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The Secret of Monkey Island

Cómo llegar a Monkey Island y poder contarlo

Sobre esta guía

The Secret of Monkey Island supuso todo un punto de inflexión en el mundo de las aventuras
gráficas. Fue lanzado en 1990 y se puede asegurar que a partir de entonces la gran mayoría de
los juegos de este género lo tuvieron como referente en muchos de sus aspectos, ya fuera por
respetar en cierta medida su estructura como por parodiarla.

Ante todo, Monkey Island (que es como se le suele llamar, por aquello de abreviar) es un
clásico. Utiliza el sistema SCUMM, que hoy en día a la mayor parte de los jugones les sonará
por su disposición de "acciones" en la parte inferior de la pantalla, justo al lado del inventario y
con una barra en la que aparecen los elementos con los que podemos interactuar al poner el
ratón sobre ellos. Es también una aventura clásica en cuanto a su desarrollo: dar vueltas para
realizar encargos que nos facilitarán conseguir nuestros objetivos, hablar con todos los
personajes para intentar que nos ayuden (generalmente a cambio, qué típico, de que nosotros
les ayudemos a ellos antes). Y, por último, es una aventura que se ha vuelto un clásico por su
sentido del humor: cada momento de Monkey Island está impregnado de una agradable ironía
que al menos conseguirá hacernos sonreír (y con no mucha dificultad, reír) ante las situaciones
que le saldrán al paso al bueno de Guybrush.

Y es por este sentido del humor por el que, en ocasiones, los puzzles que se nos ponen delante
se vuelven algo complicados, ilógicos. Hay un par de situaciones que pueden llegar a
atascarnos bastante tiempo, si no se nos ocurre ir por el camino correcto de pensamiento... Y
por ello esta guía, para facilitar la conclusión del juego.

De cualquier manera, Monkey Island es una aventura que merece ser jugada sin ayudas, por
eso se ha escrito la guía de forma que no sea del todo necesario haberla leído entera para
orientarse bien, sino que se remarcará de una manera clara qué es lo que se está haciendo en
cada caso (por ejemplo, "Derrotar a la Sword Master"). Asimismo, los objetos y acciones
aparecerán subrayados, para que no quepa ninguna duda de qué hay que hacer en cada caso.
Como ayuda extra se incluirán los mapas de Mêlée Island y Monkey Island para que no haya
problemas al orientarse.
Sobre el manejo del juego

Monkey Island se puede manejar perfectamente con el ratón, haciendo clic en las acciones y
en el escenario o nuestro inventario. De cualquier manera cabe destacar que tiene dos ayudas:
En la mayor parte de los objetos y personas el clic derecho equivale a realizar la acción "por
defecto", como puede ser abrir la puerta o hablar al cocinero. Además, los verbos pueden ser
invocados con el teclado para que así podamos jugar "a dos manos", mucho más rápidamente.
Los atajos de teclado, por si quisieras usarlos, son:

Abrir O Ir a W Usar U
Cerrar C Coger P Mirar L
Empuja Encende
S Hablar a T N
r r
Tirar Y Dar G Apagar F

Tras esto sólo nos queda desearte suerte en tu viaje a Monkey Island... Disfruta del
espectáculo.
Parte 1: Las Tres Pruebas (primeros pasos)

Guybrush Threepwood es un joven que acaba de llegar a Mêlée Island en busca de aventuras
y, especialmente, para cumplir ese sueño suyo de convertirse en pirata. La verdad es que no
sabemos mucho más de su pasado ni de dónde acaba de llegar (porque no llega por el puerto,
que esa es otra), pero pronto nos situamos en la primera conversación, automática, en la que
el bueno de Guybrush charlará con el vigía del pueblecito, un tipo con la misma vista que un
gato de escayola. En busca de información sobre qué pasos debería dar para ser un pirata, el
vigía le sugerirá que vaya al Scumm Bar a hablar con los Piratas Jefe... Y aquí comienza el juego.

