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Conceptos Fundamentales de La Modelación 3d PDF
Conceptos Fundamentales de La Modelación 3d PDF
Clase 2
Para poder expresarnos y comunicarnos de un modo correcto en el mbito 3D, necesitamos tener
claros y dominar los fundamentos geomtricos, es decir, asimilar conceptos como sistema de
coordenadas, vector, normal etc. de un modo intuitivo, y no slo como definiciones
aprendidas de memoria.
Un vector es todo segmento de recta dirigido en el espacio. Cada vector posee unas caractersticas
que son: Origen (punto exacto sobre el que acta el vector), Mdulo(longitud del vector), Direccin
(orientacin en el espacio de la recta que lo contiene), Sentido (Se indica mediante una punta de
flecha situada en el extremo del vector)
Segmento: es aquella parte de una lnea recta que queda entre dos puntos sealados sobre ella.
Un polgono es una figura plana y cerrada formada por tres o ms segmentos de lnea unidos en sus
extremos.
Por lo tanto, un polgono regular ser aquel cuya longitud de los lados y ngulos sean todos
iguales.
Estos dos conceptos, polgono y vector, los explicaremos mejor en el contexto de modelacin 3D.
La escena
Sistemas de coordenadas
Una escena puede identificarse con las coordenadas en 3 dimensiones del espacio en las cuales tiene
lugar la renderizacin. Este espacio a menudo se llama sistema de coordenadas universal, o world
(mundo). Pero al operar con los objetos de la escena, podremos utilizar diferentes sistemas de
coordenadas, como por ejemplo el sistema de coordenadas local del mismo objeto.
Cuando realicemos una transformacin a un objeto (entre otras operaciones), la realizaremos
respecto a un sistema de coordenadas que nosotros seleccionaremos (por defecto se har respecto al
sistema de coordenadas de la vista -View-)
En la imagen nos hacemos una idea de como cambia el sistema de coordenadas en funcin de la
vista, sabiendo que:
1) Sistema de coordenadas de la vista Top
2) Sistema de coordenadas de la vista Front
3) Sistema de coordenadas de la vista Left
4) Sistema de coordenadas de la vista Perspectiva
Materiales y Texturas
Cuando modelamos un objeto, su superficie queda por defecto de un color uniforme y liso. Con los
materiales y texturas haremos que adquiera el realismo necesario. Se estudiar en un tema aparte.
Render
El render es el proceso de producir imgenes desde una vista de modelos tridimensionales, en una
escena 3D.
En palabras sencillas, es tomar una foto de la escena. Una animacin es una serie de renders
secuenciados.
Polgonos
En modelacin, consideramos un polgono a cualquier forma plana y cerrada (con su primer y
ltimo vrtice perfectamente coincidentes).
Un polgono tambin puede ser una figura 2D, una Forma cerrada cuyos primer y ltimo vrtice
coinciden.
Segmentos de un polgono
Vrtice de un polgono
Es el punto que define el inicio o final de un segmento. Dentro de la figura viene representado por
un pequeo trazo que corta perpendicularmente a su lnea de contorno.
Volviendo a la definicin de segmento: Todo segmento tiene un vrtice final y otro final situados
en los extremos del mismo.
En un objeto slido, los vrtices de los polgonos forman parte de la malla y suponen puntos en
comn entre los diferentes polgonos del objeto 3D.
Trabajando en modelacin 2D: Shapes
las Formas (tambin llamadas Shapes) en el modelaje en 3D son lnead y grupos de lneas en 2D
que se emplean fundamentalmente para generar objetos tridimensionales, mediante diferentes
tcnicas que posteriormente veremos, y que enumeramos a continuacin:
mediante extrusin de las lneas
mediante solevados
mediante superficies de revolucin
Cada vez que creemos una nueva lnea desde la opcin crear, estaremos generando un nuevo objeto,
por lo cual, si queremos crear una shape contnua pero la hemos elaborado a partir de dos formas
independientes, tenemos que saber unir ambar formas, y conectar sus vrtices.
En 3D Max, hemos visto como unir las formas con Attach, y como unir los vrtices con Connect.
