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TRABAJO FIN DE ESTUDIOS

MSTER UNIVERSITARIO EN PROFESORADO DE ESO, BACHILLERATO, FP


Y ENSEANZA DE IDIOMAS

TECNOLOGA

Aprendizaje basado en problemas con Arduino

Iigo Garca Azpiroz

Tutor: Juan Carlos Senz-Dez Muro


Facultad de Letras y de la Educacin
Curso 2011-2012
Aprendizaje basado en problemas con Arduino, trabajo fin de estudios
de Iigo Garca Azpiroz, dirigido por Juan Carlos Senz-Dez Muro (publicado por la
Universidad de La Rioja), se difunde bajo una Licencia
Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 3.0 Unported.
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El autor
Universidad de La Rioja, Servicio de Publicaciones, 2012
publicaciones.unirioja.es
E-mail: publicaciones@unirioja.es
2011/2012

AprendizajeBasado
enProblemascon
Arduino
Tecnologa,4deESO


GarcaAzpiroz,Iigo
Msterdeprofesorado/UniversidaddelaRioja/IESTomsMingot
07/06/2012
1 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

NDICE

0.PREFACIO ......................................................................................................................... 3

1.MARCOTERICO:ENSEANZAAPRENDIZAJE ................................................................ 4

1.1.MODALIDADESORGANIZATIVAS.................................................................................... 4
1.2.MTODOSDEENSEANZA............................................................................................. 6

2.PROGRAMACINDIDCTICA ........................................................................................... 8

2.1PRESENTACIN................................................................................................................ 8
2.2INTRODUCCINYCONTEXTO ...................................................................................... 10
2.3JUSTIFICACINYNORMATIVALEGAL .......................................................................... 12
2.4OBJETIVOS ..................................................................................................................... 13
2.4.1Objetivosgeneralesdelaetapa ............................................................................ 13
2.4.2Objetivosgeneralesdelrea ................................................................................. 15
2.4.3.Objetivosespecficosdeestaprogramacin........................................................ 17
2.5COMPETENCIASBSICAS .............................................................................................. 18
2.5.1Conceptodecompetenciabsica.......................................................................... 18
2.5.2.Identificacindelascompetenciasbsicas........................................................... 19
2.5.2.1.Competenciaencomunicacinlingistica .................................................... 19
2.5.2.2.Competenciamatemtica ............................................................................. 19
2.5.2.3.Competenciaenelconocimientoylainteraccinconelmundofsico......... 19
2.5.2.4.Tratamientodelainformacinycompetenciadigital ................................. 20
2.5.2.5.Competenciasocialyciudadana................................................................... 20
2.5.2.6.Competenciaculturalyartstica ................................................................... 20
2.5.2.7.Competenciaparaaprenderaaprender....................................................... 21
2.5.2.8.Autonomayiniciativapersonal.................................................................... 21
2.5.3.Adquisicindelascompetenciasbsicas ............................................................. 21
2.6.CONTENIDOS ................................................................................................................ 24
2.6.1.Introduccin.......................................................................................................... 24
2.6.2.Contenidosdelaasignaturadelcurrculooficial ................................................. 24
2.6.3.Contenidospropuestosdeestaprogramacin .................................................... 24
2.6.3.1Conceptos. ...................................................................................................... 25
2.6.3.2.Procedimientos.............................................................................................. 26
2.6.3.3.Actitudes........................................................................................................ 26
2.6.4.Distribucintemporal........................................................................................... 26
2.7.TEMASTRANSVERSALES.............................................................................................. 28
2.8.METODOLOGA............................................................................................................. 29
2.9MATERIALESYRECURSOSDIDCTICOS ........................................................................ 33
2.9.1Materialimpreso .................................................................................................. 33
2.9.2.Materialaudiovisual ............................................................................................. 34

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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
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Tecnologa4deESO

2.9.3.Materialinformtico............................................................................................. 34
2.9.4.Materialdetaller .................................................................................................. 34
2.10.ATENCINALADIVERSIDAD...................................................................................... 34
2.11.EVALUACIN .............................................................................................................. 37
2.11.1CriteriosdeevaluacindelaasignaturaenelCurrculooficialyenlapresente
programacin................................................................................................................... 40
2.11.2.Criteriosdecalificacin....................................................................................... 40
2.11.3.Competenciasmnimasexigibles........................................................................ 43
2.11.4.Recuperacindelamateria................................................................................ 44
2.12.ACTIVIDADESCOMPLEMENTARIASYEXTRAESCOLARES ........................................... 45
2.13.DESARROLLODEUNIDADESDIDCTICAS .................................................................. 45

3.PROYECTODEINNOVACIN: ........................................................................................ 65

3.1.INTRODUCCIN ............................................................................................................ 65
3.2.TTULOYJUSTIFICACIN .............................................................................................. 65
3.3.1.Objetivos:.............................................................................................................. 66
3.3.2.Contenidos............................................................................................................ 67
3.3.3.Marcoexplicativometodologaydistribucinderesponsabilidades: ................ 68
3.3.4.Recursosdidcticosaemplear ............................................................................. 73
3.3.4.1.Arduino .......................................................................................................... 73
3.3.5.Actividadesarealizar ............................................................................................ 74
3.3.6.Secuenciacinytemporalizacin ......................................................................... 74
3.4.EVALUACIN ................................................................................................................ 78

4.BIBLIOGRAFA ................................................................................................................. 81

ANEXOS

ANEXO1Composicindepartamentodetecnologa ......................................................... 83
ANEXO2Justificacindelaprogramacindidctica.......................................................... 85
ANEXO3BloquesdecontenidosTecnologa4 ................................................................... 88
ANEXO4CriteriosdeevaluacinenLaRioja...................................................................... 91
ANEXO5Arduino ................................................................................................................ 94
ANEXO6GuayactividadesconArduinoenTecnologa4 ............................................... 100
ANEXO7Rbricas.............................................................................................................. 116

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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
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Tecnologa4deESO

0. PREFACIO

El documento que tiene usted en sus manos hace caso al Trabajo de Fin de Mster

referente al Mster de Profesorado de Educacin Secundaria Obligatoria y Bachillerato,

Formacin Profesional y Enseanza de Idiomas en la especialidad de Tecnologa impartido

en la Universidad de La Rioja de Logroo..

Consta de tres divisiones, pero que son coherentes entre s.

En la primera, se establece un Marco terico sobre los procesos de enseanza y

aprendizaje donde se ahonda en las metodologas organizativas y de la enseanza.

En la segunda parte se presenta una Programacin Didctica tipo, cogiendo como base

el IES Toms Mingot donde realic las prcticas del mster. En ella se resaltan los

objetivos, competencias, metodologa, evaluacin y las Unidades Didcticas desarrolladas

para el 4 curso de la ESO en la asignatura optativa de Tecnologa.

Por ltimo se incorpora un Proyecto de Innovacin Educativa titulado: Aprendizaje

Basado en Proyectos con Arduino.

No quiero pasar al inicio del trabajo sin antes agradecer la labor de mis dos tutores,

tanto el de la Universidad de La Rioja, Juan Carlos Senz Dez Muro, como el del IES

Toms Mingot, Jos Luis Mtnez. Grijalbo; as como a los dems profesores de la

Universidad de la Rioja que han impartido las asignaturas del mster.

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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
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Tecnologa4deESO

1. MARCO TERICO: ENSEANZA / APRENDIZAJE

El proceso de enseanza-aprendizaje, es un proceso que est en un continuo

desarrollo. Conforme pasa el tiempo, va cambiando el tipo de sociedad, la cultura se

globaliza, vara la metodologa en las aulas, etc. Cuando un docente se pone a elaborar un

plan de estudios para el desarrollo del proceso de enseanza-aprendizaje, hay que precisar

los procedimientos metodolgicos que lo orientarn. Una vez establecidas las

competencias que el alumno debe adquirir, hay que establecer las actividades y

experiencias que debe realizar para alcanzarlas. La planificacin de una materia ha de

exponer secuencialmente todo el conjunto de actividades y tareas a realizar para tutorizar

el aprendizaje de los estudiantes. Este proceso va desde la definicin de las competencias y

objetivos de la asignatura (Tecnologa 4) hasta los procedimientos de evaluacin. Lo que

se busca es disear unas modalidades y metodologas de trabajo para que un estudiante

medio pueda conseguir las competencias que se proponen como metas del aprendizaje.

Resumiendo, se puede decir que la planificacin de una metodologa para una materia

como Tecnologa 4 gira en torno a las competencias a alcanzar, las modalidades

organizativas para llevar a cabo el proceso de enseanza-aprendizaje, los mtodos de

trabajo a desarrollar en cada uno de ellos y los procedimientos de evaluacin.

1.1. MODALIDADES ORGANIZATIVAS

Se consideran modalidades de enseanza los distintos escenarios donde tienen lugar las

actividades a realizar por el profesorado y el alumnado a lo largo de un curso, y que se

diferencian entre s en funcin de los propsitos de la accin didctica. Claro que

diferentes modalidades de enseanza reclaman distintos tipos de trabajo para profesores y

alumnos, y exigen la utilizacin de herramientas tecnolgicas tambin diferentes. La

variedad de modalidades posibles puede resultar poco operativa si no se efecta algn tipo

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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
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Tecnologa4deESO

de clasificacin y definicin. Las formas de organizar el trabajo de los estudiantes son

amplsimas. En la tabla de abajo se ven los distintos tipos de modalidades organizativas.

MODALIDADES
P/A Modalidad Descripcin
Hablar a los estudiantes
Clases
tericas Sesiones expositivas, explicativas y/o demostrativas de contenidos,
(presentaciones a cargo del profesor, trabajos a los alumnos)

Construir conocimiento a travs de la interaccin y la actividad


Seminarios
Talleres Sesiones monogrficas supervisadas con participacin compartida
HORARIO PRESENCIAL

(profesores, estudiantes, expertos)

Mostrar cmo deben actuar


Clases Cualquier tipo de prcticas de aula (estudio de casos, anlisis
prcticas diagnsticos, problemas de laboratorio, de campo, aula de
informtica)

Poner en prctica lo que han aprendido


Prcticas
externas Formacin realizada en empresas y entidades externas al centro
docente (prcticas asistenciales)

Atencin personalizada a los estudiantes


Tutoras Relacin personalizada de ayuda en la que un tutor atiende, facilita
y orienta a uno o varios estudiantes.

Hacer que aprendan entre ellos


Estudio y
HORARIO AUTNOMO

trabajo en Preparacin de seminarios, lecturas, investigaciones, trabajos,


grupo memorias, obtencin y anlisis de datos, etc. para exponer o
entregar en clase mediante trabajo de los alumnos en grupo

Desarrollar el autoaprendizaje
Estudio y
trabajo Las mismas actividades que en la modalidad anterior pero de
autnomo forma individual. Incluye el estudio personal (preparar exmenes,
individual trabajo en biblioteca, hacer problemas y ejercicios). Que son
fundamentales para el aprendizaje autnomo

La clase terica ha venido siendo la modalidad ms comn en la enseanza secundaria,

pero la utilizacin de otras metodologas as como la modalidad de enseanza a utilizar

depende del propsito que tiene el profesor al establecer comunicacin con sus alumnos.

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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
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Tecnologa4deESO

1.2. MTODOS DE ENSEANZA

El mtodo docente se entiende como un conjunto de decisiones sobre los

procedimientos a emprender y sobre los recursos a utilizar en las diferentes fases de un

plan de accin que, organizados y secuenciados coherentemente con los objetivos

pretendidos en cada uno de los momentos del proceso, nos permiten dar una respuesta a la

finalidad ltima de la tarea educativa.

El mtodo implica fases o pasos en una secuencia temporal y lgica que se debe

justificar y explicar racionalmente. Esta justificacin se deriva de las exigencias de cada

uno de los elementos del proceso didctico, pero especialmente de la finalidad. Adems, el

mtodo ha de tener otras justificaciones; psicolgica, lgica y contextual. Todas esas

caractersticas han de estar presentes para elegir un concreto mtodo de enseanza. La

accin didctica ha de ser coherente con los objetivos planteados, pero a su vez ha de

adecuarse a la situacin real del estudiante, partiendo de su desarrollo cognitivo y

promoviendo un aprendizaje significativo. Hay que adecuar el mtodo al contexto

educativo formado por las relaciones profesor-alumno y alumno-alumno, y tambin se

tienen que establecer planteamientos metodolgicos globalizadores e integradores.

Una metodologa inspirada en lo dicho anteriormente no puede defender un modelo nico

de enseanza, ya que las necesidades individuales y grupales, los diversos contenidos de

aprendizaje y las competencias a adquirir necesitan de mtodos didcticos flexibles que

abarquen gran diversidad de actividades de aprendizaje y satisfagan las necesidades de

cada contexto educativo y las intenciones educativas propuestas.

MTODOS DE ENSEANZA
MTODO FINALIDAD
Expositivo / Leccin Transmitir conocimientos y activar procesos cognitivos en el
magistral estudiante

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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
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Tecnologa4deESO

Estudio de casos Adquisicin de aprendizajes mediante el anlisis de casos


reales o simulados
Resolucin de ejercicios Ejercitar, ensayar y poner en prctica los conocimientos
y problemas previos
Aprendizaje basado en Desarrollar aprendizajes activos a travs de la resolucin de
problemas problemas

Aprendizaje basado y Realizacin de un proyecto para la resolucin de un


orientado a proyectos problema, aplicando habilidades y conocimientos adquiridos

Aprendizaje Desarrollar aprendizajes activos y significativos de forma


cooperativo cooperativa
Contrato de
Desarrollar el aprendizaje autnomo
aprendizaje

El proceso no acaba con la eleccin de un mtodo. Resulta imprescindible

especificar cules van a ser las tareas a realizar por el profesor y los alumnos antes, durante

y despus de la ejecucin de cada una de ellas. El aprendizaje es un proceso de

construccin individual y social, que el estudiante debe regular y por el que tiene que

responsabilizarse. Para que se produzca un buen aprendizaje es necesario: una base de

conocimientos bien estructurada, un contexto motivacional adecuado, actividad por parte

del estudiante y la interaccin con otros. Eso s, hay que tener en cuenta las dificultades

que pueden surgir en la clase, ya que en muchas ocasiones en un mismo aula se pueden

encontrar alumnos con problemas de aprendizaje (dislexia, disgrafa, hiperactividad) y

otros con una gran facilidad. Es importante barajar un plan de atencin a la diversidad.

En definitiva, la intervencin didctica del profesor ha de orientarse a seleccionar

para cada situacin didctica el mtodo y procedimientos que son ms adecuados para

lograr la motivacin y la actividad del estudiante. Todo ello, debe estar obviamente

coordinado con el departamento en el que se encuentre, con los dems departamentos e

incluso con la direccin.

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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
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Tecnologa4deESO

2. PROGRAMACIN DIDCTICA: Tecnologa de 4 de ESO

2.1 PRESENTACIN

La Tecnologa es la disciplina que se ocupa del estudio de las tcnicas, las mquinas,

los procesos y las relaciones sociales y econmicas mediante las que las personas han

modificado y modifican su entorno, para satisfacer sus necesidades. Como rea de

actividad del ser humano, busca solucionar problemas y necesidades individuales y

colectivas, mediante la construccin de sistemas tcnicos y emplea para ello los recursos

de la sociedad en la que est inmersa. Resulta indudable la aceleracin que se ha producido

en el desarrollo tecnolgico durante el siglo XX. Este proceso condiciona la necesidad

formativa en este campo, para poner en manos del ciudadano los recursos necesarios para

ser agente activo en este proceso, ya sea como consumidor de los recursos que la

tecnologa pone en sus manos o como agente productor de innovaciones. As lo ha

entendido en las ltimas dcadas un nmero creciente de pases al incorporar estos

conocimientos al currculo de la enseanza obligatoria. En este sentido, se incorporan

contenidos relativos a las Nuevas Tecnologas, dada la presencia cada vez mayor de las

mismas en la sociedad, a travs de temas como Tecnologas de la Informacin,

Tecnologas de la Comunicacin, Control y Robtica, Electricidad y Electrnica.

En esencia, la Tecnologa proporciona un modo ordenado y metdico de operar e

intervenir en el mundo material a partir de los conocimientos ms diversos. La Tecnologa,

por tanto, recibe aportaciones de las Ciencias Experimentales, la Ingeniera, la Economa,

las Artes y los Oficios y las Humanidades. Es decir, la Tecnologa no es exclusivamente

ciencia aplicada, sino que constituye un punto de encuentro de saberes de muy distinta

naturaleza. Muchos de los contenidos que aparecen en el currculo del rea de Tecnologa

tambin se reflejan en los currculos de Ciencias de la Naturaleza, Expresin Visual y

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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
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Tecnologa4deESO

Plstica, Matemticas o Ciencias Sociales. En estas reas son tratados desde puntos de

vista diferentes, pero complementarios. El aprendizaje de estos contenidos puede

enriquecerse y facilitarse si se reconocen estos lazos comunes y se establece una estrecha

cooperacin entre departamentos. Estas caractersticas proporcionan al rea de Tecnologa

un extraordinario valor aglutinador y equilibrador del currculo de la Educacin Secundaria

Obligatoria, un talante prctico y un perfil de disciplina intelectual abierta y creativa.

Por otro lado, dada la diversidad y amplitud de los mbitos tecnolgicos, la estructuracin

de los contenidos del rea no resulta sencilla, sobre todo si se tiene en cuenta el ritmo

acelerado de los descubrimientos cientficos y tecnolgicos que permite introducir

constantemente soluciones nuevas y ms eficaces. La seleccin de contenidos ha de ser,

por tanto, necesariamente flexible, para adaptarse al contexto y adecuarse a los recursos

cognitivos de los alumnos y alumnas, situndolos en un marco adecuado.

2.2 INTRODUCCIN Y CONTEXTO

El I.E.S. Toms Mingot es un Instituto Pblico de Enseanza Secundaria, fundado en

1988, para atender a la poblacin estudiantil del corredor sur de Logroo, zona de

expansin de la ciudad. Despus de ocupar otra sede provisional se instala definitivamente

en su actual ubicacin y toma el nombre de Toms Mingot en el ao 1991. En 1996 ampla

sus instalaciones para dar cabida a un mayor nmero de alumnos, adquiriendo su

configuracin definitiva y actual.

Se encuentra en la C/ Siete Infantes de Lara, n 1, una de las zonas de reciente creacin al

sur de la ciudad de Logroo, contando con una poblacin joven de clase media, con nios

en edad escolar.

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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
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Tecnologa4deESO

La zona en la que se encuentra es diversa tanto tnica como culturalmente, y habitada en su

generalidad por familias de nivel socioeconmico medio. En los alrededores se pueden

encontrar diferentes servicios como pueden ser un centro de salud, bares, cafeteras,

comercios, etc. Al igual que la sociedad residente en la zona, el alumnado es tambin muy

diverso y abarca una gran cantidad de estudiantes organizados en diferentes grupos

atendiendo a la diversidad que presentan ya que es frecuente que haya repetidores, algn

alumno conflictivo, alumnos de diversificacin, etc.

La mayor parte del alumnado procede de los colegios adscritos Siete Infantes de Lara, de

reciente creacin y del Colegio Vuelo Madrid-Manila del distrito Centro de Logroo,

con gran cantidad de alumnado inmigrante.

La oferta para la educacin secundaria obligatoria es la siguiente:

E D U C A C I N SECUNDARI A OBLIGATORIA

1 DE ESO Programa de Educacin Compensatoria de 1.


2 DE ESO Programa de Educacin Compensatoria de 2
3 DE ESO Programa de Diversificacin Curricular de 3
4 DE ESO Programa de Diversificacin Curricular de 4
Aula de Educacin especial. Integracin 1 Programa PROA.
Aula de Educacin especial. Integracin 2

BACHIL LERATO DE CIENCIAS Y T ECNOLO GA

1 CURSO 2 CURSO

BACHIL LERATO DE HUMANIDADES Y CIE NCIAS S O CIALE S

1 CURSO 2 CURSO

TOTAL G R U P O S

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Tecnologa4deESO

5 DE 1 DE ESO / 4 DE 2 DE ESO / 4 DE 3 DE ESO / 4 DE 4 DE ESO /4

DE 1 DE BACHILLERATO / 4 DE SEGUNDO DE BACHILLERATO.

TOTAL: 25 GRUPOS

El rea y el Departamento de Tecnologa, lo componen los profesores que se

relacionan y que imparten en el rea de Tecnologas en la E.S.O. (1, 3 y 4 ESO) Taller

de tecnologa., Informtica en 4 de la E.S.O., Tecnologa de la Informacin y

Comunicacin de 1 y 2 de bachillerato, Tecnologa Industrial I y II de 1 y 2 bachillerato

respectivamente. El reparto de las horas y las responsabilidades del departamento, se

detalla en el Anexo 1.

Las clases se impartirn en aulas normales, en el aula-taller, aula de informtica o

en el laboratorio segn la previsin de las clases y el contenido a impartir.

Esta programacin va dirigida para el alumnado de 4 de ESO. Es una asignatura

optativa por lo que hay que tener en cuenta que la composicin de la clase puede variar de

un ao a otro y que hay que programar con cuidado para que los alumnos adquieran el

gusto por la tecnologa.

2.3 JUSTIFICACIN Y NORMATIVA LEGAL

La presente programacin se ha realizado para el Centro de Enseanza Secundaria

Toms Mingot en el que se imparten actualmente los dos ciclos de Enseanza

Secundaria Obligatoria, Bachilleratos Cientfico-Tecnolgico y Humanidades-Ciencias

Sociales.

El marco terico en el que nos basamos para disear y elaborar esta programacin de 4

curso de Enseanza Secundaria Obligatoria, lo constituyen las teoras del desarrollo

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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
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Tecnologa4deESO

cognitivo y del aprendizaje, con sus implicaciones metodolgicas y didcticas recogidas en

los distintos documentos elaborados por la Administracin Educativa.

El Departamento de Tecnologa con el resto de los departamentos didcticos del I.E.S.

Toms Mingot, pretende a travs de su programacin que los alumnos alcancen los

objetivos generales de la Enseanza Secundaria Obligatoria.

La presente programacin didctica realizada para 4 de la ESO se ha creado de

acuerdo a la Ley Orgnica de Educacin 2/2006, del 3 de mayo; el Real Decreto

1631/2006, de 29 de Diciembre, y su modificacin, el Real Decreto 1146/2011, de 29 de

julio, por el que se establecen las enseanzas mnimas correspondientes a la Educacin

Secundaria Obligatoria; y el Decreto 5/2011, de 28 de enero, por el que se establece el

Currculo de la Educacin Secundaria Obligatoria de la Comunidad Autnoma de La

Rioja. Para ver la justificacin en detalle de esta programacin, ver Anexo 2,

2.4 OBJETIVOS

La cantidad de conocimientos y la profundidad de los mismos, no permite alcanzar

plenamente los objetivos planteados en el primer ciclo y en tercero de la ESO. La

programacin de 4 de ESO, trata de completar y consolidar los conocimientos

tecnolgicos de los alumnos sin olvidar en ningn momento el currculo del propio curso.

La escasa carga horaria del rea puede que no permita la realizacin de la parte prctica de

los proyectos tecnolgicos, la manipulacin de herramientas y el anlisis de objetos ya que

precisan de un tiempo del que no dispone la asignatura.

Las actividades complementarias y extraescolares, a su vez, quedan condicionadas por el

escaso tiempo disponible para impartir los contenidos.

2.4.1 OBJETIVOS GENERALES DE LA ETAPA

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Tecnologa4deESO

El alumnado deber alcanzar los siguientes objetivos a lo largo de la Educacin

Secundaria Obligatoria:

1. Conocer, asumir y ejercer sus derechos y deberes en el respeto a los dems, practicar la

tolerancia, la cooperacin y solidaridad entre las personas y los grupos, ejercitarse en el

dialogo afianzando los derechos humanos como valores comunes de una sociedad

plural, abierta y democrtica.

2. Adquirir, desarrollar y consolidar hbitos de disciplina, estudio y trabajo individual y

en equipo como condicin necesaria para una realizacin eficaz de las tareas del

aprendizaje y como medio de desarrollo personal.

3. Fomentar actitudes que favorezcan la convivencia y eviten la violencia en los mbitos

escolar, familiar y social.

4. Valorar y respetar, como un principio esencial de nuestra civilizacin, la igualdad de

derechos y oportunidades de todas las personas, con independencia de su sexo,

rechazando cualquier tipo de discriminacin.

5. Desarrollar destrezas bsicas en la utilizacin de las fuentes de informacin para, con

sentido crtico, adquirir nuevos conocimientos, as como una preparacin bsica en el

campo de las tecnologas, especialmente las de la informacin y la comunicacin.

6. Concebir el conocimiento cientfico como un saber integrado que se estructura en

distintas disciplinas, as como conocer y aplicar los mtodos para identificar los

problemas en los diversos campos del conocimiento y de la experiencia.

7. Desarrollar el espritu emprendedor y la confianza en s mismo, la participacin, el

sentido crtico, la iniciativa personal y la capacidad para aprender a aprender, para

planificar, para tomar decisiones y para asumir responsabilidades, valorando el

esfuerzo con la finalidad de superar las dificultades.

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Tecnologa4deESO

8. Comprender y expresar con correccin textos y mensajes complejos, oralmente y por

escrito, en la lengua castellana, valorando sus posibilidades comunicativas desde su

condicin de lengua comn de todos los espaoles y de idioma internacional e iniciarse

en el conocimiento, la lectura y el estudio de la literatura.

9. Comprender y expresarse en una o ms lenguas extranjeras de manera apropiada.

10. Conocer los aspectos fundamentales de la cultura, la geografa y la historia de Espaa y

del mundo; respetar el patrimonio artstico, cultural y lingstico; conocer la diversidad

de culturas y sociedades a fin de poder valorarlas crticamente y desarrollar actitudes

de respeto por la cultura propia y por la de los dems.

