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JINETE : a =] EL ‘To 7 DELA ORMENTA nee, eS — | el Jinete de la Tormenta Créditos Escrito por: Jonathan Tweet y Lisa Stevens Traduceién: Sergio Recio Correccién: Helena Inglada, Pilar Lillo, Juan Carlos Planells, Sergio Ree Maquetacién: Juan Carlos Planells. Arte de Portada: Jaume Fabregat Logo de Portada: Juan Carlos Planells Arte Interior: Jaume Fabregat, Juan Carlos Planells, David Socias. Cartografia: Juan Carlos Planells (basado en los mapas de Chris McDonough). KERYKION, s.1 Pare Bay6, 9 - 07008 Palma de Mallorea - Tel: (971) 27.18.30 LS.B.N.: 84-604-9967-7 Dep. Legal: B-14.021-1994 Impreso en Espaiia - Printed in Spain Impresion: HUROPE, S.L. Recared, 2-4. 08005-Barcelona Linea Ars Magiea © Wizards of the Coast 1.994, edicién en castellano: Kerykion 1.993 bajo licencia de Wizards of the Coast. El Jincte dela'Tormenta: Kerykion 1,994 bajo licencia de Wizars of the Coast. Reservados todos los derechos, Queda te prohibida, sina ion escritade lostitulares del co las leyes, la reproduccién parcia ‘dimiento, incluidos la reprografia y el tr informatico. Solo se permite para uso personal, la reproduceién de las hojas de Personaje, incluyendo el grimorio de los Magos, los resiimenes y la hoja de visiones, DE CONTENIDO Indice de Contenido Primeros Pasos CQué es este hit? Para los jugadores Consejos para el Narrador El Jinete de la Tormenta Introduccion Sinopsis Tema Iniciar a los Jugadores Puesta en Marcha Las Dos Facciones En la Alianza El Puesto de Guardia Encontrar a los dos Aprendices Pedir Permiso a Félix El Jinete de la Tormenta Preparativos Sobre el finete de la Tormenta Las Visiones d¢ Tomas La Partida Cruzar el Rio La Otra Orilla El Vado El Arbol en Llamas Javielle La Vieja El finete Ataca 10 10 2 2 2 2 5 19 19 20 20 4 2 2 2B 26 29 30 La Hacienda de Don Guifré Combate contra el Jinete Don Guifré EI Rio, Otra Ver Los Trolls del Rio Mont Tierné Santa Fabia La Batalla Final. Epilogo La Historia Continiia Informacién Suplementaria Santa Fabia el finete de la Tormenta Antecedentes Resumen Basico Resumen de Magia Resumen de Hechizos Las Visiones d¢ Tomas Los Personajes Caeron Clobi Jeremé Lorine Lucienne Ramon Tomas Torlen 34 35 3 36 37 38 39 “ a 44 45 48 50 54 56 60 64 66 os 70 7% 76 8 EE SOE A TARE SO AAR iT At TEA MRI 8 AMINE RI [EL JINETE DE LA TORMENTA| Hace algun tiempo... Nubes de tormenta se arremolinaban en el horizonte, Escrutando atentamente el sendero, Torlen cambis de Postura. nervioso. Hacia horas que Lucienne y Pol tenian gue haber regresado de ver a los juslares ¢ iba ser wna mals noche para viajar. Las primeras gotas de Ilwvia empezaron a cacr, dibujando frios regueros en el rostro de Torlen. Esperaba que nada lee hubicra ocurrie, Entonces diviss a Pel ya Lucienne. Correteaban por el camino hacia Ia Alianza, riendo y avanzande con las cabezas inclinadas para evitar Is Muvia. Pero tras ellos. una oscura amenaza estaba apostada entre las sombras de los Arboles. Torlen contuvo el aliento Saliendo del bosque al salope. wn jinete cubierto de la cabera a los pies por su negra armadura ornamentada se dirigid hacia la pareja sobre su negro corcel. Su lanza refulsia con una luz sobrenatural, mientras el rayo la recorria de wn extrem a otra, "El finete de la Tormenta", pensd Torlen. Las aldeas del este habian bullido con relatos de sus incursiones. Con wn Srito de advertencia a Lucienne 4 Pol, Torlen baid corriendo ia colina para interceptar al Jinete. Pol se volvid para enfrentarse al engendro infernal que cargaba contra ellos, empujando a Lucienne a un lado. Pero antes de que pudiera desenvainar su espada, la lanca del Jinete le aleanzé en la sarganta y le lanzé al suelo sobre wn montén de tierra. come wn mufieco de trapo. Volviendo su montura impetwosamente, el oscuro gwerrero volvié su arma. para dirigirse hacia la asustada Lucienne, Desesperado, Torlen le arrojé su lanza. El impetu le hizo perver el equilibrio y cays rodando ladera abajo. Un chillivo inhuman le indicd que habia aleanzado 3 su objetivo, Incorpordndose, Torlen mird desafiante al Jinete 4 durante wnos instantes permanecieron asi, con la mirada clavada el wna en el otro. El caballero oscuro volvié su montura y se alejs al galope, arrancandose la ensansrentada lanza de Torlen del braze y arrojAndola al suelo. Lucienne se agachs sobre el cuerpo de Pol. Sus sollozos Hegaron s Torlen mientras se acercaba lentamente. Poniends una mano sobre su hombro, sus palabras de consuelo sonaron vacias: ella era joven y aim mo entendia 1a muerte. "Pol sabia que podia morir defendiendo la Alianza. El hubiera querido, "Algiin dia. acabare lo que has comenzado” ahadis Lucienne entre dientes. "Pasara por lo que ha hecho". AOAC CA OREO LOLOL CU BOLLOAS 4" SIA GARATHORN, | SLUR a Sic RR i ae, a PRIMEROS PASOS erimeros Pdsosg jQué es este kit? Probablemente este sea un tipo de “aventur diferente al que estas acostumbrado. Mas que un relato para Ars Magiea, es unanuevaaproximacién alrol. Esterelato esta mas orientado hacia la trama que hacia la aventura, y los personajes, resimenes ynotas del Narrador incluidas en él lo hacen tinico. Con este kit podras empezar una partida de Ars Magica en menos de media hora, Los resimenes de reglas y personajes pregenerados hacen que empezar tu primer relato sea algo facil y sin complicaciones. Para tu siguiente relato puedes preparar tus propios personajes, pero al menos ya tendris experiencia con las reglas. Para los Jugadores ‘Sino vas a ser el Narrador de este relato, hazte un gran favor y no leas nada de este libro hasta qu tu Narrador te lo pase, Si lees informacién que es sélo para el Narrador, timismo te estards chafando elrelato. Es incluso peor que leer la dtima pagina de una novela de intriga antes de tiempo, porque fastidiarles el relato también a los demés. Consejos para el Narrador Debes tratar de evar este relato a un ritmo rapido, evitando los retrasos y cuidando de que nadie seaburra. Silas cos deberas interveniry hacer quese mantengael nivel de energiae interés. La fuerza dramatica del relato se veri aumentada si te concentras en mantener un ritmo constante y hallas el modo de superar los sempiezanadecelerarse, estancamientos. Cuando los jugadores parezcan indecisos, lénzales a un nuevo encuentro. Sino estdn ocupados, haz que lo estén. Simplemente pasa a la siguiente parte del kit y haz que suceda algo. Si los jugadores estan sentados hablando entreellos y nose centranenel relato, dirigete alos Magos y preguntales “,Vosotros qué hacéis?”. Ellos son los lideres de la expedicién, asi que si esperas que tomen decis acabardn haciéndolo, En algin momento querras conseguir ¢’ estadodeénimoo llevaralos jugadoresareac de cierta manera. Esto es parte de la labor del Narrador: dirigir y mantener el interés de los jugadores y la tension de la trama, No se les puede pedir que lo hagan solos, requiere un poco de manipulacién y direccién. A veces puede que quieras que los jugadores sean pasionales, que se indignen como harian realmente sus personajes. Esta tensién puede expresarse mas adelante como as pasiones mds fuertes de sus personajes. Puedes aumentarla causando en los jugadores una sensacidn de impotencia mostrandoles la fuerza e invulnerabilidad del Jinete de la Tormenta, Haz que les insulte cuando cabalgue. Los jugadores de rol odian ser ineficaces y esto les irritara, lo que, aunque parezca paraddjico, suele proporcionar las, escenas mas conseguidas de un relato. Si eres especialmente malévolo puedes sefialar de unmodo sutil la poca eficacia de los jugadores. Puedes estar seguro de que eso les sacar de sus casillas. Assi que disfruta del relato y manténte abierto anuevas posibilidades. Hemos hecho la mitad del trabajo, a ti te queda la mejor parte Con tu imaginacién y energfa, este relato cobraré vida. Recuerda, los Narradores también pueden ser héroes. Eh, CEN HE ET A IS INTRODUCCION Este kit esta disefiado pa vudarte a jugar tu primeraaventuraen Mistridge. Crearlospersonajes ydisefiar una aventura puede llevarmucho tiempo, asi que en este kit hemos hecho el trabajo por ti para que puedas llevar mas ficilmente tu primer Te proporcionamos ocho personajes y un relato. relato detallado y disefiado especificamente para ellos. Con este kit incluso un grupo de novatos puede pasar una gran tarde con sélo media hora de preparacion. Esperamos que te resulte util para iniciar tu Saga y comenzar a experimentar el mundo magico y medieval de Ars Magica, Enmuchosaspectos,estekites una guia practica sobre el arte de llevar un relato, A menudo resulta dificil exph leva” a un grupo de jugadores. En realidad no es algo que se pueda enseflar, porque es un talento mas que unahabilidad y un arte mas que una técnica, En este kit proporcionamosunadescripcidn detalladadecémo puedes presentar las escenas a los jugadores. Te mostramos cémo ditigimos nosotros un relato, paso a paso, porque es muy dificil explicarlo. Si bien tu estilo sera distinto al nuestro, esperamos que te aporte algunas ideas y nuevas perspectivas sobre el refinado arte de la narracién, aunque no dirijaseste relato exactamente como lo mostramos aqui. Para dit haber leido al menos unos cuantos capitulos de Ars Magica y haber hojeado todos los demas. Leercuidadosamente la introduccién da una visi general del sistema de juego y del ambiente. necesario tener claros los conceptos tratadosen los capitulos de Combate y Magia, porque esas reglas se usardn con frecuencia, y estar familiarizado con la seccién de Mistridge que describe el Val du como se Bosque y sus habitantes como Narrador. Ademiis, tienes que haber leido todo este kit antes de intentar dirigirlo, Antes de leer el texto principal, deberfas echar un vistazo a los ocho personajes que se incluyen y a la descripcién del Jinete de la Yormenta. Hazlo ahora luego vuelve aqui y sigue Sinopsis Mientras la mayoria de Magos de Mistridge estan fuera, los Grogs, Compaiieros y aprendices que se han quedado descubren que el infame Jinete de la Tormenta esté asolando de nuevo Val du Bosque. Tomando Ia iniciativa, parten para encontrarloy destruirlo. Muchos de los personajes tienen motivos personales para matar a la criatura y buscan venganza. Siguen las lameantes pisad: que su montura deja tras de si y son testigos de la destruccién que causa dondequiera que va. Durante la expedicién por el valle, Tomas (uno de los Compaieeros) tiene varias visiones sobre la vida y origen del Jinete que proporcionan claves sobre su naturalcza, Finalmente, todos los personajes tienen una vision de Santa Fabia, una santa venerada en Val du Bosque, en una de sus ermitas en las montafias y descubren mas sobre el Jinete. En la confrontacién final, los personajes