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Historia de Anima
Historia de Anima
Introduccin:
E
l Pas de los Sueos es una aventura para Anima inspirada
especialmente en el manga de Berserk, en las aventuras de
Conan el Brbaro, algunas historias de Europa del Este e incluso
en el Drcula de Bram Stoker, as como otras muchas publicaciones
que he fusilado sin piedad cuando lo he credo conveniente, para
deleite de todos los freaks roleros.
El Pas de los Sueos desarrolla parte del argumento de la seccin
dedicada a los Seores de las Pesadillas en el libro de anima y deja un
final abierto para que el Director pueda continuarla a su gusto
enlazando as con cualquier campaa que su diablica mente est
dispuesta a construir.
La aventura est diseada para 4-6 jugadores de nivel 1, (aunque os
advierto que no es nada fcil), y est llevada a cabo de forma similar
a aquella mtica historia de <<El Contrato de tal y cual >> para un
juego de cuyo nombre no quiero acordarme. Sera conveniente, por
otra parte, que alguno de los personajes jugadores tuviera
habilidades especiales de curacin, porque la historia, repito, es
realmente dura.
El escenario se divide en distintos episodios, descritos tanto para los
jugadores como para el Dj. La descripcin para los jugadores que
contiene las impresiones que los aventureros se llevan cuando visitan
cada zona en los que tiene lugar la accin estn marcadas en negrita,
y deberas lerselas en voz alta.
Tambin hay una descripcin de cada escena con toda la informacin
de inters para el director, as como las posibles salidas que ayudarn
al Dj a conducir a sus jugadores al siguiente encuentro.
Toda la historia es muy lineal, y tipo <<yo contra el barrio>> as que
no os resultar muy difcil de dirigir.
Y dicho todo esto, ya estamos tardando...
Habr gente que lea estas cosas?.
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Un suplemento para Anima
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El pas de los sueos
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Un suplemento para Anima
BANDIDOS (4)
Categora: Novel; Nivel: 1;
Turno: 45/25; Pv: 80; TA: No; HA: 70; HE: 60; Armas: Garrotes;
Dao: 30
AGI: 5 DES: 5 CON: 5 FUE:5 PER: 6 INT: 5 VOL :5 POD: 5
Habilidades: Atletismo 20, Sigilo 20, Trepar 20, Advertir 50, Buscar
30, Ocultarse 40, Tasacin 20, Intimidar 20.
Especial: Tabla de armas de bandido.
Resistencias: RF 30, RE 30, RV 30, RM 30, RP 30.
CABECILLA DE LA BANDA
Categora: Novel; Nivel: 2;
Turno: 50/45; Pv: 105; TA: No; HA: 80; HE: 70; Armas: Espada
Corta;
Dao: 45
AGI: 5 DES: 5 CON: 6 FUE:5 PER: 7 INT: 6 VOL :6 POD: 5
Habilidades: Atletismo 20, Sigilo 20, Trepar 10, Advertir 50, Buscar
40, Ocultarse 50, Tasacin 10, Frialdad 20, Intimidar 20.
Especial: Tabla de armas de bandido, aspecto desagradable.
Resistencias: RF 40, RE 40, RV 40, RM 35, RP 40.
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Episodio 3: Koven.
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Ahora puedes leerles a los Pjs lo que aparece dentro del siguiente
recuadro:
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distinta forma, segn vayan con Fraus o no, y segn si se han dado
cuenta de este encuentro o no.
Recuerda que segn el manual de Anima, el mundo de la Vigilia tiene
sus propias reglas especiales, mralas antes de dirigir este encuentro.
NCUBO
Categora: Novel; Clase: Entre mundos 15; Nivel: 1;
Turno:30 ; Pv: 20; TA: No; HA: 20; HE: 20; Armas: No;
Dao: 5
AGI: 6 DES: 5 CON: 2 FUE: 4 PER: 5 INT: 5 VOL :5 POD: 5
Habilidades esenciales: Sentido agudizado (vista), no respira, no
duerme, incansable, sin inconsciencia, carencia de un sentido (en
realidad, de gusto, ya que no tiene boca, olfato, porque no tiene nariz
y odo) , necesidad extrema (necesita alimentar se miedo al menos
una vez al da).
