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INTRODUCCION
La tecnologa es una herramienta que ha permitido tener una mejor forma de vivir y una
manera fcil de conocer las cosas, con la aparicin de las computadoras y el Internet
muchas formas se han desarrollado para solucionar problemas y ensear diferentes
tpicos dirigidos hacia la educacin.
Los dispositivos de mano o comnmente llamados calculadoras desde su creacin han
tenido la tarea de manejar diferentes clculos comenzando con la realizacin de
operaciones bsicas como la suma y la multiplicacin; un salto muy importante fue
cuando se cre la primer calculadora graficadora donde las funciones tuvieron una
forma mas sencilla de representarse olvidndose de las tcnicas anteriores que hacan
uso del lpiz y papel. La tecnologa en este caso permiti a los profesores utilizar
tcnicas de enseanza con la calculadora graficadora y disponer de ms tiempo para
realizar otras actividades con la graficadora dentro del aula.
El siguiente documento permite tener un conocimiento del manejo de la Graficadora
Voyage 200 utilizndola en la solucin de diferentes ejercicios, existen otras dos
graficadoras disponibles que permiten realizar el mismo trabajo que la Voyage 200 y
nicamente se diferencian en la cantidad de memoria, aplicaciones Flash y el tamao
fsico.
El material se presenta de la siguiente manera:
Este primer captulo nos ayudara a entender la comunicacin que existe entre el usuario
y la Voyage 200, empezaremos definiendo las zonas del teclado adems de algunas
teclas importantes, conoceremos la pantalla de iconos y finalmente realizaremos
algunas operaciones aritmticas para familiarizarnos con su el uso y manejo
Flechas de
movimiento del
Tecla ESC cursor
Tecla 2nd
Teclas de
Funciones Tecla
ENTER
Teclado
Tecla Diamante numrico
Las teclas de las flechas colocadas en la parte superior derecha de la Voyage 200
permiten mover el cursor libremente en la pantalla, algunas veces es necesario mover el
cursor cuando se esta graficando o cuando se esta editando una operacin en la lnea de
entrada.
La zona del teclado numrico permite acceder a las teclas de operaciones bsicas y
funciones cientficas comunes como las trigonomtricas adems en esta zona se ubican
dos posiciones de la tecla ENTER.
El teclado QWERTY permite colocar nombres de variables, nombres de programas y
algunos comandos, otro de sus usos es para poder realizar archivos de texto en la
Voyage 200.
Teclas de funciones, marcadas de F1 a F8, permite en la pantalla de iconos seleccionar
las categoras disponibles previamente personalizadas, por otro lado en la pantalla
principal (HOME) permite seleccionar los diferentes mens de la Voyage 200.
Antes de comenzar nuestro trabajo con la Voyage 200 primero vamos a reiniciarla para
trabajar en ella con los valores por default en el MODO () y borrar la memoria
RAM, adems de borrar los datos que existan en la pantalla principal (HOME), la
secuencia de teclas es muy sencilla, mantener presionada la tecla ND sin liberarla
despus presionar ON sin liberarla por ultimo presionar tecla LOCK, al termino de la
secuencia debe aparecer una barrita en la pantalla la cual debe llenarse indicndonos
que se esta reiniciando la Voyage 200.
Mantener
presionada
El escritorio de APPS es la primera pantalla que aparece al encender la Voyage 200 por
primera vez. El escritorio de APPS constituye el punto de partida para utilizar la Voyage
200. En el aparecen las APPS instaladas organizadas por categoras para facilitar su
acceso. Desde el escritorio de APPS es posible:
- Abrir APPS
- Seleccionar y personalizar categoras de APSS.
- Ver todas las APPS instaladas en la Voyage 200.
- Ver el nombre completo de APP resaltada.
- Ver y editar la fecha y hora.
- Comprobar la informacin de la lnea de estado.
Nota: Para ingresar al escritorio de APPS se debe presionar la tecla APPS, esta tecla
obliga a la Voyage 200 presentar dicha pantalla.
Aparece la ltima APP abierta (en este ejemplo, la pantalla principal Home de la
calculadora). Para activar el escritorio de Apps, repita el procedimiento, pero seleccione
ON en el campo de modo Desktop de APPS. Para volver al escritorio de APPS desde la
pantalla Home de la calculadora, pulse APPS.
