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Este libro es una obra de ficcin. Todos los personajes y eventos reflejados son
imaginarios, y cualquier parecido con personas o acontecimientos reales es pura
coincidencia.
Todas las ilustraciones e imgenes son propias. El copyright exclusivo sobre stas
es propiedad de Vedra Games.
Todos los derechos reservados, incluido el derecho a reproducir este libro en parte
o en su totalidad en cualquier medio.
Vedra Games
www.vedragames.com
A la ilustradora le gustara hacer una mencin especial a la diosa Eris por su favorable
no-intervencin. Hail Eris!
Atentamente.
J.D.Mndez
Co-fundador de Vedra Games.
INDICE
,
Seccin 1. Perodo de Instruccin: Reglas Bsicas ...................5
1.1 El Juego .........................................................................6
1.2 Espadas de Combate........................................................6
1.3 F
Fichas de Juego y Marcadores ...........................................7
1.4 Atributos de Unidades ......................................................8
1.5 Marcadores.....................................................................9
Seccin 2. Fuego e Ira: Mecnica de Juego ............................11
2.1 El Objetivo....................................................................12
2.2 La iniciativa ..................................................................13
2.3 El Campo de Batalla .......................................................14
2.3.1 El Tablero...................................................................14
2.3.2 Tipos de Terreno .........................................................15
2.4 El Despliegue ................................................................16
2.5 Turnos de Juego ............................................................17
2.5.1 Estados, Puntos de CMD y Activacin de Unidades ...........17
2.5.2 Jugadas con Unidades Activadas ...................................19
2.5.3 Acciones durante la Jugadas de Unidades Activadas .........20
2.5.3.1 Movimiento .............................................................20
2.5.3.2 Embarcar y Desembarcar en Transportes .....................24
2.5.3.3 Ataque ...................................................................25
2.5.3.4 Habilidades Especiales ..............................................30
Seccin 3. Ejrcitos Legendarios: Facciones...........................33
3.1 Unin de Terra...............................................................34
3.2 Hermandad Centauri ......................................................36
3.3 Industrias Heimdall ........................................................38
3.4 Infestacin Ascaryan ......................................................40
Seccin 4. Espiral del Desorden: Reglas Avanzadas ...............43
4.1 Organizacin de Grandes Partidas ....................................44
4.2 Creacin de Espadas de Combate V1.0...........................45
4.3 Escenarios Alternativos...................................................48
4.3.1 EL Mensajero..............................................................48
4.3.2 Guerra de Desgaste.....................................................49
Seccin 5. Archivos de Terra: Historia y Trasfondo.................51
1.1 EL JUEGO
En una partida de Colonial Space Wars: ser en principio modificada, salvo que
New Horizons cada jugador cuenta con los jugadores deseen aplicar reglas
un nmero variable de fichas, lo que de- avanzadas (Ver Captulo 4).
nominaremos Espada de Combate, y As pues, en el juego bsico se ofrecen
marcadores. Cada Espada est for- al jugador cuatro Espadas diferentes,
mada por un conjunto de unidades que las cuales se asocian con un color dis-
siempre luchan juntas; el tipo y nmero tinto y corresponden a una de las fac-
de unidades que la componen no podr ciones en guerra:
6
1.3 FICHAS DE JUEGO Y MARCADORES
Las fichas representan a las unida- cada ficha tiene dos caras, un an-
des, tropas y vehculos, que forman verso y un reverso que nos aportan
parte de una fuerza de combate. distinta informacin.
Como se muestra en la F Figura 2,
ANVERSO:
Ilustracin: Sirve para reconocer
visualmente de forma rpida y senci- Marcador de Salud
lla el tipo de unidad. El color del borde
permite diferenciar claramente la fac-
cin a la que pertenece. Ilustracion
,
Marcador de salud: Indica si la
unidad sufre algn tipo de dao.
(Ver apartado 2.5.3.3)
Figura 2: Anverso de la cha
REVERSO:
Nombre: Designa el tipo de unidad
dentro de la faccin. El color del fondo Nombre de la unidad
permite identificar rpidamente a la
faccin a la que pertenece.
Atributos
Atributos: Estos valores indican sus
Habilidades
aptitudes y condicionan sus posibles ac-
ciones en la batalla. (Ver apartado 1.4)
Figura 2: Reverso de la cha
Habilidades: stas son sencillas re-
glas especiales que son especficas
de ese tipo de unidad. En el apar-
tado 2.5.3.4 se describen cada una
de ellas.
7
1.4 ATRIBUTOS DE UNIDADES
8
En la figura 3 se muestra, a modo de unidades que representan a los sol-
ejemplo, los atributos de un Brigada dados estndar de sus respectivas
de Terra y un Hoplita Centauri; dos facciones.
Los colores azul del Brigada y rojo Por el contrario, la unidad hoplita es
del Hoplita nos indican que pertene- mas lenta pero esta bien equipada
cen a las facciones de Terra (Azul) y para soportar gran castigo e infringir
Centauri (Rojo). Ambas son unida- mucho dao en combate cerrado.
des de clase Ligera y requieren de 1
punto de CMD para ser activadas. Finalmente, en la figura 3 tambin
se incluye un Agente de la faccin
Todo parecido termina aqu, ya que si Heimdall, de color verde. Es impor-
comparamos sus atributos de movi- tante destacar que en este caso al
miento, ataque, rango y proteccin, tratarse de una unidad PROTE-
podemos ver que una brigada es una GIDO su icono de unidad ligera
unidad de infantera ms rpida y viene marcado con la corona dorada.
preparada para realizar ataques a
media distancia.
