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LOS JUEGOS DE MESA COMO ESTRATEGIA PARA EL APRENDIZAJE DE LA

ADICIN Y LA SUSTRACCIN EN LOS NIOS DEL GRADO PRIMERO DE


EDUCACIN BSICA PRIMARIA DEL CENTRO EDUCATIVO REINA BAJA,
SEDE REINA BAJA DEL MUNICIPIO DE LA MONTAITA Y LA INSTITUCION
EDUCATIVA JOSE ANTONIO GALAN DEL MUNICIPIO CARTAGENA DEL
CHAIR

FERNEY NUEZ GUZMAN


NURY DEL PILAR SAAVEDRA GUERRERO

UNIVERSIDAD DE LA AMAZONIA
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIN
DEPARTAMENTO DE EDUCACIN A DISTANCIA
PROGRAMA LICENCIATURA EN PEDAGOGA INFANTIL
FLORENCIA - CAQUET
2011
LOS JUEGOS DE MESA COMO ESTRATEGIA PARA EL APRENDIZAJE DE LA
ADICIN Y LA SUSTRACCIN EN LOS NIOS DEL GRADO PRIMERO DE
EDUCACIN BSICA PRIMARIA DEL CENTRO EDUCATIVO REINA BAJA,
SEDE REINA BAJA DEL MUNICIPIO DE LA MONTAITA Y LA INSTITUCION
EDUCATIVA JOSE ANTONIO GALAN DEL MUNICIPIO CARTAGENA DEL
CHAIR.

FERNEY NUEZ GUZMAN


NURY DEL PILAR SAAVEDRA GUERRERO

Proyecto de investigacin presentado como requisito para optar al ttulo de:


Licenciados en Pedagoga Infantil

Asesor:
YESID QUINTANA CHILITO

UNIVERSIDAD DE LA AMAZONIA
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIN
DEPARTAMENTO DE EDUCACIN A DISTANCIA
PROGRAMA LICENCIATURA EN PEDAGOGA INFANTIL
FLORENCIA - CAQUET
2011
Nota de aceptacin

__________________________________

__________________________________

__________________________________

_________________________________
Presidente del Jurado

________________________________
Jurado

_________________________________
Jurado

Florencia, 10 de diciembre de 2011


RESPONSABILIDAD DE AUTORIA

El Director y el Jurado del presente Trabajo, no son responsables de las ideas y


conclusiones expuestas en ste; ellas son exclusividad de sus autores.

(Art. 18 del Acuerdo 026 de la Universidad de la Amazonia)


DEDICATORIA

Dedico a Dios por permitirme estudiar y lograr salir adelante con lo que nos
proponemos en nuestras vidas.

Dedico este logro en mi vida a mi hermano Jorge Humberto Saavedra, a mi hija


Paola Andrea Collazos, mi compaero de estudio Ferney Nez Guzmn;
quienes siempre me brindaron su apoyo incondicional para lograr y superar todos
los obstculos que se me han presentado.

A los asesores que nos acompaaron en todo nuestro proceso de


formacin,quienes creyeron en nuestros trabajo y siempre nos apoyaron en las
buenas y en las malas para salir adelante en esta meta de nuestras vidas.

NURY DEL PILAR SAAVEDRA GUERRERO


DEDICATORIA

A Dios, a la paciencia de mis padres, Mercedes Guzmn y Senn Nez por su


espera, a mi hijo Juan Diego Nez Orozco, mi compaera de NEC Nury del Pilar
Saavedra por su amistad incondicional, a mi familia y Rosemver Osorio

A los docentes que permitieron estructurar mi conocimiento y a todos los que


participaron de esta experiencia.

Mucho cario.

FERNEY NEZ GUZMAN


AGRADECIMIENTOS

En primer lugar agradecemos a Dios, por darnos el privilegio de venir al mundo a


cumplir con unos propsitos y por bendecir nuestra vida en cada instante.

Este trabajo pudo ser escrito gracias al apoyo, colaboracin y paciencia de las
personas que nos rodean. Por lo mismo es probable que se olvide mencionar a
algunas de ellas en estas lneas.

Agradecemos a la Universidad De La Amazonia, que ha sido nuestro segundo


hogar, mantenindonos bajo su seno y ofrecindonos un lugar para la formacin
profesional. En especial al programa de Licenciatura Matemticas y Fsica, a cada
uno de los funcionarios que laboran en el.

A nuestros padres, Jorge Humberto Saavedra y Rosalba Guerrero, Senn Nez y


Mercedes Guzmn, amantes de sus hijos, y con esperanzas desmedidas de la
utilidad y significado de la formacin acadmica, nos apoyaron econmicamente y
emocionalmente.

A los profesores, que nos acompaaron a lo largo de nuestra carrera, con su


seriedad didctica debidamente reflexiva y compartidores de su saber en el campo
de didctica para pedagoga infantil, hizo de esta experiencia acadmica algo muy
satisfactorio. Gracias a su formalidad pudimos darnos a conocer en nuestro
trabajo de investigacin. Su calidad personal se manifest en una disposicin
permanente para escuchar y solucionar problemas.

La Institucin Jos Antonio Galn y Centro Educativo Reina Baja y su cuerpo


docente, con su buena voluntad nos atendieron durante el periodo de la
investigacin.
CONTENIDO

pg.

INTRODUCCIN ................................................................................................... 14

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ................................................................ 16

1.1 DESCRIPCIN DEL PROBLEMA ............................................................... 16


1.2 FORMULACION DEL PROBLEMA ................................................................. 18

2. JUSTIFICACIN ................................................................................................ 19

3. OBJETIVOS ....................................................................................................... 21

3.1 OBJETIVO GENERAL .................................................................................... 21


3.2 OBJETIVOS ESPECFICOS ............................................................................. 21

4. MARCO REFERENCIAL Y CONCEPTUAL ....................................................... 22

4.1 ESTADO DEL ARTE ....................................................................................... 22


4.1.1 Antecedentes internacionales. ..................................................................... 22
4.1.2 Antecedentes Nacionales. ............................................................................ 24
4.1.3 Antecedentes Regionales. ............................................................................ 25
4.2 MARCO LEGAL ............................................................................................... 26
4.3 REFERENTES CONCEPTUALES ................................................................... 27
4.3.1 Enfoque terico que fundamenta el proyecto................................................ 27
4.3.2 Juegos de mesa ............................................................................................ 29
4.3.3 Pedagoga..................................................................................................... 30
4.3.4 Didctica ....................................................................................................... 30
4.3.5 Pensamiento matemtico.............................................................................. 31
4.3.6 Desarrollo infantil .......................................................................................... 31
4.3.7 Modelo Pedaggico: Activo........................................................................... 32

5. METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN ........................................................ 34

5.1 TIPO DE INVESTIGACIN.............................................................................. 34


5.1.1 Investigacin Accin. ................................................................................. 34
5.2 CONTEXTO ................................................................................................. 34
5.3 POBLACIN .................................................................................................... 35
5.4 MUESTRA ....................................................................................................... 36
5.5 INSTRUMENTOS ........................................................................................... 36
6. RESULTADOS................................................................................................... 38

6.1 OBSERVACIN DIRECTA .............................................................................. 38


6.2 ENCUESTA PARA ESTUDIANTES ................................................................. 40
6.3 ENCUESTA APLICADA A LOS DOCENTES .................................................. 42
6.4 ENCUESTA APLICADA A PADRES DE FAMILIA ........................................... 43
6.5 ANLISIS INTERPRETATIVO DE LOS RESULTADOS OBTENIDOS EN EL
PROCESO INVESTIGATIVO................................................................................. 44

7. PROPUESTA DIDCTICA Y SU IMPLICACIN ............................................... 46

7.1 PLAN DE ACCIN DEL PROYECTO DE AULA ............................................. 48


7.2 PROYECTO DE AULA .................................................................................... 54

8. RESULTADOS DE LA PROPUESTA DE INTERVENCIN .............................. 58

9. CONCLUSIONES .............................................................................................. 59

10. RECOMENDACIONES .................................................................................... 60

BIBLIOGRAFIA ...................................................................................................... 61

ANEXOS ................................................................................................................ 62
LISTA DE GRFICAS

pg.

Grfica 1. Resultados encuesta didctica aplicada a los estudiantes C.E. Reina


Baja........................................................................................................................ 40

Grfica 2. Resultados encuesta didctica aplicada a los estudiantes I.E. Jos


Antonio Galn ........................................................................................................ 41

Grfica 3. Resultados obtenidos en la aplicacin de la encuesta a los docentes: . 42

Grfica 4. Resultados encuesta aplicada a los padres de familia. ......................... 43


LISTA DE ANEXOS

pg.

Anexo A. Observacin directa................................................................................ 62

Anexo B. Encuesta para estudiantes ..................................................................... 64

Anexo C. Encuesta para docentes......................................................................... 65

Anexo D. Encuesta para padres de familia ............................................................ 66

Anexo E. Secuencias didcticas ............................................................................ 67

Anexo F. Registro fotogrfico de evidencias de la prctica ................................... 77


RESUMEN

La investigacin denominada los juegos de mesa como estrategia para el


aprendizaje de la adicin y la sustraccin en los nios del grado primero de
educacin bsica primaria, es un trabajo desarrollado en la Institucin Educativa
Jos Antonio Galn del municipio de Cartagena del Chair y el Centro Educativo
Reina Baja, sede Reina Baja del municipio de la Montaita Caquet, dos espacios
educativos con amplias diferencias en lo que respecta al contexto socio-cultural y
a las dinmicas establecidas para la prestacin del servicio educativo.

La investigacin permiti identificar las falencias en la forma como se imparten los


procesos relacionados con la enseanza y el aprendizaje de la matemtica,
particularmente en lo relacionado a la adicin y la sustraccin. Por consiguiente se
implementaron estrategias didcticas dinamizadas a travs de los juegos de mesa
que permitieron favorecerlos procesos pedaggicos de aula direccionados a
optimizar la metodologa de ensear y aprender la adiccin y la sustraccin en el
grado primero de educacin bsica primaria de las instituciones sitio de prctica.

Las estrategias de sistematizacin de la informacin crearon lo siguiente: la


encuesta para diagnosticar el estado de la enseanza y aprendizaje de la suma y
la resta a travs de la aplicacin de instrumentos (Encuestas) dirigidos a los 2
docentes, 10 nios, nias y 10 grupos familiares, aspectos que permitieron
caracterizar la enseanza y el aprendizaje de los sistemas numricos; De igual
forma se plantea el Marco Referencial, el cual contiene los antecedentes
internacionales nacionales y regionales relacionados con el proceso investigativo.

En la implementacin del proyecto de aula, dinamizado con el grupo focal, se logr


establecer la comprensin del conocimiento que existe respecto a los
lineamientos oficiales para la enseanza de las matemticas y se identific las
prcticas de enseanza, donde se observa un alto porcentaje de estrategias
tradicionales, pero que con el plan de aula se logr motivar a los nios y nias
mediante la ldica y el juego, para comprender mejor los procesos de la suma y la
resta. Tambin se concluy, que los nios y nias del grado primero de primaria,
se motivan en los procesos de aprendizaje de las matemticas, cuando se
implementan actividades y estrategias didcticas donde hay ldica, juego y
nmeros.
ABSTRACT

The research called "table games as a strategy for learning addition and
subtraction in first grade children basic primary education" is a work developed in
the Educational Institution Jos Antonio Galan the municipality of Cartagena del
Chair and Queen Low Education Center, home to Queen Township Lower
Caquet Montaita two educational spaces with wide differences in regard to
socio-cultural context and dynamics to the provision of educational services.

