Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
1.35. Los Juegos de Mesa Como Estrategia para El Aprendizaje de La Adición y La Sustracción en Los Niños Del Grado Primero de Educación Básica Primaria Del Centro Educativo Reina Baja, PDF
1.35. Los Juegos de Mesa Como Estrategia para El Aprendizaje de La Adición y La Sustracción en Los Niños Del Grado Primero de Educación Básica Primaria Del Centro Educativo Reina Baja, PDF
UNIVERSIDAD DE LA AMAZONIA
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIN
DEPARTAMENTO DE EDUCACIN A DISTANCIA
PROGRAMA LICENCIATURA EN PEDAGOGA INFANTIL
FLORENCIA - CAQUET
2011
LOS JUEGOS DE MESA COMO ESTRATEGIA PARA EL APRENDIZAJE DE LA
ADICIN Y LA SUSTRACCIN EN LOS NIOS DEL GRADO PRIMERO DE
EDUCACIN BSICA PRIMARIA DEL CENTRO EDUCATIVO REINA BAJA,
SEDE REINA BAJA DEL MUNICIPIO DE LA MONTAITA Y LA INSTITUCION
EDUCATIVA JOSE ANTONIO GALAN DEL MUNICIPIO CARTAGENA DEL
CHAIR.
Asesor:
YESID QUINTANA CHILITO
UNIVERSIDAD DE LA AMAZONIA
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIN
DEPARTAMENTO DE EDUCACIN A DISTANCIA
PROGRAMA LICENCIATURA EN PEDAGOGA INFANTIL
FLORENCIA - CAQUET
2011
Nota de aceptacin
__________________________________
__________________________________
__________________________________
_________________________________
Presidente del Jurado
________________________________
Jurado
_________________________________
Jurado
Dedico a Dios por permitirme estudiar y lograr salir adelante con lo que nos
proponemos en nuestras vidas.
Mucho cario.
Este trabajo pudo ser escrito gracias al apoyo, colaboracin y paciencia de las
personas que nos rodean. Por lo mismo es probable que se olvide mencionar a
algunas de ellas en estas lneas.
pg.
INTRODUCCIN ................................................................................................... 14
2. JUSTIFICACIN ................................................................................................ 19
3. OBJETIVOS ....................................................................................................... 21
9. CONCLUSIONES .............................................................................................. 59
BIBLIOGRAFIA ...................................................................................................... 61
ANEXOS ................................................................................................................ 62
LISTA DE GRFICAS
pg.
pg.
The research called "table games as a strategy for learning addition and
subtraction in first grade children basic primary education" is a work developed in
the Educational Institution Jos Antonio Galan the municipality of Cartagena del
Chair and Queen Low Education Center, home to Queen Township Lower
Caquet Montaita two educational spaces with wide differences in regard to
socio-cultural context and dynamics to the provision of educational services.
The investigation identified shortcomings in the way they are taught the processes
related to teaching and learning of mathematics, particularly in relation to the
addition and subtraction. Therefore dynamized teaching strategies were
implemented through the games that helped to further classroom teaching
processes directed at optimizing the teaching and learning methodology addiction
and subtraction in first grade of basic education primary focus of the institutions
mentioned.
Following the above instruments and through streamlined classroom project with
the focus group were able to establish an understanding of knowledge that exists
regarding the official guidelines for the teaching of mathematics and teaching
practices identified, showing a high percentage of traditional strategies, but with the
plan of classroom achievement to motivate children through fun and play, to better
understand the processes of addition and subtraction. Also able to conclude that
children of first grade level, are motivated in the learning process of mathematics,
when implemented activities and teaching strategies where fun, games and
numbers.
INTRODUCCIN
Por tanto se tom la decisin de trabajar en el aula con una metodologa basada
en "proyectos", nos parece de gran valor educativo, pues implica: una propuesta
de hacer o conocer algo, y para qu hacerlo o conocerlo, unos medios para
llevarlo a cabo y buscar dnde encontrarlos, unas estrategias de trabajo como
argumentar, negociar, resolver, asignar responsabilidades, unos resultados y sus
pasos, que se pueden evaluar o mejorar. En estas edades iniciales, supone un
proceso de gran importancia, ya que es una forma de "aprender a pensar" y de
"aprender a aprender". Los nios y nias, viven ese proceso, son los
protagonistas, deciden y acuerdan, buscan metas, ponen medios, se
responsabilizan y se autoevalan.
Es por esto que desde el primer grado de educacin bsica primaria los nios y
nias deben recibir orientaciones referentes al entendimiento y la comprensin de
los sistemas numricos como factor esencial en el desarrollo del pensamiento
numrico; sin embargo, se ha encontrado dificultades en la comunicacin entre el
docente y el estudiante para que la enseanza sea clara y precisa, se logre un
aprendizaje significativo de los elementos bsicos de la matemtica; en este caso
en la suma y en la resta.