Para desactivar el reloj, seleccione OFF en el campo CLOCK. Para activar el reloj
seleccione ON en el campo CLOCK. No olvide reajustar la fecha y la hora.
BARRA DE
HERRAMIENT
AS
LINEA DE ENTRADA
AREA DE
HISTORIA
BARRA DE ESTADO
En el ejemplo siguiente se muestra una respuesta que no est en la misma lnea que la
expresin. Observe que la respuesta es ms larga que el ancho de pantalla. Una flecha
indica que la respuesta contina. La lnea de entrada contiene una elipsis (...). La elipsis
indica que la entrada es mayor que la anchura de la pantalla.
Editemos la siguiente operacin y analicemos los dos resultados que puede manejar la
Voyage 200
2 5
3 6
El modo de la Voyage 200 es muy amplio bsicamente su uso es para dar de alta las
opciones iniciales de trabajo como son el tipo de graficacin, flder actual de trabajo
formato exponencial etc. Aqu nos enfocaremos en el formato de los resultados
Exact/Approx la opcin la podemos visualizar rpidamente presionando F2 o con las
flechas presionando .
Esta operacin nos muestra como resultado 0.25 que es igual a en estos momentos la
Voyage 200 siempre trabajara en el formato Aproximado.
La parte inferior de la pantalla conocida como barra de estado presenta el mensaje
APROX la indicacin en la pantalla permite al usuario de la Voyage 200 saber el
estado del modo; se recomienda trabajar el formato de los resultados en AUTO para
que la Voyage 200 decida en que momento cambiar el formato de aproximado a exacto.
AREA DE HISTORIA
Para borrar la lnea de entrada (donde se editan las operaciones) solamente se presiona
la tecla CLEAR.
6.- 3
26 * 33 * 56
10
7.- 5
1 1
8.-
9 3
9.- 9 1 31
10.- sin( r ) El smbolo de grados y radianes se obtiene del submen Angle del
11.- sin( 0 )
Puede almacenar todas las entradas que estn en el rea de historia si guarda la pantalla
Home en una variable de texto. Cuando quiera volver a ejecutar estas entradas, emplee
Text
Editor y abra la variable como un documento de rdenes.
- Pulse F1 y seleccione 2: Save Copy As.
- Especifique la carpeta y la variable de texto que desea emplear para almacenar las
entradas.
- Pulse ENTER.
Las entradas se guardan con formato de documento, por lo que no puede recuperarlas en
la pantalla Home de la calculadora (en el men F1 de la barra de herramientas, no est
disponible 1: Open). Como alternativa utilice Text Editor para abrir la variable que
contiene las entradas guardadas de la pantalla Home de la calculadora. Estas entradas se
muestran como lneas de rdenes que puede ejecutar individualmente en el orden que
desee.
Las operaciones de cortar, copiar y pegar permiten mover o copiar informacin dentro
de la misma aplicacin o entre aplicaciones distintas. Estas operaciones hacen uso del
portapapeles de la TI-89 / Voyage 200 PLT, que es un rea de memoria que sirve de
lugar de almacenamiento temporal.
El pegado automtico es una forma rpida de copiar una entrada o respuesta en el rea
de historia y pegarla en la lnea de entrada.
1. Utilice y para resaltar un elemento en el rea de historia.
2. Pulse ENTER para pegar automticamente dicho elemento en la lnea de entrada.
Con la pantalla dividida, slo es posible tener activada una de las dos aplicaciones.
Puede conmutar fcilmente entre las aplicaciones existentes, o abrir otra aplicacin
distinta.
La aplicacin activa se indica mediante un reborde grueso.
La barra de herramientas y la lnea de estado, que siempre tienen el ancho total de la
pantalla, estn asociadas a la aplicacin activa.
En las aplicaciones que tienen una lnea de entrada (como la pantalla Home o Y =
Editor), la lnea de entrada tiene el ancho total de la pantalla slo cuando corresponda a
la aplicacin activa.
Para salir de modo Split-Screen pulse MODE para presentar el recuadro de dilogo
MODE. Despus ajuste Split Screen FULL. Al pulsar ENTER para cerrar el
recuadro de dilogo, la pantalla de tamao completo muestra la aplicacin especificada
en Split 1 App.
Capitulo 2
CLCULO SMBOLICO
Para ver la importancia que esto tiene, supongamos que desea hallar la primera derivada
de x3 respecto de x.
Si x no est definida, el resultado ser el previsto.
