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Conjunto de Juegos PDF
Conjunto de Juegos PDF
MONITORES CONCURSOS
EL ARTE DE HACER JUGAR LA OCA
DINMICAS PARA CURSILLO DE JUEGOS PRUEBAS
ANIMALES
INDICE INDICE
VELADAS
1. AMANECER EN LA JUNGLA
2. SONIDOS DE ANIMALES 1. LLUVIA CIDA
3. LA COLA DEL DRAGN 2. SOMANTA DE PALOS
4. LA SERPIENTE GIGANTE 3. LA TEMPESTAD. EL MURO
5. PAP O MAM GALLINA 4. CUMPLEAOS FELIZ
5. PO-PO
6. FAMILIA DE ANIMALES
7. EQUILIBRIO EN LA NATURALEZA 6. TORMENTA
7. EL LIBRO MGICO
8. ESTO ES UN ABRAZO UN QU?
9. NUDOS
10. C0NSTRUCCION DE CUENTOS
11. IMAGINACIN AL PODER
12. CARRERA DE SERPIENTES
13. SUPERPICTIONARY
14. DIRECTOR DE ORQUESTA
15. LA MUECA
16. BAILANDO CON LOBOS
17. CUERPO A TIERRA
18. PIVOTES SONOROS
19. MONTN DE ZAPATOS
20. QUIN FALTA?
21. PRESENTACIN ARTSTICA
22. DOMIN DE CANCIONES
23. LINDO GATITO
24. LAS ESTATUAS
25. EL SUBMARINO
26. CONCURSO DE FEOS
27. HAGA USTED LO QUE SEPA
28. SE MURI CHICHO
29. CONVERSANDO CON NMEROS
30. PALOMITAS DE MAZ
31. BAILES EN PERIDICOS
32. LA ZAPATILLA POR DETRS
33. LA TELEPATA
34. T ERES EL JEFE INDIO
35. MIL VOCES, MIL MUNDOS
36. LA MQUINA
37. LA BOLSA DE LAS PRENDAS
38. LA ESTATUA
39. CABO SAN VICENTE
40. QUEMAR LA CUERDA
41. LA MOMIA
CORTOS INDICE
JUEGOS
INDICE
EXTERIOR DE CIUDAD
1. EL LOBO Y EL VENADO 58. GAVILN
2. BESITOS 59. SALVAMENTO DE LOS HERIDOS 1.INTERCAMBIO
3. LOS SUBMARINOS 60. CAZADORES Y CONEJOS ZARAGOZA-SAN SEBASTIN
4. EL ROMPEPIERNAS 61. CARRERA DE CIEGOS
5. LOS CABALLEROS DE LA GALLETA 62. CAZA LA LIEBRE
6. LA PIEL DE CULEBRA 63. LA CABEZA DEL GIGANTE
7. MAR Y TIERRA 64. BALN-VOLEA SENTADOS
8. TOCA AZUL 65. ENTREVISTA RISIBLE
9. PASTOR, OVEJAS Y LOBO 66. LA TORTILLA
10. CRCULO DE AMIGOS 67. "LOS PIRATAS TAMBIN SE MAREAN
11. CINTA TRANSPORTADORA 68. LA OLLA
12. LOS PECES VOLADORES 69. A LA UNA, LA MULA
13. EL CHOCOLATEADO 70. EL RELOJ DE LA VIEJA IGLESIA
14. GUIANDO EL OJO 71. PATATRS, PATAPLOF Y PATAPLUF
15. LAS LANCHAS 72. LA ESTRELLA
16. SAL COMO PUEDAS 73. LAS BRUJAS
17. LA CEBOLLA 74. UN, DOS, TRES...LATA
18. LA ESTELA 75. CUERPO A TIERRA
19. EL CAZADOR 76. BAMBOLEO
20. VENCER AL CAMPEN 77. MONTN DE ZAPATOS
21. EL MS RPIDO DEL OESTE 78. EL PAUELO (Variante)
22. EL PEQUEO SALTAMONTES 79. EL NEOPRENO
23. AL CENTRO 80. T LA LLEVAS
24. LAS CADENAS DEL CASTILLO 81. TULA ENVENENADA
25. PELANDO LA SERPIENTE 82. UN, DOS, TRES...POLLITO INGLS
26. EL BELLACO 83. CHURRO VA!
27. EL GATO Y EL RATN 84. COMBATE DE PATOS
28. EL GUARDIA QUE VIGILA 85. EL BUSCAPIS
29. AJEDREZ 86. BALON-TIRO
30. BOTELLA ENVENENADA 87. IDENTIFICAR PLANTAS
31. EL PALO 88. FUTBOL HUMANO
32. DISPUTAR EL BALN 89. EL PAUELO ENVENADO
33. TIJERAS E HILO
34. EL NAFRAGO Y LOS TIBURONES
35. PAUELO DOBLE
36. LA CABRA DE LOS CUERNOS DE ORO
37. LOS CENTAUROS
38. EL PAUELO
39. EL BASTN ENVENENADO
40. CARGA DE CABALLERA
41. LOS VIGAS
42. EL ESPA DEL CAMPAMENTO
43. EL MOTN PIRATA
44. CADENA ALIMENTICIA
45. DESAPARICION RPIDA
46. EL TO MARAGATO
47. TRAVESIA DEL RO
48. ESCONDITE AL REVS
49. LEO TU ESPALDA
50. LOS COLORES DE LA NATURALEZA
51. PLUMA AL VIENTO
52. MAR, TIERRA Y AIRE
53. EL FOCO RADIOACTIVO
54. QUE VIENE EL LEADOR
55. EL CIEMPIS
56. JA JA, JA
57. FRANCESES Y RUSOS
INDICE
JUEGOS
INDICE
JUEGOS
DE KIM DE ORIENTACIN
1. SENDERO DE OLFATO 1. LOS PALOS DE LA BARAJA
2. GRAN JUEGO DE KIM 2. PISTA GEOGRFICA
INDICE
ACUTICOS FERIA
INDICE
1.
2.
AL AGUA PATOS
HUNDIR LA FLOTA
KERMESSE
3. TALLER DE PAPIROFLEXIA 1. EL TRGABOLAS
4. A LOS BRACOS 2. MORDER LA MANZANA
5. LOS TIBURONES 3. COMER CON RAPIDEZ
4. LA CENA DEL CIEGO
5. CARRERA DE BARCOS
6. PIM-PAM-PUM
7. TIRO A LA LATA
8. BALN-CESTO
9. LAS ANILLAS
10. TABERNA, SALOON, ZOCO...EN SALINAS
11. CARRERA DE PATATAS
INDICE
LINTERNAS
INDICE
LARGOS
NOCHE INTERIOR
1. JUEGO POR LOS PASILLOS
2. FUEGO! 1. QUIN ES EL ASESINO?
3. VACAS EN LA NOCHE
4. LA LUCIRNAGA
5. ATAQUE NOCTURNO POR EL RO
6. MAFEKING
7. APROXIMACIN NOCTURNA
8. DE DNDE SON ESTOS PIRATAS?
INDICE
LARGOS
INDICE
JUEGOS DE
EXTERIOR GYMKHANA
AVENTURAS 1. EL LIBRO DE LA SELVA
2. EL PIRATA MS SUCIO Y TEMERARIO DEL BARCO
1. TESOROS ABANDONADOS 3. JUEGO DE BASES D.P.T
2. LOS TRES MOSQUETEROS
3. ROBIN HOOD
4. LA MAFIA
5. LA GRAN CACERA
6. EL ROMPECABEZAS
7. EL TOMAHAWK MGICO
8. LA CORONACIN DEL REY PEPITO
9. LAS PLUMAS DEL GRAN JEFE
10. EL DEPREDADOR O EL ASESINO PERFECTO
11. EL ANIVERSARIO DE LA BOMBA ATMICA
12. PERSECUCIN DE CONTRABANDISTAS
13. LOS TESOROS
14. ASALTO AL GALEN ESPAOL DEL S. XV
15. NEOPRENATOR
16. MENSAJE INDIO
17. ELIXIR
18. ESCORBUTO
19. EL ELIXIR DE LA ALEGRA
20. EL GRAN JUEGO DE AXTERIX Y OBELIX
21. LOS BUSCADORES DE ORO
22. LA CAZA DEL LOBO
23. POLICA SIN FRONTERAS
24. LA GRAN INVESTIGACIN
25. EVASIN A CIEGAS
26. EL TESORO DEL CAPITN BARBAROJA
27. EL TESORO ESCONDIDO
28. PERSECUCIN DE CONTRABANDISTAS
29. LOS SUBMARINOS
JUEGOS DE INDICE
BANES Y
INDICE
CONTEMPLACIN ANIMACIONES
1. CAZA SILENCIOSA
2. JUEGO DEL SILENCIO 1. EL COHETE
2. BAN DEL ESPADACHIN
3. BAN DEL BOXEADOR
4. TARAR...CHIC...PUM...
5. APLAUSOS
6. ATAQUE INDIO
7. LA HORMIGUITA
8. SOMOS GENTE DE PAZ
9. FERNANDO VII
10. BABOR Y ESTRIBOR
11. MONGO
12. UN BOMBERO
13. UNA SARDINA
14. STA, STE
15. AGRADECIMIENTO
16. BRAVO
INDICE INDICE
CONOCIMIENTO
1. VENDER MI PERSONA
2. LAS SILUETAS
3. ME PICA AQU
4. JUEGOS DE GLOBOS
5. VENDER MI PERSONA
6. LAS SILUETAS
7. LA PELOTA QUE QUEMA
8. LA MANSIN DE LOS DESEOS
9. PARA CONOCERSE A CABALLO
10. PARA CONOCERSE DIBUJANDO
11. SILUETAS
12. EL JUEGO CONSCIENTE
13. JUEGO DE CONOCIMIENTO
EL ARTE DE HACER JUGAR
MONITORES
- Utiliza pocas palabras, bien elegidas, dando una breve descripcin
del juego, normas claras.
Hay una serie de aspectos a tener en cuenta a la hora de preparar - Definir el campo de juego.
actividades para los nios: - Concretar el papel de cada jugador
- Dar unas reglas exactas y forma de puntuar
1. Tener un fichero de juegos - Decir que pueden hacer todas las preguntas que deseen y aclarar
El cual se tendr que ir enriqueciendo constantemente y que se cualquier duda.
pueden encontrar en las publicaciones, cursillos. Tambin los que se - Anunciar lo que ocurrir en caso de faltar a las reglas...
invente el propio animador (estos son los ms interesantes porque - Evita que el juego tenga demasiadas reglas y que su comprensin
responden a las necesidades de los nios que se tiene delante). sea abrumadora.
Todo juego tiene que suponer para los nios una aventura, una - Debe exigir esfuerzo, sin l no hay juego que interese.
participacin, que descubran tcnicas, ser felices...
5. Las explicaciones sern hechas:
2. Buena adaptacin - Con autoridad (hablar a todo el grupo a la vez, exigir atencin...)
Cuando se escoja un juego hay que observar: - Presentarlo y explicarlo con un entusiasmo contagioso que invite a
- La edad a que va dirigido jugar.
- sus aficiones - Hacer un reparto de fuerzas justo y de jugadores, para que todos
- los objetivos que se persiguen los grupos tengan la oportunidad de ganar.
- el ambiente en el que se desarrolla la actividad - Si es necesario durante la explicacin se puede escenificar.
- terreno
- clima... 6. Durante el juego:
De ah que siempre hay que estar preparado para cambiar - Que haya un rbitro imparcial que vigile la marcha del juego.
cualquier juego en un momento determinado, esto es lo que se - Mantener el inters y cambiar el ritmo del juego, si resulta
llama contraprogramar. demasiado largo o poco interesante.
El juego es para los nios, debe prepararse con mucha - Ser muy exigentes en que se respeten las reglas del juego.
imaginacin, fantasa
7. Para el final del juego:
3. Presentacin del juego - Evaluacin (si ha gustado, se han divertido, han aprendido...)
La presentacin de cualquier juego tiene mucha importancia. Si - Recoger el material utilizado
las explicaciones son oscuras, si se duda al hablarles, es imposible - Exigir que todo regrese a la normalidad: limpieza del terreno, ropa ,
que los muchachos se apasionen por lo que se les est ofreciendo. lavarse...
-Hay que saber colocarse: Todos sabemos que los nios son
distraidos por naturaleza. Cuando se quiere explicar un juego debe
colocarse uno de tal manera que todos estn bajo nuestra mirada y
que cada uno pueda vernos. A una distancia prudencial para que no
te avasallen los nios. Colocarlos en crculos, en filas...
-Cuidar la voz: Hay que coger el hbito de hablar claramente,
articulando y evitando la precipitacin. Sobre todo no chillar.
- La presentacin puede tener diferentes facetas: una presentacin
fantstica llena de misterio...este sistema es el ideal para lanzar un
juego. Se puede presentar el juego en forma de historia o cuento.
6. Durante el juego:
- Que haya un rbitro imparcial que vigile la marcha del juego.
- Mantener el inters y cambiar el ritmo del juego, si resulta
demasiado largo o poco interesante.
- Ser muy exigentes en que se respeten las reglas del juego.
21. Pintarse las uas de las manos y de los pies con ceras de 55. Coger el micrfono y estar durante un minuto retransmitiendo
distintos colores. lo que pasa por el juego de la Oca como si fuera un partido de
22. Venir con la cabeza mojados todos ftbol.
23. Pasar por la portera grande de ftbol en plan mono slo con las 56. Decir 25 cosas que se llevan en una mochila.
manos. 57. Hacer un soneto a un animador.
24. Hacer una torreta vertical de dos pisos por lo menos. 58. Intentar subirse todos a un mismo rbol a la vez y aguantar 15
25. Inflar cada uno un globo hasta que explote. segundos.
26. En 2 minutos ponerse uno del equipo 10 camisetas encima. 59. Llenar una botellas tomando el agua de un cubo con una
27. Dibujar a Luisn. cucharilla.
28. Conseguir seis gafas. 60. hacer cada uno una pajarita de papel.
29. Restregarse la cara y los sobaquillos con el barro negro que hay 61. Traer doce gorras diferentes.
en el ro. 62. Hacer cuatro castillos de naipes con cuarenta cartas.
30. Conseguir 20 calcetines. 63. Traer cinco animales diferentes vivos. Despus de pasada la
31. Traer siete pauelos distintos. prueba devolverlos a sus lugares.
32. Contar cuntos rboles hay en la zona 64. Contar los granos que hay en un vaso de arroz.
33. Cuntos pasos hay entre las dos porteras grandes de ftbol. 65. Escribir una carta de amor de un folio
(se admite un error de un paso) 66. Componer y cantar una cancin protesta, de dos estrofas,
34. Contar cuntos barrotes hay en total en todas las ventanas de denunciando los problemas del campamento.
la casa. 67. Comerse entre todo el equipo una barra de pan duro.
35. Meter dos canastas por persona desde la lnea de tiros libres. 68. Meterse en el ro hasta la rodilla y cantar una cancin
36. Llenar un vaso de plstico a escupitajos. 69. Hacer una caricatura de todos los monitores
37. Cantar una cancin de Laura Paussini durante dos minutos y 70. Ganar tres veces a un monitor al juego de los chinos (puo y
medio. tres piedra, y acertar cuntas hay).