deberdn escoger entre atacar al Jinete y matarlo por su malicia tratar de razonar y hablar con él, EI relato se complica mucho mas por la m entre los jugadores. Los dosaprendices, Lucienne y Caeron, son rivales y cada uno tiene susamigosenel grupo, asi que formandos facciones enfrentadas. Si bien estos rivales no llegarana las manos, su rivalidad dara lugar a escenas interesantes y contribuird al tema del relato. ilitaré mucho tu labor intera | | i | | Tema El tema del relato, como ya habréis adivinado, se cent Trata sobre la futilidad de la célera y sobre la destruccién que una persona vengativa puede causarseasi misma, alas personas queamay almundoen general. Trata de desarrollar este tema, ya que, de hecho, es un elemento dominante a lo largo del relato e intenta hacer que los jugadores lo expresen ensus personajes. Decide lo que crees que es la ira e interpreta el relato a tu modo, pero deja que los jugadores aporten sus propias visiones. Trata de pensar sobre los modos en que la ira ha desempeftado un papel en tu vida, tanto tu propia ira como la de otros. No impongas tupropiaconcepeiénde laira, simplemente apunta algunas ideas y luego encargate de dar forma al resultado y expresarlo en el relato. Quizas sirva afadira una escena un detalle extraido de tu propia vida. Descubrirds que el relato se hace vivido cuando hagas de é1 no s6lo una batalla, sino también una lecciéi moral, Los cuentos de hadas, los mitos ¢ incluso Star Trek™ usan esta técnica para que sus relatos sean mas verosimiles y atrayentes. Los relatos casi siempre tienen su moraleja. Sin embargo, en los relatos buenos la moraleja puede variar de Narrador a Narrador. en la ira, TL JINETE DE LA TORMENTA Este es un relato excepcionalmente lineal, puesto que a los personajes se les leva de las riendas y tienen poca capacidad para trazar su propio camino, Esto es una debilidad que debes tratar de evitar en tus relatos, pero que es necesaria en.un suplemento como éste. Para hacer nuestras descripciones lo mas detalladas posible y hacer el relato mas facil de dirigir, hemos usado esta aproximacién lineal. Los personajes siguen las huellas igneas hasta la meta. Sinembargo, site sientes lo suficientemente seguro, no necesitaris presionar a los jugadores para que sigan este camino, Puedes crear métodos alternativos para que completen el relato. Usa lo que te proporcionamos como una guia para tu creacién. Si éste es tu primer relato de Ars Magica seguramente quieras ir con cuidado, pero ten presente que como se juega bien a Ars Magica es siendo creativo. ra Iniciar a los Jugadores Para familiarizar a tus jugadores con lasreglas, comienza por darles lashojasde personaje. Ofrece ada personaje a quien creas que encaja mejor 0 que le gustaria mas Hevarlo. También puedes jar que los jug jan, Intenta asignar los Magos a los jugadores que puedan hacerse cargo dores el del grupo y mantener el relato en movimiento, ademés de asimilar répidamente la mec del juego. Probablemente sea mejor que tii escojas quien interpreta a quién, asi podrds asegurarte de que los personajes caen en las manos adecuadas. Dales tambign los restimenes y deja que los lean, Cuando todos los jugadores estén juntos, lee la hoja de Antecedentes y dasela a los jugadores. Cuando éstos se sientan comodos con sus personajes y los restimenes de reglas, comienza el juego. Entender los personajes y el marco es mas importante que entender los detalles de las reglas, asi que anima a los jugadores a empezar a jugar aunque no estén muy seguros de dominar las reglas, Todo esto no deberia llevarte mas de media hora. Tras este tiempo tienes que comenzar el relato sin més demora, para que nadie pueda empezar a aburrirse. A lo largo del kit incluimos frases en cursiva, que son para leer en voz alta a los jugadores. Incluyen tanto descripciones de escenas como logos de un personaje no jugador. Si leer las descripciones en voz alta te es itil, perfecto embargo, muchos Narradores consideran que leer textos quitaespontaneidad y emociéna lasescenas porque hacen que la trama parezca estatica y desvirtian la interpretaciGn. Si no te gustan los parrafos descriptivos, usa los parrafos en cursiva como ejemplos de lo que puedes deciry exprésalo contus propias palabras, o improvisadirectamente las palabras y acciones de los personajes. Este kit intenta ser una guia para jugar mejor a rol, no un viaje organizado para roleros. Si tienes menos de ocho jugadores, distribuyelos como describimos a continuacién. Puede que tengas que alterar las primeras escenas del relato si no usas todos los personajes. +7.- Todos los personajes. Haz que aJeremé lo eve un jugador con un Compafero (posiblemente Tomas). 6 Todos los personajes. Haz quea Jeremé y Lorine los leven jugadores con Compaiteros. “5 .~ Todos los personajes. Haz que los tres Grogs los leven personajes con Compaiteros. pero expliciindoles que tienen que interpretar principalmente a éstos. +4 ~ Todos los personajes menos Clobi y ‘nica Jeremé. Torlen y Lorine llevan los personajes con los Compaferos restantes, Tu interpretas al Grog Jeremé en la torre de vigia, pero no acompafiara a los demas porque est demasiado borracho. +3 Un jugador lleva a Lucienne, oto leva a Ramén ya Torlen y el tercero juega con Toms y Lorine. Ignora toda la informacién acerca de las facciones enfrentadas, pero enfatiza los aspectos agresivos y vengativos de los personajes. +10 2.-Usalos personajes propuestos para tres jugadores, pero tendras que ayudara interpretarlos. Nota: Hemos hecho de las visiones de Tomas uno de los aspectos centrales de este relato. Sin mbargo, si lees la descripcién del Talento Excepcional Visiones que aparece en la p.93 de Ars Magica, seguramente no te sugiera un papel tan protagonista, Hemos llevado esta Virtud mas alla de su intencién inicial “por exigencias del guidn”. Enos relatos que tii crees descubriras que tas Virtudes 0 Defectos de los personajes se prestan de un modo especial al desarrollo de la trama. No dudes en usar en tu Saga una Virtud 0 Defecto de un modo que aiiada colorido, incluso de modos no descritos en las reglas. Eneste relato Tomés tiene unacantidad muy elevadade visiones, pero en el contexto tiene sentido y se presta a la trama. En otros relatos, sus visiones seguramente no desempefien un papel tan importante, pero quizas si lo tenga una Virtud 0 Defecto de algan otro. Si usdis vuestros propios personajes en lugar de los que proporcionamos tendras que hallar algtin modo de que reciban las visiones de Tomas. Sucede lo mismo si usas los personajes pregenerados menos a Tomas. El mejor modo es hacer que uno de los personajes tenga unacruz.que pertenecié a Santa Fabia (quizés dandosela en un relato anterior). Quien tenga la cruz recibird las iones previstas para 1 El jugador tiene que pasar una tirada de estrés de 5+ (5 0 més) para recibir una cierta visién y tiene que pasar una tirada de Inteligencia de 6+ para interpretarla. Aparte de las visiones, el relato funciona con cualquier grupo de personajes, sélo tienes que cambiar ciertos ejemplos y frases que hablan sobre los personajes para los que se disefié el relato. ‘omas. W i | | | Puesta en Marcha Haz que los jugadores presenten sus personajes al grupo, describiendo lo que los demas pueden sabersobreellos. Todos se conocen y, aexcepeién de Ramén, viven en la Alianza. Sugigreles que se presenten actuando como sus personajes, por ejemplo “Me llamo Lucienne y nadie me dice lo que tengo que hacer, y mucho menos Caeron”. No dejes que se extiendan demasiado, pero déjales entrar un poco en detalles. Fomentalos comentarios insidiosos y los “piques” entre los jugadores, especialmente en lo que se refiere a los personajes ‘Ah, si, Tomas, ese enclenque ratén de biblioteca quese cree que esalguienespecial”. Esel momento para que los jugadores empiecen a meterse en sus personajes. Las Dos Facciones Hay dos grupos entre los personajes de este relato, formados cada uno en torno a un aprendiz. Caerony Lucienne nuncase han llevado bien, pero han estudiado tanto tiempo en la Alianza que han formado rpidas amistades con algunos de los demas habitantes. Estas amistades han creado dos facciones rivales, que tienden a meterse con laotra siempre que pueden. Habla a los jugadores at de las facciones, siéntalosde modo apropiado (una faccién a cada lado de la habitacién o mesa) y animales a que representen su rivalidad. El diagrama inferior muestra una de las disposiciones posibles: los Magos junto a ti (cuestién de status) ¥ los alborotadores Grogs en el otro extremo, donde tendran mds libertad para armar follén. rca A ToRMENTA En la Alianza En esta secci6n los personajes descubren que el Jinete de la Tormenta ha vuelto y salen en su busca. Puesto que esta parte del relato transcurre en la Alianza, ningiin peligro les amenaza y los jugadores pueden meterse en sus personajes con cierta tranquilidad. En el entorno seguro que constituye la Alianza, los jugadores pueden enterarse de quién y qué son sus personajes, La Alianza desempefia un papel protagonista en cualquier Saga y comenvar la sesién en ella es un modo interesante y elegante de iniciar cada relato, Anima a los jugadores a interpretar sus personajes, deja que sean extravagantesy prueben hasta donde pueden llegar. Las primeras escenas estin preparadas para que los jugadores se puedan sentir cémodos con sus personajes, comiencen algunas interacciones sencillas, empiecena conocer Ja Alianza y aprendan las primeras bases practicas de las reglas de Ars Magica. Recuerda, sin embargo, que estas escenas disponen el escena del relato inmediato, asi que no puedes dejar que las cosas se descontrolen. El Puesto de Guardia el relato comienza con Jeremé y Lorine, que han estado de guardia en lo alto de a torre toda la noche, Léeles esta descripcién: Jereméy Lorine, estiis de guardiaen lo altode la torre. Torlen os envié como castigo por haber tenido una pelea en los barracones. Son més 0 ‘menos las cuatro de la madrugada y todo lo que hay a vuestro alrededor en la oscuridad son los tiltimos vestigios de una gran tormenta. ocasiones, toda la torre se ha estremecido y el viento ha soplado tan fuerte que apenas habéis podido hablar entre vosotros. Estais agazapados sobre la trampilla que hay entre las almenas y la extrafia choza de madera de Vulcris, la hechicera, Afortunadamente, esta noche no esta. Hasido una noche horrible, estéis de mal humor, calados hasta los huesos y tenéis frto. En primer lugar debes preguntara Jeremé si ha estado bebiendo 0 no. Si el jugador no parece decidirse, puedes sugerirque haga iradacontra su Rasgo de Personalidad Bebedor. Si saca un 6+ (6 0 més) con una tirada simple (un dado de diez normal) tras afadir su puntuacién