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Tu Labor en la
Manada de Lobatos
Prlogo
Introduccin
Asociacin de Scouts de Mxico, A.C.
Objeto y Plan de la Asociacin de Scouts de Mxico, A.C.
Cmo se inici el Lobatismo?
Principios Scouts
- Promesa del Lobato
- Ley de la Manada
- Mximas del Lobato
- Lema del Lobato
- Oracin del Lobato
Mtodo Scout en el Lobatismo
- Aceptacin voluntaria de un compromiso denominado Promesa Scout
- Utilizacin de la Tcnica "Aprender Haciendo"
- Utilizacin de actividades al aire libre y de observacin de la naturaleza
- Utilizacin permanente de pequeos grupos naturales
- Participacin del adulto en forma estimulante y no interferente
Programa Scout
- Marco Simblico
- Estructura
- Adelanto Progresivo
- Actividades
- Nombres de selva para Dirigentes
- Personajes de El Libro de las Tierras Vrgenes y sus caractersticas que representan
- Pueblos en El Libro de las Tierras Vrgenes
- Lugares en El Libro de las Tierras Virgenes
- Algunas palabras en El Libro de las Tierras Vrgenes
Literatura
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Tu Labor en la Manada de Lobatos
PRLOGO Este libro est escrito para quien, en un momento de decisin, acept dirigir o
colaborar en la direccin de una Manada de Lobatos..
Para que puedas lograrlo, lo primero que debes hacer es leer "El Libro de las Tierras
Vrgenes" de Rudyard Kipling y el "Manual de Lobatos" de Baden Powell, que te
darn una visin de lo que es una Manada de Lobatos, as como cules son las
bases del Lobatismo. Despus podrs comenzar "Tu Labor en la Manada" que ahora
te presentamos.
Seguramente gran parte de tus dudas se habrn disipado despus de leer y analizar
cuidadosamente este libro. El resto, depende del esfuerzo que hagas por superarte
da a da a fin de llegar a ser un buen Dirigente.
Slo nos resta desearte suerte y xito en tu labor como Dirigente de una Manada de
Lobatos.
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Tu Labor en la Manada de Lobatos
Para comenzar con esta nueva publicacin, daremos una breve resea de la
vida de nuestro fundador.
Durante el sitio que dur 217 das, utiliz a los muchachos en diversos
servicios, demostrando que son capaces de altas responsabilidades y
acciones realizadas con valor.
Con asombro encuentra que su libro, escrito para hombres, era usado como
texto escolar en muchas escuelas, "Aid to Scouting" traducido al castellano
"Gua para el Jefe de Tropa".
Se realiz el primer Jamboree en 1920, y B.P. fue nombrado Jefe Scout del
mundo. Al verse agobiado con tantas ocupaciones tuvo que renunciar al
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Ejrcito.
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Con el transcurso del tiempo, ha sido necesario explicar y definir cada uno de
los puntos ideados por Baden-Powell. Para poder alcanzar el objetivo que
seala B.P., la Asociacin de Scouts de Mxico se ha propuesto un Plan que
enmarca los aspectos bsicos de desarrollo del carcter, la salud y la habilidad
que menciona nuestro fundador.
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Este objeto no seala al Escultismo como norma de vida; algo que no podemos
pretender que el nio comprenda en toda su magnitud, pero que podemos
alcanzar en l, por medio de diversas actividades.
Baden-Powell nos propone este objetivo en cinco puntos que dan al Movimiento
Scout su razn de ser:
4. Conciencia de los dems: Ningn ser humano est solo. Por eso es
importante que enseemos al Lobato a convivir con los dems, respetarlos,
ayudarlos y aprender de ellos, Baden-Powell deca: "ser felices haciendo felices
a otros".
5. Conciencia de Dios: es claro que no puede ser Scout quien no profese una
religin; debemos ensear a los Lobatos a conocer, amar y servir a Dios. Que
en todo lo que constituye su vida, el nio conceda a Dios y a sus deberes con
El, una atencin muy especial.
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Ley de la Manada
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"SIEMPRE LO MEJOR"
Los Principios son el alma y las reglas del juego del Escultismo; hay que
vivirlos y hacer que los cumplan nuestros muchachos. Slo as
lograremos el verdadero Espritu del Lobato.
