza esta especialidad.

07

Victor Malaspina (Order #11752253)


HROES

Carisma - Esta especialidad se usa si el Hroe trata de FUEGO


convencer a alguien por medio del magnetismo de su Armas pesadas - Esta especialidad la utiliza el personaje
persona, su popularidad o su atractivo fsico. cuando utiliza un arma de gran tamao, como lanza
Computacin - Cuando el personaje est tratando de misiles, lanza granadas o lanza llamas.
obtener informacin, ocultarla, instalar un programa Ametralladoras - Cuando el Hroe ataca con un arma
o cualquier otra actividad en un ordenador utiliza esta automtica, utiliza esta especialidad.
especialidad. Pistolas - Esta especialidad se usa al atacar con armas de
Supervivencia - Se utiliza esta especialidad cuando se fuego de una sola mano.
quiere obtener alimento y refugio en un medio salvaje o Rifles - Cuando el personaje ataca con estas armas que se
ambiente extrao. utilizan con las dos manos, utiliza esta especialidad.
MAA
Curacin - Siempre que se realice una accin de primeros
auxilios o de medicina se usa esta especialidad. CORAJE
Explosivos - Esta especialidad la usa el Hroe cuando El valor y las agallas del Hroe. El Coraje est formado por dos
quiere armar o desarmar algn explosivo sin que le valores: el valor normal, que al igual que los atributos puede ir de
explotar en la cara. 1 a 5 y que rara vez cambia, y los puntos de coraje. Inicialmente,
Mecnica - Si se intenta arreglar algn aparato u objeto estos puntos son iguales al valor en Coraje, pero pueden disminuir
mecnico, el personaje utiliza esta especialidad. y aumentar constantemente. Si estos puntos son gastados, se
Piloto - Esta especialidad cubre cuando el Hroe maneja recuperan con el tiempo. Siempre que el personaje quiera realizar
cualquier vehculo, terrestre o areo. un esfuerzo extra en alguna accin puede utilizar un punto de
PELEA coraje para garantizar un mejor resultado.
Artes marciales - Con esta especialidad el personaje ha
hecho de su cuerpo un arma humana y la utiliza al dar FATIGA
golpes y patadas.
Cuchillos - Esta especialidad la utiliza el Hroe para La Fatiga representa el cansancio fsico del Hroe. Todos los
atacar con cuchillos, bayonetas, navajas y otros objetos personajes empiezan con 0 puntos de fatiga y los van adquiriendo
punzo-cortantes. al realizar actividades agotadoras o por no dormir ni comer. Un
Desarmar - Siempre que el personaje quiera desarmar a personaje nunca puede tener ms de 5 puntos de fatiga y estos van
un oponente utiliza esta especialidad. desapareciendo lentamente, con el descanso.
Estilo callejero - Esta especialidad se usa cuando el
personaje emplea como arma cualquier objeto que no est
diseado para ello: una silla, un cristal roto, una cadena,
etc.
08

Victor Malaspina (Order #11752253)


TROPAS GALCTICAS

SALUD EJEMPLO DE CREACIN DE PERSONAJE


La Salud indica la capacidad que tiene el Hroe para resistir el Gustavo se ha unido a una nueva aventura de Tropas Galcticas.
dao. Cada vez que el personaje recibe puntos de dao, resta Lo primero que ha de decidir es cmo ser el personaje que
temporalmente puntos de salud. Los puntos de salud indican su crear. Decide que quiere interpretar a un rudo soldado ruso,
estado fsica actual, si stos se reducen a 0, entonces, el personaje fuerte, pero no muy inteligente.
muere. Despus de tener una idea bsica de su nuevo Hroe, crea su perfil,
Los puntos de salud se recuperan de diversas formas: descansando, detallando su personalidad, aspecto he intereses. Ha decidido
con primeros auxilios o con medicina, hasta alcanzar el valor que su personaje ser un rudo ruso, de nombre Nikita Gagarin,
original de Salud. que viene de una familia con una larga tradicin militar.
Una vez escrito el Perfil, Gustavo
CREACIN DE PERSONAJE debe repartir los 30 puntos
de creacin de personaje.
Antes de llenar la hoja de personaje, el jugador debe tener bien Empieza, por su puesto por
definida la idea de qu clase de Hroe quiere crear, ser listo, fuerte los Atributos primarios.
o hbil? es resistente, veloz? tiene agallas? Una vez definido qu Desde joven, Nikita se
es lo que quiere deber crear el Perfil de su personaje, decidir cul entrena fsicamente, por
ser su nombre, su personalidad, su historia y sus intereses. lo que coloca 4 puntos en
rudeza. Luego, Gustavo
Para llenar las caractersticas de la hoja de personaje, el jugador coloca 2 puntos en
tendr 30 puntos. Estos puntos los deber repartir de la siguiente Astucia, su Hroe no
manera: es especialmente
brillante. Con 3
- De 1 a 5 puntos en los tres Atributos primarios. puntos en Maa,
- De 1 a 5 puntos en los cuatro Atributos secundarios. Gustavo est dentro
- De 1 a 5 puntos en Coraje. del promedio.
- De 1 a 5 puntos para determinar la Salud. Cuntos puntos Despus de definir los
se coloquen indicar el valor de Salud inicial del Hroe: atributos primarios, a Gus-
puntos Salud tavo le quedan 21 puntos.
1 12 Ahora debe definir sus
2 14 Atributos secundarios, los
3 16 especiales para el combate. Nikita es un experto en el combate
4 18
cuerpo a cuerpo, por lo que coloca 4 puntos en Pelea. En Fuego
5 20
se encuentra dentro del promedio para un soldado, 3 puntos.
- 1 punto por Especialidad.

09

Victor Malaspina (Order #11752253)


HROES

Aunque fuerte, Nikita es algo lento, con 2 puntos en Reflejos. Por Los puntos de experiencia pueden gastarse de las siguientes
ltimo, Gustavo coloca en Resistencia 3 puntos. formas:
Ahora a Gustavo slo le quedan 9 puntos. Nikita debe ser valiente
y audaz, por lo que decide colocar 4 puntos en Coraje. Colocando - Para aumentar el valor de un Atributo o de Coraje.
3 puntos en Salud, Gustavo obtiene que el valor en Salud de Nikita Dependiendo el valor al que se quiera aumentar, es el
es de 16. costo en puntos de experiencia.
Slo le quedan a Gustavo 2 puntos para repartir en especialidades. nuevo valor experiencia
Piensa que Atletismo y Cuchillos son los que mejor quedan con 2 4
la personalidad de Nikita y as termina Gustavo de crear a su
Hroe. 3 6
4 8
EXPERIENCIA 5 10
- Para adquirir nuevas especialidades. Cada especialidad
A lo largo de sus misiones y campaas a travs del espacio, el nueva cuesta 3 puntos de experiencia.
soldado va aprendiendo, adquiriendo experiencia y hacindose - Para aumentar el valor en Salud. Aumentarse 1 punto
ms fuerte. Para reflejar este avance, cada vez que se completa una en Salud cuesta 3 puntos de experiencia.
misin, los Hroes ganan un punto de experiencia. Estos puntos
se van acumulando, y el jugador puede cambiarlos por puntos en
caractersticas o Especialidades para mejorar a su personaje.

10

Victor Malaspina (Order #11752253)


TROPAS GALCTICAS

REGLAS
SISTEMA dificultad modificador
fcil +1
En muchas ocasiones, cuando el jugador quiera que su personaje normal 0
realice una accin, el Director de Juego dir que debe realizar una difcil -1
tirada de algn Atributo para ver si es exitosa. Entonces el jugador muy difcil -2
deber tirar un dado de seis caras y sumar el valor del Atributo
indicado. Si el resultado final es igual o superior a 7, entonces la Siempre que se hable de dificultades se dir que la accin es
accin tiene xito. fcil, normal, difcil muy difcil y deber recibir el modificador
adecuado.
Ej.: El Hroe de Gustavo, Nikita Gagarin, quiere tumbar
una puerta que lo separa de la vida y muchos extraterrestres Ej.: El Director de Juego decide que la puerta que quiere tumbar
persiguindolo. El Director de Juego le indica que debe realizar Gagarin es de metal, por lo tanto, la accin es muy difcil. Si el
una tirada de Rudeza. Si el resultado de tirar un dado y sumar resultado de tirar un dado, sumar el valor en Rudeza y restarle 2
su valor en Rudeza es igual o mayor a 7, entonces podr (porque la accin es muy difcil), es igual o mayor a 7, entonces la
derribar la puerta, aunque todava tendr que escapar de sus accin ser exitosa. Ms vale que Gustavo tenga suerte.
perseguidores.
ESPECIALIDADES Cuando el personaje realiza una accin
No todas las acciones necesitan tirada de dados, slo aquellas en relativa a alguna de las Especialidades que cuenta, el jugador deber
las que hay posibilidad de fallar, que agregan dramatismo a la tirar dos dados, en lugar de uno, y tomar el resultado ms alto,
historia o en las que hay algo en riesgo. despus sumar el atributo indicado y cualquier otro modificador.
DIFICULTAD Hay acciones ms difciles de realizar que otras. En Ej. Despus de derribar la puerta, Gagarin se encuentra con un
general, se considera que las acciones son de dificultad promedio, alto muro; no le queda otra opcin ms que escalarlo. Como tiene
pero cuando una es ms fcil o difcil, sufre un modificador la Especialidad de Atletismo, al realizar la tirada de Rudeza,
que se agrega o se resta al resultado de la tirada. Si despus del Gustavo tirar dos dados y se quedar con el resultado ms
modificador, el resultado es igual o mayor a 7, entonces la accin alto.
es exitosa.

Victor Malaspina (Order #11752253)


REGLAS

ACCIONES OPUESTAS Cuando un personaje se enfrenta a otro Gastar un punto de coraje garantiza el xito de la mayora de las
personaje en una accin opuesta, entonces ambos deben realizar acciones, pero deben usarse con cuidado, o correr el riesgo de
una tirada de dados. El que obtenga el resultado ms alto, es el que quedar agotado.
tiene xito en la accin. Si los dos obtuvieron el mismo resultado, Los puntos de coraje se recuperan poco a poco, uno por da, hasta
ninguno de los dos tiene xito y otra tirada debe realizarse si se igualar el valor en Coraje. Normalmente no se puede tener ms
necesita. puntos de coraje que el valor inicial de la caracterstica.