Desde esta perspectiva, se observa que los nios y las nias en la edad propia del
primer grado de educacin bsica primaria empieza a tener problemas
matemticos que van adquiriendo races y que luego se profundizan en los
grados siguientes de la primaria y que en muchos casos se proyectan en la
secundaria y hasta la universidad, dejando secuelas por toda la vida.
16
Otro aspecto a tener en cuenta, corresponde al desarrollo de competencias
matemticas, las cuales se relacionan con ser capaz de hacer, saber hacer y
poder hacer, relacionado con el cundo, cmo y por qu utilizar determinado
conocimiento como una herramienta. Los cinco procesos generales que se
contemplaron e los Lineamientos Curriculares de Matemticas son: 1) La
formulacin, tratamiento y resolucin de problemas; 2) La modelacin; 3) La
comunicacin; 4) el razonamiento, y 5) La formulacin, comparacin y ejercitacin
de procedimientos.
17
1.2 FORMULACION DEL PROBLEMA
18
2. JUSTIFICACIN
De esta manera, la investigacin tuvo un impacto desde tres puntos de vista bien
definidos: desde lo personal, lo social y lo pedaggico; lo anterior en consideracin
a la importancia de la didctica de la matemtica en todo contexto educativo,
desde lo regional hasta los espacios nacionales.
19
para los padres de familia. As que, detectarlos a temprana edad, significa un
avance de gran magnitud para destrabar los canales por donde discurre la
enseanza y el aprendizaje; por ello la utilidad metodolgica de la investigacin se
manifiesta en la generacin de un nuevo ambiente y en la creacin de una nueva
estrategia para que los nios y nias aprendan a sumar y restar.
Por lo tanto, mejorar estos procesos y superar las dificultades que se pueden dar
para frenar el aprendizaje, es el mejor logro que se puede alcanzar a travs de la
labor de investigacin que se ha planteado en este caso; esto significa que la
relevancia social de la investigacin se manifest en el beneficio que recibieron los
nios y nias del grado primero de Educacin Bsica Primaria del Centro
Educativo Reina Baja, sede Reina Baja, del municipio de la Montaita y La
Institucin Educativa Jos Antonio Galn del municipio de Cartagena del Chair
donde se halla la poblacin objeto de estudio.
20
3. OBJETIVOS
21
4. MARCO REFERENCIAL Y CONCEPTUAL
22
Ttulo: La importancia de la planificacin de estrategias basadas en el aprendizaje
significativo en el rendimiento de matemticas en sptimo grado de la Unidad
Educativa Nacional Simn Bolvar.
23
alumnos lograr aprendizajes ms eficaces y as mejorar su rendimiento
acadmico, a travs de la construccin de sus saberes.
24
Anlisis crtico: Esta investigacin se relaciona debido a los antecedentes de
nuestra investigacin de rendimiento en el rea de matemticas, sirven de
apoyo para explorar los niveles de competencia del pensamiento numrico en los
nios en el aprendizaje de las matemticas, donde les permita desarrollar
capacidades para percibir, comprender, asociar, analizar e interpretar los
conocimientos adquiridos para enfrentar su entorno.
Anlisis crtico: este trabajo se relaciona con nuestra investigacin, porque permite
identificar las falencias en la forma como se imparten los procesos relacionados
con la enseanza y el aprendizaje de la matemtica, particularmente en lo
relacionado a la adicin y la sustraccin.
Ttulo: Los juegos de mesa, una estrategia para la enseanza de los nmeros de
0 a 100, en el grado primero de bsica primaria del centro educativo reina baja
25
Ao: 2011
26
La Ley 1098 de 2006, Cdigo de La Infancia y La Adolescencia, El presente
cdigo tiene por objeto establecer normas sustantivas y procesales para la
proteccin integral de los nios, las nias y los adolescentes, garantizar el ejercicio
de sus derechos y libertades consagrados en los instrumentos internacionales de
Derechos Humanos, en la Constitucin Poltica y en las leyes, as como su
restablecimiento. Dicha garanta y proteccin ser obligacin de la familia, la
sociedad y el Estado.
27
describir y comprender los fenmenos de la enseanza y el aprendizaje de la
matemtica: dominios de experiencia subjetiva, patrones de interaccin y normas
sociomatemticas. Se identifican ciertas similitudes entre algunos de los
constructos tericos en el IS y en la Teora de las situaciones didcticas y
finalmente se sita el programa interaccionista entre el individualismo y el
colectivismo en el intento por explicar el aprendizaje matemtico.
28
4.3.2 Juegos de mesa
Segn wikipedia, los juegos de mesa son un divertido pasatiempo para practicar
en familia, amigos y escuela. A diferencia de la mayora de deportes, suelen ser
menos exigentes en cuanto a que no requieren un lugar especial para jugar, sino
que se puede realizar en cualquier lugar alrededor de los participantes, estos
juegos adaptados nos sirven como estrategias pedaggicas para motivar a los
estudiantes en la enseanza y el aprendizaje de las matemticas, los juegos que
se implementaron son los siguientes:
El parqus: Segn Patio, Vctor Manuel, el parques es el nombre que
recibe en Colombia un popular juego de mesa de fichas y dados,
descendiente del Pachisi de la India y Pakistn. Es un juego de mesa que
consiste en llevar todas las fichas del mismo color hasta la meta final, antes
que los dems contrincantes lo hagan. Si otro jugador llega al espacio que
no es denominado "seguro", en donde se encuentra una ficha de otro color,
este tiene la oportunidad de enviarlo a la crcel, haciendo devolver la ficha
al inicio del juego.