Tambin podemos unir los vrtives soldndolos (Weld)
Para la edicin de la silueta de una forma, necesitamos tener un dominio absoluto sobre la edicin
de los vrtices. Saber cundo es necesario que un vrtice sea un corner, smooth, bizer o bizer
corner, trabajar con los puntos de control (tangentes) de los vrtices bizer, mover, escalar y rotar,
eliminar o aadir vrtices, ....
Creacin de formas 2D
Cuando hablemos de transformacin debemos tener muy claro a qu nos referimos. Su concepto es
muy sencillo: Transformar es: mover, rotar, escalar. Como extensin de estas operaciones
tambin consideramos la funcin espejo como una transformacin.
En los programas de modelaje 3D se pueden modificar los objetos, aplicando funciones que curvan
el modelo, lo achatan, lo afilan...
En 3D Max se hace por medio de los modificadores. Algunos de estos modificadores son, por
ejemplo, hacer un Lathe (revolucin de una shape), o Bend (modificador para curvar un modelo)
Pivote de un objeto
Todo objeto, ya sea una Forma o un modelo 3D, posee un pivote nico que representa el sistema de
coordenadas de propio modelo. Se puede pensar en el pivote como punto nico de referencia del
objeto. En el modelaje 3D, tiene diferentes funciones. La ms importanes, entre otras son:
Uso del pivote como centro de rotacin y escala (cuando se selecciona el Punto de Pivote como
centro de la transformacin)
Representa la relacin entre el objeto y sus hijos asociados (en esta asignatura veremos ms
adelante las relaciones hijo-padre entre objetos)
En 3D Max, un conjunto de 3 ejes de coordenadas representan el pivote. Es llamado Gizmo, y nos
puede servir como herramienta para restringir una transformacin a uno de los ejes de coordenadas o
a un plano
Normal de un polgono en modelaje 3D
Los visores son herramientas imprescindibles para trabajar en cualquier programa de modelacin
3D, ya que muestran el entorno en apariencia tridimensional, desde diferentes puntos de vista.
Por defecto, en un programa de modelaje 3D tendremos cuatro visores: un que muestra la escena
desde la parte izquierda (seccin lateral), otro desde arriba (planta), otro desde la parte fronal
(seccin frontal) y un ltimo que muestra desde una perspectiva cualquiera la escena.
En la modelacin 3D, deberemos ser giles en la seleccin del tipo de visor que ms nos conviene,
sus disposiciones en la pantalla y el formato del mismo, de modo que nos permita captar la
informacin del modo ms claro e intuitivo en cada momento.
Visor activo
En todo momento ser un solo visor el activo en nuestro entorno de trabajo, incluso cuando
tengamos ms de un visor en la pantalla. En ese visor ser donde crearemos nuestros objetos e
interactuaremos con la escena.
Simultneamente a los cambios que realicemos en el visor activo, stos sern representados en los
otros visores, por lo cual nos podremos apoyar en ellos para comprobar los cambios efectivos de
nuestras acciones desde otros puntos de vista.
Tipos de vistas
Vista Usuario- es aquella que queda definida por la persona que trabaja con la escena,
partiendo de una vista ortogrfica y hacindola rotar. Son vistas axonomtricas, por lo cual
las lneas permanecen siempre paralelas, al contrario que la vista perspectiva
Vista de usuario vs. Vista perspectiva. Aqu se aprecia la diferencia entre la vista axonomtrica y la no
axonomtrica, en la que los no se mantienen paralelos sino que se rigen por un punto de fuga
Formato del visor (modo de render del visor)
Antes de ponernos manos a la obra e iniciar el proceso de modelado de un objeto debemos tener
claro algunos conceptos, entre los cuales podramos destacar:
1) Saber bien qu es lo que queremos modelar. Cmo lo queremos, sus medidas relativas, su forma.
Para ello nos ayudaremos tambin de la documentacin que est a nuestro alcance sobre el modelo:
imgenes, descripciones...
2) Decidir en cuantos modelos se puede dividir el objeto. Por ejemplo, una lmpara puede estar
formada por el pie de lmpara, la bombilla y la mampara, como tres objetos diferentes.
