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Coordinacién Editorial: Ismael de Felipe yJuan Emilio Herranz. Editorial: Holocubierta Ediciones, SL. Traduccion: Mario Dongire Mendoza Maquetacién: Vaneséa Garcia Boquera. Diseito Interior y Portada: Ladopabtes Editeurs Impresién: Estilo Estugraf Impresores © Holocubierta Ediciones 2012, Authorized translation of the spanish edition ©2004 Trident, Inc. d/b/a Atlas Games. This translation is published and sold by permission of Atlas Games, the owner of all rights to publish and sell the game. ISBN: 978-84-15763-409-3 Depésito Legal: GU-103-13 Impreso en Espafia. Holocubierta Ediciones, S.L Copyright 2.013 Todos los derechos reservados. ejemplos para la creacién de hechizos y la creacién de un talisman por un magus Verditius. Usa tu imaginacion cuando vayas a crear cualquier efecto, #y consulta con tu narrador aquello ‘que quieres hacer. Recuerda que lo més interesante es generar efectos que tengan un porqué dentro del arco argumental de la saga, de forma que puedan ser los | causantes, 0 que nazcan como consecuencia, de uno o varios relatos. | continuacion se presentan algunos Gjemplos de Hechizes jemplo 1. Grim La jugadora de la maga Amser Ierbitonis acaba de leer EI Perfioie de Patrick Suskind. Inspirada, decide crear un hechizo que emule los efectos de las creaciones. de Grenouille ‘Amser esta a punto de realizar una visita al barén de ‘Cumberland para conseguir que su alianza pueda asen- tarse al norte del Tribunal de Stonehenge, en el distrito de los lagos. El barn, que forma parte del Magnum Consiltium, quiere ayudar a Simon de Montfort a uni- ficar al resto de barones, separados tras las Provisiones |} de Westminster, para as{ hacer un poderoso bloque { contra el rey Henry y sus altos funcionarios. Hablan- dolo con su narradory le explica que quiere conseguir |} un efecto sutif que condicione al objetive a mostrarse solicito y asi pueda cumplir con los deseos de su per- sonaje. El narrador, que conoce Ia ficha de Améer, le adivierte que ella sabe que no puede acudir como mujer a negociar nada, y aunque se disfrace de hombre, en el mejor de los casos, es posible que el barén decline la Posibilidad de que se alce una plaza fortificada, si es ue llega a recibirla. La jugadora de Amser le explica que la idea es levantar un edificio de piedra con Erigir le Torre Mégica (ReTe 35), pero de aspecto inofensivo; ademas, el distrito de los lagos esté alejado de cualquier || asentamiento humano de importancia, y lo mas impor- tante de todo, no quiere realizar negociacién alguna. El narrador empieza a comprender que tiene que hacer un relato para la obtenciGn det permiso mundano en la reacidrfde la alianza. La jugad a de Amser comienza a idear su hechi- Jo que no quiere ejercer un poder aplastante jae oui sobre el objetivo, pot lo queldescarta Aura de Al dad (ReMe 20), y dems, quiere q ecto sea mas duradero, no algo casual y sutil.como Aura de Lider | (Mulm 15);1o que tiene que hacer es inventar un hechi- | zo desde cero. Lo primero es comenzar con la descrip= ‘cién. Quiere crear una fragancia mediante magia que genere un recuerdo natural en el objetivo, de manera que una vez que el hechizo acabe, el objetive pueda seguir recordando su olor, y por tanto pueda seguir evocando su presencia. De esta manera juega con la generaci6n de recuerdos naturales mediante magia, pero sin utilizar Mentem. La sutileza del efecto le per~ mitird generar un efecto narrativo interesante, ya que el desenlace del hechizo dependeré en gran medida de la sensacién que pueda causar a su objetivo, pues al fin y-al cabo un olor puede generar bue- / 7 7es5e y nos y malos recuerdos. cy Una vez descrito el efecto, decide que la fra- | Fam | gancia la generar con species olfativas. Para ello’ utiliza la Técnica de Creo y la Forma de Imagi- \ rem. Cuando se lo comenta a su narrador éste le recomienda que las species no puedan llegar a otros, de forma que el efecto sea mucho més intimo, gadora de Amser esta de acuerdo, por lo que acude a las Guias de Creo Imaginem (ArM5, pagina 218) p empezar a construir la mecénica del hechizo. Co quiere crear species que afectan a un nico sentido, el nivel base es 1, sin embargo, como quiere que las species vayan en una tinica direccién y que afecten a un tinico blanco; el narrador decide sumarle una magnitud mas. De esta fotma, el nivel base del hechizo es 2 Segan las guias de niveles (ArMS, pagina 174), el Alcance de,un hechizo es Personal, Ia Duracién Mo= mentanea y el Objetivo Individuo. El jugador de Amser quiere afectar al barén pero no quiere tocarlo ni tener que hablar para que pueda escuchatlo, por lo que de~ cide que el Alcance'sea Visual. Por lo tanto, para llegar a Visual desde Personal, tiene que pasar por To magnitud), Voz (#1 magnitud) y Visual (+ tud); de esta forma, el hechizo suma 3 magn nivel final. La Duracién tampoco le convence, pues quiere al menos que sea Concentfacién. El narrado le recuerda a la jugadora que pods concentfar quince minutos por ¢é dd de Concentrcn, Aer SO a Coe 1, pero considera que es mas que stficiente:pa tuna impresién olfativa; el Rarrad@t est d implica que tiene que subir fa Dig Pi ted ech x a), por lo que !'magnitud eas EL Obje- sn cambia, ya que qi r la suficiente_ ‘de species como para afectar aun Gnico érgano nsorial; el narrador le dice que se trata de > Parte (+1 magnitud). De ésta forma podemos obtener ¢] -cdlculo del nivel final: “2 Base 2+3 magnitudes por Aleance Visual "+1 magnitud por Duracién Concentracion, ‘+1 magnitud por Objetivo Parte = 15 Como el nivel base es menor de 5, las magnitudes se suman de uno en uno hasta llegar a 5. Asi, se obtiene ‘un nivel final de 15. Cuando el narrador ve el hechizo le advierte que ademas tendra que superar una tirada de Inteligencia + Precision para determinar el grado de pperfeccién del perfume que vaya a crear. La jugadora esté de acuerdo. i De esta forma, el nivel final queda fijado en 15, y la jugadora de Amser procede a escribir el hechizo, que titula Amor y Psique. Awor y Psique Crm 15 A: Visual, D: Concentracién, O: Parte El lanzador emite una corriente de species olfativas ‘que golpean las fosas nasales del blanco. En funcién de la tirada de Inteligencia + Precisién del lanzador, el perfume generado por el lanzador obtendré un bono mayor o menor en las tiradas de Etiqueta, Don de Gentes, Embaucar y Encanto: Inteligencia + Precision ss +0 (el objetivo no identifica el olor como si fuera del magus) mente atractivo) +42 (el objetivo encuentra el olor atractivo) 43 (el objetivo encuentra el atractivo) + +1 (€! objetivo encuentra el olor ligera- | slor muy | +4 el olor es completamente desconocido para el objetivo, que siente una poderosa atraccién hacia el portador del mismo) 5 (el olor dispara las fantasias de tivo y Ie hace experimentar sensaciones Una vez disipado el hechizo, el objetivo podra evo- | car el’olor del lanzador, y seguiré bajo el influjo de su “amor” siempre que el lanzador no haga nada para minarlo. Deesta forma, el objetivo podré seguir actuan- | do en nombre de su recuerdo, segun los intereses del magus, aun habiendo pasado un tiempo después de la finalizaciGn del hechizo (siempre que su encuentro fue- ra lo suficientemente intenso y se desarrollara a favor del magus). f Si por alguna razon, el objetivo huele algo parecido ssin estar €n presencia del magus, se le escaparé un sus- Piro de ahoranza” « ie Las species creadas de forma dirigida se resisten | Ja Parma Magica. 7 € (Base 2, +3 Visual, +1-Concentracion, acta Gea que calcular el Total de Laboratorio n tiene una puntuacién en Creo de 10 (43 por ¥ 8 en Imaginem, Su Intclgencia es de +2 you tan 1 Magica (mas su especializacion en inventar hechivey {f 6. El laboratorio en el que se encuentta tiene an vn, magica de 5, por lo. que tiene un total de: a 13 (Creo + Mafia) +8 (Imaginem) + 2 (In +6 (Teoria Magica + Tspecalizacio) tote ce Se pone manos a la obra y como su Total ratorio duplica el nivel del hecho lo invents ev estacion. El narrador le dice que se ponga los puntos de experiencia por ExposiciGn en Teoria Magica, Creo o Imaginem. La jugadora decide ponerse los 2 puntos dé experiencia en Teoria Magica. Ejemple 2. Crain La muralla de Offa esta siendo dest que la cre6 hace cinco siglos. Una im} vis de la alianza de Y Teml Tywod 4 Gi peligro de ser destruida si no se conced de ganado al hada. Ettore Bonisagi decide p ion al asunto y se encierra en su laboratorio ‘um hechizo que sea capaz de satisfacer dad de animales, _ ; * ae Su narrador esta de acuerdo con el jugador de Et en que las Artes i son Creo y Animal, Después de echarle un vistazo a los hechizos de ArM5 coge or modelo La Montura del Hechicero (CrAn 35),en el crea un caballo. En las Guias de Creo Animal pagina 182) crear un mamifero es un nivel base 15, ra bien, el narrador le pide que le eche un tablas de Objetivos y Creo y Objetivos y Tamafio pagina 177), ya que quiere crear no una, sino m ovejas. La primera tabla dice que para Creo el Ob | suele ser siempre Individuo 0 Grupo, por lo que se decide por crear un hechizo de Objetivo Grupo un modificador de tamafio adecuado para creat tab tidad de ovejas. Las ovejas tienen Tamafio 0 par logue, son un Objetivo Individuo esténdar, al elevarlo a re crearia 10.0 para cons Objetivos y Tamafios, el m actor de 10, De esta for tud), la Duracion Momenténe Jo que no se modifica el ni 1 Objetivo Grupo ted magnitud por Parte y +1 magnitud por Grupo) con modificador de tamafio (+1 magnitud). Ademés, como quiere que las ovejas sean permanentes, el hechizo tiené que ser un ritual. Asi podemos obtener el céleulo del. } | nivel final: Base 15 + 1 magnitud por Aleanée Toque #2 magnitud por Objetivo Grupo +1 magnitud por — tamaho= 35 Ettore titula el hechizo La Llamada del Pastor, y pro- cede a su redaction, La LLAMADA DEL PASTOR ‘A: Toque, D: Momentaneo, O: Grupo. Ritual ‘Creas un rebato de 100 ovejas t otro tipo de ganado de tamaito similar. mano extendida. En los cuerpos de los co (Base 15, +1 Toque, +2 Grupo +1 Tamafio) del grupo se abren heridas de aspecto terrible, Para terminar, el narrador le recuerda al jugador de“ turando huesos y hendiendo la carne sin importar Ettore que tiene que afadir su Impronta a su hechizo, — | armadura que leven. Cada miembro del Grupo de forma que completa la descripcién con: una herida Incapacitado, . Enla versidn de este hechizo de Ettore Bonisagi, las, (Base 20, +2 Voz, +2Grupo) “ee ‘ovejas tienen la lana color rojizo, ya que la Impronta de Para terminar, el narrador le recuerda al jugador Ettore siempre esta relacionada con el color rojo. Ancaelius que aftada su Impronta al hechizo, de fo ‘Ahora es el momento de inventarlo. Para ello hay |.) que completa la descripcién con: que calcular el Total de Laboratorio de Ettore. Tiene una |*} En la version de este hechizo de Ancaelius ex Flam puntuacion en Creo de 17 y 12en Animal. Su Inteligen- ft-{ beau, las heridas no derraman sangre, sino que se crean cia es de +3 y su Teoria Magica (mas Mafta) 8, y suma [-"} hemorragias internas, La Impronta de Ancaelius 3 por su Genio Inventivo. Adems, cuenta con la ayuda f° relacionada siempre con algiin aspecto religioso. de su aprendiza, Firene, que tiene una Teoria Magica Ahora es el momento de-invéntarlo, Para ello hay | de 3 y una Inteligencia de 3, El laboratorio en el que se | que calcular el Total de Laboratorio dé Ancaelius, Tiene encuentra tiene un aura mégica de 5, pot lo que tiene, _’ una puntuacion en Perdo de 22 y 14 en Corpus.Su Inte un total de: | ligencia es de +4 y su Teoria Magica (junto con su es- pecializacién de inventar hechizos) 5. Ademés, cuenta con un Focus Magico Mayor: Dano, por lo que él Arte ‘menor se multiplica por dos. El laboratorio en el que $@ | encuentra tiene un aura magica de 5, por lo que tiene un total de: 22 (Perdo) + 28[14x2] (Corpus) + 4 (Inteligencia) +5 (Teoria Magica + especializacién) +5 (aura magica) = 17 (Creo) + 12 (Animal) + 3 (Inteligencia) + {6+2] (Teoria Magica + Mafia) +3 (Genio Inventivo) +5 aura migica) + 3 (Inteligencia de Eirene) +3 (Teoria Magica de Eirene) = 54 jf Se pone manos a la obra y durante la primera esta cidn acumula un total de 19-puntos (el hechizo es de nivel 35 y tiene un Total de 54, por lo que la diferencia ‘es de 19, que son los puntos que acumula para aleanzar el nivel 35 del hechizo). El narrador le dice que se ponga Jos puntos de experiencia por exposicién en Teoria Ma- ica, Creo o Animal. El jugador decide ponerse los 