The investigation identified shortcomings in the way they are taught the processes
related to teaching and learning of mathematics, particularly in relation to the
addition and subtraction. Therefore dynamized teaching strategies were
implemented through the games that helped to further classroom teaching
processes directed at optimizing the teaching and learning methodology addiction
and subtraction in first grade of basic education primary focus of the institutions
mentioned.

Strategies to systematize the information was made according to the following


parameters: the survey to diagnose the state of teaching and learning of addition
and subtraction through the use of instruments (surveys) targeted to the 2teachers,
10 children and10familygroups, aspects that characterize the teaching and learning
of number systems, and likewise raises the guiding framework, which contains
international and regional history relating to the investigative process.

Following the above instruments and through streamlined classroom project with
the focus group were able to establish an understanding of knowledge that exists
regarding the official guidelines for the teaching of mathematics and teaching
practices identified, showing a high percentage of traditional strategies, but with the
plan of classroom achievement to motivate children through fun and play, to better
understand the processes of addition and subtraction. Also able to conclude that
children of first grade level, are motivated in the learning process of mathematics,
when implemented activities and teaching strategies where fun, games and
numbers.
INTRODUCCIN

Uno de los problemas que afronta la enseanza de las matemticas a nivel


internacionales la formacin de profesionales capaces de responder a los nuevos
desafos en el campo cientfico, tcnico, tecnolgico y educativo para transformar
de manera activa y creadora, la realidad en beneficio de los educandos. En la
actualidad son mayores y ms complejas las demandas que se presentan en la
educacin en el mbito pedaggico, vinculadas a la formacin de profesionales
competentes en la enseanza de las matemticas, para hacer frente al obsoleto y
vigente paradigma tradicional de enseanza, que an mantiene su legado en la
mayora de las instituciones educativas a nivel internacional.

En Colombia a travs de los lineamientos curriculares de matemticas; para su


enseanza, se pretende promover, posibilitar y orientar los procesos curriculares
que viven las instituciones, pero desafortunadamente en la actualidad no le dan el
manejo adecuado, debido a que la mayora de las instituciones lo tienen como un
texto acabado que agota todos los posibles referentes para elaborar o desarrollar
un currculo y no como una propuesta en permanente proceso de revisin y
cualificacin que lleva al anlisis, discusiones y proyecciones en torno al
mejoramiento de la calidad de la educacin matemtica.

En el Caquet, como en muchas otras regiones del pas, la enseanza de las


matemticas presenta dificultades, especialmente en sus primeros aos de
educacin, debido a que los docentes carecen de estrategias pedaggicas y
didcticas, influyendo en la desmotivacin y desinters que presentan los
estudiantes en su proceso de aprendizaje. Con el objetivo de contribuir con la
mejora de estos procesos, el presente trabajo de investigacin realiza un estudio
del proceso de enseanza y aprendizaje de la adicin, la sustraccin en nios y
nias del grado primero de Educacin Bsica Primaria del Centro Educativo Reina
Baja, sede Reina Baja, y la Institucin Educativa Jos Antonio Galn como factor
esencial en el sistema numrico y como herramienta para desarrollar el
Pensamiento Numrico y Sistema Numrico.

Por lo tanto, se pretende determinar la manera de cmo el juego favorece el


desarrollo de los procesos de enseanza y aprendizaje de la adicin y la
sustraccin, mediante una estrategia didctica acorde con los estndares bsicos
de competencias de matemticas que plantea el Ministerio de Educacin Nacional
para el grado primero de Educacin Bsica Primaria.

El proceso de investigacin inici a partir de un diagnstico que permiti identificar


las dificultades que presentaron los nios y nias del grado primero de Educacin
Bsica Primaria en la comprensin de las operaciones bsicas (suma y resta); de
igual forma, se identifica las dificultades relacionadas a la metodologa
implementada por el docente para los procesos de enseanza y aprendizaje de la
adicin y sustraccin. Ests dificultades se diagnosticaron a travs de la
observacin y la aplicacin de una encuesta didctica (adaptacin escala emb)
que permiti identificar los conocimientos previos de los nios y las dificultades
que presentan en el aula acerca de la enseanza y aprendizaje de las
matemticas especficamente la suma y resta, teniendo en cuenta que los nios
mostraban desinters, desmotivacin y apata siempre que reciban la clase,
porque eran muymagistrales, montonas, no presentaban motivacin, y muy poco
participativas.

Por tanto se tom la decisin de trabajar en el aula con una metodologa basada
en "proyectos", nos parece de gran valor educativo, pues implica: una propuesta
de hacer o conocer algo, y para qu hacerlo o conocerlo, unos medios para
llevarlo a cabo y buscar dnde encontrarlos, unas estrategias de trabajo como
argumentar, negociar, resolver, asignar responsabilidades, unos resultados y sus
pasos, que se pueden evaluar o mejorar. En estas edades iniciales, supone un
proceso de gran importancia, ya que es una forma de "aprender a pensar" y de
"aprender a aprender". Los nios y nias, viven ese proceso, son los
protagonistas, deciden y acuerdan, buscan metas, ponen medios, se
responsabilizan y se autoevalan.

Con la implementacin del proyecto de aula, se espera que la escuela trascienda de


la enseanza tradicional y adopte medidas y estrategias, teniendo en cuenta que el
juego es importante en la infancia, presentndose como medio de formarla
personalidad y de aprender de forma experimental a relacionarse en sociedad, a
resolver problemas y situaciones cotidianas. Todos los juegos, de nios y de
adultos, especficamente los juegos de mesa, son modelos de situaciones
problemicas y cooperativas en las que podemos reconocer situaciones y pautas
que se repiten con frecuencia en el mundo real. Estos juegos (lotera, parqus,
escalera, domin, etc.) son utilizados como estrategias de enseanza y aprendizaje,
donde todos los jugadores son racionales, inteligentes y estn bien informados.
En particular, se supone que cada jugador conoce todo el conjunto de estrategias
existentes, no solo para l, sino tambin para los otros participantes, y que cada
jugador conozca los resultados de todas las combinaciones posibles de las
estrategias que puedan presentan en el juego, de esta forma el nio se apropia del
conocimiento y su aprendizaje es ms significativo, y tiene la oportunidad de
interactuar con el entorno y con sus compaeros par que sean los protagonistas de
su aprendizaje y constructores de sus conocimientos, creando ambientes de
aprendizaje donde los juegos de mesa se convierten en una herramienta estratgica
para motivar la enseanza y el aprendizaje sea ms agradable y adquiera mayor
inters, desarrolla el conteo, la relacin numero cantidad, la asociacin de
cantidades y la clasificacin de objetos.
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1 DESCRIPCIN DEL PROBLEMA

A travs de la observacin se pudo evidenciar en la Institucin Educativa Jos


Antonio Galn y el Centro Educativo Reina Baja Sede Principal, que el desarrollo
de los procesos de enseanza y aprendizaje de la matemtica, en los nios y
nias empiezan a tener dificultades en la comprensin de las operaciones bsicas
en suma y resta desde el grado primero de Educacin Bsica Primaria.

Es por esto que desde el primer grado de educacin bsica primaria los nios y
nias deben recibir orientaciones referentes al entendimiento y la comprensin de
los sistemas numricos como factor esencial en el desarrollo del pensamiento
numrico; sin embargo, se ha encontrado dificultades en la comunicacin entre el
docente y el estudiante para que la enseanza sea clara y precisa, se logre un
aprendizaje significativo de los elementos bsicos de la matemtica; en este caso
en la suma y en la resta.

Desde esta perspectiva, se observa que los nios y las nias en la edad propia del
primer grado de educacin bsica primaria empieza a tener problemas
matemticos que van adquiriendo races y que luego se profundizan en los
grados siguientes de la primaria y que en muchos casos se proyectan en la
secundaria y hasta la universidad, dejando secuelas por toda la vida.

Tambin, las dificultades que se presentan en el aula de clase, se proyectan luego


en otras reas del conocimiento, generando obstculos para la comprensin, la
interpretacin y el anlisis en los contenidos del plan de estudios correspondientes
al nivel educativo de los nios del grado primero de la Institucin Educativa Jos
Antonio Galn y el Centro Educativo Reina Baja sede principal.

Igualmente, las dificultades en el desarrollo de las habilidades y competencias


propias de la matemtica, afectan el comportamiento individual y colectivo de los
estudiantes, generando desmotivacin y temor al estudio, lo cual se manifiesta en
bajo rendimiento acadmico, miedo a la matemtica y hasta desercin escolar.

La didctica y la dinmica que se aplique en el aula de clase es factor esencial


para lograr que los estudiantes comprendan el valor y el uso de las operaciones
matemticas y adquieran las habilidades, destrezas y competencias bsicas en el
dominio de los sistemas numricos y la aplicacin de las reglas esenciales que
permiten que el pensamiento forme parte integral en la enseanza y el aprendizaje
de las reas fundamentales del plan de estudio.

16
Otro aspecto a tener en cuenta, corresponde al desarrollo de competencias
matemticas, las cuales se relacionan con ser capaz de hacer, saber hacer y
poder hacer, relacionado con el cundo, cmo y por qu utilizar determinado
conocimiento como una herramienta. Los cinco procesos generales que se
contemplaron e los Lineamientos Curriculares de Matemticas son: 1) La
formulacin, tratamiento y resolucin de problemas; 2) La modelacin; 3) La
comunicacin; 4) el razonamiento, y 5) La formulacin, comparacin y ejercitacin
de procedimientos.

Se detect que respecto a la enseanza y el aprendizaje de los sistemas


numricos existen unas situaciones y unos factores que caracterizan dichos
procesos, entre ellos los siguientes: los docentes utilizan demasiado el tablero, el
marcador y el borrador; es decir, la metodologa tradicional de explicar en el
tablero, y esperar que el estudiante reproduzca los conocimientos en el cuaderno;
tambin, se dejan diversas tareas para la casa, donde el padre de familia es quien
desarrolla los ejercicios relacionados con los sistemas numricos y a veces se
abusa con muchos ejercicios en clase y fuera de ella, los cuales no son revisados
ni socializados con el grupo de estudiantes.

Teniendo en cuenta que los planes de estudio en el rea de matemticas se estn


quedando cortos respecto a los lineamientos y ordenamientos que plantea el
M.E.N; no tienen en cuenta todos los aspectos del desarrollo del nio ni sus
necesidades educativas. Adems, no se organizan los planes de estudio y los
planes de aula segn la realidad del entorno social en el cual se desempea el
estudiante y el mismo docente, es decir hay planes de estudio y de aula que estn
alejados del contexto en el cual se pretenden aplicar en forma real y prctica.

La metodologa de las docentes en los procesos de enseanza y de aprendizaje


de los nmeros naturales en las dos instituciones objeto de prctica, es tradicional
porque no se le brinda la oportunidad al nio para que construya su propio
conocimiento y su proceso de enseanza aprendizaje sea ms activo. De acuerdo
con la manifestacin de cada docente y la observacin realizada en sus aulas de
clase, presentan el conocimiento a los nios y nias por medio de ejercicios de
memoria y mecanizacin constantes de suma y de resta (desarrollo de sumas y
restas en el cuaderno de manera desproporcionada) para que los estudiantes se
concentren respondiendo y reproduciendo conocimientos, disminuyendo los
niveles de atencin, motivacin e inters por la materia, dejando a un lado el
trabajo de esfuerzo intelectual y de desarrollo de capacidad y competencias en los
educandos.