Nos encontraremos en los muelles de Mêlée Island y sólo tendremos que caminar un poco
hacia la derecha para llegar a la puerta del Scumm Bar. Abrimos esa puerta y entramos al
interior, lleno hasta arriba de alegres y en algunos casos olorosos piratas. Lo que tenemos que
hacer es seguir caminando hacia la derecha, hasta pasar una cortina que separa lo que es la
sala común de los Piratas Importantes, con los que hemos de hablar. Bueno, la idea es decirles
que quieres ser un pirata, y ellos te informarán de que para lograr esto has de superar con
éxito tres pruebas, sobre las que tienes que pedir más detalles. Estas pruebas son las
siguientes:

- El Dominio de la Espada: Guybrush deberá conseguir un arma y derrotar al Sword Master,


cuyo hogar está escondido en alguna parte de la isla (no hay que preocuparse: alguien en el
pueblecito sabrá guiarnos). Nos advertirán, eso sí, de que es mejor practicar antes de intentar
enfrentarse a ella para no convertirse en Guybrush, el increible hombre aceituna.

- El Arte del Robo: Para demostrar que eres un maestro del subterfugio has de robar el Ídolo
de Múltiples Brazos, que se encuentra en un expositor de la mansión de la Gobernadora, a las
afueras. Aquí también te hacen una advertencia, y es que la casa está vigilada por unos perros
guardianes que podrían suponer problemas... Quizá drogándolos la cosa se facilitara
bastante...

- La Búsqueda de Tesoros: En tercer lugar (aunque el orden lo decidamos nosotros), Guybrush


tiene que encontrar el Legendario Tesoro Perdido de Mêlée Island, para lo que necesita
conseguir antes un mapa.

Con esto en mente podemos comenzar a hacernos todos unos piratas de pro, así que manos a
la obra.
Primera prueba: El Arte del Robo

Antes de abandonar el Scumm Bar, cuando termines de hablar con los Piratas Jefe, espérate un
poco: verás que el cocinero abandona su lugar de trabajo para servir mesas. Si intentas entrar
en la cocina cuando está dentro, te echará... Así que tienes que aprovechar cuando haya salido
y pasado de las cortinas (que le impedirán verte) para entrar en ella.

Dentro, coge la cacerola que está bajo la mesa y el cacho de carne sobre ella. Abre la puerta de
la derecha y sal fuera, si te fijas en el suelo tienes un pescado, un arenque, que sin embargo no
podrás coger porque una gaviota está intentando comérselo. Camina todo lo posible hacia la
derecha y haz que Guybrush pise el trozo de madera suelta, que hará saltar a la gaviota. Repite
esto dos veces más y el animal se mantendrá un poco más de tiempo en el aire, el suficiente
para que, con rapidez, puedas coger el pescado. Entra de nuevo en la cocina y usa el pescado y
el cacho de carne con la cacerola de estofado que está sobre el fuego para cocinarlos. Después
de meter cada cosa tendrás que cogerlo de nuevo, ya cocinado. Nota que hay un barril de
grog, pero de momento nos será inútil: abandona el Scumm Bar y habrá una escena animada
en la que conocerás al malvado pirata fantasma LeChuck.

Una vez fuera, camina hacia la izquierda hasta subir al puesto del vigía y después a la derecha
para salir al mapa. Dirígete al cruce en el mapa, y camina hasta que dés con una planta
amarilla (no te llevará demasiado, pero el camino es aleatorio). Coge uno de sus pétalos y
úsalo con el estofado de carne... Con lo que obtendrás un delicioso estofado con somnífero.

Vuelve al pueblo y camina hacia la derecha hasta cruzar el arco. Hay tres piratas que están
mirando a una rata, que has de tocar con tu cursor tres veces para que se espante y salga
corriendo. Habla con ellos y pregúntales por el tipo de enfrente, cuando llegue el momento
pide que te den el folleto y dos doblones.

