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ARTE, DISEO Y CREATIVIDAD

Historia del arte

El hombre en si significa expresin, desarrollo, vivencia, hazaas,


invencin, comunicacin y representacin, puesto que el hombre en su
constante proceso histrico ha dado cabida a muchas situaciones, en las
cuales hace total gala de su carcter y los aspectos propios de su vida,
as el hombre en el constante proceso de su vida ha dado cabida a un
medio en el cual se pueden reunir muchos de los aspectos de su vida y
tal medio es el arte, quien ha acompaado al hombre desde tiempos
inmemoriales y ha significado uno de los mayores componentes de la
vida del hombre, representando un sin de elementos propios de su vida

Con forme lo anterior al hablar del


hombre y su historia, tambin se hace
alusin a la historia del arte, puesto que
por medio del arte, el hombre en su
constante proceso de desarrollo ha
obtenido un medio optimo para poder
expresar sus diversas emociones y
sentimientos, adems que en cada
poca la historia del hombre, la historia
del arte se ha ido conformando, gracias
a que el arte es una Lara muestra de las
condiciones sociales culturales y
polticas por loas cuales pasa el hombre en su vida.

El valor que tiene la historia del arte, es que esta misma resulta un claro
ejemplo de la historia del hombre y los cambios y procesos de evolucin
que se presentan en la vida de la humanidad y los cuales se ven
claramente representados en la historia del arte

Al hablar de la historia del arte, se hace alusin a un conjunto de


expresiones del hombre a travs de la historia, entre esas diversas
expresiones se encuentran la pintura, la escultura y la arquitectura,
pudiendo resumir las tres en el trmino de artes visuales

El fin que se busca en la historia del arte, es poder realizar un anlisis


sobre la historia de la humanidad, a travs de la misma historia del arte
y para esto se debe realizar una clasificacin de los diversos tipos de
culturas y los periodos de tiempo en los cuales se desarrolla un
determinado estilo o modo de arte, para lo cual es necesario hacer un
estudio de las manifestaciones artsticas, en aspectos como las
caractersticas que acompaan las obras de arte y las influencias que se
pueden notar en ellas.

Haciendo un recorrido sobre la historia del arte, la primer muestra que


se puede mencionar sobre este tema, es presencia del arte en la
prehistoria, de diversas figuras y dibujos realizados en pocas de
500.000 aos atrs, en los comienzos de la historia del arte, las figuras
resultaban muy rusticas y simples, debido a la falta de materiales y
herramientas.

Con el paso de los siglos y con el desarrollo de conocimientos del


hombre, aparecieron instrumentos tiles para hacer obras de arte,
gracias al desarrollo tcnico de ciertos pueblos o comunidades, como la
de Mesopotamia, Egipto, Grecia, Roma, India y la China, donde se
desarrollaron tcnicas optimas para la realizaron de obras de arte,
adems de perfeccionar la aplicacin de diversos materiales que
brindaban mejores aspectos a las diversas creaciones.

Con el advenimiento de las pocas contemporneas y modernas, la


historia del arte tomo un nuevo rumbo, puesto que la historia del arte en
tiempos anteriores era muy enmarcada a lo que se refera al culto y a las
creencias religiosas, mientras que la historia del arte moderno,
representa mas la personalidad del hombre comn y las diversa
vivencias que acompaan su vida.

Dimensiones personales de la creatividad

La creatividad parece ser una capacidad con la que todos nacemos en


mayor o menor medida. Sin embargo, a lo largo del proceso de
socializacin vamos perdiendo parte de esa capacidad en pro de un
mayor cumplimiento de los estndares grupales.

Distinguimos dos estados de creatividad: primero, la creatividad


embrionaria, aquella que denominamos ocurrencia o chispa inicial y,
segundo, la idea madura. Partiendo de la base de que toda idea es
polidrica, el anlisis de sus diferentes puntos de vista es lo que permite
mejorarla y pulirla una y otra vez hasta llegar a esa idea madura.
Por otra parte, el estmulo y despliegue de la creatividad requiere de un
nivel de autoconocimiento mnimo, ya que la conciencia de nuestras
capacidades, limitaciones y habilidades es lo que nos otorga la confianza
suficiente para ser creativos.

Motivar la capacidad imaginativa y creativa del alumno/a a travs de


diferentes recursos y estrategias procedentes de las ramas artsticas,
cientficas, humansticas y de la animacin socio-cultural.

Estimular el pensamiento divergente en la resolucin de situaciones


problemticas, identificando la capacidad creativa que todos y todas
tenemos.

Llevar a cabo un proceso de autoconocimiento que repercuta en la


mejora del concepto y estima personales.

Facilitar la identificacin de capacidades y habilidades personales que


conforman la totalidad del individuo que somos.

NATURALEZA Y LIMITES DE LA CREATIVIDAD

La creatividad es un recurso que poseen todos los seres vivos , cabe


aadir que los nicos seres que estn conformados por partes orgnicas
e inorgnicas son los virus , y ellos poseen tambin una creatividad
adaptativa

La creatividad surge como respuesta a los problemas que los seres


deben solucionar en su diario vivir, los primates tuvieron que utilizar
mucha creatividad para solucionar sus problemas ante las inclemencias
de la naturaleza, muchos primates aprendieron a cubrirse con hojas
cuando llueve , comer hormigas utilizando una rama , y actualmente se
descubri que muchos primates aprendieron a usar palos o ramas para
tantear la profundidad del agua de los ros,

Parecen cosas muy bsicas y obvias para nosotros pero para los
primates como los chimpancs , gorilas y otros es un avance importante
que lograron mediante su creatividad para resolver su propios
problemas

En el ser humano la creatividad es vital para su supervivencia en su


entorno social. La creatividad un concepto ligado a la inspiracin ,
investigacin cientfica , comunicacin visual, descubrimientos
tecnolgicos y hasta movimientos sociales . Etc.

Creacin: Es el acto de crear y se da en el instante de la iluminacin.


Creatividad: Es el proceso que culmina en el acto creativo. La facultad
de crear, como la capacitacin de creacin.