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MTODO SCOUT Los procedimientos adecuados para dirigir la formacin del muchacho en
todos los aspectos que hemos mencionado se denominan Mtodo Scout.
La Promesa posee un elevado significado ante los ojos del nio, porque
consagra su admisin a la fraternidad de los Scouts. Al pronunciarla,
adquiere autnticos compromisos que, con la debida orientacin, el Lobato
acepta voluntariamente y con alegra.
Por supuesto que con esto se logra en la medida en que los Viejos Lobos
vivan los principios que le piden al nio que cumpla.
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Lo peculiar de este elemento del Mtodo, es que el Lobato puede jugar para
comprender y vivir la Promesa.
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"El chacal podr seguir al tigre, pero t Lobato, cuando te crezcan las patas,
recuerda que el lobo es cazador, avanza y consigue su propia comida".
"El lobo caza para comer, como el hombre que se sustenta se abre paso en la
vida sin querer que los dems lo hagan por l".
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Recordemos cul era el anhelo de B.P.; que los nios aprendieran EL ARTE
DE LOS BOSQUES, que no es el Campismo. Campismo es la tcnica del
campamento y Arte de los Bosques es apreciar la naturaleza, convivir con
ella, no destruirla y gozar de la vida en campamento.
Para que puedas lograr ese Arte de los Bosques debes tener en cuenta los
siguientes puntos:
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Las Seisenas slo sirven como unidades para los juegos y dems actividades
propias de los Lobatos, pero sin la significacin de una Patrulla o de una
"Patrullita".
A esta edad el nio quiere ser autosuficiente, pero necesita de esa "Familia
Feliz" para desarrollarse, superarse, llegar a ser autosuficiente y lograr su
desarrollo fsico.
La Manada funciona como Familia Feliz, con equipos de trabajo formados por
las seisenas en las que el nio se supera y en los que se tiene oportunidad de
que el lema "Siempre Lo Mejor" se cumpla de manera ptima.
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Akela.
El Mtodo Scout se aplica por medio del Programa Scout; con la utilizaci
correcta del Marco Simblico, la Estructura y el Adelanto Progresivo. Este
Programa Scout se lleva a cabo a travs de actividades.
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Marco Simblico
Estructura
Adelanto Progresivo
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1) Presentacin
2) Accin
3) Espritu o Mstica de Manada
1) PRESENTACIN
a) Uniforme
b) Insignias
c) Nombres y Smbolos
d) Ambiente Fsico
a) Uniforme.
El uniforme habla un lenguaje secreto que slo los Lobatos conocen y lo van
introduciendo al ambiente de la Manada.
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Por esta razn, el uniforme significa para el Lobato que es miembro de una
gran hermandad y significa tambin, el orgullo de pertenecer a una Manada.
b) Insignias.
c) Nombres y Smbolos.
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Cada uno de los Dirigentes de Manada deben usar un nombre de selva para
que los Lobatos los llamen por l. As, el jefe ser Akela, los subjefes Baloo,
Bagheera, Kaa, etc. Todos ellos reciben el nombre genrico de Viejos Lobos.
Es importante evitar que stos lleven nombres de personajes con
caractersticas negativas como Tabaqui, Shere-Khan, etc.
Es importante que, de ser posible, el nombre que lleve el Viejo Lobo vaya de
acuerdo a sus caractersticas fsicas. Es tambin importante hacer
comprender al Lobato que otras personas mayores tambin son Viejos Lobos,
por ejemplo: sus padres, sus maestros, etc.
Los Lobatos que hayan obtenido la Promesa, tambin pueden tener nombres
de selva. Gilcraft nos da las siguientes sugerencias al respecto:
- Las caractersticas del personaje deben ir acordes con las del Lobato.
(ejemplo: Koo el ms bullicioso).
- Pueden ser tomados del "LIBRO DE LAS TIERRAS VIRGENES", del "MANUAL
DE LOBATOS", ya que podrs conocer cmo se asigna un nombre.
d) Ambiente Fsico.
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d.1 El Ttem.
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d. 4. Cubil:
Se llama Cubil al local de Manada, que debe adornarse para que parezca una
verdadera cueva de lobos. Puede adornarse con dibujos de animales de la
selva, un mapa de la selva del Seeonee, pieles simuladas de animales, etc.