Ej. Una vez escalado el muro, Gagarin corre a travs de un gran Ej. Gustavo no quiere arriesgarse a que el sabueso aliengena
desierto rocoso. Los sucios extraterrestres liberan a un sabueso alcance a Gagarin, por lo que decide gastar un punto de coraje
de ocho patas. Ambos, Gustavo y el Director de Juego, realizarn en su tirada de Reflejos, para hacer que corra como nunca lo ha
una tirada de Reflejos. hecho en su vida. Entonces Gustavo, en lugar de tirar un dado,
Si Gustavo obtiene el resultado ms alto, entonces, Gagarin simplemente suma 6 a su valor en Reflejos. Ahora slo falta que
podr escapar. Si, al contrario, el Director de Juego obtiene el el resultado en la tirada del sabueso sea menor al resultado de
resultado ms alto, entonces el sabueso alcanzar al personaje Gagarin, para que pueda escapar libre.
de Gustavo. Si ambos obtienen el mismo resultado, quiere decir
que ni Gagarin corre lo suficiente para perder al sabueso, ni ste Si el Hroe realiza acciones agotadoras por un tiempo prolongado,
corre lo suficiente como para alcanzarlo y tendrn que volver a o est bajo condiciones estresantes, entonces adquiere puntos
realizar la tirada. de fatiga. Los puntos de fatiga miden qu tan cansado est un
personaje.
CORAJE Y FATIGA Los puntos de fatiga se pueden adquirir de diversas formas:
Cansancio - Cuando el Hroe realiza una accin
Si el adversario observa una ventaja, pero agotadora, como nadar, escalar, marchar o pelear, sin
no avanza para apoderarse de ella, se debe a descanso durante un nmero de horas igual a su valor en
que est fatigado. Coraje, entonces adquiere un punto de fatiga.
- El Arte de la Guerra, Sun Tzu Sobrecarga - Si el personaje carga ms peso del que
puede llevar con comodidad (ver capacidad, pg. 20) por
Siempre que el Hroe realiza una accin, el jugador puede decidir un nmero de horas igual a su valor en Coraje, adquiere
gastar un punto de coraje. Si el personaje utiliza su Coraje en una un punto de fatiga. Cada hora que siga sobrecargado,
accin, entonces la realiza con un gran esfuerzo. obtendr un nuevo punto.
El efecto de gastar un punto de coraje en una accin es el de
Hambre - Si un Hroe no ha comido en un periodo de
haber obtenido un 6 automtico en la tirada del dado. El jugador
tiempo igual a 48 horas, ms 2 horas por cada punto de
entonces suma ese 6 al valor de su atributo, junto con cualquier
coraje, obtendr un punto de fatiga y otro ms por cada 2
otro modificador. Como en toda accin, si el resultado es igual o
horas que siga sin comer.
mayor a 7, o si es el resultado ms alto en una accin opuesta,
entonces se resuelve con xito.
12

Victor Malaspina (Order #11752253)


TROPAS GALCTICAS

Sueo - El no dormir por un nmero de horas igual a El valor en Reflejos del personaje es el nmero de hexes que se
24 horas, ms una por cada punto de coraje, hace que el puede mover en un turno. Un hex equivale a 2m, si se desea obtener
personaje adquiera un punto de fatiga. Si continua sin en metros una distancia en hexes, simplemente se multiplica el
dormir, cada hora obtendr otro punto de fatiga. valor por dos.

AGOTAMIENTO Cuando un personaje tiene ms puntos de


fatiga que puntos de coraje, o llega a 5 puntos de fatiga, entonces
se dice que est agotado y sufre un -1 en todas sus tiradas, hasta
que sus puntos de fatiga sean iguales o menores a los de coraje.

Los puntos de fatiga son eliminados a un ritmo de 1 por hora de


descanso total. Entonces, si el Hroe tiene 5 puntos de fatiga,
deber descansar 5 horas para quedar como nuevo.

Ej. Despus de escapar de los aliengenas, el Director de Juego


decide que Gagarin ha quedado cansado despus de tanto
correr y brincar, por lo que le indica a Gustavo que su personaje
adquiere un punto de fatiga. Si Gustavo desea eliminar este
punto, Gagarin deber descansar por una hora, arriesgndose a
que los extraterrestres lo encuentren.

MOVIMIENTO

Las distancias dentro de Tropas Galcticas no se miden en metros,


si no en hexes. Siempre que un personaje se mueva una distancia Ejemplo: Nikita Gagarin tiene un valor en Reflejos igual a 2, por
precisa, como en un combate, lo hace en hexgonos, o hexes, dentro lo que en un turno se puede mover 2 hex en cualquier direccin.
de una plantilla. Se pueden utilizar miniaturas, simples piezas de
ajedrez o cualquier marcador para ubicar a los personajes en ella.
Hasta un mximo de dos figuras pueden estar en un solo hex.

13

Victor Malaspina (Order #11752253)


TROPAS GALCTICAS

COMBATE
Esto se llama ganar un combate y convertirse en el ms fuerte.
- El arte de la guerra, Sun Tzu

A lo largo del juego, los Hroes se encontrarn en muchas ACCIONES En su turno, el personaje puede realizar una de las
peleas. Al ser el combate una parte importante en la vida de siguientes acciones.
cualquier soldado, se necesitan reglas un poco ms detalladas. A Atacar - Se puede realizar un ataque con un arma
continuacin se describen los trminos y las reglas que se usan en Moverse - Un personaje se puede mover en un turno un
los combates. nmero de hexes igual a su valor en Reflejos.
Alistar - En un turno se puede cargar un arma, alistarla
RONDA Los combates suceden en rondas. Cada personaje o cambiarla.
involucrado tendr un turno en el que podr realizar una o dos
acciones. Cuando todos los jugadores han actuado en su turno, Usar un Atributo - Se puede realizar una tirada de algn
entonces empieza una nueva ronda, as hasta que el combate Atributo.
termina. Accin extensa - Estas acciones se realizan en ms de
una ronda, como algunas tiradas de Atributos y primeros
INICIATIVA Todos los personajes involucrados realizan una auxilios.
tirada de Reflejos. El orden en que se realizan las acciones es del Accin libre - estas acciones toman muy poco tiempo y
mayor al menor resultado. Si dos o ms personajes obtienen el al personaje no le toma esfuerzo realizarlas, como decir
mismo resultado, se compara el valor en Reflejos. Acta primero unas cuantas palabras, cambiar de posicin o avanzar un
el que tenga el mayor valor. Si an as hay empate, se considera hex.
que las acciones se realizan al mismo tiempo.
Si el jugador atacante realiza un ataque sorpresa, en el primer MLTIPLES ACCIONES El jugador puede decidir realizar
turno de la ronda de combate no se realiza tirada de iniciativa. El dos acciones en un turno, entonces sufre penalizaciones por las
atacante har su tirada de ataque contra una tirada de Astucia del diferentes acciones que haga:
personaje defensor. En el siguiente turno se realizar la tirada de Atacar + Atacar - El primer ataque sufre una penalizacin
iniciativa y se seguir el combate de manera normal. de -1 y el segundo una penalizacin de -2.

Victor Malaspina (Order #11752253)


TROPAS GALCTICAS

Atacar + Usar un Atributo - La primer accin que se Se considera ataque cuerpo a cuerpo cuando los personajes
realiza se obtiene un -1, la segunda accin un -2. involucrados se encuentran en el mismo hex o en hexes adjuntos.
Alistar + Atacar - Se alista normal, pero el ataque sufre Si la distancia es mayor, entonces se tiene que realizar un ataque
una penalizacin de -1. de rango.
Moverse + Atacar - Moverse un hex se considera como
una accin libre y se puede atacar en el mismo turno sin RESOLUCIN Si el ataque es exitoso, el atacante tirar un dado y
sufrir penalizaciones. Si un personaje se mueve 2 o ms sumar el dao del arma. A este nmero se le restar la Resistencia
hexes y ataca en un mismo turno, entonces sufre un -1 en y el Escudo del defensor. El resultado final es el nmero de dao
el ataque. que recibe y que resta a sus puntos de Salud. Si el resultado final
es 0 o menor, quiere decir que el ataque, aunque exitoso, no fue lo
suficientemente fuerte para pasar la defensa del oponente.
ATAQUES

Cuando un personaje ataca, hace una tirada de Fuego si realiza ATAQUE CRTICO Si el resultado en el dado
un ataque de rango, o una tirada de Pelea si es un ataque cuerpo de la tirada de ataque es 6, entonces se realiza un
a cuerpo. El jugador defensor realizar una tirada de Reflejos, ataque crtico, un ataque ms fuerte de lo normal.
intentando esquivar el ataque, o una tirada de Pelea si quiere El dao que se realiza, en lugar de ser el valor
bloquear el golpe (slo en ataques cuerpo a cuerpo). normal del arma es el valor crtico.
Si el atacante obtiene el resultado ms alto en la tirada, entonces
el ataque es exitoso. Si el defensor saca el resultado ms alto, el
ataque es fallido. MANIOBRAS En un combate se pueden hacer diversas
maniobras, adems de simplemente atacar, demasiadas, tal vez
para considerarse en este captulo. An as, aqu se presentan las
maniobras ms comunes que puede realizar un personaje.
Ataque Atributo Defensa Atributo Desarmar - En vez de realizar un ataque, el personaje
Ataque de puede intentar desarmar a su oponente. Se debe realizar
Fuego Esquivar Reflejos una accin opuesta de Pelea. Si el atacante tiene xito,
Rango
entonces el arma del oponente caer al suelo en un hex
Cuerpo a Esquivar/ Reflejos/ adjunto, recuperar el arma se considerar una accin de
Pelea
cuerpo Bloquear Pelea alistar.
Derribar - Si se quiere arrojar al suelo a un oponente, por
medio de una llave o un empujn, se realiza una accin
opuesta de Pelea. El atacante sufrir una penalizacin de
-1. Si tiene xito, entonces su oponente caer al suelo.

15

Victor Malaspina (Order #11752253)


COMBATE

Sujetar - Para sujetar a otro personaje se debe realizar Pecho tierra - Si un personaje est en el suelo, sus
una accin opuesta de Pelea. El atacante sufrir una tiradas de ataque y defensa sufren un -1. Ponerse de pie se
penalizacin de -1. Si se tiene xito, entonces se sujeta considera como una accin de alistar.
al oponente. Cada turno que ste intente soltarse deber Bloqueos - Si se intenta bloquear con las manos un
superar una accin opuesta de Pelea. Mientras se est ataque que se realiza con un arma punzo-cortante, como
sujetado, las tiradas de defensa del personaje sufrirn un un cuchillo, se obtiene un -1 en la tirada de defensa.
-1 y el personaje que lo sujeta no podr realizar otra accin, Terreno alto - Por cada 2 hex
ms que moverse junto con su oponente un hex. que el personaje se encuentre
Embestir - Para realizar esta maniobra, el atacante por encima de la
deber avanzar corriendo 2 o ms hexes y realizar una superficie, en terreno
tirada de Pelea con una penalizacin de -1. Si tiene xito, alto, el rango del arma
entonces se har +1 punto de dao y si se realiza un ataque aumenta en 1 hex.
crtico, se derribar adems al atacado.

MODIFICADORES En un combate se pueden presentar


diferentes condiciones que modifican las tiradas.
Cobertura - Si el personaje defensor est cubrindose
detrs de un objeto o pared hasta la mitad del cuerpo,
obtiene un +1 en su tirada de defensa. Si est cubierto tres
cuartas partes del cuerpo, obtiene un +2 en su tirada de
defensa.
Oscuridad - Si se est peleando en la oscuridad, o con luz
muy tenue, todos los ataques reciben una penalizacin de
-1. Si la oscuridad es bastante, con prcticamente ninguna
fuente de luz, entonces la penalizacin es de -2.
Partes del cuerpo - Al atacar a alguna parte especfica
del cuerpo (rganos vitales, cabeza, extremidades), se
sufre un -1 en la tirada de ataque.
Knockear - Si se realiza un ataque crtico a la cabeza, el
atacado caer inconsciente por un nmero de rondas igual
al valor en Rudeza de quien lo atac.
El ataque cobarde - Si se realiza un ataque por la
espalda, se obtiene un +1 en la tirada de ataque.