1.5 MARCADORES
9
El pueblo de Terra nos repudia por lo que somos, menuda hipocresa!. Se jactan
de sus avances tecnolgicos y se escudan tras sus invenciones....pero nunca podrn
entender que el futuro de nuestra especie pasa por la comunin con El Sistema.
10
En este captulo se explican tanto el objetivo como las reglas que se utilizan
durante el desarrollo del juego
2.1 EL OBJETIVO
12
2.2 LA INICIATIVA
13
2.3 EL CAMPO DE BATALLA
2.3.1 El Tablero
Las partidas de Colonial Space Wars
tienen lugar en tableros divididos en
casillas cuadradas (Ver figura 5).
Cada tablero tpico cuenta con 10
filas y 12 columnas, pero los jugado-
res pueden combinar dos o ms ta-
bleros para ampliarlo si desean
recrear batallas ms grandes.
14
2.3.2 Tipos de Terreno
De acuerdo con el anterior apartado, casilla. Una ficha que se encuentre
un mapa avanzado como el mos- en dichos terrenos puede automti-
trado en la F
Figura 5 puede presentar camente adquirir un Estado (Ver
diferentes tipos de terreno, los cua- seccin 2.5.1) que modifique tempo-
les se indican por una pequea ralmente sus atributos. Los tipos de
marca en la parte inferior de cada terreno son:
2) marca F.
F Representa que en ese
tipo de terreno hay fortificaciones. Una
unidad mientras se encuentre en esta
casilla gana el estado Fortificado.
F
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2.4 EL DESPLIEGUE
Cada tablero contiene un mapa que diante dos lneas imaginarias: Base
representa un campo de batalla di- Propia, Zona Neutral y Base Opo-
vidido en 3 zonas de combate me- nente (Ver F
Figura 6).
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2.5 TURNOS DE JUEGO
En Colonial Space Wars las batallas Sin embargo a diferencia de ste, en Co-
se resuelven actuando cada jugador lonial Space Wars cada bando realizar
de forma alternada, de forma similar en su propio turno una o ms jugadas,
a otros juegos de estrategia, como lo que depender del nmero de puntos
el ajedrez. de CMD disponibles por el ejrcito.
,
2.5.1 Estados, Puntos de CMD y Activacion de Unidades
Estados
ESTADO EFECTO
ACTIVO Unidad que acaba de ser activada y puede ser utilizada por su jugador.
As pues, por norma general, al co- nicamente stas podrn ser activa-
mienzo de su turno un jugador tendr das mediante la inversin de puntos
todas sus unidades en Reserva, y de CMD.
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Puntos de CMD
Este valor indica cuantos puntos son As, cada unidad requiere un nmero
los que el jugador podr invertir de puntos de CMD para ser utilizada
cada turno para utilizar unidades. en ese turno; es lo que se denomina
Activacin de esa ficha.
Ejemplo:
,
Un ejercito cuenta con 5 puntos de CMD. El jugador
declara que decide activar tres unidades de CMD 1 y
una unidad que tiene CMD 2.
La fuente de los puntos de CMD bles para invertir en activar sus uni-
vara segn la raza/faccin utilizada. dades en Reserva.
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2.5.2 Jugadas con Unidades Activadas
Durante su turno el jugador podr de su jugador, pero podr seleccio-
seleccionar para activar a cualquier narse otra unidad si dispone de pun-
unidad de entre aquellas de su ejr- tos de mando para ello.
cito que no hayan sido activadas pre-
viamente en ese turno. Cuando el jugador no disponga de
ms puntos de CMD o unidades para
Una vez declarada cul ser la pri- activar se considera que ha finalizado
mera unidad activada, el jugador su turno. Entonces retira todos los mar-
que realiza su turno gasta los pun- cadores de activacin de sus unida-
tos de CMD necesarios para activar des y comienza el turno del contrario
esa ficha, y comenzar a efectuar
jugadascon ella.
Consejo de juego:
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2.5.3 Acciones durante las Jugadas de Unidades Activadas
En Colonial Space Wars se utiliza en distintas fases (movimiento, dis-
una dinmica de juego que defini- paro, etc.), en Colonial Space Wars
mos como Movimiento-Accin-Movi- todos esos aspectos se encuentran
miento (MAM). integrados, pues las unidades pue-
den mover y ejecutar sus acciones a
Al contrario que en otros juegos de lo largo de su jugada sin un orden
guerra donde se diferencia la accin preestablecido.
- Atacar
2.5.3.1 Movimiento
20
Las 4 reglas que debes seguir al desplazar una ficha son:
21
No pueden realizarse movimientos a de aquellas unidades que tengan la
travs de casillas ocupadas por fi- habilidad especial volar.
chas enemigas, salvo la excepcin (Ver F
Figura 9).