La investigaciones acerca de la creatividad sealan que debe haber


ciertos recursos para producir un trabajo creativo:

-LA INTELIGENCIA. La inteligencia sinttica, analtica y prctica-la


habilidad de ver las cosas de nuevas maneras o de modos no fijos,
redefinir los problemas y poner las cosas del derecho; estructurar los
problemas, asignar recursos y evaluar ideas; y promover una idea y
utilizar la reaccin de otras-son esenciales para hacer un trabajo
creativo.
-EL CONOCIMIENTO. En el mundo de las ideas es preciso conocer gran
cantidad de cosas acerca del mbito en el que uno espera ser creativo.
-LOS ESTILOS DE PENSAMIENTO. Consisten en cmo se utiliza o explora
la propia inteligencia. No son habilidades sino ms bien modos en los
que uno escoge comprometer y utilizar esas habilidades.
-LA PERSONALIDAD. La creatividad implica rasgos de personalidad, como
por ejemplo, el ser capaz de asumir riesgos, querer dar testimonio, o
tener sentido del humor.
-LA MOTIVACIN. Las personas creativas estn fuertemente motivadas
intrnsecamente por una vinculacin con el trabajo o la obra en cuestin.
-EL CONTEXTO MEDIOAMBIENTAL. Ciertos medios nutren la creatividad,
mientras otros la aplastan. Un marco que estimula las ideas creativas,
las alienta cuando son presentadas y recompensa una amplia gama de
ideas y comportamientos, seguramente fomentar un pensamiento
original e inconformista.

Existen siete aspectos que puden determinar la naturaleza dela


creatividad.

1.-Teora psicoanaltica

- el acto creativo se desarrolla en el inconsciente colectivo y es


producto de las necesidades del instinto.
- esta teora no toma en cuenta el ambiente ni explica cmo puede
variar la creatividad en condiciones distintas.

- tericos: Kubie y Flach.

2-. Teora perceptual

- relaciona la creatividad con el pensamiento productivo y la solucin de


problemas.

- la creatividad surge ante una necesidad y requiere voluntad activa,


intrepidez y capacidad de ajuste.

- tericos: Wetheimer, Khler, Mednick y Koestler.

3-. Teora humanista

- relaciona la creatividad con la personalidad.

- ante un problema, el sujeto se motiva a nivel consciente y


subconsciente hasta que surge algo nuevo.

- el acto creativo es estimulante y gratificante, lo que estimula al sujeto


a seguir siendo creativo (autorrealizacin [tendencia a llegar a ser todo
lo que se es capaz de ser], segn Maslow).

- la creatividad debe generar productos observables.

- las relaciones sociales estimularn o bloquearn el desarrollo creativo.


- tericos: A. Maslow, C. Rogers y R. May.

4-. Teora factorial

- relaciona la creatividad con factores intelectuales y rasgos de la


personalidad.

- pensamiento divergente (Guilford).

- se utilizan cuestionarios y tests para medir la creatividad, pero la


confiabilidad y el valor de estos son muy discutidos por los tericos.

- tericos: Guilford, S. Rimm, Torrance, Getzel, Jackson, Berlyne, Harlow,


Piaget y Witkin.

5-. Teora neuropsicofisiolgica

- enfoque biolgico.

- el mundo exterior entra a travs de los sentidos y estimula el cerebro


provocando enlaces sinpticos que llevan a la creatividad.

- tericos: Sperry, Trimarchi, Rodrguez y J. Lavados.

6-. Teora asociacionista

- se establecen asociaciones entre dos temas que, aparentemente, no


tienen relacin.
- se crean nuevas combinaciones que resultan tiles; mientras ms
alejados sean los elementos relacionados, mayor ser la creatividad
(Mednick).

- tericos: Mednick y Malzman.

7-. Teora de las inteligencias mltiples

- la persona creativa exhibe su creatividad de forma regular y en un


campo en especfico, no en todos.

- los resultados de la creatividad pueden ser: elaboracin de nuevos


productos, nuevas ideas o solucin de problemas.

- la actividad creativa lo es solo despus de haber sido reconocida como


tal.

- segn Howard Gardner, los tres elementos principales de la creatividad


son: el individuo, el trabajo y las otras personas.

Limites de la creatividad

La creatividad como recurso no tiene limites , pero a esto debemos


pensar en dos aspectos que si deberan limitar la creatividad

LIMITES INTERNOS PROPIOS

La moral: La creatividad puede ser infinita, pero si se crea sin valores


correctos podemos ocasionar que esa creatividad genere dao o a
nuestro entorno , es por eso que si podemos crear a libertad , tambin
debemos saber como afecta nuestros pensamientos creativos a otras
personas .

la creatividad es una de las actividades humanas ms cercana a


proporcionarnos una satisfaccin tal que nos permite cumplir con todo lo
que esperamos obtener durante nuestras vidas. la gente creativa tiene
la notable capacidad de adaptarse a casi cualquier situacin y lograr con
lo que disponen a su alcance la consecucin de sus mentas.

pero si las metas de las persona con pensamiento creativo, son


negativas?

tiene miedo, es una persona optimista, porque piensa que siempre


puede mejorar. son alegres porque son orgullosos de sus trabajos, y sus
logros cumplidos.

para poder tener un pensamiento creativo necesitamos de nuevas


conexiones neuronales estas no ocurrirn si no desarrollamos nuevas
habilidades. pero para que estas habilidades se desarrollen debemos
estar predispuestos a que esto suceda. esta predisposicin puede ser
estimulada por el contexto o cuartada por el mismo. todo depende de
nosotros, y nuestras ganas, motivacin, y estimulacin propia que
tengamos ante la creatividad

LIMITES EXTERNOS AL INDIVIDUO :

La sociedad y la cultura es un limitante de la creatividad cuando


determinados aspectos estn vetados para ese grupo

La economa ; existen muchas personas que viven atrapadas en sus


trabajos sin tener tiempo para poder ser creativos o simplemente
carecen de factores econmicos que les permita acceder a otros
aprendizajes que les permita ser creativos

La mala alimentacin ; nuestro cerebro funciona con enlaces neuronales


que generan cargas elctricas para comunicarse entre neuronas y esta
energa se obtiene de los alimentos que consumimos , por lo tanto al
haber una mala alimentacin que no cumpla con requerimientos para
una correcto funcionamiento de conexiones neuronales se puede
concluir que la creatividad estar limitada