Bebedor +3. habré estado bebiendo gran parte de la noche. En. este caso, dile que tendra un -2 a todas sus tiradas hasta que en algtin momento del relato saque un 10+ en una tirada de Fatiga. La razén de que Lorine no haya informado de que Jeremé esti esté esperando a que esté completamente borracho, con lo que el castigo seri peor. La jugadora que lleve a Lorine puede inventar otra raz6n para no informar, si lo desea. Una vez, sepas si Jeremé ha estado bebiendo. pide a ambos jugadores que hagan una tirada de Percepcién + Alerta. Diles que miren en sus hojas de personaje y busquen su puntuacin de Percepeién (una Caracteristica) y luego lade Alerta (una Competencia), Comprueba si la jugadora de Lorine se da cuenta de que su Especialidad es “de dia”, lo que significa que tiene un bono de +1 aesta tirada, Hazselo notar si ella no se da cuenta, Luego pideles que tiren una dado simple y aftadan las puntuaciones al resultado. Lorine tiene +2 de Percepcién, +1 de Alerta y otro +1 por su Fpecialidad. Jeremé tiene -2 de Percepcién y +2 de Alerta, Si ha estado bebiendo tendra que restar 2 ala tirada. Si alguno de ellos consigue un total de 6+ veri algo abajo, descripeién de lo que ven y hazlo en voz alta para que todos la oigan, aunque sus personajes todavia no sepan nada. Es mejor asf, porque hace que todo el mundo se implique en el relato. los dos ve nada, déjales meterse en otra ri yer para ver quién se queda con fa manta cuando vuelve a empezar a Hover, y luego déjales hacer otra tirada de Percepeién + Alerta. El cielo se aclara repentinamente y puedes contemplarel valle. Ves una pequefianube oscura cemiéndose iracunda sobre ta aldea de Javielle y relampagos que surgen de la tierra y rasgan el cielo, La vision te hace retroceder, pues es unade las cosas a las que Torlen, el sargento de Grogs, habia dicho que habia que estar atento, Te das cuenta de que los relampagos que emergen de la tierra hacia el cielo sélo pueden estar causados por el infame Jinete de la Tormenta, Pero :qué haces? Puedes bajar un tramo de escaleras y decirselo a Clobi. el capitén de la guardia, 0 bebido es qu nel valle. Lee entonces la Si ninguno de esta quizdy puedas escurrirte y quedarte con el mérito del descubrimiento. Esta es una noticia realmente importante, una noticia en la que mucha gente puede estar interesada. Da a los jugadores la oportunidad de representar sus acciones, prestai atencién a si cuentan a su compaiero de vigia lo que han visto 0 no. Si Jeremé ve el rekimpago, dile esto: Sabes que Caeron se sentiria muy complacido si fuera el primero en enterarse. Hay que alertar a Torlen, por supuesto, ese ex tu deber. Pero el estudio de Caeron estdé de camino al patio donde se encuentra Torlen y no te retrasaria mucho hacerle saber sobre el incidente. ¥, seguramente, Caeron estarta ain mas interesadosi Lucienne no supiera nada de ello. Jo especial El Arte de la Narracion Cuando los dos Grogs vayan a contar lo que han visto asus respectivos amigos, tendrds que emplear técnicas narrativas y algo de manipulacién para que todo vayacomo tt quieres. Enos relatos posteriores, cuando ya domines las cosas, podras dejar que los jugadores digan en qué lugar de la Alianza se encuentrany quéhacen. Sin embargo, eneste elato til tendrés que decirles dénde estan y qué estén haciendo y sugerirles las acciones que pueden realizar. Detodos modos, trata de daralosjugadores toda la libertad de decision que puedas, aunque complique un poco las cosas. Pero para que todo funcione, tendras que llevar el timén. Si alguien se resiente de|a falta de libertad en las primerasescenas, puedes decirle que slo duraré hasta que salgan de (a Alianza Siporalgunaraz6n 6lo unodelos dosaprendices ha sido alertado de la presencia del Jinete y, por tanto, la mitad de los personajes se van a quedar colgados, puedes usar distintos medios para que el otro aprendiz se entere. Por ejemplo: Una sitvienta puede oft lo que sucede y hacer correr la voz, con lo que todo el mundo en la Alianza se entera. Hay tanto revuelo que incluso llega a oidos de Félix Unpersonaje delafacci6n quenoestaintormada observa en un momento posterior otro rayo de la tierra al ciel. Félix rehusa dejar que un aprendiz solo se artiesgue @ enfrentarse al Jinete 13 | | | | | Si Lorine ve el relampago, dile esto: Torlen es la persona a quien hay que avisar pero Clobi también es un amigo. Lucienne seguramente seria la mds dispuesta a ir tras el Jinete de la Tormenta, lo que te daria la oportunidad de vengarte de la bestia, pero estd ocupada estudiando. Torlen probablemente la informaré de todos modos si le Ilevas la noticia, Si slo uno de los Grogs ve el relimpago y quiere dejarel puesto de guardia para contirselo a alguien, el jugador tendré que inventar una excusa que darle al otro Grog. Dejar el puesto de guardia es contravenirseriamente las normas sino hay una buena razén para ello. Haz que lo representen. Si Jos dos lo han visto y ambos quieren marchar, pueden discutir quién va, porque abandonar ambos el puesto de guardia es una falta atin mas grave, especialmente con el Jinete cerca. Seles castigaria severamente por tal falta, asf que s6lo uno de ellos puede ir. Torlen considera una falta grave abandonar tu puesto, Sélo puede ir uno de vosotros, dejando al otro de guardia. Anima a los jugadores a representar de modo activo sus diferencias, incluso con una discusién 0 pelea. La representacién de los dos jugadores despierta la imaginacién de los demas y crea expectacién por cuando podrin unirse a la acci6n. ‘Cuanto mejor lo hagan, mas expectacién habra, Si alguno de los Grogs se marcha, pregiintale que piensa hacer con Clobi, que est abajo en el cuarto de guardia, Puede contarle lo que esté pasando y pedir permiso para ir a alertar a los demas o puede intentar evitarle Si habla con él, deja que el jugador de Clobi decida cémo evar el asu tiene que haber alguien de guardia en todo momento. Clobi sabe que su deber es encargarse de que Torlen sea alertado acerca del Jinete inmediatamente Si un Grog trata de evitar a Clobi, el jugador tendré que hacer una tirada le Destreza + Sigilo y Clobi una de Percepcién + Alerta. supera a tirada de Clobi, consigue deslizarse hasta Jaescalera de caracol del centro de la torre y desde alli puede llegar a cualquier parte de la Alianza (probablemente dos pisos mas abajo al estudio de Caeron , cuatro pisos mas abajo a Ia biblioteca 10, pero recuérdale que Si el Grog 4 donde Lucienne esta estudiando o al patio donde se puede encontrar a Torlen). Si Clobi iguala o supera la tirada del Grog, caza al personaje. Deja al jugador de Clobi decidir qué hacer con el pequeiio “desertor”. Dile a Clobi: Estds muy enfadado de ver a este Grog abandonar su puesto sélo porque caen cuatro gotas. Menudo blandengue. Serta mejor llevar esta comadreja a Torlen. Encontrar a los dos Aprendices Si Lorine o algdin otro alerta a Lucienne biblioteca, Iéele esto: Estés encerrada en la biblioteca estudiando para el Reto del Aprendiz que pronto tendrds que enfrentar. Sera una rigurosa serie de exdimenes de tus conocimientos sobre teoria de la magia Hermética y de la historia de la Orden, ademds de tucapacidad magica, y estas bastante preocupada por ello. No solo la tormenta dificulta tu concentracién, sino que has sufrido varias interrupciones. Uno de los eruditos de la Alianza todavia esté dando vueltas por la parte de atrés de la biblioteca, buscando algin libro, y te esta exasperando, De repenie te vuelvenainterrumpir, esta vez un golpe en la puerta. Una vez Lucienne ha sido informada acerca del Jinete de la Tormenta, dil: La noticia te aturde. Habla pasado tanto desde que el Jinete de la Tormenta cabalgé los vientos por iiltima vez que ya creias que se habla ido para siempre. Quieres perseguirle primero tendrds que obtener el permiso de un Mago y el tinico que queda en la Alianza es el desequilibrado Félix, que vive en las cavernas bajo la torre. Deja que los personajes sigan representando la escena un poco. Si Lucienne mira porlas ventanas delabiblioteca para verel valle, veriilosrekimpagos hendir el cielo desde la ti Cuando Lucienne decida abandonar 1a biblioteca, dile al personaje Toms, que lo ha ofdo todo: Mientras buscabas tu libro, ofste entrar a alguien en la biblioteca y decirle a la aprendiz nla pero Lucienne que el Jinete de la Tormenta habta sido visto. Has ofdo hablar de esta extrana criatura, es una leyenda con cierta notoriedad local, y tiltimamente ha estado presente en tus sueitos Hmmm, Caeron se sentiré muy interesado por esta informacién. Seguramente le encontraras en su habitacién Este es un modo de que Caeron puedaenterarse de lo del Jinete sino lo sabe ya. Si lo sabe, haz que Tomas tope con él en el rellano a Félix Caeron alli Si alguien va a la habitacién de Caeron, lee uando baja a ver Tomas puede acabar acompafiando a Caeron, estés en tu pequena habitacin trabajando en una pocidn, porque la terrible tormenta no te deja dormir, cuando oyes unos pasos en la escalera y luego una Namada en tu puerta. Una vez que Caeron esté enterado, dile que aunque piensa que serfadivertido dar cazaal Jinete antes de convertirse en Mago y abandonar esta Alianza para siempre, tendré que ir a ver a su maestro, Félix, para pedirle permiso para salir. Félix es el tinico Mago que queda en la Alianza y slo un Mago puede autorizar una misiGn peligrosa Tambign Ie puedes comentar que conseguiria una gran fama si lograra demostrar que el Jinete no es un elemental, desmintiendo asf el famoso tratado de Grimgroth. En otras palabras, es una oportunidad tinica en la vida y no se puede dejar pasar Pedir Permiso a Félix El tinico Mago que queda en la Alianza es el infame Félix Necromius, asf que si los ap quieren tener permiso para salir a buscar al Jinete tendrin que pedirselo a él. No sera una tarea agradable hablar con el extrafio y retorcido Mago, pero no tienen més opcién En su_laboratorio, profundidades bajo la Alianza, vive uno de los Magos més extra Necromiusesté obsesionado por lamuerte y parece az de pensar sobre la vida mas queen relacién con lamuerte. Tiene una vozextrafia y temblorosa, y rara vez dice una frase entera sin referencia (aunque sea indirecta) a la muerte indices excavado en las »s de Mistridge. Félix ine al menos una | | | : | | Si las cosas de desarrollan bien, Caeron y Lucienne se lanzardn en busca de Félix para pedirle permisoparairtraselJinete. Tendrésque manipular un poco las cosas para que ambos se enteren de la noticia. De todos modos, un aprendiz puede llegar al laboratorio de Félix antes de que el otro se haya siquiera enterado de la presencia del Jinete, pero si es posible, retine tantos personajes como puedas, incluso Compaiieros y Grogs en el laboratorio para que los ricos detalles de la habitaci6n no se en s6lo uno o dos personajes. Muchos aeudirin levados por una curiosidad morbosa, una curiosidad de 1a que seguramente se arrepientan, Debido a las malas experiencias de Cacron con Félix puede resultarle muy dificil pedirunfavorasu maestro. Recuerdasu maldicién (ofr los lamentos de los muertos) asf que estar muy ineémodo en el laboratorio de su maestro, Esta es la raz6n por la que ya no vive alli, Cuando un personaje descienda por la escalera de caracol hasta el nivel mas bajo de la Alianza y ega al Jaboratorio de Félix, encuentra la gran puerta del laboratorio cerrada a cal y canto. Desciendes por la escalera de caracol que se interna en a colina y luego recorresun corto tinel hasta el laboratorio de Félix. Regueros de agua surcan las paredes a tu alrededor. Finalmente, te encuentras frente a una inmensa puerta de roble reforzada con pesadas bandas de bronce, anclada en las paredes de granito. Extrahas inscripciones cubren cada centimetro del metal y hay una gran aldaba de bronce con forma de mano humana, Al principio no habré respuesta si se hace sonar Ja aldaba, S6lo tras una segunda llamada se oir a una voz débil y cavernosa que dice: cEstas vivo o estas muerto? Si el personaje dice “Vivo”, Félix respondera “;Mérchate!”