11. Analizar los mecanismos y valores que rigen el funcionamiento de las sociedades, en

especial los relativos a los derechos, deberes y libertades de los ciudadanos, y adoptar

juicios y actitudes personales respecto a ellos.

12. Conocer el funcionamiento del cuerpo humano, as como los efectos beneficiosos para

la salud del ejercicio fsico y la adecuada alimentacin, incorporando la prctica del

deporte para favorecer el desarrollo personal y social.

13. Valorar los hbitos sociales relacionados con la salud, el consumo, el cuidado de los

seres vivos y el medio ambiente, contribuyendo a su conservacin y mejora.

14. Valorar la creacin artstica y comprender el lenguaje de las distintas manifestaciones

artsticas, utilizando diversos medios de expresin y representacin.

2.4.2 OBJETIVOS GENERALES DEL REA

La enseanza de la materia de Tecnologas en esta etapa tendr como finalidad el

desarrollo de las siguientes capacidades:

1. Abordar con autonoma y creatividad problemas tecnolgicos trabajando de forma

ordenada y metdica para estudiar el problema, recopilar y seleccionar informacin

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Tecnologa4deESO

procedente de distintas fuentes, elaborar la documentacin pertinente, concebir,

disear, planificar y construir objetos o sistemas que resuelvan el problema estudiado y

evaluar su idoneidad desde distintos puntos de vista.

2. Adquirir destrezas tcnicas y conocimientos suficientes para el anlisis, intervencin,

diseo, elaboracin y manipulacin de forma segura y precisa de materiales, objetos y

sistemas tecnolgicos.

3. Analizar los objetos y sistemas tcnicos para comprender su funcionamiento, conocer

sus elementos y las funciones que realizan, aprender la mejor forma de usarlos y

controlarlos y entender las condiciones fundamentales que han intervenido en su diseo

y construccin.

4. Expresar y comunicar ideas y soluciones tcnicas, as como explorar su viabilidad y

alcance utilizando los medios tecnolgicos, recursos grficos, la simbologa y el

vocabulario adecuados.

5. Adoptar actitudes favorables a la resolucin de problemas tcnicos, desarrollando

inters y curiosidad hacia la actividad tecnolgica, analizando y valorando crticamente

la investigacin y el desarrollo tecnolgico y su influencia en la sociedad, en el medio

ambiente, en la salud y en el bienestar personal y colectivo.

6. Comprender las funciones de los componentes fsicos de un ordenador as como su

funcionamiento y formas de conectarlos. Manejar con soltura aplicaciones informticas

que permitan buscar, almacenar, organizar, manipular, recuperar y presentar

informacin, empleando de forma habitual las redes de comunicacin.

7. Asumir de forma crtica y activa el avance y la aparicin de nuevas tecnologas,

incorporndolas al quehacer cotidiano.

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Tecnologa4deESO

8. Actuar de forma dialogante, flexible y responsable en el trabajo en equipo, en la

bsqueda de soluciones, en la toma de decisiones y en la ejecucin de las tareas

encomendadas con actitud de respeto, cooperacin, tolerancia y solidaridad.

9. Conocer las oportunidades que ofrece el entorno tecnolgico y productivo de la

Comunidad Autnoma.

10. Desarrollar habilidades necesarias para manipular con precisin y seguridad

herramientas, objetos y sistemas tecnolgicos.

11. Promover actitudes crticas frente a la informacin accesible en diversas fuentes,

especialmente Internet.

2.4.3. OBJETIVOS ESPECFICOS DE ESTA PROGRAMACIN

La presente programacin didctica est adaptada a las condiciones de formacin

inicial del alumnado, tiene en cuenta el entorno socio-econmico y cultural de las zonas de

procedencia del alumnado, los objetivos generales y de rea de la etapa y las directrices de

la C.C.P. En base a lo anteriormente expuesto los objetivos para 4 de ESO son:

1. Identificar los elementos y la funcin que cumplen los componentes de la instalacin

elctrica de una vivienda de forma correcta y con seguridad.

2. Describir esquemticamente los sistemas de telefona almbrica, radio y televisin, y

los principios bsicos de su funcionamiento.

3. Montar, utilizando sistemas mecnicos y elctricos, un robot sencillo con capacidad de

movimiento dirigido.

4. Abordar con autonoma y creatividad problemas tecnolgicos trabajando de forma

ordenada y metdica.

5. Obtener y seleccionar informacin utilizando sistemas de comunicaciones va satlite y

transmitirla de manera organizada e inteligible.

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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
17 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

6. Elaborar informes con la documentacin pertinente, para concebir, disear y construir

objetos o sistemas que resuelvan el problema planteado, evaluando su idoneidad.

7. Expresar y comunicar ideas y soluciones tcnicas empleando programas informticos

para: representar grficamente objetos sencillos y procesar los datos existentes en

diferentes bases con una hoja de clculo.

8. Manipular con precisin herramientas, objetos y sistemas electrnicos sencillos usando

bloques de entrada, salida y proceso.

9. Potenciar actitudes flexibles y responsables en el trabajo en equipo, en la toma de

decisiones, ejecucin de tareas y bsqueda de soluciones.

10. Elaborar un programa que permita controlar un robot y su funcionamiento de forma

autnoma en funcin de los sensores que incorpore para adquirir informacin del

entorno en el que acta.

11. Utilizar Internet como herramienta de adquisicin e interpretacin de datos, y como

realimentacin de otros procesos con los datos obtenidos, para localizar informacin en

diversos soportes contenida en diferentes fuentes (pginas Web, imgenes, sonidos,

programas de libre uso).

12. Intercambiar y comunicar ideas utilizando las posibilidades de Internet: e-mail,

videoconferencias, etctera.

13. Desarrollar inters y curiosidad hacia la actividad tecnolgica, generando iniciativas de

investigacin as como de bsqueda y elaboracin de nuevas realizaciones

tecnolgicas.

14. Valorar el desarrollo cientfico y tecnolgico y su incidencia en el medio fsico y

social, y utilizar las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin en los

procesos de enseanza-aprendizaje.

2.5 COMPETENCIAS BSICAS

17
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
18 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

2.5.1 CONCEPTO DE COMPETENCIA BSICA

Se entiende por competencia bsica la capacidad de poner en prctica de forma

ntegra, en contextos reales, los conocimientos, habilidades, las actitudes y los valores

personales que se han adquirido. Las competencias bsicas se dividen en:

- Conceptos: Conocimientos y contenidos bsicos del saber.

- Procedimientos: Destrezas y saber hacer

- Actitudes: Valores y el saber estar de los alumnos

2.5.2 IDENTIFICACIN DE LAS COMPETENCIAS BSICAS

2.5.2.1. COMPETENCIA EN COMUNICACIN LINGSTICA


El desarrollo de la competencia lingstica al final de la educacin obligatoria

comporta el dominio de la lengua oral y escrita en mltiples contextos, y el uso funcional

de, al menos, una lengua extranjera.

2.5.2.2. COMPETENCIA MATEMTICA


Supone aplicar aquellas destrezas y actitudes que permiten razonar

matemticamente, comprender una argumentacin matemtica y expresarse y comunicarse

en el lenguaje matemtico, utilizando las herramientas de apoyo adecuadas, e integrando el

conocimiento matemtico con otros tipos de conocimiento para dar una mejor respuesta a

las situaciones de la vida de distinto nivel de complejidad.

2.5.2.3. COMPETENCIA EN EL CONOCIMIENTO Y LA INTERACCIN CON


EL MUNDO FSICO
En definitiva, esta competencia supone el desarrollo y aplicacin del pensamiento

cientfico-tcnico para interpretar la informacin que se recibe y para predecir y tomar

decisiones con iniciativa y autonoma personal en un mundo en el que los avances que se

van produciendo en los mbitos cientfico y tecnolgico tienen una influencia decisiva en

la vida personal, la sociedad y el mundo natural. Asimismo, implica la diferenciacin y

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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
19 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

valoracin del conocimiento cientfico al lado de otras formas de conocimiento, y la

utilizacin de valores y criterios ticos asociados a la ciencia y al desarrollo tecnolgico.

En coherencia con las habilidades y destrezas relacionadas hasta aqu, son parte de esta

competencia bsica el uso responsable de los recursos naturales, el cuidado del medio

ambiente, el consumo racional y responsable, y la proteccin de la salud individual y

colectiva como elementos clave de la calidad de vida de las personas.

2.5.2.4. TRATAMIENTO DE LA INFORMACIN Y COMPETENCIA DIGITAL


El tratamiento de la informacin y la competencia digital implican ser una persona

autnoma, eficaz, responsable, crtica y reflexiva al seleccionar, tratar y utilizar la

informacin y sus fuentes, as como las distintas herramientas tecnolgicas; tambin tener

una actitud critica y reflexiva en la valoracin de la informacin disponible, contrastndola

cuando es necesario, y respetar las normas de conducta acordadas socialmente para regular

el uso de la informacin y sus fuentes en los distintos soportes.

2.5.2.5. COMPETENCIA SOCIAL Y CIUDADANA


Esta competencia supone comprender la realidad social en que se vive, afrontar la

convivencia y los conflictos empleando el juicio tico basado en los valores y prcticas

democrticas, y ejercer la ciudadana, actuando con criterio propio, contribuyendo a la

construccin de la paz y la democracia, y manteniendo una actitud constructiva, solidaria y

responsable ante el cumplimiento de los derechos y obligaciones cvicas.

2.5.2.6. COMPETENCIA CULTURAL Y ARTSTICA


El conjunto de destrezas que configuran esta competencia se refiere tanto a la

habilidad para apreciar y disfrutar con el arte y otras manifestaciones culturales, como a

aquellas relacionadas con el empleo de algunos recursos de la expresin artstica para

realizar creaciones propias; implica un conocimiento bsico de las distintas

manifestaciones culturales y artsticas, la aplicacin de habilidades de pensamiento

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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
20 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

divergente y de trabajo colaborativo, una actitud abierta, respetuosa y crtica hacia la

diversidad de expresiones artsticas y culturales, el deseo y voluntad de cultivar la propia

capacidad esttica y creadora, y un inters por participar en la vida cultural y por contribuir

a la conservacin del patrimonio cultural y artstico, tanto de la propia comunidad, como

de otras comunidades.

2.5.2.7. COMPETENCIA PARA APRENDER A APRENDER


Aprender a aprender implica la conciencia, gestin y control de las propias

capacidades y conocimientos desde un sentimiento de competencia o eficacia personal, e

incluye tanto el pensamiento estratgico, como la capacidad de cooperar, de autoevaluarse,

y el manejo eficiente de un conjunto de recursos y tcnicas de trabajo intelectual, todo lo

cual se desarrolla a travs de experiencias de aprendizaje conscientes y gratificantes, tanto

individuales como colectivas.

2.5.2.8. AUTONOMA E INICIATIVA PERSONAL


La autonoma y la iniciativa personal suponen ser capaz de imaginar, emprender,

desarrollar y evaluar acciones o proyectos individuales o colectivos con creatividad,

confianza, responsabilidad y sentido crtico

2.5.3 ADQUISICIN DE LAS COMPETENCIAS BSICAS

La materia de tecnologa, en todos sus niveles, contribuye a la adquisicin, entre

otras, de las siguientes competencias bsicas

1. Competencia en el tratamiento de la informacin y competencia digital mediante el

tratamiento integrado en la asignatura de las tecnologas de la informacin y la

comunicacin, especialmente en lo que se refiere no solo a la localizacin, procesamiento,

elaboracin, almacenamiento y presentacin de la informacin, en diferentes formatos y en

diferentes soportes, sino tambin a su anlisis, sntesis, comprensin y aplicacin, sin

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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
21 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

olvidar la necesaria confianza en el uso de los ordenadores y en la adquisicin de destrezas

asociadas a su uso autnomo.

2. Competencia en el conocimiento y la interaccin con el medio fsico mediante el

conocimiento y comprensin de objetos, procesos, sistemas y entornos tecnolgicos y a

travs del desarrollo de destrezas y habilidades tcnicas para manipular objetos con

precisin y seguridad. Adems, a lo largo del desarrollo de la asignatura de tecnologa, se

procura que los alumnos tomen conciencia y conozcan las posibles repercusiones que la

actividad tecnolgica tiene sobre el medio ambiente y que comprendan la realidad que nos

rodea, aumentando, al mismo tiempo, su capacidad de percepcin y valoracin del entorno

y de los problemas relacionados con su explotacin por el ser humano. Por otro lado y

dejando atrs el lado ms ecolgico de la percepcin de esta competencia, tambin es

importante que el alumno conozca que el diseo y la produccin de productos industriales

por parte de la tecnologa tiene sentido en la medida que existe un mercado que los

consume. Se les introduce a los conceptos de economa y mercado como lugar en el que la

empresa interacciona con el medio fsico que la rodea y como el lugar donde se ponen a

disposicin de los consumidores, entre otras cosas, los productos del quehacer tecnolgico

humano respectivamente.

3. Competencia en la autonoma e iniciativa personal mediante la puesta en prctica de

la metodologa intrnseca de esta materia para abordar los problemas tecnolgicos (mtodo

de proyectos) el alumno adquiere autonoma e iniciativa en la toma de decisiones que, en

otros mbitos y etapas de su vida y en momentos puntuales, pueden ser de elevada

trascendencia. Adems, cambiante entorno tecnolgico exige una permanente adaptacin,

es decir, la adopcin de nuevos enfoques autnomos y creativos que permitan resolver

situaciones no previstas y cada vez ms complejas.

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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
22 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

4. Competencia para aprender a aprender mediante el desarrollo de estrategias de

resolucin de problemas tecnolgicos. El estudio metdico de objetos, sistemas o entornos

proporciona habilidades y estrategias cognitivas y promueve actitudes y valores necesarias

para el aprendizaje.

5. Competencia social y ciudadana mediante la expresin de ideas y razonamientos, el

anlisis de planteamientos diferentes a los propios, la toma de decisiones mediante el

dilogo y la negociacin, el trabajo en grupo, la crtica y aceptacin de otras ideas. Esta

competencia se adquiere tambin haciendo que el alumno muestre inters por las

repercusiones sociales de la investigacin y desarrollo tecnolgico.

6. Competencia en comunicacin lingstica mediante la adquisicin de un vocabulario

propio utilizado en la bsqueda, anlisis, seleccin, resumen y comunicacin de la

informacin, el trabajo en grupo, los proyectos de investigacin, la bsqueda de

informacin en fuentes bibliogrficas y la exposicin de los trabajos en clase ofrecen al

alumno mltiples posibilidades de expresin en las que deber emplearse el vocabulario

tcnico adecuado y expresarse con fluidez empleando tanto lenguaje escrito como oral.

7. Competencia matemtica mediante el uso de herramientas matemticas y aplicaciones

informticas (medicin, clculo de magnitudes, uso de escalas, lectura e interpretacin de

grficos, hojas de clculo) adecuadas para resolver problemas numricos de todo tipo

basados en la aplicacin de expresiones matemticas y el ejercicio de la capacidad de

razonamiento y el sentido crtico necesarios.

8. Competencia cultural y artstica: Mediante la puesta en prctica de aprendizajes que

permiten al alumno trabajar con fotografa digital y la creacin de pginas Web, entre otras

aplicaciones, lo cual permite al alumno elaborar y compartir con el resto de sus

compaeros sus propias creaciones.

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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
23 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

2.6 CONTENIDOS

2.6.1 INTRODUCCIN

Los contenidos se entienden en su dimensin instrumental como medios para

alcanzar los objetivos generales propuestos en la etapa, el rea y los especficos de primer

curso de la ESO. Se consideran como contenidos los conceptos, los procedimientos y,

consecuencia de ellos, las actitudes que se generan en el proceso de enseanza y

aprendizaje. Ver Anexo 3 para informacin ms detallada.

Se plantea una seleccin de ncleos de contenidos por bloques y su secuenciacin en

primer curso de la etapa de la ESO. Posteriormente se desarrollar su concrecin en

Unidades Didcticas asociadas a los bloques anteriormente mencionados.

2.6.2 CONTENIDOS DE LA ASIGNATURA DEL CURRCULO OFICIAL

Se definen en el Decreto 5/2011, de 28 de Enero que establece el Currculo de la

Educacin Secundaria Obligatoria de la Comunidad Autnoma de La Rioja. Dichos

contenidos quedan reflejados en las unidades didcticas que ms adelante se citan.

Bloque 1. Hardware y software.


Bloque 2. Tcnicas de expresin y comunicacin
Bloque 3. Electricidad y electrnica.
Bloque 4. Tecnologas de la comunicacin. Internet.
Bloque 5. Control y robtica.
Bloque 6. Neumtica e hidrulica.
Bloque 7. Tecnologa y sociedad.
Bloque 8. Instalaciones en viviendas.

2.6.3 CONTENIDOS PROPUESTOS DE ESTA PROGRAMACIN

2.6.3.1 Conceptos.
Los conceptos aqu descritos estn basados generalmente en la Orden ECI/2220/2007, de

12 de julio (por la que se establece el currculo y se regula la ordenacin de la Educacin

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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
24 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

Secundaria Obligatoria) y en el Decreto 5/2011, de 28 de Enero que establece el Currculo

de la Educacin Secundaria Obligatoria de la Comunidad Autnoma de La Rioja. Estos

conceptos se han dividido en 15 Unidades Didcticas que se vern ms adelante:

Bloque 1. Hardware y software. (En las Unidades Didcticas referidas a continuacin


se trabajan los contenidos de diferentes bloques.)

UNI DAD 4. Electrnica analgica UNIDAD 5. Electrnica digital


UNIDAD 9. Programadores y control automtico UNIDAD 10. Robtica

Bloque 2. Tcnicas de expresin y comunicacin.

UNIDAD 15. Diseo asistido por ordenador

Bloque 3. Electricidad y electrnica.

UNI DAD 4. Electrnica analgica UNIDAD 5. Electrnica digital

Bloque 4. Tecnologas de la comunicacin. Internet.


UNIDAD 6. Tecnologas de la comunicacin UNIDAD 7. Internet

Bloque 5. Control y robtica.


UNIDAD 8. Sistemas de control y sensores UNIDAD 10. Robtica
UNIDAD 9. Programadores y control automtico

Bloque 6. Neumtica e hidrulica.


UNIDAD 12. Hidrulica y neumtica

Bloque 7. Tecnologa y sociedad.


UNIDAD 13. Historia y evolucin de la UNIDAD 14. Medio ambiente y
tecnologa desarrollo sostenible
UNIDAD 11. Empresa y mercado

Bloque 8. Instalaciones en viviendas


UNIDAD 1. Instalaciones en viviendas UNIDAD 3. Instalaciones en viviendas
(Electricidad) (Calefaccin y Aire acondicionado)
UNIDAD 2. Instalaciones en viviendas (Gas,
agua y otras)

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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
25 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

2.6.3.2. Procedimientos.
- Manejo adecuado de las nuevas tecnologas y, en especial, de los equipos informticos y

de simulacin.

- Uso correcto de los materiales, las herramientas y mquinas-herramientas aplicando las

tcnicas descritas.

- Utilizacin de las tcnicas apropiadas.

- Aplicacin de las normas de organizacin y control de materiales, herramientas y

equipos.

- Evaluacin de las ideas desde varios puntos de vista.

2.6.3.3. Actitudes.
- Participar en grupo.

- Tener buena predisposicin.

- Valorar la limpieza y el orden.

- Manifestar curiosidad y respeto hacia soluciones tcnicas aportadas por otras personas,

culturas o sociedades.

- Valorar la importancia de las normas de representacin.

- Respetar las normas de organizacin establecidas y, en especial, las que afecten a la

seguridad personal o colectiva.

2.6.4 DISTRIBUCIN TEMPORAL

La distribucin de contenidos se ha realizado mensualmente, considerando que no

todos los meses son completos y que a lo largo del curso se dispondr aproximadamente

de: 4 de E.S.O105 periodos lectivos (3 horas/semana)

El tiempo disponible es claramente insuficiente, hay un exceso de contenidos

conceptuales para impartir en muy poco tiempo, por lo que no se podrn realizar las

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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
26 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

actividades de consolidacin y refuerzo que seran pertinentes para un correcto

aprendizaje. Con esta premisa la propuesta de distribucin temporal resultante es muy

condensada, y es previsible que produzcan retrasos durante su desarrollo. El departamento

considera que los contenidos relacionados con el uso de las Tecnologas de la Informacin

y Comunicacin son una herramienta esencial para el alumno por lo que se adopta el

criterio de que en ningn caso se sacrifiquen estos contenidos en detrimento de otros.

El instituto Toms Mingot dispone de un aula/taller de tecnologa equipada con 15

ordenadores por lo que es imposible impartir tecnologa en ella a todos los grupos de la

E.S.O. Los grupos que no pueden utilizar el aula de tecnologa comparten las aulas de

informtica con el resto de las asignaturas.

La distribucin de los grupos y el problema anteriormente indicado puede motivar que

algunos grupos de los distintos cursos de la E.S.O. (en este caso 4 de E.S.O.) no sigan

exactamente la secuencia de contenidos pero s el tiempo adjudicado a cada bloque.

DISTRIBUCIN TEMPORAL DE LAS U.D. DE 4 ESO

Mes Unidad didctica Horas

UNIDAD 13. Historia y evolucin de la tecnologa 3


Septiembre UNIDAD 14. Medio ambiente y desarrollo sostenible 4
UNIDAD 1. Instalaciones en viviendas (Electricidad) 2

UNIDAD 1. Instalaciones en viviendas (Electricidad) 6


UNIDAD 2. Instalaciones en viviendas (Gas, agua y otras) 4
Octubre
UNIDAD 3. Instalaciones en viviendas (Calefaccin y Aire 2
acondicionado)
UNIDAD 3. Instalaciones en viviendas (Calefaccin y Aire 4
Noviembre acondicionado)
UNIDAD 15. Diseo asistido por ordenador 8
UNIDAD 15. Diseo asistido por ordenador 4
Diciembre
UNIDAD 4. Electrnica analgica 5
UNIDAD 4. Electrnica analgica 3
Enero
UNIDAD 5. Electrnica digital 6

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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
27 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

UNIDAD 5. Electrnica digital 2


Febrero
UNIDAD 12. Hidrulica y neumtica 7

UNIDAD 12. Hidrulica y neumtica 4


Marzo UNIDAD 8. Sistemas de control y sensores 6
UNIDAD 9. Programadores y control automtico 2
UNIDAD 9. Programadores y control automtico 5
Abril
UNIDAD 10. Robtica 7
UNIDAD 10. Robtica 2
Mayo
UNIDAD 6. Tecnologas de la comunicacin 10
UNIDAD 7. Internet 5
Junio
UNIDAD 11. Empresa y mercado 4

2.7 TEMAS TRANSVERSALES

Para que una educacin se haga desde unos principios en basados en valores y de

forma integradora, en los reas de cada departamento ha de haber contenidos que hagan

hincapi en ello. En el caso de la asignatura de tecnologa de 4 de ESO, los contenidos

transversales ms susceptibles de ser trabajados son los siguientes:

EDUCACIN DEL CONSUMIDOR. Se incide enseando a los alumnos a pensar

crticamente, hacer planes y presupuestos adecuadamente y realizar previsiones sensatas y

responsables. Se potencia la adquisicin de actitudes positivas ante su propia educacin y

informacin como consumidor, actitud crtica ante el consumismo, la degradacin

ambiental, y la solidaridad y responsabilidad como consumidor.

EDUCACIN AMBIENTAL. Se incide fomentando en los alumnos una actitud de

indagacin y curiosidad hacia los problemas tecnolgicos, analizando y valorando los

efectos de las aplicaciones de la ciencia y la tecnologa en la calidad de vida, as como

riesgos y costes econmicos, sociales y medioambientales de dicho desarrollo tecnolgico.

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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
28 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

EDUCACIN PARA LA SALUD. Se trabaja el desarrollo de capacidades de equilibrio

personal y de relacin interpersonal, en la medida en que la coordinacin de habilidades

manuales, as como la interaccin en grupo, son factores bsicos del desarrollo equilibrado

del individuo.

EDUCACIN MORAL Y CVICA. Se reflexiona sobre el impacto de la tecnologa en el

medio humano mediante el trabajo en grupo y la colaboracin.

EDUCACIN POR LA PAZ. Se utilizar una metodologa basada en el dilogo, las

vivencias experienciales y la investigacin, utilizando como tcnicas la participacin, el

trabajo en equipo y la cooperacin.

EDUCACIN PARA LA IGUALDAD DE OPORTUNIDADES DE AMBOS SEXOS. Se

favorecer el protagonismo de las alumnas y alumnos en los mbitos y estereotipos en que

no lo son tradicionalmente, considerar los intereses motivaciones y experiencias de los

alumnos y alumnas, etc.

EDUCACIN VIAL. Se intentar que el alumno identifique objetos y recursos

tecnolgicos que incidan en os medios de transporte, desarrollando al mismo tiempo una

actitud crtica ante las posibles consecuencias negativas derivadas de un uso incorrecto e

indiscriminado de los mismos.

2.8 METODOLOGA

La metodologa utilizada se basa sobre todo en el mtodo constructivista, que

consiste en:

Descubrir las ideas previas del alumno.

Valoracin positiva de las mismas.

Correccin de posibles errores por medio de estrategias expositivas y de indagacin.

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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
29 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

Construccin del conocimientos cientfico sobre las ideas correctas de los alumnos y

asimilacin de las mismas.

Valoracin del conocimiento alcanzado por el alumno.

Toda situacin de aprendizaje debe partir de los contenidos, tanto conceptuales como

procedimentales o actitudinales, y de las experiencias del alumno/a, es decir, de aquello

que constituye su esquema de conocimientos previos. Los contenidos deben organizarse en

esquemas conceptuales, o sea, en un conjunto ordenado de informaciones que pueda ser

conectado a la estructura cognitiva del alumnado.