SIMPLIFICACIN AUTOMTICA
denominador.
Cada vez que se emplea una expresin sencilla, puede sustituir una variable, valor
numrico u otra expresin.
Al sustituir un trmino utilizado frecuentemente (o muy largo), se puede hacer que los
resultados sean ms sencillos.
Puede sustituir valores complejos de la misma forma que cualquier otro valor.
Todas las variables no definidas se tratan como nmeros reales en los clculos
simblicos. Para efectuar un anlisis simblico complejo, debe definir una variable
compleja. Por ejemplo: x+yi!z. Posteriormente, puede utilizar z como una variable
compleja.
Cuidado con las limitaciones de las sustituciones
La sustitucin slo se produce cuando hay un equivalente exacto de la misma.
Utilice las funciones factor (2) y expand (3). Descomponga en factores x5-1 Despus
desarrolle el resultado. Observe que factor y expand realizan operaciones opuestas.
Para ver resultados intermedios, puede resolver la ecuacin manualmente, paso a paso.
Emplee las funciones propFrac (7) y comDenom (6). Halle la fraccin propia para la
x 4 2x 2 x
expresin . Despus, transforme la repuesta en una fraccin con numerador
2x 2 x 4
y denominador totalmente desarrollados. Observe que propFrac y comDenom realizan
operaciones opuestas.
Este men tambin est disponible en el men MATH y despus seleccione Calculus.
d differentiate Deriva una expresin respecto a una variable concreta.
integrate Integra una expresin respecto a una variable concreta.
limit Calcula el lmite de una expresin respecto a una variable concreta.
sum Calcula la suma de los valores que toma una variable discreta.
product Calcula el producto de los valores que toma una variable discreta.
fMin Halla los posibles valores que puede tomar una variable para minimizar una
expresin.
fMax Halla los posibles valores que puede tomar una variable para maximizar una
expresin.
arcLen Devuelve la longitud de arco de una expresin respecto a una variable concreta.
Taylor Calcula el polinomio de Taylor que se aproxima a una funcin, con respecto a
una variable concreta.
nDeriv Calcula el valor numrico de la derivada de una expresin, con respecto a una
variable concreta.
d 3 d 4
x 3x 2 x 4x 3
dx dx
d 5 d 6
x 5x 4 x 6x 5
dx dx
Obtencin de un lmite
Utilice la funcin limit (3). Halle el lmite de sin(3x) / x cuando x tiende a 0.
lim sec x
x
4
x sin t
Utilice Define para crear la funcin h(x) tal que: h( x)
0 t
Despus, halle el polinomio de Taylor de 5 orden para h(x) respecto de x.
Puede utilizar un men para seleccionar las constantes y unidades disponibles de una
lista, o bien puede escribirlas directamente en el teclado. A continuacin se muestra el
modo de seleccionar una unidad, sirviendo tambin el mismo procedimiento general
para seleccionar constantes. Desde la pantalla Home:
Para introducir metros por segundo, puede combinar _m y _s de las categoras Length y
Time, respectivamente.
Es posible que en un clculo sea necesario utilizar parntesis ( ) para agrupar un valor y
sus unidades de modo que se opere con ellos de forma correcta. Esto es de particular
importancia en problemas en que intervenga una divisin. Por ejemplo:
100 _ m
Para calcular introduzca:
2_s
Para convertir una temperatura, debe utilizar tmpCnv() en lugar del operador .
Para convertir un rango de temperatura (la diferencia entre dos valores de temperatura),
utilice tmpCnv().
tmpCnv(expresin_ UnidadTemp1, _ UnidadTemp2)
Por ejemplo, para convertir un rango 100_C a su equivalente en _F:
tmpCnv(100_c, _f)
BASES DE NUMERACIN
El modo Base slo controla el formato de presentacin de los resultados con nmeros
enteros.
Nota: El modo Base afecta slo a la salida. Para introducir un nmero hexadecimal o
binario, debe utilizar siempre el prefijo 0h 0b.
Los resultados fraccionarios y de coma flotante siempre se presentan en forma decimal.
Para representar una o ms funciones y(x), siga los pasos generales mostrados a
continuacin. Es posible que no tenga que realizar todos los pasos cada vez que
represente una funcin.
1. Ajuste el modo Graph (3) en FUNCTION. Adems, ajuste el modo Angle, si es
necesario.