. El personaje tendra que pedir q se le deje entrar y rogar un poco antes de que la puerta se abra, Si el personaje dice “Muerto”, Félix hard una pausa y luego dira “Aléjate, infeliz mentiroso, 0 lo estards muy pronto”. Si el personaje insiste en pedir que se le deje entrar, la puerta se abrir4 pronto (por medio de un hechizo) y la voz de Félix diré Entra, joven. Sé bienvenido a mi pequeno sepulero Cuando los personajes entran ene! laboratorio, seguramente lo que verdn les haga retroceder 16 El Laboratorio de Félix Hay muchas cosas extrafias en el laboratorio de Félixy seguramente los personajes reparen en elias, especialmente cuando no estén hablando con él Puedes pedir a los jugadores cuyos personajes no estén en el laboratorio que ayuden a afiadir detalles que contribuyan a detallar ei ambiente de la escena, Acontinuacién presentamos algunas ideas de cosas extrafias que los personajes pueden hallar si echian un vistazo. Un gato muerto colgando de unas cuerdas cabeza abajo sobre una mesa. Est completamente esquilado, tiene las patas envueltas en hilo de bronce y los ojos cerrados y cosidos. Uno de los experimentos menos afortunados de Félix. Sobre el atril de Félix se encuentra un libro abierto, en el que se puede observar un diagrama que muestra como extraer los ligamentos de la pierna de una persona sin cortarlos. Una mano de aspecto muy humano se alza de la tina de lodo del centro del laboratorio. Félix se da cuenta de que el personaje esté mirando y con un répido gesto lanza un pequefio hechizo que vuelve a hhundir lo que fuera aquello en el lodo. Ellaboratorio de Félixes una enorme caverna excavada en la roca, de paredes toscas, que esti Hena de mesas con enormes pilas del mds diverso equipo y libros. Hay cuencos de vidrio, tubos de bronce, pequeiios braseros y cientos de pequefios frascos y viales lenos de todo tipo de hierbas « ingredientes magicos. Gran parte de sus experimentos los realiza en una gran tina de lodo enel centro de la sala. Cuerpos secos de animales sealinean en lasparedes, suspendid Junto al atril esté Félix, quieto y pélido como un cadéver, con sus amplios ropajes blancos Si Caeron esta alli, dile Habrd al menos una docena de caddveres en esta sala y montones mas en las catacumbas tras ella. Al principio sélo oyes un susurro apenas audible. Luego crece y te das cuenta de que es el lamento de muchos muertos. Los diferentes an, sehinchan y caencomo el viento entre losdrboles, Sabes que no hard mds que empeorar hasta que te vayas. Los muertos han encontrado quien les escuche y te desgarrarén con sus gemidos si no te marchas pronto, Lo que ex peor, sospechas que Félix también los oye, solo que él disfruta os por cadenas, laentos se entrem SEER Gnas Ci oe E DE LA TORMENTA Si los personajes no preguntan por sus experimentos, Félix se dirige a ellos diciéndoles, a modo de saludo: “Atin vivos, por lo que veo, y vuestros cuerpos en buen estado. Bien, ¢qué queréis?” Silos personajes le dicen que quieren perseguir al Jinete, al principio trataré de disuadirles, diciéndoles que son valiosos para la Alianza y que yen una misién tan arriesgada. Naturalmente, los personajes insistirén Este es un buen momento, si corresponde, para que el aprendiz que atin no habja Hegado haga su aparici6n, para demorar més e! proceso de pedir Para Necromius, la seguridad de estos no deben ponerse en pel permiso. dos no es suficientemente importante como para seguir perdiendo su valioso tiempo, asi que pronto cede: “Muy bien, podéis ir tras ese tipo, pero antes tenéis que prometerme algo. nota de las tiltimas palabras de todos los que Tenéis que tomar mueran en vuestra pequena expedicién. Llevo un diario con estas cosas. Los personajes deben aceptar este requisito 0 Félix, a quien nada importael Jinete, no les dejara pattir, Y eso es todo. “Ast, gestamos de acuerdo? Una vez se ha decidido que los personajes ira Félix les advertira “Aseguraos de que las gentes del valle no piensen que estdis aliados con el Jinete de la Tormenta. Nos han culpado de cosas como estas antes, y eso es podredumbre, pura podredumbre El buen nombre de Mistridge esté en vuestras manos, no dejéis que pierda su fragancia. ¢Me he explicado con claridad? Bien, ordenaré que se hagan los preparativos, sin duda marchareis Ahora salid de mi laboratorio. Tengo trabajo que hacer.” Si los dos aprendices discuten sobre cual ir4 Félix diré “Basta de parloteos, iréis los dos cada uno compense las faltas del otro. pronto. Quizas a NE SY ET RTO RR IIIS SA [Fi Fuse FCA Tom in Pasi Preparativos Los personajes tienen que hacerlos preparativos para ponerse en camino. Léeles lo sig Con el permiso de Félix Necromius, se inician los preparatives para ponerse en camino. Los Grogsse estan poniendo sus armaduras, haciendo acopio de provisiones y poniendo a punto sus armas. Pero, zedmo os prepardis el resto de vasotros? cHay algo especial que querdis hacer antes de vuestra partida?. Noanimes oaretras los jugadores ahacernadaespecial la salida, pero si se les oc re algo qui quieran hacer, aytidales. Informacion sobre el Jinete de la Tormenta Los personajes saben ciertas cosas acerca del Jinete de la Tormenta, Antes de que dej Mistridge, atrae su atencién hacia la deseripeién del Jinete de la Tormenta que aparece en la hoja de Antecedentes, quizas incluso leyéndosela en voz alta, Los personajes que pasen una tirada de Inteligencia + Mitos y Leyendas de 7+ también sabran lo siguiente: Se dice que el Jinete de la Tormenta es un demonio cuya presencia presagia la llegada de la peste, elhambre ola guerra. Algunos dicen que es uno de los Jinetes del Apocalipsis. Sea lo que sea, es un poderoso guerrero que en modo alguno puede ser derribado por los golpes de filos mortales. Puede controlar los vientos, arrojar relémpagos con su lanza e invocar a los trolls de las corrientes de agua. Sumontura puede escupir Mamas, pero no volar a voluntad. Sialos personajes se les ocurre, déjales buscar informacién sobre el Jinete en la biblioteca. No tienen mucho tiempo antes de que los Grogs hayan preparado su equipo y estén listos para partir, una media hora como mucho. Necesitardn una tirada de Inteligencia + Eseribir Latin de 8+ para averiguar algo. El documento principal que descubriran es el tratado de Grimgroth sobre el Jinete, que contiene alguna informacién muy interesante. De acuerdo con Grimgroth, el Jinete de la Tormenta es un elemental del aire, la tormenta. Cuando la tormenta se halla en su cenit, su parte mas magica toma la forma de un negro corcel con su jinete y desciende a la tierra con esa forma para destruccién y dolor. Si bien puede ser destruido, el elemental vuelve cuando la tormenta se alza de nuevo. Este atado ha sido la base de muchas disquisiciones sobre la naturaleza de los elementales y muchos Magos lo han usado como base para sus teorias. El Mago Vancasitum expone en su propio y muy conocido tomo sobre teorfa magica que el tratado de Grimgroth se ha convertido en la pieza central del conocimiento actual de la Orden sobre elementales. Si los personajes pasan una tirada de Percepcién + Atencién de 10+ descubriran una viejacarta ya amarillenta perdida entre dos Esté dirigida a Mierina de la Alianza de Lariander y firmada por Grimgroth, pero obviamente nunca ja esencia misma de la furia de ausar aun mi nas. 19 0 OE, RTT A TET TE, LT ORR ll WN : | | se envi6. Grimgroth meneiona que, tras examinar algunas viejas leyendas acerca de unjoven caballero de Val du Bosque, empez6 a sospechar que podria estarequivocado respectoal Jinete de la Torment, Sugiere la posibilidad de que el Jinete puede en realidad ser un humano poseido por una profunda furia interior y que obtuviera poderes de esa rabia Cerea del final de la carta dice que a la primera oportunidad que se presente ira a comprobarlo, Grimgroth investigé al Jinete y descubrié que era humano, si bien su montura parecia ser un elemental. Habria side tan embarazoso que su famoso tratado resultara seraunen parte incorrecto que Grimgroth “perdié” su carta rapidamente y entetré todo el asunto del Jinete de la Tormenta en su pasado, esperando que nadie investigaria al Jinete y que la verdad seguiria siendo un secreto. No esalgo de lo que esté orgulloso, pero eso es lo que hizo. Las Visiones de Tomas En este momento, mientras los personajes aun estn en la Alianza, haz que Tomas tire para ver si tiene una vision. Primero deseribe en qué lugar de la Alianza se encuentra; deberia ser en algin momento mientras se prepara para partir, quizas mientras mira por la ventana de sus habitaciones hacia el valle. Esto ayuda a crear el ambiente adecuado, pues las visiones tienen que tener un tratamiento especial. Haz que afiada a su puntuacién de Visiones un +3 (el Aura magica de la Alianza). Su bono total es +8. Si saea un 12+ tiene la vision de “La Hermosa Doncella”, entrégasela, Las visiones aparecen en las tiltimas paginas de este libro. Recértalas 0 fotocépialas para poder ir dandoselasa Tomas durante el relato. Lainterpretacién de la vision estaescrita en el otro lado, pero el jugador no la debe ver todavia. Anima al jugador a representar lo que dice Tomas a medida que tiene la vision. Tomas ha adquirido el habito de hablar en voz alta durante sus visiones para no olvidarlas. “Veo una mujer, una doncella joven y hermosa. Esté comiendo bayas...”. Siel jugador lo representa, puede aftadir mucha verosimilitud al relato, ademas de permitir alos ugadoresestar informados sobre lanaturaleza de las visiones. 