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La mutacin en los procesos de consumo hacia la conectividad ha generado

que el mercado de videojuegos comience a ser parte de la vida diaria de una


amplia gama de usuarios. Hoy en da los accesos y la gran cantidad de
dispositivos con los que cuentan los usuarios han permitido que los
videojuegos no pertenezcan nicamente al grupo distinguido como gamer. En
un inicio, los videojuegos tenan contenido dirigido a usuarios muy especficos,
el mercado se distingua por nios y jvenes que contaban con consolas fijas;
mientras que ahora el mercado ha mostrado un gran dinamismo a nivel
mundial, y posicionndose como un elemento bsico de entretenimiento ha
logrado permear a todo tipo de usuarios.
Se estima que esta industria alcanz un valor de 15,290 millones de pesos al
final de 2012, lo que representa un crecimiento de 10% con relacin a los
14,194 millones de pesos generados un ao antes. La complejidad del mercado
de videojuegos comienza hoy da con la misma definicin de su hardware, ya
que toma un amplio espectro de posibilidades de consumo. Los dispositivos de
entretenimiento pueden ser desde consolas domsticas, porttiles, aparatos
celulares, laptops, netbooks, tablets, hasta sencillos juegos en lnea.
As, no es de extraar que la industria de videojuegos est en continuo
crecimiento, aunque se observa que conforme las consolas se acercan al final
de su ciclo de vida, la industria desacelera su crecimiento. Sin embargo, este
efecto podra desaparecer en aos futuros con la entrada de distintos medios
de acceso. El ejemplo ms claro son las aplicaciones para dispositivos mviles
y tablets, que incrementarn su participacin de mercado con el crecimiento
de la penetracin de dichos dispositivos.

Principales Medios de Juego


Como se observa en una encuesta que realiz The Competitive Intelligence
Unit en 2013, nicamente 25% de los usuarios de videojuegos usan consolas
fijas como medio de acceso a los contenidos. Por su parte, los telfonos
mviles son el punto de acceso que presenta mayor preferencia, siendo usados
por 31% de los gamers. Las tablets si bien todava no muestran ser un
dispositivo popular en trminos de acceso, se espera que tengan un elevado
crecimiento, ya que muestran un uso similar a las consolas porttiles,
dispositivos creados principalmente para ese propsito.

Dispositivos de Juego

Fuente: Elaborado por The Competitive Intelligence Unit (2013)

En relacin a las consolas fijas, se observ que el 47% de las personas tienen la
consola de Microsoft, XBOX 360. Esto seguido por la consola de Nintendo, Wii,
con 18% de los usuarios y la consola de Sony, Play Station 3, con 15% de
participacin de mercado. Las personas que cuentan con una consola de
videojuegos en su hogar son jugadores intensivos; es decir, compran juegos
regularmente, juegan diario, usualmente dos horas o ms, y hacen uso de la
conexin a internet disponible en sus dispositivos.

Distribucin de Mercado: Consolas Fijas

Fuente: Elaborado por The Competitive Intelligence Unit (2013)

Frente a un sector tan dinmico y con tasas de crecimiento tan elevadas como
el de las TIC, la industria de los videojuegos no poda mostrarse inmune. Los
dispositivos mviles, tablets y MP3s absorbieron una parte significativa del
mercado, usurpando 37% del mercado que mantenan las consolas fijas hace
tan solo 2 aos. Estos resultados van en lnea con la tasa de crecimiento que
tienen dichos dispositivos dentro de los usuarios mexicanos. Entonces,
podemos esperar que el mercado de videojuegos se siga expandiendo por la
entrada de nuevas consolas y a su vez por el constante incremento en el
consumo de juegos para mviles y tablets.

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