- Pulse y para mover el cursor a cualquier funcin no definida (utilice 2nd y 2nd
para desplazar una pgina de una vez.)
- Pulse ENTER o F3 para mover el cursor a la lnea de entrada.
- Escriba la expresin que define la funcin.
La variable independiente en la representacin grfica de funciones es x.
La expresin puede referirse a otras variables, incluyendo matrices, listas y otras
funciones. Slo los flotantes y listas de flotantes generan grficas.
- Cuando termine la expresin, pulse ENTER.
Ahora, la lista de funciones muestra la nueva funcin, seleccionndose automticamente
para poderla representar.
Edicin de una funcin Desde Y= Editor:
- Pulse y para resaltar la funcin.
- Pulse ENTER o F3 para mover el cursor a la lnea de entrada.
- Realice uno de los siguientes pasos:
Coordinates Muestra las coordenadas del cursor en forma rectangular (RECT), polar
(POLAR) u oculta (OFF) las coordenadas.
Graph Order Representa grficamente las funciones consecutivamente (SEQ) o todas a
la vez (SIMUL).
Encuadre Automtico
Si se desplaza por una grfica fuera del borde izquierdo o derecho de la pantalla, la
ventana de visualizacin se encuadra automticamente a la izquierda o la derecha. Se
produce una
corta pausa mientras se dibuja la nueva porcin de la grfica.
3. Mueva el cursor a la que sera el vrtice opuesto del cuadro de zoom. El cuadro se va
redibujando a medida que mueve el cursor.
Value Calcula el valor que toma la funcin seleccionada y(x) para un valor concreto de
x.
Zero, Minimum, Maximum Halla una raz, un mnimo o un mximo en un intervalo
de x.
Intersection Halla el punto de interseccin de dos grficas.
Derivatives Halla la derivada (pendiente) en un punto.
f(x)dx Halla la integral numrica aproximada en un intervalo.
Inflection Halla el punto de inflexin de un curva, el decir, el punto en el que su
segunda derivada cambia de signo (donde la curva cambia la concavidad).
Distance Dibuja un segmento y la distancia entre sus extremos, pudiendo estar estos en
la misma grfica o en grficas distintas.
Tangent Dibuja la tangente en un punto y presenta su ecuacin.
Arc Halla la longitud de arco de curva entre dos puntos.
Shade Depende del nmero de funciones representadas. Si slo hay una funcin
representada, sombrea el rea de la misma por encima o por debajo del eje x.
Si hay dos o ms funciones representadas, sombrea el rea entre dos de las grficas en
un intervalo.
Obtencin del valor y(x) en un punto concreto
1. Pulse F5en la pantalla Graph y seleccione 1:Value.
2. Escriba el valor de x. Dicho valor debe ser un valor real entre xmin y xmax. El valor
puede ser una expresin.
TABLAS
Para generar una tabla de valores correspondiente a una o ms funciones, utilice los
pasos generales explicados a continuacin. Para informacin ms detallada sobre el
ajuste de los
parmetros de la tabla y su presentacin, consulte las siguientes pginas.
Exploracin de la tabla
En la pantalla Table, puede:
Desplazarse por la tabla para ver valores en otras pginas.
Resaltar una celda para ver su valor completo.
Cambiar los parmetros de condiciones de la tabla. Ver con ms o menos precisin los
valores, mediante el cambio del valor inicial o de incremento de la variable
independiente.
Cambiar el ancho de las celdas.
La fila de cabecera y la primera columna son fijas, por lo que no se desplazan fuera de
la pantalla.
Al moverse hacia arriba o abajo, los nombres de la variable y la funcin siempre se
ven en la parte superior de la pantalla.
Al moverse a la derecha o la izquierda, los valores de la variable independiente
siempre se ven en el lado izquierdo de la pantalla.
PROGRAMACIN
Los comandos o tambin conocidos como funciones es una parte importante del manejo
de la Voyage 200; un comando es el desarrollo de una serie de pasos aritmticos que
necesitan automatizarse y de esa forma al usuario le permite crear sus propias acciones
las cuales incrementan el nmero de funciones disponibles en la Voyage 200.
El capitulo iniciara con la solucin del siguiente problema
Supongamos que se desea desarrollar un comando con el que se pueda hacer la
transformacin de nmeros complejos representados en coordenadas rectangulares a
coordenadas polares.