Hecho esto, sigue hacia la izquierda pasando bajo el reloj y todo el camino hacia la izquierda
hasta que llegues al sendero que te lleva a la mansión de la Gobernadora. Dale la carne
condimentada a los caniches piraña asesinos y así se dormirán, dejándote entrar en la
mansión. Dentro, abre la puerta que está justo a la derecha de la principal y te ocultarás del
Sheriff. Habrá una escena animada que concluirá con Guybrush habiendo encerrado al Sheriff
en una habitación y con nuevos objetos en su inventario (un quitagrapas, un manual de estilo,
unos labios de cera y un repelente para ardillas). Si tan solo tuvieras una lima podrías
conseguir el ídolo...

Vuelve a la zona que estaba antes de la mansión y entra en el primer edificio por la izquierda,
la cárcel. Intenta hablar con el prisionero, pero le echará tal tufo el aliento que te será
imposible charlar en condiciones, así que sal de ahí y vete al primer edificio por la derecha, la
tienda. Habla con el vendedor y cómprale unos caramelos de menta, vuelve a la cárcel y
dáselos al prisionero. Habla con él y pídele una lima... Que evidentemente no tiene: lo único
que puede ofrecerte es un pastel que te dará a cambio de algo con lo que luchar contra las
ratas. Dale el repelente para ardillas y recibirás el dulce. Ábrelo y te encontrarás con una lima,
así que ya tienes lo que necesitas: venga para la mansión de la Gobernadora. Entra y ve al
agujero de la pared, con lo que comenzará otra escena animada que terminará con Guybrush
intentando demostrar que aguanta 10 minutos sin respirar bajo el agua. Si quieres puedes
guardar la partida y dejar pasar los diez minutos para ver un huevo de pascua, pero lo normal
sería que cogieras el ídolo para salir de ahí. Habrá una nueva escena animada en la que
intervendrá el Sheriff primero y Elaine, la Gobernadora, después y...

... Y, caramba, parece que ahora tienes una razón más importante para ser un pirata...
Segunda Prueba: El Dominio de la Espada

Ve a la tienda y habla con el vendedor para preguntarle por la residencia de la Sword Master. A
regañadientes, el tipo abandonará la tienda y se largará, pero algo te dice que no te dirá dónde
está si no te buscas la vida, así que... Abre la puerta y síguelo por el pueblo hasta salir de él y
llegar al mapa. Se meterá en el cruce, ve tras él y sigue los mismos senderos que coja,
intentando no retrasarte demasiado, y así llegarás a la casa de Carla, la Sword Master. Habla
con ella y... Bueno, otra vez será, también es verdad que sin tener espada ni entrenamiento ya
era mucho pedir que te dejara pasar. Vuelve por donde has venido para llegar de nuevo al
mapa, y dirígete a la explanada. Entra en la carpa del circo y habla con los Hermanos Fettucini.
Pregúntales cuánto te pagarán por ser su hombre bala y acepta su oferta de 478 doblones.
Cuando te pregunten, diles que sí tienes un casco y dales la cacerola: te dispararán con el
cañón y cobrarás todo ese montón de dinero.

Con él en el bolsillo, vete a la tienda y coge la espada, habla con el tendero y pregúntale por
ella para que te diga cuánto pide, págale y lárgate del pueblo.

Ahora dirígete hacia la parte derecha del mapa, a la casa, pero no podrás llegar porque un
duende malintencionado vigila el puente. Habla con él y dale tu pescado estofado para poder
cruzar el pequeño barranco. Ve a la casa (ahora sí) y mira el cartel. Entra en la casa y pide al
tipo que te entrene para ser mejor que la Sword Master. Cuando te pregunte si tienes agallas,
responde que sí hasta que le convenzas: aceptará entrenarte cuando le pagues 30 doblones y
le enseñes tu espada.

Te enseñará las técnicas de la esgrima, en la que es tan importante una mano diestra como
una lengua afilada, y para demostrar esto último te enseñará la primera pareja de
insultos/respuestas.