2 Puntos de experiencia en Creo. La siguiente estacion de investigacion consigue otros 19 puntos, por lo que inventa el hechizo en dos estaciones y decide ponerse los 2 puntos de experiencia por exposicion en Creo de Trapt Hreneconigued pane rire | Gkeacidn de un Lalisman cidn (2 por estacién) en Teoria Magica. . . Este ejemplo se ha hecho de acuerdo a las reglas Para la creacién de talismanes tal y como viene en Gjemplo 5. PeCo EMS, pigina 135. ‘Aurifex de Verditius esta considerando manuifactu= rar'su Talisman. Para ello ha pensado en una bonita co- ona de plata engarzada con piedras de cuarzo, Los ma~ teriales no han sido escogidos al azar, ya que ha buscado | enla tabla de Bonos por Forma y Material (ArM3, pagina 173) aquellos que més le interesaban, Adem@s, ya qué est iniciado en el Misterio Exterior de la Magia Verdi- Finalmente se decide pen ee ee in ‘grabando Runas Verditius, y reduciendo ast el consumo SOM para tate caso Pende eee oa Las Artes implicadas J de-visy poder sumar su puntuacién én Philosophie ata Galas de Porto Cnsmas abu, er Io ave acude a |: hora de imbul pederes en el objeto (As) paging 156M le Perdo Corpus (AFMS, paigina 204) donde Ahora hay que hacer ef recuento de los peones de! t | © vis que son necesarios para encantar el objeto. Como | ye\Spetvoa Grup (2 magni) ta Denon Sat dun count deimateries, lo. que hace ey |} Geis Por defect, es decir, Momenténea. Ast Rodemos — Grice nuamoe ict Paes Hecesarlos pata aug Como el nivel del hechizo es 40, y genera un. Total de Laboratorio de 64, acumula 24 puntos por cada estacin en la que esté inventando el hechizo, y por tanto tarda dos estaciones, en las que se pone 2 puntos de experiencia por Exposi« ci6n cada una de ellas en Corpus. Ancaelins ex Flambeau quiere inventar un hechizo : que pueda ineapacitar‘a un grupo de soldados, ya que | tiene previsto participar en la batalla de Lewes. Quiefe }- | algo espectacular y efectivo; no le importa qué sea de mucho nivel, ya que no quiere utilizarlo contra ningdin magus por Jo que no le preocupa tener in total de pe- netracion bajo. Por un efecto que inflige una © que el nivel base para tal efecto es 20. Ahora bien, quiere incrementar el Alcance a Vor (+2 magnitudes) obtener el céculo del nivel final: ¢de los mismos (ArM5, Cristal de cuarze: (piedra. Base 20 + 2 magnitudes por Aleance Voz base 12 x tamano (diminutoyl 212" +2 magnitud por Objetivo Grupo = 40 |. <2 Corona de plata: (placa) paintos base 6 x “s (Pequetio)2=12 Pirtiene otra opcion mas que preparar el encantamiento ait 12 peones. Sin embargo, gracias a que es Un MAES Verditius, puede reducir la cantidad de vis en 7 Peon para un tal de 5 (ya que tiene una puntuacion &n Pack Oriebre de 5, con una Maia en dicha Habilidad), Para ‘el encantamiento emplea una estacion ‘enel laboratorio y gasta 5 peones de vis Vim (aunque para Guerminar el numero de efectos que puede imbuir en el ‘bjeto se tene en cuenta el numero de peones sin modifi ‘car es decir, 12), Aurifex gana 2 puntos de experiencia Por Exposicion en Teoria Magica durante esa estacion. ‘La siguiente estacion la pasa armonizando el objeto para que sea su Talisman, consiguiendo todas las ven fas que estos otorgany gana 2 Puntos de experiencia 1 Exposicion en Teoria Magic: Pe ahora ar 0 Talisman. cl objeto no esta limitado en efectos por la forma y material del objeto, sino por la ‘suma de su Técnica y Forma mas elevadas (en su caso, Rego 20 y Terram 12). Durante esta estacion (la terceray ‘que puede ser 0 no consecutiva), decide seguir prepa rando el talisman para ser encantado, y aumentar su ‘capacidad para alojar efectos imbuidos. La cantidad de jpeones de efectos que puede recibir ahora el talisman es 12; el maximo que puede alcanzar es 32, por lo que se decide por volver a aumentar la capacidad en 12 pun- tos para conseguir un total de 24 peones de efectos. Ese aumento de 12 puntos le cuesta 5 peones de vis Vim (de nuevo reduce la preparaciGn del talisman en 7 peones). El narrador le recuerda que puede aprovechar esta ‘estacién para sintonizar el talisman con un tipo de ‘magia en funci6n de la forma y material del mismo. El jugador de Aurifex se lo agradece y acude a la tabla de Bonos por Forma y Material (ArMS, pagina 173) para ver las posibilidades que tiene. Su talisman es una corona de plata con cristales de ccuarzo, Segiin la tabla: Corona: +2 sabiduria, +3 controlar gente +5 ganar respeto, autoridad Cuarzo: +5 invisibilidad Plata: +10 herr licintropos Se decide por el bono de “+3 controlar gente”, ya fevibancinies oclelos urosclings Cea hhechizo Titer sin Voluntad (ReCo 25), y por tanto mejo= rar sus totales de penetracién Durante esta estacion por tanto, consume 5 peones de vis preparando su talisman y lo sintoniza con un bono de'#3 para controlar gente. Para ello no Hene que hacer ninguna tirada, y al finalizar la estacion gana 2 Puntos de experiencia por Exposicion en Teoria Magica, En unaestacion wenidera, Aurifex decide explotar las capacidades de su talisman y se dispone a imbuirlo con un efecto semejante al hechizo Los Griletes de ia Mone (ReMe 40), Aunque no conoce el hechizo, sf que puede imbuir un efecto que haga lo’ mismo en su talioman Antes de continua anotael nivel inicial de efectos om igual al ive del hechizo que quire emslas ec tate agp Ahora es et momento de determinar Ta frecuenela dde uso del efecto (AFMS, pagina 157), y Aurifex decide que quiere utlizariocomo mucho dos veces ald por 40 (nivel inicial) +1 (dos usos al dia) +5 (penetracién 10) = 46 2 Ahora tiene que comparar su Total de Laboratorio en ReMe con el nivel final del efecto. Aurifex es un Verdi tius, por lo que puede sumar su Habilidad de tura al Total de Laboratorio. Sin embargo, recibe bonos. Como el efecto esta diseftado para controlar g ‘Aurifex suma un +3 a tu Total de Laboratorio por eb aportado por la Forma y Material de la corona; adem como lo ha tallado con Runas Verditius, puede sumars ‘puntuacién en Philosophiae (que es de 4). EL e recuerda que el bono por Forma y Material @) + sophiae (4) no puede superar su puntuacién en Teo Magica (6), por lo que se aftade un bono conjunto de: ‘Ademiés, como es su talisman obtiene un +5 adicional. De esta forma, el Total de Laboratorio final es: 20 (Rego) +10 (Mentem) + 4 (Inteligencia) +6 (Teoria Magica) +5 (Aura Magica) + 6 (donde un es porel bono de forma y material “controlar gente” otro +4 es por su puntuaci6n en Philosophiae, aung ‘esti limitado por su puntuaci6n en Teoria Magica 6) +7 (Manufactura: Orfebre 5 + especialidad en plata +2 por la Mafia) +5 (por ser su talisman) =63, En la primera estacién del proceso de encantamiento | de poderes, Aurifex acumula 17 puntos para la finaliza= ci6n del objeto (63 del Total de Laboratorio menos 46 del nivel final del efecto). Segan la progresién, 10 termina cen la tercera estacion, y durante ese tiempo decide sin= tonizar el talisman para ganar un +5 para ganar respel® y autoridad en sus totales de lanzamiento de magia Re tual, Esponténea y Formulaica. Ademas, gana 2 puntos por Exposicién durante cada una de las tres estaciones) decide ponerse los 2 primeros puntos en Rego, los 2 St guientes en Mentem y los 2 ultimos en Teoria Magica. En total la corona ha requerido quince peones de vis; cinco de Mentem por el nivel final del efecto (46)/ jj y diez para prepararla, Ademas, le ha llevado seis est Ciones (una para preparar el objeto, otra para armonl: zarlo como talisman, otra para preparar el talisman ¥ las Gltimas tres para‘imbuir ef poder) Ahora la corona tiene ocupados 5 peones de eft de los 24 disponibles, Si llegara a ocupar los 24 POs volver a preparar el talisman hasta la suma de su ‘Téeni: cay Forma mas elevada (por lo que dicho limite variar con el tiempo). a Para terminar, el narrador Je pide al jugador qUe maneja a Aurifex que explique como.aparece : tada su Impronta en el objeto, Aurifex decide que !* corona parece estar baftada en oro, ya que su Impronty esta relacionada de alguna manera con cualesque!? | Propiedades fisicas de este metal 4 |) z, 7 © Guias de Creo Animal > ~ 7 La mayoria de los hechizos de Animal no pueden’ 4} utilizarse con alcance Personal, asi que el niyel de los j hhechizos tendré que ser mayor de lo que dictan las iF Balas. i Al crear una criatura magica, el Poder Magico de Que incluir requisitos para cualquier poder especial ue posea (por ejemplo, Ignem si puede exhalar fuego, (© Rego y Mentem si puede controlar la mente de la Bente). Debido a'su naturaleza magica, estos hechizos tendran‘tn requisito de Vim. Para crear productos de animales tratados (como ‘cuero, carne troceada, y ropa) suma una magnitud al ni- vel necesario para crear la cantidad equivalente de ese animal muerto. Para crear productos animales tratados Y-procesados, como una chaqueta de cuero o una tiinica de lana, suma dos magnitudes al nivel necesario para crear la cantidad equivalente de ese animal muerto. Para influenciar el comportamiento de los animales creados se necesita un requisito de Rego, y como esto es 1un efecto adicional, sumard al menos una magnitud al iy Rivel del hechizo. De lo contrario se comportarin como |} dicte su naturaleza, Las pifias de Creo Animal a menudo crean animales distintoso animales que se muestran agresvos con el lanzador. Nivel: Da a.un animal una bonificacién de +1 a las tiradas de Recuperacién. Nivel: Da a un animal una bonificacién de +3 a las tiradas de Recuperacién. Nivel 3: Da a.un animal una bonificacion de +6 a las’ | tiradas de Recuperacién. Nivel 4: Da a.un animal una bor tiradas de Recuperacion. acion de +9 a las Crea algo producido por un animal, como telarana o lana. (Ten en cuenta que para obje- tivg Individuo creas un cabello, un pellejoo. ‘un colmillo). esta ho podra superar el nivel del hechizo, y se tendran |- Nivel 20; Nivel 25: Nivel 35: ‘Crea un péjaro, un reptil, un pez oun Daa un animal una bonificacién de +15 a las tiradas de Recuperaci6n. ‘Cura una Herida Leve. Daa un animal una bonificacion de +18 a las tiradas de Recuperacion. Crea un mamifero. Hace que un animal alcance la madurez en el transcurso de una noche o de un dia. Este proceso solo se aplica durante la dura- cion del hechizo, por lo que necesita tener Duraci6n Solar y ser lanzado nada més amanecer o anochecer, de tal modo que actue por completo. Cura una Herida Media. Daa un animal una bonificacion de +21 a las tiradas de Recuperacion. Hace queun animal alcance la madurez efel transcurso de unas dos horas. ¥ Detiene el avance de una enfermedad. 4p 9% Cura una Herida Grave. Cura un sentido perdido. Repone una extremidad amputada. 3 (Cura una enfermedad, contrarrestando suis 4} | ‘efectos. (A menos que se lance como un |f- * Ritual Momentneo, funciona come si detu- 2 viera el avance de una enfermedad). Hace que un animal alcance la madurez enel transcurso de diez Diametros: Cura una Herida Incapacitado. Incrementa en uno una de las Caracteristi- cas de un animal, sin que pueda superar Ia media que tenga ese animal en esa caracte- ristica, Hace que tin animal aleance la madurez en el transcurso de un Didmetro. Cura todas las heridas. Incrementa en uno una de las Caracteristicas de un animal, sintqué pueda superar la “mes dia+1” que tenga ese animal en esa caracte= ristica Nivel 4 erin ono unde as Caractereiens de un animal, sin que pueda superar la “me- Gh gue tong ee smal en es arate Fete um animal lcace la madre mnedinimen Incementa ens un de las Caractere ‘de un animal, sin que pueda superar la “me- Sand” que tenga es animal en crate veo 4 una bestia igi. atos hecizs Spee enon Vim come requisito debi sendarlea magic, pdiendo fener O98 seuss sgn os podees que Pose. Ac omanima sin qe poeda superar a "me Slava” que ong ee armel en sa crate Nivel 45: Nivel 50: Incrementa en uno una de las Caracteristicas de un animal, sin que pueda superar la “me- dia+5” que tenga ese animal en esa caracte- ristica. Un ineremento mayor no esta dentro de los intervalos naturales, y no puede ser creado por la magia de Creo. Nivel 55: Nivel 75: Resucita a un animal > Guias de Intellego Animal o> Cuando intentes obtener informacién de un animal, ten en cuenta que sus recuerdos estan recopilados a partir de sus sentidos, con las ventajas e inconvenientes gue ello conlleva. Por ejemplo, los perros recuerdan lores de cosas diversas, pero suelen olvidar detalles de su apariencia. Los animales no recuerdan las palabras humanas, pero podran recordar su tono y cosas de este tipo. Puede que no obtengas la informacién exacta de Jo que