38. Cantar una cancin en ingls. 71. Lamer miel, o nocilla, o leche condensada de los pies de tres
39. De qu color son los pantalones preferidos de Avelino? de vuestro de equipo.
40. Cuntas casillas hay en un tablero de ajedrez? 72. Traer nueve zapatillas del pie izquierdo
41. Cuntos das tiene el mes de marzo? 73. Traer 25 gorras puestas.
42. De qu color es la bandera de Italia? 74. Traer 20 cordones de los zapatos.
43. Cuntos grifos hay en las fuentes del colegio 75. Contar cuntas ventanas hay en la casa donde estamos.
44. Cul es el nico animal que al nombrarlo se utilizan las cinco 76. Llenar un pozal de agua del ro con vuestra ropa mojada.
vocales? 77. Venir completamente mojados.
45. Dinos diez marcas de coche. 78.Hacer un con 8 basta y os haremso una foto.
46. Dinos cinco marcas de leche. 79. Conseguir una paoleta de cada color.
47. Dinos seis marcas de tabaco, y las frases que suele poner. 80. Declararos uno a uno a ....
48. Contar cinco chistes entre todos. 81. Ir a Samper Txiqui y volver todos cambiados de ropa.
49. Ser burros de carga. Llevar en caballito unos a otros hasta la 82. De qu color son los pantalones preferidos de Avelino.
pared y volver. 83. Escribe el nombre y apellidos de todos los monitores
50. Hacer una montaa de piedras que mida un metro de alta (hasta 84. Dnde naci cada una d elas madres.
la cintura) y que haya por lo menos quince. 85. Traer 20 piedras grandes como un palmo
51. Medir a palmos el largo del campo de ftbol. Slo admitimos un 86. Canta el himno de la paoleta.
error de cinco palmos. 87.Contar un chiste cada uno
52. Limpiar y ordenar la sala de la biblioteca... 88. Pedirle a Luisn la receta del arroz con leche
53. Cantar una de las canciones que hemos aprendido con la letra O 89. Venir todos con la cara pintada de payaso.
54.T raer diez calcetines sudados y cantar la cancin de Emilio 90. Cantar todos una cancin del cancionero
Aragn "me huelen los pies" 91.Meter un dardo en el ojo de la diana.
2. PRUEBAS DE LA OCA CONCURSOS
2. PRUEBAS DE LA OCA CONCURSOS
6. FAMILIA DE ANIMALES
ANIMALES
Unas ocho personas (siete para los adultos y ocho para los El animador prepara un papel para cada participante en el que va
nios) se colocan en fila. Cada uno se agarra con las manos a la escrito el nombre de un animal. Cada uno lo lee y el animador les
cintura del que tiene delante. La "cabeza" (primera persona de la indica que se pongan juntos los que son el mismo animal. Para ello
fila) del dragn intenta tocar la "cola" (ltima persona de la fila), recorren la sala con ojos vendados, si son pocos, o con los ojos
mientras que el "cuerpo" (las dems personas) ayudan a que "la abiertos si son muchos, imitando la voz y los gestos del animal que
cola" no sea tocada. Si le toca, otro hace de "cabeza". Nadie le ha correspondiso. El objetivo es reconocer a los de la misma
puede perder el contacto con el que tiene delante. especie, darles la mano y proseguir juntos la bsqueda.
ANIMALES ANIMALES
7. EQUILIBRIO EN LA NATURALEZA
Se forman tres equipos de igual nmero de componentes: Linces,
Conejos y Hierbas. Los Linces comen a los Conejos, los Conejos a la
Hierba y la Hierba a los Linces (dado que Lince muerto es abono
para la vegetacin). Se marca el qrea del juego y se forman los
equipos. Los Linces van con una mano sobre la cabeza, los Conejos
con una mano en la cara, y las Hierbas con una mano en el pecho.
Vale slo el agarrar la ropa al contario.
Pero aqu comienza lo bueno: cada individuo agarrado pasa a ser
de la especie que lo cogi, por lo que deber cambiar a la
correspondiente posicin de la mano (cabeza, cara o pecho). De
esta manera observaremos disminucin en algunas poblaciones y
aumento en otras, pero siempre se volver a un estado de
equilibrio. Si hay muchos Linces habr ms comida para las Hierbas,
si hay pocos Conejos stos competirn menos por las Hierbas, etc. ANIMALES
Pasado un tiempo, se puede introducir un nuevo jugador: el Hombre,
al que no se puede cazar. Todos los cogidos por el Hombre se
convierten en Hombres. Obviamente, al cabo de unos minutos
todos se habrn convertido en seres humanos. Se puede hace un
debate posterior.
ANIMALES
1. LLUVIA CIDA 4. CUMPLEAOS FELIZ
VELADAS VELADAS
5. PO-PO
VELADAS
En otra ocasin se podra utilizar este juego para descubrir cmo
acto yo con respecto al grupo: a mi bola, participo y coopero...
Todos cierran los ojos (o se vendan) y el monitor murmura a uno o a
una: "T eres pap o mam gallina". Ahora todos/as empiezan a
2. SOMANTA DE PALOS
VELADAS
mezclarse. Cada uno busca la mano de otro u otra, la aprieta y
pregunta: "po-po?". Si el otro tambin pregunta"po-po?" se
Dos personas conocen ya el juego. Una la explicar diciendo suelta de la mano y siguen buscando y preguntando, aparte de la
"necesito dos voluntarios para hacer un juego". De entre los que mam o pap gallina que mantiene siempre silencio. Cuando una
levanten la mano, cuidando con que el otro que sepa el juego persona no le contesta, sta sabe que ha encontrado a mam o
tambin la levante, escoger dos que se estirarn en el suelo y se pap gallina y se queda cogido de la mano guardando silencio.
taparn con una manta. El resto los rodearemos y trataremos de Siempre que alguien da con el silencio, forma parte de mam gallina
darles golpes con un aislante (neopreno), sin que adivine quin ha y cuando le aprietan la mano no contestar.
sido. Pronto se oirn menos "po-po?" hasta que estn todos cogidos.
La gracia del juego est en que quien da siempre los golpes Luego el monitor les dir que abran los ojos. Siempre causa
disimuladamente al otro que tambin est estirado en el suelo a su sorpresa y risa.
lado es el jugador que conoce el funcionamiento del juego.
VELADAS
VELADAS 6. TORMENTA
3. LA TEMPESTAD. EL MURO Una persona hace de director de orquesta de la tormenta y se
pone en el centro del crculo. Igual que con una orquesta, va
Se dividen los participantes en dos grupos. El primero ser el muro, reuniendo a todos, uno por uno, a la tormenta (sinfona). Indica a
y se colocar en linea recta. El segundo grupo, se colocar en una una persona y se frota las manos. esta persona lo imita, y el
fila perpendicular que cruce por la mitad del muro. director va dando vueltas a todo el crculo hasta que estn todos
Cuando se de una seal el ltimo de la fila intenta que el primero le frotndose las manos. Empieza de nuevo con la primera persona,
oiga un mensaje que le haba dicho un jefe. Mientras tanto, el muro, indicando que debe chiscar los dedos mientras los dems siguen
deber gritar cuanto pueda para que el primero de la fila no consiga frotndose las manos. Ahora da la vuelta otra vez hasta que todos
escuchar el mensaje. hayan dejado de frotarse las manos y estn chiscando los dedos.
El mensaje que sea largo. Ahora indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos y luego
que den palmadas en los muslos al mismo tiempo que pisoteen el
suelo...
7. EL LIBRO MGICO
VELADAS VELADAS
11.IMAGINACIN AL PODER
Expresin mmica para adivinar en una velada. Hace falta mucha Coger diferentes objetos: una escoba, una paleta de freir, un
imaginacin y saber expresarla. embudo...y pedirle a los chicos y chicas que digan para qu puede
El libro mgico se pone en medio del corro. Sale alguien va al libro servir este objeto. No tienen que decir cual es su uso normal, sino
y saca algo, en ese momento simula una actividad relacionada con inventarselo con gracia.
el objeto que l ha sacado. ej. Paleta de freir: un pendiente, una guitarra, un matamoscas, un
Ej. jugar a tenis... palo de golf...
VELADAS
VELADAS
Este concurso es muy sencillo. Consiste nicamente en animar a los Somos palomitas de maz que saltan sin parar con los brazos
participantes del grupo a poner la cara ms fea posible. Se pueden pegados al cuerpo. Si en el salto se "pega" con otro, debern seguir
hacer fotos, grabar en video... saltando juntos, agarrndose de la mano. De esta forma se van
creando grupos de saltadores hasta que tenemos una gran bola.
VELADAS Podemos hacerlo a a pata coja, con los pies, y otras variantes que
27. HAGA USTED LO QUE SEPA se nos ocurran.
Dos monitores retan al pblico que tienen telepata entre ellos 35. MIL VOCES, MIL MUNDOS
VELADAS
dos. Paseamos por la sala y siguiendo las instrucciones del animador nos
El truco que no deben saber nunca los nios es el siguiente: los decimos mutuamente en mil formas diferentes "buenos das" unos a
nios debern decir una palabra a uno de los dos que tienen otros. Buenos das afectuosos, automticos, falsos, enfadados, etc.
telepata, el otro mientra tanto est a cincuenta metros de Hacemos lo mismo con la palabra "adis". Un adis de despedida
distancia con imposibilidad de oir . Una vez dicha la palabra se drstica, de "me quiero quedar contigo", coqueteo, seco, de mam,
colocarn cogidos de la mano. El que ha estado apartado est de nene, etc.
tranquilo porque sabe que la palabra que han dicho los nios ir Buscamos las mil formas en que una palabra como "s" o "no" puede
siempre detrs de una palabra que diga su compaero que tenga ser dicha: un s de seguridad, de timidez, falso, honesto, discreto,
como caractersticas que sea de madera y tenga cuatro patas etc. Pueden utilizarse muchas frases habituales:"no quiero".
(mesa, silla,armario, sof, banco...), clave difcil de acertar por los "hola","dime",etc.
nios. los nios tambin le dicen en que lugar quieren que diga la El animaodr debe cambiar con rapidez las consignas para que el
palabra: la primer, la cuarta.... Siempre el que va a pasar la palabra ejercicio sea ameno.
deber de preguntar a su compaero: "ests listo Manolo?". Esto
siempre igual. Si es as el otro ya sabe que no est en primer lugar.
36. LA MQUINA
VELADAS
Si lo estuviera el compaero adelantara el nombre a la pregunta
Manolo, ests preparado?". Adems de este montaje debe haber
dos o tres monitores ms picando al pblico diciendo que hacen Cada grupo va a construir una mquina, en la que cada uno de los
trampas, que si loha oido, que se lo ha pasado con las componentes es una pieza, que tiene que estar en activo en
manos...obligando al espectculo de irse ms lejos, de separarse, coordinacin con los otros. Se les da un tiempo determinado: 4
de no mirarse... minutos.
Y el que adivina debe hacer mucho teatro, convulsiones, Ej. Mquina de hacer churros.
contorsiones, ruidos......
VELADAS
40. QUEMAR LA CUERDA
Se extiende una cuerda a un metro del suelo. Cada patrulla deber
recoger lea, encender una hoguera y tratar de que su llama queme
la cuerda antes que las dems patrullas. El primero que queme la
cuerda ser el ganador, pero tambin se conseguirn puntos por la
habilidad demostrada y por la organizacin de la empresa.
VELADAS
41. LA MOMIA
Participan cinco personas ms o menos, uno tendr el papel de
momia y el resto sern los encargados de vestirla.
A alguien de la velada se le llevar fuera de sta para que no se
entere de la trama. Los cuatro ayudantes debern vestir a la momia
al revs para hacer creer que donde tiene sus pies es su cabeza y al
revs. El participante deber hacer preguntas a la momia para saber
de dnde viene. Es un poco sorda y tendr que acercarse mucho y
chillar bastante. Cuando est muy cerca la momia se levantar y le
dar un gran susto.
VELADAS
1. EL LOBO Y EL VENADO 5. LOS CABALLEROS
CORTOS CORTOS
EXTERIOR EXTERIOR
DE LA GALLETA
Los jugadores se distribuyen en el campo de juego y se quedan en
cuclillas simulando ser rocas. Dos de ellos sern lobo y venado. El
lobo persigue al venado quien puede saltar encima de las rocas
quedndose encima de ellas y Magia!! la roca sobre la que Consiste en hacer dos grupos, los caballeros y los caballos, stos
saltado el venado es ahora lobo y el lobo pasa a ser venado. Si el ltimos se colocan a una cierta distancia de los caballeros, los
lobo alcanza al venado cambian los papeles. cuales tienen cada uno una galleta y llevan en la cintura la paoleta.
A la seal, los caballeros deben ir corriendo, elegir un caballo y
montarse en l a corderetas. Eso s, para que ande se debe
2. BESITOS
CORTOS
EXTERIOR introducir en la boca del supuesto equipo la susodicha galleta.
Desde ese momento, el juego consiste en lograr conseguir las
Una o dos personas, segn el nmero de participantes, tienen que paoletas de los otros jinetes.
coger a los dems. Para evitar ser atrapados deben decir "besitos"
y ponerse con las piernas abiertas y brazos en cruz, mantenindose
6. LA PIEL DE LA CULEBRA
CORTOS
quietos hasta que uno de sus compaeros le salve dndole un beso EXTERIOR
en la mejilla. La persona perseguidora es cambiada cuando logra
atrapar a otro antes de que diga "besitos". El que sea atrapado ser La posicin inicial es en fila india, cogidos de la mano que el
el que iniciar el juego y la pagar. compaero de enfrente pase por debajo de sus piernas. Esta es una
culebra. Ahora la culebra va a quitarse la piel!
3. LOS SUBMARINOS
CORTOS La instruccin para que la culebra se quite la piel es que el de
EXTERIOR
atrs se tumbe, y todos vayan andando hacia atrs y tumbndose
Los participantes deben colocarse por parejas, uno delante del sucesivamente, sin soltarse de las manos, mientras los restantes
otro. El que se coloca delante debe ir con los ojos vendados, el de van pasando por encima de los tumbados. El ltimo tambin se
detrs ir con los ojos tapados, con lasmanos en sus hombros y tumna, con lo que tendremos a la culebra desnuda. Pero como hace
deber guiarle durante un espacio de tiempo. Deben llegar a hacerlo mucho fro, la culebra comienza a crear nueva piel. Para esto, el
de manera que puedan ir corriendo y sin que el "ciego" vaya con las ltimo en tumbarse se vuelve a levantar, y as, sin soltarse de las
manos por delante. Esta dinmica se puede acabar con un juego manos nunca, todos comienzan a levantarse para volver a la posicin
entre todos, como el de los submarinos: inicial, hacia adelante y por encima de los tumbados.
El que va delante ser el torpedo y el de detrs el capitn, no
CORTOS
7. MAR, TIERRA
podrn hablar entre ellos y el capitn guiar al torpedo dndole con EXTERIOR
la mano en el hombro derecho o en el izquierdo: si le da en la cabeza
el torpedo sale disparado en linea recta hasta alcanzar a otro
submarino, ste ser eliminado y el torpedo volver con su capitn: Hay que jugarlo en un charco de agua y tierra (si no, se dibuja con
si el torpedo falla eldisparo queda eliminado, junto con el capitn ramas, cuerda...) Cuando el animador grita "mar" todos saltamos al
que le gui. charco. Cuando grita "tierra" salimos de l. El amimador puede
En vez de ser los grupos de dos en dos, los grupos pueden ser de intentar confundir gritando varias veces seguidas "mar", "mar" y
seis o siete. luego "tierra".