En Monkey Island las peleas con espada se realizan de la siguiente manera: uno de los dos
contendientes dice un insulto y el contrario trata de responderle, si lo hace de una manera
ingeniosa el insultador retrocede y se cambian los papeles, en caso contrario avanza y se
mantienen. "Ganar" tres veces en estos pequeños duelos de insultos significarán derrotar al
oponente.

Lo que has de hacer es salir al mapa e ir enfrentándote a todos los enemigos que veas (para lo
que tendrás que estar detenido en el camino que vayan a cruzar), la mejor estrategia que
puedes seguir es ir diciéndoles los insultos que vas obteniendo hasta que te den la respuesta
adecuada, a fin de tener todas las combinaciones correctas. Hay que señalar que algunos
insultos son "difíciles", y sólo los piratas más sanguinarios podrán responderte correctamente.
Sólo en el momento en el que tengas todos, ve a enfrentarte a la Sword Master: en esta
ocasión sólo insultará ella, tú te limitarás a responder, y para subir un poquito la dificultad los
insultos no serán los normales, así que habrá que estrujarse un poco el cerebro para saber cuál
es la respuesta correcta... O mirar la lista que se te da a continuación (NOTA: estos insultos
pertenecen a la versión jugada, la original de disquetes, y pueden variar en alguno de los
remakes posteriores... Pero esto no debería suponer mucho problema para superar esta
parte):

Insulto normal Insulto de la SwordMaster Respuesta


Ordeñaré hasta la última gota Qué apropiado, tú peleas
Luchas como un granjero
de sangre de tu cuerpo como una vaca
Llevarás mi espada como si Mi lengua es más hábil que Primero deberías dejar de
fueras un pincho moruno cualquier espada usarla como un plumero
No hay palabras para
Ya no hay técnicas que te Sí que las hay, sólo que nunca
describir lo asqueroso que
puedan salvar las has aprendido
eres
He hablado con simios mas Ahora entiendo lo que Me alegra que asistieras a tu
educados que tú significan basura y estupidez reunión familiar diaria
No pienso aguantar tu Eres como un dolor en la parte Ya te están fastidiando otra
insolencia aquí sentado baja de la espalda vez las almorranas, ¿eh?
Si tu hermano es como tu, Me haces pensar que alguien
Me das ganas de vomitar
mejor casarse con un cerdo ya lo ha hecho
Mi pañuelo limpiara tu Mi nombre es temido en cada Ah, ¿ya has obtenido ese
sangre rincón de esta costa trabajo de portero?
Ha llegado tu HORA, palurdo Hoy te tengo preparada una Y yo tengo un SALUDO para
de ocho patas larga y dura lección ti, ¿te enteras?
¿Has dejado ya de usar Espero que tengas un barco ¿Por qué, acaso querías pedir
pañales? para una rápida huida uno prestado?
Una vez tuve un perro mas Sólo he conocido a uno tan Te habrá enseñado todo lo
listo que tú cobarde como tú que sabes
Nadie me ha sacado sangre Nunca me verán luchar tan
¿TAN rápido corres?
jamás, y nadie lo hará mal como tu lo haces
Tienes los modales de un Cada palabra que sale de tu Quería asegurarme de que
mendigo boca es una estupidez estuvieras a gusto conmigo
Demasiado bobo para mi Tengo el coraje y la técnica de Estaría acabado si la usases
nivel de inteligencia un maestro alguna vez
He oído que eres un soplón Mi espada es famosa en todo Que pena me da que nadie
despreciable el Caribe haya oído hablar de ti...
La gente cae a mis pies al Mis enemigos mas sabios ¿Incluso antes de que huelan
verme llegar corren al verme llegar tu aliento?

Como prueba de que la has derrotado, Carla te entregará una flamante camiseta 100%
algodón. ¡Perfecto, de tres dos y nos queda ya sólo una cosa por hacer!
Tercera Prueba: La Búsqueda de Tesoros y últimos pasos

Llegamos a la última de las pruebas. Por si acaso no miraste la guía antes, es obligatorio para
superar esta parte que hayas conseguido el dinero de los Hermanos Fettucini, te remitimos a la
anterior página si es que aún no lo tienes.