Un nmero complejo tiene la representacin a+bi donde a es la parte real del nmero
complejo y b es la parte imaginaria, dicho numero complejo puede ser representado
grficamente de la siguiente manera.
b
r
r a2 b2
Si sustituimos valores
a=5
b=3
Nota: el modo angle de la calculadora debe estar en grados (degree)
3
tan 1 30.96
5
Hasta esta parte se termina la creacin del comando y sigue la ejecucion del mismo,
debemos regresar a la pantalla principal presionando APPS y seleccionando el icono de
la pantalla principal (HOME) o presionamos DIAMANTE y la tecla Q.
Para ejecutar la funcin escribimos el nombre junto con sus correspondientes
argumentos
CONCLUSIONES
Los comandos o tambin llamados funciones siguen los mismos pasos para crear los
programas, un comando es una operacin que necesita automatizarse y siempre va a
requerir argumentos para que procese y regrese resultados, un comando o funcin puede
hacerse lo ms sencillo o complejo que se pueda, puede utilizar las operaciones
aritmticas bsicas y pueden agregarse como subrutinas en los programas. Como se
observ en este capitulo las funciones o comandos siempre nos regresan un solo
1. Desarrolle un comando que permita hacer el calculo del 15% de un valor que se
de cmo entrada , por ejemplo el nombre puede ser IVA y la ejecucion daria
como resultado la siguiente pantalla
La voyage 200 es una herramienta avanzada que permite crear programas de muy buen
nivel, el lenguaje que utiliza es muy parecido al lenguaje de programacin Basic que
se manejaba anteriormente en las computadoras personales, actualmente la
programacin de computadoras personales es realizada a travs de lenguajes visuales y
muchas aplicaciones estn dedicadas a la conectividad con Internet.
Existen muchas ventajas al programar la Voyage 200 su portabilidad y tamao permiten
su trabajo en muchos lugares haciendo posible la realizacin de los programas en la
escuela, casa o de viaje adems el sistema operativo incluye una gran cantidad de
comandos disminuyendo la creacin de subrutinas o funciones que incrementan el
tamao del programa y su complejidad.
Hay varias formas de programar la voyage 200 tenemos por ejemplo el lenguaje
ensamblador, el lenguaje TI Basic y el diseo de aplicaciones Flash cada uno de estos
tipos de programacin permiten automatizar e incrementar su funcionalidad; las
ventajas que existen entre las formas de programar depende del grado de control y
velocidad de ejecucin del programa adems de la forma de generar el programa, si se
hace una aplicacin Flash o un programa en ensamblador la computadora personal
funciona como editor y creador del archivo ejecutable que funcionar en la Voyage 200,
por otro lado si se hace un programa en TI Basic la Voyage 200 funciona como editor y
medio de ejecucin del programa creado.
Las siguientes son algunas direcciones de Internet que contienen informacin de cmo
programar Aplicaciones Flash y en ensamblador, se debe tomar en cuenta que estos dos
tipos de programacin utilizan extensamente el conocimiento de la arquitectura del
microprocesador 68000 por lo tanto se sugiere conocimientos previos de arquitectura de
computadoras, microprocesadores y microcontroladores.
http://www.technoplaza.net
http://www.ticalc.org
http://education.ti.com/
Iniciaremos conociendo el editor de programacin para la Voyage 200
En la caja de dialogo NEW se le indica que tipo de variable se va a crear en este caso
un programa, el flder donde va a estar almacenado y el nombre del programa.
cdigo para el
programa
Se debe recordar que las instrucciones en la voyage 200 pueden ser escritas en
maysculas o minsculas y despus de ser ejecutado el programa son cambiadas a su
tamao original dependiendo de cmo este definida la instruccin.
La edicin de nuestro programa ha terminado y necesitamos ejecutarlo en la pantalla
HOME
Para regresar a la pantalla principal presionamos la secuencia DIAMANTE y Q,
escribimos el nombre del programa y presionamos ENTER.
Lbl inicio
ClrIO
Input "valor como entrada",valor
valor*1.15va
valor*.1vb
valor*.1vc
va-vb-vctotal
Disp "valor va",va
Pause
Disp "valor vb",vb
Pause
Disp "valor vc",vc
Pause
En esta parte del programa se pregunta si
Disp "Total",total se repite el programa y la seleccin se
almacena en la variable repetir
Input Repetir el programa 1=si 0=no,repetir
If repetir=0 La instruccin If permite filtrar la opcin
y si es verdad se detiene el programa, de
Stop lo contrario continua su ejecucin
Goto inicio
Salta a etiqueta inicio
EndPrgm
Observe como al comienzo del programa se agrego la Instruccin ClrIO para borrar la
pantalla PrgmIO y se agrego una etiqueta indicndola con Lbl, el nombre de la etiqueta
es inicio y permite junto con la instruccin If de acuerdo a la seleccin que se da como
entrada con la instruccin Input repetir el programa indefinidamente hasta que se le
diga que no a travs de la variable repetir.