Poderes: Ataque especial (tentculos), presa 12, (RM 60),el efecto
es que causa miedo hasta 1D10-3 asaltos despus del sueo e impide
el descanso del jugador si ste est durmiendo a efectos de
recuperacin de los puntos de cansancio. Si est despierto, el efecto
es simplemente el de una presa comn; Vuelo mstico 4; Visin
extrasensorial, deteccin de vida.
Resistencias: RF 0, RE 0, RV 0, RM 30, RP 30.
Tamao: Pequeo
Tipo de movimiento: 20
Habilidades secundarias: Advertir 50, Buscar 50, Sigilo 100,
Ocultarse 100.
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Un suplemento para Anima
Una vez los jugadores despierten de sus pesadillas vern lo que est
pasando y podrn actuar contra sus furtivos atacantes. Ninguno de
ellos sabe realmente que clase seres les han atacado (a no ser que
uno de ellos posea la habilidad de Ocultismo y saque una tirada con
dificultad DIF 120).
Los cuerpos de stos desaparecern como en un charco una vez
muertos, por lo que es difcil que saquen algo en claro de este
encuentro en particular.
Para este caso, veremos cmo los aventureros sern rodeados por los
espritus malignos de las almas en pena asesinadas por la Condesa de
Broqueta.
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CABALLEROS (12)
Categora: Maestro de armas; Nivel: 2;
Turno: 55/35/5; Pv: 135; TA: Placas; HA: 90; HP: 90; Armas:
Espada Larga/ Lanza de Caballera;
Dao: 55/85
AGI: 5 DES: 8 CON: 7 FUE:7 PER: 5 INT: 5 VOL :6 POD: 5
Habilidades: Montar 40, Advertir 30, Buscar 10, Proezas de fuerza
30, Frialdad 25, Intimidar 25, Resistir el dolor 25.
Especial: Tabla de armas de caballero.
Resistencias: RF 40, RE 40, RV 40, RM 35, RP 40.
COCHERO
Categora: Novel; Nivel: 0;
Turno: 20; Pv: 70; TA: No; HA: 10; HE: 10; Armas: Ltigo de
cochero;
Dao: 35
AGI: 5 DES: 5 CON: 5 FUE:5 PER: 6 INT: 6 VOL :5 POD: 6
Habilidades: Baile 20, Montar 20, Sigilo 5, Advertir 20, Buscar 20,
Ocultarse 5, Arte 10, Msica 5, Animales 5, Historia 10, Memorizar 10,
Persuasin 30, Tasacin 20, Frialdad 5, Intimidar 5, Estilo 20,
Liderazgo 20.
Resistencias: RF 20, RE 20, RV 20, RM 25, RP 20.
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Acto seguido Barn dir a los pjs que tambin tiene constancia de que
existe una entrada secreta mediante la cual podran acceder al
castillo sin ser vistos. Esta entrada se encuentra cerca del risco de la
fortaleza, tras una cascada. La entrada carece de vigilancia, por lo
que l sabe, y se utiliza como va de escape en caso de asedio, yendo
a parar cerca de las mazmorras bajo el palacio. Podra guiarles hasta
all, si se lo pidieran.
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GUARDIAS (2)
Categora: Guerrero; Nivel: 1;
Turno: 50/30; Pv: 100; TA: Cuero endurecido; HA: 70; HP: 70;
Armas: Espada larga;
Dao: 55
AGI: 5 DES: 6 CON: 6 FUE:6 PER: 5 INT: 5 VOL :5 POD: 5
Habilidades: Advertir 30, Buscar 20, Proezas de fuerza 30, Frialdad
20, Intimidar 20, Resistir el dolor 20.