2) ACCION
Aqu nos estamos refiriendo, pues, a las actitudes y acciones que hacen
posible la vivencia del ambiente de selva y del Lobatismo en general, ellas
son:
a) Tradiciones de Manada.
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Servicio.
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Debe ser fomentada por los Viejos Lobos, para que el nio vaya aprendiendo
poco a poco la importancia de ser til a sus semejantes y vaya tomando
conciencia de la importancia de estar preparado para prestar servicios
mayores a su comunidad.
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ESTRUCTURA
1) Organizacin
2) Operacin
3) Toma de Decisiones
1) ORGANIZACIN
La Manada se compone por no menos de dos ni ms de seis Seisenas, formadas cada una por seis
Lobatos, por lo tanto, una Manada no debe tener menos de doce ni ms de treinta y seis
muchachos.
Seisena: La Manada se divide en PEQUEOS GRUPOS de seis integrantes cada uno. A estos
grupos se les llama Seisenas. El Consejo de Manada le asigna a cada Seisena un color para
identificarla. Los colores oficiales son: amarillo, blanco, caf, gris, negro, pardo y rojo. Esta insignia
va del lado izquierdo, a dos dedos de la costura del hombro.
Seisenero: El Consejo de Manada elige a un Lobato como Seisenero, por ser el ms alegre,
trabajador, o de mayor experiencia, para ayudarle en la conduccin de una Seisena; porta dos
cintas de color amarillo en el brazo derecho.
Subseisenero: Es otro Lobato, igualmente nombrado por el Consejo de Manada para que ayude al
Seisenero y lo substituya en su ausencia; porta una sola cinta de color amarillo en el brazo
derecho.
Lobezno: Es el nio de reciente ingreso que est pasando un breve perodo para conocer la
Promesa y la Ley, y ubicarse en la vida de la Manada.
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Consejo de Roca: Es la reunin del Consejo de Manada con los Seiseneros y Lobatos en senda de
enlace para conocer sus gustos, deseos y expectativas.
Esta reunin formar el criterio del Consejo de Manada para la toma de decisiones por lo tanto, nos
sirve a los Viejos Lobos como un parmetro para conocer si se han cubierto o no, nuestros
objetivos.
Consejo de Manada: rgano directivo de la Manada integrado por los Dirigentes de la misma. Es
responsable de la correcta aplicacin del Programa Scout en la Seccin. Dirige, administra y es
tambin responsable del adiestramiento que reciben los Lobatos.
2) OPERACION
Con esto se logra que el Lobato vea a sus semejantes como hermanos, a quienes se les puede
servir y con quienes puede convivir. Esta convivencia es un medio para lograr el desarrollo
armnico, fsico, mental y espiritual.
Convivencia entre Seisenas: Es aqu donde podemos lograr una operacin progresiva del
muchacho y su seisena. Debemos lograr una superacin de las seisenas sin llegar a la competencia
que caracteriza a la Tropa. La convivencia entre seisenas. consiste en hacer que el muchacho se d
cuenta de que pertenece a un grupo natural, el cual a su vez, forma parte de la Familia Feliz.
3) TOMA DE DECISIONES
Las decisiones parten del Consejo de Manada el cual determina las actividades a realizar para
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El Consejo de Manada sirve para coordinar el trabajo de todos los Dirigentes de la misma, que
deben actuar como un solo hombre.
El Consejo de Roca, no es un rgano de toma de decisiones pero ayuda a detectar ideas, opiniones,
gustos y preferencias de los Lobatos.
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ADELANTO PROGRESIVO
"Recorridos de la Selva"
La nomenclatura relativa al Adelanto Progresivo est relacionada con el Marco Simblico, por lo
tanto todas las etapas que el Lobato cubrir se denominarn "Recorridos", en los cuales, podr
conseguir "Presas", mismas que obtendr despus de dar varias "Dentelladas".
b) Vida en la seccin.
c) Preparacin al futuro.
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Estas tres etapas brindan al Lobato la posibilidad de una superacin personal y ayudan a su
desarrollo integral.
1 Etapa
Preparacin RECORRIDO PARA SER LOBATO
al ingreso
RECORRIDO RECORRIDO RECORRIDO
DE LA SELVA DEL LOBO DE MOWGLI
E S T
x H e e
Lobo D u g c
Seeonee E p
Rastreador e c
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2 Etapa o y
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Vida en la l
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Seccin o C y y
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Khanhiwara e d R C
Cazador a u
s e e i
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c c n
Lobo Rampante
3 Etapa
Preparacin SENDA PARA SER SCOUT
al futuro
a) Preparacin al ingreso.