5. El proceso creativo El proceso constituye una de las facetas


principales de la naturaleza mltiple de la creatividad. En este apartado,
estudiaremos las caractersticas comunes y fundamentales del proceso
creativo como sistema cognitivo autoorganizado y dinmico.
Identificaremos y analizaremos las distintas fases consensuadas por los
estudiosos de este tema, como son la preparacin, la incubacin, la
iluminacin o insight, la verificacin y la elaboracin. Finalmente,
plantearemos algunas reflexiones en torno a la importancia e incidencia
de lo temporal en los procesos creativos. 5.1. Caractersticas del proceso
creativo Hay un cierto consenso en la
universalidaddelosprocesoscreativos. Numerosos estudiosos de la
creatividad han constatado las analogas que se producen en distintas
disciplinas, durante el proceso de crear (Root-Bernstein, 2002, pg. 26).
Con independencia de que se intente crear en el terreno de la ciencia,
del arte u otros campos, muchas de las herramientas de pensamiento
necesarias son comunes a todos. Las similitudes que existen entre
diferentes procesos de pensamiento creativo son aplicables tanto en el
mbito individual como en el colectivo. Entre estas
herramientascomunes estn algunas capacidades y operaciones
mentales: la percepcin, la memoria, la capacidad de asociar ideas, el
procesado de datos o las analogas, y tambin otros aspectos
psicolgicos como la intuicin, las emociones y los sentimientos.
Tambin existen paralelismos en otros aspectos: por ejemplo, el hecho
de que cualquier proceso creativo, aunque se produzca en campos
diferentes, realiza unejerciciodetraduccin de las ideas subjetivas
generadas mediante esas herramientas a un lenguaje pblico
comprensible para los dems. Podra decirse que, de forma especfica, el
proceso creativo visual es una forma de construccin de pensamiento,
producido por la tensin entre la idea de una imagen y la accin que le
da forma. Como ya hemos dicho, el proceso creativo es el resultado de
unsistemade procesoscognitivos que combina varias capacidades. Una
capacidad sola no permitira el desarrollo de ideas y productos creativos.
La idea de sistema conlleva una interdependencia de todos los factores
y un sentido de complejidad. Edward de Bono plantea que
lacreatividadcomoprocesoesunsistemade informacinautoorganizado, de
tal modo que la "lgica de la creatividad" coincide con la lgica de los
sistemas de construccin de pautas. Entender cmo funciona el proceso
creativo y su lgica es necesario para entender y poder utilizar, de forma
eficaz, las tcnicas creativas que mostraremos en captulos posteriores
(De Bono, 1994, pg. 29). Los sistemas llamados autoorganizados son
sistemasactivos, en los que la informacin se organiza a s misma, a
diferencia de los sistemas pasivos en los que la informacin es
organizada desde fuera. Segn explica De Bono (1994, pg. 35-47), en
los sistemas activos la informacin que entra establece secuencias
activas que generan pautas o modelos. La utilidad de estas pautas
estriba en que nos permiten "reconocer" las cosas, pero su precio es que
vemos las cosas limitados por la experiencia previa que tenemos de
ellas. Esto explicara la dificultad para obtener nuevas ideas cuando
analizamos datos, aunque stos sean nuevos. En realidad, estas pautas
establecidas slo nos permiten generar ideas que ya conocemos. La
percepcin es "el proceso de establecimiento y utilizacin de estas
pautas" (De Bono, 1994, pg. 40). Cuando aparece un camino lateral, es
decir, un dato no conocido, ste debe ser analizado para decidir qu
camino seguir. Normalmente, la pauta ya trazada anula esos posibles
desvos, impidiendo esas conexiones. Pero si accedemos a introducirnos
por ese desvo, se genera una asimetra que provoca un cambio sbito
en la percepcin. Esto es lo que De Bono define como pensamiento
lateral y tiene una lgica asociada a la del funcionamiento del humor.
Tanto el pensamiento lateral como el humor lo que hacen es generar
atajos que permiten conectar las nuevas pautas con las ya conocidas.
Esta misma lgica es la esencia de la creatividad. Para conseguir salir de
las pautas establecidas o caminos lgicos, De Bono propone como
mtodo las tcnicasdeprovocacin entre las que est el brainstorming o
tormenta de ideas, que veremos en el apartado 9.3., entre las tcnicas
para generar ideas en grupo. Hay un ltimo elemento importante a
considerar en esta teora, y es que no se puede olvidar que para
considerar una idea como creativa se debe poder reconocer un valor. Es
valioso aquello que se puede explicar con algn tipo de lgica. De Bono
resuelve este problema sugiriendo que las ideas novedosas surgidas del
pensamiento lateral tienen una explicacin lgica a posteriori del
proceso que las gener, que es cuando se puede hacer un
reconocimiento del trayecto seguido, o sea, de la nueva pauta generada.

El proceso creativo esunconjuntodeaccionesquepermitemodificar lo


conocido o generarnuevas ideas a partir de asociaciones de cosas ya
existentes. Cuando aparece informacin nueva, las estructuras ya
existentes deben desmontarse para permitir que se generen nuevos
rdenes entre los elementos. A partir de esta idea, podra entenderse la
creatividadcomolacapacidaddegenerarnuevosrdenesoasociacionesentre
loselementos.

Fases del proceso creativo El pensamiento creativo es el que hace


posible imaginar cosas y soluciones nuevas a los problemas. El proceso
bsico de creacin facilita convertir las imgenes percibidas de la
realidad en ideas (imgenes eidticas). Estas ideas, a su vez, son
transformadas mediante la imaginacin en formas nuevas adaptndolas
a las necesidades del pensamiento en cada momento. La creatividad
permite aprovechar y conectar estmulos distintos con el problema que
nos ocupa en cada momento. Para ello, es necesario que estemos
pensando en algn problema a solucionar. Ese proceso de buscar una
solucin es un plan de accin que define el proceso creativo. El proceso
creativo consta de un conjuntodefasessucesivas,yenocasiones
simultneas, que se activan mediante la combinacin de operaciones
mentales. En el transcurso de un siglo de investigaciones sobre estos
procesos, se han ido estableciendo un nmero limitado de fases que
caracterizan el proceso creativo cognitivo o de ideacin. Estas fases
reconocibles que, en principio, empezaron siendo tres, han ido
aumentando y hoy existe un considerable consenso en que podran ser
entrecuatroycincofases. El primero en formular un modelo del proceso
creativo fue J.Dewey en 1910. l propuso un proceso de cinco pasos: 1)
percepcin de la dificultad o problema, 2) precisin y definicin del
problema, 3) bsqueda de soluciones, 4) desarrollo y consideraciones
sobre las posibles soluciones, 5) aplicacin y comprobacin de las
soluciones. Por su parte, en 1939, Poincar estableci las cuatro fases de
lo que se conoce como procesointuitivo o insight: preparacin,
incubacin, iluminacin y verificacin. Con posterioridad, fue Graham
Wallas el que lo populariz.