Ve al pueblo y camina a la derecha, pasando el arco. Habla con el ciudadano de Mêlée Island y
respóndele "No, pero una vez tuve un barbero llamado Dominique". Te informará de que
vende el mapa del tesoro a 100 doblones... Paga y vete a la tienda. Ahí, coge la pala y habla
con el vendedor para comprarla.

Ya con estas dos cosas, sal del pueblo y ve al cruce de caminos, mira ahí el mapa y verás que
parecen unas instrucciones de baile, pero en realidad esconden el camino a seguir, has de
caminar siguiendo esta secuencia:

Fondo (es decir, hacia arriba, en este caso se trata de la que está más cerca de Guybrush),
izquierda, derecha, izquierda, derecha, derecha, fondo, derecha, izquierda y fondo.

Llegarás a donde la X marca el lugar... Usa tu pala con la X y poco a poco encontrarás el tesoro
de Mêlée Island: una camiseta

¡Genial, ya tienes las tres cosas! Vete al pueblo, al Scumm Bar, para darle los tres objetos a los
Piratas Jefe... Y te enterarás de que LeChuck ha raptado a Elaine. Vaya por dios, al menos
ahora que eres todo un pirata (potencialmente) podrás salvarla. Entra en el bar y... Eh, ¿no
está esto un poco vacío? Um... De momento coge todas las jarras y habla con el cocinero para
que te explique todo: has de reunir una tripulación (de al menos tres personas sin contarte a
ti) y conseguir un barco.

Bueno, pues manos a la obra, pero antes hagamos una cosa: ve a la cocina y usa una jarra con
el barril de grog. Ahora ve todo lo rápidamente que puedas a la cárcel: el grog es altamente
corrosivo e irá derritiendo poco a poco la jarra, así que tienes que estar muy atento porque
cuando ponga que la jarra está "casi muerta" tendrás que usarla con una de las jarras que
todavía te quedan.

En la carcel, usa la jarra en la que lleves el grog con la cerradura de la puerta que mantiene
cautivo a Otis. Ofrécele entrar en tu tripulación y sé engañado... No, si es que no se puede ser
bueno...

Cuando salgas fuera habrá una escenita animada y descubrirás que el Sheriff no era otro que
LeChuck disfrazado, maldito sea.

Vuelve a la zona intermedia del pueblo y entra en la primera puerta en la zona derecha del
camino que lleva al reloj, la correspondiente a la Tienda Vudú. Habla con la Dama Vudú para
que te diga que para derrotar a LeChuck has de usar una raíz. Después coge el pollo de goma
que hay sobre un baúl en la esquina inferior derecha y márchate de ahí.
Has de ir a la casa de Carla e informarle sobre el rapto de Elaine, así se unirá a tu tripulación.
Sal al mapa y ve a la costa, en el norte. Ve al poste y usa el pollo de goma con el cable para
cruzar la distancia que te separa de la casa en la que has de entrar. Conocerás a Meathook, a
quien has de contarle el asunto del rapto de la Gobernadora y sugerirle que deberíais reunir
una tripulación. Aceptará a condición de que abras una puerta pequeña y toques a la bestia
sanguinaria que está dentro, que no es otra cosa que... Un loro.

Ve al poste y vuelve a usar el pollo con el cable para abandonar ese lugar. Dirígete a las luces,
la tienda de Stan. Pregúntale por el barco barato y dile que pensabas tener un crédito, te
informará de que si trabajas podrías pedir uno en la tienda... Así que vamos allá.

Una vez en la tienda, pídele al dueño una carta de crédito y dile que trabajas, cuando vaya a su
caja fuerte fíjate muy atentamente en la combinación que hace con la palanca al abrirla, pues
es aleatoria. No te lo concederá, pero puedes pedirle que vaya a buscar a la Sword Master y,
en su ausencia, intentar abrir la caja fuerte.