16

Victor Malaspina (Order #11752253)


TROPAS GALCTICAS

SALUD
La Salud indica cunto dao puede soportar un personaje antes de El dao total es igual a una tirada de dado ms el valor de
morir. El valor en Salud se modifica muy poco y puede aumentar dao, menos la Resistencia y Escudo del defensor.
con la experiencia. En cambio, los puntos de salud varan Armas - Cada arma tiene un valor de dao diferente. El
constantemente, disminuyendo y regresando a su valor original. nmero de puntos de dao que realiza es el que se indica
Un personaje no puede tener ms puntos de salud que su valor en en el arma ms una tirada de dado, menos la Resistencia
Salud. Si por alguna razn esto sucede, los puntos extra se pierden y Escudo del oponente. Si el ataque es crtico entonces, en
1 por hora hasta llegar al valor normal. lugar de sumar el valor de dao normal, se suma el dao
crtico.
DAO
CADAS El dao que recibe un personaje al caer es igual al
Cada punto de dao que recibe el Hroe lo resta a sus puntos de resultado de una tirada de dado, ms 1 por cada hex que cae,
salud. Si estos llegan a 0, entonces el personaje muere. El dao menos su valor en Resistencia.
puede recibirse de diversas fuentes, a continuacin se describen Si el resultado de la tirada es 6, quiere decir que al caer, el personaje
las formas ms comunes de dao. se golpe en un rea crtica y los daos los recibir en alguna parte
del cuerpo (ver Condicin, pg. 19) Para saber en qu lugar es, el
ATAQUES La forma ms comn de recibir puntos de dao es en jugador tirar otro dado, para conocer en dnde se golpe.
el combate, por medio de ataques realizados por oponentes, estos
pueden ser con golpes o con armas. resultado parte
Golpes y patadas - Cunto dao hace el Hroe al golpear 1-3 extremidades
a un oponente depende de su Rudeza, entre mayor sea su 4-5 rganos vitales
valor en este atributo, mayor ser el dao que realice:
Rudeza Dao Crtico
6 cabeza
1 1 2
2 1 2 FUEGO Dependiendo de la intensidad del fuego, es la cantidad de
3 2 3 dao que recibe el personaje cada ronda que est en contacto con
4 2 3 la fuente. El jugador tirar un dado, sumar el dao del fuego y
5 3 4

Victor Malaspina (Order #11752253)


SALUD

restar su valor en Resistencia. El resultado es el nmero de dao intensidad 6, reduce los tres atributos bsicos en -2. El jugador
que recibe el personaje al quemarse. Si el resultado en el dado es puede eliminar la penalizacin en una accin gastando un punto
6, entonces sumar el dao crtico por fuego. de Coraje.
Los venenos que aplican daos lo hacen cada hora que dure el
tamao dao crtico efecto, a partir de que el personaje fue envenenado. La cantidad
chico (fogata) 2 3 de dao que recibe es igual al resultado de una tirada de dado ms
mediano (habitacin) 4 5 la intensidad, menos el valor en Resistencia del personaje. Un 6
grande (casa) 6 8 en el resultado de la tirada de dado tendr como resultado que el
enorme (incendio) 8 10 Hroe durar envenenado otra hora.

ELECTROCUCIN La intensidad de la corriente determina AHOGAMIENTO Cunto tiempo puede un personaje aguantar la
cunto dao recibe el personaje. El jugador tira un dado, suma el respiracin dentro del agua depende de su Rudeza, como se indica
dao de la corriente y resta su valor en Resistencia. El resultado en la tabla. Una vez pasada esta cantidad de tiempo, el personaje
es el nmero de puntos de dao que recibe su personaje. Si el puede gastar un punto de Coraje para aguantar nuevamente la
resultado del dado es 6, quiere decir que no puede separarse de la misma cantidad de tiempo.
fuente y debe tirar para recibir dao nuevamente. Si el personaje no tiene ms puntos de Coraje, o simplemente
el jugador no quiere gastarlos, su personaje sufrir dao por
intensidad dao ahogamiento. La primer ronda que siga bajo el agua, el jugador
tirar un dado y sumar 1. El nmero de dao que recibe el personaje
ligera (toma-corriente) 2
es igual al resultado de la tirada menos su valor en Resistencia. En
moderada (betera de carro) 4
las rondas subsecuentes, el jugador deber realizar nuevamente la
grave (barda electrificada) 6
tirada, pero sumando cada vez un 1 a la tirada.
severa (carril de tren subterraneo) 8
Rudeza tiempo
VENENO Hay dos tipos de venenos: los que afectan los atributos
1 10 seg.
primarios y los que aplican daos. Ambos venenos se clasifican
2 30 seg.
segn su potencia, que puede ir desde 1, los ms suaves, hasta 6,
3 1 min.
los ms poderosos. El nmero de horas que dura envenenado un
4 2 min.
personaje es igual a la potencia del veneno.
Los venenos que afectan los atributos bsicos debilitan al personaje. 5 4 min.
Cada punto de intensidad es un punto de penalizacin en que se ve
reducido un atributo, con un mximo de 2 puntos de penalizacin.
Por ejemplo, un veneno de intensidad 2 puede reducir un atributo
en -2, o puede reducir dos atributos en -1. As que un veneno de

18

Victor Malaspina (Order #11752253)


TROPAS GALCTICAS

RADIACIN Por cada ronda que est el Hroe en contacto con Cada parte se relaciona con uno de los tres atributos primarios:
la fuente de la radiacin o dentro del rea irradiada, sufrir una rganos vitales Rudeza
dosis de radiacin. Dependiendo de la intensidad de la radiacin, Cabeza Astucia
es el tiempo que durar irradiado el personaje. Extremidades Maa
Cada hora que dure irradiado, el personaje har una tirada de dado
ms el dao de la intensidad, restando el valor en Resistencia. El Si el dao que se recibe en una de estas partes es considerable,
resultado es el nmero de puntos de dao que recibe esa hora. se obtiene una condicin. El nivel de condicin indica qu tan
Cuando est altamente irradiado, el valor del Coraje tambin se ve lastimado est el personaje en esa parte especfica del cuerpo.
reducido, como indica la tabla. Cada ronda que siga en contacto Cada parte tiene tres niveles de condicin:
con la fuente de la radiacin, el personaje tomar otra dosis de Estable - Esta es la condicin normal y saludable del
radiacin y sumar la duracin de sta a la que ya tiene. personaje, cuando no se tiene ningn dao o la cantidad
recibida es poca.
intensidad dao Coraje duracin Malherido - Si el personaje recibe un nmero de puntos
ligera 2 0 2 horas de dao igual a la mitad de su valor en Salud, entonces
moderada 4 0 6 horas est malherido y el Atributo que se relaciona con la parte
del cuerpo sufre una penalizacin de -1.
grave 6 -1 1 da
Lesionado - Si los puntos de daos recibidos en la parte
severa 8 -2 3 das
especfica son igual a tres cuartos del valor en Salud,
entonces se est lesionado y las tiradas con el atributo
Ej.: Nikita Gagarin estuvo dentro de un rea irradiada con
relacionado sufren una penalizacin de -2.
intensidad grave durante dos rondas, por lo que tom 2 dosis de
radiacin. El personaje de Gustavo durar irradiado por 2 das,
cada hora sufriendo dao de radiacin; adems, a lo largo de ese Ej.: Nikita Gagarin fue lastimado en un brazo, la cantidad de
tiempo su Coraje se ver reducido en un punto.Condicin dao recibido en las extremidades es igual a la mitad de su valor
en Salud, por lo que tendr una penalizacin de -1 en sus tiradas
de Maa, al estar malherido. si llega a recibir ms puntos de dao
CONDICIN en las extremidades, puede llegar a estar lesionado y entonces
sufrir un -2 en sus tiradas de Maa.
Cuando se realiza un ataque, se toma por sentado que se realiza
al torso, pero se puede realizar a alguna parte del cuerpo. Se
consideran tres partes especficas del cuerpo: los rganos vitales CURACIN
(corazn, pulmones e hgado), la cabeza y las extremidades
(piernas y brazos). Si el Hroe no ha muerto recuperar todos sus puntos nuevamente
hasta alcanzar su valor original en Salud. El personaje puede
recuperar puntos de salud de diversas formas.

19

Victor Malaspina (Order #11752253)


SALUD

NATURAL Poco a poco, el Hroe puede recuperar su salud de MEDICINA Para realizar una tirada de Maa de medicina, el
forma natural. Por cada 8 horas que descanse se curar un punto personaje no slo deber tener la especialidad de Curacin, si
de salud. Si todo el tiempo que descanse, el personaje se la pasa no tambin el equipo necesario, como herramientas quirrgicas
recostado, con una buena comida y sin realizar ninguna actividad, y un lugar apropiado. Si el personaje obtiene un 7 o ms en su
la cantidad que se cura es de 2 puntos por cada 8 horas de descanso tirada de Maa, al realizar la operacin, entonces curar tantos
despus de las primeras 8. puntos como la cantidad obtenida en la tirada. Para realizar otra
tirada de medicina, el personaje deber esperar 2 horas. Se puede
Ej.: Si Nikita recibi 3 puntos de dao, tendr que descansar 24 intentar realizar una tirada de medicina sin el equipo necesario,
horas para recuperar sus puntos en salud. Si no hace otra cosa pero la accin se considera como muy difcil y el personaje sufre
mas que estar en cama, entonces slo necesitara 16 horas para una penalizacin de -2.
curar sus 3 puntos de dao: uno las primeras 8 horas, 2 en las
siguientes 8.

CONDICIN Recuperarse de una condicin


toma tiempo, el dao recibido en una parte del
cuerpo puede ser curado, pero la condicin y la
penalizacin duran ms tiempo. Para estar estable
nuevamente, si el personaje est malherido,
necesitar una semana, si est lesionado le tomar
un mes.

PRIMEROS AUXILIOS Despus de que el Hroe recibi dao,


puede ser atendido con primeros auxilios para curar sus puntos de
salud. Slo los personajes que tienen la especialidad de Curacin
pueden realizar una tirada de Maa de primeros auxilios. Si el
resultado es igual o mayor a 7, entonces el que realiza los primeros
auxilios y curar al herido un nmero de puntos de salud igual a su
valor en Maa. Si el personaje al tirar el dado saca un 6, entonces
curar 6 puntos de salud.