Tomaremos como esquema de fases del proceso creativo el propuesto


por Csikszentmihalyi por considerarlo el ms interesante para estudiar el
proceso creativo de las artes visuales, ya que otorga una importancia
relevante a la fase de elaboracin y materializacin de la idea. Pasemos
a ver en qu consiste cada una de estas fases: 1)Preparacin. Es la fase
en la que se producen las primerassensaciones, cuando se produce la
toma de contacto con los problemas que pueden suscitar inters o
curiosidad. Esto puede suceder de forma consciente o inconsciente. Es la
fase en la que se identifica el problema, o se descubren nuevos
problemas a resolver. Intervienen en ella varias acciones combinadas,
como delimitar y definir el problema, vagabundear con la imaginacin,
marchar a ciegas o buscar informacin. Se plantea la necesidad de
decidir qu buscar y dnde. La escucha debe ser activa. Se trata de una
fase en la que se acumula informacin que no sabemos con certeza si
ser til. En esta primera fase puede producirse una fuerte tensin
emocional ante lo desconocido. Resulta importante gestionar la
frustracin y el desnimo que puede producirse para no llegar a
bloquear la capacidad de accin.

2)Incubacin. Es una fase de distanciamientodelproblema. De manera


inconsciente, se realizan conexiones y relaciones relevantes. Cuando
pensamos de forma consciente se realizan conexiones lgicas, pero
cuando la atencin se relaja las asociaciones libres pueden llegar a
generar combinaciones inesperadas. Pueden conectarse ideas ya
conocidas con nuevos datos. La mente, en apariencia inactiva, integra
informacin conectndola con las inquietudes iniciales del problema a
solucionar; cualquier elemento, por azaroso o anecdtico que parezca,
puede ser til si se producen las conexiones adecuadas.
Emocionalmente, es una etapa en la que no hay desgaste; un tiempo de
ocio o en que nos centramos en otra actividad.
3)Intuicin,iluminacinoinsight. Es el momento en el que, de forma s-
bita, la persona tomaconcienciadelaideaosolucin y se conectan los
elementos que parecan inconexos; de tal modo que encontramos un
camino al problema. En el proceso real, pueden darse varias pequeas
intuiciones entremezcladas con todas las otras fases.
4)Evaluacinoverificacin. Es la fase en la que se decide si la intuicin es
valiosa o merece la pena. Csikszentmihalyi plantea que es la ms difcil
desde el punto de vista emocional, cuando uno se siente ms inseguro.
Es un periodo de autocrtica y examen introspectivo. De forma latente,
pueden actuar como criterio de valoracin opiniones o aspectos
derivados del mbito, de un cliente u otros agentes. Se trata de
comprobar la utilidad de la idea. 5)Elaboracin. Es la fase que ms
tiempo lleva y supone el trabajo ms duro. Consiste en dar forma a la
idea para poder comunicarla a los dems de forma comprensible. Es un
proceso regulable en el que la verificacin es constante. Deben
activarse, entonces, todas las habilidades y destrezas que uno tiene en
su campo. Conviene trabajar con una mentalidad abierta, ya que
constantemente puede verse interrumpida por las otras fases del
proceso. Surgen constantemente nuevas intuiciones, incubaciones y
pequeas iluminaciones. El nmero de interacciones entre las fases est
relacionado con la complejidad, profundidad y amplitud del problema a
resolver.