Para ello has de saber que empujar la palanca equivale a moverla en el sentido de las agujas
del reloj, y tirar de ella en el contrario. Con repetir la combinación que ha hecho podrás abrir la
caja y coger una nota con la que pagar a Stan.

Ve a su tienda y pregúntale de nuevo por el barco, ofrécele el crédito (que puede permitirte
pagar hasta 5000 doblones) y pregúntale por el precio que quiere. Como es excesivo,
pregúntale por los extras que se incluyen y rechaza todos hasta que comiencen a repetirse,
después ofrécele 5000 (en ocasiones has de decírselo un par de veces) y el trato estará
cerrado.

Vuelve al pueblo para terminar este capítulo y zarpar a Monkey Island.


Parte 2: El Viaje

Bueno, tenías tu barco, tenías tu tripulación y zarpásteis. La verdad es que el viaje pintaba la
mar de bien, incluso estabas dispuesto a perdonar que hubiera casi tanta agua dentro como
fuera de tu embarcación, pero con lo que no contabas era con que tu Alegre Tripulación
decidiera amotinarse...

En fin, qué se le va a hacer, tendrás que apañártelas tú solito para guiar el barco a Monkey
Island. Tras la introducción de esta parte te encontrarás en el camarote del capitán. Por ahora
no es difícil: coge la pluma y la tinta que hay sobre el escritorio y abre el cajón para poder
mirar el libro polvoriento que está en su interior. Te enterarás de algunas cosas que le
sucedieron a los anteriores tripulantes, y conseguirás un decorativo marcapáginas.

Lárgate a la cubierta del barco y sube por la escala de cuerda para llegar al puesto del vigía, en
el que podrás coger la bandera pirata. Baja y ve a la escotilla, que te llevará a la habitación en
la que solían dormir los Renegados. Cruza la puerta para llegar a la cocina. Abre el armario y
coge unos cereales, una vez los tengas en tu poder abre la caja de cereales para encontrar tu
premio: míralo para ver que es una llave. Coge la cacerola que está a la izquierda y vuelve a la
habitación de las hamacas.

Has de bajar ahora por la escotilla, entrando en la sala de equipaje. Coge el enorme trozo de
cuerda, coge también los barriles que están a la izquierda para obtener un poco de pólvora, y
abre el baúl que está en la esquina inferior derecha y míralo para llevarte el buen vino que hay
dentro.

Venga, vuelve ahora al camarote del capitán y usa la llave que te salió en los cereales con el
armario a la derecha: encontrarás un baúl dentro que tienes que abrir y después mirar. Dentro
hay una hoja de papel y ramitas de canela. Mira la hoja para ver una "receta" para llegar a
Monkey Island.

Vamos a hacer de Arguiñano: Vuelve a la cocina y usa la camiseta con el fuego, repite con la
camiseta 100% algodón y con la masa en llamas que obtendrás. Usa después con la cacerola
que está al fuego la siguiente lista de ingredientes:

- Canela - Caramelos - Cereales

- Bandera pirata - Pollo de Goma - Pólvora

- Buen Vino - Pluma

- Tinta - Pequeña llave

Guybrush caerá inconsciente por los fuertes olores y, al despertar, habrá llegado a Monkey
Island. Sube a cubierata y usa el enorme trozo de cuerda con el cañón. Baja a coger un poco
más de pólvora de los barriles y úsala con la boquilla del cañón. Usa la cacerola y te dispararás
a Monkey Island, al fin.

Parte 3: Monkey Island (I: La Isla)

Llegarás en unas condiciones algo mejorables, por lo que no se puede decir que realmente
vayas a conocer a Herman Toothroot, el náufrago de la isla, que intentará hablar contigo pero
acabará por largarse.