Para la adquisicin de los nuevos conocimientos, es til presentar al principio un

conjunto de conceptos y relaciones de la materia objeto del aprendizaje, organizado de tal

manera que permita la inclusin en l de otros contenidos: conceptos, procedimientos y

actitudes. La organizacin del conocimiento de esta forma implica supone un esfuerzo de

adaptacin de la estructura interna de los conocimientos informticos a la estructura

cognitiva del alumnado y esto supone que el aprendizaje sea significativo.

El aprendizaje significativo tiene cuatro principios fundamentales con importantes

implicaciones metodolgicas en el trabajo del profesor/a con el alumnado:

1. Asimilacin activa de los contenidos. Ello supone una intensa actividad por parte del

alumnado, que ha de establecer relaciones entre los nuevos contenidos y su propia

estructura cognitiva. Para ayudar a llevar a cabo este proceso, el docente debe:

Suscitar en el alumnado conocimientos y experiencias relevantes respecto a los

contenidos que se le propone.

Tener en cuenta los conocimientos previos del alumno o alumna y la conexin

que pueda establecer con los nuevos contenidos.

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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
30 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

Fijar los contenidos y predisponer favorablemente al alumnado.

2. Construccin, organizacin y modificacin de los conocimientos. Ello supone que el

trabajo del profesor/a debe ocuparse de:

El diseo de la presentacin previa, a la vez general y concreta, de los conceptos

y relaciones fundamentales.

La activacin de los conceptos que el alumnado posee o proporcionarle esos

conceptos por medio de actividades y ejemplos.

El resultado debe ser la modificacin de la estructura cognitiva del alumnado.

ste no slo aprende nuevos conceptos, sino que, sobre todo, aprende a aprender.

3. Diferenciacin progresiva de los contenidos, lo que implica:

La ampliacin progresiva de conceptos por parte del alumnado mediante el

enriquecimiento de sus conocimientos previos sobre el tema objeto de

aprendizaje: anlisis-sntesis, clasificacin y ordenacin.

La organizacin previa de los materiales por el profesor/a: secuenciacin de los

contenidos.

4. Solucin de las dificultades de aprendizaje:

Durante el proceso de aprendizaje pueden producirse conceptos, contradictorios o

no, debidamente integrados en la estructura cognitiva del alumno o alumna. El

profesor/a debe contribuir a prevenir las dificultades mediante una buena

secuenciacin de los contenidos y a superarlas con las orientaciones que d al

alumnado. Ser necesario tener presente esta concepcin de aprendizaje cuando

se tomen decisiones sobre los criterios de diseo de actividades de aprendizaje y

de evaluacin.

30
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
31 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

La Educacin Tecnolgica tiene un marcado carcter interdisciplinar. Las diversas

reas y asignaturas aportan sus tcnicas, conocimientos y destrezas bsicas que, una vez

enfocadas hacia el objetivo a cumplir, toman cuerpo y son utilizadas por el alumno en la

resolucin del problema. La electricidad, la mecnica, el dibujo, etc., van aportando sus

tcnicas especficas en la resolucin de problemas cotidianos, y los operadores procedentes

de estos campos dotan de elementos que resuelven los problemas concretos planteados.

Si se quiere acercar todo esto al aula, indudablemente la metodologa a utilizar debe

estar en consonancia con lo descrito. La metodologa basada en el llamado Aprendizaje

Basado en Proyectos (que se utilizar en las Unidades Didcticas 9 y 10) es la que se

considera ms adecuada, a pesar de la dificultad inicial en su puesta en prctica. Su

estructura y sus caractersticas vienen definidas en el apartado 3 de este documento.

Durante el desarrollo de las clases se utilizarn tanto estrategias expositivas como

indagativas.

Las expositivas se usarn para presentar los contenidos que se van a trabajar, motivar a

los alumnos, explicaciones puntuales de conceptos y procedimientos concretos, y para

sintetizar los contenidos fundamentales tratados en la sesin de trabajo. Se debe

procurar a travs de este tipo de estrategias suministrar a los alumnos de los contenidos

necesarios para poder abordar la solucin de los problemas cotidianos con unas

mnimas garantas de xito.

Las de indagacin son ms propias de los momentos en los que se ha entrado en la

fase de resolucin del problema tecnolgico planteado. Se prepararn actividades en las

que el alumno pueda realizar ensayos y pruebas que le ayuden y conduzcan hacia la

solucin del problema, a la vez que asimila nuevos contenidos de forma significativa.

31
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
32 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

Un aspecto metodolgico muy importante en el desarrollo de esta rea son los

agrupamientos. Se utilizarn agrupamientos flexibles que variarn en funcin del tipo de

actividad a desarrollar:

Se utilizar el gran grupo (toda la clase) cuando la estrategia didctica utilizada sea

expositiva.

Para actividades de debate utilizaremos grupos medianos (media clase o un tercio).

Para estrategias de tipo indagativo y para las actividades de resolucin de los

problemas tecnolgicos e informticos planteados utilizaremos pequeos grupos

(normalmente parejas o tros). Estos grupos de trabajo son los ms importantes, ya que

en ellos el alumno va desarrollar todo lo comentado al comienzo de este apartado, por

ello debemos procurar que el grupo est lo ms equilibrado posible, dentro de la

heterogeneidad de la clase.

2.9 MATERIALES Y RECURSOS DIDCTICOS

En este apartado se ha dividido el material que se usar en el aula en cuatro

subapartados:

2.9.1 MATERIAL IMPRESO

Libro de texto: Tecnologa 4. P. arroba. Jos Lpez Mndez. Editorial Everest.

Fichas proporcionadas por el profesor.

2.9.2 MATERIAL AUDIOVISUAL

Presentaciones en Power Point.

Vdeos didcticos.

2.9.3 MATERIAL INFORMTICO

32
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
33 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

El aula-taller de tecnologa dispone de 15 ordenadores conectados en red y a

Internet, as como abundante software y aplicaciones.

2.9.4 MATERIAL DE TALLER

En el aula-taller de tecnologa se dispone de diversas herramientas y material para

la elaboracin de proyectos, maquetas, etc. En caso de no encontrarse material

suficiente en el taller y sea necesario para la realizacin de algunas actividades, se

pedir a los alumnos que compren o consigan dicho material.

Habr material bsico que los alumnos debern de traer como: regla, transportador,

escuadra, comps,

2.10 ATENCIN A LA DIVERSIDAD

La opcin por una educacin bsica y comn de carcter obligatorio para todos los

ciudadanos lleva aparejada una intencin no selectiva y no discriminatoria. Este propsito

se traduce necesariamente en una ordenacin curricular integradora, capaz de ofrecer las

mismas oportunidades de formacin y, en lo fundamental, las mismas experiencias

educativas a todo el alumnado, con independencia de sus circunstancias particulares; que

acte, por tanto como mecanismo compensador de las posibles desigualdades que se

pueden generar como consecuencia de las mencionadas diferencias.

La programacin correspondiente a 4 de la E.S.O., est basada en la comprensibilidad y

en la enseanza personalizada que reflejen la bsqueda de un equilibrio necesario entre,

por una parte, el objetivo de asegurar que todos los alumnos/as accedan a unos

aprendizajes que se consideran fundamentales para su desarrollo y socializacin, y por

otra, la voluntad de respetar las indiscutibles diferencias, intereses, motivaciones y

capacidades.

33
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
34 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

La atencin a la diversidad no es, por tanto, un aadido o complemento a los

planteamientos generales, sino uno de sus elementos nucleares. La atencin a la diversidad

en la programacin correspondiente a la primera etapa, se ha realizado atendiendo a los

siguientes conceptos:

El concepto de atencin a la diversidad remite al viejo ideal de una enseanza

individualizada o personalizada. La calidad y cantidad de los aprendizajes que pueden

llevar a cabo un alumno/a en el aula de Tecnologa dependen tanto de las caractersticas

referidas a sus capacidades cognitivas y de conocimientos que tienen en ese momento

concreto como de sus intereses y motivaciones.

La comprensin del comportamiento de los alumnos/as en esta rea exige tener en cuenta

la interaccin que se da entre las caractersticas individuales y las condiciones en que se

desarrolla su escolaridad. La estrategia adoptada para proporcionar una respuesta educativa

ajustada a la diversidad del alumnado es la propia de una enseanza adaptativa, entendida

sta como la diversificacin de los procedimientos educativos con el fin de que el

alumnado alcance los objetivos. Hay que ser conscientes de que los objetivos generales de

la ESO estn definidos en trminos de capacidades, y no de conductas observables, y stas

pueden manifestarse en comportamientos muy variados y su desarrollo o aprendizaje suele

implicar conductas diversas.

Los objetivos generales se refieren a cinco tipos de capacidades: cognitivas,

motrices, afectivas o de equilibrio personal, de relacin interpersonal y de actuacin o de

insercin social. Este hecho hace que se tengan presentes los diferentes prismas del

desarrollo humano, rebasando la excesiva fijacin en las capacidades cognitivas.

Los principios psicopedaggicos que fundamentan esta programacin se concretan

en unas estrategias didcticas de enseanza de la tecnologa adaptativas cuya finalidad

34
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
35 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

ltima no es otra que la personalizacin y la individualizacin de la enseanza mediante

una adecuada atencin a la diversidad. As se proponen como elementos de esta estrategia

los siguientes:

1. Tener en cuenta los conocimientos, intereses y actitudes con que los alumnos/as abordan

los contenidos y situaciones de aprendizaje.

2. Motivar a los alumnos/as para que se impliquen en el proceso de aprendizaje.

3. Promover aproximaciones sucesivas, con diferentes niveles de complejidad y

profundidad, a unos mismos contenidos de aprendizaje, de tal manera que sea posible

abordarlos desde niveles de conocimiento distinto.

4. Promover la interaccin entre el profesor y los alumnos/as y entre ellos mismos como un

instrumento importante para regular los procesos de enseanza y afrontar las dificultades

que se vayan presentando.

5. Establecer criterios de observacin, anlisis y actuacin complementarios y compartidos

entre el equipo de profesores de un grupo.

6. Valorar la mayor o menor adecuacin entre determinadas metodologas didcticas y el

aprendizaje de determinados tipos de contenidos.

7. Utilizar distintas metodologas segn el campo del conocimiento de la propuesta de

trabajo para preparar mtodos didcticos capaces de favorecer en mayor medida el

aprendizaje.

Todo lo expuesto difcilmente podr llevase a cabo sin un plan de accin tutorial que d

coherencia a la actividad educativa que debe llevar a cabo el profesorado de un mismo

35
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
36 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

grupo de alumnado, incluyendo en el equipo, al departamento de Orientacin Acadmica y

Profesional, a fin de dar coherencia y garantizar la progresin en las diferentes etapas.

2.11 EVALUACIN

INTRODUCCIN

Los procedimientos e instrumentos de evaluacin forman parte de la metodologa

que el profesor va a seguir en el desarrollo de sus actividades docentes, en este sentido el

mtodo constructivista es el que mejor se adapta de forma general al rea.

Se propone una evaluacin continua, cualitativa y formativa. Esta idea exige un proceso de

interaccin permanente entre la accin evaluadora y la accin docente. Desde el momento

en que comienza a impartirse una unidad didctica tambin debe iniciarse el proceso de

evaluacin, producindose modificaciones sobre el desarrollo del programa derivadas de

las informaciones que se van recogiendo.

En el proceso de evaluacin deben intervenir, el profesor y el alumno/a, y deben ser objeto

de evaluacin:

El avance en el proceso de aprendizaje

El esfuerzo y la actitud

Los materiales didcticos utilizados

La metodologa del profesor

Todos los aspectos que se consideren relevantes en el proceso.

El proceso de evaluacin debe comprender las siguientes fases :

Una evaluacin inicial: Que realizaremos antes de comenzar la aplicacin de la unidad

didctica correspondiente.

36
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
37 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

Una evaluacin formativa: Que ser realizada durante la aplicacin de cada unidad

didctica.

Una evaluacin final o sumativa: que realizaremos al concluir la unidad, valindonos

para ello de instrumentos apropiados y teniendo presente la informacin recogida durante

todo el proceso.

As todas las unidades didcticas comenzarn con un cuestionario, a fin de detectar las

ideas previas que posee el alumnado sobre el tema que se trate. Posteriormente se

continuar con actividades planteen un conflicto cognitivo progresivo, de modo que se

obligue al alumnado a construir su propio conocimiento cientfico sobre el tema.

Debe mantenerse el seguimiento de cmo cada alumno/a se sita en la actividad;

observando los distintos estilos y ritmos de aprendizaje, el grado de interaccin en el

grupo, las dificultades al avance que encuentra a lo largo del proceso y la influencia que,

conforma, en l, el proceso de enseanza.

En el proceso de evaluacin se utilizaran distintos instrumentos, en funcin de la

informacin que se pretenda conseguir, la fase de desarrollo de la unidad didctica, la

actividad que se este tratando etc. Alguno de los instrumentos que pueden utilizarse segn

las distintas fases del desarrollo de la unidad didctica pueden ser:

EVALUACIN INICIAL

En la fase inicial se pretende descubrir los conocimientos previos y poner en evidencia

las contradicciones del alumnado, para ello utilizaremos cuestionarios a fin de detectar las

ideas previas, coloquios sobre el tema que vamos a tratar, apoyndonos en la proyeccin de

un documental o una pelcula, la lectura de un articulo de una revista, un hecho de la vida

diaria, etc. Las primeras actividades estarn dirigidas a crear conflictos cognitivos en el

37
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
38 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

alumnado y tienen que ser breves y deben ir introduciendo paulatinamente el tema

principal de la unidad didctica.

EVALUACIN FORMATIVA

Durante el desarrollo de la unidad didctica se debe realizar un seguimiento y recogida

de datos del proceso de Enseanza / Aprendizaje. A partir del anlisis de estos datos (si los

resultados no son satisfactorios) se podrn introducir modificaciones sobre la marcha, para

reconducir el proceso hacia los objetivos marcados para la unidad. Los instrumentos que

utilizaremos para realizar este seguimiento son los siguientes:

Valoracin de trabajos del alumno/a.

Evaluacin global del proyecto y de sus partes.

Pruebas de opcin mltiple.

Pruebas abiertas.

Plantilla de observacin de aula del profesor.

El cuaderno del rea del alumno/a.

Diario del profesor.

Informes del alumno/a.

EVALUACIN SUMATIVA O FINAL.

La evaluacin sumativa debe ser un compendio o resumen de todo el proceso evaluador.

Se realizar con los datos obtenidos a travs de los instrumentos de evaluacin propuestos

en cada unidad, y nos indicar si el conocimiento previo del alumno/a ha sido modificado

positivamente, mediante la aplicacin de la unidad, de una forma significativa para l.

38
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
39 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

En el diseo de los instrumentos de evaluacin debe pensarse en que la evaluacin

sumativa o final consiste en el

resumen de todos los datos

recogidos en el desarrollo de la

unidad didctica, incluyendo las

actividades de recuperacin,

refuerzo y ampliacin.

2.11.1 CRITERIOS DE EVALUACIN DE LA ASIGNATURA EN EL

CURRCULO OFICIAL Y EN LA PRESENTE PROGRAMACIN

Las capacidades de los alumno/a deben evaluarse con los criterios que se exponen

en el Anexo 4, de forma flexible y global, en el transcurso de un trimestre escolar o al

menos en el perodo de realizacin de una propuesta de trabajo si la hubiera. La

flexibilidad en la aplicacin de los criterios de evaluacin debe tener como referente el

estadio del desarrollo cognitivo del alumno/a y el grado de maduracin personal.

En el Anexo 4 se pueden ver los criterios de evaluacin adoptados segn el Decreto

5/2011, de 28 de enero, por el que se establece el Currculo de la Educacin Secundaria

Obligatoria de la Comunidad Autnoma de La Rioja

2.11.2 CRITERIOS DE CALIFICACIN

La evaluacin del aprendizaje de los alumnos ser continua e integradora. Continua

en cuanto est inmersa en el proceso de enseanza aprendizaje del alumno con el fin de

detectar las dificultades en el momento que se producen, averiguar sus causas y, en

consecuencia, adaptar las actividades.

39
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
40 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

El carcter integrador ha quedado de manifiesto en esta programacin al incluir los

objetivos generales de la etapa, en los del rea, desarrollando los contenidos del rea de

Tecnologa de tal forma que se incluya en ellos a los de otras reas de conocimiento.

El sistema de evaluacin previsto se inicia con la puesta en prctica de la unidad

didctica correspondiente, comienza siempre con una evaluacin inicial, continuando con

una evaluacin formativa en las distintas fases del desarrollo de la Unidad Didctica. Al

finalizar la unidad didctica finaliza tambin el proceso de investigacin evaluacin con la

valoracin y la toma de decisin por parte del profesor, a la vista de los datos recogidos,

de que alumnos han alcanzado los objetivos planteados.

Finalizada la unidad didctica es tambin el momento de evaluar la metodologa

seguida, los contenidos y las actividades realizadas, los materiales didcticos utilizados, el

propio proceso de evaluacin y la actuacin del profesor.

Completado el proceso de evaluacin el profesor debe tener tomadas una serie de

datos en las plantillas correspondientes que servirn para tomar las decisiones oportunas.

De las plantillas de observacin, el diario del profesor y el cuaderno del alumno

vamos a obtener la valoracin principal de los objetivos relacionados con actitudes.

La valoracin de los objetivos referentes a conceptos y procedimientos se obtendr

de las plantillas de evaluacin de actividades (tanto de aula como de taller), de las pruebas

escritas y del cuaderno del alumno.

Como ya se ha indicado la calificacin debe indicar el grado de consecucin de los

objetivos planteados para cada unidad didctica o bloque temtico. Una correcta

valoracin debe considerar datos tomados por diferentes mtodos, y ponderarlos

correctamente. La siguiente relacin indica, de forma orientativa, el peso especfico de

cada uno de ellos, sin perjuicio de lo que el profesor pueda decidir para cada contenido

concreto.

40
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
41 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

La observacin del comportamiento del alumno en clase (reflejados en las plantillas de

observacin, el diario del profesor o el cuaderno del alumno), la participacin en las

distintas tareas propuestas al grupo, y la correcta realizacin de las actividades, deberes

y prcticas propuestas, aportarn el 20% de la calificacin. En las actividades

realizadas en grupo el profesor podr evaluar distintamente a los miembros del grupo si

la observacin de las participaciones individuales as lo aconseja.

Las actividades y trabajos individuales y el cuaderno realizado por cada alumno

supondrn el 20%.

La totalidad de las pruebas escritas (exmenes) realizadas por el alumno aportarn el

60% de la calificacin de cada evaluacin.

Se considerar que un alumno ha aprobado el rea cuando tenga una nota numrica por

encima de 3 sobre 10 en los exmenes y la media aritmtica de los exmenes y trabajos

sea una calificacin de Suficiente o superior.

En las evaluaciones en las que no se recoja el cuaderno o no se haga trabajo alguno, la

nota se obtendr con la observacin (20%) y las pruebas escritas, exmenes (80%).

En aquellas evaluaciones en las que existan tanto trabajos entregados por los alumnos

como exmenes, la nota de todas las pruebas (80%) se obtendr de la media aritmtica

de todos los trabajos exigidos mediada con la media aritmtica de todos los exmenes,

siempre que en los exmenes se obtenga al menos un 3 para poder mediar con los

trabajos. Si no se entregara alguno de los trabajos exigidos la calificacin ser

insuficiente.

Al final de curso (convocatorias de junio y/o septiembre) todos los alumnos entregarn

su cuaderno de tecnologa para su correccin. Si no se aprueba el cuaderno no se

aprueba la asignatura.

Supondr una evaluacin insuficiente

41
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
42 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

Una reiterada actitud negativa en clase.

Deterioro grave o mal uso de las herramientas e instalaciones del aula.

No ser respetuoso con los compaeros y/o profesores.

No traer el cuaderno a clase de forma reiterada.

No realizar las tareas propuestas en el cuaderno.

No presentar los trabajos y cuaderno exigidos.

Cualquier otra accin reiterada que perjudique o dificulte el normal aprendizaje de

los compaeros/as.

Presentar trabajos no realizados por los alumnos

2.11.3 COMPETENCIAS MNIMAS EXIGIBLES

El cuarto curso el rea es optativa y los alumnos que la eligen manifiestan con ello

una intencin en cuanto a su futuro itinerario educativo, por este motivo, opinamos que

debemos exigir que se alcancen los objetivos previstos y para ello, debemos aplicar los

criterios de evaluacin establecidos en esta programacin, esto no significa, que no

valoremos los progresos de los alumnos a lo largo del curso.

La promocin de los alumnos se realizar automticamente cuando hayan sido

valorados positivamente en las tres sesiones de evaluacin. En el caso de que no se hayan

superado los criterios de evaluacin de uno o varios perodos, el profesor decidir tras

examinar los progresos del alumno si est capacitado para proseguir con aprovechamiento

los estudios posteriores.

Para aquellos alumnos que manifiesten un bajo aprovechamiento escolar a lo largo

de un perodo de evaluacin, los profesores del rea junto con los del Departamento de

Orientacin, procedern a la realizacin de adaptaciones o diversificaciones curriculares

segn proceda en cada caso.

42
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
43 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

El Departamento de Tecnologa hace suyas las recomendaciones y los criterios de

promocin de la Comisin de Coordinacin Pedaggicas, as como las establecidas en el

Proyecto Curricular del Centro.

2.11.4 RECUPERACIN DE LA MATERIA

Los principios psicopedaggicos que fundamentan esta programacin se concretan

en unas estrategias didcticas de enseanza de la tecnologa adaptativas, cuya finalidad

ltima no es otra que la personalizacin y la individualizacin de la enseanza siempre

que sea posible. As se proponen como elementos de esta estrategia los siguientes:

Todas las actividades permitirn distinto grado de dificultad, permitiendo una

ejecucin acorde con las capacidades del alumno. Es funcin del profesor la valoracin

segn el nivel de desarrollo cognitivo y motriz de cada uno de sus alumnos.

En el diseo de las unidades didcticas se incluirn actividades complementarias que

de acuerdo con el criterio del profesor podrn ser utilizadas como refuerzo o

ampliacin.

La valoracin negativa de un alumno en un perodo de evaluacin, significar que

dicho alumno no progresa a un ritmo adecuado a sus posibilidades y no ha asimilado

los conocimientos mnimos correspondientes a la unidad didctica que se ha trabajado.

El profesor dedicar una atencin especial a los alumnos que no obtuvieron una

valoracin positiva en la ltima evaluacin, motivndoles individualmente y tratando

de que alcancen los conocimientos mnimos con actuaciones personales y

proponindoles actividades complementarias de recuperacin. Dichas actividades

deben permitir que el alumno pueda alcanzar una valoracin positiva en la evaluacin,

para ello se podrn plantear, trabajos, ejercicios, tareas extras y las pruebas escritas que

se consideren convenientes.

43
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
44 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

En referencia a los alumnos/as que promocionen de curso en la ESO con la Tecnologa

pendiente:

- Se realizar una reunin a principio de curso (durante el mes de Octubre) para

establecer las fechas de los ejercicios de evaluacin y los trabajos a realizar.

- El Jefe de Departamento, como profesor responsable, se encargar de aclarar las

dudas planteadas y de orientar la recuperacin a los alumnos que lo requieran.

- Como actividades de recuperacin el alumno realizar:

o Una coleccin de ejercicios, tareas y trabajos de recuperacin, propuesta por

el profesor.

o Dos pruebas escritas (febrero y mayo aproximadamente), cada una de ellas

abordar la mitad de los contenidos del curso. Es condicin imprescindible

entregar las actividades de recuperacin, realizadas correctamente, para

poder presentarse a cualquiera de las pruebas indicadas.

Se considerar que un alumno ha recuperado el rea cuando tenga una nota numrica

por encima de 3 sobre 10 en las pruebas escritas y la media aritmtica de las

actividades y pruebas obtenga una calificacin de Suficiente o superior.

2.12 ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS Y EXTRAESCOLARES

En funcin de los recursos econmicos que se tengan en el centro en general y en el

departamento de tecnologa en particular, se pueden programar visitas para que los

alumnos y alumnas se hagan una idea de la actividad tecnolgica de su entorno. Se

intentar visitar industrias o emplazamientos que han sido tradicionalmente el soporte

econmico de la zona, as como otras que sean de nueva implantacin. Para la asignatura

de Tecnologa de 4 de la ESO se hacen las siguientes propuestas:

44
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
45 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

Visita a La Casa de las Ciencias de Logroo. A la exposicin de jvenes

investigadores.

Participacin en el concurso Jvenes investigadores, organizado por La Casa de

las Ciencias de Logroo.

Visita a la Central nuclear de Garoa.

Visita a la Central de ciclo combinado de Arrbal.

Visita a la empresa Mercedes de Vitoria o General Motors de Zaragoza.

Visita a la depuradora de Logroo.

Participacin y organizacin de concursos, actos y celebraciones que se convoquen

en el centro o fuera de l, teniendo relacin con la materia.

Colaboracin interdisciplinar con aquellos departamentos que lo propongan.

Todas estas visitas se coordinarn junto con los otros departamentos del centro. Adems de

estas propuestas se tendrn en cuenta las propuestas de los organismos oficiales que a lo

largo del curso se hagan al propio centro como institucin.

13. DESARROLLO DE UNIDADES DIDCTICAS

UNIDAD DIDCTICA 1.- Instalaciones en viviendas (Inst. elctrica)


La realizacin de las instalaciones elctricas estn sujetas al Reglamento
INTRODUCCIN

Electrotcnico de Baja Tensin. El conocimiento del mismo es imprescindible para


los instaladores elctricos, pero aqu slo se hace referencia a lo que indica el mismo
con el objeto de familiarizarnos con sus instrucciones.
Se estudiar adems la distribucin y uso de la electricidad desde la red de la
compaa elctrica hasta el hogar del abonado o vivienda.
Tambin se analizarn facturas reales para que los alumnos vean el gasto que
conlleva el consumo de agua y de gas, con e fin de que se les inculque el valor que
tienen la eficiencia y el ahorro energtico.