,
Figura 10. Finalizacion del movimiento en
,
una casilla vacia
22
En mapas de nivel avanzado es ha- Terreno extremo (tipo B): Este
bitual encontrar elementos de te- terreno requiere 2 puntos de MOV
rreno para representar rboles, para ser atravesado por las unidades
lagos, ros, ruinas, etc (Ver apar- ligeras, y 3 puntos de MOV para las
tado 2.3.2). Por ello, como el tipo de unidades pesadas. Son montaas,
terreno que atraviese una unidad ros y pantanos.
puede dificultar su movimiento se
aplicarn los siguientes criterios: Terreno impracticable (tipo C): Es
terreno que no puede ser atravesado.
Terreno normal: Este terreno requiere Adicionalmente, si una unidad no
1 punto de MOV por cada casilla. dispone de suficientes puntos de
MOV para atravesar un terreno en-
Terreno abrupto (tipo A): Este te- tonces se considerar que es im-
rreno requiere 2 puntos de MOV para practicable para ella.
ser atravesado. Son bosques, ruinas
y colinas.
23
2.5.3.2 Embarcar y Desembarcar en Transportes
Las unidades con la regla transporte Una vez embarcada, se sita la ficha
X podrn llevar una unidad en su in- de la unidad debajo de la ficha del
terior que tenga una PRT igual o transporte, y desde ese momento
menor que X. Los trasportes ligeros hasta que desembarque, no se podr
nicamente pueden llevar unidades realizar ninguna accin excepto des-
de tipo ligero, mientras que los plazarse junto con el transporte.
transportes pesados pueden llevar
una unidad de tipo ligero o pesado. Para desembarcar una unidad es la
unidad transportada quien debe in-
Al embarcar una unidad en un trans- vertir un punto de MOV, situando la
porte, es la unidad la que debe in- unidad en cualquier casilla adya-
vertir un punto de MOV, y debe estar cente al transporte que no est ocu-
previamente situada en cualquier pada por otra ficha.
casilla adyacente al transporte que
no est ocupada por otra ficha.
24
2.5.3.3 Ataque
Las unidades disponen de un atributo
que indica su capacidad ofensiva
contra unidades enemigas ligeras y
pesadas (ATA), as como otro atri-
buto que indica hasta qu distancia
pueden llevarlos a cabo (RNG).
Ejemplo:
25
Las 5 reglas que debes seguir al atacar con una ficha son:
2. Ataque en rango. Para atacar que estn a una distancia igual o in-
nicamente pueden seleccionarse ferior al atributo de RNG de la uni-
como objetivos unidades enemigas dad atacante.
,
El Mirmidon Centauri, RNG 2, solamente alcanza
a uno de los Brigadas de Apoyo de Terra
26
4. Ataque repartido. Puedes ata- resto despus de mover de nuevo o
car invirtiendo menos puntos que el bien para designar otros objetivos.
dao mximo, pudiendo gastar el
,
En esta situacion, el Sargento Brigada ha inigido 2 puntos
,
de ataque a unidades ligeras, que es su maximo
Ejemplo:
Si un Brigada (ATA 2/1) decide dividir su ataque para alcanzar a dos Hopli-
, - a cada uno.
tas (dos unidades ligeras), solo puede causar un punto de dano
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Niveles de salud y daos
En Colonial Space Wars todas las fi- indica el nmero de heridas que ha
chas cuentan con una flecha en la soportado esa figura.
parte superior, que se utiliza como
marcador rotatorio. De este modo, Todas las unidades de Colonial Space
la posicin de esta flecha en su celda Wars tienen 4 niveles de salud, de
respecto al jugador que la controla modo que podremos tener una unidad:
- Sin daos.
- Daos Leves.
-
Sin danos -
Danos leves -
Danada -
Danos graves
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Proteccin
Ejemplo:
Aunque se supere la PRT tras infrin- viva a un turno completo del ene-
gir mltiples ataques a una unidad, migo recuperara sus puntos de PRT
dicho atributo no se pierde, de modo en el siguiente turno.
que una unidad atacada que sobre-
Ejemplo:
29
El tipo de terreno en el que se en- tren en terreno abrupto, extremo o
cuentren las unidades puede tener en fortificaciones.
influencia a la hora de resolver los
ataques, ya que puede modificar la Las unidades pesadas ganan +1 a su
dificultad de ser daadas. atributo de PRT mientras se encuen-
tren en fortificaciones.
Dichos modificadores son acumulati-
vos, y se aplican del siguiente modo: Cualquier unidad pierde -1 a su atri-
buto de PRT (hasta un mnimo de 0)
Las unidades ligeras ganan +1 a su mientras se encuentre en terreno
atributo de PRT mientras se encuen- desfavorable (tipo D).
Ejemplo:
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Las habilidades especiales que aparecen en unidades de las Espadas de Com-
bate de introduccin a Colonial Space Wars son las siguientes:
31
Plaga: Pasiva- Al inicio del turno, y Volar: Pasiva- La unidad ignora todas
antes de activar ninguna ficha, toda las penalizaciones por terreno durante
unidad enemiga a RNG 1 de una o su movimiento.
ms unidades con esta habilidad su-
fren un impacto automtico de 1
punto de ATA.
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UNIN DE TERRA
Smbolo de poder, traicin y ambiciones
ESPADA DE COMBATE
2 BRIGADAS
Son unidades ligeras de infantera que representan la base de las F
Fuerzas de Combate
de Terra.