20 Aunque no saque una tirada suficiente para obtener una visién completa, deberias darle una parte. Puedes leerle las primeras lineas de la descripcion. En este caso, no le des el texto con la visidn, i Tomas recibe la visién completa, haz que luego el jugador tire para la interpretacién un dado de estrés + Inteligencia + Visiones. Si el total es 9+, deja que el jugador dé la vuelta lahoja de papel y lea la interpretacién. Si dejas que los jugadores se queden las descripciones de las visiones les sera més fécil recordarlas y extraer pistas de ellas, pero si quieres que lo tengan mas crudo, diles que te devuelvan el papel cuando haya terminado la vision. Al menos quitales las visiones que Tomas no haya conseguido interpretar para que no se puedan girar “accidentalmente” y se lea la interpretacién. La Partida Aunque la tormenta ha pasado en su mayor parte, todavia Hovizna y cuando los personajes se acercan al Jinete de la Tormenta, la lluvia cae con més fuerza, se levanta viento y vuelven a hallarse dentro de la tempestad. No es un dia agradable y seguramente los personajes se sientan abatidos. Cuando los personajes se preparan para abandonar Mistridge, dile a Ramén que el iinico modo de llegar a la aldea en un tiempo razonable es cruzar el rio que esta justo entre Mistridge y Javielle. Si los personajes escogen ir por el vado (unas tres horas mas de camino) podran cruzar el rioconmas seguridad (aunque conalginesfuerz0), pero el Jinete les habra sacado mucha ventaja. Para guiarles.a.un buen lugar para cruzarel rio, Ramén tiene que pasar una tirada de estrés de Conocimiento de Val du Bosque + Pereepeién de 8+. Puesto que su especialidad es “accidentes del terreno” tiene un bono de +1, asi que en total tiene un +6. Esto significa que es tan bueno que sélo fallard si saca un 0 (puesto que no se puede sacar un I en un dado de estrés). Si falla, Hevarit al grupo a un recodo del rio donde la corriente es mas rapida y todos los Factores de Dificultad para quien esté en el agua (como los de nadar, por ejemplo) seran 2 puntos mas altos de los que se describen mas abajo. Cruzar el Rio Donte los personajes tras dejar Finalmente la Alianza, tendran que eruzar el rio, que est desbordado. Para ello tendrAn que usar sus hechizos. su ingenio o ambos. Esta escena es un cjercicio mental para los jugadores. cConseswiran dar con wn modo eficiente, rapido y seguro de cruzar el rio? El mejor modo serd que Cacron use su hechizo La Cabana del Arbol, pers también se puede lograr por otros métodos. Mantén Ia sccién en movimiente, no dejes que los personajes se queden estancados eternamente en esta escena. Si se bloquean. aysidales un poco. No dejes que pierdan horas tratando de pasar al otra lado, Léeles esta descripcién: Trepdis por encima del tronco de un drbol caido y salis del bosque a la orilla del rio. Ante vosotros ruge un torrente de agua turbia de diez pasos de anchura. La corriente arrastra ramas arrancadas a los arboles y, mientras mirdis, un gran olmo desciende a gran velocidad por el centro del canal, Sus astilladas ramas se extienden frente a él como manos abiertas, Répidamente pasa de largo y desaparece de la vista rio abajo, dando vueltas y més vueltas todo el tiempo. Ahora los personajes tendrin que ingeniarselas para cruzar, Sien algin momento van ahacer algo realmente estiipido, puedes darle unavisoaTorlen, esta ayuda representa sus largosaiiosde experiencia A continuacion (y su Virtud Sentido Comin). detallamos algunas de las opciones y lo que puede pasar en cada caso, pero no te sorprendas si a tus jugadores se les ocurre algo completamente distinto, Caeron puede usar su hechizo La Cabafta del Arbol para doblar un arbol de esta orilla y otro de la otra hacia el centro para que se encuentren y entrelacen sus ramas. Pregiintale a Cacron cuales son sus puntuaciones de Percepeién + Precision y haz una tirada en secreto para averiguar lo bien que da forma a las ramas. Si el resultado es una Pifia, el improvisado puente resulta inestable y la primera persona que trate de cruzar caer. Si el resultado es 12+ se ha hecho un entramado tan perfecto que todo el mundo tiene un tiradas de Trepar cuando cruce. Al menos un personaje tendra que hacerlo sin ayuda (requiere una tirada de Destreza + Trepar de 6+ o resbalar y caer) pero siese personaje lleva una cuerda hasta el otro lado, los demas no tendrn problemas para cruzar. a sus TT LEME BOLE, SGT BE EM AER a -Caeron puede atar el extremo de una cuerda a una rama y usar su hechizo Lanza Embrujada para clavar la rama en un arbol al otro lado del rio (requiere una tiradade Punteriade 8+). Cruzar por la cuerda requiere una tirada de Fuerza + Trepar de 6+ si la cuerda est a una altura suficiente para que el personajeno toque el agua, o de 9 si queda dentro del agua. Cualquier personaje que no pase la tirada caerd al rio y tendrd que nadar (ver n abajo). Otro peligro es que la corriente va arrastrando arboles y si baja uno cuando la cuerda est tendida la enganchara y sin duda la romperdo desatara. Buena suerte a quien esté en la cuerda en ese momento. -Los personajes pueden construir una balsa con Arboles caidos, quizis usando hechizos Espontaneos de Muto Herbam. El hechizo de Caeron La Cabafa del Arbol no funciona con un arbol desarraigado. Hechizos Espontaneos de Rego Herbam podrian impulsar la balsa através de la corriente. Elrio tiene mas de siete metros de profundidad en este tramo, asi que no se puede vadear. Un personaje que intente madar tendra que pasar tiradas de Fuerza + Nadar de 9+ (con una penalizacién igual al doble de la Carga del personaje). Fallar una tirada supone que el personaje pierde un Nivel de Fatigay esarrastrado tres metros rio abajo. Cualquier personaje qu quede Inconsciente empezara a perder Niveles de Vida. Un personaje muy cargado, por tanto, tiene muchas posibilidades de ahogarse, El personaje tiene que seguir tirando hasta que pase dos, ‘momento en el cual habra alcanzado la otra orilla. Enalgun momento durante esta escena, quizés enun momento de tensién, Tomas puede tener una visién, Si consigue sacar un 12+en Visiones, dale la vision de “El Pinar”. Si no, léele solamente las primeras lineas de la descripcién, Como siempre, tendré que pasar una tirada de Inteligencia + Visiones de 9+ para leer lainterpretacién de la otra ara del papel La Otra Orilla Cuando finalmente lleguen al otro lado, y tras, trepar por la fangosa vertiente 22 ‘ORMEN boveda de drboles que crecen a lo largo del rio. A medida que los personajes vayan pasando pideles que hagan una tirada de Fatiga debido al cansancio acumulado 0, una vez que todos hayan subido, diles La emocion de la partida os ha abandonado y ahora inalmenteelcansancio empieza aafectaros. Todos habeis pasado despiertos la mayor parte de Ja noche, porque la ferocidad de la tormenta sélo 08 permitia dormir a ratos. Todo el mundo hace una tirada de Fatiga. Haz que miren en sus hojas de personaje sus totales de Patiga. Si sacan 12+ no pierden Fatiga y se sienten frescos y dispuestos para seguir. Si sacan entre 3 y 11 se sienten un poco cansados debido a la falta de descanso y a los nervios y pierden un Nivel de Fatigaa Largo Plazo. Si sacan un 2 0 menos pierden dos Niveles de Fatiga a Largo Plazo. La Fatiga a Largo Plazo no se puede recuperar sin dormir. Saltate la seccién de El Vado y vea El Arbol en Llamas El Vado Si los personajes eruzan el rio por el vado, Io podran hacer sin peligro, aunque quedarén empapados. Sin embargo, durante el resto del relato Hlevardn unas dos horas de retraso respecto a lo que habrian tardado si hubieran cruzado el rio por donde Ramén dijo. Tendris que ajustar el relato del modo correspondiente: el érbol estar’ completamente quemado, los aldeanos habrin dejado la iglesia y, aunque el Jinete de la Tormenta aun estara en la casa de Don Guifié, ésta estar parcialmente en ruinas y sus habitantes medio locos por la ira que causa en ellos el Jinete. Aunque los personajes salven Ia situacién, los habitantes de la hacienda no se darén cuenta y Don Guifré no saldré a hablar con ellos. Una vez hayan cruzado el vado, diles que atraviesan bosque poco denso y luego avanzan a través de tietras de cultivo. No verin el érbol en lamas a menos que alguien pase una tirada de Percepcién + Alerta de 10+, en cuyo caso verdn un extrafio resplandor rojizo en la distancia, hacia el rio, SE "gies aa AS LA PISTA El Arbol en Llamas Donde los personajes wna vez han atravesado cl rio, veran un Arbol en Tamas en la distancia, Bajo el Arbol hallaran el cuerpo de wn paje que hs sido heride de muerte por el Jinete de la Tormenta. Los perros del paje todavia estan cerca de su cuerpo 4 Atacarsn si los personajes se acercan. Aqui los personajes descubren dénde comenz6 el Jinete su devastadora obra y obtendran las primeras pistas. Es una prueba de como se enfrentan los personajes s wna situacisn inusual 4 posiblemente peligrosa. Desde aqui podran seguir el rastro del finete hasta Javielle Pucsto que actus wna magia elemental tan poderasa cerca del Arbol, el Dominio ya no rise y la zona tiene wn aura magica de +2 temporalmente. Los Magos tienen wn +2 4 sus tiradas de magia. Cuando trepais la orilla del rio, se ve en la distancia un arbol envueltoen lamas escarlata. A través de la bruma parece la llama de una gigantesca vela, Todo el mundo hace una tirada de Percepcion + Atencién. Cuando todo el mundo haya hecho su tirada de Percepcion + Atencién, diles lo que ven. Cuanto mas alta sea la tirada, més detalles verin. Aqui std la lista de los detalles con el nimero minimo necesario para verlo. Los demas detalles slo se harén patentes cuando los personajes se acerquen. Automat Unarbol en !lamasen la distancia. 5+: Un anillo de llamas de poco mas de un palmo de altura rodea al arbol. 8+: Oscurascriaturascaninas saltan dentro del anillo. 