Es la primera etapa de los Recorridos de la Selva y pretende que el nio se ubique dentro de la
Manada de Lobatos, presentndole un panorama amplio de lo que es una Manada, su organizacin,
sus actividades, su historia, su espritu, etc., para que finalmente el nio acepte voluntariamente el
compromiso de hacer su Promesa de Lobato.
Este recorrido contiene siete presas, cada una de las cuales con un nmero variable de dentelladas,
las presas son:
Paoleta de Grupo
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b) Vida en la Seccin.
- Desarrollo en el Escultismo
- Desarrollo en la Naturaleza
- Desarrollo en la Comunidad
No existe un orden especifico para su recorrido, sin embargo, es labor del Dirigente mantener
motivado al Lobato para que las cubra todas.
Seeonee y Khanhiwara, la segunda con mayor dificultad que la primera, por lo que
deben cubrirse en orden ascendente de dificultad.
Las presas de este recorrido son las mismas siete que las del Recorrido para Ser Lobato.
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SEEONEE
KHANHIWARA
Esta etapa se denomina Recorrido del Lobo, y pretende que el Lobato aprenda a
convivir y a valerse por s mismo, estando en contacto con la naturaleza. Le ofrece la
oportunidad de conocer los secretos de la vida en el campo, de la observacin de la
naturaleza, la cual tambin se utiliza para comprender y sentir la existencia de Dios.
LOBO
RASTREADOR
Este recorrido tambin est dividido en dos partes que son Lobo Rastreador y Lobo Cazador, las
cuales se cubren en el orden mencionado, las presas de ambas etapas son:
Las insignias se colocan abajo del Parche de Seisena y arriba de Seeonee o Khanhiwara y Lobo
Rastreador se substituye por Lobo Cazador.
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LOBO
CAZADOR
La prctica de esas especialidades los relaciona de manera positiva con el mundo que le rodea.
Por esto, apoyndose en el libro "Recorridos de Mowgli y de Deneb", el Lobato aprender bajo
la supervisin de un sinodal.
Este recorrido de Mowgli est dividido en seis grupos bsicos de especilidades que son:
1 . Deportes
2. Ecologa
3. Expresin y Comunicacin
4. Humanidades
5. Seguridad y Rescate
6. Tecnologa y Ciencia
La colocacin de las insignias van en el brazo izquierdo, a un lado de las insignias de Recorrido de
la Selva y del Lobo, en orden alfabtico, los colores de stas van de acuerdo al nmero de
especialidades del mismo grupo, si se tiene una de color verde claro, si son de dos verde un poco
ms obscuro, si son tres verde mucho ms obscuro, la colocacin de las especialidades es en orden
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Cuando el Lobato logra cubrir todos los recorridos de vida en la seccin y haya por lo menos
obtenido cuatro especialidades de grupos diferentes, se hace acreedor a la insignia terminal "Lobo
Rampante" que es el Reconocimiento de haber cubierto ntegramente las fases de su adelanto.
LOBO RAMPANTE
c) Preparacin al Futuro
La tercera etapa se llama Senda para Ser Scout, es la parte que recorrer el Lobato para
convertirse en Scout. La palabra "senda" est tomada ya de la nomenclatura de la Tropa. Esta
etapa debe recorrerse cuando la edad as lo indica, pues entonces empiezan a cambiar sus
intereses.
Por eso esta etapa debe cubrirse independientemente del avance que el Lobato haya logrado en su
seccin; cuando est entre los 10 y 11 aos el propsito de esta fase es la introduccin del
Lobato a la vida scout; los retos son los mismos de la etapa de preparacin al ingreso en la Tropa,
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por lo que es labor conjunta del Jefe de Manada y del Jefe de Tropa, atenderlo coordinadamente.
Paso a Tropa
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ACTIVIDADES En la Manada existen diferentes tipos de actividades por medio de las cuales
los muchachos tendrn vivencias propias de la seccin y desarrollarn en el
Plan de Adelanto.