buscas, ara comunicarte con un animal debes ponerte a la altura de su intelecto; un proceso que podria tener ex- trafios, si bien temporales, efectos sobre ti, Por ejemplo, puede que tengas antojo de carne cruda o hables muy despacio durante un rato después de comunicarte con Ya que Animal incluye aspectos tanto de Corpus como de Mentem relacionados con ls bestia, las gas que se aplicah a estas dos Artes podran aplicarse tam- bien a Animal: Consulta InCo e InMe para ideas adi- as pifias de InAa formalménte otorgan informa Nivel 1: Obtiene la imagen mental de un animal. Nivel 3: Detecta el estado de consciencia de tuna bes: tia, Obtiene informacion. gene ao formacién. general: sobre’ su Nivel 4: Percibe el | interés predominante de una bes. Nivel 10: Habla con un animal. Lee los ps superficiales de un animal, he Nivel 15: Lee los recuerdos recientes de una bestia, Nivel 20: Explora a fondo la mente de una bestia. of _ Guias de Muto Animal & “Aquellos animales a los que se les otorguen nuevos ‘6rganos o miembros, como unas alas, necesitarén algue ros minutos para acostumbrarse a ellos. Cando trans: j formes algo, podras transformar también las cosas, eve consigo con los requisitos apropiados. Por plo, podrés transformar un caballo y su armadur un requisito de Terram. Los animales no pueden ser transformados if tas veces, y utilizar demasiados hechizos de este ti durante demasiado tiempo sobre un animal deformar su constitucién natural e incluso dest Los hechizos de Muto Corpus pueden ser ex para coger ideas y guias para los hechizos de Muto, mal. Las improntas que se suelen ver en los hechizos Muto Animal hacen que la transformacisn de los ani-() males sea algo extrafia. Las bestias transformadas por Julian de Flambeau con La Bestia Transfigurada (MuAm, 25) tendran un brillante pelaje rojizo en su nueva forma mientras que los sapos creados por Silva de Merinita ox Tae) VA A con De Animal Lozano a Sapo Vil (MuAn 30) tendrén una) 4 coloracion graciosa. Las pifias de MuAn a menudo transforman al lanza- dor en vez de al objetivo o transforman a este de dife= rente forma de la que se pretendia. . Nivel: Transforma superficialmente algo fabricad®, con productos animales (como cambiar st color). Nivel 2: Realiza una transformacién mayor de algo. fabricado con productos animales, siempre que preserve su composicion (por ejemplo convertir una chaqueta de cuero en una de montar de cuero). Convierte gradual mente la carne en gusanos. Transforma $¥* erficialmente una bestia. Transforma una extremidad de un animal Transforma los. productos animales ve | conforman algo en un producto animal dis tinto, Nivel 4: Nivel 3: Realiza una transformation mayor en Unt bestia, pero atin se podra reconocer que © { el misma tipo de animal (por ejemplo, haeet crecer a'un caballo y cambiar su color). Transforma algo fabricado con products | } animales de forma levemente antinatural. Transforma un animal en otro distinto, ‘Transforma un animal levemente, esta trans- formacién no es natural (por ejemplo, cam- biar el color de! pelaje de un caballo para que haga juego con el escudo de armas de la alianza), ‘Transforma algo fabricado con productos ani- ‘males de forma profundamente antinatural. Nivel 5: Transforma un animal en un humano (aunque mantiene su mentalidad animal y sigue sin tener alma; necesita requisito Cor~ pus). Transforma un animal en una planta i (necesita requisito Herbam), Nivel 15: Transforma un animal de forma profunda- mente antinatural (por ejemplo, da a un ca- ballo garras, colmillos y una piel acorazada ‘con escamas), Transforma un animal en un objeto inerte (necesita el requisito que sea apropiado). Nivel 10: Nivel 25; Transforma radicalmente un animal de forma antinatural (por ¢jemplo, da alasa un caballo), Otorga a un animal una habilidad «magica», como la habilidad de exhalar fuego (necesita un requisito para dicha habilidad), <> Guias de Perdo Animal > 4 ft i 1 Aguante no suele servir de nada contra tos hechi zos de Perdo Animal; la magia no crea algo que haga dafio, lo hace sin més, Solo se podran resistir con la Resistencia Magica. : Una impronta comun entre los magi Flambeau y entre aquellos que lancen hechizos de Perdo es dejar algun tipo de seal junto con el dano que causan Cuando inventes nuevos hechizos, consulta los he- } chizos y guias de Perdo Corpus para tener mas ideas. {i Las pifias de Pen pueden afectar al lanzador, © | | afectar al animal equivocad, § Nivel 2: Dafa algo confeccionado con productos ant- | | males, Nivel 3: Causa dafto superficial a un animal (por ejemplo, elimina su pelo). Nivel 4: Destruye algo confeccionado con productos animales, «a dolor a.un animal, pero no heridas, Hace perder a un animal un nivel de Patiga. Nivel 5: Lesiona u tulléndolo pero sin ea sarle dato, Por ejemplo, deja un caballo cojo, hace perder la voz aun pajaro o debilita las escamas de nte, Esto redude mas 0 ectividad clel material omo una Herida Leve ;po de una animal Inffige una Herida Leve 0 serpi menos a la mitad la objetivo. Se recupe Destraye el cu animal, . AG ‘nflige una Herida Grave. Tulle un-miembro del animal, queda zado pero puede sanar, Envejece una bestia un veinteavo de su ¢ peranza de vida. Solo afecta animales. hayan alcanzado su madurez. Inflige una Herida Incapacitado, Destruye o amputa un miembro de un ‘mal, de forma que no pueda ser reg por medios naturales, Destruye tno de los sentidos mayores de animal, ‘Mata un animal, Nivel 20: Nivel 30; Nivel 40: Detcuye ee ea su peso o su porte ne > Guias de Rego Animal > Pueden acudir tanto a Corpus para ideas y guias para controlar el cuerpo de un animal como a los hechizos de Rego Mentem para orientarte a la hora de controlar una mente animal. Las improntas tipicas en los hechizos de Rego Animal son aquellas que hacen que las bestias afectadas actien dé alguna-manera en especial. Las pifias de ReAn podrian poner al lanzador. €1 control det animal o hacer que este acte al c rio de lo que se desea, Podria parecer que el hechizo, funciona y, de repente, volverse en contra en un mento muy poco conveniente. General: Crea un citculo de proteccién contra anic ales de un reino (Divino, Feérico, Infernal © Magico) con un Poder menor que el nivel del hechizo (Alcanoe: Toque, Duracion Anillo, Objetive Cireulo). Nivel 1: Manipula objetos fabricados con — Nivel 2: Implanta una unica sugestion en la cca un animal Protege al objetivo de ataques animales se veran afectados aquellos animales que posean habilidades misticas). Nivel 4 Calmaa un animal * Nivel 5: Manipuila las emociones de un animal. liza aun animal Nivel 10: Vuclve totalinents iishtG 6 bn islam Nivel 15: te > Guias de Creo Aquam > EL agua creada temporalmente calma la sed, pero no proporciona beneficios duraderos a quien la bebe. Puede ser utilizada para lavar, y aquello que se ha lave do permaneceré limpio. Las improntas mas comunes de Jos hechizos de Creo Aquam implican agua con olores, fi olor o sabores epecics, Las pifias de CrAq pueden crear muchisima agua (ref cuerda El aprendiz de bruj) on tipo de liquido erréneo, Los liquids ligeramente artificiales son de una ma- gnitud mayor que el agua, los que son comy artificiales incren Los venenos creados en la guta de ni Factor de Dificultad de 3, Cada magi nivel del hechizo suma 3 al Factor de Dificultad. General: Crea una sustancia corrosiva que hace dato igual a-+(Nivel). Es buena idea incrementar [P el aleance mas alla de Toque. Llena un contenedor de agua (0 cualquier otro liquido natural, con 10s requisites apro- piados) Crea agua (0 algiin otro liquide natural) que no esté recogida en un contenedor (por ejem- plo, derramada sobre una superficie). Crea agua (0 algan otro liquido natural) y le otorga una forma artificial (por ejemplo, en forma de esfera sobre la cabeza de alguien), aunque el agua creada seguiré comportan- dose de forma normal. Crea una fuente de pequefto caudal. Nivel 5: Crea un veneno que causa una Herida Leve, Crea una fuente de gran caudal Nivel 10: Crea un geiser con gran potencia de caudal. ‘Crea un veneno que causa una Herida Media, Nivel 15: Crea un veneno que causa una Herida Grave. Nivel 20: Crea un veneno que causa una Herida Incas pacitado, Nivel 25: Crea un veneno que causa una Herida Letal. Ten en cuenta que los hechizos de Intellego Aquam, por lo general, no necesita requisites que dependan del liquide objetivo. La mayoria de las improntas que se manifiestan en los hechizos de Intellego Aquam hacen que la informa cion se transmita davuni forma algo extravagante, Por «empl, en Ja versin de Chavin de Tytas det hechizo {a Vos lel Lago, las aguas tienen un timbre potente, masculino y arrogante. Pop) general Mas Ob los ache de tg da informacion falsa, Nivel: Hace que la percepcin a través de un sen tido no se vea dificultada por el agua. Nivel2: Obtiene una imagen de una masa de agua dentro del alcance. Nivel 3: Obtiene una imagen de una masa de agua y sus alrededores dentro del alcance, Descubre las propiedades’ naturales de un quido Descubre las propiedades naturales de una mezcla de iquidos, Descubre las propiedades magicas de un iquido. Nivel 10: Descubre las propiedades magicas de una mezcla de liquidos. Nivel 4: Nivel 5: Nivel 15: Habla con una masa de agua natural Nivel 20: Habla con una masa de agua artificial ‘una fuente) No puedes transformar liquidos dentro de un. po @ menos que el hechizo esté disenado para ello tenga un Fequisito de Corpus o de Animal). las pifias de Muto Aquam podrian transformar: los liquidos del interior del lanzador, transformar un iquido no deseado de su alrededor o transformarlo de forma equivocada, Los venenos creados en las gufas tienen tn de Dificultad de 3. Por cada magnitud adieionaly tres al Factor de Difieultad, General: Transforma un liquido en otro tigate hace +(Nivel) de dato al contacto. - Nivel 2: ‘Trarefranaid lel nadina eel SE do natural. hace una Herida Leve. ‘cibles, se acabardn mezclando de forma natural). ransforma un liquido en un veneno que hace una Herida Grave. ‘s Transforma un liquido en un liguido muy e : z fo- dos si es muy artificial. artificial (por ejemplo, un liquido rosa fosfc oe tt Jones); | | General: Protege contra criaturas del agua rescente que ¢é usa exes alucinaciones); rolge con itr de ou eae Infernal, Magica) cuyo Poder sea igual o me= Nivel 5: Transforma un liquide en una mezcla de > nor que el nivel def (Al ‘Toque cualquier liquido, sélido (con cut me Te ee aaa a foquer rerram), 0 gas (con requisite de Auram). | Objetive Cireu Tera), © gas (con reste Gide o gue | Nivel1= Contra un tguido may suavemeni ligeramente artificial Nivel 3: Solidifica 0 vaporiza un liquide (pot ejem- Transforma un liquido en un veneno que po, raneforma el agua en heelo 0 Waar, 1 hace una Herida Incapacitado: pectivamente)- Esto no necesita requisitos:/ Nivel 10: Transforma un liquido en un sélido'o £45 |") Nivet4: Controla un liquido enérgi sag | ae exabruptos, como una corriente rapida Transforma un liquide en un veneno que ee hace una Herida Letal ‘| — Nivel: Protege contra agua mtindana. Controla un liquido de forma violenta. { Nivel 10: Controla un liquido de forma muy violenta. AY BE oss suo mis ineasiva aed sree L:| , <> Guias de Creo Aura en los hechizos de Perdo Aquam suelen estar relacio- epi cen nadas con la destruccin de las cosas de una forma es- pecifica. Destruir agua que forma parte de algo, como Jos fluidos del cuerpo humano, requiere objetivo Parte. Destruir agua que esta sobre alguien, como ef agua que haya calado a una persona, tinicamente necesita obje- prasseee 2 ie |. | tener el alcance suficiente para localizarse en 3 ese lugar. Es posible crear fenémenos atmosféried Las pifias de Perdo Aquam podrian destruir toda el ae agua del lanzador, como La Agonia del Desierto, ocrear |; Que s€ desarrollen a ras del suelo, aunque ¢ un plo oh eee ace a eso muy artificial, y el incremento en nivel para ello, Nivel 4: Seca completamente algo (de hastaeltamano || S¢ contrarresta al disminuir el alcance 3 Toque, Pe po ar nae ap a supuesto, un hechicero capaz de volar podria utiliza Peg ) que exté aire un Alcance Toque para crear fenémenos atmosféri- | Nivel 5: Reduce considerablemente la cantidad de un | -} cos naturales, pero estos hechizos no son muy popu- t liquido sin legar a destruirlo completamente. | } laresen la Orden. . Nivel 10: Destruye un liquido (puede tener requisi Serene He et techie ae ive maeatsido (pace es Seana len otorgar al aire propiedades especificas, como olores