Especial: Tabla de armas de soldado.
Resistencias: RF 35, RE 35, RV 35, RM 30, RP 30.
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Un suplemento para Anima
Si los jugadores consiguen llegar hasta aqu sin alertar a los guardias,
pasa a leerles lo que sigue:
Hasta ahora todo parece haber ido bien ms o menos, las mazmorras
estn vacas de momento, por lo que los aventureros deberan poder
subir por las escaleras sin demasiada dificultad. Se tarda entre diez y
quince minutos ms o menos en hacer todo el recorrido debido a la
humedad, la estrechez y el mal estado de los peldaos, y todo el
tramo de escalera se considera espacio reducido, de modo que las
armas grandes sufren un penalizador de 40al ataque y parada,
adems de un 40 a la esquiva y un 20 a todas las acciones fsicas
aplicables independientemente del tipo de arma que se lleve.
Cualquier pifia que se lleve a cabo en ataque y defensa en este lugar
supondr que el arma se caiga por el agujero hacia abajo, debiendo
volver a bajar a recuperarla. Si la pifia de cualquier actividad fsica o
de combate es de nivel 80 o superior, el propio personaje caer a
travs de la sima.
Para determinar el dao adecuado, la sima tiene 10 niveles de unos 5
metros cada uno, por lo que slo debes tirar un dado para ver desde
que nivel ha cado, y multiplicar por 5 para ver la distancia recorrida.
El dao base por cada y el resto de reglas a este respecto aparecen e
la pgina 214 del reglamento del Anima.
Si alguna lumbrera se le ocurre asomarse por la portezuela con
barrotes de alguna de las celdas, esto es lo que ocurrir:
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El pas de los sueos
Este encuentro requiere una tirada de Frialdad MED (80) por parte de
los Pjs para no quedar sometidos al penalizador de 60 por miedo
durante todo este episodio. Si se pifia la tirada, el jugador recular
hacia atrs sobresaltado y caer de igual modo que si se hubiese
cometido una pifia de nivel 80 tal y como se ha descrito
anteriormente.
Adems, el ruido del presidiario puede atraer la atencin de los
guardias del piso superior, lo que requiere otra tirada general por
parte de stos de Advertir MED (80), sin ningn tipo de penalizador en
esta ocasin.
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GUARDIAS (5)
Categora: Guerrero; Nivel: 1;
Turno: 50/30; Pv: 100; TA: Cuero endurecido; HA: 70; HP: 70;
Armas: Espada larga, ballesta;
Dao: 55 Espada larga, 50 Ballesta (10) saetas.
AGI: 5 DES: 6 CON: 6 FUE:6 PER: 5 INT: 5 VOL :5 POD: 5
Habilidades: Advertir 30, Buscar 20, Proezas de fuerza 30, Frialdad
20, Intimidar 20, Resistir el dolor 20.
Especial: Tabla de armas de soldado.
Resistencias: RF 35, RE 35, RV 35, RM 30, RP 30.
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El pas de los sueos
Ahora debes hacer que los jugadores efecten una tirada de Advertir
para escuchar los pasos de unos guardias que se acercan por un
corredor cercano. La tirada es de dificultad MED (80), teniendo en
cuenta que con un gran xito los jugadores podrn determinar que los
guardias que se aproximan son entre seis y diez y con un xito
absoluto, sabrn que su nmero exacto es de seis y que realmente no
han sido alertados, sino que slo se trata de una mera guardia
rutinaria.
Con una pifia, obviamente, el jugador en cuestin es pillado por
sorpresa por los guardias, con los que casi se chocar en su caminar.
GUARDIAS (4)
Categora: Guerrero; Nivel: 1;
Turno: 50/30; Pv: 100; TA: Cuero endurecido; HA: 70; HP: 70;
Armas: Espada larga;
Dao: 55
AGI: 5 DES: 6 CON: 6 FUE:6 PER: 5 INT: 5 VOL :5 POD: 5
Habilidades: Advertir 30, Buscar 20, Proezas de fuerza 30, Frialdad
20, Intimidar 20, Resistir el dolor 20.