TIPOS DE ACTIVIDADES
6.- Caceras: Son excursiones que se llevan a cabo fuera del local, para tener
contacto con la naturaleza y disfrutar los beneficios del aire libre.
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Historietas
l Entretener y divertir.
l Estimular la imaginacin.
l Estimular la adquisicin de conocimientos y experiencias.
l Mostrar en forma real, algunos ideales abstractos como el valor, la
lealtad, etc.
l Despertar el inters en diferentes aspectos: la naturaleza, los viajes,
etc.
l Demostrar los propsitos de algunos aspectos del adelanto y las
especialidades.
Representaciones
Las representaciones tienen un gran valor en el trabajo con los Lobatos, sus
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propsitos son:
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Canciones
Juegos
1. De desfogue
2. Juegos amplios
3. Juego de adiestramiento de los sentidos
4. Juegos en crculo
5. Juegos de equipo
6. Juegos de relevos
7. Juegos de tcnica scout
8. Juegos activos
9. Juegos pasivos o sosegados
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Fogatas
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DANZAS Las danzas son una parte imprescindible del ambiente propio de cada Manada.
B.P. concibe a las danzas como una actividad til y agradable puesto que su
objetivo es introducir al muchacho en el ambiente propio de la seccin a la que
representan en la danza. Lo agradable est en que para el muchacho, ejecutar los
movimientos de la danza, es vivir la aventura de la que nos habla la misma.
El Lobato debe vivir la danza para que su mensaje oculto pueda ser asimilado y
contribuya a adentrar al Lobato en el ambiente de fantasa.
Las danzas no deben tomarse a la ligera; no hacer de ellas una actividad ms, sino
que deben ser momentos de clmax, pues en ellas el Marco Simblico alcanza el
nivel ms profundo llevando al Lobato a que se sienta como tal y se identifique con
el medio ambiente de la historieta o actividad que se est realizando.
Jams se debe de tratar de realizar ms de una danza por junta y se debe planear
de manera que podamos concederle por lo menos media hora, segn la danza de
que se trate.
Debemos comenzar por una historia respecto a los personajes que entren en la
danza, poniendo especial empeo en hacer resaltar sus caractersticas con palabras
claras. Se debe ilustrar el asunto ampliamente con algunos incidentes tomados de
"El Libro de las Tierras Vrgenes"; as los Lobatos tendrn una clara idea de lo que
van a representar, posteriormente se harn las demostraciones necesarias y
finalmente la Manada la llevar a cabo.
En los casos de fracaso (por ejemplo cuando los nios no han respondido)
generalmente la causa est en los Dirigentes que frecuentemente caen en alguno
de los siguientes errores:
1 .- Falta de imaginacin.
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3.- Pretender que las danzas constituyen slo un conjunto de movimientos llevados
a cabo de cierta manera, en cierto orden y cuando por el contrario, constituyen
ejercicios teatrales y una expresin de carcter.
4.- Ensearles en forma despreocupada, sin seguir un mtodo y sin dar el suficiente
tiempo.
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TRABAJOS Los trabajos manuales, desarrollan la creatividad del nio y son una expresin del
MANUALES carcter. Pueden hacerse con materiales muy variados: objetos naturales, de
plstico, de hilo, etc.
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NOMBRES DE SELVA
PARA DIRIGENTES
AKELA: Lobo gris (exclusivo para jefes de Manada).
RAKSHA: Mam Loba.
BAGHEERA: Pantera negra.
HATHI: El Elefante.
KAA: Serpiente pitn.
BALOO: El Oso pardo.
THA: El Primer elefante.
MESSUA: Mam humana de Mowgli.
FAO: Lobo sucesor de Akela.
WON-TOLLA: Lobo solitario.
FAONA: Loba madre de Fao.
DARZEE: Pjaro.
MANG: El murcilago.
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PERSONAJES DE
EL LIBRO DE LAS TIERRAS VRGENES Y
CARACTERSTICAS QUE REPRESENTAN
AKELA: Lobo gris (jefe y gua de la Manada).
BAGHEERA: Pantera (audaz, gil, excelente cazador).
BALOO: Oso pardo (sabio maestro de la selva).
BANDERLOG: Monos grises (desordenados, sin leyes).
BRACMAN: Cazador (fantasioso, jefe de los cazadores).
BURUN-DASS: Usurero.
CABEZA CHATA: As llaman a Kaa.