Cuando recuperes el control, coge el plátano caído y mira el papel que está clavado en el árbol.
Ve a la jungla para salir al mapa. Dirígete arriba a la izquierda y ve a la playa, mira la nota y
aparecerá Herman para hablar contigo. Cuando termines, sal de la playa y ve al fuerte (que
está un poco escondido). Coge el catalejo y la cuerda, empuja el cañón y aparecerá Herman,
enfadado. Dile lo que te apetezca para excusarte, habla con él y luego coge la pólvora y la bala
de cañón.

Ve a la zona central del mapa y entra en la charca. Verás un ahorcado con una cuerda en la
mano, pero no podrás cogerla porque está lejos. Aparecerá Herman y volverá a hablarte con
esas maneras suyas, te enterarás de que prestó a los caníbales un recoge-plátanos y que ellos,
como garantía, le dieron una escobilla de algodón que abre la Cabeza de Mono Gigante.
Interesante, quizá...

Sal de esa localización y dirígete al cauce del río, coge la roca que está encima de la piedra y
usa la pólvora con la presa. Abre el catalejo para separar de la estructura la lente, que has de
usar con el sol para prender la pólvora... Perfecto, has devuelto el río a su cauce natural, algo
que te beneficia porque si ahora vuelves a la charca, que estaba seca...

... Comprobarás que vuelve a estar llena y puedes coger la cuerda.

Con ella en tu inventario dirígete a la parte sur del mapa y entra en la grieta. Usa la primera
cuerda que cogiste con el árbol, no llegará hasta abajo pero podrás usar la cuerda que acabas
de conseguir con la raíz robusta para poder llegar abajo y coger los remos.

Ve al cauce del río y sube los peldaños. Tira del Arte Primitivo dos veces, para hacer que
apunte donde quieres. Sube los nuevos peldaños para llegar arriba del todo, habla con Herman
y, al terminar, empuja la roca. Por un prodigio de la mecánica, impactará al árbol que había en
la playa donde comenzaste, así que ya tienes dónde ir.

Cuando llegues, coge los dos plátanos que han caído y usa los remos con la barca... Ahora
puedes navegar: dirígete al norte (mi recomendación, para tardar menos, es que vayas por la
parte derecha de la isla) y llegarás a la playa más septentrional, que no habías visitado antes.
Tras mirar la nota, ve a la jungla y dirígete al pueblo.

El tal pueblo resulta no ser otro que el de los caníbales de la isla, pero aprovechando que no
los ves por ahí, camina a la izquierda y coge los plátanos del cuenco de fruta. Cuando intentes
volver te encontrarás con los caníbales, que te meterán en la cárcel. No preocuparse: coge el
memo y la calavera, abre el tablón suelto que estaba bajo la segunda y ve por el agujero para
escapar.

Vuelve a la playa del inicio y sal a la jungla. Ve al mono, dale todos los plátanos y te seguirá ahí
donde vayas (qué romántico). Ve a la zona este, a la explanada. Camina hacia la derecha y tira
de la nariz del tótem, con lo que abrirás una puerta secreta: cuando vayas a apartarte el mono
se quedará colgando ahí y podrás cruzar sin más problemas. Ve a la derecha y coge el mini-
ídolo, y ya puedes salir de nuevo al mapa.
Parte 3: Monkey Island (II: el Barco Pirata Fantasma)

Usa de nuevo tu flamante barca para llegar al pueblo de los caníbales, que te amenazarán con
comerte. Cuando te den opción a hablar, diles que les darás lo que quieran, y para demostrar
esto dales el mini-ídolo. Satisfechos, te dejarán caminar alegremente por su pueblo, así que ve
a la izquierda y entra en lo que era tu cárcel para hacerte con el recoge-plátanos. Sal y dáselo a
Herman, quien, agradecido, te entregará a cambio la llave de la Cabeza de Mono. Sal del
pueblo y vuelve a entrar, habla con los caníbales y diles que querrías pedirles ayuda para
encontrar a Elaine. Te informarán de que querían usar una pócima para acabar con LeChuck,
pero que les robó el principal ingrediente (una raíz) y lo escondió en su barco, en lo más
profundo de unas catacumbas. Diles que irás en su busca, a lo que contestarán hablando "en
clave" entre sí. Cuando les preguntes te explicarán qué es la Cabeza del Navegante, un objeto
mágico que necesitas para avanzar... Pero que no te la quieren prestar porque no tienen más.