17
1.2 FORMULACION DEL PROBLEMA

Es evidente que el proceso de enseanza y aprendizaje de las matemticas


presenta serias dificultades; debido a que los docentes desconocen los
lineamientos curriculares de matemticas para una enseanza creativa, flexible y
dinmica que facilite el aprendizaje de los nios y se interesen por la adquisicin
de conocimientos matemticos en la Institucin Educativa Jos Antonio Galn y el
Centro Educativo Reina Baja, sede principal, siendo este tan importante, por lo
cual surge el siguiente interrogante: Cmo implementar los juegos de mesa
como estrategia de enseanza para promover el aprendizaje dela adicin y la
sustraccin en el grado primero de educacin bsica primaria la Institucin
Educativa Jos Antonio Galn y el Centro Educativo Reina Baja, sede
principal?

18
2. JUSTIFICACIN

El trabajo de investigacin es pertinente para mejorar los procesos de aprendizaje


en el contexto del desarrollo del pensamiento matemtico de los nios en edad
preescolar, para ganar un espacio reconocido en la sociedad y tener un adecuado
desarrollo en nuestra vida, de esta manera se benefici la poblacin infantil,
especficamente el grado primero, que son la base para construir una sociedad
donde da a da se pretende mejorar en la calidad educativa, pero no solamente se
beneficiaron los nios, tambin la familia y la sociedad son beneficiados, porque a
partir del conocimiento matemtico que los nios presentaron, desarrollan
procesos cognitivos; es por eso la importancia de tener un buen acompaamiento
que contribuya en la formacin de un ser integral.

Con esta investigacin se avanz hacia la construccin de principios


conceptuales, metodolgicos y didcticos, que fundamentaron las prcticas
pedaggicas de los maestros en formacin, para mantener e incrementar
procesos de pensamiento cientfico en los nios, tambin para generar procesos
de aprendizaje significativo que convoquen al desarrollo del pensamiento
matemtico del nio desde una perspectiva interdisciplinar.

El desarrollo de este proyecto de investigacin sirvi para mejorar la enseanza


de los procesos matemticos especialmente en la suma y la resta que deben tener
los nios orientndolos en el aula y fortalecindolos con las dems personas que
se encuentren en su entorno.

De esta manera, la investigacin tuvo un impacto desde tres puntos de vista bien
definidos: desde lo personal, lo social y lo pedaggico; lo anterior en consideracin
a la importancia de la didctica de la matemtica en todo contexto educativo,
desde lo regional hasta los espacios nacionales.

Desde el punto de vista personal, la realizacin de un trabajo de este tipo signific


buenos resultados en el nio o en la nia, porque si se pueden detectar los
factores que favorecen la aparicin de problemas de aprendizaje, inevitablemente
se va a poder entrar a superarlos, para el mejoramiento de la calidad de la
educacin, puesto que el directo beneficiado es el estudiante, porque por medio
de la investigacin se podrn evitar o contrarrestar los factores de los problemas
de aprendizaje.

Desde el punto de vista social, se mejor los procesos interactivos de los


estudiantes con sus propios compaeros, sus padres y dems miembros de sus
familias e integrantes de su comunidad.

Finalmente, desde el punto de vista pedaggico los problemas de aprendizaje se


constituyeron no solo en un tema de dificultades para el maestro, sino de inquietud

19
para los padres de familia. As que, detectarlos a temprana edad, significa un
avance de gran magnitud para destrabar los canales por donde discurre la
enseanza y el aprendizaje; por ello la utilidad metodolgica de la investigacin se
manifiesta en la generacin de un nuevo ambiente y en la creacin de una nueva
estrategia para que los nios y nias aprendan a sumar y restar.

Por lo tanto, mejorar estos procesos y superar las dificultades que se pueden dar
para frenar el aprendizaje, es el mejor logro que se puede alcanzar a travs de la
labor de investigacin que se ha planteado en este caso; esto significa que la
relevancia social de la investigacin se manifest en el beneficio que recibieron los
nios y nias del grado primero de Educacin Bsica Primaria del Centro
Educativo Reina Baja, sede Reina Baja, del municipio de la Montaita y La
Institucin Educativa Jos Antonio Galn del municipio de Cartagena del Chair
donde se halla la poblacin objeto de estudio.

20
3. OBJETIVOS

3.1 OBJETIVO GENERAL

Desarrollar una investigacin que conduzca a formular un proyecto de aula a


travs de juegos de mesa como estrategia para la enseanza y aprendizaje de la
adicin y la sustraccin en el grado primero de Educacin Bsica Primaria en el
Centro Educativo Reina Baja, sede Reina Baja del municipio de La Montaita
Caquet, y de la Institucin Educativa Jos Antonio Galn del municipio Cartagena
del Chaira.

3.2 OBJETIVOS ESPECFICOS

Caracterizar el estado actual de la enseanza de la matemtica en la suma y la


resta en el grado primero de educacin bsica primaria.

Proponer estrategias didcticas para mejorar los procesos de aprendizaje y


enseanza de la suma y la resta a travs de los juegos de mesa en el grado
primero de educacin bsica primaria.

Construir y establecer marcos de referencia para evaluarla propuesta de


investigacin en la enseanza aprendizaje de la suma y la resta en el grado
primero de educacin bsica primaria.

21
4. MARCO REFERENCIAL Y CONCEPTUAL

4.1 ESTADO DEL ARTE

En el quehacer pedaggico es indispensable lograr que los nio/as desarrollen el


pensamiento numrico por ende se mejorara la capacidad de interpretar las
situaciones, de tal manera se facilita el proceso de aprendizaje de la adicin y la
sustraccin. La educacin gira en torno a la generacin de conocimientos por ello
se desarrollan programas y proyectos que permiten identificar problemas para
darle solucin a las dificultades encontradas y como evidencia presentaremos
algunos referentes investigativos aplicados:

4.1.1 Antecedentes internacionales.

A nivel internacional se han efectuado diversas investigaciones relacionadas con


el desarrollo del pensamiento numrico a travs de los juegos de mesa, de estos
tomamos las siguientes investigaciones:

Ttulo: Planificacin de estrategias para la enseanza de las matemticas en la


segunda etapa de educacin bsica.

Autor: Nury Tibisay Martnez Hurfano


Ao: 2003

Institucin donde se ha realizado el antecedente: Universidad Santa Mara.


Lugar del antecedente: Caracas Venezuela.

Resumen: La importancia de la presente investigacin se centra en la


influencia de la planificacin de estrategias para la enseanza de la matemtica
en la segunda etapa de educacin bsica. Para ello se considero la
situacin problemtica en cuanto a la planificacin que realizan los docentes
para impartir clase en el rea de matemtica, ya que las estrategias utilizadas no
son las ms adecuadas para trasmitir los contenidos a los alumnos.

Anlisis crtico: Dicha investigacin se relaciona debido a los antecedentes de


nuestra investigacin de rendimiento en el rea de matemticas, sirven de
apoyo para ampliar el conocimiento en como disear las estrategias y
actividades para estimular al alumno en el aprendizaje de las matemticas, que
permitan desarrollar capacidades para percibir, comprender, asociar, analizar
e interpretar los conocimientos adquiridos para enfrentar su entorno.

22
Ttulo: La importancia de la planificacin de estrategias basadas en el aprendizaje
significativo en el rendimiento de matemticas en sptimo grado de la Unidad
Educativa Nacional Simn Bolvar.

Autor: Jos Mndez.


Ao: 2002.

Institucin donde se ha realizado el antecedente: Unidad Educativa Nacional


Simn Bolvar.
Lugar del antecedente: Caracas Venezuela.

Resumen: Las utilizacin de estrategias basadas en el aprendizaje


significativo es de gran utilidad porque permiten lograr que el alumno construya
su propio saber, tomando en cuenta las experiencias previas y sus necesidades.
Ante esta situacin el autor recomienda que el Ministerio de Educacin
conjuntamente con las universidades e institutos de educacin superior dicten
cursos de actualizacin en estrategias metodolgicas innovadoras, dirigidas a
docentes que laboran en dicha rea.

Anlisis Crtico: El trabajo anterior se relaciona con la presente investigacin en


cuanto que determinar la importancia de las estrategias metodolgicas en el
rea de matemtica, en ambos trabajos se refleja lo importante que es una
planificacin para el mejoramiento de la enseanza as como el inters que debe
tener el gobierno en capacitar a los profesores.

Ttulo: Estrategias metodolgicas para el mejoramiento acadmico en la


asignatura de matemticas de los alumnos del grado de la U.E.N. Antonio Arraiz.

Autor: Rosmari Gonzales


Ao: 1991

Institucin donde se ha realizado el antecedente.: U.E.N. Antonio Arraiz


Lugar del antecedente: Instituto Pedaggico. Venezuela, Caracas.

Resumen: El uso de estrategias adecuadas permiten un aprendizaje ms


efectivo que deriva de la concepcin cognoscitivista del aprendizaje, en la que
el sujeto construye, ordena y utiliza los conceptos que adquiere en el proceso de
enseanza. En este estudio plantea la posibilidad de que los estudiantes
alcancen un aprendizaje ms efectivo, diseando estrategias metodolgicas
innovadoras que permitan mejorar el resultado del rendimiento de la asignatura
en estudio y por ende mejorar la calidad de la educacin.

Anlisis Crtico: El presente trabajo se relaciona con nuestra investigacin porque


plantea la necesidad del uso de estrategias ms adecuadas que permitan a los

23
alumnos lograr aprendizajes ms eficaces y as mejorar su rendimiento
acadmico, a travs de la construccin de sus saberes.

4.1.2 Antecedentes Nacionales.

En el contexto nacional se han desarrollado diversos proyectos que contribuyen a


mejorar el desempeo de los estudiantes en el rea de matemticas, dentro de los
cuales destacamos los siguientes:

Ttulo: Evaluacin del proceso de construccin del conocimiento matemtico del


nio preescolar a segundo.

Autor: Jorge Castao Garca


Ao: 1999

Institucin donde se ha realizado el antecedente: Congreso de Investigacin


en la Universidad Javeriana.
Lugar del antecedente: Bogot, D.C.

Resumen: El presente trabajo de investigacin se centra en cmo guiar al nio en


la construccin del conocimiento matemtico, mediante estrategias que facilitan
su aprendizaje a travs de una evaluacin permanente.

Anlisis Crtico: El trabajo anterior se relaciona con la presente investigacin en


cuanto que desarrollamos procesos de construccin del pensamiento matemtico
en los nios.

Ttulo: Exploracin de niveles de competencia en el pensamiento numrico en


nios de segundo primaria.
Autores: Jorge Castao Garca, Amparo Forero S, Tatiana Latorre, Diana Sofa
Ramrez Mndez.
Ao: 2005

Institucin: Universidad Javeriana


Lugar: Bogot D.C.
Resumen: En este trabajo de investigacin se estudia los niveles de competencia
en el pensamiento numrico por parte de los nios de educacin bsica. Se
argumenta que la apropiacin del pensamiento numrico est comandada por el
lenguaje comn y por la capacidad de los nios de operar y explorar con las
relaciones lgicas involucradas en la sintaxis que fundamenta este sistema. De
este anlisis se derivan algunas ideas para orientar la intervencin didctica en el
aula.

24
Anlisis crtico: Esta investigacin se relaciona debido a los antecedentes de
nuestra investigacin de rendimiento en el rea de matemticas, sirven de
apoyo para explorar los niveles de competencia del pensamiento numrico en los
nios en el aprendizaje de las matemticas, donde les permita desarrollar
capacidades para percibir, comprender, asociar, analizar e interpretar los
conocimientos adquiridos para enfrentar su entorno.