La msica y el baile me permiten estar en paz con el mundo y


encontrar mi paz interior. Nelson Mandela1 Cada da y en cada instante
de nuestra vida convivimos con la creatividad del pasado. Es algo que
nos rodea y envuelve por completo todo lo que hacemos, bien sea
adoptando la forma de un jardn o parque bien cuidado, la arquitectura
del edificio en el que vivimos o trabajamos, la ropa que llevamos, la
comida que cocinamos, los muebles que usamos, las expectativas
sociales o econmicas que albergamos, o el idioma que hablamos. La
mayor parte del tiempo no lo percibimos, sencillamente est ah y es as.
Pero tambin podemos centrar nuestra atencin en este aspecto y es
entonces cuando se desata todo un torrente de preguntas. Cuando nos
preguntamos Qu efecto tiene ese espacio en nosotros y por qu? Por
qu uso precisamente esta palabra para describir algo que siento? Por
qu elijo este cuadro para colgarlo en mi pared? Por qu ciertos actos
son aceptados en una cultura e inadmisibles en otra? Estas preguntas
son ya creativas de por s. Nos hacen adentrarnos en nuevos territorios.
La creatividad ha estado siempre presente a lo largo de la historia de la
humanidad y ha tenido una influencia determinante en el modo en que
vivimos. Lo que cambia con el tiempo es en realidad el modo en que
percibimos esta capacidad creativa y cmo la ejecutamos
conscientemente. El intenso debate que existe en la actualidad sobre el
valor de la creatividad La creatividad ha estado siempre presente a lo
largo de la historia de la humanidad y ha tenido una influencia
determinante en el modo en que vivimos. Lo que cambia con el tiempo
es en realidad el modo en que percibimos esta capacidad creativa y
cmo la ejecutamos conscientemente y la innovacin, as como su
relacin con nuestra vida emocional, no es un fenmeno nuevo. Pero s
diferente. El uso del fuego, el desarrollo de habilidades lingsticas para
comunicarnos, la creacin de la primera rueda o el primer cuenco de
barro, el descubrimiento de la metalurgia, la construccin de viviendas
que llev a la proliferacin de comunidades cada vez ms amplias, la
capacidad de coordinar esfuerzos y aspiraciones sociales: todo esto ha
tenido una profunda influencia en la evolucin humana. Debemos ser
humildes a la hora de comparar los inventos e innovaciones de hoy en
da con los descubrimientos del pasado. Es muy fcil caer en la
arrogancia al comparar nuestro estado tecnolgico actual con los logros
de nuestros antepasados. Desde que se inventaron las agujas de punto
hasta que se fabricaron los iPads, la creatividad ha sido siempre
sinnimo de un sentido de identidad propio en continua evolucin. [...]
El ritmo de la innovacin nunca ha sido tan frentico; esta aceleracin
llena nuestras vidas de modas nuevas, productos electrnicos nuevos,
coches nuevos, msica nueva, arquitectura nueva []. E incluso ahora,
una nueva hornada de artistas contemplan La Mona Lisa con la intencin
de convertirla en algo fresco y tremendamente creativo. La cadena
humana de la invencin permanece intacta y, en este mundo nuestro
extraordinariamente conectado, nuestro particular talento creador se
adelanta a nosotros mismos2 (H. Pringle, 2013). En esta poca de
frenticas novedades, tambin necesitamos un ancla para evitar que
esta carrera termine agotndonos y la cadena intacta pueda acabar por
romperse. Para orientarnos necesitamos ms que nunca recurrir al sano
pensamiento de que esto lo crealguien en algn lugar y de algn modo,
y que aquello que crearon queda, por as decirlo, atrapado en el tiempo
y en la materia. De ese modo, seremos capaces de crear esa conexin
entre el pasado y el presente que tanto necesitamos. [...] Cada vez es
ms necesario que seamos capaces de procesar mensajes
contradictorios, juzgar en ausencia de normas, sobrellevar la
ambigedad y encontrar soluciones creativas a los problemas a los que
nos enfrentamos en nuestra vida cotidiana3 (Eisner, 2002). Por lo
general, podemos responder a la pregunta de cmo se ha creado algo, al
menos si nos centramos en las creaciones surgidas a partir del
Renacimiento, una poca en la que el arte se convierte en un acto
consciente y comienza a prestarse ms atencin a los mritos
innovadores de cada persona. Quienes en aquella poca se embarcaron
en una trayectoria creativa consiguieron la fama gracias a sus obras,
contradiciendo as el autoritario y severo edicto de San Agustn Creatura
non potest creare (la criatura no puede crear). En el extremo
completamente opuesto, en la Florencia del siglo XV, Alberti comparaba
la obra del pintor con la de otro Dios4 (De la pintura, 1435). Entonces
comenz una batalla para el alma humana y, en muchos aspectos, el
campo de batalla hoy en da sigue siendo el mismo que entonces. Este
fue el punto de partida de los inicios de la Edad Moderna europea de la
que somos herederos. Hablamos de tecnologa disruptiva al contemplar
los numerosos cambios que ha sufrido nuestra vida en los ltimos aos.
Sin embargo, ms a largo plazo, las autnticas tecnologas disruptivas
son las artes, ya que consiguen que veamos y vivamos el mundo y el
gnero humano de forma diferente. Nuestros modos de percepcin
fluctan influenciados por nuestra poca, nuestro entorno cultural y
natural en constante cambio, y nuestro sentido de identidad. Los
ciudadanos de la Antigua Grecia saban perfectamente que gracias al
concepto teatral de la catarsis, mediante el cual nos sumergimos en el
arte del teatro y en el trgico destino de designio divino de los
personajes mitolgicos, podemos encontrar nuevos caminos y fortalezas
interiores para enfrentarnos a los desafos que nos depara nuestra
propia biografa. Rendan homenaje a la creatividad a travs de sus
exuberantes himnos poticos a Palas Atenea, diosa que combinaba las
habilidades manuales necesarias para la artesana con las habilidades
mentales que favorecen la claridad de pensamiento. La creatividad
humana es en realidad un entramado de actividades, relaciones y
cambios interiores. Serpentea, fluye, vuelve sobre sus pasos, se
contradice, necesita alimento y concentracin, aparece de la nada y se
entreteje en el telar de nuestras vidas. Al ser creativos, somos capaces
de construir nuestro propio laberinto y, como si siguiramos el hilo de
Ariadna, podemos descubrir una forma innovadora de salir de l para
llegar hasta lugares ignotos. LaOdisea es la historia sobre creatividad
ms influyente que existe, a pesar de tener ya cerca de tres mil aos de
antigedad. No solo relata el viaje interior y exterior de su sagaz hroe
epnimo en su periplo de regreso a casa, que se prolonga durante varias
dcadas, sino que tambin contiene imgenes reveladoras sobre cmo
creamos nuestro propio mundo. Penlope, en su decidido empeo por
rechazar a los pretendientes que daban por muerto a su marido tras
veinte aos de ausencia, promete que elegir a uno de ellos cuando
termine la labor que estaba tejiendo. Sin embargo, deshaca por la
noche lo que teja por el da. Este deshacer es un acto tan creativo como
la propia actividad de tejer, ya que la creatividad no es solo creacin,
sino tambin destruccin. Al tratar de aprehender ese camino, se nos
escapa entre los dedos como fina arena.

La creatividad no siempre tiene que ver con cosas grandiosas y


duraderas. Las pequeas acciones de la vida cotidiana pueden ser
creativas para todos nosotros. El arte puede despertarnos, avivarnos,
inspirarnos, estimularnos y desafiarnos; puede emocionarnos,
infundirnos pensamientos y empujarnos a crear aprendiendo de los
dems. Las personas que ms admiro son las personas sensibles con
ganas de crear y descubrir, aqullas que no ven la vida en trminos de
poder [...] Crean literatura y arte, realizan investigaciones cientficas de
forma desinteresada, o puede que sean lo que denominamos gente
corriente, creativa en su vida cotidiana, que educa a sus hijos
decentemente o que ayuda a sus vecinos16 (E. M. Forster, 1951). Tal
vez la conclusin principal y la ms optimista que debemos extraer de
todas nuestras historias es que la buena vecindad, en todas sus
manifestaciones, es la ms importante de las artes creativas. As, si
dejamos que nos enseen a mirar, escuchar y sentir, las distintas
disciplinas artsticas pueden ayudarnos a descubrir esa cualidad en
nosotros mismos. Lo que debemos hacer es abandonar la idea de las
fuentes ltimas del conocimiento y admitir que todo conocimiento es
humano; que est mezclado con nuestros errores, nuestros prejuicios,
nuestros sueos y nuestras esperanzas; que todo lo que podemos hacer
es buscar a tientas la verdad, aunque est ms all de nuestro
alcance17 (Popper, 2002). El arte nos infunde el sentimiento de tener
una meta, algo que todos necesitamos en la vida, especialmente en
estos tiempos, y nos sugiere sutilmente cul puede ser. Adems, nos
ayuda a comprender que en la pluralidad de paisajes multiculturales de
nuestra conciencia, nuestras metas no siempre coinciden. Pero al menos
no estamos solos en el viaje, porque el arte nos ayuda a compartir y, con
suerte, a comprender mejor nuestras emociones y nuestra propia
naturaleza, as como a comprender mejor a los dems. Sin embargo,
debemos abordar el tema de la creatividad con cierta humildad. La
creatividad es un don verstil y si tratamos de capturarlo, ya sea
mediante el mito o mediante la neurociencia, sigue escapando a nuestro
alcance. Y es precisamente ah donde reside su deleite. Esta es nuestra
segunda publicacin sobre este tema y, con ella, tenemos el objetivo de
profundizar en lo que ya publicamos en Buenos das creatividad!
Esperamos que el nuevo Centro Botn de Santander, gracias a su
soberbio diseo y ubicacin, ejemplifique nuestro enfoque y acerque el
esfuerzo creativo a la vida de las personas, de modo que puedan
descubrir la fuente de su propia creatividad, sea cual sea la forma que
prefieran o que les resulte ms apropiada. En esta ocasin, hemos
abordado las seis reas artsticas en las que el Centro va a comenzar a
trabajar como materias separadas para explorarlas en mayor
profundidad, pero sin perder de vista su capacidad para nutrirse e
inspirarse mutuamente a la hora de generar nuevas formas y
actividades. La tarea est en marcha y el espritu creativo que nos hace
avanzar es el que podemos encontrar en cada uno de nosotros,
independientemente de las circunstancias. El edificio y las publicaciones,
con su perspectiva internacional, estn ah para prestar toda la ayuda
que puedan