Si el charco es real, la ducha o la ropa limpia no deberan estar muy
4. EL ROMPEPIERNAS lejos.
El monitor anuncia "toquen azul" (u otro color u objeto). Los Los participantes se agrupan por parejas tomndose de la mano, se
participantes deben tocar algo que lleve otra persona del color colocan formando un crculo y dejan a una pareja fuera.
anunciado. "toquen una sandalia" o "toquen un membrillero", "toquen La pareja que queda afuera camina alrededor (siempre tomados de la
una pulsera", "toquen una rodilla". A los nios les encanta si les dices mano) en el sentido de las agujas del reloj.
adems que lo hagan a cmara lenta. En un momento determinado, la pareja que va caminando se pone de
acuerdo y le pega en las manos a una de las parejas del crculo.
CORTOS En ese instante, ambas parejas deben correr alrededor del crculo en
EXTERIOR sentidos contrarios, tratandode llegar primero al lugar que queda
9. PASTOR, OVEJAS Y EL LOBO vaco. Los que lleguen los ltimos deberan caminar por fuera del
crculo y dar una palmada a quien quieran...
El lobo que est suelto, lleva tres o cuatro das sin comer y tiene un
11.CINTA TRANSPORTADORA
EXTERIOR EXTERIOR
Se hacen grupos de ocho personas, hacen un crculo cogindose El campen es elegido mediante sorteo. Este dispone de un mazo
fuerte sin dejar huecos, una de las personas se queda dentro del de 50 a 60 cm de longitud y se sube a un cubo puesto boca abajo en
crculo. Lo que tiene que hacer es salir de l como pueda, haciendo el centro de un crculo de unos 5 metros de radio, en cuyo interior no
toda la fuerza que pueda el grupo. pueden penetrar los dems jugadores.
Una variante puede ser que en vez de salir tenga que entrar dentro El objetivo de los jugadores del exterior del crculo es alcanzar el
del crculo. cubo con una pelota de goma, mientras que el "campen" lo protege
con ayuda de su mazo y procura enviar la pelota lo ms lejos
17. LA CEBOLLA
CORTOS
EXTERIOR posible. Esta debe lanzarse hacia el centro desde el lugar donde
cay en tierra. Si un jugador alcanza el cubo, el campen est
Se hacen grupos de diez personas. Deben de estar, todas menos "Knock-out" y el otro se convierte en "campen". Si el "campen
una, fuertemente cogidas entre s formando una gran pia. Uno del pierde el equilibrio y toca el suelo, le sustituye el ltimo que ha
grupo desde fuera debe de ir quitando capas a la cebolla, es decir, tirado. El "campen" que ha resistido ms tiempo es el vencedor.
arrancando gente de ese mogolln. Se unir a este todo aquel que
vaya sacando hasta no quedar uno.
CORTOS
EXTERIOR
Se hacen grupos de ocho personas. Cuatro de ellos formarn un En una mesa se colocan dos jugadores sentados frente a frente.
crculo cogiendose de los hombros y con medio cuerpo flexionado Se pone una moneda en medio de la mesa. Procurar que la mesa no
hacia adelante. Los otros cuatro desde fuera irn saltando uno a uno sea muy ancha y puedan llegar los jugadores al centro con estirar un
por encima de uno que est en el crculo, se arrastrarn por encima poquito los brazos.
de l y cogindose por la cintura del de delante del que han saltado Los jugadores hacen sus apuestas. Y a la voz de un tercero ya!. Los
se dejarn caer, sin soltarse, al otro lado, quedarn prcticamente dos que tenan la mano derecha en los muslos, la sacan e intentan
colgando sujetandose con los dos pies en el suelo. La postura es coger la moneda.
incmoda pero debern resistir porque si no perdern.Por eso
debern de hacerlo rpidamente. Una vez estn los cuatro en esa CORTOS
EXTERIOR
Forman cculo por parejas. Cuando se grita "a la izquierda", los El animador es la "madre bellaca" y el jugador de su derecha es el
nmeros uno, que estn fuera, dan la vuelta al crculo y, al llegar a la "abuelo bellaco", el resto de los jugadores del crculo se numeran
altura de su compaero, pasan entre sus piernas y se lanzan a correlativamente.
recoger la prenda o el baln. Comienza el animador diciendo:
En la plaza Matagatos han matado 10.000 gatos, y los mat el 5
CORTOS bellaco (u otro nmero). El nmero citado contesta "Mientes
24. LAS CADENAS DEL CASTILLO EXTERIOR bellaco". El que habl primero replica:
"Quin sino?", el citado dir: "El 3 Bellaco". Este continuar
Se hacen dos filas de chavales cogidos de la mano y una frente a diciendo "Mientes bellaco" y as sucesivamente.
otra a unos diez metros de distancia. Lo nios se numeran. A la voz
del monitor el nmero que es dicho sale corriendo con todas sus
27. EL GATO Y EL RATN
CORTOS
fuerzas hacia la fila del otro bando y debe atravesarla rompiendo EXTERIOR
(soltando) con su velocidad lo brazos de sus compaeros. Si no lo
hace queda descalificado, y si lo hace vuelve a su sitio y quedan Se elige a un participante para que sea el ratn y a otro para que
descalificados los dos que tenan las manos juntas. La cadena cada sea el gato. Los dems jugadores se disponen en filas paralelas,
vez que se rompe deben volverse a unir los eslabones que quedan. con los brazos extendidos, en forma de cruz, tocndose con las
Al final gana el equipo que conserve ms cadena. puntas de los dedos.Esta distancia es tanto para los que tiene a su
lado, como para los que tiene delante y detrs de l.
Se divide a los participantes en dos equipos: "blancos" y "negros". Es como tula, la paga una persona que comienza a perseguir al
En cada equipo se elige a: 1 Rey, 1 Reina, 2 Alfiles, 2 Caballos , 2 personal, pero cuando comienza a perseguir a un jugador
Torres, 8 Peones. Si no hay nmero suficiente de chavales se determinado, no podr dejar de perseguirle,hasta que alguien le
reduce el nmero de peones y torres, alfiles y caballos; si hay ms pase entre l y el perseguido, con lo cual cambiar de objetivo y
pues se aumenta. comenzar a perseguir a la nueva persona que ha pasado entre el
Cada uno de los equipos se coloca alineado en un extremo del perseguidor y el perseguido.
terreno de juego.
Un jugador del equipo blanco va a la lnea del equipo de las fichas CORTOS
EXTERIOR
DE LOS CUERNOS DE ORO Los jugadores, dndose la mano, forman un crculo en cuyo centro
hay plantado un bastn o trpode, formado por tres bastoens
Se elige entre los participantes, uno que ser el zorro. apoyados entre s. El jugador que hace caer el bastn o el trpode
El que hace de zorro se va a una distancia prudencial y marca su ( recogedor, silla....) queda eliminado y as se va quedando el crculo
refugio. Todos los dems participantes forman un crculo, y entre ms pequeo.
ellos, y sin que se entere el zorro, eligen un granjero.
Dentro del crculo colocan una paoleta, que har de cabra de los
40. CARGA DE CABALLERA
CORTOS
cuernos de oro. Cuando ya est, se llama al zorro, para que venga. EXTERIOR
Este tiene que intentar robar la cabra sin que le coja el granjero.
Puede entrar por cualquier parte del crculo y perseguir al zorro. Si Equipos de jinete y caballo. Han de luchar para arrebatar al jinete
lo toca antes de que ste llegue a su guarida, el granjero ser el contrario el pauelo que lleva como distintivo. Cuando el jinete es
prximo zorro, si no lo coge, el zorro sigue siendo el mismo, hasta desposeido de su distintivo, se convierte en porteador y, si ambos
que le cogen. Cada vez tiene que haber un nuevo granjero. han sido desposeidos del distintivo, quedan eliminados. Se trata de
que uno de los bandos consiga eliminar totalmente a los jugadores
42. EL ESPA DEL CAMPAMENTO Los jugadores, agrupados alrededor de su jefe, caminan a su lado.
El jefe se detiene bruscamente, da un silbido y cuenta en voz alta
Se avisa a los jugadores que un espa se ha introducido entre los hasta 10. Los jugaodres se dispersan rpidamente y se esconden a
acampados. El espa debe robar un objeto bien visisble y llevarlo, su alrededor.
antes de una hora determinada, fuera de unos lmites precisados El jefe de juego, despus de haber contado hasta 10, se vuelve y,
por el jefe del juego. sin cambiar de sitio, examina el terreno de su alrededor; todo
Los jugadores se vigilan mutuamente para detener a tiempo al jugador visto e identificado es eliminado. (Mientras cuenta hasta
espa. 10, no puede capturar a ningn jugador, por lo que debe cerrar los
CORTOS
ojos durante este tiempo.)
El jefe reune de nuevo al grupo y reemprende la marcha; pero,
43. EL MOTN PIRATA EXTERIOR
contando slo hasta 9...y as sucesivamente hasta llegar a 1.
Un grupo de marineros se amotinan y secuestran al capitn. Lo El ltimo jugador capturado es el vencedor.
sacan del barco de noche y se lo llevan a tierra. Sin embargo, CORTOS
estando ya en tierra, uno de ellos se arrepiente, y por miedo a que
sus compaeros de secuestro lo maten, lo nico que hace es dejar 46. EL TO MARAGATO EXTERIOR
una pista o rastro hasta el lugar del escondite. Cuando la tripulacin Jugadores en crculo. Cada uno con un nmero. El que dirige,
despierta al da siguiente y ve que su capitn ha sido capturado, comienza: "En casa del to Maragato han matado un gato. Quin lo
coge sus armas (bolas de harina o globos) y sale en su persecucin. mat?" Entonces seala a un jugador y ste responde: "el 5". El 5, al
Estos, tras dejar unos de guardia no cnsiguen liberar al capitn, salen momento contestar:"Mientes, bellaco". El que dirige pregunta de
a hacerles frente. Si antes de una hora y media no consiguen liberar nuevo: "Entonces, quin lo mat?" El 5 contesta: "El 3". a su vez, el
al capitn, se termina el juego. Cada enemigo muerto son cinco 3 responde al 5: "Mientes, bellaco." Y contesta el 5:
puntos. "Entonces,quin lo mat?" El 3 responde: "El 15"....Y as
Se captura manchando de harina al enemigo, si se manchan dos a la sucesivamente, hasta que uno se equivoque y paga prenda o queda
vez, los dos capturados. El capturado debe entregar sus municiones eliminado.
(bola o globos ) al capturador.
CORTOS
EXTERIOR
Como su nombre indica, es el tpico juego del escondite al revs. Se juega por equipos o por parejas. El animador lanza al viento
Uno sale a esconderse mientras los dems no miran. Pasado un una pluma o un globo...Los jugadores soplarn hacia arriba a fin de
tiempo van todos a buscarle. Cuando uno lo encuentra, sin decir mantener en el espacio esa pequea pluma (globo)...que en ningn
nada, se esconde con l, y as hasta que todos estn escondidos momento deber caer al suelo. Se conometra por equipos, cul ha
juntos. durado menos.
CORTOS
CORTOS
49. LEO TU ESPALDA EXTERIOR
52. MAR, TIERRA Y AIRE EXTERIOR
Este juego se puede hacer dividiendo al grupo en parejas, o bien Dos monitores cogen una cuerda larga por sus extremos, ellos
una pareja acta delante de todos (que proponga las parejas el son los que van a decir cundo es tierra (pasaran la cuerda muy
grupo). Se escribe una palabra distinta en cada tarjeta y se cuelga o bajita paralela al suelo, y los nios debern tirarse al suelo; cuando
pega en la espalda de los participantes sin que stos la vean. Se ma los nios debern agacharse ya que la cuerda har un gran
trata de leer lo que pone en la espalda del compaero. Uno debe oleaje; y cuando aire los nios debern saltar la cuerda que ir a la
impedir que lean su tarjeta e intentar ver la del que tiene enfrente. altura de los tobillos. Esto hay que hacerlo con delicadeza para no
Es ms difcil de lo que parece, sobre todo si se juega sin poder herir a ningn nio, ni darle en el cuello. Es un juego de atencin.
tocar al contrincante.
CORTOS
CORTOS
54. QUE VIENE EL LEADOR! EXTERIOR
El otro equipo, los rusos, estn tumbados en el suelo a unos 40 m. Se hacen dos equipos con igual nmero de participantes. unos son
de distancia. los cazadores, que se atarn unpauelo a la mueca para
El director de juego dice "CARGUEN" y los franceses empiezan a distinguirse, y otros los ocnejos. Se delimita un espacio de terreno
correr hacia los rusos, que permanecen quietos. Cuando dicen en funcin del nmero de participantes. Los cazadores deben cazar
"APUNTEN", los rusos seguirn en el suelo, pero con los pies conejos, para esto disponen de una pelota y cada vez que acierten
levantados del suelo y los brazos en posicin de disparar. Al gritar a un conejo este es eliminado. El cazador que lleva la pelota no se
"FUEGO" los rusos se levantan y empiezan a correr hacia un lmite puede desplazar, slo pasar o tirar. Pasados tres minutos se
marcado y que est detrs de ellos, mientras que los franceses comienza de nuevo invirtiendo los papeles y al final se cuenta qu
intentarn cogerlos. Esto se repite hasta que los rusos han sido equipo ha cazado ms conejos.
liquidados; pero cada vez la lnea de inicio de los rusos estar ms Los conejos vivos le pueden dar patadas al baln para evitar el
cerca de los franceses. peligro.
Los conejos pueden coger el baln que est libre por el espacio,
CORTOS
una vez que haya dado un bote, y pasarselo entre ellos para eludir
58. GAVILAN
El juego consiste en pasar una barrera de gavilanes sin ser
EXTERIOR el peligro.
El conejo cazado pasa a ser cazador.
atrapado.Del grupo, se eligen gavilanes, uno pos cada 10 El conejo cazado sigue sentado en el terreno de juego y si coge el
jugadores. En una zona de unos 50 m de largo por unos 15 m de baln resucita. Tmbin puede pasarselo a otros conejos que estn
ancho, los gavilanes se sitan de tal modo que los pjaros, el resto muertos.
Si el grupo es numeroso se pueden introducir dos balones.
de los jugadores, no puedan pasar de lado a lado. Los pjaros
capturados, se irn colocando en cadenetas para que el resto no
pueda pasar al otro lado, pero las cadenetas no pueden capturar a
nadie , slo impedir el paso. El juego se termina cuando ya no
quedan pjaros, ganando los pjaros cogidosen ltimo lugar.