Vemos el resultado, 10, de un clculo anterior; la orden ans + 2 lo utiliza para sumarle 2,
dando 12. A partir de ah la tecla enter itera el clculo: el resultado actual, 12, queda
automticamente almacenado en ans y sirve como dato para la siguiente repeticin ans
+2 (que no se ve en pantalla a pesar de que se ejecuta), dando 14. Es decir cada
pulsacin de enter aade 2 al resultado anterior, calculando lo trminos que queramos
de esta progresin aritmtica. De la misma manera se pueden construir progresiones
como los de las figuras siguientes:
En esta actividad se explica cmo usar Text Editor para ejecutar un documento. Realice
los pasos siguientes para escribir un documento utilizando Text Editor, comprobar cada
lnea y verificar los resultados en el rea de historia de la pantalla Home.
1. Abra Text Editor y cree una nueva variable denominada demo1.
4. Pulse F4 repetidamente para ejecutar las lneas del documento de una en una.
Nota: Pulse F3 y seleccione 2:Clear split para que Text Editor vuelva a aparecer en la
pantalla completa.
5. Para mostrar los resultados del documento en la pantalla completa, vaya a la pantalla
Home. Consejo: Pulse 2ND QUIT dos veces para mostrar la pantalla Home.
Podramos definir la tangente como la recta que toca a una curva en un punto y no la
atraviesa?. Esta definicin podra valer para la curva de la izquierda, pero no para la
derecha. Tampoco nos servira decir que la tangente es la recta que toca a la curva en un
punto y no la intersecta en ms de uno (no podemos, a priori, saber qu har la curva de
la derecha y si se encontrar con la tangente en otros puntos). En estos trminos estaba
el problema hasta que apareci el Clculo con su poderosa herramienta: el paso al
lmite.
Como se puede observar la recta secante corta a la curva en los puntos M y P. A partir de
ahora vamos a hacer un desarrollo del concepto de tangente a una curva dada en un
punto M de la misma. Para poder representar la grfica de f(x) en la calculadora,
Nos podemos ahorrar trabajo utilizando listas para los valores. Una lista es una serie de
valores metidos entre llaves y separados por comas.
Como ves, lo que hemos hecho es ir haciendo cada vez ms pequeo x y a su vez la
pendiente de la recta secante va disminuyendo. Llegados a este punto, no vendra mal
ver grficamente lo que pasa cuando vamos disminuyendo el valor de x. Para ello, lo
primero que tenemos que hacer es definir la grfica de la recta secante. Vamos a utilizar
dos procesos bastante similares. Nos vamos al editor de grficos y definimos la funcin
objeto de estudio y la funcin de la recta secante obtenida anteriormente.
Sujete la pelota con los brazos extendidos. Pulse ENTER. El programa RANGER
est ahora en modo de activador (Trigger). En este momento, puede desconectar el
CBR de la calculadora.
Pulse Trigger. Cuando la luz verde comienza a parpadear, suelte la pelota y
retroceda (si la pelota bota hacia un lado, mueva el CBR para mantenerlo
directamente por encima de la pelota, pero tenga cuidado de no cambiar su altura).
Podr escuchar un clic a medida que se capturan los datos. Se capturan datos de
tiempo y distancia, y se calculan para la velocidad y la aceleracin. Si ha
desconectado el CBR, vuelva a conectarlo cuando termine de capturar los datos.
Pulse ENTER. (si la grfica no tiene el aspecto deseado, repita el experimento).
Estudie la grfica.
Grafique los datos tiempo y distancia. Copie la lista 1 y la lista 2. Coloque las listas en
la APP STATS:
Encuentre el tiempo x para que la velocidad sea 0. Use la funcin SOLVE o ZEROS del
men ALGEBRA para realizar el despeje.