Al ser concebidas como tropas giles y sacrificables, nicamente cuentan con la modesta
proteccin que les ofrecen un chaleco de Kevlar y un caracterstico casco integral, equi-
pado con un sistema visin nocturna y un filtro de gases nocivos.
2 BRIGADAS DE APOYO
Algunas escuadras de Brigadas cuentan con especialistas para desempear funciones
concretas en el campo de batalla, resultando la Brigada de Apoyo probablemente la ms
tpica de estas variantes.
Estas unidades, aunque son ms lentas que las Brigadas convencionales, disponen de un
devastador armamento pesado con alcance superior, por lo que son ideales para ofrecer
fuego de cobertura o defender posiciones fortificadas.
TCNICO (BRIGADA)
Para ganar flexibilidad tctica, algunos reclutas con cierta formacin en mecnica e infor-
mtica son destinados a las Brigadas para disponer de sus valiosas habilidades en pri-
mera lnea de combate.
Aunque sigan luchando como un soldado ms, son tambin los encargados de mantener
y reparar el material blico de su unidad.
34
MDICO
MDICO(BRIGADA)
(BRIGADA)
De forma equivalente a como ocurre con los tcnicos, las F
Fuerzas de Combate ms afor-
De forma equivalente a como ocurre con los tcnicos, las F
Fuerzas de Combate ms afortu-
tunadas cuentan directamente con especialistas en medicina y ciruga entre sus filas.
nadas cuentan directamente con especialistas en medicina y ciruga entre sus filas.
As, el Mdico es especialmente apreciado entre sus compaeros de armas, pues son tan
eficientes causando bajas en tropas enemigas como manteniendo con vida a las propias.
As, la Brigada Mdica es especialmente apreciada entre sus compaeros de armas, pues
son ten eficientes causando bajas en tropas enemigas como manteniendo con vida a las
propias.
SARGENTO (BRIGADA)
Las Brigadas y la mayora de las unidades de Terra siempre estn supervisadas por lde-
res de bajo rango denominados comnmente como Sargentos.
Estos soldados veteranos son los encargados de actuar como puente entre los mandos
superiores y el grueso del ejrcito, pero tambin estn entrenados para dirigir pequeas
unidades de forma independiente si la situacin lo requiere.
2 CAZADORES
Los Cazadores son quads todoterreno con una potencia de fuego similar a la de las Briga-
das de Apoyo.
Al contrario que stas, los cazadores son unidades rpidas que pueden operar tanto en
grupo como aislados, normalmente para efectuar ataques de precisin o bien para dispo-
ner de una rpida y contundente reserva all donde la situacin se vuelva ms crtica en
el frente.
MAYOR (BRIGADA)
El grado de Mayor est reservado para aquellos militares que han cursado una excepcio-
nal formacin especfica en estrategia y tctica.
Adems de su innato conocimiento para liderar, estos miembros del ejrcito de Terra son
soldados que han participado en un gran nmero de operaciones y campaas, por lo que
generalmente son veteranos con habilidades marciales superiores a la de los hombres
que comandan.
2 BATTLELOIDES
Los Battleloides son exoesqueletos de ltima generacin diseados para prevalecer en
combates que destrozaran a la infantera convencional.
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hermandad centauri
valor y perseverancia como estandarte
espada de combate
Polemarca (carro)
Cuando un Homioi Centauri es reconocido como Polemarca Centauri es porque sus habi-
lidades han trascendido sobre las de la mayora de los otros lderes o guerreros.
Mucho ms que stos, los Polemarcas son autnticos hroes cuyas proezas son frecuen-
temente relatadas con orgullo entre las filas de la Hermandad.
All donde acuden, siempre donde son ms necesitados y mayor gloria les aguarda, sus
enemigos y la misma tierra que pisan tiemblan ante la simple visin de su herldica.
enomotarca (hoplita)
Las tropas Centauri, ya sean las falanges de hoplitas y lanceros o los escuadrones de in-
cursores mirmidones, estn comandadas por guerreros excepcionales incluso para los es-
tndares de la casta de los Homioi.
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carro
MDICO (BRIGADA)
En ocasiones, los Lanceros Centauri son asignados a bordo de barrocos aerodeslizadores
De forma
con equivalente
un peculiar diseoaque
como ocurre a
recuerda con
laslos tcnicos,
bigas las F
Fuerzas
de caballos de Combate
utilizadas ms afortu-
en la Antigedad.
nadas cuentan directamente con especialistas en medicina y ciruga entre sus filas.
Estos carros de guerra gozan de una buena maniobrabilidad y un blindaje razonable, por
lo que son ideales para desplegarse donde ms dao puedan causar.
As, la Brigada Mdica es especialmente apreciada entre sus compaeros de armas, pues
Al disponer de una plataforma ms estable, sus tripulantes cuentan con una versin me-
jorada
son tende la sarissa,
eficientes un letalbajas
causando lser en
de flujo
tropascontinuo concomo
enemigas el quemanteniendo
pueden diezmar pelotones
con vida a las
de infantera como si de espigas de trigo se tratasen.
propias.
2 hoplitas
El Hoplita representa la esencia de un ejrcito Centauri, ya que son contundentes unida-
des de infantera equipadas con lanzas lser, escudos de fuerza y una pesada armadura
de placas.