Especial: Tabla de armas de soldado.
Resistencias: RF 35, RE 35, RV 35, RM 30, RP 30.
CABALLERO (1)
Categora: Maestro de armas; Nivel: 2;
Turno: 55/35/5; Pv: 135; TA: Placas; HA: 90; HP: 90; Armas:
Espada Larga;
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Dao: 55
AGI: 5 DES: 8 CON: 7 FUE:7 PER: 5 INT: 5 VOL :6 POD: 5
Habilidades: Montar 40, Advertir 30, Buscar 10, Proezas de fuerza
30, Frialdad 25, Intimidar 25, Resistir el dolor 25.
Especial: Tabla de armas de caballero.
Resistencias: RF 40, RE 40, RV 40, RM 35, RP 40.
Hasta aqu puede llegarse sin ser descubiertos, o bien tras los
sucesos del episodio 16. Este encuentro introduce en este caso un
momento de respiro en la persecucin de los Pjs, y presupone que
stos han logrado darle esquinazo a los soldados de palacio, al menos
durante un momento:
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Si los jugadores han llegado hasta aqu, como dira Quevedo en cierto
libro, <<ya no queda sino batirse>>; leles esto a ver que les va a
pasar:
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CAPITN DRAKE
Categora: Maestro en armas; Nivel: 4;
Turno:10/ -15; Pv: 200; TA: Placas; HA: 120; HP: 120; Armas: Maza
pesada de combate enorme;
Dao: 120
AGI: 6 DES: 8 CON: 9 FUE:10 PER: 4 INT: 4 VOL :8 POD: 8
Habilidades: Montar 35, Advertir 50, Buscar 35, Proezas de fuerza
30, Frialdad 35, Intimidar 35, Resistir el dolor 35, Liderazgo 60.
Especial: Reflejos rpidos (+45 al turno), inquietante, Tabla de rea,
tabla de tipologa (mazas), tabla de soldado.
Resistencias: RF 55, RE 55, RV 55, RM 55, RP 55.
ESTRATEGIAS DEDRAKE:
Este hombre es una autntico bestia, que se lanzar al combate
cargando en el primer asalto, (recibe por ello un +10 al ataque, un
10 a la parada y un 20 a la esquiva).
Drake utilizar siempre que pueda su ataque de rea (su arma se
presta muy bien a ello), efectuando sus dos ataques, y resistiendo los
golpes en lugar de pararlos o esquivarlos, de forma un tanto
arriesgada. (Esto lo har siempre que le sea posible pero no es tonto),
cuidado con esto ltimo, pues si tiene que parar los golpes los parar
si se ve muy apurado.
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FEI
Categora: Ladrn; Nivel: 3;
Turno: 85; Pv: 85; TA: No; HA: 70; HE: 120; Armas: Daga;
Dao: 25
AGI: 8 DES: 7 CON: 5 FUE:5 PER: 7 INT: 6 VOL :5 POD: 5
Habilidades: Acrobacias 30, Atletismo 40, Nadar 30, Sigilo 100,
Trepar 30, Advertir 70, Buscar 70, Disfraz 45, Ocultarse 70, Abrir
cerraduras 60, Robar 100, trampera 40, Truco de manos 60, Tasacin
40.
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Haz que los jugadores tiren por Sigiloso (nada ms que para ponerles
nerviosos) pues la escena que vern por la puerta entreabierta de la
habitacin en la que estn se desarrollar ms o menos de igual
modo. Una vez estn preparados para la lucha final, lee esto a los
personajes:
LADY MARGRITTE
Categora: Novel; Nivel: 3;
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Turno: 40/0; Pv: 70; TA: No; HA: 100; HE: 100; Armas: Usar un
candelabro para defenderse,( tratar como antorcha);
Dao: 20
AGI: 6 DES: 6 CON: 6 FUE:6 PER: 7 INT: 7VOL :7 POD: 7
Habilidades: Baile 50,Montar 30, sigilo 10, Advertir 20, Buscar 30,
Ocultarse 10, Arte 20, Historia 20, Memorizar 20, Persuasin 40,
Tasacin 30, Frialdad 20, Intimidar 20, Estilo 60 ,Liderazgo 60.