1) Se deja caer una pelota desde la plataforma de una torre 450 metros arriba del
suelo. La ecuacin del movimiento esta dada por f (t ) 4.9t 2 . Encuentre la
velocidad de la pelota despus de 5 segundos y la velocidad con la que esta
choca contra el suelo.
2) Una partcula se mueve a lo largo del eje x. Su coordenada x varia con el tiempo
de acuerdo con la expresin x 4t 2t 2 donde x esta en metros y t esta en
segundos. Determine el desplazamiento de la partcula para el intervalo 0 t 3
.
3. Ejecute el programa en la pantalla HOME para f ( x) x 2 desde x=0 hasta x=1 con
n=4 no sin antes asignar la funcin a y1(x). Ajuste el tamao de la ventana para obtener
una mejor visualizacin.
LA INTEGRAL DEFINIDA
En la tabla que se adjunta se dan las medidas (en metros) de un terreno acotado
por un ro y dos carreteras que se cortan en ngulo recto (ver siguiente figura).
REGRESIN CORRELACIN
b a n 1 ba
- Aproximacin por la izquierda.
n i 0
f (a i
n
).
ba n ba
- Aproximacin por la derecha
n i 1
f (a i
n
).
b a n 1 ba ba
- Aproximacin por la regla del punto medio
n i 0
f (a
2n
i
n
).
ba n 1
ba
f ( a ) 2 f ( a i ) f (b)
2n 11 n
ba n/2
ba 1 n / 2
ba
f (a ) f (b) 4 f (a (2i 1) ) 2 f (a 2i )
3n i 1 n 11 n
MTODO n6 n 12
Regla de Simpson.
n
b lim f ( xi )x Cul es el rea del terreno?
a
f ( x) dx i 1
Quin es b?____________________________________________________________
4x 2 y 3
1. Resuelva el sistema de ecuaciones 19 x 58 y 38
De manera grfica.
Que sucede con las ecuaciones de las rectas y con el punto de interseccin entre ellas?
Anote sus conclusiones.___________________________________________________
______________________________________________________________________
__________________________________________________________________
x2 y 2
1
12 7
y 3x 2 6 x 1
2
En esta actividad se muestra cmo realizar varias operaciones con matrices. Realice
estos pasos para generar una matriz aleatoria, hallar y ampliar la matriz identidad y, a
continuacin encontrar la matriz inversa.
1. En la pantalla Home, utilice RandSeed para establecer el inicio del generador de
nmeros aleatorios en el valor por omisin y, a continuacin, emplee randMat() para
crear una matriz aleatoria 3x3 y almacenarla en a.
2. Utilice la funcin augment() para ampliar la matriz a con la matriz identidad 3x3 y
almacenar el resultado en b.
7. Si desea encontrar la matriz inversa de a sin aplicar los mtodos anteriores use a-1
Ejercicio
Cul de las siguientes afirmaciones es correcta?
a. A * B 1 B 1 * A 1
b. A * B 1 A 1 * B 1
Para comprobar la propiedad A * B 1 B 1 * A 1 declaramos en la calculadora las
operaciones pertinentes para verificar lo anterior.
2 3 6 7
A y B
4 5 8 9
Aplicaremos lo aprendido en el trabajo con matrices en este caso para practicar un mtodo muy
simple, pero efectivo, para codificar y decodificar mensajes. Hay que tomar en cuenta que siempre que se
transmita un mensaje cifrado, la persona que lo recibe tiene que tener los mecanismos oportunos para
descifrarlo.
Nuestro mtodo consistir en una tabla en la que haremos corresponder un nmero a cada letra
del abecedario y en una matriz de orden n que sea invertible.
1) Construir la tabla.
Enviar el mensaje.
Recibir el mensaje.
72,-4,80,41,38,122,89,-3,102,37,73,184,2,31,64,47,63,174,29,12,54
DISTRIBUCIN NORMAL
( x )2
1
y.
f ( , , ) e 2 2 tiene una distribucin normal con parmetros
2
I. Graficacin de la curva normal.
(i) En la aplicacin Editor de ecuaciones de la calculadora, introduzca la
funcin de probabilidad para una distribucin estndar donde 0 y 1
x2
1
f ( ,0,1) e 2 2
(IV) Compara los resultados obtenidos usando las tablas y usando la calculadora. Que
resultado obtuviste?
(v) Repite el mismo procedimiento para (z<-4.6). A que conclusin llegas?