Como resultado, una falange puede ser lenta y predecible, pero son una de las unidades
de choque ms poderosas de toda la galaxia.
2 lanceros
Los Lanceros son bsicamente formaciones de hoplitas que han sustituido la lanza y el
escudo por una pesada sarissa Centauri.
2 mirmidones
Los Mirmidones son la vanguardia de las huestes Centauri. Al contrario que los hoplitas,
los mirmidones suelen tener una complexin mas pequea y ligera, pero son muy giles
y gozan de una excepcional resistencia.
2 sanadores
La casta de los Sanadores est especialmente reconocida en la sociedad Centauri, pues a
pesar de que no son hombres armados desempean una funcin crtica atendiendo a los
heridos en los campos de batalla.
37
INDUSTRIAS HEIMDALL
LA EFICACIA DE LA CIBER-EVOLUCIN
Controlados por la todopoderosa Heimdall, las me-
galpolis e industrias florecieron durante la coloni-
zacin de los sistemas Sirio y Procin hasta dejar
sus mundos cubiertos de metal casi por completo.
Ya durante los conflictos derivados del levanta-
miento de Scopia, Heimdall aboli la Ley del Hom-
bre, por la cual se establecan un fuerte control y
restricciones tanto sobre la cantidad de unidades
robticas como sobre el grado y tipo de operaciones
cibernticas que poda realizarse en un ser humano.
espada de combate
Habilidad Racial: Todas las unidades de la Espada Heimdall tienen la habilidad CASTA HEIMDALL.
AGENTE
El cuerpo de Agentes es la primera lnea de defensa del sistema Heimdall. Son individuos
que representan el grado ms bsico de su elite, y adems de sus habilidades fsicas so-
brehumanas tienen acceso privilegiado al control de otros miembros de la red.
Pero sin duda lo ms siniestro de estos seres es sentir como a travs de su falsa mscara
de humanidad observa una calculadora e implacable entidad intangible.
A costa de sacrificar potencia fsica y control sobre la red, los Brujos son temidos por su
sobrenatural capacidad para deformar la materia de nuestro plano de existencia con de-
vastadoras consecuencias.
38
MDICO (BRIGADA)
Cibermercenario
De forma equivalente a como ocurre con los tcnicos, las F Fuerzas de Combate ms afortu-
Los Cibermercenarios son hbridos a los que se les ha restringido la implantacin de un
nadas cuentan
mayor directamente
porcentaje con especialistas
de componentes cibernticosen medicina
por motivosydiversos.
ciruga entre sus afilas.
Gracias ello, con-
servan un mayor grado de humanidad que los convierte en los embajadores del sistema
hacia el mundo exterior, pero tambin en ms de una ocasin actan como agentes inde-
pendientes que Mdica
As, la Brigada vendeneslosespecialmente
servicios de sus excepcionales
apreciada habilidades
entre sus al mejor
compaeros postor.pues
de armas,
son ten eficientes causando bajas en tropas enemigas como manteniendo con vida a las
propias.
2 Aulladores
Estos ingenios son pequeos dispositivos empleados para reconocimiento y escolta que
se mantienen suspendidos en el aire mediante las potentes turbinas que hacen honor a
su nombre.
Como armas ofensivas los Aulladores cuentan con letales turbo-sierras basculantes capa-
ces de cercenar carne y metal por igual, mientras que su diseo compacto unido a la
gran velocidad y maniobrabilidad los convierte en blancos difciles para el enemigo.
4 GBOTs
Los robots guardin se producen de manera ininterrumpida en las forjas Heimdall, y su-
ponen el grueso de sus fuerzas de combate. Se trata de simples pero altamente fiables
diseos humanoides de gran corpulencia cuyo nico objetivo es aplastar a golpes cual-
quier objeto o individuo que suponga una amenaza al Sistema.
Sin embargo, a pesar de su tamao y amenazador aspecto los Gbot son meros peones de
Heimdall sin capacidad alguna de autocontrol, por lo que una desconexin de la red los
vuelve completamente inoperativos.
Aniquilador
En todo mundo-mquina la erradicacin de los molestos seres orgnicos que puedan pro-
liferar se lleva a cabo mediante unidades de aniquilacin.
Estos dispositivos son lentos e inexorables robots cargados con micro-cohetes portadores
de gas nervioso, cuya inhalacin o simple contacto con la piel resulta extremadamente
txico para la mayora de las formas de vida basadas en el carbono.
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INFESTACIN ASCARYAN
EL ENEMIGO SIN ROSTRO
Los primeros contactos del hombre con estos
organismos fueron infravalorados, confundidos
sin duda con las especies endmicas de otros
mundos aliengenas. Por desgracia, la huma-
nidad no tardara en darse cuenta de su error,
pues nadie sabe cundo ni cul fue el origen
de los Ascaryan, pero todos conocen de sus in-
crebles capacidades para sobrevivir, desarro-
llarse y multiplicarse.
ESPADA DE COMBATE
Habilidad Racial: Todas las unidades de la Espada Ascaryan tienen la habilidad PLAGA
y DEVORAR. Adems, toda unidad Ascaryan puede atacar voluntariamente a otras unidades
Ascaryan amigas de un nivel trofico igual o inferior.