4.1.3 Antecedentes Regionales.

Por su parte en el mbito regional se han desarrollado diversos proyectos a cerca


de la enseanza y aprendizaje de las matemticas, dichos proyectos se llevaron a
cabo por los estudiantes de la Universidad de la Amazonia, como requisito para
obtener el ttulo como Licenciados en Pedagoga Infantil, dentro de las cuales
destacamos los siguientes:

Ttulo: El juego como estrategia didctica para la enseanza y el aprendizaje de la


adicin y la sustraccin en el grado primero de educacin bsica primaria.

Autores: Neida Orozco Botache, Yovanna Patricia Villamil Reyes.


Ao: 2010

Institucin donde se ha realizado el antecedente: Colegio Cristiano La


Cosecha y Centro Educativo Brisas de San Isidro.
Lugar del antecedente: La Montaita Caquet y Neiva Huila.

Resumen: El presente trabajo de investigacin se centra en el juego como


estrategia didctica para la enseanza y el aprendizaje de la adiccin y
sustraccin en el grado primero de educacin bsica primaria.

Anlisis crtico: este trabajo se relaciona con nuestra investigacin, porque permite
identificar las falencias en la forma como se imparten los procesos relacionados
con la enseanza y el aprendizaje de la matemtica, particularmente en lo
relacionado a la adicin y la sustraccin.

Por consiguiente se implementaron estrategias didcticas dinamizadas a travs


del juego que permitieron favorecerlos procesos pedaggicos de aula
direccionados a optimizar la metodologa de ensear y aprender la adiccin y la
sustraccin en el grado primero de educacin bsica primaria de las instituciones
focales sealadas.

Ttulo: Los juegos de mesa, una estrategia para la enseanza de los nmeros de
0 a 100, en el grado primero de bsica primaria del centro educativo reina baja

Autores: Anbal Muoz Andrade y Johanna Marcela Vsquez Rojas.

25
Ao: 2011

Institucin donde se ha realizado el antecedente: Centro Educativo Reina Baja


sede Reina Baja.
Lugar del antecedente: La Montaita Caquet.

Resumen: El presente trabajo de investigacin se formulo con el propsito de


mejorar el desarrollo del pensamiento numrico, para fortalecer en los estudiantes
la enseanza de los nmeros, tomando los juegos de mesa como una estrategia
para contribuir al fortalecimiento de los conocimientos aplicables al momento de
ensear los nmeros de 0 a 100 en el grado primero de Educacin Bsica
Primaria.

Anlisis crtico: este trabajo se relaciona con nuestra investigacin, porque


presenta a los juegos de mesa como estrategia para facilitar el aprendizaje y la
enseanza de las matemticas.

4.2 MARCO LEGAL

A continuacin se presenta una sntesis de los aspectos que fundamentan desde


lo normativo, la enseanza de las matemticas en la escuela infantil.

La Constitucin Poltica de Colombia (1991): En el artculo 67 hace referencia a la


organizacin de la educacin pblica y privada en todos los niveles de estudio
planteando que desde la familia est la obligacin de socializar aportes de valores,
formas de vida en la cotidianidad, afecto y seguridad siendo complementado este
proceso de formacin en las diferentes instituciones educativas proporcionando
contenidos culturales y nuevos conocimientos en los nios y nias para que la
educacin se vuelva una pieza clave en el desarrollo de la sociedad.

La Ley 115 de 1994, Ley General de Educacin, reglamenta la educacin en


Colombia en todos los niveles, mediante unos objetivos y unos propsitos precisos
donde plantea que la educacin es un proceso permanente que involucran al
individuo al desarrollo integral en los aspectos biolgico, cognoscitivo, psicomotriz,
socio afectivo y espiritual a travs de experiencias de socializacin pedaggicas
y recreativas.

La Ley 715 de 2001, por la cual se dictan normas orgnicas en materia de


recursos y competencias de conformidad con los artculos 151, 288, 356 y
357(Acto Legislativo 01 de 2001) de la Constitucin Poltica y se dictan otras
disposiciones para organizar la prestacin de los servicios de educacin y salud,
entre otros.

26
La Ley 1098 de 2006, Cdigo de La Infancia y La Adolescencia, El presente
cdigo tiene por objeto establecer normas sustantivas y procesales para la
proteccin integral de los nios, las nias y los adolescentes, garantizar el ejercicio
de sus derechos y libertades consagrados en los instrumentos internacionales de
Derechos Humanos, en la Constitucin Poltica y en las leyes, as como su
restablecimiento. Dicha garanta y proteccin ser obligacin de la familia, la
sociedad y el Estado.

El Decreto 1860, lo que pretende es ante todo; desde el Proyecto Educativo


Institucional PEI Organizar y desarrollar procesos de formacin integral de todos
los miembros de la comunidad escolar, la cual es importante reconocer que la
gestin que desempean las diferentes instituciones en la sociedad es seguir un
proceso en busca del desarrollo de la Excelencia y Calidad a travs de la
organizacin administrativa, financiera, acadmica y de comunidad para lograr el
aprendizaje significativo y el desarrollo de competencias en los estudiantes.

El decreto 1850, Por el cual se reglamenta la organizacin de la jornada escolar y


la jornada laboral de directivos docentes y docentes de los establecimientos
educativos estatales de educacin formal, administrados por los departamentos,
distritos y municipios certificados, y se dictan otras disposiciones.

El Decreto 1290, Por el cual se reglamenta la evaluacin del aprendizaje y


promocin de los estudiantes de los niveles de educacin bsica y media.

4.3 REFERENTES CONCEPTUALES

4.3.1 Enfoque terico que fundamenta el proyecto

Para el desarrollo de la investigacin en matemtica, existen varias


investigaciones que hacen referencia al desarrollo de las operaciones bsicas
(suma y resta).

Juan D. Godino (2006), afirma que mediante el Interaccionismo simblico en


educacin matemtica el trabajo de investigacin, valora la importancia de los
elementos simblicos y el papel del lenguaje en la enseanza de la matemtica.

Presenta una sntesis de las principales caractersticas del enfoque de


investigacin conocido como Interaccionismo Simblico (I.S.) a travs de su
posicionamiento en relacin a: la nocin de significado, al papel del lenguaje en el
aprendizaje, la manera de entender el aprendizaje y el papel desempeado por la
negociacin de los significados matemticos (ambigedad e interpretacin). Se
describen los constructos tericos utilizados por el programa interaccionista para

27
describir y comprender los fenmenos de la enseanza y el aprendizaje de la
matemtica: dominios de experiencia subjetiva, patrones de interaccin y normas
sociomatemticas. Se identifican ciertas similitudes entre algunos de los
constructos tericos en el IS y en la Teora de las situaciones didcticas y
finalmente se sita el programa interaccionista entre el individualismo y el
colectivismo en el intento por explicar el aprendizaje matemtico.

En la dimensin metadidctica en los procesos de enseanza y aprendizaje de la


matemtica. Bruno DAmore, Vicen Font, Juan D. Godino (2007) manifiestan que
La clase de matemticas constituye una micro-sociedad donde tienen lugar la
construccin y difusin del conocimiento matemtico a travs de las interacciones
sociales entre los estudiantes y el profesor implementando los juegos de mesa
como estrategia para el aprendizaje de la suma y la resta. En consecuencia, el
aprendizaje matemtico est condicionado por diversos metaconocimientos
matemticos y didcticos. En este artculo, hacen una revisin de nociones
tericas usadas para el estudio de las normas que regulan la construccin social
del conocimiento matemtico, en particular las normas sociomatemticas y el
contrato didctico. Seguidamente proponen una aproximacin global al estudio de
la dimensin metadidctica en los procesos de enseanza y aprendizaje de las
matemticas, usando algunas nociones del enfoque ontosemitico del
conocimiento y la instruccin matemtica.

En el proceso investigativo se considera importante resaltar dentro de los


referentes conceptuales la Concepcin de proyecto de aula, Segn MINA,
ROMAN (1999), afirma que el PPA es un instrumento de planificacin de la
enseanza con un enfoque global, que toma en cuenta los componentes del
currculo, donde sustenta en las necesidades e intereses de la escuela y de los
educandos a fin de proporcionarles una educacin mejorada en cuanto a calidad y
equidad.

Para la comprensin del nmero, su representacin, las relaciones que existen


entre ellos y las operaciones que con ellos se efectan en cada uno de los
sistemas numricos. Se debe aprovechar el concepto intuitivo de los nmeros que
el nio adquiere desde antes de iniciar su proceso escolar en el momento en que
empieza a contar, y a partir del conteo iniciarlo en la comprensin de las
operaciones matemticas, de la proporcionalidad y de las fracciones. Mostrar
diferentes estrategias y maneras de obtener un mismo resultado, clculo mental,
logaritmos, uso de los nmeros en estimaciones y aproximaciones una de las
estrategias para lograr estos resultados se implement el juego pedaggico.

Para facilitar la comprensin de los temas ms adelante tratados se considera


necesario definir y contextualizar los trminos de Juegos de mesa, pedagoga,
didctica, pensamiento matemtico, desarrollo infantil, los cuales se presentan a
continuacin:

28
4.3.2 Juegos de mesa

Segn wikipedia, los juegos de mesa son un divertido pasatiempo para practicar
en familia, amigos y escuela. A diferencia de la mayora de deportes, suelen ser
menos exigentes en cuanto a que no requieren un lugar especial para jugar, sino
que se puede realizar en cualquier lugar alrededor de los participantes, estos
juegos adaptados nos sirven como estrategias pedaggicas para motivar a los
estudiantes en la enseanza y el aprendizaje de las matemticas, los juegos que
se implementaron son los siguientes:
El parqus: Segn Patio, Vctor Manuel, el parques es el nombre que
recibe en Colombia un popular juego de mesa de fichas y dados,
descendiente del Pachisi de la India y Pakistn. Es un juego de mesa que
consiste en llevar todas las fichas del mismo color hasta la meta final, antes
que los dems contrincantes lo hagan. Si otro jugador llega al espacio que
no es denominado "seguro", en donde se encuentra una ficha de otro color,
este tiene la oportunidad de enviarlo a la crcel, haciendo devolver la ficha
al inicio del juego.
El juego consta de un tablero, que puede tener espacio para cuatro o seis
jugadores, divididos por colores, cada jugador tiene cuatro fichas y los
espacios a mover estn definidos por una pareja de dados.
La ruleta: Segn wikipedia, la ruleta es un juego de azar tpico de los
casinos, cuyo nombre viene del trmino francs roulette, que significa
"ruedita" o "rueda pequea". Puede usarse como entretenimiento en
pequeos o grandes grupo.

El domin: Es un juego de mesa en el que se emplean unas fichas


rectangulares, generalmente blancas por la cara y negras por el envs,
divididas en dos cuadrados, cada uno de los cuales lleva marcados de cero
a seis puntos. El juego completo de fichas de domin consta de 28 piezas,
en cada una de las cuales se representa un par de valores posibles. Hay
otras variantes de juegos de domin, en las que hay valores de 0 a 9 en vez
de 0 a 6, lo que da un total de 55 fichas.

La pirinola: Segn wikipedia, la pirinola tambin llamado pirindola o


perinola, es una pieza de material duro que tiene en sus contornos distintas
escrituras, que al hacerla girar y al detenerse deja una cara con la
inscripcin de la suerte por lo que se utiliza para jugar y hacer apuestas.

La escalera: Segn wikipedia, la escalera es un juego de azar jugado sobre


un tablero con casillas ilustrado sobre el que los participantes compiten por
llegar en primer lugar a la meta. Debe de llegarse justo a la ltima casilla,
por ejemplo si un jugador est a tres casillas de la meta y el dado sale
cuatro debe avanzar tres y retroceder una, hasta caer justamente en la
casilla ltima. Su principal caracterstica son los dibujos de escaleras y de

29
serpientes que indican si el participante ha de subir o bajar,
respectivamente, dependiendo si su turno, al mover su ficha, lo ha llevado a
caer en una casilla que indica el inicio de la escalera o una casilla que
coincide con el extremo de una de las serpientes. Algunas variaciones al
nombrar este juego pueden hacer referencia a toboganes o resbaladillas en
lugar de las serpientes.