Mtodos creativos Existe una gran confusin entre lo que se considera


mtodos y tcnicas. En este apartado, planteamos la definicin de
mtodo y presentamos dos de los mtodos ms significativos y
utilizados en el mbito del diseo. 8.1. Qu son los mtodos creativos?
Mtodoytcnica son dos conceptos que a menudo generan confusin.
Para aclarar este tema, comenzaremos definindolos. Los dos trminos
implican modos de hacer y caminos a seguir para conseguir un objetivo.
La diferencia fundamental entre ambos es que el mtodo hace
referencia a un planteamiento y meta general, y la tcnica a un proceso
concreto con una aplicacin precisa y limitada. Segn Saturnino de la
Torre: "Entendemos por mtodo la trayectoria mental, va seguida,
manera de hacer el recorrido que nos conduce a la meta". Este mismo
autor nos recuerda que un mtodo creativo es un medio instrumental
que tiene como finalidad ayudarnos a que el proceso creativo sea ms
eficaz. Se considera que un mtodo es creativo "en la medida en que
beneficie la ideacin, la comunicacin, la transformacin del medio, en
alguno de sus mltiples aspectos" (Marn y De la Torre, 2003, pg. 59).
No hay mtodos buenos o malos si no se tiene en cuenta un contexto
determinado. Por tanto, se debera decir mejor que hay mtodos
adecuados o inadecuados para el fin que se desee alcanzar. A la hora de
elegir el mtodo adecuado, hay que detectar el problema que se desea
resolver. Respecto a la clasificacin y nomenclatura acerca de los
mtodos y tcnicas, existe una verdadera confusin entre los
especialistas. Muchos de ellos reconocen que esto se debe tanto a la
arbitrariedad como a las mltiples interferencias que existen entre ellas.
Destacaremos, de entre todas las posibles clasificaciones, la que
propone Fustier y que suscribe De la Torre, que agrupa los mtodos para
estimular la creatividad en tres categoras:

1)Mtodosanalgicos. En los que se busca la semejanza entre la


situacin que nos plantean y otras situaciones distintas. Los mtodos
analgicos recurren a la aproximacin en elementos, estructura o
funciones.
2)Mtodosantitticos. En los que los problemas se descomponen, se
trituran hasta hacerlos irreconocibles. "Esta va permite explorar
aspectos nuevos de los conceptos slo accesibles por mtodos de
rechazo como: anttesis, diferencia, oposicin, negacin, deformacin,
superacin, utopa".

Mtodos aleatorios. Permiten buscar relaciones artificiales, forzadas, al


azar, entre lo conocido y lo desconocido

Explicaremos, a continuacin, dos mtodos que consideramos


especialmente relevantes en relacin con el diseo creativo, como son
los mtodosanalgicos y el pensamientolateral.

Tcnicas creativas Una vez planteadas las diferencias entre mtodos y


tcnicas, en este apartado nos centraremos en definir qu entendemos
por tcnicas creativas y mostraremos un pequeo listado de las ms
utilizadas en el campo del diseo. Hemos organizado el listado de estas
tcnicas agrupndolas segn el tipo de objetivos que se pretende
alcanzar con su uso. As, hemos establecido los siguientes grupos:
tcnicas para comprender problemas, para generar ideas en grupo, para
encontrar soluciones, para valorar ideas y para visualizar conceptos.

. Qu son las tcnicas creativas?

Cadatcnica creativa tieneunafuncinespecfica y permite potenciar,


estimular o ayudar a solucionar los problemas propios de cada fase del
proceso creativo. Es aconsejable conocer las caractersticas de cada
tcnica y sus objetivos para poder elegir adecuadamente la tcnica
necesaria en cada momento y en funcin de objetivos claros. Existen
diferentes definiciones de tcnica: "Son modos de proceder valindose
de pasos o fases debidamente organizados y sistematizados para
alcanzar determinados objetivos

Ambas definiciones ponen el acento en que son procesos concretos y su


aplicacin es limitada. Debe aclararse que las tcnicas no hacen que las
personas sean creativas, ya que la creatividad, como hemos visto, es un
potencial que puede llegar a desarrollarse o no segn una combinacin
de factores como la personalidad, la motivacin, el aprendizaje, las
oportunidades y otros condicionantes. Las tcnicas creativas son
instrumentos catalizadores que permiten afianzar, estimular y
desarrollar la creatividad. Casi todas estas tcnicas actan
desinhibiendo, desbloqueando y facilitando el acceso a la reserva
preconsciente de cada persona.

Tcnicas para comprender problemas 1.Anlisismorfolgico Desarrollada


por Zwicky en 1957, es una tcnica combinatoria de ideacin. Consiste
en descomponer un concepto, un problema o un objeto en sus
elementos esenciales o estructuras bsicas. Con los rasgos o atributos
encontrados se construye una matriz que permite establecer relaciones
combinatorias entre todos los elementos como punto de partida del
anlisis. El enlace de todas las posibles combinaciones permite descubrir
campos no estudiados o identificar problemas que lleven a plantear
nuevas ideas. La forma ms elemental de aplicar esta tcnica es generar
una matriz que haga relacionar entre s elementos sencillos ubicados en
una tabla de dos factores para su anlisis. , "Operaciones mentales del
comportamiento creativo") representa un ejemplo ms complejo de esta
tcnica, ya que al establecer relaciones entre tres tipos de factores
(contenidos, operaciones y productos) plantea una visin tridimensional,
representada grficamente con la imagen de un cubo.

Esta tcnica se basa en algunos puntos fundamentales:

1) Cualquier objeto simple o complejo se compone de elementos ms


simples que pueden ser analizados.

2) El anlisis puede aplicarse tanto a objetos como a fenmenos


conceptuales.

3) En el anlisis morfolgico, todos los elementos pueden combinarse


entre s.