45
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
46 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

-
Conocer los elementos bsicos de la instalacin elctrica de una vivienda.
-
Comprender los montajes bsicos y esquemas elctricos en una instalacin
OBJETIVOS

sencilla.
- Disponer de destrezas tcnicas y conocimientos suficientes para el anlisis,
diseo, elaboracin y manipulacin de forma segura y precisa de las instalaciones
bsicas de una vivienda.
- Adoptar actitudes favorables para el aprovechamiento de energas, desarrollando
inters y curiosidad para su aplicacin en la propia vivienda.
- Comprender los diferentes apartados que forman las facturas domsticas
CONTENIDOS
- Instalaciones en viviendas. Caractersticas bsicas de una vivienda. Cdula de
Conceptuales

habitabilidad.
- Instalacin elctrica en la vivienda. Instalacin de enlace. Cuadro general de
distribucin. Potencia y energa de un circuito elctrico.
- Montajes bsicos elctricos. Proceso prctico de instalacin elctrica. Esquemas
elctricos bsicos.
- La factura de la electricidad.
- Identificacin de los elementos bsicos de la instalacin elctrica de una vivienda.
- Realizacin de montajes elctricos sencillos, simulando instalaciones en una
Procedimentales

vivienda: punto de luz con un interruptor, base de enchufe, llave conmutada...


- Anlisis de los elementos que configuran las instalaciones de una vivienda:
electricidad, agua sanitaria, evacuacin de aguas, sistemas de calefaccin, gas,
aire acondicionado, domtica, otras instalaciones.
- Identificacin de acometidas, componentes, normativa, simbologa.
- Anlisis, diseo y montaje en equipo de modelos sencillos de estas instalaciones.
- Anlisis de facturas domsticas.
-
Actitudinales

Respeto de las normas de uso y seguridad en el montaje y manipulacin de


circuitos elctricos.
- Curiosidad e inters por conocer las instalaciones tcnicas de la vivienda propia.
- Valoracin de la importancia del ahorro energtico en las instalaciones de
viviendas.

- Se repartir un cuestionario para saber el grado de conocimientos previos que


METODOLOGA

tienen los alumnos y alumnas sobre la materia que se va a tratar.


- Las clases sern la mayora expositivas pero se interrelacionarn con prcticas
reales, facturas reales que tendrn que traer los alumnos a clase, etc..
- El tema finalizar con un vdeo que muestre las instalaciones elctricas de una
vivienda y las posibles consecuencias que puede tener un cortocircuito si la
instalacin no est bien protegida.

46
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
47 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

- Describir los elementos que componen la instalacin elctrica de una vivienda: el


alumno o la alumna deber enumerarlos y explicar su misin.
EVALUACIN

- Disear circuitos elctricos sencillos con interruptores y conmutadores: se


valorar la interpretacin de esquemas, as como la correcta conexin de los
elementos del circuito y su funcionamiento
- Realizar diseos sencillos empleando la simbologa normalizada y montaje de
elementos bsicos en una vivienda.
- Valorar las condiciones que contribuyen al ahorro energtico, habitabilidad y
esttica en una vivienda.
- Describir los diferentes apartados de una factura domstica.

UNIDAD DIDCTICA 2.- Instalaciones en viviendas (gas, agua y otros)


Esta unidad se considera un seguimiento del anterior, en el que se tratarn los
INTRODUCCIN

contenidos referentes a las instalaciones de gas y agua que se pueden encontrar en


una vivienda comn. Se citarn las reglamentaciones pertinentes y se analizarn
facturas reales para que los alumnos vean el gasto que conlleva el consumo de agua y
de gas, con e fin de que se les inculque el valor que tienen la eficiencia y el ahorro
energtico.

-
Conocer los elementos bsicos de la instalacin de gas de una vivienda.
-
Conocer los elementos bsicos de la instalacin de agua y saneamiento de una
OBJETIVOS

vivienda.
- Disponer de destrezas tcnicas y conocimientos suficientes para el anlisis,
diseo, elaboracin y manipulacin de forma segura y precisa de las instalaciones
bsicas de una vivienda.
- Adoptar actitudes favorables para el aprovechamiento de energas, desarrollando
inters y curiosidad para su aplicacin en la propia vivienda.
- Comprender los diferentes apartados que forman las facturas domsticas
CONTENIDOS
Conceptuales

- Instalaciones de agua y saneamiento.


- Otras facturas domsticas.
Procedimentales

- Anlisis de los elementos que configuran las instalaciones de una vivienda:


electricidad, agua sanitaria, evacuacin de aguas, sistemas de calefaccin, gas,
aire acondicionado, domtica, otras instalaciones.
- Identificacin de acometidas, componentes, normativa, simbologa.
- Anlisis, diseo y montaje en equipo de modelos sencillos de estas instalaciones.
- Anlisis de facturas domsticas..

47
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
48 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

-
Actitudinales
Respeto de las normas de uso y seguridad en el montaje y manipulacin de
circuitos elctricos.
- Curiosidad e inters por conocer las instalaciones tcnicas de la vivienda propia.
- Valoracin de la importancia del ahorro energtico en las instalaciones de
viviendas.
METODOLOGA

- Se repartir un cuestionario para saber el grado de conocimientos previos que


tienen los alumnos y alumnas sobre la materia que se va a tratar.
- Las clases sern la mayora de veces expositivas pero se interrelacionarn con
prcticas reales, facturas reales que tendrn que traer los alumnos a clase, etc..

- Describir los elementos bsicos que componen la instalacin de gas, agua y


EVALUACIN

saneamiento en una vivienda.


- Realizar diseos sencillos empleando la simbologa normalizada y montaje de
elementos bsicos en una vivienda.
- Valorar las condiciones que contribuyen al ahorro energtico, habitabilidad y
esttica en una vivienda.
- Describir los diferentes apartados de una factura domstica.

UNIDAD DIDCTICA 3.- Calefaccin y aire acondicionado


INTRODUCIN

Esta unidad complementa a las dos anteriores y se centra en otras instalaciones que se
pueden encontrar en una vivienda: sistemas de calefaccin, de aire acondicionado y
sistemas domticos.

-
Conocer los elementos bsicos de la instalacin de climatizacin, calefaccin y
OBJETIVOS

domtica de una vivienda.


- Disponer de destrezas tcnicas y conocimientos suficientes para el anlisis,
diseo, elaboracin y manipulacin de forma segura y precisa de las instalaciones
bsicas de una vivienda.
- Adoptar actitudes favorables para el aprovechamiento de energas, desarrollando
inters y curiosidad para su aplicacin en la propia vivienda.
CONTENIDOS
Conceptuales

- Sistemas de calefaccin.
- Aire acondicionado.
- Aprovechamiento energtico en las instalaciones de viviendas. Arquitectura
bioclimtica. La domtica.

48
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
49 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

Procedimentales
- Anlisis de los elementos que configuran las instalaciones de una vivienda:
electricidad, agua sanitaria, evacuacin de aguas, sistemas de calefaccin, gas,
aire acondicionado, domtica, otras instalaciones.
- Identificacin de acometidas, componentes, normativa, simbologa.
- Anlisis, diseo y montaje en equipo de modelos sencillos de estas instalaciones.

-
Actitudinales

Respeto de las normas de uso y seguridad en el montaje y manipulacin de


circuitos elctricos.
- Curiosidad e inters por conocer las instalaciones tcnicas de la vivienda propia.
- Valoracin de la importancia del ahorro energtico en las instalaciones de
viviendas.
- Se repartir un cuestionario para saber el grado de conocimientos previos que
METDOLOGA

tienen los alumnos y alumnas sobre la materia que se va a tratar.


- Las clases sern la mayora expositivas.
- Se realizarn una serie de ejercicios relacionados con el tema.
- El tema finalizar con un vdeo o una serie de infografas que muestren las este
tipo de instalaciones que se pueden encontrar una vivienda y con el apartado de la
arquitectura bioclimtica se quiere concienciar a los alumnos sobre el cuidado
medio ambiente.
EVALUACIN

- Describir los elementos bsicos que componen la instalacin de calefaccin,


climatizacin y domtica en una vivienda.
- Realizar diseos sencillos empleando la simbologa normalizada y montaje de
elementos bsicos en una vivienda.
- Valorar las condiciones que contribuyen al ahorro energtico, habitabilidad y
esttica en una vivienda.

UNIDAD DIDCTICA 4.- Electrnica analgica


INTRODUCCIN

Esta Unidad Didctica se centra fundamentalmente en la descripcin de los elementos


que componen los sistemas electrnicos analgicos. Es una tecnologa nueva que
ha ido ganando relevancia. Aunque el mayor auge lo estn teniendo la Electrnica
Digital y la Electrnica de Potencia, la Electrnica Analgica es una base importante
para la comprensin de stos.

-
Conocer los elementos bsicos que forman parte de la electrnica analgica.
-
OBJETIVOS

Comprender los montajes y circuitos electrnicos bsicos.


-
Disponer de destrezas tcnicas y conocimientos suficientes para el anlisis,
diseo, elaboracin y manipulacin de forma segura y precisa de circuitos
electrnicos bsicos.
- Adoptar actitudes favorables y de respeto por las normas de uso y seguridad en el
montaje y manipulacin de circuitos electrnicos
CONTENIDOS

49
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
50 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

Conceptuales
- Componentes elctricos y electrnicos. Tipos de componentes. La ley de Ohm.
- Dispositivos de entrada. Potencimetros. LDR y termistores.
- Dispositivos de salida. Rels. Timbres y zumbadores. Altavoces.
- Dispositivos de proceso. El diodo. El transistor. El condensador.
Procedimentales

- Identificacin de los operadores electrnicos bsicos: resistencias, diodos,


condensadores y transistores.
- Representacin de los componentes mencionados con su smbolo normalizado.
- Anlisis de las caractersticas bsicas de los componentes electrnicos anteriores.
- Montaje de circuitos electrnicos bsicos, empleando resistencias, diodos y
transistores.
- Curiosidad e inters por la evolucin de los componentes electrnicos y su
utilizacin para mejorar la calidad de vida de las personas.
Actitudinales

- Inters por conocer los principios de funcionamiento de los componentes


electrnicos.
- Disposicin a usar componentes con criterios de ahorro y de aprovechamiento
correcto.
- Respeto por las normas de uso y seguridad en el montaje y manipulacin de
circuitos electrnicos.
METODOLOGA

- Se repartir un cuestionario para saber el grado de conocimientos previos que


tienen los alumnos y alumnas sobre la materia que se va a tratar.
- Las clases sern la mayora expositivas.
- Se realizarn una serie de ejercicios relacionados con el tema.
- Los contenidos de este tema sern fundamentales en cuanto a la construccin de
un robot (como parte de un Aprendizaje Basado en Proyectos).

- Enumerar y definir los componentes pasivos que pueden aparecer en un circuito


electrnico.
EVALUACIN

- Describir brevemente el funcionamiento de los transistores bipolares y de los de


efecto de campo.
- Definir el concepto de ganancia y escribir su expresin para el caso de la tensin,
intensidad y la potencia.
- Responder unas cuestiones sobre un circuito inversor.
- Manifestar inters por conocer la utilidad prctica de los operadores electrnicos
- Mantener una actitud de curiosidad por conocer el funcionamiento y las
aplicaciones de los operadores electrnicos

50
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
51 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

INTRODUCCIN UNIDAD DIDCTICA 5.- Electrnica digital


La electrnica digital, se encuentra en pleno desarrollo, la mayor parte de los sistemas
electrnicos se basan en ella. En este tema estudiaremos las bases sobre las que se
asienta. Sistemas de numeracin y lgebra de Boole. Tambin obtendremos
funciones, aprenderemos a simplificarlas y a crear circuitos
que las implementan. Con todo esto obtendremos un diseo que servir para resolver
un problema real. Existen una gran diversidad de sistemas digitales, tan solo
estudiaremos una pequea parte, con la que hacernos a la idea de su uso.
-
Identificar las seales digitales y clasificarlas.
-
Memorizar comprensivamente las caractersticas de las operaciones bsicas del
OBJETIVOS

lgebra de Boole.
- Reconocer los tipos de seales que se utilizan para transmitir informacin e
identificar sus caractersticas.
- Relacionar los conceptos aprendidos de forma coherente e integrarlos en la propia
red cognitiva.
- Resolver las actividades propuestas para comprobar el progreso en el aprendizaje.
- Obtener informacin a partir del anlisis de un texto y la bsqueda en Internet.
CONTENIDOS
Conceptuales

- Electrnica digital. Aplicacin del algebra de Boole. La tabla de verdad. Puertas


lgicas fundamentales y universales.
- Montaje de circuitos elementales.
Procedimentales

- Montaje de circuitos electrnicos bsicos, empleando resistencias, diodos y


transistores.
- Realizacin de Tablas de Karnaugh.

- Curiosidad e inters por la evolucin de los componentes electrnicos y su


utilizacin para mejorar la calidad de vida de las personas.
Actitudinales

- Inters por conocer los principios de funcionamiento de los componentes


electrnicos.
- Disposicin a usar componentes con criterios de ahorro y de aprovechamiento
correcto.
- Respeto por las normas de uso y seguridad en el montaje y manipulacin de
circuitos electrnicos.
METODOLOGA

- Se repartir un cuestionario para saber el grado de conocimientos previos que


tienen los alumnos y alumnas sobre la materia que se va a tratar.
- Las clases sern la mayora expositivas.
- Se realizarn una serie de ejercicios relacionados con el tema.
- Los contenidos de este tema sern fundamentales en cuanto a la construccin de
un robot (como parte de un Aprendizaje Basado en Proyectos).

51
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
52 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

- Confeccionar un cuadro de sntesis en el que figure la ecuacin lgica, el


diagrama de bloques y la puerta lgica que corresponden a cada una de las
funciones elementales.
- Completar la tabla de verdad de una funcin lgica.
- Confeccionar el logigrama de una funcin utilizando las puertas lgicas que
corresponden a cada funcin elemental.
EVALUACIN

- Explicar en qu consiste un circuito combinacional y qu es un circuito


secuencial, sealando sus analogas y sus diferencias.
- Explicar qu es un circuito integrado y sealar algunas aplicaciones de este
dispositivo en los mbitos domstico e industrial.
- Valorar los tipos de seales que se utilizan para transmitir informacin y
reconocer sus caractersticas.
- Respetar las normas de seguridad en el manejo de herramientas y tiles de
electrnica, y utilizar los elementos de proteccin personal cuando se trabaja con
ellos.
- Manifestar inters por conocer el funcionamiento y utilidad de los diferentes
dispositivos electrnicos y sus aplicaciones

UNIDAD DIDCTICA 6.- Tecnologas de la comunicacin


INTRODUCCIN

En esta Unidad Didctica se ver el desarrollo de los sistemas de transmisin de


informacin actuales: sonido, imagen y datos. Los alumnos y alumnas adquirirn
conocimientos sobre el uso y los principios de funcionamiento de los dispositivos
empleados en este campo.

-
Valorar las repercusiones que pueden derivarse del uso de un determinado
material, herramienta u operador, as como las razones que condicionan el diseo
y construccin de los objetos tcnicos.
- Abordar problemas tcnicos, adquiriendo progresivas cotas de autonoma e
OBJETIVOS

iniciativa personal trabajando de forma ordenada y metdica.


- Asumir de forma activa el avance y la aparicin de nuevas tecnologas
incorporndolas a su quehacer cotidiano y en especial a los sistemas de
comunicacin inalmbricos.
- Mantener una actitud de indagacin y curiosidad hacia los elementos y problemas
tecnolgicos del entorno inmediato.
- Analizar y valorar crticamente las ventajas e inconvenientes del desarrollo
tecnolgico en diversos mbitos y las repercusiones que presentan las nuevas
tecnologas sobre la sociedad en su conjunto.
CONTENIDOS
Conceptuales

- Descripcin de los sistemas de comunicacin.


- Comunicacin almbrica.
- Comunicacin inalmbrica.
- Comunicacin va satlite.
- Telefona mvil.

52
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
53 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

Procedimentales
- Conocimiento y anlisis de los elementos de un sistema de comunicaciones.
- Descripcin de los distintos sistemas de comunicacin almbrica, inalmbrica,
por satlite; los elementos que los constituyen y su funcin.
- Estudio, anlisis y comparacin de los distintos sistemas de telefona mvil y sus
caractersticas.
Actitudinales

- Valoracin de la importancia de la investigacin y desarrollo de los sistemas de


comunicaciones y su influencia en la calidad de vida.
- Valoracin del impacto medioambiental derivado de los distintos sistemas de
generacin de energa elctrica.
METODOLOGA

- Se repartir un cuestionario para saber el grado de conocimientos previos que


tienen los alumnos y alumnas sobre la materia que se va a tratar..
- Las clases sern la mayora expositivas.
- Se realizarn una serie de ejercicios relacionados con el tema.
- Habr actividades terico-prcticas de experimentacin.

- Conocer los elementos bsicos de los sistemas de comunicacin y sus tipos.


- Describir esquemticamente los sistemas de telefona por cable, radio y
televisin, y los principios bsicos de su funcionamiento.
EVALUACIN

- Conocer los tipos de cables que forman parte de los sistemas de comunicacin
almbricos.
- Identificar los grupos funcionales que componen una instalacin de comunicacin
inalmbrica convencional, indicando qu funcin ejerce cada elemento en el
sistema.
- Reconocer la necesidad de disponer de sistemas de comunicacin fiables y sin
repercusiones negativas en la salud de las personas o en el medio ambiente, que
contribuyan al desarrollo econmico y social.

UNIDAD DIDCTICA 7.- Internet


INTRODUCCIN

Esta Unidad Didctica se centra en lo que ha sido y sigue siendo un hito histrico
dentro del desarrollo de la Tecnologa: la Red o Internet.
A su vez se pretender tambin ahondar en el posicionamiento y navegacin por
satlite; una Tecnologa usada en diferentes elementos como en los GPS, Mapas,

53
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
54 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

-
Conocer los principios tcnicos del funcionamiento de la red Internet.
-
OBJETIVOS
Analizar el funcionamiento de los diferentes modos de conexin a Internet.
-
Utilizar Internet para localizar informacin en diversos soportes.
-
Intercambiar y comunicar ideas utilizando las posibilidades de Internet, como las
comunidades virtuales.
- Utilizar Internet como medio de aprendizaje a travs de las aulas virtuales.
- Analizar y valorar la influencia del desarrollo tecnolgico sobre la sociedad.
CONTENIDOS
Conceptuales

- Posicionamiento y navegacin por satlite.


- Internet.
- Principios tcnicos
Procedimentales

- Conocimiento y anlisis de los elementos de un sistema de comunicaciones.


- Descripcin de los distintos sistemas de comunicacin por satlite; los elementos
que los constituyen y su funcin.
- Conocimiento en navegacin por Internet.
Actitudinales

- Sensibilidad ante los efectos en el medio ambiente de la produccin y la


utilizacin de la energa.
- Inters por conocer las necesidades de produccin, transporte y distribucin de la
energa elctrica.
METODOLOGA

- Se repartir un cuestionario para saber el grado de conocimientos previos que


tienen los alumnos y alumnas sobre la materia que se va a tratar.
- Las clases sern expositivas pero con un alto grado prctico mediante soporte
informtico.
- Se realizarn una serie de ejercicios relacionados con el tema.
EVALUACIN

- Conocer los principios tcnicos del funcionamiento de la red Internet.


- Clasificar los diferentes modos de conexin a Internet.
- Localizar informacin en diversos soportes mediante Internet.
- Analizar y valorar la influencia del desarrollo tecnolgico sobre la sociedad
transmitiendo una actitud positiva y de inters hacia el tema.

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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
55 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

INTRODUCCIN UNIDAD DIDCTICA 8.- Sistemas de control y sensores

En esta Unidad Didctica nos centraremos en fundamentar y obtener las bases del
conocimiento sobre los diferentes sistemas de control, y se conocern y analizarn los
diversos sensores que hoy en da se usan en la industria y que se pueden encontrar en
el mercado.
Se vern sus aplicaciones y se realizarn diversas actividades dirigidas a ello.

-
Definir y explorar las caractersticas que deben reunir los objetos y sistemas
tcnicos sencillos que sean capaces de solucionar un problema tecnolgico
previamente planteado que exija, entre otros, la utilizacin de diferentes tipos de
sensores, la confeccin de programas para el control de los automatismos
OBJETIVOS

construidos, etctera.
- Buscar, seleccionar, elaborar y confeccionar la informacin necesaria empleando
las nuevas tecnologas y programas de aplicacin como herramientas de trabajo.
- Analizar objetos y conjuntos tcnicos sencillos identificando sus elementos, las
funciones que realizan, los componentes que utilizan, la forma de controlarlos,
etc., describiendo el funcionamiento del conjunto y de cada una de sus partes.
- Mostrar curiosidad e inters hacia las soluciones tcnicas adoptadas por otras
culturas y sociedades en momentos histricos distintos.
- Asumir de forma activa el avance y la aparicin de nuevas tecnologas.
CONTENIDOS
Conceptuales

- Sistemas automticos de control.


- Sistemas de control de bucle abierto y cerrado.
- Sensores empleados habitualmente.

- Identificacin de los bloques de entrada y salida de un proceso.


Procedimentales

- Distincin en ejemplos sencillos entre sistemas en bucle abierto y en bucle


cerrado.
- Anlisis de la presencia de los bloques caractersticos de los sistemas electrnicos
en dispositivos de uso cotidiano: sistemas de control de temperatura, hornos
elctricos, electrodomsticos habituales, etc.
Actitudinales

- Reconocimiento y valoracin crtica del papel de las tecnologas electrnica y de


la informacin en la sociedad actual.
- Trabajo en equipo.
METODOLOGA

- Se repartir un cuestionario para saber el grado de conocimientos previos que


tienen los alumnos y alumnas sobre la materia que se va a tratar.
- Las clases sern expositivas.
- Se realizarn una serie de ejercicios relacionados con el tema.

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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
56 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

EVALUACIN Ser una especie de introduccin al proyecto que se va a realizar con la herramienta
Arduino una vez haya sido expuesta y entendida la presente unidad didctica.
Por tanto, su evaluacin ir ligada a la que se va a proceder a realizar en el apartado 3
de este documento, en el cual se explica el mtodo de Aprendizaje Basado en
Problemas usando Arduino como herramienta.
Sin embargo, s que se realizar una evaluacin de observacin y se realizarn
algunos sencillos ejercicios relacionados con el tema.

UNIDAD DIDCTICA 9.- Programadores y control automtico


INTRODUCCIN

Esta Unidad Didctica le sigue a la anterior, donde el alumnado aprender nociones


bsicas sobre la programacin y de control automtico. Las Unidades Didcticas 8 y
9 estn muy ligadas entre s, y sus bases sern necesarios para poder realizar la
Unidad Didctica 10 mediante la metodologa de Aprendizaje Basado en Proyectos
(que se explicar ms delante de qu partes constar).

-
Definir y explorar las caractersticas que deben reunir los objetos y sistemas
tcnicos sencillos que sean capaces de solucionar un problema tecnolgico
previamente planteado que exija, entre otros, la utilizacin de diferentes tipos de
sensores, la confeccin de programas para el control de los automatismos
OBJETIVOS

construidos, etctera.
- Buscar, seleccionar, elaborar y confeccionar la informacin necesaria empleando
las nuevas tecnologas y programas de aplicacin como herramientas de trabajo.
- Analizar objetos y conjuntos tcnicos sencillos identificando sus elementos, las
funciones que realizan, los componentes que utilizan, la forma de controlarlos,
etc., describiendo el funcionamiento del conjunto y de cada una de sus partes.
- Mostrar curiosidad e inters hacia las soluciones tcnicas adoptadas por otras
culturas y sociedades en momentos histricos distintos.
- Asumir de forma activa el avance y la aparicin de nuevas tecnologas.
CONTENIDOS
Conceptuales

- Programadores. Programas de control.


- Aplicaciones de los sistemas automticos de control.
- El ordenador como elemento de control. Lgica de funcionamiento interno.
Transmisin de la informacin por medio de seal elctrica. Adquisicin de
datos. Tratamiento de la informacin numrica adquirida.
Procedimentales

- Identificacin de los elementos de un sistema de control basado en un ordenador


- La adquisicin de datos.
- Diseo y construccin de programadores sencillos.

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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
57 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

Actitudinales

- Reconocimiento y valoracin crtica del papel de las tecnologas electrnica y de


la informacin en la sociedad actual.
METODOLOGA

El apartado de metodologa que se presenta en esta Unidad Didctica se describe en


el proyecto de innovacin del presente trabajo, donde se realiza un modelo de
Aprendizaje Basado en Proyectos con Arduino (ver Anexo 5) como herramienta
principal. . En el Anexo 6 se puede observar cmo se inserta esta Unidad Didctica
en el mtodo ABP
EVALUACIN

As como la metodologa, la evaluacin de la presente Unidad Didctica viene


descrita en el apartado del Proyecto de Innovacin, donde se ponen en prctica la
metodologa del Aprendizaje Basado en Proyectos y su evaluacin. En el Anexo 6
tambin se puede ver un ejemplo detallado junto con otros apartados.