NIVEL TRFICO 3
ENAJENADOR
El Enajenador es uno de los Ascaryan ms misteriosos y peor conocidos. De aspecto simi-
lar a una extraa planta de enormes dimensiones, nadie cercano a l podra sospechar el
gran peligro al que est expuesto hasta que es demasiado tarde; al menos nadie incapaz
de detectar las sutiles ondas psinicas que emanan de l.
2 MEDUSAS
Hasta 5000 variantes del organismo vulgarmente denominado como "Medusa" han lle-
gado a ser clasificadas en un solo ao. A pesar de que el tamao de estos aliengenas al-
canza habitualmente hasta varias decenas de metros, sorprenden por su asombrosa
capacidad para desplazarse flotando por la atmsfera. Esta habilidad se debe a su intenso
metabolismo, que genera unas fuertes bolsas de aire caliente en su interior. sto, combi-
nado con su baja densidad, les permite flotar incluso en medios gaseosos.
Los bancos de Medusas son un espectculo visual impresionante; una belleza que es-
conde un letal depredador capaz de destrozar y matar mediante letales toxinas o podero-
sas descargas elctricas.
40
MDICO (BRIGADA)
NIVEL TRFICO 2
2 XENOMORFOS
De forma equivalente a como ocurre con los tcnicos, las F
Fuerzas de Combate ms afortu-
El Xenomorfo es el mximo exponente del segundo nivel trfico, el cual implica que se ha
nadas cuentan directamente con especialistas en medicina y ciruga entre sus filas.
alcanzado un grado de infestacin grave. La variedad de aspectos y formas que pueden
presentar estos seres son numerosas y dependen del entorno, pero se acepta que un
gran nmero de especies y subespecies de tamao humanoide de gran agilidad, reflejos
As,
y sedlade
Brigada
sangreMdica
entranes especialmente
dentro apreciada entre sus compaeros de armas, pues
de esta denominacin.
son ten eficientes causando bajas en tropas enemigas como manteniendo con vida a las
propias.
ESCALOPENDRA
Como su nombre indica, por la similitud con el diminuto equivalente terrano, las Escalo-
pendras son organismos fuertemente acorazados que cuentan con mltiples extremida-
des y un cuerpo sinuoso. Sin embargo, a diferencia del animal que todos conocemos,
estos seres alcanzan un tamao que vara desde los 3 a 12 metros de longitud, mientras
que sus fuertes mandbulas y garras le permiten perforar cmodamente tanto carne
como acero.
NIVEL TRFICO 1
3 MARABUNTAS
La Marabunta es una evolucin ms agresiva del estado larvario Ascaryan. Aunque indivi-
dualmente puedan no resultar ms molestos que un vulgar insecto terrano, las masivas
agrupaciones de estos diminutos depredadores son capaces de devorar una criatura de
tamao humano en pocos minutos.
ENJAMBRE
Los Enjambres representan un paso adelante en la adaptacin del ecosistema Ascaryan.
Aunque en principio parezcan menos peligrosos que las larvas y la marabunta, los frgiles
seres que conforman estas nubes mortales se han ganado un hueco en el delicado equili-
brio Ascaryan gracias a su capacidad de volar, la que les permite alcanzar un mayor n-
mero de presas potenciales que de otro modo resultaran inaccesibles.
2 INFECTADOS
Durante la infestacin Ascaryan, algunos seres nativos que han sido expuestos al con-
tacto Ascaryan pueden convertirse en portadores. Con el tiempo su cuerpo es transfor-
mado y asimilado por los microparsitos, convirtindolo en otro foco de contaminacin.
Este proceso es lento (y doloroso), lo que hace muy difcil su deteccin hasta que las
malformaciones se hacen evidentes en los estadios ms avanzados. Adems, en algunos
casos, el propio husped no es consciente de su estado ni de sus nuevos impulsos, lo que
los convierte en individuos desconcertantes que crean la confusin y paranoia en su pro-
pia raza.
41
Unos lo consideran un genio militar,
otros sin embargo ven en l
un asesino cruel y despiadado.
De uno u otro modo la historia
nunca podr olvidar su nombre.
42
El captulo 4 est dedicado a aquellos jugadores que hayan disfrutado de este
manual y que deseen profundizar todava ms en las infinitas posibilidades que
ofrece Colonial Space Wars. As pues, para satisfacer las exigencias de los ms
jugones, cerramos este libro con una introduccin al juego avanzado, el cual
queda representado con un par de escenarios alternativos y una versin sim-
plificada del mtodo de creacin ejrcitos.