4) Este tipo de anlisis permite pasar de lo conocido (factores y


elementos previos) a lo desconocido (que surge de las relaciones entre
esos elementos).

5) Acta como un destructor de estereotipos, permitiendo mostrar e


identificar los problemas o nuevos caminos. 6) Sirve para estimular la
imaginacin.

2.Listadeatributos Tcnica desarrollada por P. Crawford en 1945. Es una


tcnica de ideacin. "Consiste en analizar todas las caractersticas,
cualidades, funciones o propiedades de un problema, concepto o
producto con el fin de encontrar la solucin o mejorarlo".
Esta enumeracin, que puede parecer elemental, puede no serlo tanto
cuando se intenta realizar entre expertos de distintos campos, pues
cada uno priorizar unos aspectos u otros en funcin de sus intereses.

Las lista de atributos ayuda a descubrir diferentes significados que


puede tener un mismo producto, ya que cada atributo puede hacer
referencia a significados distintos. No se trata de elaborar confusas listas
de cualidades o posibilidades de los distintos atributos, sino que lo
fundamental es el estudio y anlisis profundo de los atributos en
situaciones y contextos diferentes. Esta tcnica se basa en una pregunta
clave: para qu sirve este producto o concepto?
3.Solucincreativadeproblemasocreativeproblemsolving Tcnica
desarrollada por la Fundacin para la Educacin Creativa de Buffalo en
1949. Es una tcnica de estimulacin creativa. La solucin de problemas
constituye la esencia del proceso creativo, ya que la innovacin depende
de esa solucin. A pesar de esto, Marn propone que la solucin de un
problema es una cuestin abierta que nunca tiene final; cada aparente
final es el inicio de un nuevo comienzo. Osborn, en su libro Applied
Imagination, describe la tcnica de solucin de problemas, que consiste
en tres pasos: 1) Definir, determinar el problema. 2) Buscar la idea. 3)
Encontrar la solucin.

La creatividad en el diseo contemporneo La implantacin de las


nuevas tecnologas ha tenido una gran influencia tanto en el campo del
diseo como en el desarrollo de la creatividad. Tras unos inicios
polmicos, la tecnologa se ha convertido en uno de los aliados ms
importantes del diseo. Los esfuerzos de los diseadores por adaptarse
a estas nuevas circunstancias les han permitido convertirse en
referentes para otras disciplinas, como demuestra la creciente moda del
design thinking o pensamiento de diseo. En este apartado, adems de
mostrar estos aspectos, analizaremos las cualidades comunicativas del
diseo, definiremos los perfiles creativos y funciones de los diseadores
actuales y apuntaremos algunos aspectos relevantes de la creatividad
visual. 11.1. El diseo creativo en la era digital El contexto generado por
las nuevas tecnologas ha ejercido una gran influencia en el desarrollo
de las capacidades creativas de cualquier persona con acceso a ellas. Ha
permitido, de forma directa, una mayor accesibilidad a la informacin y a
herramientas cada vez ms fciles de utilizar. Esta situacin ha
producido un intenso debate en las ltimas dcadas, en el mbito del
diseo, en relacin con la definicin de lo que se entiende hoy por
diseo y a las funciones del diseador
. En un primer momento, los diseadores perciban como un peligroyuna
amenazaasusfunciones la creciente competencia de gente de otros
mbitos sin formacin en diseo o poco especializada. En especial, los
diseadores del mbito grfico presenciaron el hecho de que nuevas
profesiones, como la de los programadores informticos, invadan su
terreno, ya que empezaban a disear interfaces para los usuarios sin
apenas dominio del oficio del diseo ni conocimientos estticos o
visuales. En los aos setenta, Gillo Dorfles ya planteaba que
elretodeldiseo consista en abandonar la etapa industrial y
entrarsinnostalgiaenlaetapainform- tica. Para este diseador, la entrada
en esa etapa informtica no deba olvidar las constantes tradicionales de
diseo: "Una relacin equilibrada entre la forma y la funcin, una
creatividad que dote de hermosura al mundo de los objetos y los
mensajes, y finalmente, una correcta fabricacin del interfaz".

Otra cuestin interesante a tener en cuenta en la relacin de la


informtica y el diseo es que los programadores informticos han
estado creando los programas con los que trabajan los diseadores,
condicionando y en ocasiones

limitando las posibilidades creativas de stos, ya que los criterios y


necesidades de los informticos podan estar alejadas de las
necesidades prcticas o estticas de los diseadores. Con los aos estas
diferencias se han ido superando, por una parte gracias a las
colaboraciones interdisciplinares de profesionales, y por otra a una
mayor formacin y conocimiento, por parte de los diseadores, de estas
nuevas herramientas y tambin por una redefinicin y adaptacin de las
funciones de los diseadores, vinculadas a nuevos objetivos y
finalidades del diseo. El temor de los diseadores a una prdida de
funcin social debido a la facilidad de uso y al acceso masivo a las
herramientas digitales se ha ido desvaneciendo. Las falsas expectativas
de que cualquiera poda realizar productos de diseo con acabados
profesionales claramente se ha demostrado que no eran ciertas.
Lasherramientastecnolgicasslosonmediosalserviciodeunas
ideasydeunoficio que requiere de aprendizaje, tesn e imaginacin. Una
vez pasadas las primeras dcadas, la profesin del diseo se est
reubicando, tal como asegura el tipgrafo Fred Goudy: "La mquina no
ha matado el buen oficio; la mquina en manos de un buen artesano es
simplemente una herramienta ms intrincada de la que hubiera
dispuesto un artfice anterior, y le permite llevar a cabo su propia idea
creativa ms exactamente de lo que se haca cuando el trabajo se
pasaba a manos de empleados para realizar los distintos procesos
individuales". De estas palabras se puede extraer varias ideas
importantes en relacin con el diseo y las nuevas tecnologas. Por una
parte, la importanciadeconocer eloficio, que es un sistema de factores
ms amplio que el mero dominio de una herramienta. Por otra, que la
misma facilidadyperfeccindeacabados que se haba sentido como
amenaza, en manos de los profesionales, es una ventaja an mayor. Y
por ltimo, que estas herramientas permiten acelerar y economizar los
procesos, permitiendo y a la vez casi obligando a prestar una
mayoratencinalageneracindebuenasideasyalaresolucindelos
problemasynecesidadesverdaderamentecreativas. La ejecucin virtuosa,
o al menos sus formas tradicionales, han perdido la relevancia que
tuvieron en el pasado en este mbito. En los ltimos aos, esta
redefinicin de las funciones tradicionales del diseo puede haber
contribuido al auge creciente de lainnovacinylacreatividad
comoelementocentral en todas las prcticas de este campo. Otro factor
que contribuye al protagonismo de estas cualidades es la naturaleza
cambiante del contexto actual. Ante la falta de certezas y el ritmo cada
vez ms acelerado de los cambios, el diseador de hoy se ve en la
necesidad de adaptarse permanentemente a situaciones y problemas
nuevos a los que debe dar respuesta

Diseo como mediacin comunicativa Como vimos en el apartado 2,


"Naturaleza y lmites de la creatividad", la cualidadcomunicativa es uno
de los elementos definitorios de la creatividad. Sin comunicacin, las
ideas, por brillantes y novedosas que sean, no pueden llegar a ningn
posible receptor. En relacin con este tema, es interesante comentar una
idea que plantea Manuela Romo en su estudio sobre la creatividad
cuando dice que "la creacin siempre implica un producto.