CORTOS CORTOS
61. CARRERA DE CIEGOS EXTERIOR
65. ENTREVISTA RISIBLE EXTERIOR
Se forman dos equipos. Cada individuo escribe su nombre en la
Un miembro de cada equipo se venda los ojos. Este deber llegar parte superior de un folio. El animador les dir que vayan
a la meta, salvando los obstculos que habremos colocado en el respondiendo a las siguientes preguntas, pero siempre poniendo
suelo. Para poder salvarlos, cada equipo crea un cdigo de el nmero correspondiente delante
comunicacin que servir para guiar al vendado. Por ejemplo: 1 a la 1.Elija si o no
izquierda, 2 a la derecha. gana quien llegue antes. 2. Nombre de una cualidad
El juego se puede realizar cada equipo por separado o todos a la 3. Diga un defecto
vez. 4. Elige si o no
El cdigo puede ser dicho por todos a la vez o slo por uno. 5.Escriba un nmero entre 1995 y 2500
Si la informacin no llega al vendado, uno del equipo puede seguirlo 6. Anote el nombre de un pas
por detrs indicndole. 7. Escoja un nmero entre 1 y 110
Se puede aumentar la complejidad teniendo que recorrer varios 8. Un color
puntos antes de llegar a meta. 9. Otro color
10. Otro ms
62. CAZA DE LA LIEBRE
CORTOS 11. Una medida entre 1 cm y 3cm
EXTERIOR
12. Un peso entre 1 librs y 3 toneladas
Se designa a dos jugadores, uno har de zorro y otro de liebre. Los 13. Una cualidad
dems jugadores estarn agrupados de 3 en 3. Dos de ellos hacen de 14. Un defecto
madriguera dndose las manos, y el 3 es la liebre que est en la 15. Una profesin
madriguera. A una seal el zorro empezar a perseguir a la liebre, que 16. Una frase u oracin
se podr refugiar en una madriguera, expulsando a la que estaba en 17. Un sitio o un lugar
ella y que ser perseguida por el zorro. Cuando el zorro atrape a la 18. Un nmero entre 1 y 50
liebre se cambiarn los papeles. 19. Nombre del chico/a que te gusta
20, Si o no
CORTOS
Se cambian los papeles entre las personas. El animador lee las
63.LA CABEZA DEL GIGANTE EXTERIOR siguientes preguntas y cada jugador dice el nombre de la persona
que escribi en su papel y leen las respuestas...
Se traza un crculo en el suelo que es el gigante. Los nios 1.Eres irresistible?
alrededor con los brazos cruzados deben empujarse hacia dentro 2.Cul es tu cualidad predominante?
de la cabeza del gigante. El que cae dentro queda eliminado. Gana 3. Cul es tu defecto escondido?
el ltimo que quede. Pueden empujar a uno entre varios. 4. Tienes inclinacin para el matrimonio?
5. En qu ao piensas casarte?
CORTOS 6. De qu pais quieres que sea tu novio?
64.BALON-VOLEA SENTADOS EXTERIOR
7. Cul ser la edad de tu novio/a?
8. De qu color te gutaran sus ojos?
En un vagn de tren, se hacen dos equipos (filas de asientos de la 9. Y el pelo?
izquierda y filas de la derecha). 10. Y sus zapatos?
El animador echa en el centro un papel de fumar. La misin de los 11. Cmo de alto/a debera de ser?
jugadores es impedir que les caiga encima soplando hacia arriba. Si 12.Y cmo de pesado?
cae encima de un jugador, el bando contrario gana un punto, si cae '13. Qu cualidades esperas encontrar en ella?
al suelo, el animador vuelve a ponerla en juego. Los jugadores no 14. Qu defecto le vas a tolerar?
se pueden mover de sus asientos. 15. Qu profesin quieres para tu novio?
16. qu es lo primero que le vas a decir a tu esposo?
17. Dnde tendrs la prxima pelea o ria?
18. Todo lo que has escrito es verdad?
66. LA TORTILLA
CORTOS CORTOS
EXTERIOR
69. A LA UNA, LA MULA EXTERIOR
Se coloca uno del equipo en el suelo boca abajo con las manos
pegadas al cuerpo y con los ojos cerrados. El resto del equipo se El juego consiste en que hay uno que est de pie agachado sobre
coloca detrs a sus pies. sus rodillas con la espalda erguirda y los otros lo saltan pronunciando
Comienza el juego tumbndose uno/a del equipo encima del que diferentes frmulas, y el que no las dice bien o no salta bien, paga y
est en el suelo. Este sin mirar debe adivinar quin se le ha colocado se cambia por ste.
encima. Si lo adivina el que est encima ocupar su puesto y A la una, la mula (se salta sin ninguna complicacin)
comenzar de nuevo el juego. Si no, otro del equipo se colocar A las dos, la coz (al tiempo que se salta, hay que darle una patada al
encima del que ya est encima del pobre de abajo (se entiende ya lo culo de quien paga)
de tortilla no?) y el de abajo deber seguir adivinando quin es el A las tres, la culada de San Andrs (darle una culada en la espalda
primero que se ha tumbado encima de l. As ir ponindose gente del que paga)
encima hasta que lo adivine. A las cuatro las uas del gato (en vez de soportarse con las palmas
de las manos se apoyan con las manos abiertas con los dedos como
CORTOS clavos)
67."LOS PIRATAS EXTERIOR A las cinco, el gran brinco (el que paga se pone de espaldas a quie
salta y slo esconde la cabeza)
A las seis, el gran pastel (al tiempo de pasar hay que darle una
TAMBIN SE MAREAN" palmada en el culo a quien paga)
Es un juego de relevos. se ponen los barcos detrs de una lnea. En A las siete, el pauelo (al saltar debers dejar caer el pauelo por
frente de cada barco y a cierta distancia, diez metros, se colocar delante de quien paga)
un palo clavado en el suelo. si no hay palo, una silla, y si no un A las ocho, recogerlo (desde donde se cae hay que recoger el
monitor, que les sujetar la cabeza a esa altura, y les empujar para pauelo sin moverse)....
dar las vueltas ms deprisa. Los dems inventaroslos...
A una seal, salen los primeros de la fila, que tendrn que ir hasta el
palo, apoyar el dedo gordo en la nariz y el meique en el palo y dar CORTOS
doce vueltas rpidamente (a esto le ayudar su capitn de barco). 70. EL RELOJ EXTERIOR
luego tienen que volver a su sitio como puedan para dar el relevo al
siguiente. DE LAVIEJA IGLESIA
CORTOS Se forman dos lneas con los dos equipos que previamente se han
68. LA OLLA EXTERIOR numerado. El director de juego se coloca entre las dos lneas con un
pauelo. Si dice por ejemplo "El reloj de la vieja iglesia da dos
Los monitores se colocan formando un crculo agarrados con los campanadas" los nmeros dos de cada equipo corren a por los
brazos y movindose mientras los chavales tratan de introducirse pauelos. El que lo toma primero elimina al contrario. Si el director
dentro del crculo como buenamente puedan. no dice"El reloj de la vieja iglesia"...sino que se deja alguna palabra
Cuando no entre ms gente dentro del crculo se parar el juego y o cambia el orden, ningn jugador debe salir por el pauelo. El
se volver a empezar pero con un monitor menos... As jugador que se equivoque y salga queda eliminado.
contnuamente.
CORTOS
71. PATATRS, PATAPLOF EXTERIOR
y PATAPLUF
El director de juego dice estas palabras que corresponden a
diversas posturas. Patats corresponde a la posicin de sentado,
pataplof de pie y patapluf de rodillas. Los jugadores deben
responder inmediatamente a las palabra si no quedan eliminados.
72. LA ESTRELLA
CORTOS CORTOS
EXTERIOR
76. BAMBOLEO EXTERIOR
Se hacen varios equipos y se colocan en formacin de estrella y Se pone msica lenta bonita. Se dividen los grupos en 6 7. Se
se numeran. El jefe de juego pone un pauelo en el centro de la hace un cculo pequeo y uno en medio con los pies juntos se deja
estrella. Los jugadores permanecen con las piernas abiertas. Cuando llevar por los dems al son de la msica y se van cambiando. Hay
el jefe de juego dice un nmero los jugadores correspondientes que ponerse a una distancia prudencial para que no se caiga, poner
salen corriendo, dan una vuelta alrededor y se meten por el tunel las manos bien para que no se caiga y se sienta a gusto y con
que forman las piernas de sus compaeros a coger el pauelo. El confianza.
equipo que consiga el pauelo suma puntos. Gana el equipo que
suma ms puntos.
CORTOS
Se hacen dos crculos por parejas, el nmero 1 se colocar en el Se parece al PAUELO en su dinmica. Se hacen dos equipos y se
crculo interior y el 2 en el exterior. Se pone mscia lambada o muy numeran. El jefe de juego coloca en medio del juego dos aislantes
marchosa y la gente va bailando mientras suena. El nmero 1 hacia enrollados y atados con sus gomas de pie. Cuando dice un nmero
la izquierda y el nmero 2 hacia la derecha. Cuando acaba la msica los participantes que lo tengan salen corriendo, pegan una patada al
el 1 va en busca de su 2 y se echan al suelo. La pareja que se queda neopreno del equipo contrario y rpidamente cogen el neopreno de
la ltima en echarse al suelo, se pone en el medio a bailar y siguen su equipo que en ese momento estar volando gracias a la patada
los crculos... que le ha dado su contrario. Lo coge y lo coloca en el sitoi original
de pie y sin que se caiga y luego vuelve a su equipo . El jugador
que llegue el primero elimina al contrario (o se suma 1 punto). Gana
el equipo que logra eliminar al equipo contrario.
80. TU LA LLEVAS
CORTOS CORTOS
EXTERIOR
84. COMBATE DE PATOS EXTERIOR
Quien paga ha de tocar a otro y decir "t la llevas". Cuando lo hace Por parejas, frente a frente, en cuclillas. Tratar de hacer caer al
el otro tiene que correr en su busca. otro hacia atrs, empujndose con las palmas de las manos.
CORTOS
81. TULA ENVENENADA EXTERIOR CORTOS
Igual que el anterior pero has de tocar a la vctima en la parte del 85. EL BUSCAPIES EXTERIOR
cuerpo que te han tocado a t. Intervienen muchos jugadores, colocados en crculo, dando frente
al interior. En el centro un jugador hace voltear una cuerda de 4 5
CORTOS metros, en cuyo extremo hay una bolsa de arena no muy pesada.
EXTERIOR Los jugadores del crculo tendrn que saltar para evitar ser
82.UN, DOS, TRES POLLITO INGLS enredados; cuando esto ocurra, el jugador tocado ocupar el centro
para hacer girar la cuerda. Se voltea la cuersa a una altura de 30 cm.
Aquel que paga, cara a la pared dice tocndola: Un, dos, tres,
pollito ingls. Los dems jugadores, a una distancia fijada, tratan de CORTOS
acercarse a l, quien tiene derecho a volverse despus de decir
"un, dos, tres, pollito ingls". Si al volverse sorprende a agn 86. BALON-TIRO EXTERIOR
jugador en movimiento este es eliminado o vuelve al punto de Se divide la zona de juego en cuatro partes: dos zonas de vivos
partida. El objetivo es llegar a tocar la pared y salvarse; o tocar al y dos zonas de muertos (muertos A, vivos B, vivos A, muertos B).
jugador que paga. El ltimo jugador que queda paga. Juegan dos equipos.
Se puede jugar en terreno abrupto y empinado, es ms difcil Los jugadores que estn en el terreno de los vivos se tiran el
sostenerse quieto y llegar arriba a donde est el que paga ya que baln unos a otros. Cada vez que el baln toca a un jugador y le cae
hay que cogerse con las manos y trepar... el baln al suelo ese jugador pasa al campo de los muertos. Si lo
coge el que lo tir queda muerto. Desde el campo de los muertos
CORTOS se puede tirar el baln a los contrarios. Los jugadores no pueden
83. CHURRO VA! EXTERIOR
salirse de los lmites de su terreno. El baln se puede pasar entre
Equipos de cinco jugadores. El equipo que paga estar agachado vivos y muertos del mismo equipo. Si un jugador muerto dispara y
en fila uno detrs de otro, con la cabeza metida entre las piernas del mata a uno de los vivos, regresa al campo de los vivos.
de delante para su seguridad. El otro equipo est a diez metros de la CORTOS
fila, salta cada jugador por encima de la fila apoyndose en la espalda
del ltimo de la fila que est agachado gritando Churro va! 87. IDENTIFICAR PLANTAS EXTERIOR
procurando dejar sitio a los dems jugadores que saltan despus. Tiene el fin de ayudar a los nios a identificar y recordar los
Cuando todos han saltado, el jefe del equipo dice: Churro, media nombres de los rboles y de los arbustos de cada zona.
manga y mangotero, adivina que hay en el puchero! Para ello estar Forma dos equipos iguales y alineado, enfrentados a unos 10 m.
sealndose un parte del brazo que corresponde a la que l ha Coloca las muestras en fila sobre el suelo, entre los dos equipos.
elegido y que el otro equipo tiene que adivinar. Cada integrante llevar un nmero. Cuando los dos equipos estn
Si el equipo que paga adivina que parte del brazo seala el jefe del listos di el nombre de un rbol o planta que hayas cogido y puesto
otro equipo, este pagar si no seguirn saltando los mismos. Si al entre los equipos y el nmero de un nio. Un haya y el nmero 3!.
saltar un jugador cae mal encima del otro equipo y toca tierra, En cuanto los que lleven el nmero tres oyen llamar a su nmero,
perder su equipo, si se mueve arriba y hace una culada para corren hacia las muestras. A ver quin es el primero en encontrar la
resituarse tambin pierde su equipop. Es aconsejable que los ms rama de haya. El que gana suma dos puntos para su equipo. Cuando
saltarines sean los primeros en saltar. Si el equipo que paga se se escoge un especimen equivocado el equipo pierde dos puntos.
hunde por el peso del otro equipo vuelve a pagar.
88. FUTBOL HUMANO
CORTOS CORTOS
EXTERIOR EXTERIOR
Se hacen dos equipos. Cada equipo tendr una portera: entre dos
rboles...Todos los jugadores a excepcin del portero podrn meter
gol. Se delimita el campo y el medio campo. Una vez comienza el
partido todo el mundo puede meter gol. En tu campo no te pueden
pillar, t al contrario s. Hay que introducirse en la portera para que CORTOS
sea gol. Si te cogen te quedas sentado y tus compaeros tienen que EXTERIOR
pasar sobre t (o de pie y pasar por debajo....). Una vez un equipo
haya metido gol se para todo y se vuelve todo el mundo a su sitio.
Se puede hacer al mejor de 10. O el que meta 10...
CORTOS
89. EL PAUELO ENVENENADO EXTERIOR
1. ZARAGOZA-SAN SEBASTIN
Este juego lo hacemos el domingo cuando vienen para tres das
los alumnos de 8 de San Sebastin. Slo contamos con dos
tutores por eso la modalidad ser radial. Nos colocaremos en la
plaza del Pilar a la altura de la fuente de Goya.
INTRODUCCIN
JUEGOS
COOPERATIVOS
2. PISTA GEOGRFICA
JUEGOS DE
ORIENTACION
Los jugadores se ponen en fila, unos frente a otros, dentro del Los jugadores estn nadando dispersos por el mar, o andando
agua, que no debe sobrepasar la cintura. Se cogen de las manos por ah. Cuando el jefe de juego dice que tienen que juntarse de x
formando un puente; si son tres jugadores a cada ado, tendremos un en x los jugadores se juntan y los sobrantes quedan eliminados.
puente formado por los seis brazos. Sobre los brazos se echar otro Gana la pareja que queda al final del juego y son los que se
jugador. Los del puente balancean los brazos tomando impulso a la quedarn con el neumtico un buen rato. Pero al cabo de un rato se
voz de "al agua" intentan tirar a su compaero todo lo lejos que jugar a hundirlos. Y comenzar el juego de nuevo.
puedan.