UNIDAD DIDCTICA 10.- Robtica


La materia robtica proporciona al alumnado destrezas y conocimientos para la
construccin de mquinas capaces de realizar tareas con la flexibilidad y la eficiencia
que exhiben los humanos.
INTRODUCCIN

Los robots son especialmente tiles en escenarios peligrosos para el ser humano,
aburridos, sucios difciles. En este sentido, los brazos robticos que se emplean en
las fbricas de coches para soldar y pintar, los robots mviles que se envan a Marte,
o los que se utilizan para limpiar centrales nucleares son varios ejemplos de
aplicaciones reales en las cuales se utilizan robots hoy da.
La autonoma y la inteligencia de un robot, residen en el programa que ejecuta en
respuesta a la percepcin que tiene del entorno en cada momento. Sin embargo, la
autonoma es difcil, y salvo casos contados, el desarrollo de programas para robots
sigue siendo materia de investigacin.
- Definir y explorar las caractersticas que deben reunir los objetos y sistemas
tcnicos sencillos que sean capaces de solucionar un problema tecnolgico
previamente planteado que exija, entre otros, la utilizacin de diferentes tipos de
sensores, la confeccin de programas para el control de los automatismos
OBJETIVOS

construidos, etctera.
- Buscar, seleccionar, elaborar y confeccionar la informacin necesaria empleando
las nuevas tecnologas y programas de aplicacin como herramientas de trabajo.
- Analizar objetos y conjuntos tcnicos sencillos identificando sus elementos, las
funciones que realizan, los componentes que utilizan, la forma de controlarlos,
etc., describiendo el funcionamiento del conjunto y de cada una de sus partes.
- Mostrar curiosidad e inters hacia las soluciones tcnicas adoptadas por otras
culturas y sociedades en momentos histricos distintos.
- Asumir de forma activa el avance y la aparicin de nuevas tecnologas.
CONTENIDOS

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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
58 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

Conceptuales - La Robtica.
- Arquitectura de un robot.
- El movimiento en los robots.
- Lenguajes de control de robots: programacin y realimentacin del sistema.
- Diseo y construccin de robots.
- Simuladores informticos. Arduino.
- Anlisis de los sensores empleados en los robots para reconocer el entorno.
- Identificacin de los sistemas de control empleados por los robots.
- Descripcin de las funciones bsicas y especiales empleadas en la programacin
Procedimentales

de robots.
- Desarrollo de un programa que permita controlar un robot y su funcionamiento de
forma autnoma en funcin de la realimentacin que reciba.
- Montaje de un robot que incorpore varios sensores para adquirir informacin en el
entorno en el que acta.
- Ejecucin de programas realizados con Arduino.
- Anlisis de los procesos productivos y las implicaciones que tienen los robots en
su organizacin tcnica y social.
-
Actitudinales

Actitud inquisitiva, abierta y flexible al explorar los principios cientficos que


explican el funcionamiento de los sensores empleados en robtica.
- Actitud de trabajo ordenada y metdica al disear un programa para un robot.
- Sensibilidad y respeto por la influencia de las aplicaciones robotizadas en las
industrias y en nuestros hogares.
METODOLOGA

El apartado de metodologa que se presenta en esta Unidad Didctica se describe en


el proyecto de innovacin del presente trabajo, donde se realiza un modelo de
Aprendizaje Basado en Proyectos con Arduino como herramienta principal. En el
Anexo 6 se puede observar cmo se inserta esta Unidad Didctica en el mtodo ABP.
EVALUACIN

As como la metodologa, la evaluacin de la presente Unidad Didctica viene


descrita en el apartado del Proyecto de Innovacin, donde se ponen en prctica la
metodologa del Aprendizaje Basado en Proyectos y su evaluacin. En el Anexo 6
tambin se puede ver un ejemplo detallado junto con otros apartados.

UNIDAD DIDCTICA 11: Empresa y mercado


INTRODUCCIN

Hoy en da la empresa y la Tecnologa van evolucionando de la misma mano, y se


cree imprescindible el tener nociones bsicas sobre el funcionamiento del mercado y
la organizacin de la empresa, ya que la labor tecnolgica suele ir dirigida en torno a
ella. Esta Unidad Didctica trata de acercar al alumno al mundo empresarial.

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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
59 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

-
Distinguir entre bienes libres y bienes econmicos y, dentro de stos, analizar las
OBJETIVOS
diferentes formas de produccin de bienes.
- Conocer las caractersticas de las organizaciones dedicadas a la actividad
econmica y que reciben el nombre de empresas.
- Comprender el concepto de mercado e identificar los servicios relacionados con
l que permiten el acceso de los seres humanos a los bienes econmicos.
CONTENIDOS
- La produccin de bienes.
- Artesana e industria y sus procesos.
Conceptuales

- El entorno productivo..
- Tipos de empresas y creacin de una empresa.
- El estudio de mercado.
- Organizacin de la empresa. Organigramas.
- El mercado, la disponibilidad de bienes, el intercambio de bienes y su
distribucin.
Procedimentales

- Realizacin de un coloquio en torno al contenido de un texto.


- Diseo de una encuesta para realizar un estudio de mercado.
- Confeccin de un organigrama vertical, estructural y general de un organismo.
- Confeccin del diagrama de personal de un centro escolar
Actitudinales

- Valoracin de los procesos artesanales e industriales en la produccin de bienes.


- Valoracin tanto de las empresas como del mercado respecto a los bienes
producidos.
METODOLOGA

- Se repartir un cuestionario para saber el grado de conocimientos previos que


tienen los alumnos y alumnas sobre la materia que se va a tratar.
- Las clases sern la mayora expositivas.
- Se realizarn una serie de ejercicios y debates relacionados con el tema.

- Saber describir una empresa y realizar su anlisis.


EVALUACIN

- A partir de un diagrama, describir a qu empresa corresponde.


- Marcar con una cruz las categoras a las que pertenece cada pareja de bienes.
- Explicar la diferencia entre diferentes parejas de conceptos.
- Descubrir el tipo de proceso (artesanal o industrial) empleado en la produccin de
objetos de uso cotidiano.
- Mostrar inters por conocer la empresa y el mercado en la produccin de bienes.

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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
60 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

INTRODUCCIN UNIDAD DIDCTICA 12.- Neumtica e hidrulica

Los sistemas neumticos e hidrulicos se encuentran difundidos por todos los


mbitos, riego de campos, instalaciones de agua potable y de desechos, en los
vehculos autopropulsados utilizados en el transporte, aire acondicionado, etc.
Sin embargo es en la industria donde nos interesa conocer cual ha sido su
implantacin y donde esta Unidad Didctica pondr su foco.

-
Estudiar el comportamiento de los gases, los circuitos neumticos, su
representacin simblica y las peculiaridades de los sistemas neumticos.
OBJETIVOS

- Analizar el equilibrio y el movimiento de los lquidos a travs de los circuitos


hidrulicos.
- Analizar los fluidos, tanto los combustibles gaseosos como los lquidos y otros
fluidos en el mbito industrial.
- Relacionar los conceptos aprendidos de forma coherente e integrarlos en la propia
red cognitiva.
CONTENIDOS
Conceptuales

- Descripcin y anlisis de los sistemas hidrulicos y neumticos.


- Componentes de los sistemas hidrulicos y neumticos.
- Diseo de circuitos mediante simuladores.
- Ejemplos de aplicacin en sistemas industriales.
Procedimentales

- Identificacin de los componentes hidrulicos y neumticos bsicos.


- Interpretacin de circuitos hidrulicos y neumticos sencillos.
- Elaboracin de esquemas sencillos.
- Manipulacin de elementos y montaje de circuitos.

-
Actitudinales

Actitud ordenada y metdica en el trabajo, planificando las tareas y perseverando


ante las dificultades.
- Valoracin de la importancia de utilizar una simbologa normalizada en la
representacin de los componentes hidrulicos y neumticos para una correcta
interpretacin y comunicacin de las ideas.
- Se repartir un cuestionario para saber el grado de conocimientos previos que
METODOLOGA

tienen los alumnos y alumnas sobre la materia que se va a tratar.


- Las clases sern la mayora expositivas.
- Habr una parte prctica donde tendrn que trasladar sus conocimientos tcnicos
a diversos montajes con aparatos neumticos.
- Se realizarn una serie de ejercicios relacionados con el tema.
- El tema finalizar con un vdeo que tratar de este tema para ver un uso real de
este tipo de tecnologas.

60
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
61 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

- Realizar clculos numricos para determinar la fuerza ejercida por el mbolo de


un cilindro neumtico.
- Explicar la funcin del grupo compresor dentro de un circuito neumtico y
confeccionar un cuadro en el que aparezcan los elementos que integran un grupo
EVALUACIN

compresor, su smbolo y su funcin.


- Indicar, a partir de unas imgenes, qu tipo de vlvula representan, describir su
funcionamiento y representarla simblicamente.
- Identificar cada uno de los elementos que componen un circuito neumtico y
describir su funcionamiento a partir de la representacin simblica.
- Enumerar las ventajas del aire comprimido como fuente de energa.
- Distinguir entre los diferentes fluidos por sus caractersticas y sus aplicaciones.
- Mostrar inters por conocer el funcionamiento y las aplicaciones de los diferentes
tipos de circuitos neumticos e hidrulico.

UNIDAD DIDCTICA 13.- Historia y evolucin de la Tecnologa


INTRODUCCIN

La Tecnologa como tal ha existido siempre. El ser humano ha avanzado en su uso y


en su creacin, donde los avances tecnolgicos han ido marcando las diferentes eras o
pocas vividas.
En esta Unidad Didctica se quiere dar un paseo por ese desarrollo histrico de la
Tecnologa analizando su evolucin.

-
Analizar las grandes etapas, desde los primeros seres humanos hasta la actualidad,
provocadas por el desarrollo tecnolgico.
OBJETIVOS

- Identificar algunos de los hitos de la historia de la tecnologa y justificar el gran


cambio que supusieron en las condiciones de vida de las personas.
- Analizar los cambios tecnolgicos que han provocado la evolucin de los objetos
y observarlos en objetos de uso cotidiano.
- Valorar positivamente la evolucin de los objetos a lo largo de la historia gracias
a la tecnologa.
CONTENIDOS
Conceptuales

- Tecnologa y su desarrollo histrico.


- Evolucin de objetos tcnicos.
- La normalizacin en la industria.
Procedimentales

- Identificacin y anlisis de problemas prcticos que tienen soluciones tcnicas.


- Anlisis de las soluciones tecnolgicas procedentes de sociedades y momentos
histricos diferentes.
- Descripcin de la evolucin de los sistemas tcnicos, basndose en los
conocimientos cientficos y tecnolgicos, las estructuras socio-econmicas y la
disponibilidad de las distintas energas.

61
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
62 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

- Inters por conocer los principios cientficos que explican el funcionamiento de


Actitudinales
los objetos tecnolgicos y sus caractersticas.
- Inters por la conservacin del patrimonio cultural y tecnolgico.
- Sensibilidad y respeto por la influencia que tienen las aplicaciones tecnolgicas
en la calidad de vida y en los valores morales de las personas.- Toma de
conciencia de la escasez de combustibles fsiles y sus repercusiones
METODOLOGA

- Se repartir un cuestionario para saber el grado de conocimientos previos que


tienen los alumnos y alumnas sobre la materia que se va a tratar.
- Las clases sern la mayora expositivas.
- Se realizarn una serie de ejercicios relacionados con el tema.
- Se expondr un vdeo con contenido resumido sobre el tema.

- Observar dos imgenes de un arado, identificar sus elementos comunes, explicar


la funcin de cada uno y comentar brevemente su evolucin.
EVALUACIN

- Relacionar los nombres de unos investigadores con los dispositivos que


desarrollaron.
- Describir brevemente los adelantos tecnolgicos que provoc la primera
Revolucin Industrial.
- Buscar informacin en Internet y resumir su contenido.
- Mostrar inters por las grandes etapas y los hitos de la historia de la tecnologa, y
por la evolucin de los objetos.

UNIDAD DIDCTICA 14.- Medio ambiente y desarrollo sostenible


INTRODUCCIN

La energa no es limpia y eso es algo que el alumnado debe tener claro. En una
sociedad en la que los valores medioambientales estn en alza, se debe seguir en esa
lnea para que esos valores se refuercen.
Adems de acercar al alumnado los problemas medioambientales que puede acarrear
la generacin, distribucin y el uso de la energa, se pretende que se relacionen con el
trmino de desarrollo sostenible y a poder ser cojan hbitos dirigidos a ello.

-
Conocer el concepto de energa e identificar sus distintas formas.
-
Identificar las principales transformaciones energticas.
-
Caracterizar las distintas fuentes de energa y distinguirlas.
-
Conocer algunas causas de los problemas de aprovechamiento energtico, as
OBJETIVOS

como su repercusin ambiental, con el fin de buscar posibles soluciones.


- Utilizar los conocimientos cientficos para comprender algunas tecnologas
empleadas en la explotacin de fuentes energticas.
- Comprender las informaciones de los medios de comunicacin relativas a los
medios energticos y analizar las tendencias de los datos aportados.
- Conocer el cambio climtico, sus consecuencias y su posible correccin.
- Conocer las medidas que contribuyen al ahorro energtico.
- Reconocer que la energa no puede ser utilizada sin lmite y la necesidad
desarrollo sostenible.
CONTENIDOS

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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
63 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

Conceptuales - Concepto de energa, necesidades energticas.


- El Sol y la cadena energtica. Fuentes de energa. Ventajas e inconvenientes.
- No renovables: Problemas ambientales.
- Renovables: Ventajas e inconvenientes
- Aprovechamiento de materias primas y recursos naturales.
- Tecnologas correctoras y desarrollo sostenible.
- Impacto ambiental de la produccin y distribucin de la energa
- Evaluacin de las aportaciones, riesgos y costes sociales y medioambientales del
Procedimentales

desarrollo tecnolgico a partir de la recopilacin y el anlisis de informaciones.


- Interpretacin de grficas y datos sobre consumo y produccin de energa.
- Realizacin de una clasificacin de la fuentes de energa indicando sus ventajas e
inconvenientes.
- Interpretacin del funcionamiento de distintas centrales renovables, as como
transformaciones energticas que se producen.
- Valoracin de las energas alternativas.
Actitudinales

- Inters por conocer y aplicar las medidas de ahorro energtico.


- Sensibilidad ante los efectos en el medio ambiente de la produccin y la
utilizacin de la energa.
- Toma de conciencia de la escasez de combustibles fsiles y sus repercusiones
- Valoracin de las energas alternativas.
METODOLOGA

- Se repartir un cuestionario para saber el grado de conocimientos previos que


tienen los alumnos y alumnas sobre la materia que se va a tratar.
- Las clases sern la mayora expositivas.
- Se realizarn una serie de ejercicios relacionados con el tema.
- El tema finalizar con un vdeo sobre el cuidado medio ambiente.

- Explicar el funcionamiento de distintos dispositivos de produccin de energa a


partir de fuentes renovables.
- Calcular el consumo energtico y el coste equivalente de dispositivos de uso
frecuente en la vida cotidiana.
EVALUACIN

- Conocer en que consiste el proceso de fisin nuclear y analizar sus ventajas e


inconvenientes con respecto a otras fuentes de energa.
- Conocer las ventajas e inconvenientes de las distintas fuentes de energa
renovables as como los distintos impactos que producen.
- Calcular la energa empleada por diferentes dispositivos y representar mediante
diagramas de flechas los intercambios energticos.
- Valorar la necesidad de un cambio en nuestros hbitos de consumo diarios para
conseguir un desarrollo sostenible.
- Proponer distintas propuestas y medidas para fomentar el ahorro energtico.

63
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
64 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

INTRODUCCIN UNIDAD DIDCTICA 15.- Diseo asistido por ordenador

Hoy en da multitud de ingenieros trabajan con programas informticos a la hora de


realizar sus proyectos y/o trabajos profesionales. Estas herramientas informticas
facilitan muy mucho la labor del diseador (en el caso que estamos tratar sobre todo
del diseo industrial). Mediante esta Unidad Didctica los alumnos adquirirn los
fundamentos bsicos para realizar diferentes dibujos en 2-D, a la vez que valorarn la
importancia de estas herramientas de dibujo.

-
Investigar la viabilidad de la solucin tcnica de una idea, utilizando dibujos en
dos dimensiones generados a travs del ordenador mediante un sistema de CAD.
- Incorporar dibujos y esquemas tcnicos sencillos en los documentos escritos
(informes tcnicos, memorias, etc.), utilizando un vocabulario tcnico y apoyo
OBJETIVOS

grfico apropiado aplicando la normalizacin establecida.


- Manifestar en todo momento el gusto por la limpieza, orden, proporcin y
equilibrio en la representacin de dibujos tcnicos.
- Asumir de forma activa el avance y la aparicin de nuevas tecnologas,
incorporndolas a su quehacer cotidiano y en especial a la elaboracin de
documentos tcnicos empleando el ordenador como herramienta de trabajo
(dibujo asistido por ordenador, etctera).
- Utilizar los recursos grficos empleando las normas tcnicas apropiadas.
CONTENIDOS
- Diseo asistido por ordenador.
Conceptuales

- AutoCAD. Introduccin. Diseo en dos dimensiones.


- AutoCAD. Acotar e imprimir.
- Software libre para el diseo asistido.
- Nociones bsicas de dibujo en 3D.
- Representacin, con un programa de dibujo por ordenador, de productos y
Procedimentales

procesos tcnicos utilizando las convenciones del dibujo tcnico.


- Utilizacin de AutoCAD como herramienta de diseo en 2D para dibujar y acotar
planos de piezas y mecanismo sencillos.
- Utilizacin de AutoCAD para el dibujo de smbolos, diagramas y esquemas.
- Conocimiento de los diferentes programas de diseo asistido por ordenador, sus
caractersticas y seleccionar el ms conveniente.
- Valoracin de la importancia del aspecto, formas, colores y texturas de los
productos a la hora de su comercializacin.
Actitudinales

- Actitud de trabajo ordenada, metdica y cuidadosa en el diseo y elaboracin de


documentos.
- Disposicin hacia el uso de las nuevas herramientas tecnolgicas, valorando el
trabajo bien hecho.
- Valoracin de la importancia que, a la hora de expresar ideas, tiene hacerlo con
claridad por medio de esquemas, grficos y dibujos.

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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
65 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

METODOLOGA
- Se repartir un cuestionario para saber el grado de conocimientos previos que
tienen los alumnos y alumnas sobre la materia que se va a tratar.
- Las clases sern la mayora prctico - expositivas.
- Se realizarn una serie de ejercicios y actividades relacionados con el tema en
ordenadores.
EVALUACIN

Emplear el ordenador como sistema de diseo asistido, para representar


grficamente objetos sencillos en dos dimensiones.
Mantener una actitud de trabajo colaborativo y de inters hacia el empleo de
herramientas informticas para la realizacin de diseos de figuras.

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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
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Tecnologa4deESO

3. PROYECTO DE INNOVACIN :

- APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS CON ARDUINO -

3 . 1 . INTRODUCCI N
La tercera divisin del presente documento trata de incorporar a la programacin

didctica ya presentada un Proyecto de innovacin educativa para la prctica docente.

Al no poder elaborar un proyecto extenso, aqu se muestra lo que vendra siendo lo ms

caracterstico e importante. Se pretende aplicar el mtodo de enseanza llamado

Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) a las Unidades Didcticas 9 e 10, para lo cual se

utilizar una herramienta primaria (Arduino) y se podr utilizar, si el docente lo ve

oportuno, uno o ms secundarios (como por ejemplo el Wiki; con el que poder supervisar y

gestionar el trabajo que los alumnos vayan realizando).

3 . 2 . TTULO Y JUSTIFICACIN
Aprendizaje Basado en Proyectos con Arduino es el ttulo que se le ha

dedicado al proyecto de innovacin aqu presente. Poco a poco parece que las nuevas

tecnologas se vienen implantando en las aulas, modificando el proceso de enseanza-

aprendizaje que se ha venido utilizando. Las herramientas informticas han sufrido una

expansin colosal y , hoy en da es casi imposible pensar en un centro que no disponga de

ordenadores y diferentes tipos de software para su alumnado.

As como los recursos informticos, en el mbito de la Tecnologa tambin se observan

grandes adelantos; adelantos que los centros han de tener en cuenta. Sin embargo, puede

haber problemas a la hora de implantar herramientas y/o mejoras tecnolgicas en el aula,

que suelen ser normalmente del tipo econmico, puesto que generalmente las nuevas

tecnologas no son precisamente baratos de normal.

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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
67 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

La implantacin de las nuevas tecnologas dota al centro de herramientas, pero no es

suficiente con ello; en la medida que se pueda tambin hay que buscarles utilidad para

tapar algunas lagunas que la enseanza tradicional de hoy en da pueda tener en lo que a

metodologa y procesos de enseanza-aprendizaje se refiere. Una debilidad que se quiere

contrarrestar mediante la implantacin de este proyecto es el impulsar el trabajo

cooperativo, la prctica tecnolgica y la investigacin.

Arduino es una herramienta bastante econmica que facilita e incita a poner en prctica

todo lo explicado, es decir, es ptimo para utilizarlo en el seno del mtodo de Aprendizaje

Basado en Proyectos, cuyas ventajas y caractersticas se explican ms adelante.

En definitiva, se trata de un proyecto de innovacin que busca calidad y mejoras

educativas que doten al centro de una identidad dinmica, de desarrollo, abierta y ligada a

la actual sociedad tanto tecnolgica como la no tecnolgica.

3 . 3 . P L A N DE ACTUACIN
3.3.1. Objetivos:
Los objetivos generales de este proyecto de innovacin son los que se detallan a

continuacin. Sin embargo, no hay que olvidar los objetivos especficos que sigue cada una

de las unidades didcticas programadas para el alumnado, por lo que hay que tener en

cuenta que adems de los objetivos que se buscan mediante la implantacin del ABP, se

tiene que intentar conseguir las competencias fijadas en la programacin para las Unidades

Didcticas 9 y 10 (las cuales se desarrollarn mediante el mtodo de ABP).

Profesorado / centro:

Acercar las nuevas tecnologas al centro (Placa Arduino y su software,)

Incitar a la creacin de diferentes proyectos que sean realizables por el alumnado.

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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
68 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

Compartir los proyectos y la forma de su realizacin con otros centros.

Crear distintas situaciones de aprendizaje impulsando la creatividad y adaptando los


nuevos recursos a los viejos.

Enfocar el proceso de enseanza aprendizaje de forma que el profesorado no sea un


mero transmisor de conocimiento (situacin de aprendiz vs. maestro) sino un especie
de gua para los alumnos.

Alumnado:

Aumentar el conocimiento y habilidad en el uso de las TIC en un ambiente de


proyectos (uso del ordenador y de placas como el de Arduino en la programacin
de automatismos y/o robots simples).

Desarrollar el espritu de cooperacin, trabajo en equipo, imaginacin y


creatividad.

Promover la responsabilidad por el propio aprendizaje.

Valorar el procedimiento de la investigacin para solucionar problemas planteados.

Crear situaciones de enseanza-aprendizaje ms dinmicas y que abarca ms


campos de conocimiento.

Comprender el aspecto prctico del contenido terico impartido y relacionarlo con


la realidad y la sociedad actual.

Mejorar la habilidad para resolver problemas y desarrollar tareas complejas.

Desarrollar las Capacidades Mentales de Orden Superior (bsqueda de


informacin, anlisis, sntesis, conceptualizacin, uso crtico de la informacin,
pensamiento sistmico, pensamiento crtico, investigacin y metacognicin).

Promover la responsabilidad por el propio aprendizaje.

3.3.2. Contenidos:
Los contenidos que se van a impartir sern aquellos a los que se les ha hecho

referencia en la programacin didctica, en este caso sobre todo los contenidos referentes a

las Unidades Didcticas 9 y 10. De todas formas, es ms que factible y se dar el caso de

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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
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Tecnologa4deESO

que se vean contenidos de otras Unidades Didcticas (5, 6, 8 es decir electrnica,

hardware), as como de otras diferentes reas (interdisciplinariedad). En este apartado no

se va a extender ms por lo que si se quieren ver los contenidos hay que acudir a la arte de

la programacin.

3.3.3. Marco explicativo metodologa y distribucin de responsabilidades:


Aprendizaje Basado en Proyectos (PBL) / Project Based Learning (APB). En la

asignatura de Tecnologa para 4 de ESO, la enseanza est dirigida a la consecucin de

aptitudes y competencias tecnolgicas, tanto en el saber, en el saber hacer y en cmo hacer.

La enseanza que se ha venido impartiendo en esta asignatura siempre ha tenido un

carcter bastante prctico, ya que sigue una estructura de taller/construccin. El APB, no

hace ms que acentuar ese carcter prctico y se sumerge ms en el objetivo de conseguir

competencias en el cmo y el saber hacer (know how: habilidades y destrezas).

Una cosa con la que hay que tener cuidado es la terminologa y el sentido que le damos al

Aprendizaje Basado en Proyectos, ya que aunque provengan de la misma madre y se basen

en la adquisicin de competencias del tipo know how, hay que diferenciarlo del

Aprendizaje Basado en Problemas. La diferencia radica en que en el aprendizaje basado en

problemas, la solucin al problema que se quiere resolver est acotada hasta cierto punto.

Un proyecto sin embargo, es ms abierto ya que favorece la multiplicidad de soluciones.

Si comparamos la enseanza tradicional (clases expositivas, estudio y exmenes sobre la

materia) y el ABP (trabajo de los alumnos orientado a realizar un proyecto cooperativo o

individual- tutorizado por el profesor y evaluado segn la calidad de la solucin del

proyecto), el ABP es ms apropiado a la hora de conseguir las habilidades superiores de la

taxonoma de Bloom (Conocimiento; comprensin; Aplicacin; Anlisis; Sntesis;

Evaluacin).

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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
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Tecnologa4deESO

En el ABP el alumno debe enfrentarse a un problema real y resolverla a partir de unos

conocimientos que debe asimilar para poder analizarla y darle una solucin. El nfasis,

pues, se pone en el lado prctico del conocimiento y el enfoque docente se dirige a

conseguir que ese proyecto sirva para aplicar esos conocimientos. Las actividades en el

Aprendizaje Basado en Proyectos se enfocan en un problema que hay que solucionar en

base a un plan. La idea fundamental es el diseo de un planteamiento de accin donde los

estudiantes identifican el qu?, con quin?, para qu?, cmo?, cunto?, factores de

riesgo a enfrentar, medidas alternativas para asegurar el xito, resultados esperados, etc., y

no la solucin de problemas o la realizacin de actividades.