Los dados: Segn wikipedia, un dado es un objeto de forma polidrica


preparado para mostrar un resultado aleatorio cuando es lanzado sobre una
superficie horizontal, desde la mano o mediante un cubilete, en cuyo caso
los resultados ocurren con una probabilidad que se distribuye mediante una
distribucin uniforme discreta.
Los posibles resultados, numricos o de otro tipo, estn marcados en cada
una de las caras del poliedro y se eligen en funcin de la posicin en la que
quede el dado tras el lanzamiento; normalmente se toma el resultado
marcado en la cara que queda vista hacia arriba. Es frecuente que se
utilicen varios dados iguales o diferentes combinados en la misma tirada.
La lotera: Segn wikipedia, la lotera es un juego que puede ser pblico
mediante billetes y sorteos o un juego de mesa que consiste en cartones y
barajas. Se supone que el nombre de lotera procede del italiano lotta,
lucha, porque al parecer se establece una lucha entre el jugador, la suerte y
los concurrentes: otros suponen que se deriva del alemn lot, que significa
suerte, porque es lo que uno desea en la lotera y dems juegos de azar.

4.3.3 Pedagoga

Segn Jaime Rodrguez Mendoza, pedagoga es el arte de transmitir experiencias,


conocimientos, valores, con los recursos que tenemos a nuestro alcance, como
son: experiencia, materiales, la misma naturaleza, los laboratorios, los avances
tecnolgicos, la escuela, el arte, el lenguaje hablado, escrito y corporal.

4.3.4 Didctica

Segn Cecilia A. Morgado Prez, La didctica es el arte de ensear o direccin


tcnica del aprendizaje. Es parte de la pedagoga que describe, explica y
fundamenta los mtodos ms adecuados y eficaces para conducir al educando a
la progresiva adquisicin de hbitos, tcnicas e integral formacin. La didctica es
la accin que el docente ejerce sobre la direccin del educando, para que ste
llegue a alcanzar los objetivos de la educacin. Este proceso implica la utilizacin
de una serie de recursos tcnicos para dirigir y facilitar el aprendizaje.

30
4.3.5 Pensamiento matemtico

Segn Jorge Herre, pensamiento matemtico es aquella capacidad que nos


permite comprender las relaciones que se dan en el mundo circundante y la que
nos posibilita cuantificarlas y formalizarlas para entenderlas mejor y poder
comunicarlas. Consecuentemente, esta forma de pensamiento se traduce en el
uso y manejo de procesos cognitivos tales como: razonar, demostrar, argumentar,
interpretar, identificar, relacionar, graficar, calcular, inferir, efectuar algoritmos y
modelizar en general y, al igual que cualquier otra forma de desarrollo de
pensamiento, es susceptible de aprendizaje. Nadie nace, por ejemplo, con la
capacidad de razonar y demostrar, de comunicarse matemticamente o de
resolver problemas. Todo eso se aprende. Sin embargo, este aprendizaje puede
ser un proceso fcil o difcil, en la medida del uso que se haga de ciertas
herramientas cognitivas.

4.3.6 Desarrollo infantil

Segn el M.E.N. documento 10, el desarrollo infantil, se concibe como un proceso


de reconstruccin y reorganizacin permanente. Se abandona la idea de
desarrollo como sucesin estable de etapas. No se concibe como un proceso
lineal, sino caracterizado por ser irregular, de avances y retrocesos; que no tiene
ni un principio definitivo y claro ni parece tener una etapa final, que nunca
concluye, que siempre podra continuar.

Teniendo en cuenta algunos autores que intervienen en el desarrollo del


aprendizaje de los nios como:

Piaget quien desde la teora constructivista y la concepcin del aprendizaje como


un proceso interno de construccin en el cual, el individuo participa activamente,
se adquieren estructuras cada vez ms complejas denominadas estadios. En su
teora cognitiva, Piaget descubre los estadios de desarrollo cognitivo desde la
infancia a la adolescencia: Las estructuras psicolgicas se desarrollan a partir de
los reflejos innatos, se organizan en esquemas de conducta, se internalizan como
modelos de pensamiento y se desarrollan despus en estructuras intelectuales
complejas. De esta forma el desarrollo cognitivo se divide en cuatro perodos:

- Etapa sensoriomotora: caracterizada por ser esencialmente motora y en la que


no hay representacin interna de los acontecimientos ni el nio piensa mediante
conceptos. Esta etapa se da desde los cero a los dos aos de edad.

- Etapa preoperacional corresponde a la del pensamiento y el lenguaje.

- Etapa, de operaciones concretas en la que los procesos de razonamiento se


vuelven lgicos y pueden aplicarse a problemas concretos.

31
- Etapa de operaciones formales, a partir de los once aos en la que el
adolescente logra la abstraccin sobre conocimientos concretos.

Para este autor, el conocimiento se origina en la accin transformadora de la


realidad y en ningn caso es el resultado de una copia de la realidad., sino de la
interaccin con el medio.

Otro autor que tambin influye es Vygotsky, considera al individuo como el


resultado del proceso histrico y social. Para l, el conocimiento es el resultado de
la interaccin social; en ella adquirimos consciencia de nosotros, aprendemos el
uso de smbolos que nos permiten pensar en formas cada vez ms complejas.
Incorpora el concepto de: ZDP (zona de desarrollo prximo) o posibilidad de los
individuos de aprender en el ambiente social a partir de la interaccin con los
dems. Nuestro conocimiento y la experiencia posibilitan el aprendizaje, por ello el
desarrollo cognitivo requiere la interaccin social. La herramienta psicolgica ms
importante es el lenguaje; a travs de l conocemos, nos desarrollamos, creamos
nuestra realidad.

Tambin Ausubel en cuanto al aprendizaje significativo, afirma que es el alumno


el constructor de su propio conocimiento, relaciona los conceptos a aprender y les
da sentido a partir de la estructura conceptual que ya posee; es decir, construye
nuevos conocimientos a partir de los conocimientos que ha adquirido
anteriormente. El alumno es el responsable ltimo de su propio proceso de
aprendizaje. Es l quien construye el conocimiento y nadie puede sustituirle en
esa tarea.

4.3.7 Modelo Pedaggico: Activo.

La propuesta de innovacin se fundamenta en el modelo pedaggico activo,


puesto que coloca al estudiante en el centro del proceso de enseanza y
aprendizaje, permitindole construir sus propios conocimientos a partir de las
experiencias significativas. Teniendo en cuenta que, Los modelos activos o de la
escuela nueva, ponen el nfasis del aprendizaje en la accin, la manipulacin y
el contacto directo con los objetos.

La escuela activa, significa que el nio y la nia actan como agentes y sujetos
principales del trabajo escolar de un modo responsable y eficaz, que realizan la
vida armnicamente, con libertad, pero en funcin de sus necesidades vitales y en
un ambiente adecuado, en el que surgen motivaciones atrayentes, donde sus
intereses individuales se hallan perfectamente integrados al inters de los dems,
en virtud de la cooperacin y ayuda mutua de educandos y maestros.

32
Los agentes educativos tienen una tarea dispendiosa que realizar como es;
recuperar y utilizar en su quehacer diario actividades cotidianas y prcticas
culturales para ponerlas al servicio de los nios que se disponen a aprender, el
cual utilizan la escuela como el escenario en la cual construyen sus saberes. Por
ello se debe de recuperar una cotidianidad que est llena de intenciones con un
fin educativo, en las que situaciones de su diario vivir le sea significativas y
permitan la reflexin, para dar cumplimiento a esto. (UNICEF/ La infancia
Amenazada estado mundial de la infancia 2005/ pg. www.unicef.org)

Es esta etapa, donde el nio requiere de que los docentes o agentes


dinamizadores del proceso tengan el compromiso de orientar, crear condiciones
reflexivas, con actitud abierta y positiva, dotado de cualidades humanas como la
compresin, la tolerancia, el amor y la humildad para apoyar y asesorar a los nios
para que se formen en climas de confianza en s mismos y autonoma.

Para la enseanza de los nios es fundamental que el docente promueva en el


estudiante el uso eficaz de los recursos que tienen a su alcance y a buscar
aquellos que les faltan para solucionar exitosamente la situacin. Es decir,
educarlos desde la perspectiva de las competencias matemticas y descubriendo
el cumulo de saberes que poseen entendiendo sus aciertos y dificultades ante la
situacin propuesta. El modelo pedaggico de la propuesta de innovacin busca
que los estudiantes se apropien de herramientas didcticas para la enseanza y
aprendizaje de la suma y la resta a travs de los juegos de mesa que les permita
ser sujetos activos, con creatividad, reflexin, intereses cognoscitivos propios,
compromiso, capaces de construir conocimientos, que adquieran autonoma y que
el docente desempee un rol activo, creador, investigador y experimentador,
flexible, espontneo y orientador.

33
5. METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN

5.1 TIPO DE INVESTIGACIN

5.1.1 Investigacin Accin.

La investigacin accin pretende tratar de forma simultnea conocimientos y


cambios sociales, de manera que se unan la teora y la prctica. Esta
investigacin se caracteriza por que su diseo orienta a dos tipos de objetivos: los
prcticos son aquellos que se plantean como propuesta de soluciones y acciones
correspondientes para atender el problema. Deben ser reales y presentar con
claridad los tiempos de su posible ejecucin. Y los objetivos de conocimientos son
aquellos que permiten obtener informaciones que son difciles de obtener por
medio de otros procedimientos que aumentan el conocimiento de determinadas
situaciones.

5.2 CONTEXTO

Caquet es uno de los 32 departamentos de Colombia. Se encuentra localizado


en el sur-oriente del Pas y al noroeste de la regin amaznica entre los 004217
de latitud sur y 020413" de latitud norte y los 741839 y 791935 de longitud
oeste, representando el 7.79% del territorio colombiano. Limita por el sur con los
departamentos de Amazonas y Putumayo, separados por el ro Caquet, con los
departamentos de Huila y Meta por el norte, por el este con los de Guaviare y
Vaups, y por el oeste con los de Cauca y Huila., siendo Florencia su capital.
Tiene 367.898 habitantes y 16 municipios, entre ellos est La Montaita que est
situado al occidente del departamento y al nororiente en relacin con Florencia.
Sus suelos son tpicos del piedemonte amaznico y llanero; dedicados a la
ganadera extensiva en su gran mayora. Sus bosques son tpicos del clima
hmedo tropical. Limita con las siguientes poblaciones: Por el norte con Florencia
y Paujil; por el oriente con el Paujil y Cartagena del Chair, por el occidente con
Miln y Florencia y por el sur con el municipio de Solano. El municipio actualmente
cuenta con cuatro inspecciones de polica as: Santuario, La Unin Peneya, El
Triunfo y Mateguadua y el centro poblado Reina Baja que se encuentra ubicado
sobre la va que de La Montaita va a la poblacin de San Antonio de Getucha
que pertenece al municipio de Miln, a 40 Km., desprendindose desde all por la
margen Izquierda una Va terciaria de 16 Km. que conduce al centro poblado.
Cuenta con aproximadamente 39 viviendas y unos 200 habitantes. Es el Centro
Poblado ms Nuevo del Municipio, se cre a travs del Acuerdo Municipal No 016
del 15 de Junio de 2006 que adopt la Actualizacin del EOT, su economa se
basa en ganadera y cultivos de pancoger este cuenta con un Centro Educativo

34
con 240 nios y su sede principal con 115 de los cuales 13 nios se encuentran
cursando el grado primero, sus familias son de estratos 1 y 2 y la mayora son de
escasos recursos.