3.Hacer
TALLER DE PAPIROFLEXIA
ACUTICOS
Como la fiesta estar basada en los garitos a los que se debe Un caramelo (un pltano) que tiene atado un hilo por cada extremo.
acudir a jugar, la fabricacin de dichos garitos ser previa. Para ello Los representantes han de sorber el hilo y meter el caramelo en la
los responsables de cada juego debern fabricar los utensilios boca, siempre con las manos detrs.
necesarios y dems elementos decorativos de su garito
1. EL TRAGABOLAS
FERIA ms o menos, y al final un palo. Con las dos manos tienen que ir
KERMESSE
enrollando el barco hasta tenerlo todo recogido. Gana el barco que
antes llegue. Puede servir tambin para hacer apuestas el da del
Sobre un panel de 70 por 50 cm se dibuja una cara con una gran saloon, taberna....
boca muy abierta. Se recorta la boca de forma que resulte un
agujero de unos 10 cm de dimetro.
6. PIM-PAM-PUM
FERIA
Este panel se coloca inclinado sobre una mesa, apoyndolo en la KERMESSE
pared o en algn soporte, o pegado a una caja.
Como proyectiles se utilizarn 10 pelotas de tenis. Se recorta cualquier clase de figuras (personas o animales) de una
Se traza una lnea de lanzamiento a una distancia de 5 a 10 pasos tabla de contrachapado grueso. Estas figuras deben tener unos 20
del "tragabolas", segn la fuerza de los jugadores. cm. de altura y de 5 a 10 cm de anchura.
Cada uno tira 10 pelotas, procurando acertar en el agujero. Se pintan las figuras con colores al leo y se sujetan con bisagras
Puede ser bueno este juego para el da del saloon, taberna.... al borde de una tabla gruesa, de forma que cada figura pueda
bascular hacia atrs. Se deja un espacio de 5 a 10 cm entre las
figuras.
2. MORDER LA MANZANA
FERIA
KERMESSE Se confeccionan unas pelotas como las del "tragabolas". La tabla
con las figuras debe colocarse slidamente a una altura de 1'75 m
Se necesitan los elementos siguientes: (puede hacerse encima de una de las porteras y con botes de
-Una prtiga, que se colocar horizontalmente a 2 metros de altura cocacola pegados con celo marrn)
(tambin servir un alambre o cuerda tendida entre dos postes o Los jugadores debern tirar los objetos que tendrn distinta
dos rboles) puntuacin cada uno.
-Una cesta de manzanas (debe haber por lo menos una para cada uno
de los participantes) y Cordeles.
7. TIRO A LA LATA
FERIA
Las manzanas se sujetan , mediante cordeles de 30 a 50 cm. a la KERMESSE
prtiga, de forma que cada jugador pueda llegar con la boca a una de
ellas inclinando la cabez. Un montn de latas apiladas, que habr que derribar con pelotas
Al or la seal convenida, todos los participantes procurarn morder de trapo. Las latas deben estar pintadas con colores llamativos o
su manzana y comersela trocito a trocito hasta que no quede ms con caras divertidas. Una manta detras de las latas servir para que
que el centro. Durante todo este tiempo, los jugadores mantendrn las bolas de trapo no vayan muy lejos y se pueda jugar con ms
las manos a la espalda. agilidad.
8. BALN-CESTO 10 . TABERNA, SALOON, ZOCO...en SALINAS
FERIA FERIA
KERMESSE KERMESSE
Se cuelga una cesta de la compra (de mimbre, a ser posible, o un 2. EL PIRATA MS RPIDO
pozal roto por abajo y con un cuchillo quemando se le han En una mesa se pone una peseta o una piedra pequea en medio. Los
hechoalgunos agujeros imitando una canasta) de un rbol. Hay que dos que juegan (puede ser al principio la banca y el nio, pero despus
intentar encestar con pelotas pequeas de goma o plstico. se van animando y van apostando entre ellos) debern de tener la mano
izquierda detrs de la espalda y la mano derecha en el muslo. A la voz
de un tercero: preparados, listos,ya! los dos sacan rpidamente sus
9. LAS ANILLAS
FERIA manos derecha y cogen la piedra. Aquel que lo consiga se lleva el dinero
KERMESSE
que haba en la apuesta.
Unos aros de madera (fabricados mediante marquetera) deben
ser lanzados para embocarlos en unas botellas que habr a unos 3. CARRERA DE BARCOS PIRATAS
cuatro metros. Las botellas que estn llenas de agua y tapadas Se hacen dos barcos en cartulina (de papiroflexia) con celo marrn se les
para que no se caigan o se las lleve el viento. Se puede hacer otro ata una cuerda de pita de unos doce metros, al otro extremo se le ata un
juego semejante cona nillas pequeas intentando embocarlas en trozo de palo. Se extiende todo sobre el suelo, se hace una raya donde
unos clavos que estarn clavados sobre una madera inclinada. estn los barcos y otra que ser la meta donde est el palo. Se coge el
palo con las dos manos y a la voz de Ya! los dos contrincantes que han
apostado por su barco comienzan a enrollar la cuerda tan rpidamente
10 . TABERNA, SALOON,
FERIA
KERMESSE como pueden e irn viendo aproximarse a sus barcos rpidamente a la
zona de meta. El que gana se lleva la apuesta.
7. DNDE EST? Un jugador lleva una patata colgando de una cuerda atada al
Con tres vasos de plstico pequeos y una piedrecita, averiguar dnde cinturn por la espalda. El juego consiste en hacer llegar una
est, despus de moverlos como un loco/a. Apostar dinero. patata, que se coloca en la lnea de salida, lo ms rpidamente
posible a la meta.
8. MANZANA IN CORPORE SANO La patata ser impulsada nicamente por otra patata que el
Atadas las susodichas manzanas o entre los rboles o en la portera de jugador llevar colgando de la cintura por detrs.
ftbol, apostar a que no pegis ms de cuatro mordiscos en 1 minuto. O
que no os comis entre dos la manzana en dos minutos...
9. LOS PULSOS
Lo ideal sera hacerlo en una mesa. Con dos velas encendidas a ambos
lados de los brazos, calculada la caida de la mano en la lucha y as
poner emocin al espectculo.
10.PUNTERA
Con pistolas de agua, o con jeringuillas, o con la boca, apagar cinco de
las diez velas encendidas, que habr a distintas alturas y distancias , con
slo cinco disparos...
11.TIRO AL PLATO
Coger un caldero lleno de agua y encima del agua un plato que flote.
Apostar a que con cinco monedas de peseta (o piedrecitas) no mete ms
de una desde una distancia...
12.MANTENERSE A FLOTE
Se llena un cubo de agua y se pone dentro un limn o una manzana.
Apostarse a que no puede poner encima de la fruta una moneda, sino
que se hunde.
13.TRAGABOLAS PIRATA
En una madera o cartn habr pintado un pirata con la boca abierta, o
habr pintado un can...Hay que encestar las pelotas de tenis en su
interior....
14.TIRO AL PIRATA MALO
Derribar latas de coca-cola (disfrazadas de piratas o barcos) que habr
pegadas a la portera de ftbol o encima de una de las mesas...
15.TIRO AL TIBURON
Colgar una sartn (pegado a ella un dibujo de un tiburn) atada de
una cuerda a la rama de un rbol...
16.DANZAS
Pagar por aprender danzas. O recibir un globo por estar bailando. No
hacer los grupos muy numerosos (de unos diez)
8. BALN-CESTO 10 . TABERNA, SALOON, ZOCO...en SALINAS
FERIA FERIA
KERMESSE KERMESSE
Se cuelga una cesta de la compra (de mimbre, a ser posible, o un 2. EL PIRATA MS RPIDO
pozal roto por abajo y con un cuchillo quemando se le han En una mesa se pone una peseta o una piedra pequea en medio. Los
hechoalgunos agujeros imitando una canasta) de un rbol. Hay que dos que juegan (puede ser al principio la banca y el nio, pero despus
intentar encestar con pelotas pequeas de goma o plstico. se van animando y van apostando entre ellos) debern de tener la mano
izquierda detrs de la espalda y la mano derecha en el muslo. A la voz
de un tercero: preparados, listos,ya! los dos sacan rpidamente sus
9. LAS ANILLAS
FERIA manos derecha y cogen la piedra. Aquel que lo consiga se lleva el dinero
KERMESSE
que haba en la apuesta.
Unos aros de madera (fabricados mediante marquetera) deben
ser lanzados para embocarlos en unas botellas que habr a unos 3. CARRERA DE BARCOS PIRATAS
cuatro metros. Las botellas que estn llenas de agua y tapadas Se hacen dos barcos en cartulina (de papiroflexia) con celo marrn se les
para que no se caigan o se las lleve el viento. Se puede hacer otro ata una cuerda de pita de unos doce metros, al otro extremo se le ata un
juego semejante cona nillas pequeas intentando embocarlas en trozo de palo. Se extiende todo sobre el suelo, se hace una raya donde
unos clavos que estarn clavados sobre una madera inclinada. estn los barcos y otra que ser la meta donde est el palo. Se coge el
palo con las dos manos y a la voz de Ya! los dos contrincantes que han
apostado por su barco comienzan a enrollar la cuerda tan rpidamente
10 . TABERNA, SALOON,
FERIA
KERMESSE como pueden e irn viendo aproximarse a sus barcos rpidamente a la
zona de meta. El que gana se lleva la apuesta.
3. VACAS EN LA NOCHE
LINTERNAS tercio de ellos en el crculo de la bandera.
NOCHE La fortaleza ha de ir aumentando en tamao a medida que se
Las vacas son unos cuantos monitores que estarn escondidos adquiere experiencia en este juego.
en el bosque, cada uno con un pito. Cada una de estas "vacas"
7.APROXIMACION NOCTURNA
tiene un trozo de un plano o bien tantos trozos iguales d eun plano, LINTERNAS
NOCHE
segn la cantidad de grupos que tienen que ir a buscarlos. Los
jugadores tienen que encontarr a todas las "vacas" para conseguir El jefe de juego se coloca de pie en un promontorio con una
los trozos de su plano. Este plano llevar a un tesoro escondido. linterna de haz de luz estrecho (no puede moverse, o salir del crculo
trazado en el suelo, durante la duracin del juego). Los jugadores se
4. LA LUCIRNAGA LINTERNAS
NOCHE
dispersan por los alrededores. A la seal de Comienza el juego,
cada uno, rastreando y disimulando todo lo posible, mira de
aproximarse al jefe. Cuando ste repara en un jugador, lo alumbra y
Es ideal para una marcha nocturna con un grupo no numeroso. Se
forman dos grupos: blancos y negros, y se disponen en fila india de le llama por su nombre. El jugador nombrado se levanta y va a donde
forma alternada: blanco, negro, balnco, negro...El monitor se pone al est el jefe hasta el final del juego. Cuando toca el silbato,
frente y comienza la marcha. Cuando el monitor toque el silbo todos sealando el final, todos los jugadores apresados retroceden tres
corren a esconderse. Al cabo de un rato el monitor enfoca con pasos para dar ventaja a los que han estado escondidos durante
sulinterna, sin moverse del sitio. Los que son reconocidos pasan a todo el juego. Si un jugador es interceptado por error, se le permite
ocupar el ltimo lugar. De nuevo se pone a caminar la fila y se repite continuar el juego.
el juego hasta que los cuatro primeros puestos sean delmismo Una de las variantes del juego puede ser que los que se esconden
equipo. vayan camuflados y con ropas de otros para no ser reconocidos.
8. DE DNDE SON
LINTYERNAS
NOCHE
ESTOS PIRATAS?
Cada equipo va a recibir un papel con un nombre de un pas (que
sera el pas de procedencia del barco pirata. As nos servir esto
para poder colocarle y que aprendan la bandera de algunos pases
al mstil de su barco cuando lo hagamos.)
Ej. Checoslovaquia.
El equipo deber de repartirse las letras por las personas que lo
forman.
Ej. Manolo la ch; Pepe la v; Mara la a...
Si a uno le toca ms de una no pasa nada. A continuacin con
rotulador en grande se pinta la letra en el cuerpo, deber de
hacerse de tronco para arriba (escondida dentro de la camiseta o
fuera)
En cada tripulacin de piratas (cada paoleta) deber de tener
linternas, bolis y papel. Cuando se oiga la campana los equipos se
esconden. Se ponen la paoleta de color en la cabeza, como los
verdaderos bucaneros. Se reparten las letras, se las escriben y
comienza la bsqueda a la siguiente campanada.
Cuando uno ilumina a otro le tiene que decir al abordaje al rojo!
(o al color de paoleta que le ha visto en la cabeza) El de rojo
comienza a contar en voz alta desde 385 hasta 375 descontando.
Mientras el pirata que ataca busca una letra en el cuerpo del de
rojo.
Una vez encontrado o se ha acabado el descuento se va. No se
le puede pillar, hasta que no haya desaparecido. El atacante si ha
descubierto la letra apunta el color de paoleta y las letras que va
encontrando...as hasta que toque de nuevo la campana. Si se
iluminan dos a la vez comienzan a descontarse los dos a la vez
hasta que se acabe el descuente y mientras se buscan los dos a la
vez. Las tripulaciones se volvern a juntar y deliberarn los pases
de procedencia de cada color y se pondr en comn a ver quien ha
acertado ms.
1. EL HOMBRECILLO
CORTOS
INTERIOR
2. VERS Y NO CATARS
CORTOS
INTERIOR
PISTAS
INTERIOR INTERIOR
Se necestitan para el juego seis banderines (cuatro de color y dos La historia sucede en Francia en tiempos de los tres
blancos donde los equipos pintarn sus emblemas). Tambin un mosqueteros. La reina de Francia entrega sus collares a un duque
pauelo por jugador. ingls para que saque dinero de ellos y forme un ejrcito. El
cardenal Richelieu (enemigo de la reina) propone al rey que celebre
Dos tribus indias, los Sirisanas y los Maquiritares, se enteran de una fiesta para que la reina pueda lucir sus collares (si bien lo que en
que en el lugar donde habit una tribu, hoy desaparecida, hay varios realidad persigue el cardenal es que se descubra la maniobra de la
tesoros. Cad atribu, independientemente, se dirige a por los reina).
tesoros. Al llegar a las inmediaciones del lugar instalan su La reina no sabe cmo arreglarlo, y halla la solucin en sus
campamento con el fin de descansar y a la maana siguiente mosqueteros. Les ordena que vayan de inmediato a Inglaterra a
explorar el terreno para descubrir los tesoros. Al explorar el lugar buscar los collares y que estn de regreso antes del comienzo de la
cada tribu advierte la presencia de la otra y se ponen en guardia, fiesta.
procurando hacerse con los tesoros antes que los otros y llevarlos Richelieu enva a sus guardias para evitar que los mosqueteros VELADAS
a su campamento. puedan llevar felizmente a cabo su misin.