El juego consta de un tablero, que puede tener espacio para cuatro o seis
jugadores, divididos por colores, cada jugador tiene cuatro fichas y los
espacios a mover estn definidos por una pareja de dados.
La ruleta: Segn wikipedia, la ruleta es un juego de azar tpico de los
casinos, cuyo nombre viene del trmino francs roulette, que significa
"ruedita" o "rueda pequea". Puede usarse como entretenimiento en
pequeos o grandes grupo.
29
serpientes que indican si el participante ha de subir o bajar,
respectivamente, dependiendo si su turno, al mover su ficha, lo ha llevado a
caer en una casilla que indica el inicio de la escalera o una casilla que
coincide con el extremo de una de las serpientes. Algunas variaciones al
nombrar este juego pueden hacer referencia a toboganes o resbaladillas en
lugar de las serpientes.
4.3.3 Pedagoga
4.3.4 Didctica
30
4.3.5 Pensamiento matemtico
31
- Etapa de operaciones formales, a partir de los once aos en la que el
adolescente logra la abstraccin sobre conocimientos concretos.
La escuela activa, significa que el nio y la nia actan como agentes y sujetos
principales del trabajo escolar de un modo responsable y eficaz, que realizan la
vida armnicamente, con libertad, pero en funcin de sus necesidades vitales y en
un ambiente adecuado, en el que surgen motivaciones atrayentes, donde sus
intereses individuales se hallan perfectamente integrados al inters de los dems,
en virtud de la cooperacin y ayuda mutua de educandos y maestros.
32
Los agentes educativos tienen una tarea dispendiosa que realizar como es;
recuperar y utilizar en su quehacer diario actividades cotidianas y prcticas
culturales para ponerlas al servicio de los nios que se disponen a aprender, el
cual utilizan la escuela como el escenario en la cual construyen sus saberes. Por
ello se debe de recuperar una cotidianidad que est llena de intenciones con un
fin educativo, en las que situaciones de su diario vivir le sea significativas y
permitan la reflexin, para dar cumplimiento a esto. (UNICEF/ La infancia
Amenazada estado mundial de la infancia 2005/ pg. www.unicef.org)
33
5. METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN
5.2 CONTEXTO
34
con 240 nios y su sede principal con 115 de los cuales 13 nios se encuentran
cursando el grado primero, sus familias son de estratos 1 y 2 y la mayora son de
escasos recursos.
5.3 POBLACIN
Y los estudiantes del Centro Educativo Reina Baja, sede principal, ubicada en la
Inspeccin de Mateguadua del Municipio de La Montaita Caquet, un total de 115
estudiantes en la institucin, prestando un servicio desde el grado transicin hasta
35
el grado noveno. El colegio es pblico, modalidad Agropecuario, metodologa
escuela nueva, contando con un solo grado primero.
5.4 MUESTRA
5.5 INSTRUMENTOS
36
Encuesta aplicada a docentes: Con el objetivo de indagar sobre sus
conocimientos en cuanto a la enseanza de las matemticas. La entrevista
est estructurada en 12 preguntas cerradas (ver anexo 3)
37
6. RESULTADOS
38
Tabla 1. Resultados de la observacin
Pregu Alternativas
SECCIONES Can
nta si % no % %
si % no % t.
100 100
100 1 1 0 0% 1
1 0 0% 1 PLANEACION % %
PLANEACION %
DE LAS 100 100
DE LAS 100 2 0 0% 1 1
2 0 0% 1 ACTIVIDADE % %
ACTIVIDADE % S DE AULA
S DE AULA 100 100
100 3 0 0% 1 1
3 0 0% 1 % %
%
APROVECHA 100 100
100 1 0 0% 1 1
APROVECHA 1 0 0% 1 MIENTO DEL % %
MIENTO DEL %
TIEMPO Y 100 100
TIEMPO Y 100 2 0 0% 1 1
2 0 0% 1 RECURSOS % %
RECURSOS % DISPONIBLE
DISPONIBLE 100 100
100 S 3 0 0% 1 1
S 3 0 0% 1 % %
%
100 100
100 1 1 0 0% 1
1 1 0 0% AL % %
AL %
DESARROLL 100 100
DESARROLL 100 2 0 0% 1 1
2 0 0% 1 AR LAS % %
AR LAS % CLASES
CLASES 100 100
100 3 0 0% 1 1
3 0 0% 1 % %
%
ESTRATEGIA 100 100
ESTRATEGIA 100 SY 1 0 0% 1 1
1 0 0% 1 % %
SY % ACCIONES
ACCIONES 100 100
100 PARA LA 2 0 0% 1 1
PARA LA 2 0 0% 1 % %
% EVALUACION
EVALUACION DE LOS 100 100
DE LOS 100 3 1 0 0% 1
3 0 0% 1 ALUMNOS % %
ALUMNOS %
Anlisis de resultados:
39
biblioteca y su entorno, se enfocan nicamente en dictar la clase en el aula y que
sus estudiantes le escuchen.