Tambin est el Municipio de Cartagena del Chair que se encuentra ubicado a la


margen derecha del ro Cagun aguas abajo, al sur del Departamento del
Caquet, limita por el Norte con los Municipios de El Paujil, Doncello, Puerto Rico
y San Vicente del Cagun; por el Este con los Municipios de San Vicente y
Solano; por el Sur con el Municipio de Solano y por el Oeste con los municipios de
Solano y Montaita, En el rea rural, el principal generador de empleo, son las
actividades agrcolas y las pecuarias. Tiene una poblacin de 28.678 habitantes,
cuenta con las inspecciones de: Santaf, Peas Coloradas, Remolinos del Cagun
y Monserrate. Actualmente registra 115 veredas. La inspeccin de Remolinos del
Cagun tiene 400 habitantes aproximadamente.

Se encuentra ubicada a 5 horas del municipio Cartagena del Chaira, la nica va


de acceso es fluvial, cuenta con la institucin educativa Jos Antonio Galn est
conformada por 15 sedes, orienta los grados de preescolar a quinto y en la sede
principal de preescolar hasta el grado undcimo su poblacin es de 650
estudiantes, en la sede principal con 237 estudiantes, en esta poblacin hay 5
indgenas y 15 desplazados provenientes de diferentes partes del pas; la
Institucin se encuentra en el rea rural y tiene un carcter Agroecolgico. La
poblacin son personas de estratos 1 y 2 que se ocupan principalmente de las
labores del campo.

5.3 POBLACIN

La poblacin seleccionada para trabajar esta investigacin, fueron los estudiantes


de la Institucin Educativa Jos Antonio Galn ubicada en la Inspeccin de
Remolino del Cagun del Municipio de Cartagena del Chaira. La Institucin
seleccionada est conformada por 15 sedes, orienta los grados de preescolar a
quinto y en la sede principal de preescolar hasta el grado undcimo cuenta con
una poblacin de 650 estudiantes, en la sede principal con 237 estudiantes, en
esta poblacin hay 5 indgenas y 15 desplazados provenientes de diferentes
partes del pas; la Institucin se encuentra en el rea rural y tiene un carcter
Agroecolgico, se est trabajando con el modelo pedaggico Activo el cual gua al
estudiante para que sea el constructor de su propio aprendizaje, tiene en cuenta
los pilares del conocimiento como son: aprender a conocer, aprender a hacer,
aprender a vivir juntos y a ser.

Y los estudiantes del Centro Educativo Reina Baja, sede principal, ubicada en la
Inspeccin de Mateguadua del Municipio de La Montaita Caquet, un total de 115
estudiantes en la institucin, prestando un servicio desde el grado transicin hasta

35
el grado noveno. El colegio es pblico, modalidad Agropecuario, metodologa
escuela nueva, contando con un solo grado primero.

5.4 MUESTRA

La muestra con la que se desarrolla el proyecto de investigacin son los


estudiantes del grado primero de la Institucin Educativa Jos Antonio Galn de la
sede principal los cuales son 18 nios entre los 6 y 7 aos, son provenientes de
familias de escasos recursos, algunos padres son comprometidos con la
educacin de sus hijos, pero lamentablemente la mayora no, son apticos, esto
hace que los estudiantes no tengan un proceso adecuado de aprendizaje, debido
a que en sus hogares no les colaboran con la realizacin de la tareas, de ese
hecho se parti para iniciar el trabajo de investigacin. Y los estudiantes del grado
primero del Centro Educativo Reina Baja sede principal los cuales son 13 nios
entre los 6 y 8 aos, son 8 nias y 5 nios provenientes de familias de escasos
recursos.

5.5 INSTRUMENTOS

Para el desarrollo de la presente investigacin se utilizaron los siguientes


instrumentos:

La observacin directa: Se realiz a travs de una gua de observacin (Ver


anexo 1) que permiti conocer las estrategias y la metodologa empleada por el
docente para la enseanza de la suma y la resta en los nios del grado primero
de educacin bsica primaria. La Observacin est estructurada en cuatro
secciones, teniendo en cuenta los siguientes criterios: 1. Planeacin de las
actividades del aula, 2. Aprovechamiento del tiempo y recursos disponibles, 3.
Desarrollo de las clases, 4. Estrategias y acciones para la evaluacin de los
alumnos.

La encuesta para estudiantes: Dirigida a los nios para identificar los


conocimientos previos del nio acerca de las matemticas. Esta encuesta est
estructurada en preguntas abiertas y de seleccin mltiple con nica respuesta,
donde se le brinda la posibilidad al nio para que escoja la opcin con la que
ms se identifica. (Ver anexo2)

36
Encuesta aplicada a docentes: Con el objetivo de indagar sobre sus
conocimientos en cuanto a la enseanza de las matemticas. La entrevista
est estructurada en 12 preguntas cerradas (ver anexo 3)

La encuesta aplicada a los padres de familia: Para conocer su nivel de


compromiso con sus hijos para apoyar el proceso de enseanza aprendizaje.
Estructurada en 5 preguntas cerradas(ver anexo 4)

37
6. RESULTADOS

Los resultados del proceso investigativo muestran en primer lugar la recoleccin


de la informacin obtenida mediante la observacin directa, donde se identific la
necesidad de implementar estrategias didcticas para la enseanza de las
matemticas en el grado primero, especialmente en la suma y la resta. En la
recoleccin de la informacin a los estudiantes el objetivo de este segundo
acercamiento es para garantizar si existe la aplicacin del juego en el proceso de
enseanza y aprendizaje de la matemtica. En la encuesta aplicada a docentes, el
objetivo de este tercer acercamiento se constituyo en la caracterizacin de sus
concepciones, hbitos y prcticas acerca de la enseanza de la matemtica. En
cuarto lugar la recoleccin de la informacin al grupo familiar cuyo objetivo es
saber si hay acompaamiento al proceso de enseanza de los nios.

El proceso de diagnstico se hizo mediante la observacin directa, el mtodo de


interrogacin y la tcnica fue de encuesta estructurada; la encuesta se organizo en
ejes temticos y fue aplicada a una muestra del grupo familiar, una muestra de los
nios y nias del grado primero de las dos instituciones objeto de estudio y los
docentes del grado primero de Educacin Bsica Primaria.

6.1 OBSERVACIN DIRECTA

La observacin se realiz a las docentes de las dos instituciones donde se pudo


identificar la metodologa que utilizan en la enseanza de las matemticas, qu
materiales utilizaban, cmo orientaban la clase, su metodologa, si llevaban libros
reglamentarios. (Ver anexo N 1).

Los resultados obtenidos en la observacin de clase aplicada a los docentes de


cada institucin sitio de prctica.

38
Tabla 1. Resultados de la observacin

Centro Educativo Reina Baja Institucin Educativa Jos Antonio Galn

Pregu Alternativas
SECCIONES Can
nta si % no % %
si % no % t.
100 100
100 1 1 0 0% 1
1 0 0% 1 PLANEACION % %
PLANEACION %
DE LAS 100 100
DE LAS 100 2 0 0% 1 1
2 0 0% 1 ACTIVIDADE % %
ACTIVIDADE % S DE AULA
S DE AULA 100 100
100 3 0 0% 1 1
3 0 0% 1 % %
%
APROVECHA 100 100
100 1 0 0% 1 1
APROVECHA 1 0 0% 1 MIENTO DEL % %
MIENTO DEL %
TIEMPO Y 100 100
TIEMPO Y 100 2 0 0% 1 1
2 0 0% 1 RECURSOS % %
RECURSOS % DISPONIBLE
DISPONIBLE 100 100
100 S 3 0 0% 1 1
S 3 0 0% 1 % %
%
100 100
100 1 1 0 0% 1
1 1 0 0% AL % %
AL %
DESARROLL 100 100
DESARROLL 100 2 0 0% 1 1
2 0 0% 1 AR LAS % %
AR LAS % CLASES
CLASES 100 100
100 3 0 0% 1 1
3 0 0% 1 % %
%
ESTRATEGIA 100 100
ESTRATEGIA 100 SY 1 0 0% 1 1
1 0 0% 1 % %
SY % ACCIONES
ACCIONES 100 100
100 PARA LA 2 0 0% 1 1
PARA LA 2 0 0% 1 % %
% EVALUACION
EVALUACION DE LOS 100 100
DE LOS 100 3 1 0 0% 1
3 0 0% 1 ALUMNOS % %
ALUMNOS %

Anlisis de resultados:

Los resultados presentados en la Tabla N 1 y grafica N 1 se muestra que las


docentes de las dos instituciones no son flexibles en su enseanza y su
pedagoga todava se sigue mostrando muy tradicional.

Tambin se observa que en un 90 % no se planean las actividades de aula, no se


determina coherencia y pertinencia del desarrollo de los contenidos curriculares
propuestos en el preparador de clases. Las docentes se mecanizan las clases que
van a orientar sin llevar coherencia ni preparacin.

De otra parte se observa que en un 100% no se aprovecha el tiempo ni los


recursos disponibles, las maestras no le dedican el tiempo necesario a los
estudiantes en sus actividades, no se apoyan de los materiales que le brinda la

39
biblioteca y su entorno, se enfocan nicamente en dictar la clase en el aula y que
sus estudiantes le escuchen.

Al desarrollar la clase, se pudo evidenciar que las docentes dan las instrucciones
necesarias para que los alumnos realicen el trabajo, pero no permiten que los
alumnos realicen observaciones y socialicen con sus compaeros las impresiones
que construyen acerca de ellas, ni tampoco realizan actividades en las que los
alumnos relacionan y aplican lo aprendido a situaciones reales y cotidianas.

Las docentes realizan muy pocas estrategias y acciones para la evaluacin de sus
estudiantes, no realizan un diagnstico general para conocer los conocimientos
previos de sus alumnos, ni tampoco promueven actividades de autoevaluacin y
coevaluacin que permitan la verificacin de los contenidos abordados en el
desarrollo de la clase, solamente una docente utiliza los resultados de la
evaluacin para proponer actividades de retroalimentacin y superacin de las
dificultades detectadas en los procesos de enseanza y aprendizaje de las
matemticas, mientras que la otra no.

6.2 ENCUESTA PARA ESTUDIANTES

La encuesta se aplic a 5 nios de cada institucin que forman parte del grado
primero de Educacin Bsica Primaria, con el objetivo de identificar los
conocimientos previos del nio acerca de la enseanza de las matemticas y las
estrategias utilizadas en la clase. (Ver anexo N 2)

Grfica 1. Resultados encuesta didctica aplicada a los estudiantes C.E.


Reina Baja

CENTRO EDUCATIVO REINA BAJA


100%

80% a)
b)
60% c)
d)
40%

20%

0%
Pregunta 1 Pregunta 2 Pregunta 3 Pregunta 4 Pregunta 5

40
Grfica 2. Resultados encuesta didctica aplicada a los estudiantes I.E. Jos
Antonio Galn

INSTITUCION EDUCATIVA JOSE ANTONIO GALAN

100%
90%
80% a)
70% b)
60% c)
50% d)
40%
30%
20%
10%
0%
Pregunta 1 Pregunta 2 Pregunta 3 Pregunta 4 Pregunta 5

Anlisis de los resultados de la encuesta aplicada a los estudiantes:

Los resultados muestran que el 30% de los estudiantes no les gusta la suma y el
otro 70% no les gusta la resta, esto afirma que lo que menos les gusta de las
matemticas es sumar y restar, se limitan en el proceso de enseanza
aprendizaje, diciendo que es muy difcil y que ellos no pueden

El 100% de los nios y nias afirman que las explicaciones de su profesor siempre
las realizan en el tablero, les explica escribindoles todo el proceso en el tablero y
que nunca salen del saln para aprender las operaciones interactuando con el
entorno.