Contreras y San Nicols, a partir de esta cita, sugieren la idea de que la


creatividad se completa con la elaboracin de algo tangible que sirve
como elemento de comunicacin, idea que resulta afn a los principios
fundamentales del diseo
Eldiseadorsiempresehaconsideradounmediadorcomunicativo. En
general, los creadores de todas las artes aplicadas se han considerado
mediadores entre las ideas y las necesidades del cliente o promotor del
encargo y el pblico usuario de los productos resultantes.

Conceptos entre arte, diseo y creatividad


Muchas personas suelen confundir el arte y el diseo, como si fueran dos
cosas iguale pero definitivamente NO lo son.

El arte (segn el diccionario de la RAE):


Manifestacin de la actividad humana mediante la cual se expresa una
visin personal y desinteresada que interpreta lo real o imaginado con
recursos plsticos, lingsticos o sonoros.
Y algo ms escueta, la definicin de diseo:
Concepcin original de un objeto u obra destinados a la produccin en
serie. Diseo grfico, de modas, industrial.

Con esas definiciones podemos ver la diferencia abismal que hay entre
los dos.
El arte lo hace el artista para su propio goce, para desahogarse,
para comunicar sus sentimientos, crticas o vision del mundo, sin tener
algn otro propsito.
En cambio el diseador tiene un encargo, el diseador crea algo
funcional, casi siempre respondiendo a un cliente o a una
necesidad humana. El diseo tiene una razn de ser, como hacer
propaganda, vender, hacer las cosas ms cmodas. El diseo no existe
solo para ser esttico y ser admirado. Repito, el diseo busca una
creacin funcional, algo que sirva.
Y bien, ms enfocados en un tema
Un diseador no se tiene que dejar llevar por sus emociones en el
proceso creativo como lo hara el artista, porque este ltimo se siente
triste y pinta lluvia, oscuridad, caras tristes (ejemplos muy simplones
para que se entienda) y cuando esta feliz pinta flores, el sol, animalitos
Un diseador no se puede permitir expresar sus emociones en medio de
un trabajo grfico para una empresa o cliente.
Creo que hasta aqu ya tenemos perfectamente diferenciados el arte y el
diseo.
Un diseador puede crear arte?
Yo creo que s, un diseador usualmente tiene los medios tcnicos y
creatividad suficiente para hacerlo, sin embargo ese arte/diseo ser
creado sin ser encargo de un tercero. Es decir para su propio goce. Eso
es el arte

Un diseo es el resultado final de un proceso, cuyo objetivo es buscar


una solucin idnea a cierta problemtica particular, pero tratando en lo
posible de ser prctico y a la vez esttico en lo que se hace.
Para poder llevar a cabo un buen diseo es necesario la aplicacin de
distintos mtodos y tcnicas de modo tal que pueda quedar plasmado
bien sea en bosquejos, dibujos, bocetos o esquemas lo que se quiere
lograr para as poder llegar a su produccin y de este modo lograr la
apariencia ms idnea y emblemtica posible.
A quien disea se le conoce como diseador, es un individuo que
bsicamente debe contar con ciertas caractersticas, como lo son poseer
el don de la imaginacin y creatividad y la vez debe tener conocimiento
experto de lo que est haciendo, aunado a las habilidades tcnicas
necesarias para as poder llevar a cabo las investigaciones pertinentes
sobre el diseo que desee realizar. Hay especialistas en distintos campos
del diseo, por ejemplo diseadores de moda (vestidos y atuendos),
diseadores tecnolgicos (computadoras y telfonos), diseadores
web (estructura y forma de las pginas webs) y muchos ms

La creatividad es la capacidad de crear, de producir cosas nuevas y


valiosas, es la capacidad de un cerebro para llegar a conclusiones
nuevas y resolver problemas en una forma original. La actividad creativa
debe ser intencionada y apuntar a un objetivo. En su materializacin
puede adoptar, entre otras, forma artstica, literaria o cientfica, si bien,
no es privativa de ningn rea en particular. Creatividad es el germen de
una idea, un concepto, una creacin o un descubrimiento que es nuevo,
original, til y que satisface tanto a su creador como a otros durante
algn periodo.

La Creatividad forma parte de nuestro ADN, es un germen que habita


entre nosotros, pero que en muchos casos se mantiene dormido y es
necesario despertarlo.

La Creativacin: Un proceso para emprender con xito. Un modelo para


generar ideas y convertirlas sistemticamente en propuestas de valor a
travs de 9 pasos.

Background & entorno: Identificar las capacidades que cada uno de


nosotros tenemos y los recursos a nivel personal y de entorno que nos
pueden ayudar a definir nuestra idea.

Proceso Creativo: Cultura creativa para cambiar la forma


habitual de ver y hacer las cosas. Pensando de forma diferente podrs
ver nuevas soluciones

Reto Creativo: Definicin del reto sobre el que se va a realizar el


proceso creativo con el que debers generar tu idea

Generacin de Oportunidades: Crear oportunidades a travs


de identificar los conceptos que componen el reto
Analogas en otros mundos: Busca en otros mundos para romper el
pensamiento lgico y explorar otras rutas

Valorizacin de las ideas: listas, clasificar y seleccionar las


mejores ideas creadas en el proceso. Asigna puntos y prioriza aquellas
ideas ms relevantes para tu problema

Desarrollo de las ideas:Desarrollar las mejores ideas para


convertirlas en propuestas valiosas que se puedan concretar en un
modelo real de producto / servicio

Prototipado & Testing: Comprobar que nuestra percepcin


coincide con la realidad del mercado mediante una simulacin del
concepto que hemos creado

Propuesta de valor: Describir la propuesta final detallando


los aspectos que la componen

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