Nivel 15: Destruye una propiedad de un liquide (coméla |} o colores distintos. Z toxicdad del alcohol ola sal del agua del mas). | Las pifias de Creo Auram pueden crear un tipe Nivel 20: Destruye un pequefto manan a |p Sfavocndo de fendene abonelec aa quenuncaméeviclwafa, | do ene anzadoroen agin aliado Nivel 1: Crea un fenémeno atmosférico poco intenso;_ una brisa; bruma, llovizna. : Nivel: Crea un fenémeno atmosférico nubes, viento, niebla, luvia a partir de’ Uh rnube ya existente. ¥ Gules’ Crea un fenémeno atmostérico 0: < Gui trueno ensordecedat, Muvia | > as be Rego Aquam, <> bla impenetrable, vendawales. } Crea un tipo de atmésfefa nociva’ 8a hediondos, venetios leves! ete. Crea un fenémeno atmosférico Los fenémenos atmosféricos se crean por Jo general a alcance Visual. Esto es porque la mayoria de ellos (nubes, Iuvia, tormentas ¥. demés) se crean en la parte baja de la atmésfe- 1a, por lo que los hechizos que los creen deben Rega Aquam puede convertir el. agua en hielo o que el agua se encuentra en ambos estados forma natdral Nivel 5: tor Pain irecansciNe un golpe de rayo, un tornade, Crea un fenémeno atmosférico de un modo.) ligeramente artificial; #1_magnitud (por «ejemplo, en interiores). ‘Crea un fenémeno atmosférico de un modo muy artificial: +2 magnitudes. Crea un fenémeno atmosférico completa- mente desvinculado de su contexto natural (Por ejemplo, un rayo que surja de las manos del lanzador): +4 magnitudes. > Guias de Intellego Auram > Las pifias de Intellego Auram normalmente revelan ier eason aie Nivel: Hace qu ts sentido wun impedidos por el ire (por ejemplo, puedes or por enc ta de los lids dl vento) Percibe una propiedad del aire (por ejemplo, determina si se puede respirar). Percibe todas las propiedades mundanas del aire. Intuye algiin hecho relativo al aire abla con el aire. <> Guias de Muto Auram > Transformar solo una propiedad del aire por lo ge- neral reducé el nivel en una magnitud. Las pifias de Muto Auram podrian transformar temporalmente al lanzador en aire, o transformar el aire de la forma equivocada General: Transforma el aire en un gas que hace +(Ni- vel) de dano. Nivel 3: Transforma una cantidad de aire en étra for- ma de aire. Nivel 4: Transforma una cantidad de aire en otro ele- mento (fuego, tierra o agua). Transforma tna cantidad de aire en una mezcla de elementos. Transforma una canti- dad de aire en algo ligeramente artificial Nivel 5: Nivel 10: Transforma una cantidad de aire en algo completamente artificial. 4 Nivel 3: _& Guias de Perdo Auram & Destruir el aire con gran precision aumenta el nivel al menos en una magnitud. ‘Arruina el aire, viciandolo. Nivel 4: Destruye aire en reposo. Destruye un fenémeno atmosférico poco intenso: una brisa, bruma, llovizna. Reduce la intensidad de un fenémeno atmosfé- rico en un paso (por ejemplo, de muy violento violento,o de ordinario a poco intenso). Destruye un fenémeno atmostérico rio: una nube, viento, niebla, la lluvia deuna rnube preexistente. : Destruye un fenémeno atmosférico viol truenos ensordecedores, lluvia monzénica, niebla impenetrable, vendavales. Destruye un fenémeno atmosférico muy lento: vientos huracanados, un relampag un tornado. <> Guias de Rego Auram <> Rego Auram permite a los magi controlar fenéme~ nos atmosféricos ya presentes. No se puede crear una brisa con Rego Auram, pero se puede dirigir eleurso de una tormenta, pudiendo hacer que Ilueva 0 que deje de hacerlo, segiin el deseo del magus. onto una cantidad de aie con vile o ga cision incrementa el nivel del hechizo en una magnitud General: Protege contra criaturas del aire de uno de los reinos (Divino, Feérico, Infernal 0 Mé- gico), de Poder menor o igual al nivel del hechizo (Aleance Toque, Duracién Anillo, | Objet Cnet) Controla un fendmeno atmosférico poco intenso. Controla un fenémeno atmosférico ordinario. Protege a alguien contra un tipo de fend- ‘meno atmosférico de poca intensidad. Controla un fenémeno atmosférico viotento, Protege a alguien contra unt tipo de-fend= ‘meno atmostérico ordinario. ‘Controla un fenomeno atmosférico muy violent. Protege a alguien contra un tipo de fend- ‘meno atmosférico violento. Nivel 5: Nivel 10: Protege a alguien contra un tipo de fend= ‘meno atmosférico muy violento. © Guias de Creo Corpus > Muchos hechizos de Creo Corpus son mis titiles cuando se realizan como hechizos rituales, A menos que : ifique lo contrario, un hechizo curativo lanzado de n Momenta- neo suspendera el proceso de curacién, de modo que’ cuando el hechizo expire, las heridas se abriran y vol- veran a estar como cuando se lanz6 el hechizo.. 1 | hechizo Hermético puede restaurar niveles de Fatiga.. Un hechizo que pueda curar algo (como lesiones, heridas 0 enfermedades) también puede curar ver- siones menos severas del mismo tipo. Por lo que, un Heridas Leves. Sin embargo, un hechizo que cure heri- das no podra sanar enfermedades, sin importar cudn alto sea su nivel - Las Caracteristicas fisicas son Fuerza, Vitalidad, Destreza y Rapidez, pudiendo ser afectadas y mejora- das por la magia de Corpus. | Las pifias de Creo Corpus suelen infligit dafio en, lugar de cumplirlo. Los hechizos de Creo Animal se pueden usar como gulas y ejemplos para los hechizos de Creo Corpus. Nivel 1: tiradas de Recuperacién. Nivel 2: Otorga a un personaje un bono de +3 a sus tiradas de Recuperaci6n. Evita la putrefaccién de un cadaver. Nivel 3: Otorga a un personaje un bono de +6 a sus tiradas de Recuperacion Estabiliza todas las heridas del objetivo. Niveld: Otorga a un personaje un bono de +9 a sus tiradas de Recuperacion. |} Nivel5: Otorga a un personaje un bono de +12 sus | tiradas de Recuperacién. i ‘Crea un cadaver humano completo, | Nivel 10: Otorga a un personaje un bono de +15 a sus | tiradas de Recuperacion | Nivet15; Cora una Herida Leve Otorga a un personaje un bono de +18 a US tiradas de Recuperacion. crisis de envejecimiento, : Cura una Herida Media. Cura el debilitamiento producido por enfer- medades, venenos o heridas. Soluciona una enfermedad seria por una cri- Soluciona una enfermedad menor por una | } sis de envejecimiento, |} Nivel 25: Cura una Herida Grave Restaura una extremidad perdida | Soluciona una enfermedad grave por una risis de envejecimiento hechizo que cure Heridas Medias también podré curar | ‘Otorga a un personaje un bono de +1 a sus | Nivel 70: fe crisis de Sth Incrementa una Caracteristica fisica Persona en un punto, nunca por “1. ase persona en un punto, nunca por encima de 42. Incrementa una Caracteristica fisica de 4. Incrementa una Caracteristicafisica de tuna persona en un punto, nunéa pot encima de +5. Los incrementos tulte= riores son antinaturales para los seres. humanos, por lo que la magia de Creo. no puede eféctuatlos, Devuelve, hasta cierto punto, la vida a un cadaver. (Ver La Sombra de la Vida): Las improntas comanmiénte vistas €h los de Intellego Corpus suelen comunicar la info de forma pifias de Nivel 3: Nivel 4: Nivel 5: Nivel 10: extrafia o estrafalaria. om ‘Como con la mayoria de la magia de Intelleg0, Intellego Corpus proporcionan, PoF Te neral, informacion falsa. Localiza a una persona con la que's¢ tuna Conexion Arcana. : ercibe informacion muy general cuerpo. 3 Percibe fragmentos de informacion, fica de un cuerpo: Habla con un cadaver.» . Percibe toda la tnformacion stil ‘cuerpo. i de Muto <> Guias Estos hechizos transforman a la gente. Hay hechizos femretlosen ce ports lanaq’ sole ty Sobre fala: Els, 7 hay eda cance Toe podets anase bes I rerio Las transformaciones no suelen erradicar totalmente Iecara ce lgealyaheore io elpatded Miarecrga un dues pie foarctek Coe lobo estara gordo, tendra tres patas y sera macho. Las transformaciones pueden tener efectos per- manentes sutiles (aunque a veces no lo eran tanto, fritid epi der Aranadtcns Algtoe que Pe Bp res ois lsraticrsdo er an eee ame ‘a actuar y a pensar como dicho animal. Al final, los individuoe con voluntedes debilea porgn perder to: talmente su identidad humana. Puede que, cuando el elie vations inelorcaise ate th iiecal > permanerstnicgar Oe ance fers Algilen Usraforide wfemnehs peariacoeaee var cierta debilidad por las zanahorias o quedarse con unas orejas enormes, Las transformaciones son un iets delcads tL abechiaos da Mul Curpea rose Ja mente de un pereona, por la que ar intact pu inteligencia y sus conocimientos cuando sea transfor- Fa Lo roel ansaid on ater ed transformados en animales, pero tienen la penalizacin Bellies tt planation in lems ys Poe La poe Corpus. s sona transformada gana cualesquiera habilidades que / tenga la forma animal, aunque tendria que estar expe- rimentando durante mas menos un dia para poder acostumbrarse a su uso. Transformar el equipo junto con el cuerpo lleva implicito el uso de requisitos. Por ejemplo, tendrés un requisito de lanzamiento de Animal si vistes cuero, Aquam para los liquidos que leves y Terram para los objetos de metal que portes (incluyendo las tachuelas, de la armadura). El equipo solo se transformara si se lleva puesto realmente, no si solo lo tienes en las manos. En pocas palabras, el equipo no sera transformado por una de estas dos razones: bien porque elijas no utilizar el requisito de lanzamiento 0 porque el narrador dic- tamine que no es una parte representativa del equipo que porta el objetivo. Este equipo sin transformar caer al suelo. Algunos bechizos de transformacién Je permitirén al objetivo volver a adoptar su forma humana concen- trandose, pero hacerlo pondré fin al hechizo. Mientras te concentras, te quitas de manera simbélica algéin ob- jeto para terminar el hechizo, como una capa de piel de Tobe 0 algo de agua en tus manos. Estos focos son esen- | ciales si quieres set capaz de terminar ast el hechizo. Si Janzas el hechizo sin ellos, tendras que disipar la magia» con Perdo Vim o esperar a que la duracién expire. Las pifias de Muto Corpus pueden hacer que an hechizo dure de manera indefinida y resulte extrema damente dificil deamula i ‘ ‘Transforma a alguien para otorgarle una! hhabilidad menor. « ‘Cambia completamente la apariencia o el ta ‘mafio de una persona (aunque atin debe ser humanoid). Aumenta la resistencia al dafio de un cuerpo (+1 Aguante). Transforma a un humano en un animal ter~ restre (con requisito Animal). ‘Aumenta la resistencia al dafio de un cuerpo (#2 Aguante) Aumenta la resistencia al dato de un cuerpo (#3 Aguante). ‘Transforma a un humano en un pajaro o un. pez (requisito Animal) Aumenta la resistencia al dano de un cuerpo (+4 Aguante). Transforma a un humano en un objeto s6lide inanimado (requisito Terram). ‘Aumenta la resistencia al dao de un cuerpo (+5 Aguante) Transforma a un humano en una planta (re- quisito Herbam), Transforma a un humano en tuna masa etérea (requisito Auram). ec <> Guias de Perdo Corpus Estos hechizos causan un dafio directo a las perso- nas, y suelen provocarlos de forma permanente, salvo que se utilice otra magia para curarlo, Las enfermedades provocadas por la magia tienent un Factor de Dificultad de 6, Por cada magnitud que incrementes el hechizo, aumenta el Factor de Dificultad en 1. Noes posible reducir el nivel reduciendo el Facto® de Dificultad (ver pagina 265 para saber més acerca de las enfermedades). Nivel 3: Inflige dato superficial a un cuerpo (por ejemplo, destruye el pelo). i Nivel 4: Nivel 5: Causa dolor a una persona, pero no la hiere, Inflige una Herida Leve Destruye un cadaver. Perjudica a una ‘persona sin herirla reak ‘mente, Por ejemplo, hacerla cojear, nublar su vista, Sana como una Herida Leve, Inflige una Herida Media, Causa la pérdida de un nivel de Fatiga. Envejece a alguien cinco anos. ‘Atrofia un miembro, haciéndolo inservible El dafo sanaré como una Herida Media, tras Jo cual el miembro volverd a ser uti Destruye un sentido menor de una persona. Inflige una Herida Grave, Nivel 20: Destruye tun serdidoimaveh Gian | dafto sana como una Herida Gr Inflige una enfermedad mayor. Destraye o secciona tn m «que no pueda sanat naturalmente. Inflige una Herida Ineapacitado. Nivel 30; Mata a una persona, ; Nivel 40: Destruye una propiedad de una persona,” como su peso susolidez, hu | penal & | Pevipmteme ome pecans Estos hechizos crean y curah platas. Cualquier ali Ab Ciometee caer Larner ara es ui reo tle okt Sills oticncee Genera: Protege contra: criahwaa eigenen de niveles que se da a continuacion se refiere por Corpus de un reino (Diving, Perey Ter ~ lo general a la conjuracién de las partes frondosas de nal 0 Magico) con un Poder menor que