Cuando el alumno se enfrenta a un problema o tarea que constituye un desafo, utiliza el

propio conocimiento, las habilidades, y la experiencia adquirida en trabajos anteriores, y ya

que este modelo plantea el trabajo en equipos, entre todos suman estas variables, logrando

un enfoque sistmico del problema. Un proyecto tiene restricciones de tiempo. Por lo tanto,

se deben tomar decisiones sobre la administracin de ste. Si se emplea demasiado tiempo

mejorando un aspecto, es posible que otros no logren el mismo nivel de calidad y por lo

tanto el proyecto, como un todo, puede peligrar. Si el Aprendizaje Basado en Proyectos

gira alrededor de problemas reales, el alumno contar con una gran cantidad de proyectos

para escoger, as como la naturaleza de estos y su nivel de contenido. Los estudiantes se

motivan intrnsecamente en la medida en que dan forma a sus proyectos para que estn

acordes a sus propios intereses y habilidades. Es comn que el alumno tenga que dedicar

tiempo y esfuerzo adicional, para definir el proyecto especfico que llevar a cabo. El

producto, la presentacin o la produccin obtenida por el alumno tendrn un toque

personal. Generalmente se puede asignar el mismo proyecto a estudiantes que tengan

trayectoria acadmica y habilidades diferentes. Los alumnos construyen nuevos

conocimientos y habilidades sobre los conocimientos y habilidades que ya poseen.

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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
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Tecnologa4deESO

Realizan investigacin empleando mltiples fuentes de informacin, tales como Internet,

libros, bases de datos en lnea, video, entrevistas personales, y sus propios experimentos.

An si los proyectos se basan en el mismo tema, es muy probable que distintos alumnos

empleen fuentes de informacin diferentes.

La evidencia de aprendizaje en este modelo educativo es el diseo y desarrollo de un

producto, presentaciones que otros estudiantes pueden ver o utilizar. El producto puede ser

escrito o interactivo. Los alumnos pueden presentar los resultados de sus proyectos en

clase como informes o carteles. Otros proyectos pueden realizarse fuera de la escuela como

escenificaciones, publicaciones o ferias. Las TIC (el Wiki por ejemplo) se pueden utilizar

como medio difundir e integrar los productos.

Sin embargo, hay que tener en cuenta que no todas las disciplinas o asignaturas son

idneas para este mtodo. Las hay las que lo son ms y las que menos. En el caso de la

Tecnologa no cabe ninguna duda de que el ABP es un refuerzo positivo tanto en la

consecucin de las competencias como en el aumento del grado de inters de los alumnos.

Con el ABP, el maestro no ser el tpico profesor que expone el tema y realiza ejercicios;

no constituye la fuente principal de acceso a la informacin. Ser una especie de gua o

facilitador que acompaar a los alumnos y que les dir qu camino es el ms cmodo,

ofrecindoles recursos y asesora a medida que realizan sus investigaciones. Los alumnos

son los que recopilan y analizan la informacin, hacen descubrimientos e informan sobre

sus resultados. El profesor busca, y acta, en los llamados "momentos para el aprendizaje.

Lo que con frecuencia implica, reunir toda la clase para aprender y discutir sobre una

situacin especfica (tal vez inesperada) que un alumno o un equipo de alumnos ha

encontrado. Tiene la responsabilidad final por el currculo, la instruccin y la evaluacin.

El profesor utiliza las herramientas y la metodologa de la evaluacin real, y debe enfrentar

y superar el reto que impone el que cada alumno este construyendo su nuevo conocimiento

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Tecnologa4deESO

en lugar de estar estudiando el mismo contenido de los dems estudiantes. Los alumnos

pueden alcanzar metas adicionales (no previstas) a medida que exploran temas complejos

desde diversas perspectivas y el profesor aprende junto a sus alumnos dando ejemplo de

que el aprendizaje debe ser durante toda la vida.

Resumiendo, se el ABP presenta una serie de ventajas:

Crear un concepto integrador de las diversas reas del conocimiento.

Promover una conciencia de respeto de otras culturas, lenguas y personas.

Desarrollar empata por personas.

Desarrollar relaciones de trabajo con personas de diversa ndole.

Promover el trabajo disciplinar.

Promover la capacidad de investigacin.

Proveer de una herramienta y una metodologa para aprender cosas nuevas de

manera eficaz.

La realizacin del proyecto implica diferentes etapas como se puede observar en la figura:

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Tecnologa4deESO

Trabajo en equipo y aprendizaje cooperativo


El trabajo en equipo es una competencia muy valorada en la sociedad actual. Los

trabajos cooperativos facilitan la interaccin entre los distintos miembros de un grupo de

alumnos, y van en la direccin del trabajo en equipo.

El ABP es un mtodo ideal para que los alumnos adquieran ese aprendizaje cooperativo de

forma natural. Es cierto que los alumnos intentarn resolver satisfactoriamente el proyecto

propuesto, pero el problema est en cmo conseguir que todos los miembros del grupo

consiguen adquirir las competencias propuestas. Para ello hay diversa metodologa docente

de la cual citar la que en este proyecto de innovacin dirigido al aula de Tecnologa de 4

de ESO puede insertarse de manera ms fructfera: el puzzle.

Mediante este mtodo se pretende mezclar todos los ingredientes del aprendizaje

cooperativo: Interdependencia positiva; Exigibilidad individual; Interaccin cara a cara;

Habilidades interpersonales y trabajo en grupo; Reflexin en grupo.

El puzzle trata de que todos los alumnos aprendan y aporten por igual. El profesor,

dividir a la clase en grupos reducidos de dos, tres o cuatro alumnos de forma heterognea.

A estos se les facilitar el mismo nmero de textos en los que el tema quede desmenuzado.

Con un tiempo limitado y escaso para fomentar la concentracin, cada uno de ellos deber

leer y aprender la parte asignada. Acto seguido se establecer una reunin de expertos

entre cada uno de los miembros de todos los grupos que han estudiado el mismo texto. As

la clase quedar formada por subgrupos hechos a partir de los grupos originales que

debatirn sobre lo aprendido. Habr un ponente que deber exponer el contenido tal y

como lo ha entendido, y un secretario que deber asegurarse de que la discusin se realiza

en el tiempo asignado. Una vez pasado ese breve tiempo, cada uno de los expertos en

una de esas tres o cuatro partes en las que el profesor ha desmenuzado el tema, deber

elaborar individualmente un guin para explicar lo aprendido y se ha matizado en la puesta

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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
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Tecnologa4deESO

comn sobre su texto. Entonces, se rene con los dems miembros del grupo original que

habrn hecho lo propio con su parte, y debern esforzarse en explicarse unos a otros con la

mxima solvencia lo aprendido.

Para asegurarse la interaccin grupal de los miembros del grupo se alternarn en roles de

ponente (expone su tema), comprobador (comentarios crticos, dudas y aclaraciones) y

secretario (vela por el tiempo).

Si se quiere evaluar lo que han aprendido los alumnos con el puzzle, el profesor podr

realizar un cuestionario, preguntas a todos los miembros, a alguien al azar,

3.3.4. Recursos didcticos a emplear:


Para poder llevar a cabo este Proyecto de Innovacin Educativo, no hace falta un

gran desembolso econmico en caso de que el centro disponga de sala de informtica u

ordenadores en el aula-taller (como es el caso del Instituto Toms Mingot). El precio de

una placa de Arduino (aprox. 20 euros) tampoco es excesivamente caro, y en principio es

bastante asequible para cualquier centro del estado que quiera mejorar en este tema.

Lo indispensable para desarrollar el Proyecto de Innovacin con eficacia son: Ordenadores

(uno por grupo), Internet, presentaciones en Power Point o fichas, software y hardware de

Arduino, material electrnico (motores DC, diodos, LEDs, transistores, en definitiva, lo

que se necesite para la realizacin del proyecto y ejemplos), herramientas (soldador de

estao, estao). Todo esto, junto con una buena actitud docente servir para ahondar

correctamente en el mtodo ABP.

3.3.4.1. ARDUINO
Arduino es una herramienta que lo hace muy recomendable para el formato de ABP.

Adems de que sirve para abarcar todo lo relacionado con las Unidades Didcticas 9 y 10

(Control automtico y Robtica), se revisan conceptos ya dados de electrnica y de

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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
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Tecnologa4deESO

sensores. Es una plataforma libre, por lo que no es excesivamente caro y es un gasto

asumible por los centros. Mediante Arduino, se pueden realizar multitud de proyectos

(robots, automatismos), y su lenguaje de programacin es bastante sencillo, lo que abre

puertas hacia la creatividad y autonoma del alumnado.

Arduino es pues, una herramienta moderna y de un potencial educativo inmenso, y que

por sus caractersticas se integra excepcionalmente bien en el sistema de ABP. En el anexo

5 se da ms informacin acerca de esta herramienta llamada Arduino.

3.3.5. Actividades a realizar

Las actividades referidas a las Unidades Didcticas para las que se pretende

emplear el ABP se encuentran en el Anexo 6 junto con el boceto de gua (que estar

realizada segn los puntos explicados en el apartado siguiente) para los estudiantes. En la

gua, aparece entre otros apartados una secuenciacin realizada para dos Unidades

Didcticas (la 9 y la 10), explicando los diferentes tipos de actividades que se realizarn en

el entorno del ABP. El punto de vista de la gua corresponde a lo que el alumno va a recibir

por parte del profesor, que le ser de gran utilidad para entender el funcionamiento del

sistema ABP (seguramente un proceso de enseanza-aprendizaje diferente a lo que

acostumbran).

3.3.6. Secuenciacin y temporalizacin:

La integracin de este mtodo en el aula puede requerir mucho tiempo por parte del

docente. Ha de estructurar las clases y ver como avanzan los alumnos en sus proyectos.

Una vez planificado el temario que se va a impartir mediante este mtodo, hay que

estructurar el mtodo a utilizar en s, el cual podra seguir los siguientes pasos:

1. Establecer el contexto

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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
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Tecnologa4deESO

Identificar claramente:

El perodo del curso en que se desarrollar el proyecto

N de horas que debern dedicar los alumnos al proyecto y cuntas sern de

clase con el profesor

Los conocimientos previos de los alumnos respecto a los temas del proyecto

El tamao de los grupos y cules sern los criterios para formarlos.

2. Establecer los temas del proyecto y los objetivos

Se trata de realizar, en primer lugar, la pregunta motriz que sirve de punto de partida para

el proyecto, y hacer despus una enumeracin de los temas implicados y un primer listado

de los objetivos formativos que se quieren conseguir. Probablemente lo ms fcil es

establecer algunos objetivos formativos para cada uno de los temas implicados en el

proyecto. Debe prestarse tambin atencin a posibles objetivos de carcter transversal.

3. Plantear el tema del proyecto

Hacer una primera versin del enunciado del proyecto, en el que se ponga ya de manifiesto

que en su realizacin estn implicados los temas y objetivos formativos previstos.

4. Establecer un listado de entregables

Debe identificarse qu productos debern ser elaborados y entregados durante la

realizacin del proyecto, y cuya evaluacin contribuir a la calificacin de l proyecto, con

una indicacin clara de si el entregable es de grupo o individual. En esta lista de

entregables deben figurar tambin las pruebas escritas (de grupo o individuales) destinadas

a verificar que se han alcanzado los objetivos de aprendizaje.

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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
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Tecnologa4deESO

5. Establecer los criterios de calidad para los entregables, sus procesos de evaluacin

y contribucin de los entregables a la calificacin final.

Conviene presentar primero el contexto general de la evaluacin de la asignatura, para

aportar despus los detalles de la evaluacin del proyecto. Debe redactarse, para los

entregables ms importantes, un documento que describa los criterios que se usarn para

evaluar la calidad de ese entregable. Probablemente una rbrica para cada entregable es lo

ms adecuado. Por otra parte, debe hacerse una previsin del proceso de evaluacin de

cada entregable, que garantice que los resultados de esa evaluacin estarn en manos de los

estudiantes lo antes posible, para que puedan tomar las medidas correctoras oportunas. Los

mecanismos de autoevaluacin y evaluacin entre compaeros pueden ser especialmente

tiles para este propsito. Finalmente, debe indicarse el peso de cada entregable en el

clculo de la calificacin final.

6. Hacer una lista previa de tipos de actividades

Se trata de hacer una previsin de actividades en que nos vamos a apoyar para construir el

plan de cada semana: Lectura individual del material; Clases expositivas; Tcnicas

especficas de aprendizaje cooperativo (puzzle); sesiones de resolucin de ejercicios

7. Establecer como se incorporan al proyecto los cinco ingredientes para el

aprendizaje cooperativo

Determinar cmo se usarn los cinco ingredientes: Interdependencia positiva,

Exigibilidad personal, Interaccin cara a cara, Habilidades interpersonales y trabajo

en grupo, y Reflexin sobre el trabajo realizado.

8. Elaborar el plan de cada semana

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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
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Tecnologa4deESO

Se trata de proyectar sobre el calendario todo el proceso, especificando con claridad para

cada semana:

Tareas a realizar en clase y a realizar fuera de clase (indicando cuales son

individuales y cuales de grupo)

Tiempo estimado de realizacin de la tarea.

Resultados parciales que deben ser mostrados al profesor (no se calificarn pero su

entrega ser obligatoria)

9. Materiales que hay que preparar

Se debe hacer una lista de los materiales que debern preparar los profesores, con una

indicacin de la fecha lmite en que deben estar listos para que el plan del proyecto pueda

llevarse a cabo tal y como se ha previsto.

10. Revisar el temario y los objetivos

Una vez establecidos los detalles de las actividades, es importante revisar los objetivos y el

temario, puesto que puede ocurrir que hayan aparecido objetivos o temas nuevos de

inters, o que alguno de los previstos finalmente no aparezca en el proyecto.

11. Establecer el plan de evaluacin del proyecto.

Se trata de determinar qu datos habr que recoger sistemticamente sobre la marcha del

proyecto, de forma que sea posible adoptar medidas correctoras si se detectan problemas, y

sacar conclusiones al final del curso sobre mejoras que hay que hacer en el proyecto de

cara a futuras ediciones.

12. Redactar la gua del proyecto

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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
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Tecnologa4deESO

Se trata de un documento que ha de tener como mnimo:

Objetivos del proyecto

Enunciado del proyecto

Relacin de entregables y resultados parciales

Criterios de calidad y de calificacin

Referencias de los materiales que se necesitarn

Detalles del plan de cada semana

3 . 4 . E V A L U A C I N:
A la hora de evaluar los conocimientos obtenidos mediante el ABP, no solo hay que

evaluar el trabajo que han realizado, sino tambin la actitud y todos los pequeos trabajos o

entregables que se les ha ido pidiendo durante la imparticin de la asignatura, las cuales

debern tener algn peso especfico en la calificacin final para motivar al alumnado.

Asimismo, otra opcin podra ser la de utilizar tcnicas de evaluacin colectiva, mediante

la exposicin de los trabajos o proyectos y su correspondiente correccin.

La evaluacin debe ser real e integral. Este tipo de evaluacin algunas veces se denomina

"valoracin de desempeo", y puede incluir la evaluacin del portafolio del estudiante. En

la evaluacin holstica, se espera que los estudiantes resuelvan problemas complejos y

realicen tareas que tambin lo son. El nfasis se hace sobre las habilidades de pensamiento

de orden superior. De la misma forma en que el contenido curricular, el Aprendizaje

Basado en Proyectos es autntico y del mundo real, la evaluacin en referencia es una

medicin directa del desempeo y conocimiento que tiene el alumno de ese contenido. Los

estudiantes comprenden claramente las reglas de la evaluacin, que est orientada y

dirigida hacia las evidencias de aprendizaje desarrolladas durante el proyecto. En este

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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
80 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

modelo, los estudiantes aprenden a autoevaluarse y a evaluar a sus compaeros (aprenden a

dar a sus compaeros retroalimentacin efectiva y constructiva). El maestro debe

asegurarse que los estudiantes entienden lo que estn haciendo, porqu es importante y

cmo los van a evaluar. Los estudiantes deben ayudar a establecer algunos de los objetivos

en los que van a ser evaluados y el mtodo de evaluacin que se va a usar. Estas

caractersticas del Aprendizaje Basado en Proyectos, de centrarse en el aprendizaje,

contribuyen a que el alumno se motive y se comprometa activamente. Se requiere un alto

nivel de motivacin interna y de compromiso para que el modelo sea exitoso.

Es importante hacer la distincin entre retroalimentacin (evaluacin formativa) y

valoracin (evaluacin sumativa). Durante el proyecto, los estudiantes pueden recibir

evaluacin formativa (retroalimentacin), de ellos mismos, de sus compaeros, de sus

maestros y de otras fuentes. Esta retroalimentacin ayuda al estudiante a comprender cmo

se realizan un producto final de buena calidad. Mientras algunos profesores usan la

informacin de la evaluacin formativa para calificar el estudiante, otros solamente utilizan

el producto final como base para la evaluacin. Al estudiante, por lo regular, se le evala

tanto por el desarrollo del proceso como por el producto final. No se debe olvidar que un

buen ambiente de aprendizaje permite al estudiante experimentar, esto es, ensayar cosas

que pueden no dar buen resultado. Un buen sistema de evaluacin debe estimular y

premiar esa conducta de ensayo y error en lugar de castigarla. Los alumnos deben

participar en el desarrollo de la evaluacin y tener una comprensin plena sobre sta. As

aprenden a evaluar su propio trabajo. Todos los entregables, el proyecto, actividades que

se realicen (por ejemplo del tipo puzzle), as como actitudes y procedimientos sern

evaluados por el docente, mientras que, como se ha comentado, los alumnos se podrn

evaluar mediante retroalimentacin o autoevaluacin de las presentaciones o trabajos que

realicen.

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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
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Tecnologa4deESO

Por ltimo quedara evaluar al propio docente y su propio trabajo, as como si ha servido

de mejora el mtodo de innovacin implantado no.

En la tabla de abajo se pueden observar las diferentes tcnicas que se pueden

emplear en el Aprendizaje Basado en Proyectos a la hora de evaluar a los alumnos:

Tcnica de
Descripcin
evaluacin
Pueden ser aplicados a libro cerrado o a libro abierto. Las
Examen escrito preguntas deben ser diseadas para garantizar la
transferencia de habilidades a problemas o temas similares.
Son utilizados para garantizar que los alumnos son capaces
Examen prctico
de aplicar habilidades aprendidas durante el curso.

Los alumnos representan su conocimiento y crecimiento


Mapas conceptuales
cognitivo a travs de la creacin de relaciones lgicas entre
los conceptos y su representacin grfica.

Se le proporciona al alumno una gua de categoras de


Evaluacin del evaluacin que le ayuda al proceso de evaluacin del
compaero compaero. Este proceso, tambin, enfatiza, el ambiente
cooperativo del ABP.

Permite al alumno pensar cuidadosamente acerca de lo que


Autoevaluacin sabe, de lo que no sabe y de lo que necesita saber para cumplir
determinadas tareas.

Consiste en retroalimentar al tutor acerca de la manera en


Evaluacin al tutor que particip con el grupo. Puede ser dada por el grupo o por
un observador externo.

El ABP proporciona a los alumnos una oportunidad para


practicar sus habilidades de comunicacin. Las presentaciones
Presentacin oral
orales son el medio por el cual se pueden observar estas
habilidades.

Reporte escrito Permiten a los alumnos practicar la comunicacin por escrito.

EnelAnexo7sepuedenveralgunosejemplosderbricas.

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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
82 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

4. BIBLIOGRAFA

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- Orden 23/2007, de 19 de Junio, de la Consejera de Educacin, Cultura y Deporte,


por la que se regula la Imparticin de la Educacin Secundaria Obligatoria en la
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- Orden 14/2009, 4 de junio de 2009, por la que se modifica la Orden 23/2007, de 19


de junio, de la Consejera de Educacin, Cultura y Deporte, por la que se regula la
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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
83 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

Cartografa de la Universidad de Alicante.

- Martnez Gea, Jos Antonio, (2007). Tecnologa. Programacin didctica. Sevilla: MAD.

- Muoz Baell, I. (2010). Informe sobre Aprendizaje Basado en Proyectos en la asignatura


Lingstica General I en estudios de Grado,en la Universidad de Alicante.

- Navaridas, Fermn y otros (2010). La excelencia en los centros educativos. CCS.

- Sevillano, Mara Luisa (1996). Enseanza y aprendizaje con los medios de comunicacin
y las nuevas tecnologas. UNED: Madrid.

- Universidad de La Rioja, (2010). Ejemplo PBL para la asignatura de Sistemas


electrnicos (Grado en Ingeniera en Electrnica Industrial y Automtica), Logroo.
- Apuntes de las asignaturas del Mster en profesorado (2011/2012).

ENLACES ELECTRNICOS:

Portal de la herramienta Arduino:


http://www.arduino.cc/es/
http://www.arduino.cc/
http://arduino.cc/es/Secundaria/Secundaria
Vdeo ABP:
http://www.youtube.com/watch?v=LMCZvGesRz8&feature=player_embedded

Web de la editorial Anaya

http://www.librosvivos.net

Webs de centros de enseanza:

http://iestomasmingot.edurioja.org/index.php/tomasmingot

Blogs:
http://johnforero.wordpress.com/tecnoaula/

http://auladetecnologias.blogspot.com.es/

http://tecnopujol.wordpress.com/

http://tec3triana.wordpress.com/lecciones/robotica/arduino/

http://tecnojuni.blogspot.com.es/2010/11/motores-cc.html

http://tecnosagradocorazon.blogspot.com.es/2010/06/tecno-4-eso-arduino-iv.html

83
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
84 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

ANEXO 1: Composicin departamento de tecnologa

El reparto de las horas y las responsabilidades del departamento, en el caso del IES

Toms Mingot que tomaremos como ejemplo es la que a continuacin se detalla, segn

consta en el acta levantada de la primera reunin de departamento del curso 2011-2012:

Jefe del Departamento: D. Jess Flix Jimnez Gonzlez.


1 Grupo de 1 Bachiller.4 h. TIC I
1 Grupo de 2 Bachiller.4 h. TIC II
1 Grupo de 4 E.S.O.3 h. Informtica
2 Grupos de 2 E.S.O4 h. Taller de tecnologa
Jefatura departamento3 h.
Total. 18 h.

D. Jos Luis Martnez Grijalvo


1 Grupos de 1 Bachiller4 h. TIC I
1 Grupos de 2 Bachiller4 h. Tecnologa Industrial II
Total..8 h.

D. Jos Mara Baquedano Biurrun


1 Grupo de 2 Bachiller. 4 h. TIC II
1 Grupo de 1 Bachiller. 4 h. TIC I
1 Grupo de 1 Bachiller. 4 h. Tec. Industrial I
1 Grupo de 4 Div E.S.O 2 h. Informtica
1 grupo de 4 E.S.O.1h. Atencin educativa.
Responsable TIC..3h.

Total 18 h.

Da. Sonia Martnez Hernndez

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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
85 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

4 Grupos de 1 E.S.O. .12 h. Tecnologa


3 Grupo de 3 E.S.O. ..6 h. Tecnologa
Total 18 h.

D. Arturo Martnez Fernndez


1 Grupos de 1 E.S.O3 h. Tecnologa
1 Grupos de 1 E.S.O3 h. Plstica
1 Grupo de 4 E.S.O.3 h. Informtica
1 Grupo de 4 E.S.O.3 h. Tecnologa
Total...12 h.

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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
86 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

ANEXO 2: Justificacin de la programacin didctica

A continuacin se citan algunos de los que se han tomado como referencia en el posterior

desarrollo de esta Programacin Didctica:

Desarrollo cognitivo

La adolescencia es una etapa en la que tienen lugar importantes y grandes cambios,

no slo en la propia imagen del individuo y en la manera de interactuar con sus iguales y el

resto de las personas, sino que el adolescente accede a nuevas formas de pensamiento

alcanzando un nuevo y superior nivel caracterizado por una mayor autonoma y rigor en su

razonamiento.

Todos los procesos que configuran el desarrollo psicolgico de una persona son el fruto de

la interaccin constante que esa persona mantiene con un medio ambiente culturalmente

organizado.

Existen capacidades cognitivas bsicas de tipo universal (capacidad de generalizar, de

recordar, de razonar...), pero tambin existen diferencias sustanciales en la manera de

utilizar dichas capacidades en situaciones concretas; estas diferencias se relacionan con

diferentes tipos de experiencias educativas.

El desarrollo cognitivo no es solamente un conjunto de estrategias de razonamiento que

pueden aplicarse a cualquier contenido, sino que tambin consiste en un conjunto de

informacin especfica que depende de la experiencia concreta de cada alumno, y cuya

asimilacin adecuada se encuentra en ntima relacin con la capacidad de desechar o

contradecir las ideas previas.

APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO

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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
87 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

La adquisicin de nueva informacin, que se da en el aprendizaje significativo, es

un proceso que depende de forma principal de las ideas relevantes que ya posee la persona,

y se produce a travs de la interaccin entre la nueva informacin y las ideas relevantes

existentes en la estructura cognoscitiva, siendo el resultado de esta interaccin una

asimilacin entre los viejos y nuevos significados, para formar una estructura cognoscitiva

ms altamente diferenciada.

EL CONSTRUCTIVISMO

El aprendizaje escolar no consiste en una recepcin pasiva del conocimiento, sino

ms bien en un proceso activo de elaboracin: los errores de compresin provocados por

las asimilaciones incompletas o incorrectas del contenido, son peldaos necesarios y a

menudo tiles de este proceso activo de elaboracin y, al mismo tiempo, sirven de

retroalimentacin para orientar las futuras acciones de los alumnos en el proceso de

enseanza-aprendizaje.

