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Diagrama de Clases
Diagrama de Objetos
Diagrama de Estados
Diagrama de Secuencias
Diagrama de Actividades
Diagrama de Colaboraciones
Diagrama de Componentes
Diagrama de Distribucin
Otras caractersticas
!"Paquetes
!"Notas
!"Estereotipos
Ctedra de Proyecto Diagramas del UML
nombre
Clase A Clase B Asociaciones
Clase A
Ctedra de Proyecto Diagramas del UML
Composicin y Agregacin
Todo Todo
Composicin es un tipo especial de
agregacin que denota una fuerte
posesin de la Clase Todo, a la Clase
Parte. Se grafica con un rombo
diamante relleno contra la clase que
representa el todo.
Generalizacin
Clase
General Generalizacin es otro nombre para
herencia. Se refiere a una relacin entre
dos clases en donde una Clase
Especfica es una versin especializada
de la otra, o Clase General. Por
ejemplo, Honda es un tipo de auto, por lo
que la Clase Honda va a tener una
Clase
relacin de generalizacin con la Clase
Especfica
Auto.
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Atributos
Nombre Objeto : Clase
Como con las clases, los atributos se listan en
un rea inferior. Sin embargo , los atributos de
Atributo tipo = Valor los objetos deben tener un valor asignado.
Atributo tipo = Valor
Atributo tipo = Valor
Atributo tipo = Valor
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Sistema
Caso de uso 3
Casos de Uso
Imprimir
Se representan con valos. La etiqueta
en el valo indica la funcin del sistema.
Actores
Estado
Transicin
evento / accin Una flecha representa el pasaje entre
diferentes estados de un objeto. Se
etiqueta con el evento que lo provoca y
con la accin resultante.
Estado Inicial
Estado Final
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Acelera
Eleva
Desciende
Desacelera
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Rol de la Clase
Objeto : Clase
El rol de la clase describe la manera en que
un objeto se va a comportar en el contexto.
No se listan los atributos del objeto.
Objeto:Clases Objeto:Clases
Activacin
Activaciones
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Mensajes
Objeto:Clases Objeto:Clases
Los mensajes son flechas que representan
comunicaciones entre objetos. Las medias
flechas representan mensajes asincrnicos.
Los mensajes asincrnicos son enviados
desde un objeto que no va a esperar una
respuesta del receptor para continuar con
sus tareas. .
Simple
Mensajes
Sincrnico
Asincrnico
Rechazado
Time out
Objeto:Clase Objeto:Clase
Lneas de Vida
Lneas de Vida
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Destruccin de Objetos
Objeto:Clase
Los objetos pueden ser eliminados
tempranamente usando una flecha
etiquetada "<<destruir>>" que apunta a
una X.
<<destruir>>
Actividad
Estados de Accin
Flujo de Objetos
Actividad
El flujo de objetos se refiere a la creacin
y modificacin de objetos por parte de
actividades. Una flecha de flujo de
objeto, desde una accin a un objeto,
significa que la accin est creando o
Nombre Objeto : Clase influyendo sobre dicho objeto. Una flecha
de flujo de objeto, desde un objeto a una
accin, indica que el estado de accin
utiliza dicho objeto.
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Estado Inicial
Final State
Actividad Ramificacin
Actividad
Actividad Sincronizacin
Actividad
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Marco 1 Marco 2
Marcos de Responsabilidad
Actividad
Los marcos de responsabilidad agrupan a
las actividades relacionadas en una
misma columna. .
Objeto : Clase
Actividad
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Rol de la Clase
Objeto : Clase
El rol de la clase describe cmo se comporta un
objeto. Los atributos del objeto no se listan.
2 [120 MPH]
retraerse 1 [100 MPH]
elevarse
Timn
Tren de Arr.
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Componente
Un componente es un bloque de
Componente construccin fsica del sistema.
Interfase
componente
Dependencias
componente
Las dependencias entre componentes se
grafican usando flechas de puntos.
Dependencia
componente
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Nodo
Procesador
Un nodo es un recurso fsico capaz de
Nombre
ejecutar componentes de cdigo. .
(Procesador)
Asociacin
Nodo Nodo
La asociacin se refiere a la conexin
fsica entre los nodos, como por ejemplo
Ethernet.
Componentes y Nodos
Nodo
Componente 1
Componente 2
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Paquetes Volver
Paquete 1
Clase 1
Clase 2 Clase 3
Notas Volver
Es frecuente que alguna parte del diagrama no presente una clara explicacin
del porqu est all o la manera en que trabaja. Cuando ste sea el caso, la
nota UML ser til. La nota tiene una esquina doblada y se adjunta al elemento
del diagrama conectndolo mediante una lnea punteada.
Texto explicativo
respecto a la Clase 1
Clase 1
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Estereotipos* Volver
<<nombre>>