Como se ha dejado entrever en cap- padas que controla cada jugador. Para
tulos anteriores, los jugadores pueden estos casos los lmites los pone vuestra
recrear batallas de mayor tamao imaginacin, pero s que podemos re-
simplemente aumentando las dimen- comendar las siguientes relaciones ta-
siones del tablero y el nmero de Es- blero-nmero de Espadas:
2 Tableros combinados
4 Tableros combinados
44
,
4.2 CREACION DE ESPADAS DE COMBATE V1.0
Ejemplo:
45
FACCIN RECURSO MOV ATA RNG PRT CMD TIPO HABILIDADES
General
Mensajero - 2 0/0 0 3 0 L
Bastin - 0 4/4 3 7 0 P
Brigada 1 3 2/1 2 1 1 L
Cazador 3 6 3/2 2 1 1 P
Terra Nivel 2
Batteloide 3 4A 3/3 3 2 2 P
Hoplita 2 2 4/2 1 3 1 L
Lancero 2 2 3/3 3 2 1 L
Centauri Nivel 2
Carro 3 5 5/3 2 2 2 P
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FACCIN RECURSO MOV ATA RNG PRT CMD TIPO HABILIDADES
Aullador 2 6V 2/1 1 2 1 L
GBot 1 4 2/2 1 1 1 P
Heimdall Nivel 2
Nodo 3, Letal,
Agente 7 5 4/2 1 3 1 L*
Regenerar
Nodo2,
Brujo del Metal 4 2 5/5 3 2 2 L*
Regenerar
Nodo 1, Caos 2,
Cibermercenario 3 3 3/3 2 2 1 L
Vanguardia
Ascaryan Nivel 2
Escalopendra 2 4A 2/3 1 2 1 P
Ascaryan Nivel 3
Caos, Control L,
Enajenador 4 1 2/2 5 5 2 L
Oculto
47
4.3 ESCENARIOS ALTERNATIVOS
Durante la primera parte del manual, perdedor. Este modo de juego se de-
los jugadores han aprendido que la nomina coloquialmente Matareyes.
partida termina cuando uno de los ste no es ms que el ms simple de
dos bandos no tiene suficiente los posibles objetivos, pero existen
"CMD" disponible para activar unida- tambin otros muchos escenarios,
des o bien todas estas han sido eli- como los que se describirn a conti-
minadas, en cuyo caso se declara nuacin.
4.3.1 El Mensajero
Trasfondo: Este escenario recrea una Para este escenario se llevan a cabo
situacin en la que un ejrcito planea los siguientes pasos:
asesinar a un emisario o diplomtico
mientras ste se encuentra bajo la 1. Se escoge el terreno de comn
proteccin de otra faccin enemiga; acuerdo y se determina la iniciativa
sto forma parte de un maquiavlico de acuerdo a como viene descrito en
plan que fomente futuras hostilidades la seccin 2.2. La excepcin es que
entre dos bandos enemigos. se debe usar el borde corto de 10
casillas como zona de despliegue de
Descripcin: El juego es en esencia la base propia, amplindola hasta la
un Matareyes, pero con la diferen- tercera fila.
cia de que el bando defensor cuenta
con una unidad especial denominada 2. Los ejrcitos se despliegan nor-
Mensajero (Ver Tabla 2) que debe malmente, de acuerdo a la seccin
atravesar la base enemiga y escapar. 2.2, salvo que el defensor debe co-
locar tambin al Mensajero dentro
de la base propia.
48
4.3.2 Guerra de Desgaste
Trasfondo: Este modo de juego re- 5. Al inicio de cada uno de sus tur-
presenta dos feudos enfrentados nos, el jugador gana 1 punto de
que luchan por la supremaca de su "Recursos". Estos puntos pueden in-
regin; se trata de una larga cam- vertirse posteriormente en adquirir
paa que implicar gestionar los re- una unidad pagando el coste (Ver
cursos disponibles y formar un Tabla 2) o bien guardarse para ser
ejrcito capaz de destruir las infraes- acumulado y poder comprar unida-
tructuras enemigas. des ms caras.
-
Nota del disenador:
49
11 poderes gobiernan nuestra existencia,
11 caminos que viajan a travs del tiempo y el espacio
para hacer realidad 11 posibles destinos.
Cuanto mayor es la compresin de esta verdad
ms cerca se est de la incapacidad y la locura.
52
la cantidad difundida por los organis- 2967 Un contingente de la Ar-
mos oficiales es muy inferior a la re- mada efecta el primer transito in-
alidad. terestelar. Es la primera incursin de
fuerzas de la Unin en Alfa Centauri.
2456 Creacin de la organizacin
autodenominada Hijos del Sol en la 3082 Comienza la colonizacin de
Oscuridad, semilla de la que poste- Alfa Centauri, realizada estricta-
riormente se concebir Atieno. mente bajo control militar. Miles de
voluntarios, la mayora pertenecien-
2504 Comienza la Ira de Dios, tes a la corporacin Atieno, emigran
como comnmente se conoce a una hacia los nuevos mundos.
cadena de terremotos que azota de
forma regular durante casi un siglo 3133 Comienza la construccin de
toda la regin del Crculo de Fuego.
F la puerta de salto entre Alfa Centauri
Gran parte de las islas del Pacfico y una y el Sistema Solar.
importante seccin de la costa oeste
del continente americano son prctica- 3275 Una profunda recesin eco-
mente sumergidas por las aguas. nmica y la reanudacin de guerras
inter-corporativas debilitan el poder
2563 Las corporaciones Noguchi y de La Cmara, lo que reduce nota-
Mayishima entran en una inevitable blemente su capacidad de control
decadencia al ser sus reas de in- sobre las colonias interestelares.
fluencia las ms castigadas por la
Ira de Dios. Strumpfer-Kio aprove- 3516 Parte la primera de las 3 ex-
cha el caos para ascender como pediciones de Industrias Heimdall
principal potencia mundial. para colonizar el sistema Sirio.