Al desarrollar la clase, se pudo evidenciar que las docentes dan las instrucciones
necesarias para que los alumnos realicen el trabajo, pero no permiten que los
alumnos realicen observaciones y socialicen con sus compaeros las impresiones
que construyen acerca de ellas, ni tampoco realizan actividades en las que los
alumnos relacionan y aplican lo aprendido a situaciones reales y cotidianas.
Las docentes realizan muy pocas estrategias y acciones para la evaluacin de sus
estudiantes, no realizan un diagnstico general para conocer los conocimientos
previos de sus alumnos, ni tampoco promueven actividades de autoevaluacin y
coevaluacin que permitan la verificacin de los contenidos abordados en el
desarrollo de la clase, solamente una docente utiliza los resultados de la
evaluacin para proponer actividades de retroalimentacin y superacin de las
dificultades detectadas en los procesos de enseanza y aprendizaje de las
matemticas, mientras que la otra no.
La encuesta se aplic a 5 nios de cada institucin que forman parte del grado
primero de Educacin Bsica Primaria, con el objetivo de identificar los
conocimientos previos del nio acerca de la enseanza de las matemticas y las
estrategias utilizadas en la clase. (Ver anexo N 2)
80% a)
b)
60% c)
d)
40%
20%
0%
Pregunta 1 Pregunta 2 Pregunta 3 Pregunta 4 Pregunta 5
40
Grfica 2. Resultados encuesta didctica aplicada a los estudiantes I.E. Jos
Antonio Galn
100%
90%
80% a)
70% b)
60% c)
50% d)
40%
30%
20%
10%
0%
Pregunta 1 Pregunta 2 Pregunta 3 Pregunta 4 Pregunta 5
Los resultados muestran que el 30% de los estudiantes no les gusta la suma y el
otro 70% no les gusta la resta, esto afirma que lo que menos les gusta de las
matemticas es sumar y restar, se limitan en el proceso de enseanza
aprendizaje, diciendo que es muy difcil y que ellos no pueden
El 100% de los nios y nias afirman que las explicaciones de su profesor siempre
las realizan en el tablero, les explica escribindoles todo el proceso en el tablero y
que nunca salen del saln para aprender las operaciones interactuando con el
entorno.
Se encontr que el 80% de los nios y nias afirma que sera mejor aprender a
sumar y restar mediante los juegos de mesa; y el otro 20% afirma que les gustara
aprender a sumar y restar con rondas, esto muestra que los nios el juego los
motiva en su proceso de aprendizaje.
Tambin se encuentra que el 50% de los estudiantes afirman que su profesor les
explica nuevamente las tareas cuando ellos no la entienden y el otro 50% dice que
su profesor les deja tareas para la casa para que ellos repasen lo que no
entendieron.
El 50% de los nios recibe apoyo de sus padres para hacer las tareas de
matemticas en la casa; el 40% de los nios afirma que son sus hermanitos
41
quienes les colaboran y el 10% dice que en la casa no hay quien le ayude a
realizar las tareas que no tiene hermanos y que sus padres se ocupan en las
actividades del campo.
100%
90%
80%
70% SI
60% NO
50%
40%
30%
20%
10%
0% Pregunta
No. 1 No. 2 No. 3 No. 4 No. 5 No. 6 No. 7 No. 8 No. 9 s No. 11 No. 12
No. 10
En el primer eje referente a la exploracin sobre los conocimientos que tienen los
docentes respecto a los Lineamientos Curriculares, se tiene que el 100% de los
docentes no conoce los Lineamientos Curriculares de matemticas y por ello se
les dificulta el reconocimiento de concepto de pensamiento numrico.
42
En el segundo eje se explora lo relacionado con las prcticas didcticas que
desarrollan los profesores para la enseanza de las matemticas, donde se puede
deducir que existen fallas respecto al reconocimiento de los fundamentos de la
adicin y la sustraccin y por ello los profesores argumentan que es difcil ensear
matemticas en el grado primero de Educacin Bsica Primaria.
En el tercer eje que hace una exploracin relacionada con la preparacin personal
y las estrategias didcticas para ensear matemticas; en este caso se observa
que los docentes reconocen que no estn preparados debidamente para ensear
matemticas y para utilizar estrategias didcticas acordes con la edad de los nios
y nias del grado primero de Educacin Bsica Primaria.