11+: Un cuerpo humano yace inmévil a los pies del arbol 14+: Toda la vegetacién en cincuenta pasos alrededor del drbol esta aplastada hacia fuera. Pifia: Se perciben las negras sombras de perros demoniacos bajo la trémula luz del érbol en llamas, desgarrando ta came de una hermosa doncella. El anillo de lamas est hecho de un sin fin de huellas de cascos incandescentes. El Jinete de la Tormenta cabalgé alrededor del arbol una y otra vez y finalmente se lanz6 al galope hacia Javielle (adonde conduce un grupo de huellas igneas). No hay ningin rastro de llamas que Heve al Arbol. Simplemente parecen haber surgido de la nada Ramén, el rastreador, puede descubrir varias cosas silas examina de cerca. Si pasa una tirada de Rastrear + Percepcién de 4+ tras observar brevemente las huellas, sabré que son de caballo. Si examina con atencién todo el anillo y pasa una tirada de Rastrear + Percepeién de 8+, podré descubrir donde empiezan y que en ese lugar son ‘mucho més profundas que las demas, lo que indica que el caballo bajé de un salto cuando empez6 a dejar las huellas. Estas pisadas Hameantes no se pueden extinguir y aunque se les eche tierra encima, seguirén encendidas. De hecho, seguiran encendidas hasta que el caballo del Jinete de la Tormenta deje la tierra, vuelva entre las nubes y pierda su forma corpérea 23 Dentro del circulo de llamas hay cineo perros. Todos Hevan collar (aunque los personajes no se darén cuenta al principio). A medida que los personajes seacercan al érbol, puedes deseribirlos perros como demonfacos y terrorificos. Aunque, en realidad los perros pertenecen al moribundo paje y estan poseidos por el terror. No pueden abandonar el cfrculo de llamas a causa del miedo, pues el cfrculo intensifica todas sus emociones, Mira la descripcidn del Jinete para ver los efectos, Hablando en términos generales, el circulo dobla as emociones de quien se encuentre en su interior. Si alguien entra en el cfrculo, los perros le atacardn para intentar proteger a su amo, con Io que se puede iniciar un combate bastante simple, que serviré bien como introduccién al sistema de combate. Puesto que es un combate contra varios oponentes y es el primero que se produce en la aventura, te recomendamos que uses el Sistema de Accién. Asf los jugadores y tt os haréis con la mecénica de combate con mas facilidad que si tenéis que tener en cuenta todos los factores que intervienen en el Sistema de Duelo. Como los perros no cruzarin el circulo de lamas, los personajes siempre se podrin retirar del combate para descansar o idear un plan mejor. También pueden matara los perroscon proyectiles. TF MSD, SETI ET TE A AT, GRAINS 24 Esto es una buena idea porque los perros estin muy agresivos y atacarén con ferocidad a quienquiera que entre en el circulo, Recuerda hacer que los personajes tiren Fatiga si cambian entre dos actividades fisicas distintas en la batalla Si alguien pierde Niveles de Fatiga, sera Fatig. Corto Plazo que se podra recuperar con 1 yor rapidez que la Fatiga a Largo Plazo que tiraron antes. Recuerda a Ramon que no puede soportar ver animales sufriendo, asf que si hay que matar a los perros, querré que se haga del modo més ripido e ineruento posible. Bajo este anciano roble, conocido en la zona como el Roble de los Enamorados, los personajes encontrariin el cuerpo in vida de un joven apoyado en el tronco. Sufre diversas heridas de 1 Su rOstro y pecho, al principio los personajes supondran que esté muerto. Viste los colores del barén d’ Uverre, una ttinica azul y dorada, y junto a él yace una espada, pero no eva armadura, En su mano derecha agarra una tira de tela negra, Se llama Brien y es el hijo de un noble menor que esta siendo adiestrado como caballero en el castillo del Bar6n, En la hierba, a cincuenta pasos del arbol, su caballo yace muerto a causa de una terrible quemadura en el lomo. Cuando alguna persona se acerque a él y trate de hablarle, el paje susurraré el nombre de su amada: “Marie, mi pobre Marie” L TorlenoJerem ‘asi espada y una terrible quemadura ego gime y cae inconsciente, A menos que je curen répidamente pasando una tirada de Rapidez + Quirurgia de 14+, el paje moriré. Torlen tiene un +1 a la tirada debido a su alidad Tan pronto como el paje causa de su maldici6n, oird al mortal agonfa y no se sentira cémodo hasta que se aleje por lo menos cuatro metros. Si Lucienne usa su hechizo Susurros Desde el Otro Lado podrin hablar con el muerto, pero atin asf este sigue sufriendo un gran tormento y no es muy coherente. Murmura y habla entre dientes cuando le epresentes para que a los jugadores les cueste era, Caeron a adaver gemir en entenderle, Si sobrevive, les dird lo mist Los Perros 1 Tamaiio -2 Astuci Percepcién: +4 Presencia:n/p —Destreza: 0 Comunicacién:i/p _-Rapidez: 0 Rasgos de Personalidad: Leaitad +4 Puntuaciones de Combate: Ataque 1Golpe Ataque Daiio Mordisco Gs) Gs) GD) Salto con Derribo (43) (44) (40) Accién Duelo Defensa GD G3) Fatiga (+3) Aguante (45 } (-1 ) Descrip Estos perros de caza son bastante faciles de despachar (si los personajes estan armados convenientemente). De todos modos, si los personajes no van con cuidado pueden sufrirheridas ‘que mas tarde pueden perjudicarles. Niveles de Viejo tuerto 1-5 Incapacitado Grande gri 1-5 —_Incapacitado Mestizo 1-5 Incapacitado Orejas cortadas -1 © -5 —_Incapacitado Joven feroz 1-5 Incapacitado El paje dice: “Me dijo desde su negro corcel ‘Sino la puedo tener yo, no la tendrd nadie. Ella es algo que no podras tener, hermano’. Estaba confundido. ;Yo no soy su hermano! Me adelanté para proteger a ‘mi Marie, para defender su honor, pero un rayo surgié de su lanza y me arrojé al suelo. Luego, ‘montado en su caballo, et cobarde bellaco me derribé cada vez que traté de ponerme en pie Mientras yacia indefenso cogio a mi pobre Marie y se la llevé, Alin puedo oir sus gritos. Oh, por favor, encontradta por mi. ¥ si le ha tocado un solo pelo de su cabeza, os lo ruego, jencontrad a ese horrible engendro y hacedle sufrir!” Latirade tela que Brien aprieta fuertemente en de la capa del J Aseguirate de decirlo, porque es muy importante para el relato, Los personajes tendrin que arrancarla del puito de Brien. Si Tomas la toca, sentira un acceso de rabia. Si se queda con la su mano la arranc ete de Ta ‘Tormenta, telatendréunbonode +5 alas visiones relacionadas con el Jinete durante el resto del relato. Quizés tengas que manipular a Tomas para que toque la tcla, por ejemplo sugiriendo que es la persona més capaz de averiguarquées. Hazloque sea necesario para poner la tela en manos de Tomés, porque él necesita el bono y los jugadores necesitan las visiones. Si Caeron usa su hechizo de Conversar con Arboles y Plantas para hablar con el arbol quemado, s6lo le oird gritar de dolor mientras muere lentamente. Con una tirada de Percepcién + Atencién de 5+ le podra of murmurar: ‘Por qué me tortura ast, alguien que ha visto ? (Esto no va con mi naturaleza! {Yo soy quien cobija el amor!” El rbol es importante para el Jinete porque fue aqui donde por primera vez. vioa Fabia, la doncella a quien amé6 més que a nadie. Esta noche, por casualidad, ha encontrado a un paje cortejando a suamada bajoel érbol. La visiGn le trajore dolorosos y mont6en eélera. Creyé queel paje era su hermano y que la mujer era Fabia, asi que descendié de las nubes, maté al paje y se Hevé a la mujer a Javielle (donde los personajes la encontrarin mas tarde). Aunque es improbable, seria posible para Caeron conseguir obtener parte de esta informacién en una conversacién larga € inteligente con el arbol, pero como esto seguramente aburraa losdemas jugadores, deberias evitarlo, Tomas puede tener una pero s6lo si investiga mas la cuestién. Tiene que tocar al paje 0, al menos, entrar en e! circulo de llamas. Si hace algo especial, como mirar a los ojos del paje, quizas le quieras dar un bono a la tirada. Si tiene ademds el trozo de tela, recibe también el +5. Si saca un 12+ (acuérdate de darle cl+2debidoal aura magica), dalela visi6n “Rabi En algdin momento los personajes decidirén astro llameante hastael pueblo. Paraello no hacen falta tiradas de Rastrear, porque el rastro, es muy evidente. Sieneste o algtin otro momento los personajes se salen del rumbo previsto de la aventura, puedes tanto amor erdos en este lugar, rovisar algunos e cuentros para el resto de la sesién y continuar el relato después. En el suplemento Mistridge aparece mas informacién sobre Val du Bosque y sus habitantes. 25 2 ST TE a SET \ Javielle Donde los personajes ven cl mal que ha causado el Jinete de la Tormenta y ayudan a Is amava del paje. que ha sido heriva por el Jinete de la Tormenta. Dominio: Eneste pueblo, puesto quees un dia santo (la festividad de Santa Fabia), e! Dominio es, de 3. Los Magos restan 3 a todas sus tiradas de magia y tienen tres dados de Pifia extra que saquen un cero en una de esas tiradas (ver Ars Magica, p.224) Elsol ha salido, pero las nubes de tormenta lo oscurecen, astque es una maiiana ligubre. Frente 4a vosotros esté la aldea de Javielle, oscura y abandonada en ta Iluvia. Mientras atravesdis sus afueras, os dais cuenta de que la tormenta ha castigado severamente este lugar. Tres casas se han hundido y dos mds ya no tienen sus tejados de paja. El rastro det Jinete sigue a lo largo det camino. {Lo seguts? No empujes a los jugadores a registrar las casas, no hay nada de interés. De todos modos, si echan un vistazo, diles que las casas son las normales de un siervo, hechas de madera y zarzo y que slo contienen pertenencias sencillas. La mayoria de casas tienen bancos o taburetes, las sillas son un lujo. Los personajes no hallaréin signos de vida, aunque hay cadaveresenel interior de una de elas. No se ven personas ni animales. La tormenta y el Jinete han provocado la huida de todo el mundo, En el centro de la aldea hay tres robles, bajo los cuales hay una serie de mesas y bancos voleados. Aquies donde muchos de los habitantes més viejos de la aldea pasan las tardes; es la taberna. Bandejas, manteles y jarras desperdigados por todas partes indican que la taberna estaba al completo la noche anterior Hacia la derecha de los drboles estd la pequenia iglesiade piedra, con sus puertas dobles cerradas. Se oyen cdnticos procedentes del interior Cuando los personajes se acerquen mas, diles: Toda clase de ornamentos y flores yacen repartidos alrededor del recinto, Obviamente, los aldeanos estaban celebrando alguna clase de festejo. En el barro hay unos cuantos estandartes blancos con rosas rojas cosidas, y también vez 26 bastantes guirnaldas de flores. También hay un gran retablodemaderaconuna imagen toscamente grabada y pintada de una mujer. Huellas de cascos llamean sobre la madera. Siexaminancuidadosamenteel retablose darn cuenta de algunos detalles: La mujer de blanco tiene un nimbo en to su cabeza y lleva tres rosas en la mano derecha. Cualquiera que lo mire puede hacer una tirada de Percepcién + Conocimientode Val du Bosque A Ios que saquen 54, Iéeles esto: Reconocéis a esta mujer como Santa Fabia, la patrona del valle. No hay nadie en el centro de la aldea. La mayorfa de mesas estén volcadas, pero atin queda una jarra de cerveza tibia en una de las dos mesas que atin aguantan de pie. Los robles perdieron muchas ramas durante la tormenta y hay retofios verdes por todas partes. Laiglesia es un edificio pequefio encalado con un pequefio campanario. Las puertas estén firmemente cerradas desde el interior y en las ventanas se han cerrado los postigos. Unos cincuenta aldeanos se hacinan en