53
3545 Asalto final a Centauri IV y completo secreto al amparo de Ma-
muerte de Grecor Gyaconos. F Fin de yishima United.
la Primera Guerra Colonial Espacial.
3698 La XXII Guerra Corporativa
3567 Comienza la construccin de finaliza con un nuevo equilibrio de
la puerta de salto entre Sirio y el Sis- poder que deja Heimdall en clara po-
tema Solar. sicin de supremaca frente a las
dems Regentes.
3570 Primeros registros de miste-
riosas epidemias se suceden en los 3811 Industrias Heimdall comienza
limites del sistema Solar y Sirio. en secreto un ambicioso proyecto
para colonizar el sistema Procin en
3591 La sonda espacial Pizarro al- solitario.
canza el sistema Tau Ceti. Se pierde
el contacto poco despus de identi- 3819 Se formula la Ley Humana,
ficar varios planetas capaces de al- la cual establece estrictos limites a
bergar vida orgnica. la aplicacin ciberntica en seres hu-
manos. La Cmara decreta su im-
3604 La infestacin del crucero plantacin inmediata en todos los
civil Sol Sagrado se salda con ms territorios de la Unin con la excusa
de 3000 muertos. A pesar de la cen- de salvaguardar la integridad de la
sura, es el primer caso en el que la especie.
amenaza Ascaryan sale a la luz ante
la opinin pblica. 3825 Levantamientos de Scopia.
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costosos y problemticos proyectos 4517 Ultima fecha en la que se re-
de colonizacin galctica. La inaugu- cogen graves casos de infestacin
racin se lleva a cabo casi 3 siglos Ascaryan. Sondas en Tau Ceti ya ha-
despus de lo previsto debido a in- ban detectado una disminucin de
terrupciones provocadas por las su- la dispora a finales del siglo ante-
cesivas crisis militares, econmicas rior. Pese a que se predice una re-
y sociales surgidas a raz de la I GCE duccin del riesgo de casos de
y los Levantamientos de Scopia. contagio la Armada incrementa su
actividad en la frontera galctica
4016 Aniquilacin de los ltimos como medida preventiva.
reductos de resistencia en el ma-
cromplejo Xarvinius XIV de Indus- 4592 Disolucin del Parlamento de
trias Heimdall en Amrica del Sur a Altair y declaracin del estado de ex-
manos de agentes de Atieno. Desde cepcin ante la sistemtica prdida
esta fecha expertos de la Cmara de contactos con la Unin que ha su-
cuestionan la presencia de Heimdall frido la colonia durante los ltimos
en la Tierra al dejar de tener una 150 aos.
base de operaciones estable contro-
lando territorios fsicos. 4596 Proclamacin de la Republica
Estelar de Altair. Como respuesta La
4184 Se establecen los primeros Cmara ordena al temido Almirante
contactos regulares entre movimien- Voras Corrander que comande una
tos anti-unionistas de Alfa Centauri expedicin de la Armada para reto-
y agentes de Heimdall que desem- mar el control mediante los medios
bocaran dcadas mas tarde en un que sean necesarios.
pacto secreto contra La Cmara.
4599 Masacre de Altair. El sistema
4267 Tiene lugar en el sistema Tau queda de nuevo bajo mandato de la
Ceti una dispora estelar de organismos Unin y se producen severas purgas.
Ascaryan de magnitudes nunca vistas. Antes de la llegada de la Armada un
importante porcentaje de la pobla-
4312 Se inicia la construccin de cin civil puede escapar en naves de
la puerta de salto que conectar el transporte dirigindose hacia el inex-
Sistema Solar con Altair. La obra plorado vaco interestelar sin rumbo
queda suspendida de forma indefi- conocido.
nida por falta de recursos varias d-
cadas despus. 4604 La orden de bsqueda y cap-
tura de los diplomticos de la malo-
4401 Comienza el Siglo de la grada Repblica por parte de los
Plaga, una oleada de regulares pero Servicios de Inteligencia de Terra
aleatorias incursiones Ascaryan cuyo termina con el enfrentamiento fron-
control exige grandsimos sacrificios tal con miembros pertenecientes a
de hombres y recursos a la Unin. Industrias Heimdall. Estallan revuel-
55
tas en el sistema Sirio y Procin que vernas de Olimpo, se produce el des-
obligan a la movilizacin de la Ar- embarco de un nuevo y poderoso
mada para socorrer los intereses de ejrcito aliengena que devasta y ex-
La Cmara en esos sistemas. pulsa a los Klawers. Es la Casa del
Len, perteneciente a la raza de los
4606 Mientras la fuerza de com- Antiguos, quien se erige como de-
bate principal de la flota de Terra se fensor y gua del pueblo Centauri.
encuentra rumbo a Sirio, se desvela
la alianza secreta. Industrias Heim- 4641 Finaliza la reconquista de
dall y la coalicin Patria Centauri Alfa Centauri. Los incursores han
declaran simultneamente la guerra sido rechazados por completo del
abierta a la Unin, inicindose la Se- sistema y slo resisten un escaso
gunda Guerra Colonial Espacial (II numero de aislados puestos avanza-
GEC). dos de la Unin.
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