el | + '#8Plantas, nivel del hechizo. Ten en cuenta que 16s 1 | 44% Planias pueden crear vives oles 8 magi Herméticos no tienen Poder y nose veri tica facilidad. Para crear productos de Herbam tra- afectados por hechizos de este tipo (Alcanee $f (2408 (Por ejemplo, madera cortada, una comida Wage: Toque, Duracién Anillo, Objetive Circulo). J} ‘ariana.o telas de lino o algod6n) sums una magnitud al nivel necesario para crear la cantidad equivalente Nivel 2: Hace que un objetivo pierda el control de de plantas vivas o muertas sin tratar. Para crear una parte de su cuerpo. productos de Herbam tratados y procesados (por I Nivel 3: Mueve al objetivo lentamente en/una ditec- Ceca opehe mnetie) se Se # ql es ola aa como la superficie pueda |} “17 gnico hechizo generalmente solo crea un i P |} producto de un tnico tipo de planta. | Nivel4: » Controla sin precision los movimientos fisi- Las pifias de Creo Herbam pueden crear cos del objetivo. plantas en lugares no deseados 0 crear un tipo Mueve al objetivo lentamente en cualquier fF equivocado de planta, direccién que desees. | Nivel1: Asegura que una planta crezca core Mueve al objetivo lentamente hacia arriba ‘mente durante la duracion del hechizo. Esta, © en una direccion sobre superficies que no guia puede afectar a plantas de hasta di puedan soportar su peso, otra en cae. deseo See a ude seria un Arbol grande. (Esta guia incluye una 5: Inmoviliza el cuerpo del objetivo. mejora de +3 Tamaio). Mueve al objetivo Jentamente en cualquier Crea el producto de una planta (como una direccion que desees, incluso sin que esté en’ J. -frata o una hoja). acto con ninguna superficie Nivel 10: Controla los movimientes del objetivaiieee > limina las penalizaciones de Fatiga yer | pijyel 2: Grea productos de plantas procesadlas; FONG bh ‘un tablén finalizado de madera, | Nivel 3: Crea madera con forma artificial, come: un ‘muro de madera viva o un puente. Nivel 15: Ditige el flujo de energia corporal. Nivel 15: Mueve al objetivo rapidamente en cualquier ; incluso aunque no esté produce, ‘completa madu en contac a superficie. x fez necesita de hechizos de Duracién Solat o instantaneamente ejos poco después del amanecer @ anochecer. 7 dir reccién que dese h , a cincuenta me tege al objetivo fre : ‘ Ten en cuenta qui a _-Njvel 20e- Hace que una’ plait aleafes su madin=s Hermético, la proteccion debe pet ‘unas dos horas: _agnclA a @e , By 0 DELos Mono Marys a Po ine red edtite AS RISC Mo as & 25: Hace’ que a planta alcance su madurez en © << unos diéz Diametros (veinte minutos). Nivel 90: Hace que una planta akance su madres en unDidmetro. * Nivel 40: Hace que und planta alcance su madurez inmediatamente. <> Guias de Intellego Herbam > ‘Como la mayoria dela magia de Intellego, las pfias con Intellego Herbam dan, por lo general, informacion falsa Nivel: Da un conocimiento intuitivo de una planta (por ejemplo, saber si una accién deter nada podria dafiarla), Nivel 2: Nivel 3: Localiza una planta, Descubre la informacion general o un hecho especifico sobre una planta o un objeto hecho de productos vegetales. Nivel 4: Descubre todas las propiedades mundanas de una planta o un objeto hecho de produc- tos vegetales. Nivel 15: Habla con una planta. At AAAs TN i © Guias de Muto Herbam > Estas gi una planta,de alguna manera, sigue siendo eso, una planta. Transformar una planta en cualquier otra cosa suele implicar un hechizo de una magnitud superior al nivel mas apropiado de la gufa para dicha accion. Transformar plantas en materiales tratados 0 acabados (por ejemplo, muebles de madera, una comida vegeta~ riana, ropas de lino o algodén) suma una magnitud al nivel que seria necesario para transformar dichas plan- tas en materia vegetal sin procesar. Las pifias de Muto Herbam pueden transformar al lanzador en planta 6 transformar al objetivo en una planta animada que se comporte de manera hostil contra el larzador, Nivel 3: Transforma una planta u objeto hecho de Productos vegetales. ‘ Transmuta una planta, u objeto hecho de productos vegetales, en metal o piedra (re- quisito de Terram). Despierta la consciencia de una planta (res quisito de Mentem). Nivel 4: presuponen que cuando transformas |- } del lanzador. <@ Guias de Perdo Herbam > Estos hechizos destruyen plantas y materia vegeta: ‘Ya que muchos objetos estén hechos de madera, estos hechizos pueden ser muy destructivos. Estas gufas se aplican a la destruccion de la madera muerta. Destruir madera viva suele ser un poco més complicado, por lo que has de sumar una magnitud. Las pifias de Perdo Herbam suelen destruirel objeto equivocado, posiblemente incluyendo algo de la ropa Nivel 2: Nivel 3: Hace que caigan las hojas de una planta. Estropea una cierta cantidad de comida, Nivel 4: Destruye una cierta cantidad de m muerta. Nivel 5: Destruye una planta. 4 © Guias de Rego Herbam > Es igual de sencillo controlar madera viva que muerta. Las pifias de Rego Herbam suelen ocasionar que la madera haga lo contrario a Jo que queria el lanzador. General: Protege contra las criaturas de uno de los reinos (Divino, Feérico, Infernal 0 Magico), asociadas a los bosques, con un Poder menor que el nivel del hechizo (Alcance Toque, Du+ racién Anillo, Objetivo Circulo). Nivel 3: Controla una cierta cantidad de madera Nivel 4: Bloquea un tinico ataque de un arma de ma~ dera Controla una planta, que se puede mover donde se desee, aunque permanecerd enrai- zada si tiene raices. Nivel 5: Controla una planta, que se puede mover donde se desee, sin que tenga que permane- cerenraizada. Tnvoca una planta con capacidad de miento. iE Nivel 10: Hace que una planta o un objeto fal con productos vegetales se mueva propio deseo y con sensatez, sin que de una supervision constante. hy: Nivel 15: Protege a cualgles tent a products +% bricados a partir de, a Hace florecer un Arbol fuera de instantaneamente. “Teje hilo para elaborar una inca 3 © Guias de Creo Ignem > Los hechizos que crean fuego son armas versatiles; destructivas para los vivos, para los muertos vivientes, para los edificios y la moral. Sin embargo, aquellos que dependen demasiado de los hechizos de fuego corren, el riesgo de pifiarla. El fuego es un elemento inmiseri- corde con los que pierden su control, y siempre existe la posibilidad de que acaben incinerados. |) Las tipicas improntas vistas en los hechizos de Creo Ignem estan relacionadas con colores, formas u olores raros que adoptan las llamas, F Nivel 1: Crea una luz equivalente a la luz de la Tuna. Crea una luz equivalente a la luz de las velas. Calienta un objeto hasta que esté célido al contacto. j Prende algo extremadamente inflamable (como aceite o una mecha). Nivel 2: Crea una luz equivalente a la de una antor- |) Nivel 3: i cha. it Calienta un objeto hasta que queme al " contacto. Prende algo muy inflamable (como un per- |. gamino) Nivel 4: Crea un fuego que hace +5 de dafto. Crea una luz equivalente a la de un dia nu- blado. Prende algo inflamable (como madera seca 0 carbon). Calienta un objeto a la temperatura de ebul- licién del agua. ‘Crea un fuego que hace #10 de dato. Crea un fuego con una forma artificial, que hace +5 de dao; como un anillo o un cua- dado, o cubriendo un objeto (las formas tini- camente decorativas son gratuitas) Crea una tuz tan brillante como la luz del sol en un dfa sin nubes Prende algo ligeramente inflamable (como cuero 0 madera himeda). Pone un objeto al rojo vivo. Niyel 10:. Crea un fuego que hace +15 de dato, Crea un fuego que hace +10 de dafio con una forma artificial Prende algo apenas inflamable (como un ‘cuerpo humano), Calienta un objeto lo suficiente como para fundir estafo, Nivel 15: Nivel 20; Crea un fuego que hace +20 de dao, Crea un fuego que hace +25 de dang, Crea un fuego que hace +20 de dafio éon una forma artificial Nivel 25: Crea un fuego que hace +30 de dant, 2 | det hechizo. <> Guias de Intellego Ignem Las pifias en Intellego Ignem otorgan norn informacién falsa, aunque estas pueden también inca- pacitar al lanzador para que este detecte calor o llamas durante alggin tiempo. * Nivel 1: _Siente una propiedad del fuego. z Localiza un fuego. % Nivel 2: Siente todas las propiedades mundanas de un fuego. ay Percibe todos los fuegos dentro del jetivo. iy ex ‘Ve un fuego con el quesé tenga una Conexién Arcana. " Discierne niveles de calor. Nivel 3: Siente todas las propiedades mundanas de unas cenizas. Detecta las huellas de un fuego que haya ardido durante el dltimo mes lunar. Nivel 4: Ve claramente a través de un incendio (po- dria ser necesario un requisito de Auram si también hay humo). Descubre las propiedades mégicas de un fuego. Nivel 10: Ve un fuego con el que se tenga una Conexin Arcana, Ademds, pueden verse todas las cosas que ilumina (por ejemplo, ver una fogata y todo lo que estd en su radio de luz). Nivel 20: Habla con un fuego. ‘>! if Tae! AV A A L <> Guias be Muto Ignem > ; La intensidad de un fuego influye en la dificultad fa la hora de transformarlo, Por cada cinco puntos por ‘Transforma una caracteristica de un fue dentro del rea objetivo (por ejemplo, que un fuego arda con mas brillo; 0 produ ca mas humo). Nivel 1: Nivel 2; Transforma completamente un fuego en 6 fuego natural (transformando wna © todas sus caracterfsticas). Nivel 3: Transforma un Fuego de forma que'sea I ramente antinatural (par ejemplo, hacer! mas de colores o hacer que e) humo hi rosas). Puede requerir tequisitos. Piezo dh focme oe on corn, | pletamente antinatural (por ejemplo, llamas ‘multicolotes que forman fmagenes mientras l erepitar del fyego toca musica). Suele-ser | necesario algiin requisito. ‘Transforma un fuego en un ejemplo natural de otro elemento, requiriendo un requisito apropiado, Transforma un fuego en un ejemplo artificial de otro elemento, con su req) EO) > Guias de Perdo Ignem > La intensidad del fuego afecta a la dificultad para destruirlo, Por cada cinco puntos por los que el dafto del fuego exceda +5, afiade una magnitud al nivel del hechizo. Las pifias er Perdo Ignem deberian crear fuego en vez de destruirlo o congelar al lanzador. Nivel 2: Reduce muchisimo la intensidad de la luz en un area Nivel 3: Extingue completamente toda la luz en un Area. Reduce el tamafto de un fuego sin extinguir- Jo completamente. Extingue un fuego, enfriando las ascuas has- ta que queden tibias al tacto, Enfria un objeto. Enfria a una persona hasta el punto de que pierda un nivel de Fatiga. Hiela un objeto (por ejemplo, congela agua). Hiela a-una persona, que recibe +5 de dant. Destruye una cualidad de un fuego (por ejemplo, calor 0 luz). Congela en alto grado a una persona, que recibe +10 de dao. <> Guias de Rego Ignem <> ‘La intensidad de un fuego también afecta a la difi- aa oer A aieapeiry que el dafio del fuego exceda +5, ariade una magnitud TTnivel del hechizo Tate RE thes get pueden conrad Gol ise fies ae a attbianttor wit hamceesie do que el fuego haga justo lo. contrario a lo que el magus desea. General: Protege contra criaturas del fuego pertene- cientes a uno de los reinos (Divino, Feérico, Infernal y Magico) cuyo poder sea menor igual al nivel del hechizo (Alcance Toque, Duracion Anillo, Objetivo Circulo), Controla un fuego de forma natural (pot ejemplo, controlar hacia dénde se. propa gard). oe Desplaza un fuego répidamente a través det espacio mientras pueda seguir quemando. algo de forma natural. Controla un fuego de forma ligeramente an- tinatural (por ejemplo, impedir que queme a tuna persona). Controla un fuego de forma muy ahtinatural (por ejemplo, haciéndolo parecer un uma noide danzante). % <> Guias de Crea Imaginem > Estoshechizoscrean restauran imgenes simp tane rer encoeta que os echizos de Cre i solo crean las imagenes de los objetos, no los objetos en si. La imagen de un cubo nunca podra contener el ag que se vierta en su interior, al igual que la imagen de un. Thal jis sor copa delevaraunjnete Estos cuentemente, la primera (y mas importante) pista de que ™ la imagen es una ilusién, Por otra parte, la ilusion de un mur Pde parecer slid, per no presented nguna resistencias alguien intent staves Aumentar la complejidad de una percepcisn senso vial tay como hacer que una agen visual UVa (© emita palabras inteligibles en vez de ruido, aumenta en una magnitud el nivel del hechizo. Hacer que una agen se ueva ohiga raid segin fs instruc mientras te concentras aumentara en dos magnitudes él nivel. Ademés, las imagenes muy complejas (por jen plo, un puente ricamente ornamentado) por lo general: ‘aumentan también en una