100%
90%
80%
70% SI
60% NO
50%
40%
30%
20%
10%
0%
Pregunta 1 Pregunta 2 Pregunta 3 Pregunta 4 Pregunta 5
43
Anlisis de resultados:
De otra parte se observa que el mismo 60% de los padres de familia argumenta
que la estrategia didctica que utiliza el docente en la enseanza de la suma y la
resta no es adecuada, pero el 40% dice que es adecuada para el grupo de nios
de primero.
El 40% de los padres de familia considera que sus hijos si comprende los
procesos de enseanza y aprendizaje que se imparte en la Institucin Educativa y
que est relacionado con la suma y la resta; el 60% consideran que sus hijos no
comprenden los procesos impartidos en el plantel educativo.
44
debe seguir la enseanza tradicional que utilizaron nuestros profesores para
ensear matemtica; es decir, hacer y hacer ejercicios, a veces sin razn.
Los recursos que utilizan los docentes en la enseanza de la suma y la resta son
el tablero, el marcador, el borrador y algunos talleres que se entregan en material
fotocopiado. La evaluacin de los aprendizajes de matemtica siguen siendo muy
tradicionales: papel y lpiz y solucin de talleres; tambin se evala las tareas
mediante revisin de los cuadernos.
45
7. PROPUESTA DIDCTICA Y SU IMPLICACIN
46
complejas y su pensamiento e inteligencia van a tener un mayor
nivel de abstraccin.
El nio de 6a 8 aos se encuentra en una etapa ideal para
estimular todas sus inteligencias, para potenciarle el aprendizaje
del pensamiento numrico, permitiendo el desarrollo cognitivo,
socio-afectivo, motor y espiritual.
Ejes del Reconozco significados del nmero en diferentes contextos
pensamiento (Medicin, conteo, comparacin, codificacin, localizacin, entre
matemtico otros).
Describo, comparo y cuantifico situaciones con nmeros, en
diferentes contextos y con diversas representaciones.
Disciplinas y Matemticas, Idioma extranjero, Ciencias Naturales, tica y
dimensiones Valores, Lengua Castellana, Ciencias Sociales, Artstica,
articuladas. Educacin fsica y deporte.
47
7.1 PLAN DE ACCIN DEL PROYECTO DE AULA
Actividades de
Experiencias significativas Objetivos Responsable Procesos Aprendizaje
evaluacin
Charla sobre la
Identificar como la importancia de los Conocer las
institucin nmeros. habilidades que
educativa facilita Aplicacin del tienen los nios
Los juegos de mesa como una estrategias Nury del Pilar instrumento para resolver
estrategia para el desarrollo del pedaggicas en la Saavedra Seleccin de 2 diferentes Clasificacin de
didctica de las Y fichas, descubrir situaciones que se los nmeros.
pensamiento lgico-matemtico.
matemticas para Ferney Nez el nmero que le presentaron
fecha-17-08-2011 ensear, reforzar Guzmn est al respaldo, durante el
conocimientos y hacer conteo y desarrollo de la
actitudes. dar a conocer el actividad.
resultado.
Repaso de los
nmeros del 1 al
12,
reconocimiento
del tablero, las
fichas y los dados
Repaso de los nmeros del 1 al 12, Identificar las Nury del Pilar del parqus e Relacionar los
reconocimiento del tablero, las habilidades de los Saavedra identificar los nmeros que
fichas y los dados del parqus e nios en el conteo Y nmeros en los conocen los nios Identificacin de
identificar los nmeros en los y reconocimiento Ferney Nez dados. con el juego del los nmeros
dados. de los nmeros. Guzmn Darles a conocer parqus para iniciar
fecha- 24-08-2011 las reglas del la suma por una y
juego donde dos cifras.
debern agrupar
las cantidades de
los dos dados y
avanzar las
casillas
correspondientes.
48
Actividades de
Experiencias significativas Objetivos Responsable Procesos Aprendizaje
evaluacin
Seleccionar
empaques de
golosinas y
asignar un valor a Relacionar un poco
cada empaque, el la actividad
Relacionar la Nury del Pilar coordinador ser cotidiana de los Motivacin en
Hagamos cuentas comprando en la actividad Saavedra don pancho el nios en los ejercicios de
tienda pedaggica con la Y dueo de la diferentes clculo mental.
Fecha.-31-08-2011 vida cotidiana de Ferney Nez tienda y los contextos, donde
los nios. Guzmn participantes identifiquen la
realizan la importancia de
compra de los saber sumar y
productos para restar.
que a travs del
juego realicen
sumas y restas.
En mesa redonda
por turnos, los
nios se debern
desplazar al Los nios
Ayudar a los nios centro para hacer vocalizan con
a fortalecer sus Nury del Pilar girar la ruleta, la Que el nio facilidad las cifras
Aprendamos a sumar y restar con conocimientos, Saavedra cual contiene adquiera habilidad numricas y la
la ruleta mejorando as su Y sumas y restas mental en el prctica de su
Fecha -07-09-2011 vocabulario y su Ferney Nez por una y dos desarrollo de las clculo mental
clculo mental. Guzmn cifras en cada restas. permite que las
casilla, donde operaciones se
indique la flecha les facilite, se
el participante agilice el juego y
deber realizar la sea ms divertido.
operacin y decir
el resultado.