Distancias: Los campamentos indios estn colocados a 100 200
metros, al uno del otro, pero separados por un repliegue del Se hacen dos grupos. Un grupo son los mosqueteros de la reina
terreno o maleza muy espesa. Los tesoros son cuatro banderines mientras que el otro son los soldados de Richelieu.
colocados juntos, en un punto muy visible a unos 400 metros de los En una parte del terreno se halla el duque ingls y en otra, algo
campamentos. El campamento de cada tribu es determinado por un separado, se levanta el castillo de la reina.
bandern blanco (distinto de los tesoros), alrededor del cual es El cometido de los mosqueteros consiste en ir del castillo de la
visible un lmite de zona neutra de 10 metros de radio sealizado reina al encuentro del duque y regresar de nuevo al castillo de la
con piedras. reina llevando los collares.
A una hora fijada, las dos tribus se lanzan a apoderarse de los En cada una de las bolsas que llevarn los mosqueteros se
tesoros. Cada guerrero no puede tomar ms de un slo pondr un collar. Si pierden dichas bolsas, perdern pues los
banderin-tesoro. Es conveniente que haya un monitor junto a los collares.
tesoros. Los soldados de Richelieu han de coger a los mosqueteros durante
Sistema de coger: Al pauelo. Cada campamento cuando no tiene el viaje de ida o de vuelta, y apoderarse de las bolsas o bien de los
tesoro es inviolabl y no tiene porque ser defendido. Los collares (depende de cuando los cojan)
defensores no pueden ser cogidos dentro del campo. Por el Si un soldado atrapa a un mosquetero cuando va hacia Inglaterra, le
contarrio, desd eque haya un bandern tesoro, los defensores quita la bolsa. Un mosquetero sin bolsa no puede llevar collares.
deben de estar fuera de la zona neutra, cuidando que ningn El lugar ocupado por el duque est vigilado de modo que los VELADAS
adversario se apodere del tesoro. Un banderin-tesoro no puede ser soldados del cardenal no pueden acercarse a sus proximidades.
abandonado mas que en el propio campo. Nunca puede esconderse Tienen que esperar a los msoqueteros un poco lejos.
o disimular. Si un portador de un bandern-tesoro es vencido en la Si un mosquetero es capturado podr ser registrado con el fin de
lucha del pauelo antes de llegar a su campamento deber entregar arrebatarle la bolsa o el collar, siempre y cuando se hallen
el bandern a su rival. la hora del final de juego ha de ser presentes un mnimo de dos soldados; de lo contrario, el
cuidadosamente fijada. mosquetero slo podr ser retenido.
Puntuacin: Por cada tesoro que est dentro del campamento al La lucha se realiza con globos. Para capturar a un mosquetero hay
final del juego: 20 puntos. Por cada bandern-tesoro que tenga un que reventarle un globo. Si a un jugador le revientan el globo tiene
jugador fuera del campamento al finalizar el juego: 10 puntos. Por que procurarse otro.
pauelo cogido: 1 punto. (Los pauelos en las luchas, sis e cogen se El almacn de globos ser distinto para ambos equipos.
llevan al campamento y all se tiene de reserva, porque a aquellos a Al finalizar el juego se cuentan los collares que han sido
quienes se le quitan deberan de ir a su campamento y coger los que devueltos a la reina y los que han sido requisados por los soldados
el equipo haya ya cogido si no no podrn seguir jugando si no del cardenal. El grupo que tenga un mayor nmero de collares ser
tienen pauelo.) el vencedor del juego.
3.- ROBIN HOOD 4. LA MAFIA
LARGOS LARGOS
VELADAS
EXTERIOR EXTERIOR
La accin se desarrolla en Inglaterra durante la Edad Media. El rey En la Scala de Miln, en medio de una sesin de pera, se levanta
Ricardo Corazn de Len se encuentra en las cruzadas y su de entre el pblico un componente de la mafia y dispara sobre el
hermano Juan Sin Tierra quiere arrebatarle el trono. Por esto dicta cantante, que cae muerto. Al amparo de la confusin desaparecen las
una Carta Magna que manda firmar a todos los seores feudales con partituras de una famosa pera mientras se descubre que el cantante
el fin de organizar una confabulacin en favor suyo y en contra de su estaba en connivencia con el mafioso y que su muerte haba sido slo
hermano. Si consigue que firmen dicha carta la victoria ser suya. simulada.
En medio de todo esto, un personaje intenta ayudar al rey Los mafiosos huyen en medio de una gran algaraba mientras el
Ricardo: es Robin Hood, que, refugiado en los bosques de gento que abarrota la sala, transtornado, no acierta a detener a los
Locksley, dirige a un grupo de arqueros con los que hace la guerra ladrones.
al traidor Juan. Robin Hood quiere evitar que la carta llegue a Una vez que renace la clama, se inicia la persecucin de los
firmarse, y para lograrlo ataca a los mensajeros que llevan las cartas componentes de La Cosa Nostra con el fin de recuperar las partituras
de una parte a otra. de la famosa pera. VELADAS
Antes de empezar se hacen ocho grupos de diez nios; dos de
ellos represerntarn las fuerzas de Robin Hood mientras que los El juego comienza en un decorado de la Scala de Miln, donde uno
otros seis configurarn los ejrcitos de los seis seores feudales. de los animadores interpreta una pera. Otros cinco animadores se
Cada uno de dichos seores feudales tiene un castillo, los cuales encuentran disfrazados entre el pblico. de repente, uno de ellos se
debern estar bien separados entre s. levanta, saca la pistola y dispara sobre el cantante, que cae al suelo
Cada grupo se seores feudales tiene un acarta; despus de con una marca roja en la frente.
firmarla en su propio castillo, tiene que ir pasando por los cinco El inspector de polica, que tambin se halla entre el pblico, da la
castillos restantes con el fin de conseguir la firma de los dems, y alarma mientras uno d elos mafiosos se hace con las partituras y sale
una vez obtenidas todas las firmas llevarla al castillo de Juan Sin del teatro. En aquel momento el cantante se levanta y huye
Tierra. Si Robin Hood se apodera de la carta de un grupo, ste corriendo junto con los otros mafiosos que estaban all.
debe volver a empezar (ir a su castillo, firmar y empezar de nuevo Una vez fuera, los mafiosos cogen las ocho hojas de la partitura y
el recorrido por los dems castillos) de cada hoja hacen seis trozos, de modo que cada mafioso lleva un
Si cuatro de las seis cartas llegan al lugar donde se encuentra trozo de cada hoja.
Juan Sin Tierra, la Carta Magna se considera firmada. Si llegan Los nios se dividen en grupos de cinco. Su misin es recuperar la
menos la carta no tendr validez y Robin Hood habr cumplido con partitura: una hoja por grupo.
su misin. El nmero de cartas que un mismo grupo puede hacer (es Cada grupo debe coger a todos los mafiosos; stos, cada vez que
decir, despus de que se las hayan quitado) es de tres. Si a un son cogidos, entregan el trozo de hoja correspondiente a cadaVELADAS
grupo.
grupo le quitan la carta tres veces, ya no puede empezar ninguna El mafioso puede hacer prisionero a un nio que se le acerque
ms. El sistema de quitar las cartas es el siguiente: se mata a los mucho: se lo lleva y cuando vuelve a ser cogido, en vez de entregar
componentes del grupo (con los pauelos) y se les registra para un trozo de partitura. suelta al prisionero.
ver si las llevan. El tamao de la carta es bastante grande, por lo Gana el grupo que logra completar primero su hoja, es decir, el que
que resultara difcil esconderla. coge una vez a cada uno de los mafiosos.
Al finalizar el tiempo de juego, tenemos que contar las cartas que
han llegado al castillo de Juan Sin Tierra: si son cuatro o ms, habrn Variante: los mafiosos entregan la partitura robada a su jefe y ste
ganado los seores feudales; de lo contrario, los vencedores sern se esconde. existen ocho mapas iguales en donde se indica el
Robin Hood y el rey Ricardo. paradero del jefe. cada mafioso lleva uno hecho a trozos, y cada vez
El castillo de Juan Sin Tierra est defendido por soldados que es sorprendido por un nio debe entregarle el trozo de mapa
invulnerables; es decir, pues, que los hombres de Robin Hood correspondiente al grupo de aquel nio.
esperen la llegada de los grupos, sobre todo teniendo en cuenta Cuando tienen completado el mapa deben ir a buscar al jefe, en cuyo
que numricamente son el doble que cualquier ejrcito. poder est la partitura. En el caso de que hubiera un ro puede
El juego durar dos das, y al atardecer pueden hacerse recorridos ocultarse la partitura en el agua envuelta en una bolsa de plstico.
o cualquier tipo de mensajes entre castillos.
5. LA GRAN CACERA
LARGOS LARGOS
VELADAS
LA GRAN CACERA (Continuacin)
EXTERIOR EXTERIOR
En el ao 1840, exploradores de diferentes nacionalidades se Cada grupo tiene seis jaulas que puede llenar, pero una vez llenas
dedicaban a cazar animales de todas las regiones del mundo, y los no puede cazar ningn animal ms hasta que no vace alguna de
transportaban a unos parques donde la gente poda verlos y ellas.
conocerlos. Cuando una expedicin pasa por delante de un parque, tiene que
Tambin en espaa se formaron parques de animales, y cada uno de hacer parada y entregar todos los animales que lleve de aquel
ellos se especializ en una especie o familia concreta; gracias al parque; en compensacin, el propietario del parque le da 10
buen quehacer tanto de exploradores como de cazadores, los puntos por cada animal. Cuando un equipo tiene 100 puntos le
parques pudieron albergar a los animales ms diversos.. regalan el animal que desee.
Si dos grupos se encuentran en medio del camino pueden
El objetivo es llenar de animales un parque zoolgico. Los animales intercambiarse animales.
se tienen que ir a cazar por toda la tierra. Cuando el grupo llega a su parque, descarga los animales y vuelve
Antes de empezar se forman los grupos de nios (de 3 a 10 segn otra vez a realizar el recorrido. VELADAS
el nmero total), y cada grupo tiene la misin de llenar un parque.
Cada uno de ellos est dedicado a una cierta clase de animales Estaciones forestales.
(ejemplo: grandes mamferos, felinos, monos, reptiles, aves, Los mensajes pueden decir cosas distintas, como por ejemplo
pjaros, peces, zoo infantil) obsequiar con animal, tener que ir a un determinado sitio a
Cada parque tiene que cazar una clase de animales conocida desde participar en una subasta sin poder cazar durante el viaje, tener
el comienzo. El juego consistir en ver cul es el parque que que dejar un animal, tener que regalar un animal, etc.
consiga primero todos los animales que tiene que cazar El juego finaliza cuando un equipo llena todo su parque con los
(aproximdamente unos diez). animales correspondientes.
El campo de juego tiene que ser lo suficientemente grande como
para representar todos los parajes de la tierra (selvas de frica,
desiertos de Asia, montaas de Europa,etc), y en medio del
terreno estarn los animales que se habrn de cazar, representados
en figuras de papel de embalaje y d etamao grande.
En el centro del campo de juego hay una mesa de control donde se
guarda un plano en el que estn marcados los distintos continentes
de la tierra. En cada continente hay las seales que indican la
situacin de los animales.
El terreno tiene un cierto recorrido marcado que hay que realizar VELADAS
segn el orden establecido, es decir, hay que pasar por donde
estn los distintos animales; en medio del recorrido se hallan los
parques.
En cada parque hay alguien del grupo que controla el paso de los
dems grupos.
En la mitad del recorrido hay unas estaciones forestales donde se
dan mensajes a los cazadores. Si un grupo va a parar a un lugar de
esos, se le entrega un mensaje que obligatoriamente debe cumplir.
Cuando a un grupo le corresponde tirar, va a la mesa de control (un
representante del grupo) a echar los dados e inmediatamente
comunica el resultado a la expedicin, que se traslada al lugar que
les ha tocado. En cada puesto de parada hay tres animales, que
pueden ser del mismo parque o de parques distintos, y el grupo
que all cae puede escoger.
6. EL ROMPECABEZAS
LARGOS LARGOS
VELADAS
EL ROMPECABEZAS (Continuacin)
EXTERIOR EXTERIOR
Nos encontramos en Amrica del Norte, en las tierras de los Indios. El gran Manit, un
Una vez una tribu tenga el pergamino de la otra en su poder, podr
buen da, desea saber cul de sus tribus es la ms fuerte y les propone una prueba.
desvelar el paradero del Tomahawk mgico: la recomposicin de los
El gran Manit tiene un TOMAHAWK mgico custodiado por unos guerreros sagrados en la
dos fragmentos le dar la clave. Seguidamente, toda la tribu se
cumbre de la Montaa de la Luz.
dirige hacia el punto indicado. Para conseguir el Tomahawk debe
Hace un pergamino utilizando el lenguaje de los dioses indios; lo divide en dos y entrega
eliminar a los guerreros que custodian la Montaa de la Luz.
cada una de las partes a sus dos mejores tribus. En dicho pergamino explica cmo se
Los guerreros sagrados llevan tres pauelos cada uno, lo cual hace
puede alcanzar el TOMAHAWK mgico.
que sea ms difcil eiminarlos.
AMbas tribus slo conocen la mitad del pergamino; lo que deben hacer es conseguir la otra
En la Montaa de la Luz slo uede entrar una tribu, es decir, en el
mitad.
caso de que la otra sepa dnde est tendr que aguardar a que la
Por fin, una tribu llega a la Montaa de la Luz, y despus de una aguerrida lucha con los
primera tribu salga para intentar arrebatarle el TomahawK, lo que
guerreros sagrados se apodera del Tomahawk. Una vez se han pintado con las pinturas de
lograr eliminando al que lo lleve en la mano.
guerra, una squaw india lleva el Tomahawk al gran Manit, el cual , muy satisfecho, habla VELADAS
as a la jven squaw:
La tribu que lleva el Tomahawk ha de presentarlo al gran Manit por
He obsevado que a lo largo de muchas lunas nuestro pueblo ha sido ms fuerte que
medio de una squaw pintada con las pinturas de ceremonia que cada
ningn otro. La paz ha reinado siempre entre nosotros y hemos vivido felices, con un
tribu tiene en su campamento.
espritu de superacin que es lo que da sentido a nuestra vida. Hoy vosotros habis
La squaw ya no puede ser atacada por la tribu contarria. El gran
demostrado ser ms fuertes que vuestros hermanos. Que esto slo sirva para poner
Manit habla a la squaw y a los dems indios, los cuales se sitan
vuestra fuerza al servicio de todos y no para abusar de los que son como nosotros. Vivid
ligeramente por detrs de ella.(La voz del Manit es potente. Puede
siempre en paz, y un da os reuniris conmigo en la tierra de los grandes cazadores. Para
hacer uso de un altavoz.)
terminar, pueblo indio, dejadme decir que vuestro Manit est orgulloso de vosotros.
Despus el gran Manit volvi al lugar de los grandes guerreros y la joven squaw volvi a
El final del juego consiste en un gran festejo de celebracin al uso
su pueblo a comunicar las palabras del gran Manit. El pueblo indio sigui luchando para
indio en el que participan ambas tribus.
una contnua superacin a lo largo de muchas lunas.