De las interpretaciones globales de la enseanza a las que ha dado lugar el constructivismo

gentico, optamos por la denominada interpretacin del desajuste ptimo, que pone el

acento en la naturaleza interactiva del proceso de construccin del conocimiento. La idea

esencial es que, si el contenido que ha de aprender el alumnado est excesivamente alejado

de sus posibilidades de comprensin, no se producir desequilibrio alguno en sus

esquemas, o bien se producir un desequilibrio tal que cualquier posibilidad de cambio

quedar bloqueada.

En ambos casos, el aprendizaje ser nulo o puramente repetitivo. Pero si el

contenido que ha de aprender el alumno est totalmente ajustado a sus posibilidades de

comprensin, tampoco se producir desequilibrio alguno y el aprendizaje real ser de

nuevo nulo o muy limitado. Entre ambos extremos existe una zona en la que los contenidos

87
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
88 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

o las actividades de aprendizaje son susceptibles de provocar un desfase ptimo, es decir,

un desequilibrio manejable por las posibilidades de comprensin del alumnado.

EL PAPEL DEL DOCENTE

El profesorado debe ser el agente mediador entre los contenidos del currculo

escolar y el alumno que construye el conocimiento relativo a dichos contenidos.

La tarea del docente debe consistir en programar y desarrollar actividades as como

situaciones de aprendizaje adecuadas, que permitan conectar activamente la estructura

conceptual de la disciplina con la estructura cognoscitiva previa de cada alumno.

El profesor tiene como misin promover el desarrollo de los alumnos mediante la

realizacin de aprendizajes especficos, para lo cual ha de moverse simultneamente en dos

planos: el de la construccin de significados compartidos a travs de la interaccin social

conjunta sobre el contenido del aprendizaje, y el de la construccin personal de

significados mediante la interaccin directa de los alumnos con dicho contenido. En ambos

planos, ya sea implicndose directamente en la interaccin, ya sea organizando materiales

y actividades, su papel es decisivo y su influencia determinante.

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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
89 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

ANEXO 3: Bloques de contenidos Tecnologa 4

Bloque de contenidos de la asignatura Tecnologa para 4 de la ESO segn el Decreto

5/2011, de 28 de Enero que establece el Currculo de la Educacin Secundaria Obligatoria

de la Comunidad Autnoma de La Rioja.

Bloque 1. Hardware y software.

- El ordenador como dispositivo de control: seales analgicas y digitales. Lgica de

funcionamiento interno. Transmisin de la informacin por medio de seal elctrica.

Adquisicin de datos. Tratamiento de la informacin numrica adquirida.

- Programas de control.

- Comunicacin entre ordenadores: redes informticas.

Bloque 2. Tcnicas de expresin y comunicacin.

- Diseo asistido por ordenador: dibujo en dos dimensiones. Realizacin de dibujos

sencillos.

Bloque 3. Electricidad y electrnica.

- Descripcin y anlisis de sistemas electrnicos por bloques: entrada, salida y proceso.

Componentes electrnicos bsicos: resistencia, condensador, diodo, transistor, y circuitos

integrados simples. Dispositivos de entrada: interruptores, resistencias que varan con la

luz y la temperatura. Dispositivos de salida: zumbador, rel, Led y otros. Dispositivos de

proceso: los integrados. Aplicaciones en montajes sencillos.

- Electrnica digital. Aplicacin del lgebra de Boole a problemas tecnolgicos bsicos.

Puertas lgicas.

- Uso de simuladores para analizar el comportamiento de los circuitos electrnicos.

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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
90 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

Bloque 4. Tecnologas de la comunicacin. Internet.

- Descripcin de los sistemas de comunicacin almbrica e inalmbrica y sus principios

tcnicos, para transmitir sonido, imagen y datos.

- Comunicacin inalmbrica: seal moduladora y portadora.

- Comunicacin va satlite, telefona mvil. Descripcin y principios tcnicos.

- Sistemas de posicionamiento global. Descripcin y principios tcnicos.

- Grandes redes de comunicacin de datos. Perspectiva de desarrollo. Control y proteccin

de datos.

- Internet: Principios tcnicos de su funcionamiento: protocolos lgicos, infraestructura

fsica. Conexiones a Internet. Tipos: RDSI, ADSL, cable.

- Utilizacin de tecnologas de la comunicacin de uso cotidiano.

Bloque 5. Control y robtica.

- Percepcin del entorno: sensores empleados habitualmente. Aplicaciones en la industria,

medicina, etc.

- Lenguajes de control de robots: programacin. Realimentacin del sistema.

- Experimentacin con sistemas automticos, sensores, actuadores y aplicacin de la

realimentacin en dispositivos de control.

- Diseo y construccin de robots.

- Uso del ordenador como elemento de programacin y control. Trabajo con simuladores

informticos para verificar y comprobar el funcionamiento de los sistemas diseados.

Bloque 6. Neumtica e hidrulica.

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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
91 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

- Descripcin y anlisis de los sistemas hidrulicos y neumticos, de sus componentes y

principios fsicos de funcionamiento.

- Diseo y simulacin de circuitos bsicos, empleando simbologa especifica. Ejemplos de

aplicacin en sistemas industriales.

Bloque 7. Tecnologa y sociedad.

- Tecnologa y su desarrollo histrico. Hitos fundamentales: revolucin neoltica,

revolucin industrial, aceleracin tecnolgica del siglo XX. Interrelacin entre tecnologa y

cambios sociales y laborales. Anlisis de la evolucin de los objetos tcnicos con el

desarrollo de los conocimientos cientficos y tecnolgicos, las estructuras socio-

econmicas y la disponibilidad de distintas energas. La normalizacin en la industria.

- Aprovechamiento de materias primas y recursos naturales. Adquisicin de hbitos que

potencien el desarrollo sostenible.

Bloque 8. Instalaciones en viviendas

- Anlisis de los elementos que configuran las instalaciones de una vivienda: electricidad,

agua sanitaria, evacuacin de aguas, sistemas de calefaccin, gas, aire acondicionado,

domtica, otras instalaciones.

- Acometidas, componentes, normativa, simbologa, anlisis, diseo y montaje en equipo

de modelos sencillos de estas instalaciones.

- Estudio de facturas domsticas.

- Arquitectura bioclimtica para el aprovechamiento energtico.

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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
92 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

Anexo 4: Criterios de evaluacin en La Rioja

Decreto 5/2011, de 28 de enero, por el que se establece el Currculo de la Educacin

Secundaria Obligatoria de la Comunidad Autnoma de La Rioja indica los criterios de

evaluacin secuenciados por curso.

Criterios de evaluacin:

1. Manejar la hoja de clculo para el tratamiento de la informacin numrica y analizar

pautas de comportamiento.

2. Describir bsicamente una red de ordenadores de rea local y su conexin a Internet y

realizar su configuracin bsica.

3. Utilizar el ordenador como herramienta de adquisicin e interpretacin de datos, y como

realimentacin de otros procesos con los datos obtenidos.

4. Emplear herramientas de diseo asistido por ordenador para elaborar vistas en dos

dimensiones de objetos sencillos.

5. Describir el funcionamiento, aplicacin y componentes elementales de un sistema

electrnico real.

6. Disear, simular y montar circuitos electrnicos sencillos, utilizando la simbologa

adecuada.

7. Realizar operaciones lgicas empleando el lgebra de Boole, relacionar planteamientos

lgicos con procesos tcnicos y resolver mediante puertas lgicas problemas tecnolgicos

sencillos.

8. Analizar y describir los elementos y sistemas de comunicacin almbrica e inalmbrica,

para la transmisin de imagen, sonido y datos, y los principios tcnicos bsicos que rigen

su funcionamiento.

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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
93 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

9. Describir las grandes redes de comunicacin de datos, sus perspectivas y los principios

del control y la proteccin de datos.

10. Conocer los principios bsicos del funcionamiento de Internet. Configurar un

ordenador para su acceso a Internet.

11. Conocer y valorar las normas bsicas de utilizacin de las tecnologas de la

comunicacin a nivel de usuario.

12. Analizar sistemas automticos y describir sus componentes y montar automatismos

sencillos.

13. Disear y construir un robot o sistema automtico y desarrollar un programa

informtico que lo controle, utilizando sensores para adquirir informacin del entorno, y

que sea capaz de mantener su funcionamiento de forma autnoma en funcin de la

informacin que reciba del entorno.

14. Utilizar simuladores informticos para verificar y comprobar el funcionamiento de los

sistemas automticos, robots y programas de control diseados.

15. Conocer las principales aplicaciones de las tecnologas hidrulica y neumtica e

identificar y describir las caractersticas y funcionamiento de este tipo de sistemas.

16. Utilizar con soltura la simbologa y nomenclatura necesaria para representar circuitos y

para disear y construir un sistema capaz de resolver un problema cotidiano, utilizando

energa hidrulica o neumtica.

17. Conocer los hitos fundamentales del desarrollo tecnolgico y analizar la evolucin de

algunos objetos tcnicos, valorando su implicacin en los cambios sociales y laborales.

18. Valorar el desarrollo sostenible y potenciar hbitos que lo propicien, relacionndolo

con la actividad tecnolgica.

19. Disear, analizar, simular, montar y utilizar algunos circuitos bsicos de las

instalaciones de una vivienda, empleando la simbologa y normativa adecuadas.

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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
94 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

20. Identificar, valorar y fomentar las condiciones que contribuyen al ahorro energtico,

habitabilidad, funcionalidad y esttica en una vivienda.

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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
95 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

Anexo 5: Arduino

Es una plataforma basada en el microcontrolador Atmega328p. Este chip incorpora

las partes principales de una computadora: CPU, memoria y entrada/salida.

La controladora Arduino posee varios pines o patillas que pueden configurarse como

entradas o salidas, entradas analgicas y una conexin USB al PC. La alimentacin puede

ser externa o a travs del propio puerto del ordenador.

Para desarrollar un proyecto de control por ordenador mediante esta placa, debemos seguir

tres pasos: 1. Diseo del circuito; 2. Elaboracin del programa de control, y 3. Carga del

programa desde el PC a la controladora.

Ventajas de esta plataforma

Bajo coste, con poco dinero podemos disponer de un mdulo Arduino.

Multiplataforma, funciona en todos los sistemas operativos, Windows, Macintosh,

GNU/Linux.

Entorno de programacin fcil de usar.

El software Arduino est publicado en cdigo abierto.

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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
96 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

El hardware en el que est basado el Arduino es de libre disposicin, cualquiera

puede construirse su propia versin.

Cosas que podemos hacer:

Controlar sistemas a partir de entradas y salidas: controlar luces, motores, y otros

actuadores a partir de sensores como pulsadores, LDR, Sensores de distancia, de

presin

Construir Robots que funcionen de forma automtica

Conectar Programas con la realidad mediante sensores

Diseo del circuito

En esta etapa decidiremos, en funcin de las caractersticas de nuestro proyecto, los

componentes que vamos a conectar a la controladora. En general, sern elementos de

entrada (sensores) y de salida (actuadores). Comenzaremos diseando un circuito muy

simple formado por una salida digital: un LED que funcione de forma intermitente. Tras

realizar un esquema inicial, utilizaremos el programa Fritzing (gratuito y de cdigo

abierto) para completar el diseo. Su manejo es sencillo: se colocan los distintos

componentes sobre el rea de trabajo y se unen mediante cables a travs de la placa de

prototipos.

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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
97 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

Elaboracin del programa

Para elaborar el programa utilizaremos el entorno de desarrollo gratuito de Arduino.

A continuacin se muestra un ejemplo; las instrucciones terminan con un punto y coma, y

los comentarios, que solo sirven para explicar el programa, comienzan con //.

El programa se divide en tres bloques:

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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
98 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

Por ltimo, cargamos el programa del ordenador a la controladora mediante la barra de

herramientas:

Entrada digital

Mediante las entradas digitales, la controladora detectar nicamente si estn a 1 o

a 0, dependiendo de que la entrada est a 5 V o a 0 V. Para leer el valor de las entradas,

utilizaremos la siguiente instruccin: variable _ digitalRead(NombredelPindeEntrada);

Veamos un ejemplo: disearemos un circuito que encienda un LED cuando accionemos un

pulsador:

Al pin 3, que configuraremos como entrada, le conectaremos un pulsador y una resistencia.

Al accionar el pulsador, habr 5 V en este pin; si no lo accionamos, habr 0 V. Debajo se

muestra la programacin correspondiente.

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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
99 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

constintPinPulsador=3;//Definimos

lospines

constintPindelLED=13;

intpulsadorActivo;//Variableque

almacenaelestadodelpulsador

voidsetup(){

//Configuramosentradasysalidas

pinMode(PindelLED,OUTPUT);

pinMode(PinPulsador,INPUT);

voidloop(){

//Leemoselestadodelpulsador

pulsadorActivo=

Entrada analgica

El funcionamiento es idntico a la entrada digital, pero ahora podemos leer un valor

comprendido entre 0 y 1023, pues la placa Arduino utiliza un conversor analgico a digital

de 10 bits. La instruccin para leer la entrada analgica es: variable _

analogRead(NombreEntradaAnalgica);

Como ejemplo, veremos un circuito formado por un sensor de luz que enciende un LED si

la iluminacin es muy baja:

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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
100 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

Tras configurar los pines de entrada y salida, el programa de control sera como se muestra

debajo:

void loop(){

//Leemos el valor del sensor de luz

valorSensorLuz =

analogRead(PinPulsador);

//Si no hay luz, encendemos el


LED

if (valorSensorLuz > 800) {

digitalWrite(PindelLED, HIGH);

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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
101 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

Anexo 6: Gua y actividades con Arduino en Tecnologa 4

En este Anexo se muestra la gua detallada que se sigue para insertar el ABP en el aula. En

la parte de la Planificacin Semanal se detallan las actividades que se van a realizar.

1- Contexto:

El proyecto corresponde a la asignatura optativa Tecnologa 4 que pertenece al 4 curso

de la ESO, y en particular a las Unidades Didcticas 9 y 10. El objetivo general es que los

alumnos adquieran unas competencias bsicas en cuanto a la regulacin automtica y

robtica se refiere.

El proyecto ser flexible en cuanto a la duracin se refiere, pero ocupar alrededor de unas

15/16 sesiones presenciales de una hora para lo que ser necesario aproximadamente un

mes de clases en el aula. Los alumnos tendrn que realizar trabajo autnomo o en grupo, y

se estima que por semana mnimo tendrn que trabajar entre 6 y 10 horas por su cuenta

(fuera del instituto).

Los objetivos de las Unidades Didcticas citadas (9 y 10) se encuentran en el apartado 2.13

del presente documento.

Aunque puede variar la tipologa de la clase y la cantidad de alumnos que haya en l, se

realizarn preferentemente grupos de 3-5 personas, donde a cada grupo (hechos segn las

capacidades cognitivas y capacidades para el trabajo en grupo que tengan) se le propondr

un el mismo proyecto. A la hora de realizar este proyecto para la asignatura de Tecnologa

4 es optativa, los alumnos matriculados en esta asignatura han sido 16, por lo que se harn

4 grupos de 4 alumnos. Estos grupos deben ser mixtos, incluir alumnos y alumnas, y estar

equilibrados (en cuanto a capacidad de trabajo)

101
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
102 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

Reparto de responsabilidades en el grupo:

Coordinador: coordinacin del grupo, comunicacin con profesor, entrega y

recogida del proyecto.

Material y limpieza: recoger y guardar el material, coordinacin de la limpieza.

Herramientas: comprobacin a la entrada y a la salida de la clase de que estn

todas las herramientas. Velar por su adecuado uso.

Documentacin: rellenar el cuaderno de control y desarrollo del proyecto del

grupo. Rellenar la hoja de progreso diario.

Como herramienta o recurso principal se utilizar Arduino (en el aula-taller del centro hay

espacio y ordenadores suficientes para los alumnos que trabajen con Arduino); una

herramienta de control barata, con un fcil lenguaje de programacin, ligera, libre, de gran

valor didctico y que ofrece mltiples variantes y oportunidades dando cabida a la

investigacin a pequea escala.

2- Objetivos y contenidos del proyecto

Los objetivos y temas especficos que se quieren cubrir vienen detallados en la parte 2

de este documento, precisamente en el apartado del desarrollo de las Unidades Didcticas 9

y 10. Otros objetivos, como el desarrollo de la capacidad de investigacin y trabajo en

equipo, por ejemplo, se quieren cubrir mediante la implantacin del mtodo de ABP (ver

apartado 3 de este documento para ms informacin).

3- Tema del proyecto y pregunta motriz

El proyecto consistir en el diseo, implementacin, documentacin y anlisis de un

proyecto mediante Arduino. Se busca que los alumnos decidan cul es la programacin

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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
103 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

ms adecuada y cules son los componentes ptimos que hay que implementar para que el

proyecto funcione correctamente. Pproyecto:

- Coche automtico con sensores de distancia

En este caso se pretende que haya un aprendizaje competitivo y que cada grupo le d su

toque personal. Si el docente as lo quisiera, se podran repartir proyectos diferentes pero

de similar dificultad para as ver ms variedad de usos y contenidos. Posibles proyectos:

- Coche automtico que persigue la luz

- Coche automtico con sensores de distancia

- Vivienda domtica

En este curso se busca evaluar a los alumnos con igualdad de oportunidades (mismas

herramientas de trabajo, evaluacin de los mismos contenidos, etc.). Adems, el alumno

tendr ms implicacin por superar el trabajo de los otros, facilitando un clima competitivo

y de trabajo. El proyecto elegido, Coche automtico con sensores de distancia, ser

introducido mediante una pregunta motriz que puede ser la que sigue:

Vuestro grupo es un equipo especialista de trabajo tecnolgico que trabaja actualmente

para la empresa Electrocar. La empresa ha recibido un pedido en el que le piden

disear un vehculo, sea la esttica que sea, que sea capaz de esquivar todos los

obstculos que haya en la va. La empresa os ha pedido a vosotros que en 3 semanas

tenis que tener lista una pequea maqueta. Serais capaces de hacerlo?

En las primeras semanas se har un acercamiento al programa Arduino y a su lenguaje de

programacin, para lo que se utilizar la tcnica del puzzle y se realizarn pequeos

ejercicios o entregables para ver cmo est llevndose a cabo el proceso de enseanza-

aprendizaje. Una vez que los alumnos tengan una base y fluidez con Arduino, se les

propondr un proyecto que tendrn que ir desarrollando con sus conocimientos previos.

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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
104 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

4- Tipos de actividades

Se prevn estos tipos de actividades:

Puzzles, lecturas individuales de fichas o Power Points, clases prcticas y de resolucin de

problemas (la inmensa mayora), alguna clase expositiva si se necesita, cuaderno de

desarrollo del proyecto, examen o presentacin del proyecto, autoevaluaciones y

evaluaciones entre compaeros.

La interdependencia positiva se trabaja bsicamente a la hora de realizar el proyecto. Un

alumno podra realizarlo individualmente, pero la carga de trabajo es elevada y lo

razonable ser que trabajen todos los del grupo. Asimismo, en el puzzle, al asignar

diferentes roles se garantiza que cada alumno sea necesario para completar los ejercicios

propuestos.

Respecto a la exigibilidad individual, en la tcnica del puzzle y en la presentacin del

proyecto, el profesor preguntar a cualquier persona del grupo al azar sobre cualquier

parte de la actividad.

La interaccin cara a cara se refuerza mediante el puzzle sobre todo, pero tambin con la

realizacin del proyecto o los ejercicios en Arduino. Los alumnos tambin tendrn

interaccin cara a cara con el profesor, que es quien les asesorar y acompaar en el

desempeo de sus tareas.

El profesor dispondr de una serie de recursos sobre habilidades interpersonales y de

trabajo en grupo, a los que recurrir en caso de surgir conflictos o dificultades. Los

alumnos tendrn que estructurarse y asignarse roles entre ellos para realizar

adecuadamente el proyecto.

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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
105 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

Se reflexionar sobre el trabajo realizado una vez finalizado y presentado el proyecto,

donde los alumnos respondern a preguntas de test sobre el funcionamiento del grupo,

dificultades surgidas, etc.

5- Listado de entregables

Entregable 1 Semana 1 / trabajo en grupo

Ejercicios del puzzle que se hayan ido realizando. Se especifican un poco ms en la parte

de la Planificacin semanal de esta gua.

Entregable 2 Semana 2 / trabajo individual

Ejercicios de Ejemplos con Arduitos (1 pequea Memoria). Se especifica un poco ms en

la parte de la Planificacin semanal de esta gua.

Entregable 3 Semana 2 / trabajo individual

Ejercicios de Ejemplos con Arduino (1 pequea Memoria). Se especifica un poco ms en

la parte de la Planificacin semanal de esta gua.

Entregable 4 Semana 5 / trabajo en grupo

Proyecto. Consta de la maqueta, Memoria y la presentacin.

Entregable 5 Semana 6 / examen individual

Examen sencillo.

6- Evaluacin

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Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
106 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

Las Unidades Didcticas 9 y 10 (Programadores y control automtico; y Robtica) se evaluarn

de la siguiente manera:

i. Entregable 1 5% (trabajo en grupo).

ii. Entregable 2 y Entregable 3 5% (Cada uno vale 2,5%. La suma de los dos ser el 5%

de la nota final) / (individual).

iii. Entregable 4 60% (proyecto) (trabajo en grupo):

El proyecto se subevala de la siguiente manera:

- Maqueta 40%

- Memoria 40%

- Presentacin o exposicin oral 10%

- Evaluacin de los compaeros 10%

iv. Entregable 5 (examen) 20% (individual, obligatorio aprobar o mayor que 4 para hacer

media).

v. Actitud y participacin. Se valorar liderazgo en el grupo, la seriedad con la que se

evala al compaero y el compaerismo 10% (individual).

En el Anexo 7 se pueden ver diferentes tipos de rbricas que se pueden utilizar para la

evaluacin.

7- Plan de cada semana

Horas trabajo en clase: 15/16

106
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
107 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

Horas de trabajo autnomo individual: 2/3

Horas de trabajo autnomo de grupo: 4/7

Horas de estudio: 4/6

Total horas: 25-32

Todas las sesiones sern de 50 minutos aproximadamente y se imparten 3 sesiones por

semana.

Semana 1

Sesin 1:

- Introduccin y reparticin de la gua: explicacin del mtodo APB, puzzle, cmo se va

a evaluar, los contenidos que se van a ver, etc.

- Se har una pequea introduccin de lo que es Arduino (enlaces red para ver algn

vdeo o la pgina Web,)

- Se utilizar un vdeo corto que tenga que ver con la robtica, la programacin o el

control automtico para finalizar la sesin introductoria.

En esta sesin se ven un poco las aplicaciones de los sistemas automticos de control.

Sesin 2: puzzle (Arduino)

El profesor, dividir a la clase en grupos reducidos cuatro alumnos de forma heterognea

(los mismos que harn el proyecto). A estos se les facilitar el mismo nmero de textos en

los que el tema quede desmenuzado. As, unos tratarn de las entradas y salidas digitales

en Arduino, otros de las analgicas, otros hablarn sobre la programacin en Arduino y

otros sobre el Hardware y Software. Con un tiempo limitado y escaso para fomentar la

107
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
108 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

concentracin, cada uno de ellos deber leer y aprender la parte asignada. Acto seguido se

establecer una reunin de expertos entre cada uno de los miembros de todos los grupos

que han estudiado el mismo texto. As la clase quedar formada por subgrupos hechos a

partir de los grupos originales que debatirn sobre lo aprendido. Habr un ponente que

deber exponer el contenido tal y como lo ha entendido, y un secretario que deber

asegurarse de que la discusin se realiza en el tiempo asignado. Una vez pasado ese breve

tiempo, cada uno de los expertos en una de esas cuatro partes en las que se ha

desmenuzado el tema, deber elaborar individualmente un guin para explicar lo aprendido

y se ha matizado en la puesta comn sobre su texto. Entonces, se rene con los dems

miembros del grupo original que habrn hecho lo propio con su parte, y debern esforzarse

en explicarse unos a otros con la mxima solvencia lo aprendido.

Para asegurarse la interaccin grupal de los miembros del grupo se alternarn en roles de

ponente (expone su tema), comprobador (comentarios crticos, dudas y aclaraciones) y

secretario (vela por el tiempo).

Para evaluar lo que han aprendido los alumnos con el puzzle, el profesor realizar una

pequea ronda de preguntas a alguien del grupo al azar. Como con 50 minutos se andar

escaso de tiempo, alguna parte se dejar para la siguiente sesin.

En esta sesin se ven por encima los programadores y los programas de control. Tambin

se ven los siguientes temas: El ordenador como elemento de control. Lgica de

funcionamiento interno. Transmisin de la informacin por medio de seal elctrica.

Adquisicin de datos. Tratamiento de la informacin numrica adquirida. Simuladores

informticos. Arduino. Lenguajes de control de robots: programacin y realimentacin del

sistema. Anlisis de los sensores empleados en los robots para reconocer el entorno.

108
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
109 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

Sesin 3: puzzle

- Se le dar seguida a la anterior sesin. El profesor recordar lo aprendido el da anterior

y se seguir con el mecanismo del puzzle.

- Una vez que hayan acabado todos los participantes de los grupos y se hayan hecho las

preguntas pertinentes se realizar un pequeo cuestionario para evaluar mejor lo

aprendido mediante el puzzle.

Semana 2

Sesin 4 (Ejemplos Arduino programacin)

- Se empezar a aprender de forma prctica cmo se usa el software de Arduino, y como

ejercicio se les pedir a los alumnos que investiguen en la red y consigan realizar en

Arduino la aplicacin blink (Hacer que un led titile con un intervalo de un segundo

es decir que se encienda y se apague cada segundo). Como trabajo individual se les

mandar para casa que traigan una memoria con:

o Finalidad del circuito. Esquema de entradas y salidas. Diagrama de estados

o El circuito electrnico, esquema y lista de materiales.

o El programa con comentarios. Cada lnea debe de llevar su comentario

realizado por nosotros.

o Comandos nuevos usados, para que sirven. Explicacin detallada de cada

comando o funcin nueva usado (Variables, constantes...) Comentar todo lo que

sea nuevo (lo que se haya explicado en la memoria anterior no hay que

repetirlo).