Se encontr que el 80% de los nios y nias afirma que sera mejor aprender a
sumar y restar mediante los juegos de mesa; y el otro 20% afirma que les gustara
aprender a sumar y restar con rondas, esto muestra que los nios el juego los
motiva en su proceso de aprendizaje.

Tambin se encuentra que el 50% de los estudiantes afirman que su profesor les
explica nuevamente las tareas cuando ellos no la entienden y el otro 50% dice que
su profesor les deja tareas para la casa para que ellos repasen lo que no
entendieron.

El 50% de los nios recibe apoyo de sus padres para hacer las tareas de
matemticas en la casa; el 40% de los nios afirma que son sus hermanitos

41
quienes les colaboran y el 10% dice que en la casa no hay quien le ayude a
realizar las tareas que no tiene hermanos y que sus padres se ocupan en las
actividades del campo.

6.3 ENCUESTA APLICADA A LOS DOCENTES

La encuesta se aplic a las 2 docentes pertenecientes a las dos instituciones


objeto de estudio; en este caso se entrego el texto o cuestionario para que la
docente contestara espontneamente el contenido del instrumento; es decir, no
hubo presiones, ni tiempo limitado, ni un espacio especifico para la aplicacin del
documento. (Ver anexo N 3)

Grfica 3. Resultados obtenidos en la aplicacin de la encuesta a los


docentes:
Grafica N 3

100%
90%
80%
70% SI
60% NO

50%
40%
30%
20%
10%
0% Pregunta
No. 1 No. 2 No. 3 No. 4 No. 5 No. 6 No. 7 No. 8 No. 9 s No. 11 No. 12
No. 10

Anlisis de los resultados de la encuesta aplicada a los docentes:

La encuesta aplicada a los docentes que ensean en primero de Educacin


Bsica Primaria fue muy importante, porque fue posible hacer un anlisis de las
concepciones y las prcticas educativas que se presentan en la enseanza de la
matemtica, especficamente de las temticas de la suma y la resta.

En el primer eje referente a la exploracin sobre los conocimientos que tienen los
docentes respecto a los Lineamientos Curriculares, se tiene que el 100% de los
docentes no conoce los Lineamientos Curriculares de matemticas y por ello se
les dificulta el reconocimiento de concepto de pensamiento numrico.

42
En el segundo eje se explora lo relacionado con las prcticas didcticas que
desarrollan los profesores para la enseanza de las matemticas, donde se puede
deducir que existen fallas respecto al reconocimiento de los fundamentos de la
adicin y la sustraccin y por ello los profesores argumentan que es difcil ensear
matemticas en el grado primero de Educacin Bsica Primaria.

En el tercer eje que hace una exploracin relacionada con la preparacin personal
y las estrategias didcticas para ensear matemticas; en este caso se observa
que los docentes reconocen que no estn preparados debidamente para ensear
matemticas y para utilizar estrategias didcticas acordes con la edad de los nios
y nias del grado primero de Educacin Bsica Primaria.

En el cuarto eje se hace una profundizacin relacionada con la enseanza de la


suma y la resta en el grado primero de Educacin Bsica Primaria, donde se
puede deducir que los docentes si estn de acuerdo con trabajar los proyectos de
aula, lo cual favorece la enseanza y el tratamiento de los temas de matemticas,
ms an con los nios y nias del grado primero de Educacin Bsica Primaria.

6.4 ENCUESTA APLICADA A PADRES DE FAMILIA

La encuesta se aplic a cinco padres de familia de cada uno de los planteles


educativos seleccionados previamente; donde se pudo medir el conocimiento que
tienen acerca de la enseanza que se le brinda a sus hijos en las instituciones
educativas, para ello se reuni a los padres y se escogi al dejar al grupo de
participantes en la encuesta (Ver instrumento anexo N 4)

Grfica 4. Resultados encuesta aplicada a los padres de familia.

100%
90%
80%
70% SI
60% NO

50%
40%
30%
20%
10%
0%
Pregunta 1 Pregunta 2 Pregunta 3 Pregunta 4 Pregunta 5

43
Anlisis de resultados:

Los resultados presentados en la Tabla N 1 y grafica N 1 se muestra que el


100% de los padres de familia no tienen conocimiento sobre la existencia de los
Lineamientos Curriculares que orientan la enseanza de la suma y la resta en el
grado primero de Educacin Bsica Primaria.

Tambin se observa que el 60% de los padres de familia no saben qu estrategia


utiliza el docente en el proceso de enseanza de la suma y la resta de los nios y
nias de grado primero de primaria; el 40% de los padres se est enterando de
dicho proceso.

De otra parte se observa que el mismo 60% de los padres de familia argumenta
que la estrategia didctica que utiliza el docente en la enseanza de la suma y la
resta no es adecuada, pero el 40% dice que es adecuada para el grupo de nios
de primero.

El 80% de los padres de familia argumentan que s apoyan a sus hijos en la


realizacin de actividades y tareas relacionadas con la suma y la resta; dicha labor
de apoyo se realiza en la casa; el 20% de los padres no prestan apoyo a sus hijos
en las tareas.

El 40% de los padres de familia considera que sus hijos si comprende los
procesos de enseanza y aprendizaje que se imparte en la Institucin Educativa y
que est relacionado con la suma y la resta; el 60% consideran que sus hijos no
comprenden los procesos impartidos en el plantel educativo.

6.5 ANLISIS INTERPRETATIVO DE LOS RESULTADOS OBTENIDOS EN EL


PROCESO INVESTIGATIVO

Despus de aplicados los instrumentos pertinentes para el proceso investigativo,


existen diversos factores que inciden en el desarrollo de las actividades didcticas
que aplican en el aula de clase en la enseanza de la matemtica, concretamente
en lo relacionado con la enseanza de la suma y la resta.

Inicialmente se observa que los docentes todava no tienen un nivel de formacin


profesional que les permita abordar los procesos de enseanza y aprendizaje de
las matemticas de grado primero de primaria por medio del juego.

Se encontr tambin que los docentes no tienen conocimiento sobre los


Lineamientos y estndares curriculares de matemticas, para la enseanza de la
adicin y la sustraccin, porque algunos profesores tienen la concepcin que se

44
debe seguir la enseanza tradicional que utilizaron nuestros profesores para
ensear matemtica; es decir, hacer y hacer ejercicios, a veces sin razn.

En las prcticas de enseanza de la suma y resta se sigue utilizando


constantemente el tablero, donde el docente ensea y el nio es como un receptor
del conocimiento, no hay interaccin entre docente y estudiantes, para que el
aprendizaje sea ms significativo. Se observa tambin que no existe la secuencia
de los contenidos referentes a la suma y la resta y por ello se ensea muchas
cosas innecesarias, que no tienen aplicacin en la vida cotidiana del estudiante.
Los profesores observados utilizan como actividades cotidianas el desarrollo de
talleres en el cuaderno y el trabajo en pequeos grupos; tambin se insiste en la
seleccin de ejercicios que se colocan desde el tablero y se pasan al cuaderno de
apuntes, no permiten que el nio interacte con los dems para afianzar sus
conocimientos, nicamente se remite al estudiante como un simple receptor,
teniendo en cuenta a Vigotsky quien afirma que el conocimiento es el resultado de
la interaccin social, que los individuos aprenden en el ambiente social a partir de
la interaccin con los dems, no realizando planas y ejercicios en el aula.

Los recursos que utilizan los docentes en la enseanza de la suma y la resta son
el tablero, el marcador, el borrador y algunos talleres que se entregan en material
fotocopiado. La evaluacin de los aprendizajes de matemtica siguen siendo muy
tradicionales: papel y lpiz y solucin de talleres; tambin se evala las tareas
mediante revisin de los cuadernos.

45
7. PROPUESTA DIDCTICA Y SU IMPLICACIN

La propuesta de intervencin se refiere al diseo e implementacin de proyectos


de aula para un aprendizaje significativo de los nios en grado primero ya que se
constituye en una herramienta eficaz para el aprendizaje de los nios, en lo que
se refiere a lo metodolgico es importante ya que es un elemento que le brinda
espacios agradables y los motiva, enriqueciendo cada da ms su potencial
cognitivos y habilidades de los nios.

ELEMENTOS DE ACTIVIDADES SIGNIFICATIVAS


LA ESTRUCTURA
DEL PROYECTO
Ejes transversales Pensamiento numrico y sistemas numricos.
Caractersticas de El Centro Educativo Reina Baja, Sede Reina Baja ubicado en la
la poblacin: inspeccin de Mateguadua Municipio de La Montaita Caquet,
necesidades y lo conforman un total 115 estudiantes, ao lectivo 2011. Este
demandas de los Centro Educativo ofrece su servicio educativo desde el nivel de
nios. Transicin hasta el grado Noveno, laboran en la jornada de la
maana, cuenta con 8 docentes con diversas vinculaciones
(periodo de prueba, provisional, y de contrato), el nivel
educativo de los docentes son en su mayora Normalistas
Superiores, licenciado en Lengua Castellana, Ciencias Sociales
y futuros pedagogos en proceso de formacin universitaria.
Los estudiantes de la Institucin Educativa Jos Antonio Galn
ubicada en la Inspeccin de Remolino del Cagun del Municipio
de Cartagena del Chaira. La Institucin seleccionada est
conformada por 15 sedes, orienta los grados de preescolar a
quinto y en la sede principal de preescolar hasta el grado
undcimo cuenta con una poblacin de 650 estudiantes, en la
sede principal con 237 estudiantes, en esta poblacin hay 5
indgenas y 15 desplazados provenientes de diferentes partes
del pas; la Institucin se encuentra en el rea rural y tiene un
carcter Agroecolgico, se est trabajando con el modelo
pedaggico Activo el cual gua al estudiante para que sea el
constructor de su propio aprendizaje, tiene en cuenta los pilares
del conocimiento como son: aprender a conocer, aprender a
hacer, aprender a vivir juntos y a ser.
La poblacin son personas de estratos 1 y 2 que se ocupan
principalmente de las labores del campo.
Caractersticas del Los nios estn en edades de 6 a 8 aos; donde su desarrollo
ciclo intelectual se encuentra en la edad operatoria segn Piaget;
donde los infantes van a comenzar a realizar operaciones ms

46
complejas y su pensamiento e inteligencia van a tener un mayor
nivel de abstraccin.
El nio de 6a 8 aos se encuentra en una etapa ideal para
estimular todas sus inteligencias, para potenciarle el aprendizaje
del pensamiento numrico, permitiendo el desarrollo cognitivo,
socio-afectivo, motor y espiritual.
Ejes del Reconozco significados del nmero en diferentes contextos
pensamiento (Medicin, conteo, comparacin, codificacin, localizacin, entre
matemtico otros).
Describo, comparo y cuantifico situaciones con nmeros, en
diferentes contextos y con diversas representaciones.
Disciplinas y Matemticas, Idioma extranjero, Ciencias Naturales, tica y
dimensiones Valores, Lengua Castellana, Ciencias Sociales, Artstica,
articuladas. Educacin fsica y deporte.