Antes de empezar, los nios se dividen en dos tribus. Tres
guerreros de cada tribu son llamados por el gran Manit para formar
la guardia sagrada del Tomahawk mgico. (Esto se lleva a cabo con
una lucha de pauelos: los tres ganadores pasarn a ser los
guerreros sagrados.) A continuacin los hechiceros de la tribu
explican a los guerreros el lenguaje de lso dioses indios a fin de
poder luego comprender el significado del pergamino. Los VELADAS
guerreros sagrados se dirigen a los dos campamentos y entregan a
sus respaectivos jefes las dos partes del pergamino: se lo
guardarn y debern aprenderse de memoria su contenido por si
acaso la tribu enemiga logra arrebatrselo. Comienza entonces la
gran prueba. Dentro del campamento cinco guerreros y el gran jefe
defienden su pergamino, mientras los dems guerreros atacan el
otro campamento a fin de conseguir la prte que falta del pergamino.
Para apoderarse de un pergamino hay que eliminar a los seis indios
que estn en el campamento. Cuando esto sucede, el gran jefe
entrega el pergamino. Si a un indio le quitan el pauelo debe
pernanecer cinco minutos sin jugar; transcurrido el tiempo de
penalizacin, vuelve a entrar en la lucha. En conclusin: hay que
eliminar a los seis defensores en menos de cinco minutos puesto
que de lo contrario, el primer eliminado ya vuelve a jugar.
8. LA CORONACIN
LARGOS LARGOS
VELADAS
EXTERIOR EXTERIOR
VELADAS
LARGOS LARGOS
11. EL ANIVERSARIO EXTERIOR
EL ANIVERSARIO EXTERIOR
DE LA BOMBA ATMICA
DE LA BOMBA ATMICA
Los americanos conmemoran el lanzamiento de la bomba atmica. BILL AVIADOR
Su manera de celebrarlo va a ser lanzar otra bomba atmica ms CLINTON "ENOLA GAY"
moderna....en algn sitio, en algn lugar....con alguna clave secreta
pero seguro que ser en el Japn. El aviador
En el juego intervienen tres clases de personajes: los americanos, nadie sabe
los japoneses y la O.N.U. (cascos azules). quin es y
Los AMERICANOS: Dentro de estos hay tres personajes una vez
particulares y concretos: el Ingeniero de la bomba, Bill Clinton y el tenga el
aviador del Enola Gay (el mismo avin que dej caer la bomba en se lanza mensaje del
Agosto de 1945, pero reparado). la bomba presidente
Los americanos para hacer estallar la bomba tienen que recoger del de EE.UU.
Ingeniero la clave secreta de la bomba y llevarsela a Bill Clinton, el
ir a prender
cual una vez la tenga le pasar el mensaje al aviador del "Enola Gay"
el cual dejar caer otra bomba en Japn. la mecha de
la bomba. El
BILL aviador
INGENIERO
CLINTON juega como
El ingeniero estar uno ms. Le
americanos escondido en algn Bill Clinton damos un
lugar. Pero cada diez est visible mechero al
minutos deber salir de todo el rato y principio.
su escondrijo por su en un lugar
seguridad, ya que hay destacado *Bill Clinton tendr una gran
Cada papelito es as: cartulina con espacios vacos
un comando terrorista para que
haz envs
islmico que quiere todos los ---- -- ------ ---- - --
acabar con su vida. Por
eso la O.N.U. le tiene
japoneses lo
vean. Ir
A 3 - - - - - - - - - - - -.
DE CONTRABANDISTAS
Se divide a los participantes en dos bandos. En cada bando tiene
que haber: 1 nio que lleve la paoleta en la frente, vale 5 puntos.
1 nio que lleve la paoleta en el cuello, vale 4 puntos.
Los jugadores se dividen en dos equipos. Los aduaneros llevan un 2 nios que lleven la paoleta en el brazo, vale 3 puntos.
distintivo en la parte anterior y posterior del gorro. Los Todos los dems nios no llevarn paoleta y valdrn un
contrabandistas llevan la cinta de juego. punto.
Los lmites del terreno de juego deben ser claramente visibles.
Uno estar constituido por el ro en una longitud de 500 mts. A la Esto se puede aumentar o disminuir segn el nmero de nios.
hora "X" los aduaneros se encontarn fuera de los lmites de la zona La cuestin es que tienen que conseguir el Tesoro del bando
de juego (no saben donde est el escondrijo de los contrario, que lo tienen escondido en un determinado lugar.
contrabandistas). Los contrabandistas por su parte, estn listos Los jugadores slo pueden coger a otro jugador que tenga un valor
para embarcar en un puesto de partida, desconocido por los inferior a l. Se pueden unir en cadenetas para sumar ms puntos y
aduaneros. VELADAS
coger a uno de ms valor. En el recinto donde est el tesoro no se
A una seal, los equipos se ponen en movimiento. Los aduaneros puede coger a nadie.
penetran en la zona de juego para vigilar la costa. Los
contrabandistas intentan atracar en el punto ms favorable. Cada
14. ASALTO AL GALEN LARGOS
vez que un contrabandista vea a un aduanero y grita su nombre y el EXTERIOR
- Los tramperos ganan 3 puntos por cada mensaje transmitido Un anciano alquimista ha conseguido descubrir la frmula del elixir
integramente. Ganan dos puntos en el caso de que reconstruyan de la alegra. Afortunadamente para nosotros, todos los
de memoria el mensaje. ingredientes pueden encontrarse en el valle, y es precisamente
- Los indios ganan la partida si consiguen que los mensajeros no aqu donde debe realizarse la pcima mgica; sin embargo, no
llegan a sumar 6 puntos como mnimo antes del fin de juego. conocemos el lugar exacto, ya que el plano ha caido en manos de
una nave extraterrestre que tambin desea el preciado elixir.
Un pastor de la zona, afirma haber visto a los visitantes
17. ELIXIR
LARGOS
EXTERIOR interplanetarios y nos ha proporcionado una des
recorrido que estos han seguido por el valle.
Para recomponer el famoso elixir de larga vida de los alquimistas Adems sabemos que a su paso han emando radiaciones
de la Edad Media. Es imprescindible recoger o recolectar los responsables de cambios en el paisaje. Siguiendo la explicacin
ingredientes siguientes: una flor azul, papel verde, una concha, un del pastor y los restos de los extraterrestres, tal vez logremos
gusano terrestre, un insecto vivo... Se mezclar todo y hervir hallar el lugar exacto donde debe realizarse el elixir.
durante cierto tiempo en una olla. En la preparacin del juego se deber confeccionar: la frmula del
elixir y la descripcin dek itinerario a seguir, procurando que el tipo
de pistas sea variado. Tambin hay que preparar los "rastros"
dejados por los extraterrestres (bolsas de basura, pias en un
matorral, setas en los rboles...)
Los jugadores salen en equipos de 3-4, provistos de la
descripcin del pastor y de la frmula mgica, cada 5-10 minutos.
Deben encontrar todos los ingrediente del elixir, el lugar donde
debe realizarse y anotar los rastros de los extraterrestres.
20. EL GRAN JUEGO DE
LARGOS
EXTERIOR 20. EL GRAN JUEGO DE ASTERIX Y OBELIX LARGOS
EXTERIOR
ASTERIX Y OBELIX 2. Los romanos, si consiguen quedarse con todas las vidas de los
galos.
Los romanos quieren entrar en el campamento de los galos para 3. Los galos, si pasado el tiempo previsto de duracin del juego,
robarles la frmula de la pocin mgica que les da la fuerza los romanos no han entrado dentro del poblado.
sobrehumana. 4. Los galos, si consiguen quedarse con todas las vidas de los
Nos har falta una tiza, una paoleta, un brazalete y una pinza de romanos.
ropa por jugador. Tambin una caja para poner la frmula en ella.
El grupo de los galos marchar el primero hacia el bosque a buscar Cmo se hacen las luchas?
el lugar donde instalar su poblado. El lugar no ser conocido por los Lucha de tizas: Dos nios tienen una tiza en la mano; ganar el que
romanos. Una vez escogido el lugar, que tendr que ser un claro, lo primero consiga pintar el calzado del otro. No se vale ponerse de
ms escondido posible, de un dimetro aproximado de 3 metros, rodillas en el suelo, porque entonces escondemos el calzado.
dos jugadores galos quedarn all de vigilantes. Lucha de paoletas: Los dos nios llevan una paoleta ligeramente
El resto de jugadores del equipo de los galos se distribuir por la cogida al pantaln por la parte de atrs. Ganar el nio que se lleve
zona, preparando emboscadas o vigilando el terreno. primero la paoleta de su rival, sin que le saquen el suyo.
Pasado un tiempo determinado, segn la superficie del bosque, Lucha de brazaletes: tenemos que poner una pieza de ropa atada al
daremos la salida a los romanos que tendrn que encontrar el brazo de cada nio. El otro brazo tendr que estar en la espalda.
poblado galo, entrar en l y coger la frmula. Ganar el nio que arranque antes el brazalete del rival.
Hay que sealar que es interesante poner un distintivo a cada Lucha de pinzas: Con una pinza de ropa, ganar el nio que antes
jugador para diferenciar galos de romanos. Podemos; por ejemplo, consiga pellizcar la ropa del rival. Es preciso que la pinza se
pintar la nariz de los galos de rojo, y la de los romanos de verde. aguante.
Cada jugador lleva encima una tiza, una paoleta, un brazalete y una
pinza, que son a la vez sus armas y sus vidas.
21.LOS BUSCADORES DE ORO
LARGOS
EXTERIOR
Cada vez que un jugador galo toca a un romano, tiene que pedirle
lucha, pudiendo escoger el romano qu arma quiere. El jugador que Los buscadores de oro deben encontarar con la mayor rapidez
gane se queda con el arma del contrario y ste pierde una vida de posible el buen camino, que permite hacer llegar al campo el mayor
las cuatro que tiene. Os recuerdo que es necesario para pedir lucha nmero posible de ellos sin dejarse coger por los indios.
que el galo toque al romano. As el juego gana dinamismo. Los indios marchan aproximadamente una media hora antes que los
Cuando un jugador pierde todas sus vidas, puede pedir a sus buscadores de oro, al objeto de trazar las pistas. Van con un rbitro,
compaeros de equipo que le dejen, de lo contrario queda que conoce muy bien el terreno y que dar indicaciones para el
eliminado. trazado de la buena pista. A su lado los indios trazan otra pista que
Los jugadores vigilantes del terreno del poblado no pueden desemboca igualmente en la meta, pero que, desde la salida va
alejarse de l ms de 20 metros y se pueden ir cambiando con acompaada de diversas pistas falsas. La meta est representada
frecuencia. por 4 banderines que delimitan un cuadriltero de 10 metros de lado,
Peridicamente, cada jugador tiene que llevar a un jugador de que es la mina y en cuyo interior los indios no pueden entrar. Se
control las armas ganadas al equipo contrario. Los galos pueden organiza a su alrededor para impedir la penetracin en la misma. Los
utilizar el poblado mismo. Los romanos tendrn que establecerse y buscadores de oro al tomar la salida deben elegir entre las distintas
podrn utilizarlo, tambin, como lugar de reunin para preparar las pistas, les conviene dividirse en grupos. El ataque, mediante presa
estrategias del ataque. al pauelo no puede tener lugar ms que en las inmediaciones de la
Resulta ganador el equipo: mina, dentro de un sector en forma de cono a determinar por el
1. Los romanos, si consiguen coger la frmula. Esto es muy difcil rbitro, segn el trazado y las dificultades del terreno. Los
dada la gran vigilancia, y por que no vale entrar en el poblado galo buscadores de oro resultan ganadores si logran introducir en la mina
cuando te han tocado. Es decir, si un vigilante te toca tanto si ganas la mitad de sus efectivos. Los que han alcanzado la mina pueden salir
la lucha como si no, tendrs que marchar fuera de su campo de visin de ella para ayudar a sus compaeros de equipo todava en peligro.
22. LA CAZA DEL LOBO LARGOS
EXTERIOR 24. LA GRAN INVESTIGACIN LARGOS
LARGOS
EXTERIOR
EXTERIOR
Se escoge un terreno quebrado donde sea fcil esconderse. A uno Hay 4 tipos de pruebas: pruebas de gorra (que son de pensar);
de los jugadores se le designa como lobo; lleva el pauelo en la pruebas de pipa (que son de hacer); pruebas de lupa (que son de
cintura. El lobo sale para esconderse. Durante ese tiempo el resto de mirar); y las de whisky (un poco de todo). En cada grupo hay seis
los muchachos, que sern los cazadores, esperan el aullido del lobo y pruebas. Como podsis ver, hay tantas pruebas como participantes,
salen a buscarlo. para que todo el mundo pueda hacer como mnimo, una prueba.
Si uno de los cazadores lo encuentra, grita, y cada cazador trata de Al empezar el concurso, cada grupo participante toma un nmero
llegar a la meta lo antes posible. El lobo sale de su escondrijo y trata del 1 al 6, y cada participante dentro del grupo escoge uno de los
de coger a 3, por lo que se hace invulnerable. Los cazadores slo cuatro tipos de pruebas (gorra...). As todos los participantes tienen
pueden escaparse por medio de la huida. un nmero (el de su grupo) y uno de los cuatro tipos d eprueba (por
Los cazadores que toquen la meta son invulnerables, pero si antes ejemplo, hay un nio que es el gorra 1 y otro es el el lupa 3, y as
de que el lobo se haya hecho invulnerable, un cazador se apodera de todos).
su pauelo, mata al lobo con lo cual se acaba la partida. Se cambia el
lobo y se vuelve a empezar. Una vez hecho esto comienza el concurso. Uno de los nios
empieza pidiendo una prueba, que no puede ser la que le
23.POLICA DE FRONTERAS LARGOS
EXTERIOR
corresponde; es decir, si un nio era el lupa 3 no puede pedir la
prueba lupa 3. Si hace la prueba, su equipo se apunta 25 puntos. Si por
el contario, no la hace, entonces tiene la oportunidad de hacerla el
Una patrulla de policas de fronteras (los monitores) salen para nio a quien corresponda aquella prueba, y si la hace se apunta 20
atajar una banda de "Pieles Rojas" que han estado haciendo puntos. Si no lo hace, entonces puede hacerla alguien que sea del
incursiones. La polica toma una ventaja de cinco minutos y marcha a tipo de prueba que se est haciendo (si es de lupa, alguno que sea
lo largo de determinado camino o ruta; tiene que tener dos lmites lupa), y si la hace, se apunta 10 puntos, peros i no la hace se le quitan
separados alrededor de unos 800 m segn la naturaleza de la zona. 5 puntos. En este ltimo caso, puede hacerla cualquiera de los
Los Pieles Rojas tienen que sobrepasar a los policas y reunirse en participantes, apuntndose q3 puntos si la hace, y quitndose 5
una lnea (largo de un camino entre dos puntos) que representa la puntos si no la hace.
frontera, pero sin ser vistos. Todo piel roja que haya sido visto lo Cada participante tiene que ver si quiere arriesgarse a hacer la
suficiente para reconocerlo queda eliminado. Los policas pueden prueba, porque si la hace mal puede ser que le quiten puntos. Hasta
detenerse pero no pueden retroceder. aqu el sistema del juego; ahora presentaremos algunos ejemplos de
CAPITN BARBARROJA
El capitn Barbarroja, clebre pirata, ha enterrado su tesoro en
una isla dibujando un plano concreto de su emplazamiento.