20

Victor Malaspina (Order #11752253)


TROPAS GALCTICAS

EQUIPAMENTO
CAPACIDAD sueldo lo determinar el Director de Juego, pero usualmente es la
mitad del dinero inicial. Conforme los personajes sigan teniendo
Los soldados suelen cargar mucho en sus espaldas: armas, misiones e incluso suban de rango, su sueldo puede aumentar.
municiones y equipo. Cunto puede llevar encima el personaje sin Tambin hay otras formas de obtener dinero, como saquear las
verse afectado, se determina por su Rudeza. bases atacadas y vender los bienes que se encuentren ah.

Rudeza peso DINERO INICIAL El dinero con el que todo Hroe empieza es
1 15 kg 400 crditos. Con este dinero, el jugador podr comprarle a su
2 30 kg personaje todo lo que considere necesario. Debe tener cuidado
3 60 kg de cmo aprovechar el dinero, a lo largo de las misiones podr ir
4 120 kg juntando mucho dinero, pero en el principio este es todo el dinero
5 240 kg que tendr. Entre las cosas ms importantes estn una buena
arma y una proteccin, pero no puedes olvidar las provisiones ni
Si el Hroe carga ms del peso sealado, entonces se dice que est municiones!
sobrecargado. Si dura as un nmero de horas igual a su valor en
Coraje, entonces obtendr un punto de fatiga y uno ms por cada
hora que siga sobrecargado. Si la cantidad cargada es el doble a CRDITOS Por facilidad, la unidad monetaria
la indicada, entonces el personaje apenas podr moverse, slo un universal en Tropas Galcticas es el crdito y en esta
hex por turno, y todas sus tiradas de Rudeza y Maa sufrirn una unidad vendrn todos los precios y siempre que se
hable de dinero se referir a los crditos. El Director de
penalizacin de -2.
Juego puede decidir cambiar el nombre de la moneda
para adecuarse a su crnica: pesos, dlares, solaris,
DINERO cristales, etc.
Otros planetas o razas extraterrestres pueden tener
Al iniciar el juego, todos los Hroes cuentan con una cantidad inicial sus propias monedas, pero depender del Director
de dinero, con la que pueden comprar equipo y armas. Al terminar realizar la conversin de crditos a la nueva unidad.
una misin recibirn su sueldo, como cualquier soldado. Este Por ejemplo, 10 crditos es igual a 1 cristal y 2 cristales
es igual a 1 solaris.

Victor Malaspina (Order #11752253)


EQUIPAMENTO
Los precios listados en este captulo representan el ARMAS DE FUEGO Este amplio grupo incluye las pistolas, ametralladoras y
valor promedio, el Director de Juego puede cambiar rifles que comnmente utilizarn los Hroes para matar bichos. Mucho se puede
los precios, segn se ajuste a la oferta y demanda de hablar de estas armas, pero aqu no se pretende ser una gua precisa de cmo se
su aventura. Por ejemplo, en una Colonia pacfica usan y se cargan, sino representar reglas simplificadas, para facilitar el juego y
es difcil encontrar armas, por lo que son ms caras hacerlo ms dinmico.
y en un planeta desrtico las provisiones pueden
ser ms caras. El rango en un arma de fuego indica el rango medio. Se puede disparar a un
objetivo que se encuentre a una mayor distancia, hasta el doble del rango del
ARMAS arma, pero se sufre una penalizacin de -1 en la tirada de ataque.

ARMAS CUERPO A CUERPO Estas armas Armas de fuego


no deben menospreciarse en tiempos modernos. Arma dao crtico rango municin* carga** peso precio
Cuando las balas se acaben, ser mejor que los revolver ligero 1 4 5 5 hex 0.44 6 1 kg 50
Hroes tengan un buen cuchillo con el cual seguir revolver pesado 1
5 7 8 hex 0.44 6 1.5 kg 100
peleando. pistola ligera 1
3 5 8 hex 9mm 10 1.5 kg 60
pistola pesada 1
5 7 10 hex 0.45 10 2 kg 140
Armas cuerpo a cuerpo
pistola
arma dao crtico precio 4 6 6 hex 0.45 30 2 kg 90
automtica 1
navaja 3 4 10 sub ametralladora
4 6 10 hex 9mm 30 3 kg 120
cuchillo 3 5 20 pequea 2
cuchillo de guerra 4 5 40 sub ametralladora
5 7 7 hex 9mm 30 3 kg 110
balloneta* 4 5 40 larga 2
*Esta arma puede ser instalada en rifles y ametralladoras ametralladora 2 6 8 10 hex 7.62mm 30 4.5 kg 160
rifle 3
6 8 12 hex 7.62mm 5 3.5 kg 160
rifle de asalto 3
6 8 12 hex 5.56mm 40 4 kg 180
NOMBRES En la tabla de armas no se les ha escopeta 3
7 9 5 hex 12 ga 5 4 kg 90
asignado ningn nombre, pero el Director de
rifle de
Juego puede elegir el nombre que quiera para 8 10 16 hex 7.62mm 5 7 kg 240
francotirador 3
cualquier arma. Tal vez la pistola pesada sea
* Se refiere al tipo de cartucho que utiliza el arma.
una Desert Eagle, la ametralladora una AK-
** Cuntas rondas de combate dura el arma antes de descargarse.
47 y la sub ametralladora pequea una Uzi. 1
Son incluidas en la especialidad de Pistolas
Incluso puede inventar sus propios nombres: 2
tal vez el revolver ligero se llama Coyote. Son incluidas en la especialidad de Ametralladoras
3
Son incluidas en la especialidad de Rifles.

22

Victor Malaspina (Order #11752253)


TROPAS GALCTICAS

ARMAS PESADAS Una sub-categora de las


armas de rango. No necesariamente se refiere a
armas que pasan mucho, si no a armas que hacen
mucho dao. Todas estas armas son cubiertas por
la especialidad de Armas pesadas.

ARMAS DE ENERGA Este grupo se refiere a


armas de energa, como pistolas lser, de plasma,
protones, antimateria o cualquier otra cosa que
suena a ciencia ficcin. Si el Director de Juego
incluye estas armas en su crnica puede decidir Armas pesadas
tambin agregar la especialidad de Armas de Arma dao crtico rango municin carga peso precio
energa en el Atributo de Fuego para cubrir esta
lanza llamas* 8 10 3 hex** especial 10 20 kg 130
categora.
Desintegrador - sta se trata de una ametralladora
10 12 15 hex 5.56mm 80 10 kg 360
pesada
pequea arma de gran poder que dispara
un rayo destructor letal. Todo aquello que 40mm
lanza granadas - - 10 hex 1 3 kg 180
(especial)
se encuentre dentro del rayo es afectado
por l y sufre dao. Por ejemplo, si dos lanza cohetes 10 14 20 hex especial 1 2.5 kg 360
personajes se encuentran en los 5 hex que * Esta arma produce dao por fuego.
** Todo lo que se encuentre dentro de los 3 hex que cubre el rango del arma sufre daos.
cubre el rango del arma, ambos sufren del
ataque.
Rifle de pulso electromagntico
- Esta arma debe diferenciarse del
electro-rifle, que produce potentes rayos DESGASTE Todas las armas de fuego se desgastan. Si el Director
elctricos mortales. En cambio, el rifle de de Juego lo desea puede agregar el desgaste del arma. Cada vez que
pulso electromagntico, o rifle PEM, se un jugador saque un 1 en el dado de una tirada de Fuego, esa arma
caracteriza porque no realiza dao a seres estar un paso ms cerca de desgastarse. Si junta 3 unos, entonces
vivos, pero s a aparatos electrnicos. el arma quedar desgastada. Un Hroe puede seguir usando esta
Cuando un Hroe realiza un ataque con arma, pero sus ataques con ella tendrn una penalizacin de -1. Si
esta arma, el Director de Juego har una vuelve a salir un 1 usando la misma arma, entonces sta quedar
tirada por cada aparato electrnico que completamente inservible.
est dentro del rea afectada (7 hex de
rea), sumando el nivel de complejidad,

23

Victor Malaspina (Order #11752253)


EQUIPAMENTO
en una tirada encontrada contra la tirada de Fuego del personaje. MUNICIN
Si el resultado del aparato es menor al del jugador, entonces quedar
desactivado. No todas las armas utilizan el mismo tipo de
Para volver a hacer funcionar un aparato desactivado por el rifle PEM, cartucho, como se puede notar en la tabla de
debe superarse una tirada de Maa, con especialidad en Mecnica y armas de fuego. Algunas municiones sirven para
superar la dificultad, que depender de la complejidad del aparato. diferentes armas, pero otras son especficas para
aparato complejidad dificultad un arma.
simple (radio, calculadora) 1 normal
complicado (vehculo pequeo, computadora) 2 normal Municin
complejo (armas de energa, computadora militar) 3 difcil cartucho cantidad precio
muy complejo (nave espacial, robot) 4 muy difcil 0.44 6 10
sper complejo (tecnologa aliengena) 5 muy difcil 0.45 10 10
9mm 10 20
Armas de energa 7.62mm 5 15
Arma dao crtico rango municin carga peso precio 5.56mm 40 50
Pistola de plasma 6 8 6 hex especial 20 1.5kg 110 12 ga 5 10
Rifle de plasma 6 8 10 hex especial 5 3kg 150
Pistola laser 5 8 10 hex especial 10 1kg 130
Rifle laser 6 9 12 hex especial 5 3kg 170
Electro-rifle* 8 10 5 hex especial 30 3.5kg 130 CANTIDAD Los cartuchos tienen una
5 hex cantidad determinada de municin. Si un
Desintegrador 10 14 especial 2 1kg 240 arma especifica una carga mayor que la
(rayo)
7 hex
cantidad que indica el cartucho, quiere decir
Rifle PEM especial especial 5 2.5kg 200 que se necesita ms de un cartucho para que
(rea)
* Esta arma produce dao por electricidad.
el arma est cargada completamente. Por
ejemplo, la ametralladora usa municiones
de 7.62mm y tiene una carga de 30. Pero un
cartucho de 7.62mm slo tiene municin
para 5 rondas; por lo que se necesitarn 6
cartuchos para que la ametralladora est
completamente cargada.