Del mismo modo en que decidimos los modelos que forman nuestro objeto, tenemos que tener en
cuenta donde no puede ser interrumpido el mismo. Es decir, modelar con cuidado las zonas que
tengan que mantener una cierta continuidad. Por ejemplo, una mano no podremos dividirla en
diferentes objetos, haciendo que los dedos sean objetos diferentes, pues la discontinuidad de los
dedos con el resto de la mano ser evidente.
3) Para cada modelo que queremos crear, tendremos que decidir una estrategia de accin.
En funcin de su geometra usaremos la que nos parezca ms apropiada. Por ejemplo, un jarrn lo
podemos modela mediante revolucin, una cara humana con NURBS, una mano mediante
subdivisin de superficies, una columna por primitivas...
Tambin tendremos en cuenta otros factores, como la simetra del objeto. Si el objeto es simtrico
podremos modelar la mitad del mismoy luego hacer un espejo y soldar la otra mitad, o, como en el
caso del armario que hicimos el primer da, dividirlo en tres mdulos idnticos y despus unirlos.
4) El nivel de detalle del objeto: si creemos que el objeto apenas ser visto, o ser visto desde muy
lejos podremos ahorrar esfuerzo y polgonos en su creacin. Si, por el contrario, ser visto con
mucho detalle nos esforzaremos en relalizarlo ms depuradamente.
5) Los apoyos que podremos usar para crear el modelo. En particular, es muy usado es de crear una
imagen de fondo sobre uno de los visores para darnos la siuleta del modelo. Por ejemplo, en la
creacin de un edificio, ser muy util tener una imagen de su planta; de este modo podremos dibujar
con lneas la planta del edificio, y extrurlas para crear sus paredes.
El modelo en 3D
Para el ordenador, la informacin de la geometra del modelo define las superficies del objeto como
una lista de polgonos planos que comparten lados y vrtices. El modelo por tanto describe una
malla, o mesh (en ingls, este concepto lo leeremos a menudo en la referencias al modelaje 3d).
Cuando modelemos, deberemos recordar que si el modelo no comparte lados y vrtices comunes,
habr roturas en el mismo, y se perder la sensacin de continuidad en su superficie.
En el ejemplo visto en clase, comprobaremos esta afirmacin de un modo prctico.
Deberemos recordar este aspecto, pues es en el moleaje 3D es fundamental.
Cuando modelemos un objeto, debemos tener una idea clara de lo que queremos
crear, y para ello debemos mantener la contunuidad en la superficie all donde el
objeto real (el que tenemos en la cabeza, que queremos conseguir) sea contnuo.
Aunque en la imagen no se vea muy bien, en los resultados finales de nuestras modelaciones se notar cundo un
objeto no es contnuo (est formado por varios objetos diferentes) y cundo lo es. En la figura, la flecha indica la
marca visible en la separacin de los dos objetos del embudo, mientras que el de la izquierda est creado de un
modo contnuo
Imaginemos que ya tenemos un modelo en 3D. El modo en el que hemos llegado a l ahora no
interesa (podemos haberlo creado con una primitiva, o a partir de una Forma 2D etc). A
continuacin daremos los conceptos bsicos para poder manipular un modelo 3D en un programa de
modelaje.
Para empezar, debemos tener claro qu tipo de elemento tenemos, es decir, el objeto es un NURBS,
un Patch, o un modelo poligonal.
De momento estamos viendo slo el tipo poligonal(en 3D Max, llamado Poly), as que nos
aseguramos de que sea as. Si no fuese un modelo Poly (por ejemplo si fuese una primitiva)
tendremos que convertirlo a tal.
En 3d Max, se pulsa botn derecho-->Convert to-->Converto to Poly
Ahora tenemos un Poly. Eso quiere decir que el modo de transformar su geometra ms directo es
transformando sus vrtices, extruyndo sus polgonos... es decir, manipulando sus subobjetos:
En 3d Max, vemos que los subobjetos de un Poly son:
Vrtices
Aristas
Bordes
Polgonos
Elementos
Subobjetos de un Poly en 3D Max.
Subobjeto Polgono seleccionado