Posteriormente el capitn muere durante un abordaje y su plano cae
en manos de su ayudante Baruk el Malo. este, despus de
reflexionar mucho tiempo, decide dar su tesoro a uno de los tres
equipos que se encuentran a bordo de cada uno de los tres navos
que componen la flota pirata, reproduce el plano en tres copias
idnticas, y lo rompe en 10 pedazos perfectamente encajables.
Cada equipo debe tratar de apoderarse del tesoro que se
encuentra enterrado en alguna parte en la isla, para ello es preciso
leer el plano. Baruk el Malo se encuentra en el centro del rea de
juego con los tres planos divididos cada uno en 10 fragmentos. Con
la entrega de Cinco "vidas" tomadas en combate se da un fragmento
sacado a suerte. Cuando un equipo llega a descifrar el plano (no es
indispensable tener los 10 trozos) va y desentierra el tesoro.
Cada equipo es enemigo de los otros dos y la lucha se hace con
presa al pauelo atado al brazo o a la pierna, a gusto de los
jugadores pero para todos igual. Cada jugador dispone a voluntad de
vidas en cartn (pequeos trozos de cartulina) de diferente color
para cda equipo y debe entregar una cada vez que le quiten el
pauelo.
El barco de cada equipo est constituido por un contorno trazado
en el suelo o limitado por una cuerda . Dentro de cada navo se es
inmune.
Cuando se llegan a reunir cinco vidas tomadas en los dos campos
enemigos ( o en uno slo) se adquiere el derecho de pedir a Baruk el
Malo una parte del plano. Descifrar el mensaje es una labor a realizar
juntos.
26. EL TESORO DEL
CAPITN BARBARROJA
JUEGOS LARGOS
VELADAS
JUEGOS
VELADAS
ESQUEMA GENERAL 1. EL LIBRO DE LA SELVA
JUEGOS DE JUEGOS
VELADAS
DE
GYMKHANA GYMKHANA
Prueba n 2: Kim de gusto-olfato
DE UNA GYMKHANA Como sabis en la selva es muy importante saber
hacer uso de los sentidos y sus habitantes procurando
Se trata de hacer un recorrido en el que habrn de superar
distintas pruebas. Pueden jugar muchsimos chicos/as divididos en desarrollarlos al mximo, principalmente el olfato y el
equipos. Habr tantas pruebas (puestos) como equipos. Los gusto. Os imaginais un lobo sin olfato?, le sera
equipos irn pasando por los puestos, cada puesto tendr su realmente difcil seguir la pista de las piezas al cazar.
ambientacin y su dificultad. Cuando un equipo llega a un puesto Tambin Mowgli aprendi a servirse de los sentidos
todos los del equipo debern realizar la prueba. Una vez se ha en la dura vida de la selva. Baloo y Bagheera le
acabado la prueba (puede acabarse por tiempo determinado o por ayudaron a educarlos, porque saber seguir un rastro
lo que de de s la prueba) se pasa a la prueba que le digan. slo por el olor del animal perseguido o distinguir entre
todas las plantas de la selva cul es la buena para
Son un intervalo, una pausa, una descarga, un aplauso. Duran unos El pblico tiene que responder con una serie de expresiones a cada
pocos minutos. Su xito depende de la brevedad. Son seguidos uno de los movimientos del animador, el animador estar siempre
por todos los participantes del crculo, indistintamente, sin simulando una pelea de boxeo con un hombre invisible.
moverse de su sitio. Estos movimientos sern: Pegar un puetazo con la derecha: el
Se dividen en Bans cantados (son motivos de fcil aprendizaje ya pblico gritar PE. Pegar con la izquierda:PO. Esquivar un puetazo
que son sonoros y porque la dificulatad se centra slo en el del contrario: HUY. Recibir un golpe del contrario en el cuerpo:
conocimiento del ritmo, lo dems es repetir movimientos...), Bans AHH.
gritados (hace falta buena voz...), Bans mimados. El texto se El animador simular una breve pelea y al final ser derrotado
inventa, se adapta, se extrae de una cancin, de un chascarrillo, de cayendo al suelo. En ese momento aparece algn animador y
una escena afortunada... contar con el pblico hasta 10. KO.
4. TARAR...CHIS...PUM...
BANES Y
ANIMACIONES
1. EL COHETE BANES Y
ANIMACIONES 5. APLAUSOS BANES Y
ANIMACIONES
Consiste en realizar el lanzamiento y la explosin de un cohete Existen muchas formas de aplaudir, estas son varias, pero te
imaginario todo el grupo. puedes inventar las que t quieras.
Para su lanzamiento realizaremos los siguientes pasos: -Un aplauso.(Solo uno)
-Encender la mecha (Accin de encender y sonido de quemar una -Aplauso con ovacin. (Un aplauso y Oh!!)
mecha: Ssssssssss) -La lluvia. (Aplaudir con un dedo, con dos, hasta llegar a golpear los
-Lanzamiento (Golpeo de manos en piernas y luego en pecho) cinco dedos a la vez en la palma de la mano).
-Explosin. (Sonido onomatopyico: BOOOooM) -La ametralladora. (Aplaude slo el sector que seala)
-Caida del pauelo.(Se aplaude mientras el pauelo est en el aire)
-Aplauso cerrado. (Un aplauso y se hace que se cierra con llave)
2. BAN DEL ESPADACHIN
BANES Y
ANIMACIONES -Aplauso y medio. (Un aplauso y corte de una mano sobre la otra)
-Aplauso mudo. (Como aplauden los locos sin llegar a darse las dos
El pblico tiene que responder con una serie de expresiones a cada palmas a la vez)
uno de los movimientos del animador, el animador estar siempre
simulando una pelea de espadas con otro personaje.
Estos movimientos sern: Cada vez que ataque y toque el
espadachin con su espada la espada del contrario el pblico grita:
CHAS .Cuando ataque el otro har: CHOS. Y cuando le hiera en el
cuerpo: OH TOUCH.
Es divertido oir la msica del pblico si los espadachines golpean de
dos en dos, alternando...y al final muere uno.
6. ATAQUE INDIO 7.LA HORMIGUITA
BANES Y BANESYY
BANES
ANIMACIONES ANIMACIONES
ANIMACIONES
12.UN BOMBERO
BANES Y
ANIMACIONES
Hago un cartel alusivo en el cual escribo todo lo bueno que hay en Hago un cartel alusivo en el cual escribo todo lo bueno que hay en
m. Lo exagero, lo pregono. m. Lo exagero, lo pregono.
Se toca un pitido y la gente tiene que agruparse en dos y venderse Se toca un pitido y la gente tiene que agruparse en dos y venderse
mutuamente su mercancia. Se toca el pito y se tienen que juntar por mutuamente su mercancia. Se toca el pito y se tienen que juntar por
tros. As sucesivamente hasta que se cansen. tros. As sucesivamente hasta que se cansen.
A este juego se pueden aadir las figuras de: esclavos, agentes de A este juego se pueden aadir las figuras de: esclavos, agentes de
venta, dinero... venta, dinero...
2. LAS SILUETAS
CONOCIMIENTO
6. LAS SILUETAS CONOCIMIENTO
Se hacen la silueta por parejas. Con cartulinas se apoya la cabeza y Se hacen la silueta por parejas. Con cartulinas se apoya la cabeza y
se hace la silueta. Despus cada uno tiene que escribir dentro de la se hace la silueta. Despus cada uno tiene que escribir dentro de la
silueta cmo es, lo que ms le gusta, sus ilusiones... sin poner su silueta cmo es, lo que ms le gusta, sus ilusiones... sin poner su
nombre. nombre.
Por la tarde se colgaran entre los rboles y la gente va leyendo y Por la tarde se colgaran entre los rboles y la gente va leyendo y
anotando quin puede ser. anotando quin puede ser.
Las cartulinas se numeran y el otro chico que lee tiene que apuntar. Las cartulinas se numeran y el otro chico que lee tiene que apuntar.
Ej, n1:Paloma, n2: Manolo... Ej, n1:Paloma, n2: Manolo...
3. ME PICA AQU
CONOCIMIENTO
La primera persona dice: "Yo me llamo Juan y me pica aqu" (Se Se sita el grupo en crculo y el monitor da una pelota a una persona,
rasca la cabeza, por ejemplo). La siguiente contina: "El se llama con la consigna de que la pelota est muy caliente, y para no
Juan y le pica all (rasca la cabeza de Juan) y yo me llamo Charo y quemarse tendr que decir su nombre y pasarla rpidamente. Una
me pica aqu" (Rascndose una parte del cuerpo). La tercera dice: variacin puede ser el decir el nombre del que mejor le cae, del que
"Se llama Charo y le pica all y yo me llamo Rosa y me pica aqu" le gustara ser ms amigo, del que vive en su calle...
(rascndole a Charo y luego a s misma...). Continan hasta haber
terminado todos.
CONOCIMIENTO
8. LA MANSIN DE LOS DESEOS
Se recibe a los participantes en una mansin figurada y fantstica.
4. JUEGOS DE GLOBOS Los jefes reciben a los invitados (miembros del grupo) y van
describiendo el magnfico edificio, los bellos aposentos, los salones
Se coloca en crculo a los componentes. Material: cuatro o cinco seoriales, asegurndoles una estancia agradable y la ayuda
globos. inclaculable que les prestarn los poderes de todos los que les han
El animador sale al centro por primera vez, tira el globo al aire a la precedido en la visita. Despus se les invita a pasar al salon por
vez que dice un nombre. Rpidamente la persona (si el grupo es parejas ceremoniosamente. All, en crculo, se beber una receta
muy numeroso y no se conocen salen todos los que se llaman igual) secreta de los dueos de la mansin (un zumo). Antes de cada sorbo,
nombrada tiene que salir y pegarle al globo antes que este toque uno por uno darn un paso al frente y expresarn sus deseos, por los
el suelo y a la vez ha de decir el nombre de otra persona y as que brindarn todos. Los deseos, a ser posible, deben expresar
sucesivamente. Ir poco a poco aumentando los globos. Ir razones por las que han acudido a la mansin. A final, los jefes brindan
aumentando la atencin y la movilidad del grupo. porque se cumplan los deseos de todo el grupo, lo que se lograr
gracias a la fuerza e implicacin de todos y, naturalmente, a la bebida
secreta.
9. PARA CONOCERSE A 13.JUEGO DE CONOCIMIENTO
CONOCIMIENTO CONOCIMIENTO
CABALLO Hay que dibujar a partir de las imgenes que hay (utilizando esas
figuras geomtricas sacarle partido y hacer algo figurativo) y a la
Por parejas. Llevarse a caballito y contarle uno al otro la vida. Los derecha ponerle 3 4 adjetivos.
amigos siempre cargan con los problemas, las alegras, as ilusiones
de sus amigos. Al cabo de un rato se turnan, siempre deber
hablarms el que est arriba. Se puede luego exponer en pequeo 1.
grupo. .............................. * cmo se ve uno?
2.
DIBUJANDO .............................. * Cmo te
ven los dems?
Se coge un lpiz y un papel y se observa con tranquilidad a la pareja
que nos ha tocado, se dibujan los pies, las manos, los ojos, la boca,
la nariz y el pelo del compaero por separado.(Requiere
contemplacin, ver con tiempo cosas que antes no veamos). Puede 3.
ser bueno para las reuniones de pequeo grupo. ..............................
* La vida es...
11. SILUETAS
CONOCIMIENTO
4.
Por parejas. Uno se tiende en el suelo encima del papel de ..............................
embalar, en la posicin ms cmoda. EL otro dibuja su contorno y * La familia...
viceversa. Despus se recortan las dos siluetas y cada uno,
personalmente, elige fotos, palabras, dibujos con los que se siente
identificado, y los pega en su cuerpo.
Una vez realizado el collage,se cuelga en la pared. Por turno, cada 5.
uno comenta el significado de las imgenes elegidas y la relacin .............................. *El amor
con su vida.
LOS PIES.
Este juego se puede hacer dividiendo al grupo en parejas, o bien
una pareja acta delante de todos.
El juego deber desarrollarse con los ojos cerrados y en silencio. Se escribe una palabra distinta en cada tarjeta y se cuelga o
Losparticipantes se unirn en parejas de dos y se sentarn en el pega en la espalda de los participantes sin que stos la vean. Se
suelo uno frente a otro, tocndose los pies descalzos de ambos. trata de leer lo que pone en la espalda del compaero. Uno dene
Durante un tiempo establecido tratarn de comunicarse o entablar impedir que lean su tarjeta e intentar ver la del que tiene enfrente
una relacin a travs de los pies. Es ms dificil de lo que parece, sobre todo si se juega sin poder
A la hora de evaluar el juego dejaremos que se expresen primero tocar al contrincante.
las parejas, y luego el grupo, las emociones,s ensaciones,
sentimientos y descubrimientos que ha proporcionado el juego.
Una variante del juego es hacerlo sin saber quien es la pareja de
cada cual, esto de logra cerrando los ojos antes de emparejarse.
CONOCIMIENTO
CON BALN
Los participantes se sientan en crculo. Esta presentacin tiene
varias fases: 1) Lanzamos el baln o cojn hacia alguien. El que lo
recibe debe decir en voz bien alta su nombre, y volverlo a lanzar.
Cuando el baln haya recorrido a todos los participantes un par de
veces, comienza la siguiente fase. 2)El que ahora recibe el baln
debe decir el nombre de la persona que se lo ha lanzado. Si no lo
recuerda, se lo pregunta al grupo, pero rpidamente porque el baln
"quema en las manos". Al cabo de varias vueltas todos saben el
nombre de los dems. 3) En esta fase no es necesario el baln.
Cerramos los ojos y uno comienza a nombrar correlativamente a las CONOCIMIENTO
personas que estn sentadas a su derecha hasta citar el crculo
completo. Si falla, su vecino comenzar de nuevo a partir de la 18.PRESENTACIN ARTSTICA
persona en la que ste se equivoc. Luego se repite la operacin Cada uno piensa una manera de presentarse slamente con el
comenzando por los de nuestra izquierda. 4) Ms sofisticado an nombre y un gesto como si fuesemos artstas que salimos a un
puede ser nombrar (tambin con los ojos cerrados) a una persona de escenario. "Me llamo......" y todos repiten "Se llama....."
nuestra derecha y a otra de nuestra izquierda alternativamente,e ir
progresivamente recorriendo el crculo.
CONOCIMIENTO
RELEVOS
4. POR MMICA
Dividida la unidad en equipos, se colocan tantas filas como
equipos haya y cada jugador habr de ir donde est situado un
animador (a una distancia de 10 m delante de cada equipo) y
representarle mediante gestos un oficio, deporte, objeto,
actividad, etc... Cuando se haya adivinado debe de volver a su
equipo y venir otro a seguir adivinando pruebas.
RELEVOS
5. LLEVAR LA VELA
Esta es una carrera de relevos que favorece a aquellos que van con
una velocidad moderada. Hay que llevar una vela encendida a travs
de un recorrido y pasarla de un jugador/a a otro/a mientras se va
andando, en caballito, a cuclillas...Un ritmo demasiado rpido puede
apagar la llama...