24

Victor Malaspina (Order #11752253)


TROPAS GALCTICAS

CARTUCHOS ESPECIALES Algunas armas, como armas Municin incendiaria - El dao realizado con un arma
pesadas y armas de energa utilizan cartuchos especiales, que slo con este cartucho es por fuego y aumenta en 1. Disponible
se ajustan a un tipo determinado de arma. en cartuchos 0.44 y 12 ga. Un cartucho incendiario
aumenta el precio en 10 crditos.
Cartuchos especiales Municin de pulso electromagntico - Cuando esta
cartucho arma cantidad precio bala impacta en algn aparato electrnico, las reglas del
gasolina lanza llamas 15 20 rifle PEM (ver pg. 22) aplican igual. Cuando se golpea
a un ser vivo con ellas, el dao aplicado se reduce en -2.
cohete lanza cohetes 1 30
Disponible en cartuchos 0.45, 7.62mm y 12 ga. Un cartucho
carga de pistola de plasma, rifle PEM aumenta el precio en 30 crditos.
5 20
plasma de plasma
batera laser pistola laser, rifle laser 5 20
EXPLOSIVOS
batera Ir electro-rifle, rifle PEM 5 40
El material incendiario debe estar siempre
A continuacin se describen municiones especiales que pueden ser
a la mano.
colocadas en diversas armas, todas ellas tienen reglas diversas.
- El Arte de la Guerra, Sun Tzu
Municin anti-escudo - Cuando un personaje est
usando algn tipo de escudo, al atacar con estas municiones,
Hay diversos tipos de explosivos, desde granadas, hasta dinamita
el atacante recibe un +1 en su tirada de Fuego, pero el dao
y los explosivos caseros que crean los personajes. Los explosivos
producido se reduce en -1. Disponible en cartuchos 0.45,
tienen un detonador para que exploten cuando se oprima un botn
9mm, 7.62mm y 5.56mm. Un cartucho anti-escudo cuesta
o despus de cierto tiempo. Para armar un detonador, se debe
20 crditos ms que el precio normal.
realizar una tirada de Maa, con la especialidad de Explosivos.
Municin de goma - Estas balas no hacen dao letal, Los detonadores pueden ser de una de las siguientes formas:
normalmente son usadas por los policas para separar Interno - Como en las granadas fragmentarias, una vez
multitudes. El dao provocado por estas balas es reducido que es quitado el detonador de ella, explotar al momento
siempre a 1. Si un personaje es golpeado en la cabeza con de terminar el turno del jugador que la arroj.
una bala de goma y el atacante obtiene un 6 en el dado,
Radio - Por control remoto, al oprimir el botn, el
caer inconsciente por 3 rondas. Disponible en cartuchos
explosivo detonar. Su uso ms comn es en el C4. Colocar
0.45 y 7.62mm. Un cartucho con municin de goma cuesta
este detonador es una accin de dificultad normal.
10 crditos.
Por tiempo - El detonador est conectado a un reloj
Municin fragmentaria - El dao que realiza un arma
interno, que debe ajustarse para obtener el momento
con balas fragmentarias aumenta en +2. Disponible en
adecuando en el que se quiere que explote. Armar este
cartuchos 9mm, 7.62mm, 5.56mm y 12 ga. El precio de un
detonador es una accin de dificultad normal.
cartucho fragmentario aumenta en 20 crditos.

25

Victor Malaspina (Order #11752253)


EQUIPAMENTO
Chispa - Este detonador puede instalarse en un aparato Todos los que se encuentren en el rea afectada por el gas
elctrico, como en un vehculo o un apagador. Cuando se sufren un -1 en todas las tiradas de Atributos y sufren 1
enciende el aparato, se detona el explosivo. Instalar este punto de dao. Cuando el gas lacrimgeno ha alcanzado
detonador es una accin difcil. el rea mxima, tardar 5 rondas para que el gas se disipe
Mecha - El detonador se conecta a una mecha, que y los que se encuentren dejarn de sufrir los efectos.
cuando sta termina, provoca la explosin. La dinamita Bomba de humo - La primer ronda que explota una
es normalmente conectada a una mecha. Instalar este bomba de humo, cubre un rea de 3 hex. La siguiente ronda
detonador es una accin normal, calcular el tiempo que aumenta a 5 hex y la tercera alcanza el rea mxima de 7
durar la mecha es, sin embargo, una accin difcil. hex. Todos los que se encuentren dentro del rea cubierta
Si el personaje no obtiene un 7 o ms en su tirada al armar un por el humo sufren una penalizacin de -2 en sus tiradas
explosivo, ste simplemente no explotar. Si obtiene un 1 en el de Rudeza, Maa y ataque. Despus de que la bomba ha
dado, entonces, el dispositivo explotar en ese momento. Desarmar alcanzado el rea mxima, el humo durar otras 3 rondas.
un detonador siempre es una accin muy difcil y slo es posible En las 2 rondas que sigan a estas, la penalizacin ser
con detonadores de chispa y por tiempo. slo de -1. Despus de esto, el humo se habr disipado por
completo.
Explosivos
dao crtico* rea peso precio
c4 10 12 3 hex 0.5kg 20
dinamita 6 8 3 hex 0.5kg 10
40mm** 8 10 5 hex 0.5kg 20
granada
8 10 5 hex 0.5kg 10
fragmentaria
granada de gas
especial 7 hex 1kg 15
lacrimgeno
bomba de humo especial 7 hex 1kg 10
* Se considera dao crtico slo cuando el explosivo se encuentra en el mismo
hex que el personaje.
** Este explosivo es arrojado por el lanza granadas.

Gas lacrimgeno - Esta granada es usada para dispersar


multitudes. Al explotar, en la primer ronda el gas cubre un
rea de 3 hex, la siguiente ronda el rea que cubre es de 5
hex y en la tercer ronda, alcanza un rea mxima de 7 hex.

26

Victor Malaspina (Order #11752253)


TROPAS GALCTICAS

Bomba Molotov - Esta bomba es la ms fcil de crear y no


se necesita tirada para hacerla. Debe ser arrojada y explota
ARROJAR Qu tan lejos puede un personaje
cuando cae en el suelo. El dao provocado por este explosivo
arrojar un explosivo (o cualquier objeto pequeo)
es por fuego.
es igual a su valor en Rudeza ms 1. Esta tirada
se considera como una accin normal, si se desea dao crtico rea
arrojar un explosivo a una mayor distancia, 4 6 3 hex
entonces la accin es difcil y se obtiene un -1 en
su tirada. Si el resultado de la tirada es igual o
mayor a 7, entonces se arroja el explosivo al lugar ESCUDO
que se deseaba. Si, al contrario, es menor de 7, el
explosivo caer lejos del lugar indicado y cerca Escudo se refiere a las protecciones que puede usar el personaje,
del personaje. Los explosivos son muy poderosos, como chalecos antibalas y cascos. Las diferentes protecciones pueden
pero si el Hroe no tiene cuidado puede lastimar a cubrir una o ms partes del cuerpo. Cuando un Escudo cubre el torso,
sus compaeros, a s mismo! cubre tambin los rganos vitales, pero las otras partes del cuerpo
(cabeza y extremidades) quedan descubiertas, para ellas se necesitar
proteccin especial.
EXPLOSIVOS CASEROS La especialidad Explosivos le da al
Hroe la habilidad de construir bombas caseras. La dificultad Escudo
de la accin depende del dao y el rea que cubre el explosivo, torso cabeza extremidades peso precio
como lo indica la tabla inferior. Hacer un explosivo casero traje de neopreno 2 - 1 2kg 45
slo puede realizarse si el personaje tiene la especialidad de proteccin en
Explosivos y slo tirar un dado. Si el personaje no tiene el - - 2 2kg 30
extremidades
material necesario para realizar el explosivo y slo cuenta con chamarra de cuero 1 - - 1.5kg 15
materiales cotidianos, entonces sufre un -2 en su tirada. armadura tctica 4 - 2 20kg 90
malla protectora 1 - 1 10kg 30
Explosivos caseros
armadura corporal 5 - 3 25kg 120
dao crtico rea dificultad kevlar ligero 2 - - 2.5kg 30
6 8 3 hex normal kevlar pesado 3 - - 9kg 45
8 10 5 hex difcil casco simple - 2 - 0,5kg 30
8 10 7 hex muy difcil casco tctico - 3 - 1kg 45

27

Victor Malaspina (Order #11752253)


EQUIPAMENTO
No se puede usar ms de un Escudo por parte. Por ejemplo, si el cuerpo a cuerpo no ofrece proteccin alguna, pero si es
traje de neopreno cubre torso y extremidades, no se puede colocar un ataque de rango, entonces el Escudo del personaje
otro Escudo en ninguna de estas partes. aumenta en 6 puntos.
Escudo de luz - Este Escudo, creado por un pequeo
CAMUFLAJE Para pasar desapercibido en el paisaje, el Escudo dispositivo, slo es til contra armas de energa (ver pg.
del personaje deber llevar camuflaje. Cada ambiente necesita su 22). Cuando el personaje recibe un ataque con un arma de
camuflaje especial: selva. desierto, nieve, mar, ciudad o cualquier energa entonces el valor en Escudo aumenta a 6.
ambiente extrao del planeta donde se encuentre (fungi, marte, Supresor de calor - Esta proteccin vuelve invisible
clice biomecnico, etc). Como el personaje no siempre podr al personaje a los visores infra-rojos, eliminando el calor
cargar con diferentes protecciones, cada una con un camuflaje que emana del cuerpo. Para detectarlo con uno de estos
distinto, deber estar preparado para la misin a la que va. El visores se debe superar una tirada muy difcil de Astucia.
camuflaje aumenta en 10 crditos el precio de un escudo, pero el El traje supresor de calor no otorga ningn punto en
Director de Juego puede decidir si la proteccin viene ya con el Escudo, el personaje deber traer otra proteccin si se
camuflaje necesario. desea aumentar su resistencia.
Para detectar a un personaje con camuflaje se debe superar
una tirada de Alerta, la dificultad depender de la distancia Traje de Invisibilidad - Al igual que el aliengena en la
a la que se encuentre. pelcula Predator, esta proteccin especial refleja las luz
que choca detrs de l por la parte delantera, hacindolo
Distancia Dificultad invisible y casi imperceptible a simple vista. Debe
Valor en Astucia Normal superarse una tirada de Astucia muy difcil, Incluso si el
2 veces Astucia Difcil personaje se encuentra en el hex adjunto!
3 veces Astucia Muy difcil Al igual que el supresor de calor, esta proteccin no
aumenta el Escudo del personaje.
ESCUDOS ESPECIALES Las protecciones que fueron listadas
estn dentro del rango de las protecciones normales. Hay otras en
Escudos especiales
la ciencia ficcin que ofrecen diferentes efectos:
Espuma inteligente - Este Escudo est formado por torso cabeza extremidades peso precio
una espuma en estado semi-lquido que cuando recibe un espuma inteligente 4 - 4 5kg 120
impacto se transforma en slido. supresor de calor especial 0.5kg 150
Escudo de energa - Este Escudo es creado por un traje de invisibilidad especial 0.5kg 300
pequeo dispositivo. Lo que hace es que transforma escudo de energa* 6 6 6 0.5kg 270
la energa cintica del impacto para crear una barrera escudo de luz** 6 6 6 0.5kg 270
alrededor del cuerpo. Entre mayor sea la velocidad con que * Slo funciona para ataques de Fuego
se intenta atravesar el escudo, mayor ser la resistencia ** Slo funciona contra armas de energa
que ste tenga. Por lo tanto, cuando se recibe un ataque

28

Victor Malaspina (Order #11752253)


TROPAS GALCTICAS

EQUIPO

Adems de armas, municiones y protecciones, el personaje


necesitar ms equipo, para estar preparado a las diferentes
situaciones a las que se pueda encontrar en una misin.

EQUIPO COMN Hay equipo cotidiano que


el Hroe no necesita comprar para tener, se
considera que lo tiene al iniciar una misin, El
equipo comn tampoco entra en el peso que puede
cargar el personaje. Entre los objetos que estn en
esta categora se encuentran: mochila, uniforme
formal, impermeable, botas, casa de campaa,
GPS, identificaciones y pistoleras.