magnitud el nivel del hechiz0: Las improntas de los magi pueden resultar muy evi dente en os echizs de Ceo lnagner, Lassies comanmente muestan alguna mares ue as sei ‘como pertenecientes a un magus en concreto, Por ejem= plo, las ilusiones creadas por Fortunatus de Jerbiton Frustran posunos smo celigisoe alas 58 ‘estructura debido a la manera en la que inventa SUS, feta Laspifas de Creo Imaginem poo crear evidentes que estuvieran claramente unidas al lal do, por lo que efron como un je. ia Nivel 1; | Crea una imagen que afecta a un nico sent Nivel 2: Nivel 3: Nivel 4: Crea una imagen que afécta a dos sentides. Crea una imagen qite afecta a tres sentidos Crea una imagen que afecta a cuatro sentidas: Nivel 5: os. Crea una imagen que afecta a cineo sentic KN a -& Guiias be Intellegn Imagine > Generalmente, de todos los hechizos de Imaginem, estos son los que menos tienen que ver con las ilusiones, pues detectan las imagenes sin alterarlas ni controlar~ las. Estos hechizos mejoran tus sentidos, trayéndote estimulos (habitualmente sonidos e imagenes) que nor- ' malmente no estarfan a tu alcance. Ten en cuenta que ver u ofr el interior de una habi- | tacién a ciento cincuenta kilémetros de distancia no ser- } l vira de nada si no hay luz ni sonidos allf dentro. Como en los hechizos de Crim, cada sentido adicional que quieras percibir incrementaré el nivel del hechizo en una magnitud. ‘Como con la mayoria de la magia de Intellego, las pifias de Intellego Imaginem, por regla general, propor- cionan informacién falsa, General: Distingue las ilusiones provocadas por he- i chizos de igual o menor nivel que el nivel de t este hechizo (objetivo Vista). | Nivel 1: Utiliza un sentido a distancia. if Memoriza 0 perfecciona el recuerdo que se guarda de una imagen que se haya encon- trado. Es capaz de distinguir las ilusiones propias Nivel 2: Utiliza dos sentidos a distancia Nivel 5: Utiliza tres sentidos a distancia Méjora uno de los sentidos de cierta manera (ver bien a larga distancia, ver objetos pe- quenos, 0 ver en la oscuridad, por ejemplo). Nivel 4: Utiliza cuatro sentidos a distancia Nivel: Utiliza todos los sentidos a distancia wn rar ay ; VAT) i <> Guias be Muto Imagine <> de ilusién son atiles y- poderosos, ya que alteran la imagen visual, ruido, olor 0 sabor de objetos y criaturas. La imagen permanece alterada sin necesidad de que te concentres, y se adapta de manera apropiada al medio, La exactitud de la duplicacién esta basada en tu conocimiento del sujeto. Por ejemplo, si } duieres imitar la voz de una persona en concreto, esta | debe resultarte familiar. Aquellos que estén mas fam |} liarizados con k c ct la cara, voz, Cuerpo u otros aspectos que hayan sido imitados, podrian ver a través de liilusién Por medios. mundanos (“Duque Tybol, no teniais esa ars oh esr mela aque") Muto Imagin ; ; y de hecho cualquier magia de @ Imaginem, no puede superar los efectos de El Don, aunque puede patiarlos un poco. @ Las pifias de Muto Imaginem a menudo cambian el aspecto del lanzador de forma peligrosa 0 embarazo Nivel 1: Nivel 2: Nivel 3: Nivel 4: Nivel 5: <> Guias de Perdo ‘Ademas de destruir las imagenes creadas, estos he- chisce stein ls propledaded areca eager (haciendo el vino insipido, las serpientes silenciosas y los magi invisibles). Destruir imagenes dinémicas es mas complicado, suma una magnitud al nivel de los hechizos que lo hagan. mente de modo constante, por lo que un hechizo de Penlo Imagine con cued Mogg face que el aio spetad race: aman Serer dereciy espa laneasel Gea la imagen desaparezca de forma definitiva. No olvides que las sombras las proyectan los ‘cuerpos bloqueando la luz. Destruir la sombra de: gaat ats wronte Rego lgvent no Pee agian, alia en los espejos, sin embargo, son causadas por las. hechizo que destruya (o cambie) las apariencias tam ties bemblara las gene at Las pi la imagen o destruir la imagen equivocada. Nivel 2: Nivel 3: Nivel 4: Nivel 5: Nivel 10: FLOP BT ‘Cambia una sensacién de un objeto ejemplo, hace que una hoja parezca moneda), pero no su tipo (por ejemplo, convierte una visin en un sonido), Cambia dos sensaciones de un objeto. Cambia tres sensaciones de un objeto, Cambia cuatro sensaciones de un objeto. Cambia un objeto completamente, eri todos sus aspectos excepto el tacto. * E3@) 4 renta que las imagenes se generan natural- haria con Creo Ignem, o posible su superficie, por lo que de Perdo Imaginem podrian intensificat Destruye las species emitidas por un objeto que afecten al gusto o al tacto, Destruye las species emitidas por un objeto que afecten al olfato 0 al oido, 38) Destruye las species emitidas por un objeto, que afecten al gusto y al tacte. 24 Destruye las spec que afecten ala vista. Destruye las species emitidas por un que afecten a tres de Jos siguientes gusto, facto, olfato u odo. Destruye las species emitidas por un objeto ‘que afecten a cuatro sentidos. que atecten a loseinen sentidos. Hace que un objeto parezca (para un senti- do) estar contenido o asociado a otro objeto determinado en el momento del lanzamiento (por ejemplo, hace que la voz de alguien pa- j rezca provenir del interior de una bolsa). § Nivel | J Nivel 10: Hace que un objeto parezca (para un sentido) ‘star hasta en akaance Visual de su posicign real Hace que un objeto parezca (para un senti= do) estar hasta a cien metros de distancia de su posicién real. © Guias de Rega Imaginem > Esfos hechizos hacen que los objetos parezcan estar en un lugar distinto de donde realmente estin. Como con Crim y Pelm es un poco mds complicado afectar imagenes dindmicas. Suma una magnitud al nivel delos fo} Nivel 15: Hace que un objeto parezca ( hhechizos que lo hagan. Ademés, sila imagen se mueve | do) estar en un lugar con el que el lanzador ra un senti- % junto con el objeto, tendras que sumar una magnitud posea una Conexién Arcana. Oe | Guias de Creo Mentem > Nivel 3: Hace que un objeto parezca (para un senti- Adetnigidle cirar ménies; ssioe ees aa do) estar hasta a cinco metros de distancia de ['} PUeslen crear pensamientos, emociones y recuerdas ef pecs 1 Io mente de oba persona, Betas ceases Ue Hlace que loe objetos pases aiiverme ipl } de manera normal con los demas pensamientos del ob- Sear ni ee | jecivo'y pcdanvtamnblar durante! peas : } Las improntas tipicas para los hechizos de Creo’ Nivel 4: Hace que un objeto parezca (para un senti- Mentem implican alguna pequefia rareza en lo que S€ do) estar hasta a quince metros de distancia ha creado. Por ejemplo, puede subyacer una idea es de su posicién real. pecifica en el trasfondo de todos los recuerdos creados. magnitud adicional a los niveles de las guias por cada sentido extra que sea afectado. Las pifias de Rego Imaginem podrian‘controlar la | imagen equivocada © hacerle algo completamente ina- | propiado a la imagen objetivo jvel 2: Hace que un objeto parezca (para un senti- do) estar hasta a un metro de distancia de su posicion real. Las pifias de Creo Mentem pueden crear emociones inadecuadas en la mente del lanzador. Nivel 3: Forma palabras en la mente de otro. Inocula un pensamiento 0 una emocién en la mente de otro. Nivel 4: Nivel 5: Crea un recuerdo en la mente de otro. Nivel 30: a persona en un punto, nunca por encima de 0. Incrementa una Caracteristica mental de una Nivel 35: t persona en un punto, nunca por encima de +1. Incrementa una Caracteristica mental de una persona en un punto, nunca por encima de +2. : Incrementa una Caracteristica mental de una persona en un punto, nunca por encima de +3. Incrementa una Caracteristica mental de una [persona en un punto, nunca por encima de +4. i : Incrementa una Caracteristica mental de una. | ‘persona en un punto, nunca por encima de +5. it) > Guias de Intellega Mentem <> 05 hechizos son muy stiles para minimizar la confusion de las interacciones sociales y el barboteo sin fin de la muchedumbre. Los hechizos de InAn que afec- tana la mente pueden ser utilizados como ideas y guias para este apartado. Ten en cuenta que la escritura no contiene ningu- fa informacion por si misma, y se veria afectada por Animal, Herbam 0 Terram, dependiendo del material, To por Mentem. Para traducir un escrito, necesitas a alguien que pueda leerlo, aunque podrias leer la tra- dduceién en su mente. Un hechizo Momentineo de Mentem puede respon- dder tuna tnica pregunta, aunque no es necesario que la | respuesta sea breve. Un hechizo Momenténeo podria, por eiemplo, decirte exactamente qué siente el objetivo |f acerca de st padre, sin tener en cuenta la complejidad |} de ese sentimiento, pero serias incapaz de conocer él porqué de esa emocion. Averiguar mucha informacion Tequiere su tiempo __Lasimprontas de los hechizos de InMe suelen consis. tiren una forma peculiar de transmitir la informacién. Las pifias de Intellego Mentem, por fegla proporcionan informacion alsa. Ps es Sener Nivel 4: Percibe el estado de consciencia de-un ser inteligente (por ejemplo, dormido, despierto, ! meditando, muerto, drogado, loco. en coma). |} Nivel5: Percibe una emocién de un objetivo, Entiende el sentido bajo los sonidos habla- ro sd j j 4 Nivel 19; Percibe toda las emociones de un ser inteli= gente, Descubre la verdad sobre una afirmacién, Incrementa una Caracteristica mental de una. > Nivel 15: Habla con cualquier ser humano. Lee los pensamientos suj persona. Extrae una respuesta de la mente de tivo, Nivel 20: Lee los recuerdos del dia anterior de persona. Nivel 25: Informa acerca de toda la informacién que se quiera de la mente de una persona. : i > Guias de Muto Mente >) Tae AV ANA Los hechizos de Muto Mentertf otorgan a las mer propiedades que no podrian obtener de manera natu- ral. Se dividen, principalmente, en tres categorias. Primero: cambios en la memoria. Mientras que los recuerdos pueden desvanecerse con el tiempo, no cam- bian radicalmente de forma natural, por lo que hacer 0 entra dentro de la magia de Muto. ‘Segundo: emociones y pensamientos que la gente no puede normalmente sentir. Se incluyen los pensa- mientos de animales y similares. Tercero: propiedades no mentales. Incluye manifes- tar de manera fisica una mente, algo muy dificil Las pifias de Muto Mentem pueden cambiar / Fy sass la mente del lanzador, por lo que el uso de esta’ 16) magia es potencialmente muy peligroso. Otorgar un sentido magico a muchas perso- nas tiene un nivel base una magnitud superior que proporcionarselo a una persona utilizando: Intellego, y tendra requisitos de Intellego y de la Forma apropiada. La necesidad de incrementar el! cance y el objetivo aumentan mas el nivel. * Nivel 1: Hace un cambio menor en un recuerdo d un evento de una persona. Nivel 2 Hace un cambio mayor en. un recuerdo de un evento de una persona, Nivel 3: Hace un cambio mayor en los recuerdos dé x una serie de eventos de una persona. Hace un cambio mayor en una emocién de una (Persone. % > Hace cambios mayores en los recuerdos de un periodo en la vida de una persona. Can bia completamente las emociones de Nivel 4: Nivel 10: Nivel 15: Hace corpéreo a:un espitita 0 una. {requisito por Forma segdn el estado: que se le dé). % Nivel 25: > Guias de Perdo Mentem > Lad emociones reaparecen de forma natural en las [personas, por lo que los hechizos que las destruyan de- ben tener una duracién continua para asegurarse de que no regresan. La memoria no vuelve de manera natural, por lo que hechizos con una duracién Momenténea las elimina para siempre, aunque a una persona se le po- dria decir lo que ha olvidado o reconstruir ese recuerdo a partir de sucesos que si recuerda. Un hechizo con ‘efecto continuo podria evitar, de todas maneras, que tuna persona reaprendiera esa informacin. Las pifias de Perdo Mentem podrian destruir mas de lo deseado o arruinar elementos de la mente de! lanzador. Nivel 3: Elimina un pequefio detalle de la memoria de una persona, Nivel 4: _Elimina un detalle importante de la memoria, de una persona, Disminuye una tnica capacidad mental de tuna persona. Reduce la intensidad de todas las emociones de una persona Nivel 5: Atentia una emocién en una persona Nivel 10: Elimina un recuerdo breve o menor de la mente de una persona Reduce todas las capacidades mentales de tuna persona Nivel imina un recuerdo grande o importante de Ja mente de una persona. Elimina todas las emociones de una persona. Vuelve loco a alguien. Nivel 25: Deja a una persona como un vegetal <> Guias be Rego Mentem <> [Lo hechizos de Rego Animal que influyen sobre la mente también pueden utilizarse como buenas guias para