el interior, cantando; y no tienen la més mfnima intencién de salir, Cualquier jugador que preste atencién a los cAnticos podré hacer una tirada de Pereepeién + Atencién, Los que saquen 6+ distinguirdn la voz de un joven muchacho cantando en latin y luego una vor. de hombre predicando acerca del fuego, Jos cuatro Jinetes del Apocalipsis y la llegada del fin del mundo. Parece estar preparando a los aldeanos para el inminente Armaged6n. El rastro del Jinete no se acerca mucho alaiglesiaen ningin momento, siempre permanece amds de tres metros, (el Dominio es +4 en este dea). Recuerda que a Ramén le dan miedo los edificios grandes. Si alguien avanza para poder ver lo que hay al otro lado de los robles, Iéele esta descripeién: Una doncella yace herida en un barrizal al otro lado de los robles cerca de la iglesia. Hay un anillo de fgneas pisadas en la tierra por todo el lodo. La joven llora y estd cubierta de barro. Los personajes tendran que decidir eémo tratar con la doncella herida, Es Marie, la amada del paje, y ha pasado por una muy dura prueba . Su rostro est quemado y necesita atencién, pero los personajes tendran que calmarla antes de poder oa atender sus heridas. Si un hombre trata de confortarla, se pondré histérica y gritard, aunque no tiene eapacidad para luchar contra nadie. Sélo sialguien consigue pasar una tirada de Presencia + Don de Gentes de 10+ se calmaré. Lucienne y Lorine tienen un +4 a esta tirada porque son mujeres ya Marie le resultan menosamenazadoras. Si alguien saca un 3 0 menos gritaré aterrorizada (recuerda que ha estado sentada en un circulo de huellas flamigeras durante horas). Si Ramén trata de acercarse, ella le reconocerd como “el salvaje” y se aterrorizard avin mds (-2 a todas las tiradas posteriores para intentar calmarla) Recuerda que los personajes que entren en el cireulo de Hamas para ayudar a la mujer versn dobladas sus emociones. Simplemente multiplica pordos cualquiertirada de Rasgos de Personalidad quehagan, La gente tiende aestarextremadamente enfadada, asustada o triste cuando esta dentro de un circulo de huellas Hameantes. Quien intente aliviar las quemaduras de la muchacha se dar a de que una palma y dedos, como si alguien la hubiera abofeteado con 1a mano encendida. Sus heridas jamis se curarén por medios naturales, lo que es una verdadera lstima, porque se nota que era una joven muy bella, Cualquier personaje que pase una tirada de Percepeién + Conocimiento de Val du Bosque de 8+ sabré que es Marie, la hija pequeiia del carpintero y que fue la Reinade Mayo del pasado aio, Si se le pregunta, lentamente y entre sollozos contard su historia al personaje en que confie: “Atacé ami amor. Temo que le haya matado. Mi pobre Brien. ;Le habéis visto? Se la podra persuadir de que dig: persona que le esté hablando pasa una tirada de Comunicacién de 7+. Clobi puede afiadir la puntuacién de su Rasgo de Personalidad Afable +1 y Lucienne puede afiadir su Sensible a los nen forma de cue! mas si la 27 oF ES ORE Ae AR ee Pcl Ace, KEE TE ES, UE REDE A CT Sufrimientos +3. Si més de una persona trata de hablar con ella a la vez, quizé todos ellos tengan que pasar la tirada para que ella les hable, Me estaba viendo en secreto con el buen Brien, un paje del castillo. estabamos bajo el Arbol de los Enamorados quieras hacer que Hacia poco que cuando, de repente, se alz6una tormenta, Entonces un negro jinete descendié de entre las nubes sobre un corcel que escupia fuego y emanaba terror.” “Derribé a Brien y temo que le haya matado. Luego me cogid y se me llevé ‘No recuerdo mds hasta que me tiré en medio de este barrizal, gritando ‘;No eres ella! Empez6 a dar vueltas a mi alrededor sobre su montura, cada vez mas cerca, queria matarme. Pare disfrutar conmi miedo. Pisoted todos los adornos de la fiesta e incluso profand la imagen de Santa Fabia’ i se le pregunta cémo sobrevivié cuando parecfa que Ia querfa matar, dina: “Ya me creia perdida cuando cogi algunas flores de entre el barro para rezar a Santa Fabia. El mir6 hacia mi, solt6 un grunido que parecia una risa y después un grito. Luego se marché ia © TORMENTA En Ia iglesia estan todos los no han huido a la campiiia personajes hacen jOvenes desatrancaran las puertas dobles de la sia y mirardn qué est sucediendo fuera. Con toda seguridad supondrin que los Magos han tenido algo que ver con el ataque a la aldea y uno se giraraparacontara los demas de la iglesia lo que ve. Sibien gritardn alos personajes y les diréin que dejen a la joven en paz y que se marchen de la aldea, bajo ninguna circunstancia abandons habitantes de la Si los tres valientes aldea qu fn la iglesia. Sin embargo, el Hermano Lloreng (ver Mistridge, Capitulo 2) acaba Ios personajes: Marchaos, demonios, y dejad en paz a la desdichada, El Reino de Dios esté a punto de ilegar y pronto los de vuestra clase no tendrén cabida entre mi humilde rebaiio” No hard caso de nada de lo que le diga saliendo y dir a ysilos personajes no se marchan de inmediato, insistira Si contintan sin marcharse, val adelantara paraentrarala joven en laiglesia. Silos hacen cualquier amenazante, se refugiard de nuevo en la iglesia como un ratén en su agujero. Lo mejor que pueden hacer los personajes es marcharse sin enfurecer més a los aldeanos. A menosque: de tiradas de Comunicacién + Carisma de 12+) hablar con los aldeanos slo empeorara las cosas Los aldeanos relacionaran a los personajes con la tormenta y el Jinete, lo que dafiara la reputacién de Mistridge. Advierte a los aprendices que los Magos se enfadardn mucho si esto perjudica a las relaciones con los mundanos. Si los personajes siguen el rastro fgneo, observarin que discurren erriticamente por la aldeay luego se dirigenal norte, lahacienda de Don Guifré. En algiin momento los personajes descubriran estas huellas y partiran en busca del Jinete. Cuando lo hagan, diles: ntemente se personajes movimiento can oradores muy persuasivos (capaces Lo que habéis visto y oido en ta aldea os ha afectado, Algunos podéis estar profundamente conmovidos o enfadados, otros quiza solo querdis Haced una tirada de estrés y afiadid el primer Rasgo de Personalidad de vuestra lista, acabar vuestra tarea Mira el recuadro titulado Tiradas de Personalidad para ver c6mo se verdn afectados los personajes porsus emociones. Cuando te digan el total, léeles el resultado indicado en la tabla, Ahora tendris que estar atento para comprobar si Jos jugadores representan bien suestadoemocional. Mis tarde tendrés que juzgar c6mo se sienten sus personajes, asi que tendrds que prestar mucha ate (6n a su interpretacién. La Vieja Donde los personajes siguen las huellas del Jinete de Ia Tormenta por el serpenteante camino hasta que llega a la ermita de Santa Fabia. Frente a wna choza cercana esta SeMTADA WHA Vieja Mujer. que A pesar de las Apariencias es sabia y tiene muchas cosas de interés que decir a los personajes. Esta mujer ha consagrado su vida a Santa Fabia. La ermita es wn lugar santo, Dominio 3 en sus inmediactones Cuando se acerquen a la ermita, Iéeles esta deseripeién: Mientras seguis el llameante rastro hacia el norte, hacia la hacienda de Don Guifré, veis una pequeiia ermita de piedra erigida frente al camino. de piedra sobre un enorme bloque, también de piedra. Cientos de flores yacen diseminadas frente a ella. con las piernas cruzadas frente a la cabaiia hay una vieja llena de arrugas canturreando y Las huellas del Jinete rodean la ermita varias veces y la maligna luz de sus Hamas proyecta una extraha sombra sobre el rostro de la anciana. La vieja no parece afectada por el poder de las huellas flamigeras. No parece influidani dominada del Dominio alrededor de la cruz el que ha anulado jos efectos emocionales del cfrculo de lamas ie en el efreulo para srarse a la ermita se vera afectado por su Cualquier personaje que pase una tirada de ncia + Mitos y Leyendas de 6+ sabrii que ta esta dedicada a la patrona del valle, Se trata de una gran er Sentada balancedndose adelante y atras. Ninguin personaje que se inte Santa Fabia, que realiz6 aquésu primer milagro. Si Ja tirada es de 9+ sabré que aqui un caballero fue asesinado por su celoso hermano y Fabia lo devolvié a la vida sosteniendo tres rosas. Sialguien se fija con atencién se dard cuentade que la mujeres muy vieja, va vestida con harapos y le falta la pierna derecha de rodilla para abajo. Si alguien se fija en la ermita se dara cuenta de que hay un ramo de rosas rojas sobre un pequetio altar de piedra frente a la cruz. Las puso allf la vieja. Lamujerignorard alos personajes menos que den muestras de ira oemocién. Cuando lo hagan, diy dina: “Portdis la misma ira que él. La misma ira, en verdad. Estdis tan manchados por la maldad como lo esté él, el desalmado que os6 poner la ‘mano sobre una mujer de Dios” Si los personajes responden, ella no diré nada. Slo si entran en el efreulo de Hamas diré: “Os conozco, desgraciados. Sois los que mordis en la niebla. ¢Sois, por tanto, como el jinete de la niebla? Respondedme a esto”. Si lospersonajes la tratan de maneracivilizada, empezaré a hablarles. Tendrds que improvisar lo que diga, pero deja que ellos sean los que hablen mis, de este modo tendras menos posibilidades de equivocarte, La vieja ve a Santa Fabia como el modelo ideal del comportamientohumano, y como los personajes estan tan apartados de este ejemplo divino, no ve diferencia real entre los iracundos Magos y el maligno Jinete, No le impresionan el orgullo ni la autosatisfaccién de la juventud. Sila conversacién se atasca, puedes decir “En verdad, ira tenéis, como el jinete al que buscdis. Pero debéis descender de vuestro propio corcel de rabia, antes de que os consuma. Hasta queno lo hagdis, jamds encontraréislo que buscdis No cometdis el mismo error que él. Los fuegos de la condena os aguardan si no sois capaces de hallar la paz”. Si los personajes preguntan especificamente es el Jinete de la Tormenta, ella diré: Ella se hizo su amiga, pero él no era un hombre santo, ni gentil, ni virtuoso, y estaba lleno de ira Oh, sé, en verdad la amaba la amaba con una pasién violenta y encendida, pero no podia entender su devocién. La amaba por lo que veia en ella, no por lo que era” les mira la amaba, 29 Eh Eo Se a A EY, TAT Aa RET, TROD IE SOS UATE preguntan cémo yencer al Jinete ella dia Si no podéis controlar la tormenta, no le podréis daar. Pero no miréis a la tormenta de arriba, sino a la tormenta de adentro’ Y si se le pregunta acerca de la ermita, ella dird: Esta es una ermita levantada por el odio fraterno, aqui es donde un hermano maté al otro, unpecadoterrible. ;De verdad sois tandiferentes? Venis de un mismo hogar, mas rents como enemigos. No sois mejores que el mal al que perseguis Esto deberfa