Provisiones - Una suculenta barra energtica que rinde


por el alimento de todo un da.
Binoculares - Los binoculares otorgan un +2 a las
tiradas de Alerta cuando se est viendo a travs de ellos
para detectar un objetivo.
Visor nocturno - Al traer puestos estos visores se elimina
la penalizacin por oscuridad (ver Pg. 15)
Visor trmico - Este visor detecta las seales infrarojas
emitidas por un cuerpo al producir calor. Con ellos se
otorga un +2 en las tiradas de Alerta para detectar
a un objetivo con camuflaje, invisible o en total
oscuridad.
Bengala - Al ser encendida, la luz de bengala ilumina
un rea de 9 hex, eliminando la penalizacin por oscuridad
durante 3 rondas.

29

Victor Malaspina (Order #11752253)


EQUIPAMENTO
Lmpara - La lmpara ilumina los 4 hex delante del Mira lser - La mira lser apunta un pequeo haz de luz
jugador, eliminando la penalizacin por oscuridad en el hacia donde se apunta el arma. Otorga un +1 a la tirada
rango cubierto. de ataque y aumenta el rango del arma en 1 hex. Es ms
Radio - Esta radio militar permite a sus usuarios fcil detectar un ataque sorpresa cuando se apunta con
comunicarse en cientos de frecuencias diferentes hasta esta arma, la tirada de Astucia obtiene un +1. No se puede
una distancia de 25 km. utilizar la mira lser en exteriores a la luz del da.
Mscara de gas - Esta mscara elimina los efectos del Mira telescpica - Esta mira permite apuntar a un
gas lacrimgeno (ver pg. 25). objetivo con mayor precisin. El rango del arma aumenta
al doble de su valor normal. Por ejemplo, si el rango de un
arma es de 6 hex, con mira telescpica, el rango incrementa
Equipo
a 12 hex.
peso precio Silenciador - El silenciador reduce el ruido producido
provisiones - 10 por un arma al ser disparada. Para escuchar un arma
binoculares 1kg 20 con silenciador se debe superar una tirada de Astucia, la
visor nocturno 1kg 30 dificultad depender de la distancia.
visor trmico 1kg 30 Distancia Dificultad
bengala - 5 Valor en Astucia Difcil
lmpara 0.5kg 20 2 veces Astucia Muy difcil
radio 0.5kg 15
mscara de gas 2kg 20 Accesorios para armas
peso precio
ACCESORIOS PARA ARMAS Diferentes accesorios mejoran bpode 1kg 20
la eficiencia de las armas de fuego.
lmpara - 20
Bpode - Este dispositivo se coloca en la base de una
ametralladora, arma pesada o rifle dndole ms apoyo. mira laser - 30
Cuando se realiza un ataque con un arma con bpode se mira telescpica - 30
recibe un +1 en la tirada de Fuego. El personaje debe estar silenciador 0.5kg 30
acostado en el suelo, por lo que las reglas de pecho tierra
aplican (ver Pg. 15) EQUIPO PROFESIONAL Cada tarea requiere equipo especial
Lmpara - La lmpara se coloca en la parte superior del para poder realizarse o para facilitar la tarea.
arma, iluminando 4 hex delante del arma y eliminando la Equipo de escalador - Este equipo completo le da al
penalizacin por oscuridad en el rango cubierto. jugador un modificador de +2 a sus tiradas de Atletismo
cuando est escalando.

30

Victor Malaspina (Order #11752253)


TROPAS GALCTICAS

Equipo de explosivos - Este equipo incluye todo lo


necesario para armar un explosivo, incluyendo el material Equipo profesional
pirotcnico y los detonadores. El contenido alcanza para peso precio
montar 10 explosivos.
Equipo de escalador 15kg 30
Herramientas - Este equipo de herramientas otorga al
Equipo de explosivos 3kg 40
jugador un +1 en sus tiradas de Reparar.
Herramientas 5kg 20
Ganzas - tiles herramientas para los ladrones, al
abrir candados y puertas, el personaje recibe un +1 en su Ganzuas 0.5kg 30
tirada. Equipo de primeros
1kg 50
Equipo de primeros auxilios - Este equipo permite auxilios
a los personajes que no cuentan con la especialidad de Equipo quirrgico 5kg 100
Curacin realizar tiradas de primeros auxilios. El material
del equipo alcanza para 10 acciones de primeros auxilios.
Equipo quirrgico - Para que el personaje con la
especialidad Curacin pueda realizar sus acciones de
medicina en cualquier lugar necesita este equipo con
material quirrgico.

31

Victor Malaspina (Order #11752253)


TROPAS GALCTICAS

DIRECTORES
Este captulo est dedicado a los dems planetas, quienes habitan la galaxia y cmo piensan, a qu
valientes jugadores que quieren extraterrestres deben enfrentarse los personajes. Estas preguntas
ser Directores de Juego. Ser DJ debe hacerse y responderse el DJ antes de empezar a narrar las
indica mucha responsabilidad, misiones o aventuras que vivirn los jugadores.
pero tambin gran satisfaccin. Todos los Hroes miembros de las Tropas Galcticas deben cumplir
Tropas galcticas permite misiones que les son encargadas por el alto mando o los cuarteles
a los jugadores vivir aventuras generales. Qu situaciones deben resolver los personajes, a quin
llenas de accin, con sangre tienen que destruir o salvar. Todas las misiones deben ser creadas
extraterrestre por todas partes, por el director. A qu se enfrentarn los personajes, qu enemigos
emocin y sobre todo, diversin. y amigos, trampas y riesgos encontrarn.
Pero nada de esto es posible sin Los Hroes no son los nicos personajes que existen en el universo.
el Director de Juego. Los dems personajes secundarios, los aliados y los enemigos,
aquellos cuyo papel slo existe para resaltar a los personajes
EL PAPEL DEL DIRECTOR principales y para que sus aventuras sean posibles, son controlados
e interpretados por el DJ. Muchos de ellos slo existirn unos
El Director debe guiar a los cuantos minutos, otros slo sern tiles para entregarles una pista
jugadores y a sus personajes a travs o una nueva misin a los Hroes.
del espacio, llevarlos a planetas Como todos los juegos, Tropas galcticas tiene reglas. Los
extraos y colocarlos en situaciones jugadores no deben conocer todas las reglas del libro, pero el
increbles. Entre las principales tareas Director de Juego es el ltimo en tener palabra sobre ellas. Debe
del DJ se encuentran: determinar cundo se tiran dados, qu tan difcil son las acciones,
La galaxia donde vivirn los Hroes, incluso saltarse y romper las reglas que le estorban para continuar
la ambientacin y el estilo de juego con su misin.
debe ser determinada por el Director. Pero sobre todo, el primer papel de Director es entretener a
Cmo es el lugar donde las aventuras los jugadores. Si las aventuras son tediosas, si no hay accin ni
suceden, cmo son las colonias y emocin, entonces los jugadores perdern su inters y poco a poco

Victor Malaspina (Order #11752253)


TROPAS GALCTICAS

abandonarn el juego hasta quedar slo el DJ. La ambientacin y NARRACIN


las misiones son creadas para los dems jugadores, para que se
diviertan y pasen un buen rato. ste es el principal objetivo del La narracin es la clave. Es lo que mantiene cautivados a los
Director. Si l ve que algo no le funciona o aburre a sus jugadores, jugadores y lo que los atrapa en el universo del DJ. Las descripciones
entonces debe cambiarlo, corregirlo o eliminarlo para que todos se deben ser ricas y detalladas. Es muy diferente decir: cerca de
puedan divertir. ustedes se encuentran diez extraterrestres, cada uno con su arma,
El DJ tiene un gran poder, pero tambin una gran responsabilidad. a decir: ante ustedes se encuentran numerosos aliengenas, tan
Sobre l caer el que los jugadores recuerden con emocin las cerca que pueden sentir su ptrido aliento. Armados hasta los
aventuras de sus Hroes y quieran volver a jugar una misin ms. dientes, los miran con ojos llenos de odio.
Las acciones pueden enriquecerse mucho ms con las descripciones.
PREPARACIONES DEL JUEGO En lugar de decir, sacas un 9 en tu tirada de Rudeza, puedes abrir
la puerta, el Director puede intentar decir, renes todas tus
Cada sesin, el DJ junto con los dems jugadores deben hacer fuerzas, empujando hasta que te saltan las venas de la frente y
algunas preparaciones fciles para poder jugar. Para comenzar, logrando abrir la pesada puerta.
deben tener un buen lugar. Donde puedan sentarse cmodamente, De igual forma al narrar lo que un personaje dice, el Director
frente a una mesa o incluso en el suelo y donde no los corran si podra imitar su voz, con su entonacin, sus modismos, actuando
hacen mucho escndalo. Un lugar donde todos se sientan a gusto, en lugar de simplemente anunciar lo que dice el personaje. En un
donde incluso puedan poner msica para ambientar la historia. principio, el DJ puede sentir vergenza al fingir voces y actuar,
Normalmente esto sucede en la casa de uno de los jugadores, pero pero no debe olvidar que es un juego y al hacer esto, todos pasarn
si los paps de los jugadores piensan que los juegos de rol son un mejor tiempo.
satnicos, siempre se puede jugar en un caf, en algn lugar de Cuando los dems jugadores interpretan a sus personajes, se les
la escuela o en alguna tienda donde tengan un lugar especial para debe alentar a hacer lo mismo, a actuar por sus personajes y a
esta actividad. La botana siempre es til, a todos les gusta estar hacer narraciones detalladas de sus acciones. Si el DJ hace esto
picando algo en cualquier interaccin social. Slo ten cuidado de bien, para los jugadores ser mucho ms fcil seguir su ejemplo.
no manchar el libro o las hojas de salsa!
Es posible jugar con un slo dado, pero es recomendable que cada AMBIENTACIN
jugador tenga uno y el director otros dos o tres, as las tiradas
pueden ser simultaneas y se hace ms rpido y dinmico el juego. La ambientacin es el universo donde tendrn lugar las misiones de
Por ltimo, no se deben olvidar las hojas de personaje y hojas los Hroes. Hay tantos universos como los que pueda imaginar una
para hacer anotaciones, mapas o dibujitos, tambin unos cuantos persona, cada uno con sus personajes, mundos y particularidades.
lpices y borradores. Al iniciar un juego de Tropas galcticas, el Director de Juego
debe decidir cmo ser la ambientacin del juego, cul es su
trasfondo y qu posibles aventuras hay en l. Esta tarea no es

33

Victor Malaspina (Order #11752253)