49
Actividades de
Experiencias significativas Objetivos Responsable Procesos Aprendizaje
evaluacin
En mesa redonda
se selecciona un
jugador para que
realice el conteo
del tingo tango, Medir las
se rotar una capacidades
Incentivar al nio Nury del Pilar serie de fichas en Que el nio mentales y la
Juego tingo - tingo - tango. para que realice Saavedra las cuales debe ir adquiera habilidad habilidad de los
14-09-2011 sumas y restas, Y consignada una mental en el nios para
desarrollando la Ferney Nez suma o una resta desarrollo de las resolver
habilidad mental. Guzmn al respaldo de la sumas y restas. problemas en
misma, a quien situaciones dadas
caiga la ficha y
deber realizar espontneamente.
mentalmente la
suma y dar a
conocer el
resultado en voz
alta.
50
Actividades de
Experiencias significativas Objetivos Responsable Procesos Aprendizaje
evaluacin
Los nios
sentados en el
suelo forman un
circulo, por turnos
deben hacer girar Conocer las
Nury del Pilar la pirinola la cual habilidades que
Motivar al nio para Saavedra contiene en cada Que el nio tienen los nios
Juego la pirinola que realice sumas Y uno de sus lados identifique la suma para resolver
28- 09- 2011 y restas, Ferney Nez opciones de de la resta. diferentes
creativamente. Guzmn quitar o aumentar situaciones que se
cierta cantidad de le presentaron
fichas, segn lo durante el
indique las reglas desarrollo de la
del juego actividad.
establecidas por
el grupo, gana el
jugador que ms
fichas acumule.
Se inicio por
explicacin de la
mecnica del
Motivacin y concentracin, en el juego, se Buena motivacin
desarrollo de la actividad, adems Fortalecer las Nury del Pilar realizaron varias por parte de los
de la debida estimulacin en la habilidades del nio Saavedra muestras de Que el nio realice nios en el
apropiacin y repaso de la suma y en el desarrollo de Y prctica, sumas y restas en desarrollo de la
la resta mediante el juego de la la suma y la resta. Ferney Nez luego se cualquier situacin actividad, que
escalera. Guzmn organizaron los que se le presente. expresen alegra
05-10-2011 nios en dos mediante el
grupos y se proceso de su
estableci el aprendizaje.
orden de salida
para dar inicio a
la actividad.
51
Actividades de
Experiencias significativas Objetivos Responsable Procesos Aprendizaje
evaluacin
Los nios en
mesa redonda
lanzan un dado
Nury del Pilar que contiene en Autonoma y Se mantendr un
Resolverproblemas Saavedra cada uno de sus responsabilidad en monitoreo
Aprendamos con los dados sencillos donde se Y lados problemas la solucin de constante en cada
19-10-2011 utiliza la suma y la Ferney Nez sencillos de problemas con la uno de los turnos,
resta. Guzmn sumas y restas el adicin y la dando a conocer
cual cada sustraccin. el resultado
participante correcto segn lo
deber resolver indique el dado.
en su respectivo
turno.
52
Proyecto de aula: como estrategia de la prctica de investigacin para el grado
Primero est directamente relacionada con el mundo real de los nios a partir del
la indagacin constante y el estudio de las situaciones problemicas que favorece
la construccin de respuestas a sus interrogantes, para recrear los saberes
curriculares desde ejes temticos aplicando la transversalidad de los
conocimientos.
53
7.2 PROYECTO DE AULA
Problemtica:
La problemtica que se presenta con los nios en la enseanza de las
matemticas se encuentra relacionada con la suma y la resta, sigue siendo
tradicional; es decir, que los nios no tienen la oportunidad de ser ellos mismos y
desarrollar todo ese potencial que los envuelven, sino por el contrario se limitan a
las exigencias de la docente que no propone nuevas metodologas sino que se
centran a lo que se ha venido enseando sin estar prestos a los cambios.
Partiendo de la observacin realizada en las dos instituciones, se pudo evidenciar
que la problemtica que presenta se debe a que las docentes no cuentan con la
formacin adecuada para la enseanza delas matemticas, teniendo en cuenta
que no se encuentran conformes con la asignacin acadmica. En la actualidad
las docentes estn utilizando el mtodo tradicional en los nios especialmente en
el pensamiento numrico, lo que les genera cansancio y aburrimiento; pues no
estn desarrollando sus pensamientos con actividades que le generen significado,
transcriben en el cuaderno planas de nmeros que no le genera ningn proceso
mental y solo favorece la motricidad.