poner el dedo en la Haga, suponiendo, por supuesto, que h discutiendo (como se supone que habrén hecho) La mujer agitard la cabeza y, tras dejarles hablar durante un momento, les interrumpira ‘Aqui es donde Fabia realizé su primer milagro; curé al hermano de sus heridas. Le devolvio a la vida, pues atin no era tiempo de que muriera. He levantado muchas ermitas ami santa bendita y virgen, siempre en lugares sagrados para ella an estado Siempre con la esperanza de que 30 Ta Tors personas como vosotros encontrarfais la paz. A veces ella me habla cuando le traigo una ofrenda de rosas y me cuenta cosas de él Esta mujer es una devota de Santa Fabia. Ha pasado la mayor parte de su vida al servicio de la memoria de la santa, Aunque vive en los bosques, alrededor de la ermitay sobrevive de los donativos de alimentos de los caminantes, ha viajado por todo el valle construyendo pequefios altares para Santa Fabia. De alguna manera siempre consigue levantarlos en un lug Es tan vieja y débil que se la podrfa matar de ut solo la santa. ir importante pai olpe, pero no temea la muerte y no se echard atras nte los personaje ni dird nada mas del Jinete. Si a Tomds se le ocurre entrar en el circulo de Hamas, automdticamente tendré la vision “El Milagro” aunque tendré que tirar parainterpretarla, Si no entra en el circulo, no tendré la visién, El Jinete Ataca Mientras los personajes Tormenta les ando a uno de ellos, La a través del bosque, el Jinete de rebasa de golpe, at escena permite a los personajes enfrentarse al Jinete y comprobar su podersin tenerqueimplicarse enuna batallaa gran escala. Asimismo, contribuy a aumentar su ira contra el maligno caballero. Halla el modo de fomentar una hostilidad activa hacia el Jinete, por ejemplo metiéndote con los personajes © seflalando lo mal que resuelven el ataque (si realmente Jo hacen mal). Los jugadores odian que ser nde ellos, especialmente con desdén. Si sus personajes no parecian estar enfadados, esta es tu oportunidad de conseguir enfurecerlos. Estdis caminando cuando de repente ois una gran réfaga de viento a vuestra izquierda y el sonido de la lluvia aproximandose. A través de la niebla veis ta oscura silueta de un guerrero con armadura sobre un corcel. Atraviesa los drboles Rapido, ; Qué hacéis? nta a cada jugador por turno qué y galopa hacia vosotros Pregi personaje. No les des mucho tiempo para pensar Deja que cada personaje decida una accién répida, porque el Jinete de la Tormenta estard sobre ellos en cualquier momento y cualquier personaje que ace su dude no podré hacer nada en absoluto. Eee El Jinete cabalga a gran velocidad y blande su espada contra uno de los altimos personajes del grupo. Si es posible, haz que ataque a Clobi, que es quien tiene mas posibilidades de sobrevivir al ataque. El Jinete tiene un +1 al Ataque por estar sobre el caballo y un +7 al Dafto por cargar, y aunque su objetivo logre detener su golpe, la fuerza del impacto le derribara. S6lo el personaje y los que se hallen juntoa él podran atacaral Jinete con armas de cuerpo a cuerpo. Todos los ataques contra él sufren un -2 debido a su gran velocidad. EI Jinete rie maliciosamente todo el tiempo, y puede incluso provocar a los personajes “Entrégate a mi, hermano. Soy demasiado para t Sin detenerse, el Jinete de la Tormenta se interna al galope en los bosques a la derecha del grupo y desaparece. No tiene una animadversién especial contra ellos, asi que no se molesta en destrozarlos, Simplemente esti vagando, haciendo ataques al azar mientras se va aproximando a la casa de Don Guitré. Los personajes disponen de un Asalto para disparar contra el Jinete, pero es un disparo dificil a causa de los rboles y el viento. El Factor de Dificultad para alcanzar al Jinete es 15, y para alcanzar al caballo 13. Si alguien apunta a cualquiera de los dos en general, le basta sacar un 12+; luego tira un dado: 1-6 alcanza al caballo, 7- 10 al Jinete. Para los hechizos el Factor de Dificultad oscila entre 6 y 12, dependiendo del hechizo. Un Lanza Embrujada (MuHe 20) se ve afectado por el viento y los atboles, asi que el Factor de Dificultad para alcanzar al Jinete sera 12, mientras que El Estallido de la Tierra (ReTe 15)no se ve afectado por los arboles ni el viento y tiene un objetivo de gran tamaito (el caballo), as que su Factor de Dificultad es solo 6. Tomas puede tener una vision en el preciso momento en que el Jinete ataca. Dile que siente venir una visién, pero que sabe que si la tiene quedara en trance e indefenso. Puede intentar rechazarla o aceptarla. Aunque intente rechazarla tendra que hacer una tirada para ver silatiene, pero podri restar 5. Si decide aceptarlaa pesar de todo, tiene un bono de +3 debidoa la presencia del dela Tormenta. Si consigue un 12+, dale la vision de la “Tormenta”. La tirada para interpretar la visién es la normal nete a: Tiradas de Personalidad Este relato tiene mucho que ver con las pasiones desatadas. EI Jinete de la Tormenta no es el nico que muestra una gran ira y rabia, algunos de los personajesjugadores también lo haran. Paraayudar alos jugadores a representar esto, sus personajes tienen Rasgos de Personalidad que en ciertas circunstancias se pueden usar para determinar sus reacciones, si los jugadores no las estén representando esponténeamente. Lucienne, Lorine y otros personajes pueden tener reacciones violentas al oir relatar las maldades del Jinete. De hecho, sial acercarse el final algunos delos personajes no estén iracundos, el relato en su conjunto puede no funcionar. Descubrirds que cuanto mas representen los jugadores las emociones de sus personajes, ‘mejor ird toda la narracion, Las emociones suelen ser la base de una buena interpretacion, asi que animales a reprasentarlas y sentirlas tanto como puedan. La lista siguiente describe la intensidad del sentimiento que experimentaré un personaje segiin la tirada. Usala para explicar a un jugador como se siente su personae, pero ten en cuenta que es slo tuna orientacién y no la ley, asi que déjale decidir cémo actuar. + Pitia Te lena un sentimiento muy intenso opuesto al que se ha usado para la trada y te resulta dificil controlar tus acciones. * hasta 4 Tus emociones no te afectan demasiado. + 5a7 Tus emociones afloran, pero todavia te controlas, aunque si tenes una buena excusa seguirés sus dictados. + 8a14 Tus emociones te llenan y s6lo te podrés controlar si algo muy fuerte te retrena, coma un peligro o un deber vital + 16 19 Estés|leno deuna emocién muy intensay s6io te podrds contener si algulen importante para ti se interpone y te impide llevar a cabo la accién, Estés completamente consumido porlapasién y estds fuera de control. Solo te detendrén medidas severas 0 un grave peligro para tu vida. Es una buena idea recompensar a los jugadores, ‘que representen con intensidad sus pasiones. Tal vez quieras bonificar alguna de sus tiradas 0 concederles un Punto de Experiencia adicional al terminar el relato. Si no te parece adecuada una recompensa material, concédeles al menos una sonrisa y algiin elogio por su estuerzo, + 204 RE aT AT I aE A A EAE, i los personajes (debido a algun milagro) consiguen acabar con el Jinete en esta escena haz que aparezca Santa Fabia y cuente la historia del Jinete, seguida del final previsto para el relato. También puedes falsear el resultado de los dados y permitir que el Jinete escape con vida y asi continuar con todo el relato. Sihay algiin personaje herido, puedes recordar a Torlen que puede atenderle. Puede ayudar a un personaje herido a recuperar un Nivel de Vida si pasa una tirada de Quirurgia + Inteligencia de 9+ (a la que hay que restar el penalizador por heridas del personaje). Si los personajes han estado desorganizados, recuerda a Torlen que se siente responsable de coordinar una estrategia para enfrentar al Jinete y que seria itil tener un plan (como tiene la Virtud Sentido Comin es totalmente legitimo darle consejos). Si bien a los personajes no les queda mucha més opcién que seguir las pisadas igneas, si hay mucho de lo que pueden hablar; como minimo compartir sus ideas sobre quién y qué es el Jinete de la Tormenta. Animales a tener una reunién para planear qué hacer cuando vuelvan a encontrarse con el Jinete. Todo sucedié demasiado deprisa durante el encuentro con el Jinete para que los personaje: puedan estar enfadados. El Jinete simplemente estaba de paso. Pero en el proximo encuentro, la ira de los personajes marcara una gran diferencia enel resultado de la batalla, Uno de los poderes del Jinete es que tiene el doble del Aguante normal contra cualquiera que esté enfadado. Si un personaje esti airado contra el Jinete, le hard menos dafto. Los personajes tendran que aprender a controlar su propia ira si quieren tener alguna esperanza de vencerlo. Aqui es cuando tienes que valorar el estado emocional de los personajes. No te bases slo en la imagen aparente del jugador; fijate en cémo ha ido representando su papel y decide si ello sugiere iso, porque lo que decidas sera importante mas adelante cuando el personaje se vea (0 no) consumido por su rabia. WOR Gey NOY 5 OW COLNE La Hacienda de Don Guifré Donte los personajes. otra ver se enfrentan al Jinete. en esta ocasion mientras ataca Ia casa de Don Guifré. El Jinete hwird de los personajes a través del bosque hacia el rio, donde invocars a los clementales del agua para atacar al grupo mientras él cruza. Dominio: 2 Cuando el grupo finalmente Mega al s la siguiente deseripcién Ante vosotros se halla la residencia de Don Guifré. La hacienda consiste en una serie de casas rodeadas por una empalizada de madera. El tejado de una de ellas esté en llamas y se oyen los gritos desesperados de la gente. Cabalgando en torno a la empalizada se halla el Jinete de la Tormenta, una figura ataviada de negro montando unoscurocorcel, conunaarmadura antigua y que porta una lanza recorrida por reldmpagos. Su caballo, negro como la noche, no solamente deja tras de si huellas flamigeras, sino que tamb resopla fuego y sus cuernos en espiral relucen Las pisadas rodean varias veces el castillo. Cualquiera que observe al caballo y pase una lirada de Percepcién + Atencién de 8+ se dara cuenta de lo siguiente: ElJinete dela Tormenta conducesucorcel con gracia y soltura, y este se mueve con elegancia ante el menor gesto, aunque parece tener un femperamento extremadamente maligno y agresivo. ‘Cuando los personajes llegan y miran hacia la casa, Tomas puede tirar para ver si tiene una visidn. Sufre un-2 a su tirada de estrés a causa del Dominio, pero puede tener bonos por realizar acciones especiales, como sostener el trozo de tela. Si tiene éxito, dale la vision “Edipo” PORE OAS

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