DIRECTORES

solamente del DJ, los dems jugadores pueden aportar ideas de UN NUEVO UNIVERSO La otra forma, un poco ms
qu es lo que les gustara y qu esperan de la historia. complicada, es que el DJ cree su propio universo. Para hacer esto,
debe responderse varias preguntas.
ADAPTACIN Hay muchas grandes historias que pueden ser Ambiente - Es la ambientacin pesimista u optimista?
fcilmente adaptadas a Tropas Galcticas. El Director puede La galaxia es un lugar oscuro, lleno de peligros, o un lugar
decidir que las historias tendrn lugar en el universo de alguna de esperanza, con infinitas posibilidades?
pelcula o libro. La ventaja de hacer esto es que si los jugadores La Tierra - Cmo es el planeta originario de los
estn familiarizados con la fuente, entonces muchas de las humanos? Es una utopa perfecta o un lugar decadente
descripciones pueden dejarse a un lado, ya que se conocen los y contaminado? Incluso puede no haber planeta Tierra,
lugares, personajes, incluso las ropas y detalles de la historia. Si destruido por una catstrofe o por extraterrestres, esto
uno de los jugadores no conoce la pelcula o libro de la que se ha sera una buena razn para querer matar aliengenas.
adaptado la historia, el Director deber hacerle una introduccin, La humanidad - Los humanos del futuro son como
contndole lo que considere ms importante. nosotros? Cmo se organizan sus sociedades, hay acaso
Al momento de ambientar la historia, el Director de Juego un Imperio Humano? Tal vez la nuestra sea una especie
encontrar til responder las siguientes preguntas: expansionista, que busca dominar a los dems aliengenas.
Locaciones - En qu lugares se desarrolla la historia? Si el planeta Tierra fue destruido, entonces los humanos
Qu hay de interesante en ellos? Hay lugar para expandir pueden ser una raza en peligro de extincin.
la historia adems de estas locaciones?
Los otros planetas - Cmo son los dems planetas
Personajes - Quines son los personajes originales de la galaxia? Son un lugar solitario e inhspito? Hay
del libro o pelcula? Qu es a lo que se dedican? Cmo pequeas colonias de investigacin o estn habitadas por
pueden ser incluidos en las misiones de los Hroes? millones de habitantes? Qu recursos valiosos puedes
Trama - Cules son los puntos ms importantes de la encontrar en otros planetas? Cul es su relacin con la
historia original? Cules son los eventos ms importantes Tierra?
que suceden en el libro o pelcula? La historia deja cabos Los aliengenas - Cuntas razas extraterrestre hay?
sueltos o es una trama rgida? Cmo pueden incluirse las Son inteligentes y avanzados tecnolgicamente o violentos
misiones de los Hroes en la trama original? y primitivos? Cul es su relacin con los humanos, son
Enemigos - Cules son los enemigos en el libro o enemigos o aliados? Los aliengenas pueden ser muy
pelcula? Se les conoce a fondo o slo vagamente? Cules parecidos a los humanos, con intereses en comn, incluso
son sus motivaciones? Son los nicos posibles enemigos de apariencia similar o pueden ser completamente ajenos
con los que se puedan encontrar los Hroes? e incomprensibles para los terrcolas.
El Director de Juego puede tomar notas al momento de revisar la Enemigos - A quienes se enfrentan los Hroes? No
historia original, anotando los temas que le interesen, revisando todos los enemigos tienen que ser extraterrestres, pueden
tramas que puedan ser explotadas, e incluso rellenando las partes ser otros humanos, piratas, traidores o rebeldes. Tal vez el
que no han sido detalladas.

34

Victor Malaspina (Order #11752253)


TROPAS GALCTICAS

verdadero villano son los altos mandos a los que obedecen


los personajes.
poca - En qu tiempo suceden las aventuras de los
Hroes? Es un futuro cercano o tan lejano que no
podemos imaginarlo? Qu tan avanzada y diferente
es la tecnologa?
Las tropas - Por qu existen tropas especializadas
para matar extraterrestres? Defienden a la
humanidad o aniquilan otras razas? Quienes
forman las tropas, lo mejor de lo mejor o la peor
basura de la Tierra?
No es necesario que en primera instancia el DJ responda
todas estas preguntas. Puede irlas creando conforme avanza
la historia, sorprendiendo a los jugadores y as mismo. Pero
debe ir haciendo anotaciones sobre todo lo que sucede y surge
para no contradecirse ms adelante.
qu deben hacer y las circunstancias para salir victoriosos (o con
MISIONES vida). En algunas ocasiones, no habr nadie que les indique a los
personajes qu hacer y lo tendrn que descubrir por s mismos.
Las misiones son las aventuras que vivirn los Hroes. Cada En el desarrollo los personajes estn en camino a cumplir su
misin tendr uno o ms objetivos con los que deben cumplir los objetivo. A lo largo de este captulo pueden enfrentarse a diversos
personajes de los jugadores para seguir avanzando en la historia. retos que les impida realizar su objetivo, ya sean furiosos aliengenas
Las misiones pueden estar relacionadas entre s o ser totalmente o un planeta lleno de trampas y peligros.
separadas unas de otras. Una misin rpida, con un solo objetivo, En el desenlace se termina por completar los objetivos,
puede durar una sola sesin de juego, otras, con varios objetivos, normalmente con un final espectacular y lleno de accin. Al final
pueden tomar varias sesiones para completarse. de este captulo, los jugadores recibirn varias recompensas, como
equipo y el puntos de experiencia.
CAPTULOS Al igual que un libro, las misiones se dividen en
captulos. stos normalmente son tres: un captulo de introduccin, OBJETIVOS Los objetivos de una misin pueden ser de diversa
un desarrollo y un desenlace o conclusin. naturaleza. Las misiones ms simples slo tienen un objetivo:
En la introduccin se presentan los objetivos de la misin y se encontrar los planos del arma secreta que se encuentran en la
realizan los preparativos. Normalmente, en este captulo un oficial base militar. Si los objetivos son ms de uno, normalmente se
de alto mando les asigna la misin a los Hroes, describindoles debe cumplir con un objetivo primero para seguir adelante.

35

Victor Malaspina (Order #11752253)


DIRECTORES

Por ejemplo, conseguir la llave que abre la puerta de la base militar, Obtencin - Al contrario que en la destruccin, los
para as obtener los planos del arma secreta. O bien, los objetivos personajes deben obtener algn objeto para tener xito.
pueden ser paralelos: conseguir el mapa de la base militar y la Esto quiere decir por los medios necesarios, ya sea
llave para acceder a ella, para poder obtener los planos del arma negociacin o robndolo.
secreta. Algunos objetivos pueden ser secundarios u opcionales, si Dominacin - Los Hroes deben conquistar una
los Hroes cumplen con ellos pueden obtener ms recompensas, instalacin o ubicacin y asegurar su posicin en ella.
incluso otro punto de experiencia. Por ejemplo, una vez obtenidos Muchas guerras se deciden por los metros que ganan los
los planos del arma secreta, la base militar debe ser destruida. Si soldados.
los Hroes no cumplen con este ltimo objetivo an as tendrn Rescate - En este tipo de misin, los personajes deben
xito en la misin, pero los altos mandos estarn ms complacidos rescatar del enemigo a alguien de los suyos o a una persona
y se lo harn saber a los personajes. importante para las Tropas.
Algunos objetivos pueden ser emergentes y surgir sin previo aviso.
Si los personajes quedan atrapados en la base militar, debern Salvamento - A diferencia del rescate, en esta misin
salir con vida de ah. los personajes deben obtener un objeto que ha cado en
En general, las misiones, por muchos objetivos que tengan, manos enemigas. Normalmente slo se puede rescatar
cuentan con un solo objetivo principal que debe ser cumplido para este objeto por medio de la violencia.
terminar la misin con xito. Supervivencia - Los Hroes deben mantenerse con vida
hasta ser rescatados. Puede ser unas cuantas horas en una
TIPOS DE MISIONES Los objetivos dependen en gran medida base, rodeados de enemigos, o varios das en un planeta
bajo qu tipo de misin se encuentran. A continuacin se presentan lejano.
los tipos de misiones ms comunes. Perdidos - Ningn rescate vendr por los personajes y
Exploracin - Los Hroes deben explorar algn planeta, tendrn que encontrar el camino a casa por s solos.
asteroide u otro lugar y recopilar la informacin que Guerra - Aunque las misiones en una guerra pueden
encuentren, seguramente enfrentndose varios peligros entrar en cualquiera de las ya mencionadas, cuando
en su camino. hablamos de guerra, no decimos comandos cautelosos y
Investigacin - En estas misiones, hay algn misterio especializados, si no de grandes batallas, fuego y hombres
que los personajes deben resolver antes de poder darle cados por todas partes.
solucin al problema. Una misin puede ser de ms de un tipo o convertirse
Limpieza - En estas misiones, un lugar est infestado repentinamente en otro. Por ejemplo, ser una misin de obtencin,
de extraterrestres y los soldados estn encargados de transformndose en una misin de supervivencia, si los personajes
limpiarlo de su sucia presencia. se ven obligados a escapar.
Destruccin - Simplemente, para tener xito, los Hroes
deben destruir un objetivo, que puede ser una persona,
objeto o una instalacin.

36

Victor Malaspina (Order #11752253)


TROPAS GALCTICAS

RECOMPENSAS Ms difcil, pero tambin muy gratificante pueden ser los ascensos
de rango. Es ilgico que todos los personajes suban de igual
Al terminar con una misin, los jugadores siempre deben obtener manera de rango (nunca se ha visto una escuadra formada por
recompensas. Estas recompensas no solo premian su esfuerzo, puros tenientes!) y hacer ascensos a un personaje por sus mritos
tambin los alientan para que su personaje crezca y se desarrolle, sin que los otros sientan que es una injusticia o incluso envidia es
y les ayuda a recuperar equipo daado o perdido o para curarse. difcil para el DJ. Una forma de hacrselos ver es que el Hroe, al
La recompensa ms comn sern los puntos de experiencia, pero subir de rango obtiene nuevas responsabilidades y que tambin l
no es la nica. debe rendir cuentas a alguien ms.
Normalmente, al cumplir con una misin los jugadores reciben un
punto de experiencia, pero si el Director lo cree necesario, podr
dar ms de estos puntos. Una misin normal toma entre una a tres IDEAS
sesiones de juego para completarse. Como regla de dedo, se puede
considerar que si una misin toma ms de tres sesiones, o cuenta A continuacin presentamos diversas ideas para misiones. El
con ms de dos objetivos puede dar otro punto de experiencia. O DJ puede desarrollar su misin a partir de una de las premisas
bien, si la misin cuenta con diferentes objetivos y cada uno toma presentadas, o crear las suyas propias, tomando los elementos que
ms de una sesin de juego para completarse, el Director de Juego ms le gusten.
puede dar un punto de experiencia por objetivo.
Los Hroes a lo largo de una misin pueden encontrarse con equipo REBELDES CON CAUSA Los Hroes han sido enviados a
poco comn, municiones y armas poderosas, en una habitacin o detener una rebelin en un lejano planeta. Los rebeldes exigen
dispersos en una colonia abandonada. Estas recompensas, no tan libertad al omnipotente Gobierno Unificado Terrestre. Al tratar
evidentes pero muy tiles, son una buena opcin para objetivos con los rebeldes, los personajes descubren que sus razones son
opcionales o secundarios. El sueldo de los Hroes es otro tipo de justas. Qu es lo que harn? seguirn sus rdenes y sofocarn
recompensa. Despus de todo, los personajes trabajan para las la rebelin o decidirn ayudar? Si deciden ayudar a los rebeldes y
Tropas Galcticas y por ello reciben un salario. Este sueldo puede son descubiertos, los Hroes seran acusados tambin de rebelin
ir desde 200 crditos (la mitad del dinero inicial de los Hroes) y seran perseguidos. Entonces, cmo garantizar la libertad de los
hasta 400. El salario puede aumentar con el tiempo, conforme los rebeldes y engaar a las autoridades?
personajes vayan hacindose ms experimentados.
Otras recompensas menos comunes son las condecoraciones. Una CADO DEL CIELO Un artefacto tecnolgico de suma
medalla puede ser muy alentadora, algo que los Hroes porten y importancia ha cado en un planeta inhabitado. Los Hroes son
muestren con orgullo por haber completado una misin difcil. Las enviados a recuperar el artefacto. Slo tienen una ligera idea de
condecoraciones deben tener nombres atractivos como estrella dnde se encuentra el artefacto, as que debern encontrarlo. Un
de fuego o medalla del valor. Son buenos momentos para dar grupo de extraterrestres tambin llega al planeta buscando el
medallas cuando los personajes sobrevivieron una gran batalla mismo artefacto. Los personajes debern recuperarlo antes de que
contra muchos enemigos, o un Hroe puso en riesgo su vida para caiga en manos enemigas.
salvar a los dems personajes.