54
El proyecto se fundamenta bsicamente al desarrollo del pensamiento numrico,
ya que el Ministerio De Educacin Nacional en su documento sobre los
Lineamentos curriculares en el rea de Matemticas hace mucho nfasis. As,
desde el estudio ms a fondo de los sistemas numricos se pueden desarrollar
habilidades para comprender los nmeros y usarlos en mtodos cualitativos o
cuantitativos.
55
contribuyen a perfeccionar la organizacin del proceso de enseanza, elevar el
trabajo independiente de los estudiantes y resolver situaciones problemticas en la
actividad prctica.
Resultados esperados:
Que en las dos instituciones, los directivos tengan en cuenta las necesidades de
los educandos a la hora de ejecutar el currculo incrementndoles espacios ldicos
y llamativos en el aprendizaje del pensamiento numrico, obteniendo como
resultado nios capaces de desarrollar diferentes situaciones problemicas donde
se aplique la adicin y la sustraccin haciendo de estos un aprendizaje
significativo.
Estndares:
Resuelvo y formulo problemas en situaciones aditivas de composicin y de
transformacin.
Competencias:
Reconocer problemas en las diferentes situaciones que se presentan para
el desarrollo de la suma y la resta.
Proceso de evaluacin:
Se encontr que el proyecto de aula favoreci la participacin de los nios y nias
en los procesos de enseanza y aprendizaje de la suma y la resta, porque se
motiv a los estudiantes con juegos y actividades prcticas que vinculan el juego
en la prctica educativa.
A travs del juego se despert gran inters para que los nios cambien su forma
de pensar acerca de la enseanza de las matemticas.
56
de la competencia comunicativa, especialmente en la interpretacin, la
comprensin, la argumentacin y el anlisis; tambin se favoreci el trabajo con la
competencia numrica.
El grupo familiar ha logrado entender que ellos pueden ensear a los nios, pero
tambin pueden aprender de ellos y con ellos; entonces la importancia del plan de
aula es que ha favorecido la participacin directa de los estudiantes, padres de
familia y docentes en los procesos de enseanza y aprendizaje de las
matemticas.
57
8. RESULTADOS DE LA PROPUESTA DE INTERVENCIN
58
9. CONCLUSIONES
Al implementar los juegos de mesa con los nios y nias, para fortalecer el
aprendizaje de las matemticas y su formacin integral, el nio describe,
compara y cuantifica situaciones con nmeros, en diferentes contextos y
con diversas representaciones, facilitando su proceso de aprendizaje
ayudndolo a ser ms creativo en la solucin de problemas.
59
10. RECOMENDACIONES
60
BIBLIOGRAFIA
LEY GENERAL DE EDUCACIN, LEY 115 del 1994, editorial unin Ltda. 2004
61
ANEXOS
UNIVERSIDAD DE LA AMAZONIA
FACULTAD DE EDUCACION
PROGRAMA DE LICENCIATURA EN PEDAGOGIA INFANTIL
MODALIDAD A DISTANCIA
OBSERVACION DIRECTA
62
El (la) docente articula la enseanza y aprendizaje de las matemticas a
partir de la utilizacin de nuevas tecnologas. Describa como es el
desarrollo de las acciones ejecutadas por el (la) docente.
Si__ No__
63
Anexo B. Encuesta para estudiantes
UNIVERSIDAD DE LA AMAZONIA
FACULTAD DE EDUCACION
PROGRAMA DE LICENCIATURA EN PEDAGOGIA INFANTIL
MODALIDAD A DISTANCIA
CUESTIONARIO
1. De la clase de matemticas que es lo que menos le gusta?
a) Sumar
b) Restar
c) Figuras geomtricas
d) Los nmeros
64
Anexo C. Encuesta para docentes
UNIVERSIDAD DE LA AMAZONIA
FACULTAD DE EDUCACION
PROGRAMA DE LICENCIATURA EN PEDAGOGIA INFANTIL
MODALIDAD A DISTANCIA
65
Anexo D. Encuesta para padres de familia
UNIVERSIDAD DE LA AMAZONIA
FACULTAD DE EDUCACION
PROGRAMA DE LICENCIATURA EN PEDAGOGIA INFANTIL
MODALIDAD A DISTANCIA
66
Anexo E. Secuencias didcticas
67
INSTITUCION EDUCATIVA: Jos Antonio Galn y Centro Educativo Reina Baja,
Sede Reina Baja
GRADO: Primero
MAESTRA TITULAR: Mara Bibiana Mazabel y Lucy Nalliver Palacio
PRACTICANTE: Nury del Pilar Saavedra y Ferney Nez Guzmn
NOMBRE DEL PROYECTO: Los Juegos de Mesa como estrategia didctica para
la enseanza de la suma y la resta.
Fichas.
Dados.
ACCIONES INICIACIN: Se inicia con la cancin del cero, a medida que vamos cantando
PEDAGOGICAS hacemos los diferentes gestos y caminamos como el cero gordo y barrign.
EVALUACIN Relacionar los nmeros que conocen los nios con el juego del
parqus para iniciar la suma por una y dos cifras.
NOVEDADES Los estudiantes se motivaron con el desarrollo de la actividad y mostraron
inters por la clase.