los niveles de los hechizos de Rego Mentem. Reali- zar numerosés cambios en la mente entra dentro de la influencia de Rego, porque la mente podria asumir naturalmente ese estado, Las pifias de Rego Mentem pueden cambiar el estado ‘mental del objetivo o del lanzador de manera indeseada. General: Protege contra espiritus pertenecientes a un teino (Divino, Feérico, Infernal o Magico) con un Poder menor que el nivel de! hechizo (Aleance ‘Toque, Duracién Anillo, Objetivo Circulo) Realiza. un cambio sutil en el estado mental del objetivo. Nivel 3: Nivel 4: Controla un estado mental de un objetivo (por ejemplo; despierto, dormido 0 confuso), ' Nivel 5: Controla una emocién natural (por ejemplo) calma, miedo). El objetivo debe sentir la en ocién antes de que puedas controlarla, Controla a un espiritu incorpéreo, é Inlina na person hacia un Hips pags lar de respuesta. Controla una emocién de forma artificial (por ejemplo, ensalzar los impulsos de vac lentia de una persona que suele ser cobarde), Impregna con una emocion determinada todas las respuestas de una persona. CControla a un ser humano mientras puedas veri. Invoca a un fantasma (ritual). Nivel 10: Nivel 15: Nivel 20: Da una orden compleja a una persona, que| intentara completar lo mejor que pueda, Nivel 25: Controla por completo la mente y emociones de una persona. Cleat sya cn esis abecs oon piedad antinatural es un nivel de magnitud mayor que el que aparece listado en las guias. Las improntas que es comin ver en los hechizos de’ Creo Terram implican aspectos extranos en los objetos Guias he Intellego Per EI nivel de los hechizos de'InTe no'se ve seca por el material del objeto afectado. Las pifias de Intellego Terram normalmente dai | informacion falsa. | Nivel 2: Informa acerca de una propiedad visible de, ‘un objeto (una propiedad que alguien con la habilidad adecuada podria determinar solo on mira). a Informa acerca de una propiedad mundana de un objeto, e. 4 Ve un objeto y sus alrededores. Informa acerca de todos los componentes de una mezela 0 de una aleacién, | Informa acerca de todas las propiedades turales de un objeto, Percibe todas las propiedades mundanas de un objeto compuesto. Informa acerca de las propiedades mégicas de un objeto. Hace que tus sentidos no se vean limitados por la tierra (por ejemplo, ver a través de una roca) Habla con una roca natural (por ejemplo, un canto rodado) Habla con una roca artificial (como por ejem- plo, una estatua). sn rae AV Ad < Guias de Muto Perram > | Los objetivos de mas abajo son para transformar el |- Warr Thspalruin Jaan oF In gr | terial distinto en arena, polve o arcilla, tiene el mismo nivel de magnitud que el barro. Transformar la piedra © el vidrio, o un material distinto en piedra 0 vidrio, | suma una magnitud, Transformar metales o gemas, 0 n material distinto en un metal o una gema, suma dos rides. Estos ajutes solo $8 aplican una Ye, Pat ue transformar un metal en otro distinto suma solo # La cantidad de material que puedes transformar sta limitado por las guias destinadas a tal fin, Asi, ‘des transformar un metro cdbico de piedra en una ‘a de quince centimetros ciibicos de volumen, con Las pifias mas graves de Muto Terram suelen, convertir al lanzador en piedra o metal, aunque aquel- + leves transfocman el objeto equivocado Ofte 2 {crman el objetivo de una forma no deseada ivel 1: Cambia una propiedad del barro. Nivel2: Transforma el barre en otro tipo de tierra natural (por ejemplo, la arena en arcilla). Nivel 3. orma el barro de forma que sea ligera- ificial (puede necesitar requisites). na el barro en un liguiido 0 gas (con na el barro en piedra o viceversa. Nivel: el barro de forma que sea muy arti suele necesitar requisites). Trapsforma barro en una mezcla de liquidos, sélides y 0 en tna planta (con re Nivel 10: Transforma él barro en un liquido 0 gas m artificial (con requisitos), ee Esha es Utiliza el mismo nivel ira destruir tie do destruyas arena, fango aril cane © vidrio, suma una magnitud-1 gemas, suma dos magnitudes. x Las pifias de Perdo Terram, ademas de destruir el objetivo equivocado, pueden destruir el suelo sobre ef que esté el lanzador o los metales que lleve encima. Nivel 2: “Reblandece el barro. Nivel 3: Destruye el barro. ces 2 Guias be Rego Derram fa destruir 1 Las guias para controlar barro, arena, lodo © arcilla se muestran-a continuacién. Suma una ! magnitud para controlar piedra 0 vidrio, ¥ dos: controlar metal 0 gemas. Manipular objetos con | precision puede aumentar el nivel, dependiendo d grada de precision requerido, Las pifias de Rego Terram suelen hacer queel lanza dor se vea golpeado por una gran cantidad de piedras voladoras. General: Protege contra criaturas de-piedra de un reino (Divino, Feérico, Infernal 0 Magico) S con un Poder menor que el nivel del hechizo t (Alcance Toque, Duracién Anillo, Objetivo Cireulo). Controla o mueve de forma naturalel barr, ‘Control 0 mueve de forma ligeramente an- tinatural el barro > Mantiene el barro alejado de ti, bajo control directo (es decir, debes Serco de sa presencia). Controla o mueve de forma muy antinatural el barro. 2 ‘Mantiene todo'el barro@lejado de tu: cuerpo ‘o protege 2 un objetivo det barre. ‘ | Nivel: Nivel 2: Nivel 3: Nivel 5: > Guias de Creo Vim > Soh muy pocos los hechizos de Creo Vim que se conecen en ots a Onn Las pifias de Creo Vim otorgan a menudo Puntos de Infrld adclonales al lanzador, ya que a maga en brat faye sin contol General Crea un escudo magico que parece el para los hachios de Intlego que no superen nivel del escudo mas una magnitud por dos (primero se sua I maga y Wego ae multiplica por dos; ademas, esta‘aura es s6lo “magica” de forma genérica, no proporciona ning pode iforacin engatons) Cre un cdo magi que pide qu lox heczos de intlegs que no supeen el vel del eco sun regia btergan infor rmacion acerca dela magia sabe el abtvo Crea un escudo magico que da informacién fs aos hechizos de nl que no supe ren la mit del nivel del escado ms una magnitud (primero suas Ia magnitudy luego divides entre dos), Marca algo con magia. Crea una explosion de magia que otorga al objetivo un Punto de Informidad. Los hechizos que dan Puntos de Informidad no pueden tener una duracién superior a Mo: mentaneo. Ten en cuenta que hacer esto a un ‘magus se considera atacarlo, y por tanto es una violacién del Cédigo, Nivel 10: Otorga al objetivo dos Puntos de Informidad. Nivel 15: Otorga al objetivo tres Puntos de Informidad. > Guias de Intellego Vim <> Debido a que la magia es algo dificil de comprender, Jos hechiaos que detectan magia son a la vez complica dos ¢ importantes. Aunque los demonios se incluyan dentro de Vim, estin hechos de la misma esencia del en- gafio. Si un demonio no quiere ser detectado, no lo sera (alzmenos con los conocimientos que la Orden tiene), y [Por esta raz6n no hay magia que sea capaz de localizar demonios. Los objetos magicos no pueden ser investi- gados simplemente con hechizos magicos. La investiga. in requiere que emplees al menos una estacién en el laboratorio para descubrir la magia que esté contenida en un objeto encantado (ver el capttulo de Laboratorio) Sin embargo, tun hechizo sera suficiente para decirte si Jun objeto es magico, ¥ podré darte alguna idea de sus poderes. Los hechizos nunca fe dirsn cOmo utilizar un objeto. t HN Ge didl fied gamer Va ine Ja percepcién de los residuos magicos. El nivel base tun hechizo también da una pequefia idea de la de la magia (con un error de una magnitud). La de una magnitud dird si el efecto es Hermético, magus familiarizado con otros tipos de magia serd capaz de identificarlos. El incremento de dos ma- gnitudes dard informacion sobre la Técnica y la Forma, © sus equivalentes mas aproximados para otros tipos de magia. Mayores aumentos de nivel darén més informacion, dependiendo del diseo especifico del hechizo, Pyeden inventarse diferentes hechizos para detece tar efectos Feéricos, Divinos 0 Infemnales, Cada hechizo |f solo afecta a un reino, y los narradores pueden querer | prohibir aquellos hechizos que detecten lo Divino o lo Infernal Como regla general, los residuos de Ia magia dismi: rnuyen de la siguiente forma: tan pronto como finalizala_ ‘magia, la magnitud se divide a la mitad, Después perde= 1 tuna magnitud cada vez que vuelva a pasarla duracién del hechizo. Los narradores deberian utilizar esto come tuna gufa, ne como una formula rigida, y podrfan, seule sieran, permitir hechizos de deteccién de mucho nivel para captar residuos con “magnitudes negativas”, Los objetos magicos tienen un residuo efectivo d magnitud igual al ntimero de peones de vis utilizae| dos para abrir el encantamiento (0 e! nimero total d peones utilizados para encantamientos menores), La ‘magnitudes para objetos que no sean Herméticos drain que set fijadas por el narrador. Un hechizo para detectar objetos no detectara también efectos o criatue By ras, y viceversa, Como antes, serdn variantes de estos) hechizos las que detectarén objetos encantados por los diferentes Reinos. ‘También pueden ser detectadas las criaturas mage cas, Trata su Poder como el nivel del efecto; para magi Herméticos usa su Arte mayor. Divide el Poder o¢l Arte ‘mayor entre cinco (redondeando hacia arriba) para ob- tener la magnitud efectiva del residuo, De nuevo, est6 equiere de un hechizd distinto, y sus variantes podran detectar criaturas Feéricas y_posiblemente Divinas, Recuerda que los demonios no podran ser detectados, pero los narradores podrian decidir permitir hechizos, que detecten otras criaturas Infernales, como diabolis- tas o muertos vivientes, | ‘Cualquier deteccién magica mostrara que la vis en bruto es magica, peto solo podra decir que se trata de vis en bruto, nada més. EI nivel del hechizo detector 6 irtelevante, asf como el reino de poder que detecta 1 hechizo. No obstante, aquellos hechizos disefados ‘especificamente para ello s{ que podran aportar alguna, otra informacién distinta aparte de que es vis en bruto, Las pifias de Intellego Vim generalmente dan infor ‘macién falsa, Nivel: Detecta magia de una décima magnitud © Detecta la presencia ce un aura mistica Detecta la presencia de vis. Ya que es magia oncentrada, la vis no es dificil de localiza. Detecta magia de octava magnitud o mayor Determina el poder deun aura mistica Detecta magia de sexta magnitud o mayor, Detecta limites de regiones. Si se larvza con objetivo Visi6n, otorga la suficiente informa- cign para encontrar un camino entre niveles, para regiones que permitan algan tipo de entrada. De otra forma, revela la presencia de una regio y su forma aproximada. Detecta magia de tercera magnitud o superior. Calcula la cantidad de vis presente. Discierne el Arte de la vis. Nivel 3: evi ed Nivel 4: Nivel5: Detecta cualquier magia activa. Nivel 10: Detecta restos de magia poderosa. Detecta la presencia reciente de magia débil. = eS NGA) <~ Guias de Muto Vim > >) Tae" wes Estos hechizos te permiten cambiar otros hechizos, | La mayoria de los hechizos de Muto Vim duran tanto, como el hechizo que han alterado, con una duracién nominal de Momentaneo. Lo normal es que no sea po- | sible tener un hechizo de Muto Vim que dure més que, elobjetivo del hechizo. Estos hechizos meta-magicos tienen algunas restric- ciones especiales que se aplican a todos los hechizos de \ Mato Vim inventados segin la Teoria Magica. Lo pri ‘mero de todo'es que no pueden lanzarse sobre hechi- VY 2% crvontaneosDicha magia etd slendo manipileda segiin los deseos de su lanzador; cualquier intento de | alterarla més haria que el lanzador perdiera el control | (esto es necesario para equilibrar el juego). | Segundo, tienes que hacer una tirada de Inteligencia + Concentracion de 9+ si estas lanzando los dos hechi- | 20s (¢s decir, si lanzas el hechizo de MuVi y el hechizo | al que esta afectando). Si fallas esta tirada, los hechizos | no funcionaran, Si pifias esta tirada, los hechizos pifian (¢sligeramente mas sencillo de Io normal). Si quieres lanzar uno de estos hechizos sobre un hechizo que esta siendo lanzado por otro magus, los ddos debéis estar cooperando, o sino tendras que hacer |- | un lanzamiento rapido con el hechizo de MuVi. No hay. | ot manera de conseguir una correcta sincronizacion. Ademas, a menos que estéis cooperando, tu total de Penetracion para el hechizo de Muto Vim tendra que) {uPerr el total de Penetracion del otro magus para el | hechizo que va a ser cambiado. | Hl Alcance Toque es suficiente para afectar a tus Propios hechizos, pero se