37

Victor Malaspina (Order #11752253)


DIRECTORES

PLANETA PRISIN Los Hroes han sido capturados por un lugar bastante tranquilo, con poca accin. Debern estar ah
una extraa civilizacin y llevados a un planeta prisin. Ahora por una semana, la radiacin evita las comunicaciones de largo
se encuentran sin equipo ni armamento, junto a cientos de alcance, por lo que estarn incomunicados durante todo ese
peligrosos prisioneros en medio de labernticos tneles. Los tiempo. Hasta el sexto da todo es bastante aburrido y cotidiano,
personajes son incapaces de comunicarse con sus captores para cuando de pronto enemigos empiezan a llegar de todas partes.
demostrar su inocencia, por lo que debern buscar una forma de Los personajes debern mantener su posicin y sobrevivir hasta
escapar, encontrando aliados y enemigos entre sus compaeros que llegue el transporte, pero este se retrasa y no llega al sptimo
de prisin. da como debera. Las provisiones y las municiones empiezan a
acabarse y los enemigos siguen apareciendo.
LA BESTIA DORMIDA Una apacible colonia minera se ha
instalado en lo que parece un planeta seguro. Por meses no ha GUARDAESPALDAS Los Hroes son asignados como escolta
habido ningn peligro, pero al cavar cada vez ms profundo, los de un importante miembro del gobierno. Deben llevarlo seguro a
mineros despiertan de su hibernacin a un gigantesco depredador. su destino. Parece ser una misin fcil, pero lo que los personajes
El recin despertado surge con hambre, devorando a cualquiera no saben es que su protegido tiene otros planes. Quiere atravesar el
que se encuentre. Los Hroes deben matar al depredador para que territorio enemigo para entablar negociaciones con extraterrestres
la mina siga en funcionamiento, pero lo que no saben es que en lo enemigos y as obtener una poderosa arma. La reunin es secreta,
ms profundo est el nido del gigante depredador, con decenas de y ninguno de los bandos sabe de ella. Durante todo su recorrido
pequeas bestias hambrientas. por territorio enemigo, desde que entran, hasta que salen, sufren
ataques.
INVASIN Aliengenas invaden la Tierra! El problema es que
nadie lo sabe. Los extraterrestres son metamorfos, capaces de EL EXPERIMENTO Los habitantes de una pequea colonia
cambiar de apariencia, luciendo como cualquier otro cientfica han sido aniquilados por una raza extraterrestre
humano. Los personajes debern encontrar una forma monstruosa. Los Hroes son enviados a
de identificar a los invasores o arriesgarse a eliminar rescatar toda la informacin posible
humanos por error, sin contar los problemas de la base de datos de la base principal,
que causar el andar aparentemente pero decenas de extraterrestres
matando personas por las calles se esconden en toda la colonia,
de las ciudades. buscando presas. Al obtener
la informacin, los personajes
ESPERA DESESPERADA Los descubren que los habitantes
Hroes son asignados a un puesto de la poblacin no han
de vigilancia en un planeta que gira muerto, si no que fueron
alrededor de un sol que emite mucha transformados por un
radiacin. El planeta se encuentra en experimento en los

38

Victor Malaspina (Order #11752253)


TROPAS GALCTICAS

monstruos que invaden la colonia. No slo eso, los Hroes tambin Los parsitos son rpidos y escurridizos,
han sido expuestos a lo que transform a los colonos. La cura est actan puramente por instinto, buscando
en algn lugar de la base, pero deben encontrarla antes de que se alimento para reproducirse y as seguir con
conviertan tambin en monstruos. su ciclo vital.
Rudeza: 1 Pelea: 3
EL CNCLAVE Inteligencia ha obtenido la informacin de que Astucia: 1 Fuego: 0
una reunin de los principales dignatarios extraterrestres tendr Maa: 0 Reflejos: 5
lugar en una base localizada en un asteroide. Los Hroes han sido
enviados para destruir la base y as eliminar a las autoridades ms Resistencia: 2
importantes de sus enemigos, pero el asteroide est sumamente Coraje: 0 Salud: 5
vigilado y si la alarma suena, cientos de guardias caern sobre los Dao: 3
personajes. Lo mejor ser realizar una misin cautelosa para salir Visin trmica: Los parsitos
con xito. detectan seres vivos por medio del
calor que desprende su cuerpo.
PUERTA AL INFIERNO Un portal intergalctico se ha
abierto repentinamente en territorio terrcola, escupiendo naves INSECTOIDE Los insectoides son una raza primitiva y violenta
extraterrestres que amenazan con conquistar la Tierra. Los Hroes de ms de 2 metros de altura. Su cuerpo est cubierto por un
deben encontrar la fuente del portal y cerrarlo, deteniendo as la resistente exoesqueleto, adems de que cuentan con gran fuerza y
invasin, pero para esto debern atravesarlo y entrar en territorio velocidad increbles.
enemigo, a un lugar donde ningn humano ha estado antes. Poco se conoce de esta raza extraterrestre, de sus hbitos y
mtodos de reproduccin. Los insectoides se juntan en colonias,
EXTRATERRESTRES similares a las de las hormigas, con un nido altamente protegido.
Algunos cientficos especulan que en l hay un insectoide reina,
Lo ms probable es que los extraterrestres sean los enemigos ms que produce los huevos.
comunes contra los que se enfrenten los Hroes. A continuacin Rudeza: 4 Pelea: 3
presentamos algunos aliengenas genricos, listos para que el Astucia: 1 Fuego: 0
Director de Juego los use en su historia. Maa: 1 Reflejos: 4
Resistencia: 3
PARSITO Los parsitos son pequeos extraterrestres de unos
Coraje: 1 Salud: 20 Dao: 3
pocos kilogramos de peso. Se reproducen a un ritmo increblemente
rpido, por medio de biparticin, pero necesitan devorar grandes Exoesqueleto: Los insectoides tienen un resistente
cantidades de materia orgnica para poder hacerlo. Si la plaga no exoesqueleto que sirve como proteccin, otorgndoles un
es controlada rpidamente pueden amenazar con acabar toda una Escudo de 3 puntos en todo el cuerpo.
colonia.

39

Victor Malaspina (Order #11752253)


DIRECTORES

Saliva: Los insectoides pueden escupir saliva corrosiva Especialidades: Atletismo, Supervivencia, Cuchillos.
de dao 3 y crtico 5, a un rango mximo de 2 hex. Armadura corporal: los cazadores tienen una armadura
Visin nocturna: Los insectoides no sufren penalizacin que cubre con 3 puntos el torso y la cabeza y con 4 puntos
por estar en la oscuridad. las extremidades. Pesa 30 kg.
Sensible al fuego: Cuando un insectoide recibe dao Pistola de plasma: Los cazadores cuentan con una
por fuego, siempre toma el dao crtico. pistola de dao 6 y crtico de 8, con un rango de 10 hex y
peso de 1 kg.
CAZADOR Esta especie se divide en castas: la casta de los Cuchillo ritual: Esta arma es otorgada al cazador
cazadores y los dems. La cultura de esta especie extraterrestre gira cuando obtiene a su primera presa y nunca se separa de
alrededor de la cacera. Para ellos todo es honor, con tradiciones y l. Provoca dao de 4 y crtico de 6.
rituales milenarios. Cdigo de honor: Lo ms importante para los
Normalmente suelen cazar en pequeos grupos, pero algunos cazadores es su cdigo de honor. Romperlo puede llevar
cazadores veteranos, ms experimentados, cazan solos, al suicidio ritual. Entre las reglas ms importes estn:
encontrando ms honor en ello. nunca abandonar a tu grupo de caza, perder tu cuchillo
Rudeza: 3 Pelea: 4 ritual es perder tu honor, no atacar a seres indefensos,
Astucia: 2 Fuego: 3 respeta a tu oponente, no lo insultes, nunca ataques por
Maa: 4 Reflejos: 2 la espalda y todo lo que el Director de Juego dese.
Resistencia: 2
Coraje: 2 Salud: 20

40

Victor Malaspina (Order #11752253)


ATRIBUTOS PRIMARIOS CAPACIDAD
RUDEZA ASTUCIA MAA
EQUIPO

ESPECIALIDADES

ESPECIALIDADES

ESPECIALIDADES
JUGADOR

PERSONAJE

ATRIBUTOS SECUNDARIOS
PERFIL
PELEA FUEGO
REFLEJOS
ESPECIALIDADES

ESPECIALIDADES
RESISTENCIA
DINERO

Dao Crtico
SALUD
CORAJE GOLPE/PATADA

ARMAS CUERPO A CUERP O


Dao Crtico

FATIGA

ARMAS DE RANGO

Dao Crtico Rango Municin Carga

CONDICIN

Dao Malherido Lesionado ESCUDO

ORGANOS VITALES Torso Cabeza Extremidades

CABEZA

EXPERIENCIA EXTREMIDADES

2010, Aldo Ojeda Campos. Todos los derechos reservados.

Victor Malaspina (Order #11752253)


TROPAS GALCTICAS

A1 C1 E1 G1 I1 K1 M1

B1 D1 F1 H1 J1 L1

A2 C2 E2 G2 I2 K2 M2

B2 D2 F2 H2 J2 L2

A3 C3 E3 G3 I3 K3 M3

B3 D3 F3 H3 J3 L3

A4 C4 E4 G4 I4 K4 M4

B4 D4 F4 H4 J4 L4

A5 C5 E5 G5 I5 K5 M5

B5 D5 F5 H5 J5 L5

A6 C6 E6 G6 I6 K6 M6

B6 D6 F6 H6 J6 L6

A7 C7 E7 G7 I7 K7 M7

B7 D7 F7 H7 J7 L7

A8 C8 E8 G8 I8 K8 M8

B8 D8 F8 H8 J8 L8

A9 C9 E9 G9 I9 K9 M9

Victor Malaspina (Order #11752253)

También podría gustarte