III Dada una distribucin normal estndar encuentre el rea bajo la curva que yace:
a) a la derecha de z=1.84
b) a la derecha de z=1.26
c) a la izquierda de z=-0.86
d) a la derecha de z= -1.37
e) entre -1.25<z<0.37
f) IV Una empresa elctrica fabrica focos que tienen una duracin, antes de
fundirse, que se distribuyen normalmente con media igual a 800 horas y una
8. En Y= EDITOR, anule las funciones que puedan haberse seleccionado con cualquier
actividad anterior. Nota: Slo debe seleccionarse desde Plot 1 hasta Plot 5.
Capitulo 5
GESTIN DE LA MEMORIA
La pantalla MEMORY muestra la cantidad de memoria (en bytes) que utiliza cada tipo
de variable, y la cantidad de memoria libre. Adems, esta pantalla puede utilizarse para
restaurar la memoria.
Presentacin de la pantalla MEMORY
Pulse 2ND MEM.
Para cerrar la pantalla, pulse ENTER. Para restaurar la memoria, lleve a cabo el
procedimiento siguiente.
Reinicio de la memoria En la pantalla MEMORY:
1. Pulse F1.
3. Escriba un nombre de carpeta de hasta ocho caracteres y pulse dos veces ENTER.
Despus de crear una carpeta nueva en VAR-LINK, dicha carpeta no se establece
automticamente como la carpeta actual.
Creacin de una carpeta en la pantalla Home
Introduzca la orden NewFold en la pantalla Home de la calculadora.
4. Pulse ENTER:
Las variables copiadas o cambiadas de lugar conservan sus nombres originales.
Bloqueo y desbloqueo de variables, carpetas y aplicaciones Flash
Cuando una variable est bloqueada, no puede borrarla, cambiar su nombre ni
almacenarla. Sin embargo, s es posible copiarla, moverla o presentar su contenido.
Cuando una carpeta
est bloqueada, puede manejar las variables en la misma siempre que no estn
bloqueadas), pero no puede borrarla.
1. En VAR-LINK, seleccione las variables, las carpetas, o la aplicacin Flash.
2. Pulse F1 Manage y seleccione 6:Lock Variable o 7:UnLock
Variable.
3. Pulse F1 1:Delete o .
CONEXIN
Tambin se puede usar el cable TI-GRAPH LINK suministrado con la calculadora para
conectar una TI-89 y una Voyage 200 PLT.
Que significa
Los murcilagos saben por instinto que la Quiz se pregunte, Si est enviando ondas de
velocidad de su onda de sonido viaja a la sonido, porqu no se escuchan. Bueno, el
velocidad del sonido. Ellos miden el tiempo CBR enva ondas de sonido muy agudo, por
total en que el sonido viaja hasta su presa y se encima del rango que percibe el odo humano
regresa (despus de rebotar en su presa), y llamado ultrasnico. sta es la misma razn
despus dividen ese tiempo entre dos, ya que por la que no se puede escuchar el silbato para
solamente les interesa la distancia a su presa y llamar a un perro. El ultrasonido del CBR
no la distancia del viaje completo. Basndose tiene una frecuencia de 50 KHz. El odo
en sta informacin, calculan la distancia humano normal solamente puede or
hasta su presa. frecuencias de hasta alrededor de 20KHz.
El CBR funciona de una forma muy similar. Sabemos que se preguntar, Hasta qu
La parte brillante del sensor despide una serie distancia puede ver el CBR.. Si el objetivo
de ondas sonoras que viajan a la velocidad del est situado a ms de 6 metros del CBR, el eco
sonido. Cuenta el tiempo desde que despide el probablemente es demasiado dbil para que el
sonido hasta que detecta un eco (el sonido objeto sea detectado por ste. El CBR tambin
que se percibe al rebotar en el objeto al que se se confunde si el objetivo est demasiado
apunt). Ahora el CBR tiene la misma cerca. Si el objeto est situado a .5 metros de
informacin que utiliza el murcilago (la distancia, el CBR enva demasiado sonido y
velocidad de la onda de sonido y el tiempo que recibe demasiado eco que todo este ruido
la onda estuvo lejos del CBR) para calcular la impide que el CBR pueda ver (u or) una
distancia hasta el objeto al que apunt. imagen clara del objeto.
Precalculo
J. Stewart, L. Redlin, S. Watson
Ed. Thompson
education.ti.com/latinoamrica
Texas Instruments
TI Resource CD
Texas Instrumens