Resistencias: RF 45, RE 45, RV 45, RM 45, RP 45.
PANDORA
Categora: Hechicero; Nivel: 1;
Turno: 50; Pv: 75; TA: No; Proyeccin mgica 60; HA: 20; HE: 20;
Armas: No;
Dao: 10
AGI: 5 DES: 6 CON: 5 FUE:5 PER: 6 INT: 8 VOL :6 POD: 8
Habilidades: Advertir 20, Buscar 10, Ciencia 20, , Historia 25,
Medicina 20, Memorizar 20, Ocultismo 50, Valoracin mgica 50,
Persuasin 50.
ACT: 40; Zeon: 560; Nivel en va: 20 (Libro de Oscuridad).
Resistencias: RF 30, RE 30, RV 30, RM 50, RP 35.
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Y ahora qu?
Una vez los jugadores logren salir de la fortaleza con vida estarn a
salvo y todo habr terminado...De momento.
El engendro en que se haba convertido Lady Margritte yacer a sus
pies ahora con su forma humana original y destrozada por el
combate. La misin se habr cumplido, y las tierras de la Seora de
Broqueta ya no volvern a sufrir de nuevo su pesada mano.
Se encontrarn de vuelta en la habitacin de la seora feudal... de
vuelta de aqul lugar tan extrao en que habr tenido lugar el
desenlace de su primera aventura.
Los lugareos del pueblo de Koven les pagarn lo acordado, pero
todava quedan muchos cabos sueltos por atar:
- Los caballeros de la inquisicin estaban en camino mientras
tenan lugar todos estos hechos, de manera que es probable
que lleguen no mucho despus de que los Pjs hayan terminado
con Lady Margritte. Ha ocurrido un <<milagro>> por as
decirlo, un acontecimiento sobrenatural que puede servir de
base para trabajar el escenario <<En el lugar equivocado>>
que se describe en los posibles argumentos del captulo 16 de
Anima. No creo que los inquisidores pasen por alto este hecho,
y todas las pistas terminarn conducindoles ms temprano
que tarde hacia los propios jugadores, momento en el cual
podra combinarse una aventura tipo <<Alguien te persigue>>.
- Por su parte, Malekith, el Seor de las Pesadillas contina con
su plan hacia un futuro que todava es incierto, esto podra
servir para continuar con una argumento tipo <<Detener un
acontecimiento>>, ya que las consecuencias de los actos de
Malekith seguramente sern desastrosas a no muy largo plazo.
- Tampoco Fei ha tenido mucho protagonismo en esta historia,
quizs en un futuro no muy lejano vuelva a encontrarse con los
aventureros en circunstancias distintas, porqu haba ido a
robar justamente a un lugar tan peligroso?, qu haba ido a
buscar?.
Si te ha gustado la historia puedes usar <<El Pas de los Sueos>>
como base para una serie completa de aventuras, o esperar a que mi
menda saque como a poco ms continuaciones para esta saga pica.
Tabla de tesoros:
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El pas de los sueos
tabla muy sencilla que sirve para suplir, segn los casos, la escasa
inventiva o las pocas ganas de trabajar del director, y est diseada
para nicamente esta aventura en particular.
Cada vez que lo estimes oportuno, o cuando uno de los aventureros
se ponga a registrar los cuerpos de algunos de los malos malosos de
esta historia, pasa a tirar en la siguiente tabla a ver que encuentra:
Bonito dinerito: Cada vez que sale este resultado, quiere decir que los
individuos registrados poseen entre todos, dinero en un valor de 1D10
MO.
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