REFLEXION He logrado que cada uno de los nios haya hecho suyos los objetivos que me
propuse? Si, puesto que por medio de este juego se les facilito para hacer
conteo y sumar y restar.
En qu medida se alcanzaron los objetivos? En la medida que los nios
fueron avanzando en el juego y desarrollndolo muy bien.
Ha sido productivo el proceso y las actividades desarrolladas? Si, ya que los
nios estn jugando y aprendiendo a la vez.
Qu aspectos remodelar en la conduccin del proceso? Se debe dejar a los
nios ms libres para que ellos mismos se den cuenta si se equivocan o no.
Fueron efectivos los mtodos y procedimientos utilizados en los momentos
de la actividad pedaggica? Si, ya que los nios se han ido motivando e
interesando por la clase de matemticas ya que no han tenido que escribir
tanto y han podido jugar ms.
Aportes de la prctica a la formacin profesional. E l aporte que me deja es
que los nios se motivan realmente con el juego y as aprenden con ms
facilidad.
68
INSTITUCION EDUCATIVA: Jos Antonio Galn y Centro Educativo Reina Baja,
Sede Reina Baja
GRADO: Primero
MAESTRA TITULAR: Mara Bibiana Mazabel y Lucy Nalliver Palacio
PRACTICANTE: Nury del Pilar Saavedra y Ferney Nez Guzmn
NOMBRE DEL PROYECTO: Los Juegos de Mesa como estrategia didctica para
la enseanza de la suma y la resta.
69
INSTITUCION EDUCATIVA: Jos Antonio Galn y Centro Educativo Reina Baja,
Sede Reina Baja
GRADO: Primero
MAESTRA TITULAR: Mara Bibiana Mazabel y Lucy Nalliver Palacio
PRACTICANTE: Nury del Pilar Saavedra y Ferney Nez Guzmn
NOMBRE DEL PROYECTO: Los Juegos de Mesa como estrategia didctica para
la enseanza de la suma y la resta.
70
INSTITUCION EDUCATIVA: Jos Antonio Galn y Centro Educativo Reina Baja,
Sede Reina Baja
GRADO: Primero
MAESTRA TITULAR: Mara Bibiana Mazabel y Lucy Nalliver Palacio
PRACTICANTE: Nury del Pilar Saavedra y Ferney Nez Guzmn
NOMBRE DEL PROYECTO: Los Juegos de Mesa como estrategia didctica para
la enseanza de la suma y la resta.
71
INSTITUCION EDUCATIVA: Jos Antonio Galn y Centro Educativo Reina Baja,
Sede Reina Baja
GRADO: Primero
MAESTRA TITULAR: Mara Bibiana Mazabel y Lucy Nalliver Palacio
PRACTICANTE: Nury del Pilar Saavedra y Ferney Nez Guzmn
NOMBRE DEL PROYECTO: Los Juegos de Mesa como estrategia didctica para
la enseanza de la suma y la resta.
72
INSTITUCION EDUCATIVA: Jos Antonio Galn y Centro Educativo Reina Baja,
Sede Reina Baja
GRADO: Primero
MAESTRA TITULAR: Mara Bibiana Mazabel y Lucy Nalliver Palacio
PRACTICANTE: Nury del Pilar Saavedra y Ferney Nez Guzmn
NOMBRE DEL PROYECTO: Los Juegos de Mesa como estrategia didctica para
la enseanza de la suma y la resta.
73
INSTITUCION EDUCATIVA: Jos Antonio Galn y Centro Educativo Reina Baja,
Sede Reina Baja
GRADO: Primero
MAESTRA TITULAR: Mara Bibiana Mazabel y Lucy Nalliver Palacio
PRACTICANTE: Nury del Pilar Saavedra y Ferney Nez Guzmn
NOMBRE DEL PROYECTO: Los Juegos de Mesa como estrategia didctica para
la enseanza de la suma y la resta.
74
INSTITUCION EDUCATIVA: Jos Antonio Galn y Centro Educativo Reina Baja,
Sede Reina Baja
GRADO: Primero
MAESTRA TITULAR: Mara Bibiana Mazabel y Lucy Nalliver Palacio
PRACTICANTE: Nury del Pilar Saavedra y Ferney Nez Guzmn
NOMBRE DEL PROYECTO: Los Juegos de Mesa como estrategia didctica para
la enseanza de la suma y la resta.
75
INSTITUCION EDUCATIVA: Jos Antonio Galn y Centro Educativo Reina Baja,
Sede Reina Baja
GRADO: Primero
MAESTRA TITULAR: Mara Bibiana Mazabel y Lucy Nalliver Palacio
PRACTICANTE: Nury del Pilar Saavedra y Ferney Nez Guzmn
NOMBRE DEL PROYECTO: Los Juegos de Mesa como estrategia didctica para
la enseanza de la suma y la resta.
76
Anexo F. Registro fotogrfico de evidencias de la prctica
77