Mira los folletos que te dio Stan, uno de ellos está dedicado a la navegación: dáselo a los
caníbales y a cambio te entregarán la Cabeza del Navegante, explicándote que está envuelta
en un collar de ojos que hace a su portador invisible a los fantasmas.

Adelante, sal del pueblo, coge tu barca y vete a la explanada donde está la Cabeza de Mono
Gigante. Usa la llave de la Cabeza de Mono con su oreja para que se abra su boca,
permitiéndote entrar.

Una vez estés dentro, usa la Cabeza del Navegante para que te guíe: has de caminar en todo
momento en la dirección que esté mirando, no te preocupes si parece que vuelves sobre tus
pasos porque estarás avanzando (aunque no lo parezca), y finalmente acabarás por llegar al
barco. Usa el collar, habla con la Cabeza del Navegante para intentar convencerla de que te lo
deje (tendrás que ponerte pesado con el "Porfaaaaaa" para convencerle), y cuando lo hagas,
usa el collar para poder entrar de una manera segura en el barco.

Ve a la escotilla, ahí ve al pasadizo y coge un pollo fantasma... Bueno, inténtalo: Guybrush es


tan torpe que sólo podrá coger una pluma fantasma. Vuelve al pasadizo y usa la pluma con la
tripulación fantasma durmiendo un par de veces, hasta que deje caer la jarra de grog que
tendrás que coger. Ve a las escaleras y dirígete a la izquierda, abre la puerta que da al
camarote de LeChuck y usa la brújula magnética con la llave colgada en la pared.

Vuelve a la escotilla y al pasadizo (donde los pollos y cerdos fantasmas), usa la llave con la
escotilla en el suelo para abrirla y poder entrar. Usa la jarra de grog con el plato que está en el
suelo y así la rata no te asustará porque caerá inconsciente, coge algo de manteca.

Sube a cubierta y usa la masa de manteca que acabas de conseguir en la puerta de la derecha,
que chirriaba: ahora puedes entrar sin montar un estropicio, y dentro podrás coger las
herramientas fantasma. ¿Adivinas qué toca ahora? Pues sí: has de salir a cubierta y bajar por la
escotilla, cruzar el pasadizo y usar las herramientas fantasma con el cajón reluciente para
abrirlo y, al mirarlo, conseguir la raíz.
¡Genial, ya puedes salir del barco y la cueva para volver con los caníbales! Al darles la raíz te
entregarán una botella mágica de seltz. Ve a la jungla para volver al barco y...

... Mira tú por dónde... Se han ido sin ti, LeChuck va a intentar casarse con Elaine en Mêlée
Island... ¡Tienes que volver ahí e impedirlo!
Parte 4: Guybrush se lía a golpes

Bueno, ya sólo te quedan los últimos pasos y son fáciles:

Ve al muelle y derrota al fantasma (usando la botella de seltz con él). Tienes que ir a la iglesia,
que es el edificio a la derecha de la cárcel. De camino hacia ahí te encontrarás con otro
espectro al que tendrás que expulsar igual que hiciste con el primero.

Entra en la iglesia y detén la boda, intenta usar la botella mágica de seltz con LeChuck pero
éste te golpeará y enviará de una punta de la isla a la otra... Hasta acabar en la tienda de Stan.

Muy bien, ahora has de ser muy rápido, es buena idea usar los comandos de teclado en esta
parte: cuando recuperes el control de Guybrush coge la cerveza de raíz del suelo y úsala con
LeChuck...

Y con esto acabarás el juego, felicidades por haber llegado hasta aquí. Esperamos que esta guía
te haya sido de mucha ayuda en tu viaje de ida y vuelta a Monkey Island.

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