necesita al menos el Alcance taf afectar los hechizos de otros magi. No puedes nabt08 hechizos solo pueden ser utilizados sobre fsia Hermetica, ya que dependen de una buena com- rnsién de los procesos implicados. lo puedes poner un efecto de Muto Vim en un o mégico si es para que afecte a otto efecto de ese {2 isto Todos los hechizos de Muto Vim requieren cier= ic l@Ptacion para un uso especifico, y un efecto magico objeto Ao puede ser adaptado. ' ‘puede cambiar el efecto primario o el poder | personaje que posea Resistencia Magica, tendris que para afectar otros hechizos que hayan sido lanzados Como cualquier otro hechizo de Muto, un. de Muto Vim solo puede transformar la magia‘si esta. activa. Por lo tanto su Duracién deberia ser, al menos, igual que la del hechizo que quiera afectar. Los chizos de més abajo tienen Duracién Momenté pudiéndose inventar otras versiones con Duracio mayores. ‘Las pifias de Muto Vim pueden tener cualg ‘efecto concebible, alterando a los otros hechizos forma impredecible, General: ‘Transforma superiicialfnente un hechizo de menor 0 igual nivel que el doble del “nivel +1 magnitud” del hechizo de Vim. Esto ne del hechizo. Transforma de forma significativa un’he- chizo de.menor o igual nivel que el “nivel +1 magnitud” del hechizo de Vim. Esto no puede cambiar ni la Técnica ni la Forma del hechizo. Un cambio en el poder de una magnitud més o una magnitud menos es tun cambio significativo, como lo es un cambio de objetivo, si es que era un objetivo posible para el hechizo origi- nal. Transforma un hechizo totalmente, de menor 6 igual nivel que la mitad del “nivel +1 magnitud” del hechizo de Vim. Puede cambiar la Técnica, la Forma o ambas cosas, y no necesita tos para esas Artes. EI hechizo de Vim af a la estructura del hechizo, no a las que afecta el hechizo. Se considera cambiai totalmente un hechizo variarlo en dos mi gnitudes. Cualquier cambio mayor necesita Creo o Perdo para creat 0 destruir més-ener~ gia magica. pa Ny Es) <> Guias be Perdo hechizos de Perdo Vim sobre tr Si quieres lanzar Euperarla para poder afectaslo. Genera Face gue alg (suid un obj mise), parezca no magico para cualquier hechize de Intellego de menor o igual nivel que dos veces J} cl nivel +2 magnitudes” de este hechizo. Disipa un tipo concreto de efectos dedi nivel menor o igual que el nivel +4 magn tudes del hechizo de Vim + un 1, EL po concrtio de efectos ‘podiia ser magia Hermética de Terram o ma- gia Chamanica para controlar espiritus, Para jnventar un hechizo, un magus debe conocer | “un poco el tipo de magia que quiera afectar (aunque no tiene por qué tener la suficiente habilidad para utilizarla). Todos los magi Herméticos tienen contocimientos sobre toda Ja magia Hermética. Reduce la Puntuacién de Poder del objetivo tanto como el nivel del hechizo +10, siempre que consiga penetrar la resistencia de la cria- tura. Disipa cualquier efecto magico con un nivel menor o igual que la mitad del “nivel +4:ma- gnitudes” del hechizo de Vim + un dado de estrés (sin pifia. Reduce el total de lanzamiento de toda la magia lanzada por el objetivo en la mitad del “nivel +2 magnitudes” del hechizo de Los hechizos de Rego Vim repelen demo criaturas misticas. Teéricamente, es posible co y controlar demonios con los hechizos de Ret ppero este conocimiento y su uso estén el Cédigo Hermético. Cualquiera que enet atreva a utilizar este conocimiento se ent peligtos ocasionados tanto por los seres trate como por aquellos en la Orden de Hi oponen firmemente a dichas précticas: Rego Vim podria ser también la comb ‘Artes capaces de otorgar Resistencia Magica, Vim. Si dos o mas hechizos’de este tipo afectan a un mismo blanco, solo tiene efecto el de nivel mayor: no se suman las penali- zaciones. El hechizo debe penetrar la Resis- tencia Magica del objetivo para que tenga efecto Reduce la duracién de una Conexién Arcana en un escalon de la tabla de la pagina 136. Si esto reduce la duracién por debajo de Horas, la conexién expira de inmediato, Esto no funciona con conexiones que de forma natu- ral tienen duracién Indefinida, pero puede hacer que expire una ConexiGn Arcana que haya sido fijada en un laboratorio. Ten en cuenta que el Alcance es el de la Conexion Arcana, y que debes conocer lo que estés ‘afectando, como para cualquier otro hechizo. Nivel 10: Reduce la duracion de una Conexién Arcana en dos escalones de la tabla de la pagina 136, con las mismas limitaciones que las impues- tas en el Nivel 5, Nivel 15: Reduce la duracion de una Conexi6n Arcana en tres escalones de la tabla de la pagina 136, con las mismas limitaciones que las impues- tas en el Nivel 5 : = ‘Nivel 20: Reduce la duracién de una Conexién Arcana en custo excalones de a tabla de lapping 136 con las mismaslinitaciones que lain pustiasenel Nive 5 Nivel 25:, Reduce la duracién de una Conexion Arcana en\cinco escalones de la tabla de la pagina 126, con as mismaslimitaciones qu lim, uestas en el Nivel 5, Nivel 302 Reduce la duracién de una Conexién Arcana emi seis escalones de la tabla de la pagina 136, ‘can las mismas limitaciones que las impues. tase el Nivel 5 Este nivel es suficiente como ppara hater que casi cualquier Conexién Ar. cana expire inmediatamente siquiera Bonisagus fue capaz de reproducir la P, Magica en un hechizo. El Aegis de la Alianza es! que se ha conseguido, y ni siquiera estd integrado dentro de la teoria Hermética. General: Protege al objetivo contra criaturas Nivel 10: Poder menor o igual que el nivel del Dichas criaturas no pueden mente al objetivo con medios fisicos cos. Un hechizo de este tipo solo contra criaturas de un Reino (Di co, Infernal o Magico). Ten en cuenta q protecciones contra criaturas magicas cas pueden ser también realizadas otras Formas, pero dichas proteccio drén un efecto més limitado (Alcance’ Duracién Anillo, Objetivo Circulo). Janzado de menor 0 igual nivel que’ +2 magnitudes del hechizo de Vim. Crea un conducto o un contenedor hechizos de menor o igual nivel que vel +5 magnitudes del hechizo de Vim conducto te pone en contacto mistico objetivo (alcance efectivo Toque), que un contenedor mantendré un durante un determinado periodo de antes de liberarlo, Mantiene o cancela un hechizo lanzado ‘otro magus de menor o igual nivel mitad del “nivel +5 magnitudes) del heck de Vim, Transfiere vis en bruto de un objeto: otro, sin necesidad de laboratorio. || Seecion WI: | Blianzas Coste DE LA SUMMA DE ARTES: Nivel + Calidad Nivet MAxMo DE La SUMMA DE Antes: 20 Catipap Maxima pe La SuMMA De ARTES: 11+ (20- Nivel), 6 22, lo que sea Coste peta SUMMA DE Hasiuipapes: : Calidad + 3 x Nivel Nivet MAxIMo DE LA SUMMA DE Hasiipabes: 8 CatiDAD MAXIMA DE LA SUMMA De HaBILiDaDEs: 11+3x (6 ~nivel), 622, lo que sea menor Coste bet Tracratus: Calidad Nive Maximo pr CALIDAD DE un Tractarus: 11 Texto DE LABORATORIO: ‘unto de Construccién por cada cinco niveles 1? Cosre DE LAs FueNTEs De Vis 5 Puntos de Construccién por Peon de vis al afio * Reservas De Vist Punto de Construccién por cada 5 peones de vis Los Onjeros ; Puntos de Construcci6n por “cinco niveles de efectos imbuidos PO MRM Ate pu Ces Coste Det PROFESOR: ‘Comunicaci6n + Ensefianza + Puntuacién ms alta de sus Habi- lidades Linares De PUNTUACION: Definidos por la edad (pagina 61) |) Coste pet EsPectaLisTa: 1 Puntuaci6n mas alta de sus Habilidades { 1 Livres DE PUNTUACION: { Definidos por la edad (pagina 61) Seecion VII: Magia Hermetica Bono Por Forma: 1 PuntuacionenlaForma/5 || (redondeando hacia arriba) |) PUNTUACION DE LaNZAMIENTO: ‘Tecnica + Forma + Vitalidad + Modificador del Aura TorTAt DE LaNZAMIENTO DE Hecuizos ForMULaicos: Puntuacién de Lanzamiento + Dado ; Torat pe LANzasmento De || Hecmizos Rrrvates: } Puntuacion de Lanzamiento + | Artes Liberales + Philosophiae + | Tirada de Dado | Torat De LANZAMIENTO PARA} ‘acta ESPONTANEA CON FATIGA! — } (Puntuacion de Lanzamiento + | Dado de Estrésy/2 : Tora. Dr LANZAMIENTO PARA Macia EsroNTANEA SIN FATIGA: Puntuacion de Lanzamiento/S TorAL DE PENETRACION: Total de Lanzamiento + Bono de | Penetracién ~ Nivel del Hechizo Dado de Estrés Liste pe Vis at LANZAR ‘Hecuizos: La puntuaci6n del magus en el Arte dela vis Bono ror Vis at TOTAL DE LANZAMIENTO? +2a la puntuaci6n de lanzamien- to por peon utilizado Dapos pe Piri ror Vist +1 dado de pifia por peén de vis usado Vetocipap De Lanzamiento RArioo: Rapidez + Precision + Dado de Estrés PENALIZACION POR LANZAMIENTO RAPIDO: 10 la Puntuacién de DApos De Pirta POR Lanzantento RAPIDO: +2 dados de pifia Dererwinan tA FORMA DEUN Erscro MAcico: : + Atencién) vs. (15 = ‘magnitad del efecto) BoNo DE LANZAMIENTO. — Casini Suma Artes Liberales y Phi- losophiae ala de Lanzamiento ‘Trnava De APuNTAR: | Evita et Creruscuto: iidad + Concentracion + Bono: de a Forma de Vim + Dado de Es ‘trés] vs. [Puntuaci6n de Informi = Rabe de Informidad ganados + ‘Sabiduria Enigmatica + aura local *+ Dado de Estrés (sin pifia)] COMPRENSION DEL CREPUSCULO: [Inteligencia + Sabiduria Enigms- tica + Dado de Estrés] vs. [Pun tuacién de Informidad + Dado de Estrés} Dapos pe Pita: +1 por cada Punto de Informidad ganado al entrar en Crepasculo Tumpo pe CrePuscuto: [Inteligencia + Dado de Estrés] vs. [Puntuacion de Informidad + Dado de Estrés] Tora pe INiciaTiva: Rapidez + Precision + Dado de Estrés Torat pr ATAQUE: Presencia + Técnica o Forma + Dado de Estrés Torat pe DrrENsa: Percepcién + Forma o Técnica + Dado de Estrés ‘Ventaja DE ATAQUE: Total de Ataque - Total de Defen- sa (si el Total de Ataque es mayor) ‘Tort Ds Depitiracion: Inteligencia + Penetracién + Ven- taja de Ataque ‘Torat pe Resistencia: Vitalidad + Parma Magica Seceiin VIL: Laboratorio Torat De Lasonarorto: ‘Técnica + Forma + Inteligencia + Teoria Magica + Aura ExtRaccion pe Vis: Un décimo (redondeando hacia arriba) de vis Vim de tu Total de Laboratorio de CrVi Limrre pe Vis: ‘Teoria Magica x 2 peones por cestacion © Tora: Maximo pe NIVELes: |= Mayor Total de Laboratorio apli- cable del profesor Maximo DE NIVELES EN UNA Técnica Y FORMA: ‘Total de Laboratorio del profesor en dicha Técnica y Forma ‘Maximo NIVEL DE UN Unico Hecuizo: Total de Laboratorio del estu- diante en la Técnica y Forma del Hechizo BoNIFICACION POR Hecuiz0s SIMILARTS: Magnitud del hechizo similar ‘conocido de mayor nivel RiTuAL DE LONGEVIDAD: ++1 por cada puntos, o fraccion, del Total de Laboratorio de Creo Corpus Cosre pe Vis pet RITUAL DE LONGEVIDAD: 1 peon por cada cinco afios de ‘edad (redondeando hacia arriba) ‘Trapucir Textos DE Laboratorio Provios: Latin x20 niveles porestacin || Cortar Textos DE LABORATORIO. } ‘Trapucipos: Profesi6n: Escriba x 60 niveles por estacion i} TOTAL DE LABORATORIO PARA ‘VINCULAR UN FAMILIAR: ‘Técnica + Forma + Inteligencia + Teoria Magica + Aura Nivel ana VINCULAR UN FAMILIAR: Poder Magico del familiar + 25 + (6x Tamaiio) Coste raka VINCULAR uN Famanial 1 peén de vis por cada cinco niveles 0 fraccién del Total de Laboratorio. Lavis debe ser de las T Seccion 1X: Rechizos Macnrrup pet. Hecnizo: Nive (redondeando hacia arriba) Guias DE Heenizos: ersonal; Duracion: Momentaneo; Objetivo: Individua Roe "No se ven afectados por Lo suficientemente grande albergar cien Individuos Base Limrre: Un rea de cien metros de: INCREMENTAR T/ Multiplica el tamafio por por cada magnitud af hechizo. EL Requistro es Neces Ex Requistro Mrjora et BFE pet HEcHizo; +1 Magnitud o més EL Erecto ANADIDO ES — Unicamente Esténicor Sin requisito Seccion X: INCREMENTAR UNA HIABI en Uno: (Habilidad + 1) x5 puntos. experiencia Torat pe AVANCE: Calidad de la Fuente + Bo Defectos Caupap pe LA FUERTE CALIDAD DE LA FUENTE DEL ENTRENAMIENTO? Puntuacién del maestro en la Habilidad a entrenar +3 GANANCIA LIMITE DEL ENTRENAMIENTO? Puntuacién del maestro en. Habilidad a entrenar CAUIDAD DE LA FUENTE DELA ENSENANZA? ‘Comunicacién del profesor + Ensefianza + 3 + bono GaNancta LIMITE DE LA EXSENANZ La puntuacién del profesor en la Habilidad o el Arte I Estapisticas De La SUMMA: | Calidad de la Fuente y Nivel i} Ganancia Lire pet Esrupio: 1} Nivel de la Summa EstaDISTICAS DEL TRACTATUS? Calidad de la Fuente CALIDAD DELA FUENTE DE Vis: Dado de Estrés + Bono del Aura CALIDAD DELA FUENTE DELA 4 Suma: ? Comunicacién del autor + 6 + bono Gaancaa Liniire DE La SUMMA? Nivel de la Summa Caupap DE LA EUENTE DEL ‘Tractatus: Comunicacién del autor +6 Conias DeTaLtapas: 1 tractatus por estacién, 0 6 * Profesién (Escriba) puntos para ‘una summa Corias RaPmpAs: Tres veces mas rapido que las

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