Sesin 5 (Ejemplos Arduino programacin)

109
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
110 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

- Titilar 2- Realizar un programa para hacer que el led est siempre encendido.

- Titilar 3- Probar a hacer que el led est 1s encendido y 0.5s apagado.

- Titilar 4- Se quiere tener 2 leds. Uno verde que est siempre encendido y uno amarillo

que est 0.9s encendido y 0.5s apagado.

- Titilar 5- Se quiere tener dos luces y que cuando una se enciende (0,5s) la otra se apaga

(0,5s).

- Semforo. Realizar un programa que controle 3 leds actuando como un semforo. Luz

roja durante 5 segundos, amarilla 1.6segundos y luz verde 4 segundos

- Intermitentes. Uso de bucle for. Realiza un programa que haga que un led y un timbre se

accione 3 veces con periodos de 0,5s encendidos y 0,5 apagados. Entre cada periodo debe

haber un espacio de tiempo de 3 segundos

Sesin 6 (Ejemplos Arduino programacin)

- Contador infinito: Realizar un contador que cuente del 0 al infinito incrementando su

valor en uno cada medio segundo.

- Contador del 1 al 10: Realizar un contador que cuente del 1 al 10. Uso de variable y bucle

for.

- Control de luz con pulsador: Realizar el control de una luz con un pulsador.

- Control de timbre y luz: Realizar un programa que al presionar el pulsador 1 encienda

una luz y al presionar el pulsador 2 suene un timbre 3 veces. Hacer una Memoria

individual como la descrita en la primera sesin para este ejercicio.

- Control de flash luminoso: Usar una cadena de vectores. Cuando pulsemos se produce un

destello luminoso de 4 flash durante 3 veces.

- Contador con pulsador: Realizar un contador que se incremente cada vez que le damos a

un pulsador.

110
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
111 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

- Para la ruleta y gana: 3 leds se van encendiendo alternativamente. Bucles anidados if else.

Mientras gira la ruleta luminosa, si se presiona el pulsador cuando est encendido el LED

verde, suena un pitido y aumenta la velocidad. Si se acierta varias veces, vuelve a empezar.

Ver ejemplo del programa en Internet y realizarle modificaciones.

Semana 3

Sesin 7 (Ejemplos Arduino programacin)

- Control de zumbador digital: Girando un potencimetro variar el tono de un zumbador.

Se puede asociar el valor del potencimetro al delay del zumbador.

- Control de la velocidad de un motor: Controlar la velocidad de un motor actuando sobre

el potencimetro.

- (LDR) Alumbrado publico: Encender 1 led en funcin de la intensidad luminosa

detectada. Todo/ nada. Ajustar la medida de control imprimiendo primero por pantalla

algunos valores.

- (LDR )Alumbrado publico regulado: Aadir un potencimetro que permita regular el

lmite de encendido.

Sesin 8 (Ejemplos Arduino programacin)

- Alarma. Realizar una alarma para que cuando un objeto se encuentre a menos de un

metro se encienda un led, si el objeto est a menos de medio metro se enciende tambin

una alarma sonora.

- Control de luz mediante un piezoelctrico. Al dar un golpe se debe encender un led.

- Alarma por vibracin. Realizar un programa que detecte la presencia de alguien mediante

vibracin, si detecta una pisada debe encender un led, si detecta dos o mas pisadas en 10

segundos debe sonar una sirena.

111
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
112 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

En todas estas sesiones de ejemplos con Arduino se han podido conocer y adquirir

los diferentes contenidos, destrezas y actitudes base previstos en la parte 2 (desarrollo de

Unidades Didcticas 9 y 10) de este documento. En adelante se les presentar un proyecto

que tendrn que realizar por su cuenta y partiendo de los conocimientos base adquiridos.

Sesin 9 (Proyecto)

Se les hace a los alumnos la pregunta motriz, y se les explica que han de realizar un

proyecto de Coche automtico con sensores de distancia (una maqueta) que deber

estar provisto, adems, de un documento o Memoria hecho en grupo que contenga al

menos: Cuaderno del alumno, (el desarrollo del proyecto da a da), ffinalidad del circuito,

esquema de entradas y salidas, diagrama de estados, esquema y lista de materiales, el

programa con comentarios, comandos nuevos usados, diciendo para qu sirve cada

comando o funcin nueva usado (Variables, constantes...). Por ltimo, tendrn que hacer

una Presentacin del proyecto que no supere las 10 hojas, y lo tendrn que exponer

delante de la clase en no ms de 5-10 minutos.

Las siguientes sesiones irn dirigidas a la realizacin de la maqueta y la memoria del

proyecto. Por lo que no se detallan dado que el ritmo de trabajo puede diferir. En todo caso

el profesor ir evaluando a los grupos, resolviendo dudas y dirigindoles, echndoles un

vistazo a todos los proyectos que se van realizando (en los ordenadores irn guardando el

programa que van desarrollando, y las maquetas se guardarn en el almacn del aula-

taller).

Semana 4

Sesin 10, Sesin 11, Sesin 12: (Proyecto).

112
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
113 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

Desarrollo y realizacin de la maqueta y la memoria. Profesor como gua, supervisor y

resolutor de dudas. Se velar por que los alumnos avancen de manera estipulada y no se

queden rezagados, ayudndoles en ese caso a resolver sus problemas mediante pistas, etc.

(Proyecto) Desarrollo y realizacin de la maqueta y la memoria. Profesor como gua,

supervisor y resolutor de dudas. Se velar por que los alumnos avancen de manera

estipulada y no se queden rezagados, ayudndoles en ese caso a resolver sus problemas

mediante pistas, etc.

Semana 5

Sesin 13, Sesin 14: (Proyecto)

Desarrollo y realizacin de la maqueta y la memoria. Profesor como gua, supervisor y

resolutor de dudas. Sobre todo servir para pulir detalles.

Sesin 15 (Presentacin de los proyectos y coevaluacin).

Primero se presentar oralmente el Proyecto (el profesor elige a cualquiera de los del grupo

para que lo presente y despus har alguna pregunta al azar a cualquiera de ellos). Mientras

un grupo va realizando la presentacin, todos los dems alumnos evaluarn a ese grupo

mediante unas rbricas repartidas de antemano.

Semana 6

Sesin 16 (Autoevaluacin sobre el trabajo realizado y examen sencillo)

Se pasarn unos cuestionarios que los alumnos tendrn que rellenar en grupo,

consensuando la respuesta entre todos los miembros, en los que se har una pregunta de

reflexin sobre cmo ha funcionado el grupo y cmo debera funcionar en casos de

dificultad.

113
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
114 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

Se realizar un examen sencillo e individual para ver si han adquirido las competencias

previstas sobre Robtica y Programadores y control automtico, metiendo cuestiones

sobre la herramienta Arduino.

8- Material que hay que preparar

- Guin y Power Point para la clase introductoria (vdeos, etc..)

- Guin que se les pasar a los alumnos explicndoles los objetivos que se persiguen, la

planificacin de los contenidos que se van a impartir, evaluacin, etc.

- puzzle: fichas de lectura de cada parte, ejercicio individual de cada parte (para el grupo

de expertos), ejercicio integrador de las tres partes (para cada grupo despus de que los

temas del puzzle hayan sido explicados), ejercicios sobre los temas del puzzle, con sus

soluciones, para que los alumnos se autoevalen.

- Ejercicios de ejemplo de Arduino

Todos los materiales han de estar preparados con al menos dos semanas de antelacin

respecto a la fecha de uso que van a tener, de acuerdo con el plan de semana descrito.

9- Resultados obtenidos.

Este apartado se plantea teniendo cmo foco al docente.

Una vez que se haya evaluado a los alumnos de la forma explicada anteriormente, el

profesor se autoevaluar a s mismo. Comparar los resultados obtenidos este ao con

los obtenidos en los anteriores, realizar alguna encuesta de valoracin del curso a los

114
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
115 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

alumnos, valorar las respuestas de los alumnos en los test de Reflexin sobre el

trabajo realizado, etc.

Por ltimo hay que tener en cuenta la atencin a la diversidad, por lo que se

prepararn por si acaso actividades ms sencillas dirigidas a entender las bases ms

importantes del temario, y otras actividades de carcter ms difcil que sirvan de

aliciente para aquellos que completen los trabajos encomendados con facilidad.

115
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
116 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

Anexo 7: Rbricas

Rbrica para evaluar Trabajo en Equipo (se puede utilizar como instrumento de coevaluacin)

DESEMPEO

Elementos Excelente (10) Bueno (9-8) Satisfactorio (7-6) Deficiente (5 menos) Comentarios Puntuacin
(Peso)

Asistencia Asisti al 100% de Asisti de un Asisti de un al 79% Asisti al 59% o menos


las reuniones y 99% a un 80% de a un 60% de las de las reuniones o
(10%)
actividades las reuniones o reuniones o actividades programadas
programadas por el actividades actividades por el equipo.
equipo. programadas por programadas por el
el equipo. equipo.

Puntualidad Lleg a tiempo al Lleg a tiempo de Lleg a tiempo de un Lleg a tiempo a un 59%
100% de todas las un 99 a 80% de 79 a 60% de las o menos de las reuniones
(10%)
reuniones y las reuniones y reuniones y y actividades
actividades actividades actividades programadas por el
programadas por el programadas por programadas por el equipo.
equipo. el equipo. equipo.

Trabajo Siempre entreg el Entreg todos los Entreg algunos Entreg muy pocos
asignado trabajo a tiempo y trabajos, aunque trabajos y requiri trabajos o ninguno y
sin necesidad de algunos tarde y seguimiento. requiri mucho
(10%)
darle seguimiento. requiri seguimiento.

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
117 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

DESEMPEO

Elementos Excelente (10) Bueno (9-8) Satisfactorio (7-6) Deficiente (5 menos) Comentarios Puntuacin
(Peso)

seguimiento

Calidad del Las fuentes de Las fuentes de Las fuentes de Las fuentes de
trabajo informacin que informacin eran informacin eran informacin eran muy
utiliz fueron variadas y limitadas o poco pocas o ninguna. Si
(10%)
variadas y mltiples. mltiples. La variadas. La utiliz fuentes, stas no
La informacin que informacin que informacin eran confiables ni
recopil tena recopil era recopilada tena contribuyen al tema. La
relacin con el tema, actualizada pero relacin con el tema informacin tiene poca o
era relevante y incluy algunos pero algunas no ninguna relacin con el
actualizada. Las datos que no son estaban al da o no tema principal.
fuentes eran relevantes o no eran relevantes.
confiables tienen relacin Algunas fuentes no
(aceptadas dentro de con el tema. Las eran confiables por lo
la especialidad) y fuentes eran que no contribuyeron
contribuyeron al confiables y al desarrollo del
desarrollo del tema. contribuyeron al tema.
desarrollo del
tema.

Contribucin Siempre aport al Casi siempre Pocas veces aport al No aport al logro de los
logro de los aport al logro de logro de los

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
118 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

DESEMPEO

Elementos Excelente (10) Bueno (9-8) Satisfactorio (7-6) Deficiente (5 menos) Comentarios Puntuacin
(Peso)

(10%) objetivos. los objetivos, objetivos. objetivos.


Casi siempre
Busc y sugiri Pocas veces busc y Muy pocas veces o
busc y sugiri
soluciones a los sugiri soluciones a ninguna busc y sugiri
soluciones a los
problemas los problemas soluciones a los
problemas
problemas

Integracin al Siempre trabaj para Casi siempre Pocas veces trabaj Nunca trabaj para lograr
grupo lograr las metas, trabaj para para lograr las metas, las metas, muy pocas
cumpli con las lograr las metas, cumplir con las veces o nunca cumpli
(10%)
normas y se adapt a cumplir con las normas y adaptarse a con las normas y se
los cambios del normas y los cambios del adapt a los cambios del
equipo. adaptarse a los equipo, y necesit equipo.
cambios del ser alentado.
equipo.

Destrezas Siempre demostr Casi siempre Pocas veces Nunca demostr tener
sociales tener habilidad para demostr tener demostr tener habilidad para manejar
manejar las habilidad para habilidad para las relaciones entre los
(10%)
relaciones entre los manejar las manejar las miembros del grupo.
miembros del grupo relaciones entre relaciones entre los
Muy pocas veces o nunca

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
119 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

DESEMPEO

Elementos Excelente (10) Bueno (9-8) Satisfactorio (7-6) Deficiente (5 menos) Comentarios Puntuacin
(Peso)

y estableci lazos de los miembros del miembros del grupo estableci lazos de
comunicacin. grupo y estableci y estableci lazos de comunicacin y trat con
lazos de comunicacin. respeto y amabilidad a
Trat con respeto y
comunicacin. sus compaeros.
amabilidad a sus Pocas veces trat con
compaeros. Casi siempre trat respeto y amabilidad
con respeto y a los miembros del
amabilidad a sus equipo.
compaeros.

Actitud ante la Siempre estuvo Casi siempre Pocas veces estuvo Muy pocas veces o nunca
crtica receptivo a aceptar estuvo receptivo a receptivo a aceptar estuvo receptivo a aceptar
crticas y aceptar crticas y crticas y sugerencias crticas y sugerencias de
(10%)
sugerencias de los sugerencias de los de los miembros del los miembros del equipo.
miembros del miembros del equipo.
equipo. equipo.

Actitud al Siempre estuvo En la mayora de En la mayora de las Siempre habl y muy


comunicar dispuesto a escuchar las ocasiones ocasiones habl y en pocas veces o nunca
las opiniones de sus escuch y en muy pocas ocasiones escuch a otros miembros
(10%)
compaeros de pocas ocasiones escuch. del equipo
equipo. Escuch y habl.

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
120 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

DESEMPEO

Elementos Excelente (10) Bueno (9-8) Satisfactorio (7-6) Deficiente (5 menos) Comentarios Puntuacin
(Peso)

habl
equitativamente

Motivacin Promueve la Casi siempre Pocas veces Muy pocas veces o nunca
cooperacin, promueve la promueve la promovi la cooperacin,
(10%)
participacin e cooperacin, cooperacin, participacin e
integracin entre los participacin e participacin e integracin entre los
miembros de equipo. integracin entre integracin entre los miembros de equipo.
los miembros de miembros de equipo.
equipo.

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
121 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

Rbrica para evaluar Exposicin Oral

Elemento Realizacin
Puntuacin
(Peso) Excelente (4) Bueno (3) Satisfactorio (2) Deficiente (1) Muy deficiente (0)

Introduccin La introduccin es La introduccin es No se incluye una La introduccin est La introduccin no


completa e incluye completa e incluye exposicin general incompleta o es existe. El tema no
(5%)
una, exposicin una, exposicin del tema o los confusa. tiene inters y no se
general del tema, general del tema. Los apartados plantean objetivos
No incluye exposicin
unos objetivos claros objetivos estn un principales. El tema
general del tema, o sus
y principales poco confusos. y los objetivos
apartados principales o
apartados. requieren
no son relevantes. El
clarificacin o no se
tema y los objetivos no
presentan de forma
estn claros.
objetiva.

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
122 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

Elemento Realizacin
Puntuacin
(Peso) Excelente (4) Bueno (3) Satisfactorio (2) Deficiente (1) Muy deficiente (0)

Fuentes de Las fuentes de Las fuentes de Las fuentes de Las fuentes de No existen fuentes de
informacin informacin son informacin son informacin son informacin son muy informacin o existen
variadas y mltiples. variadas y mltiples. escasas o poco pocas o no son fiables muy pocas y no son
(5%)
La informacin tiene La informacin variadas. La ni contribuyen al tema. fiables
relacin con el tema, recopilada es informacin La informacin tiene
es relevante y actualizada pero recopilada tiene poca relacin con el
actualizada. Las incluye algunos datos relacin con el tema tema principal.
fuentes son fiables y que no son relevantes pero algunas
contribuyen al o no tienen relacin fuentes no estn al
desarrollo del tema. con el tema. Las da o no son
fuentes son fiables y relevantes. Algunas
contribuyen al fuentes no son
desarrollo del tema. fiables y no
contribuyen al
desarrollo del tema.

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
123 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

Elemento Realizacin
Puntuacin
(Peso) Excelente (4) Bueno (3) Satisfactorio (2) Deficiente (1) Muy deficiente (0)

Contenido Todas las ideas que Casi todas las ideas Una buena cantidad Las ideas que se Se presentan muy
se presentan tienen que se presentan de las ideas que se presentan tienen poca pocas ideas y tienen
(35%)
relacin directa con tienen relacin presentan tienen o ninguna relacin con poca o ninguna
el tema. Las ideas se directa con el tema y relacin con el el tema, estn relacin con el tema,
presentan con se presentan con tema. Las ideas pobremente definidas, estn pobremente
claridad y bastante claridad y deben presentarse no son claras ni se definidas, no son
objetividad y no se objetividad. La ideas con mayor claridad presentan con claras ni se presentan
repiten aparecen no se repiten ni u objetividad. objetividad. Muchas con objetividad. Las
lagunas. aparecen lagunas. Algunas se repiten. ideas se repiten. ideas se repiten

Coherencia y La presentacin tiene Los detalles se Los detalles se Los detalles se Los detalles se
organizacin coherencia y se presentan con presentan con cierto presentan con poco presentan con total
realiza con fluidez en bastante orden lgico. orden lgico. La sentido de desorganizacin. No
(20%)
la transicin entre las La mayor parte es coherencia y la organizacin. Es poco es coherente y no
ideas. coherente y tiene fluidez en la coherente y la existe transicin entre
fluidez en la transicin entre las transicin entre las las ideas.
transicin entre las ideas son ideas es pobre.
ideas. aceptables.

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
124 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

Elemento Realizacin
Puntuacin
(Peso) Excelente (4) Bueno (3) Satisfactorio (2) Deficiente (1) Muy deficiente (0)

Recursos El uso de los El uso de los recursos El uso de los Muy poca utilizacin No utiliza recursos.
audiovisuales recursos es es bastante recursos debe ser de recursos. Estn
equilibrado y equilibrado, y ms equilibrado o pobremente
(10%)
apropiado. El apropiado. El apropiado. El preparados. No aaden
material visual es material visual es material visual claridad a la
claro, ntido, bien claro, ntido y bien requiere mayor presentacin.
hecho, bien hecho. Tiene algunos atencin porque
redactado y errores de redaccin. tiene errores
refuerzan el La mayor parte de los frecuentes en la
contenido de la recursos refuerzan o redaccin o slo
presentacin (aaden sustentan el sustenta algunas de
valor). contenido de la las ideas.
presentacin.

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
125 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

Elemento Realizacin
Puntuacin
(Peso) Excelente (4) Bueno (3) Satisfactorio (2) Deficiente (1) Muy deficiente (0)

Destrezas Volumen de la voz El volumen de la voz Habla con volumen Volumen de la voz No se le entiende al
verbales apropiado y diccin y la diccin son bajo o grita a veces. muy bajo o muy alto hablar. No mantiene la
correcta. Tiene bastante apropiados. La diccin es mientras que el ritmo postura ni el contacto
(10%)
buena postura y Tiene buena postura y razonable. Necesita es muy lento o muy visual con la
muestra contacto mantiene contacto mantener mejor rpido. No mantiene la audiencia. No muestra
visual continuo con visual con la postura. Tiene postura ni el contacto entusiasmo ni cambia
la audiencia. audiencia casi todo el contacto visual con visual con la el tono de la voz.
Adems, muestra tiempo. Adems, la audiencia audiencia. No muestra
Depende en su
entusiasmo y muestra entusiasmo y alrededor de la entusiasmo ni cambia
totalidad de las notas
proyecta seguridad. proyecta seguridad. mitad del tiempo. el tono de la voz.
escritas. Lee todo el
El lenguaje es bien El lenguaje es El entusiasmo y la
Depende mucho o en tiempo. El lenguaje no
apropiado. No utiliza apropiado. Utiliza seguridad son
su totalidad de las es apropiado. Utiliza
muletillas ni comete muy pocas muletillas aceptables. Lee con
notas escritas. Lee demasiadas muletillas
errores gramaticales. y comete muy pocos demasiada
todo el tiempo. El y tiene demasiados
Habla con precisin errores gramaticales. frecuencia sus notas
lenguaje es muy poco errores gramaticales.
y correccin. Se Habla con bastante para seguir la
apropiado. Utiliza Es difcil de entender.
observa que ha precisin y presentacin. El
demasiadas muletillas El vocabulario es muy
ensayado la correccin. Se lenguaje no es
y tiene demasiados limitado. Parece que
presentacin. observa que ha apropiado. Utiliza
errores gramaticales. no ha preparado la
Muestra dominio del ensayado la algunas muletillas y
Es difcil de entender. presentacin. No tiene
tema. presentacin. Muestra comete errores
El vocabulario es muy ningn dominio del
bastante dominio del gramaticales.
limitado. Parece que tema.
tema. Necesita mejorar la
no ha preparado la
precisin y
presentacin. Tiene
correccin al
Autor:GarcaAzpiroz,Iigo muy poco o ningn
hablar. Necesita
dominio del tema.
ensayar ms la
126 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

Elemento Realizacin
Puntuacin
(Peso) Excelente (4) Bueno (3) Satisfactorio (2) Deficiente (1) Muy deficiente (0)

Creatividad Es muy original. Su Su mtodo es poco Su mtodo es poco Su mtodo es poco Su mtodo no es
mtodo es nico o utilizado o comn y comn para el tema. apropiado para el tema apropiado para el tema
(10%)
muy poco utilizado y contribuye en la Contribuye no llama la atencin de no llama la atencin
contribuye en la clarificacin o limitadamente al la audiencia. de la audiencia
clarificacin o desarrollo del tema. desarrollo del tema.
desarrollo del tema. Llama la atencin de
Llama la atencin de la audiencia.
la audiencia.

Conclusin Termina la Termina la Termina la El resumen es limitado No presenta las


presentacin con un presentacin con un presentacin con un o no lo incluye. conclusiones.
(5%)
resumen muy claro resumen bastante resumen
La transicin entre el
donde incluye los claro. La transicin satisfactorio. La
ncleo de la
objetivos del tema. entre el ncleo de la transicin entre el
presentacin y la
La transicin entre el presentacin y la ncleo de la
conclusin es muy
ncleo de la conclusin tiene presentacin y la
pobre o no existe.
presentacin y la bastante fluidez. conclusin tiene
conclusin tiene alguna fluidez.
fluidez.

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
127 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

Elemento Realizacin
Puntuacin
(Peso) Excelente (4) Bueno (3) Satisfactorio (2) Deficiente (1) Muy deficiente (0)

Duracin La duracin de la La duracin de la La duracin de la Poca o mucha Muy poca o


presentacin est presentacin est presentacin duracin. La francamente excesiva
de la
dentro del tiempo dentro del tiempo presenta una presentacin tuvo una duracin.
presentacin
estipulado (variacin estipulado (variacin variacin de 6 duracin de 10
mxima de 2 mxima de 4 minutos con minutos o ms con
minutos) a la vez que minutos) a la vez que respecto al tiempo respecto al tiempo
mantuvo el ritmo mantuvo el ritmo establecido. El establecido. No
constante. bastante constante. ritmo se mantuvo mantuvo el ritmo
razonablemente constante.
constante.

Puntuacin total

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
128 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

Rbrica para evaluar trabajos y entregas individuales

Elemento Realizacin
Puntuacin
(Peso) Excelente (4) Bueno (3) Satisfactorio (2) Deficiente (1) Muy deficiente (0)

Presentacin y 1. Ninguna falta de Falla en 1 aspecto. Falla en 2 aspectos Falla en 3 aspectos Falla en todos los
estructura ortografa aspectos y encima
entrega fuera de plazo.
(15%) 2. Fecha, firma,
autor

3. Encabezado,
numeracin de
pginas

4. Figuras o
esquemas, con
pie de figura

5. ndice, anexos
adecuados

6. Aspecto general
documento /
memoria

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
129 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

Elemento Realizacin
Puntuacin
(Peso) Excelente (4) Bueno (3) Satisfactorio (2) Deficiente (1) Muy deficiente (0)

Anlisis 1. Elevado nmero Falta algn aspecto Falta profundidad o 1. Falla en varios 1. Escaso nmero de
de aspectos clave, pero estn los algn aspecto a aspectos clave aspectos
(30%)
contemplados importantes y se han considerar contemplados
2. No profundiza en
explorado
2. Gran profundidad el anlisis 2. Sin profundidad en
convenientemente.
de anlisis de el anlisis
cada una de las
3. Ignora aspectos
variables del
que deben ser
problema
considerados
3. Considera todos
los aspectos
clave

Puntualidad El trabajo se ha _ _ _ El trabajo no se ha


entregado con entregado con
(10%)
puntualidad puntualidad

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo
130 AprendizajeBasadoenProblemasconArduino Msterdeprofesorado

Tecnologa4deESO

Elemento Realizacin
Puntuacin
(Peso) Excelente (4) Bueno (3) Satisfactorio (2) Deficiente (1) Muy deficiente (0)

Citas y Todas las referencias Todas las referencias Todas las Algunas las No hay bibliografa o
referencias bibliogrficas y las bibliogrficas y las referencias referencias es escasa y no est
bibliogrficas grficas estn grficas estn bibliogrficas y bibliogrficas y documentado nada.
documentadas y en el
formato deseado. documentadas, pero grficas estn grficas no estn
(5%)
unas pocas no estn documentadas, pero documentada
en el formato muchas no estn en
deseado. el formato deseado.

Solucin Coincidencia plena Adopcin de otra - - Solucin inadecuada


tcnica con la objetivamente buena opcin en
mejor solucin por cuanto a la solucin
(40%)
razones de fiabilidad, adoptada
diseo, tiempo de
desarrollo, coste,
flexibilidad,..

Autor:GarcaAzpiroz,Iigo

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