CHIKAY: Ratn (diminuto).
CHIL: Milano (mensajero, cantor).
CHUA: Rata (prima de Chuchundra).
CHUCHUNDRA: Ratn (miedoso).
DARZEE: Pjaro tejedor.
Perros rojos (feroces, de color rojizo, cola
DHOLE:
esponjada, chaparros).
EL SILENCIOSO: As llaman a Hathi.
EL ELEFANTE Mat a 22 bueyes que conducan once carros.
LOCO DE
MANDIA:
FAO: Lobo (sucedor de Akela).
FAONA: Loba (madre de Fao).
FERAO: Pjaro carpintero.
GANCHO DE MAR: Foca, pap de Kotick.
HERMANO GRIS: Lobo gris (leal, perseverante).
IKKI: Puerco espn (limpio, presumido, meticuloso).
JACALA: Cocodrilo (actor).
KAA: Serpiente pitn (salvaje, silenciosa).
Muchacho pastor, cuidador de los rebaos de la
KAWVA:
aldea.
KIM: Servicialidad.
KOO: Cuervo bullicioso, cantador de la muerte.
KOTICK: Foca blanca (luchador).
LOS TRES: Elefantes (hijos de Hathi).
LUNGRI: El cojo (as llamaban a Shere-Khan).
MAHARAG: Gran rey.
MANG: Murcilago (viga nocturno).
MAO: Pavo real (vistoso, alegre).
MESSUA: Mam humana de Mowgli.
MOR: Pavo (orden y limpieza).
MOWGLI: Amigo de los animales.
MYSA: Bfalo (rey de los bfalos).
NAG: Cobra negra (ladrona de huevos).
NAGAINA: Cobra esposa de Nag (malvada).
NATHOO: Nombre de pila de Mowgli.
NILGHAI: Vaca azul (presa de los lobos).
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PUEBLOS EN
EL LIBRO DE LAS TIERRAS VRGENES
GONDOS: Raza de los primeros pobladores de la selva.
GUINDUR-LOG: Pueblo de los chacales.
PUEBLO CAZADOR: Pueblo de los osos.
Abejas negras que vivan en las Moradas de la
PUEBLO DIMINUTO:
muerte.
PUEBLO LIBRE: Pueblo de los lobos.
PUEBLO DE LOS
Aves que vivan en los Marjales del Norte.
PAJAROS:
PUEBLO VENENOSO: Pueblo de las cobras.
LUGARES DESCRITOS EN
EL LIBRO DE LAS TIERRAS VRGENES
ALDEA DE BULDEO: Lugar donde habitaba Buldeo.
ARBOL DE DHAK: Arbol donde espera el Hermano Gris a Mowgli.
CAMPOS DE
Los destruy Hathi con sus tres hijos.
BHURTPORA:
DEKKAN: Lugar de donde venan los Dholes.
EL SENADOR: Tumba de mrmol para las reinas.
GRAN BARRANCO SECO: Lugar donde muere Shere-Khan.
KHANHIWARA: Aldea.
LAGUNA DE LA PAZ: Se formaba ocultando la roca de la paz.
LOS BAJIOS: Donde se encontraban los cubiles.
LOS MARJALES DEL
Pantano al norte de la selva del Seeonee.
NORTE:
MOHWA: Arbol preferido de Baloo.
MORADAS DE LA
Donde habitaba el Pueblo Diminuto.
MUERTE:
OODEYPORE: Donde estaba Bagheera antes de llegar a la selva.
PEA DEL CONSEJO: Lugar de reunin de los lobos cada luna llena.
RIO WAIGUNGA: Ro que se encuentra en la selva del Seeonee.
Roca porosa en donde tenan sus panales las
ROCA DE LAS ABEJAS:
abejas negras.
SELVA DEL SEEONEE: Donde ocurren las aventuras de Mowgli.
TIERRAS DE LABOR: Lugar de labranza en la aldea de Buldeo.
TORRES DEL REY: Se encontraba en las Moradas Fras.
MORADAS FRIAS: Ruinas donde habitaban los Banderlogs.
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Coleccin Manadas
Fichas tcnicas para Dirigentes de Manada.
No. 1: Formaciones y Ceremonias Revista "Sorpresas"
Aut. SCNM Para Gacelas y Lobatos
Ed. ASMAC Ed. ASMAC
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