47
7.1 PLAN DE ACCIN DEL PROYECTO DE AULA
Actividades de
Experiencias significativas Objetivos Responsable Procesos Aprendizaje
evaluacin
Charla sobre la
Identificar como la importancia de los Conocer las
institucin nmeros. habilidades que
educativa facilita Aplicacin del tienen los nios
Los juegos de mesa como una estrategias Nury del Pilar instrumento para resolver
estrategia para el desarrollo del pedaggicas en la Saavedra Seleccin de 2 diferentes Clasificacin de
didctica de las Y fichas, descubrir situaciones que se los nmeros.
pensamiento lgico-matemtico.
matemticas para Ferney Nez el nmero que le presentaron
fecha-17-08-2011 ensear, reforzar Guzmn est al respaldo, durante el
conocimientos y hacer conteo y desarrollo de la
actitudes. dar a conocer el actividad.
resultado.

Repaso de los
nmeros del 1 al
12,
reconocimiento
del tablero, las
fichas y los dados
Repaso de los nmeros del 1 al 12, Identificar las Nury del Pilar del parqus e Relacionar los
reconocimiento del tablero, las habilidades de los Saavedra identificar los nmeros que
fichas y los dados del parqus e nios en el conteo Y nmeros en los conocen los nios Identificacin de
identificar los nmeros en los y reconocimiento Ferney Nez dados. con el juego del los nmeros
dados. de los nmeros. Guzmn Darles a conocer parqus para iniciar
fecha- 24-08-2011 las reglas del la suma por una y
juego donde dos cifras.
debern agrupar
las cantidades de
los dos dados y
avanzar las
casillas
correspondientes.

48
Actividades de
Experiencias significativas Objetivos Responsable Procesos Aprendizaje
evaluacin
Seleccionar
empaques de
golosinas y
asignar un valor a Relacionar un poco
cada empaque, el la actividad
Relacionar la Nury del Pilar coordinador ser cotidiana de los Motivacin en
Hagamos cuentas comprando en la actividad Saavedra don pancho el nios en los ejercicios de
tienda pedaggica con la Y dueo de la diferentes clculo mental.
Fecha.-31-08-2011 vida cotidiana de Ferney Nez tienda y los contextos, donde
los nios. Guzmn participantes identifiquen la
realizan la importancia de
compra de los saber sumar y
productos para restar.
que a travs del
juego realicen
sumas y restas.

En mesa redonda
por turnos, los
nios se debern
desplazar al Los nios
Ayudar a los nios centro para hacer vocalizan con
a fortalecer sus Nury del Pilar girar la ruleta, la Que el nio facilidad las cifras
Aprendamos a sumar y restar con conocimientos, Saavedra cual contiene adquiera habilidad numricas y la
la ruleta mejorando as su Y sumas y restas mental en el prctica de su
Fecha -07-09-2011 vocabulario y su Ferney Nez por una y dos desarrollo de las clculo mental
clculo mental. Guzmn cifras en cada restas. permite que las
casilla, donde operaciones se
indique la flecha les facilite, se
el participante agilice el juego y
deber realizar la sea ms divertido.
operacin y decir
el resultado.

49
Actividades de
Experiencias significativas Objetivos Responsable Procesos Aprendizaje
evaluacin
En mesa redonda
se selecciona un
jugador para que
realice el conteo
del tingo tango, Medir las
se rotar una capacidades
Incentivar al nio Nury del Pilar serie de fichas en Que el nio mentales y la
Juego tingo - tingo - tango. para que realice Saavedra las cuales debe ir adquiera habilidad habilidad de los
14-09-2011 sumas y restas, Y consignada una mental en el nios para
desarrollando la Ferney Nez suma o una resta desarrollo de las resolver
habilidad mental. Guzmn al respaldo de la sumas y restas. problemas en
misma, a quien situaciones dadas
caiga la ficha y
deber realizar espontneamente.
mentalmente la
suma y dar a
conocer el
resultado en voz
alta.

Manejo de las fichas


del domin las cuales
se dividen
equitativamente y
luego en su turno cada Relacionar los
participante colocar
Relacionar los Conocimiento nmeros que
una de sus piezas con
Juego el domin. nmeros con la Nury del Pilar la restriccin de que acerca de las conocen los nios
21-09-2011 cantidad y seguir Saavedra dos piezas slo diferentes formas con el conteo de
las secuencias Y pueden colocarse puntos que suman
juntas cuando los
de sumar.
numricas Ferney Nez cuadrados adyacentes
cada una de las
Guzmn sean del mismo valor fichas que
(ej. el 1 con el 1, el 2 recolectan.
con el 2, etc. hasta el
6).gana quien coloque
primero las fichas o
tenga menor puntaje.

50
Actividades de
Experiencias significativas Objetivos Responsable Procesos Aprendizaje
evaluacin
Los nios
sentados en el
suelo forman un
circulo, por turnos
deben hacer girar Conocer las
Nury del Pilar la pirinola la cual habilidades que
Motivar al nio para Saavedra contiene en cada Que el nio tienen los nios
Juego la pirinola que realice sumas Y uno de sus lados identifique la suma para resolver
28- 09- 2011 y restas, Ferney Nez opciones de de la resta. diferentes
creativamente. Guzmn quitar o aumentar situaciones que se
cierta cantidad de le presentaron
fichas, segn lo durante el
indique las reglas desarrollo de la
del juego actividad.
establecidas por
el grupo, gana el
jugador que ms
fichas acumule.

Se inicio por
explicacin de la
mecnica del
Motivacin y concentracin, en el juego, se Buena motivacin
desarrollo de la actividad, adems Fortalecer las Nury del Pilar realizaron varias por parte de los
de la debida estimulacin en la habilidades del nio Saavedra muestras de Que el nio realice nios en el
apropiacin y repaso de la suma y en el desarrollo de Y prctica, sumas y restas en desarrollo de la
la resta mediante el juego de la la suma y la resta. Ferney Nez luego se cualquier situacin actividad, que
escalera. Guzmn organizaron los que se le presente. expresen alegra
05-10-2011 nios en dos mediante el
grupos y se proceso de su
estableci el aprendizaje.
orden de salida
para dar inicio a
la actividad.

51
Actividades de
Experiencias significativas Objetivos Responsable Procesos Aprendizaje
evaluacin

Los nios en
mesa redonda
lanzan un dado
Nury del Pilar que contiene en Autonoma y Se mantendr un
Resolverproblemas Saavedra cada uno de sus responsabilidad en monitoreo
Aprendamos con los dados sencillos donde se Y lados problemas la solucin de constante en cada
19-10-2011 utiliza la suma y la Ferney Nez sencillos de problemas con la uno de los turnos,
resta. Guzmn sumas y restas el adicin y la dando a conocer
cual cada sustraccin. el resultado
participante correcto segn lo
deber resolver indique el dado.
en su respectivo
turno.

Nury del Pilar El uso de la Resolver


Aprendamos a sumar y restar a Aprender a Saavedra lotera para situaciones Afianza y conoce
travs del juego la lotera identificar los Y desarrollar el problemicas la importancia de
26-10-2011 resultados segn la Ferney Nez proceso de la desarrollando la suma y la resta.
orden dada. Guzmn suma y la resta. sumas y restas
sencillas

52
Proyecto de aula: como estrategia de la prctica de investigacin para el grado
Primero est directamente relacionada con el mundo real de los nios a partir del
la indagacin constante y el estudio de las situaciones problemicas que favorece
la construccin de respuestas a sus interrogantes, para recrear los saberes
curriculares desde ejes temticos aplicando la transversalidad de los
conocimientos.

Intervencin en el aula: se desarrolla con los docentes y estudiantes en el aula


en la clase de las matemticas la cual es orientado a desarrollar diferentes
estrategias de aprendizaje con los nios para trabajar con los juegos de mesa en
el proceso de enseanza aprendizaje de la suma y la resta la cual se trabaja en la
construccin de la escritura por medio del pensamiento matemtico.

Condicin del aula: la condicin del aula es adaptado a lo que se pretende


lograr, se presenta un acercamiento con los nios en el aula ya que sus
condiciones para su educacin son acordes puesto que para el desarrollo de este
proyecto se utilizan lugares con suficiente espacio para desarrollar sus actividades
que enriquecen y potencialicen sus conocimientos, haciendo de sus aprendizajes
algo significativo, cabe decir, que algunos nios se muestran un poco tmidos
debido a que este es un proceso nuevo para ellos, pero en el desarrollo de las
actividades estos van superando sus dificultades y miedos.

53
7.2 PROYECTO DE AULA

CON LOS JUEGOS DE MESA SE SUMA Y SE RESTA

NOMBRE DE LA INSTITUCION: CENTRO EDUCATIVO REINA BAJA -


INSTITUCION EDUCATIVA JOSE ANTONIO GALAN
GRADO PRIMERONUMERO DE ESTUDIANTES: 31JORNADA MAANA
DOCENTE TITULAR LUCY NALLIVER PALACIOS MARIA BIBIANA MAZABEL
PRACTICANTESFERNEY NEZ GUZMN NURY DEL PILAR SAAVEDRA

Problemtica:
La problemtica que se presenta con los nios en la enseanza de las
matemticas se encuentra relacionada con la suma y la resta, sigue siendo
tradicional; es decir, que los nios no tienen la oportunidad de ser ellos mismos y
desarrollar todo ese potencial que los envuelven, sino por el contrario se limitan a
las exigencias de la docente que no propone nuevas metodologas sino que se
centran a lo que se ha venido enseando sin estar prestos a los cambios.
Partiendo de la observacin realizada en las dos instituciones, se pudo evidenciar
que la problemtica que presenta se debe a que las docentes no cuentan con la
formacin adecuada para la enseanza delas matemticas, teniendo en cuenta
que no se encuentran conformes con la asignacin acadmica. En la actualidad
las docentes estn utilizando el mtodo tradicional en los nios especialmente en
el pensamiento numrico, lo que les genera cansancio y aburrimiento; pues no
estn desarrollando sus pensamientos con actividades que le generen significado,
transcriben en el cuaderno planas de nmeros que no le genera ningn proceso
mental y solo favorece la motricidad.

Objetivo general: Desarrollar un proyecto de aula como estrategia didctica para


la enseanza y aprendizaje de la suma, la resta a travs de los juegos de mesa
en los nios del grado primero del Centro Educativo Reina Baja, sede Reina Baja
del Municipio de La Montaita Caquet y la Institucin Educativa Jos Antonio
Galn del municipio Cartagena del Chaira.
Objetivos especficos:
Identificar las condiciones que presenta la Institucin para la enseanza de
la suma, la resta en los nios del grado primero.

Caracterizar la enseanza y el aprendizaje de las matemticas en la suma y


la resta en los nios del grado primero.

Disear estrategias didcticas de aula que permitan y faciliten la enseanza


y el aprendizaje de la adicin, la sustraccin a travs de los juegos de
mesa.
Referentes tericos:

54
El proyecto se fundamenta bsicamente al desarrollo del pensamiento numrico,
ya que el Ministerio De Educacin Nacional en su documento sobre los
Lineamentos curriculares en el rea de Matemticas hace mucho nfasis. As,
desde el estudio ms a fondo de los sistemas numricos se pueden desarrollar
habilidades para comprender los nmeros y usarlos en mtodos cualitativos o
cuantitativos.

Como referente curricular podemos basarnos en los lineamientos curriculares del


rea de matemticas, teniendo en cuenta las diferentes concepciones a cerca de
la naturaleza de las matemticas, podemos decir que nos identificamos con el
pensamiento del Constructivismo, el cual es muy coherente con la Pedagoga
Activa y se apoya en la Psicologa Gentica; seinteresa por las condiciones en las
cuales la mente realiza la construccin de los conceptos matemticos, por la
formacomo los organiza en estructuras y por la aplicacin que les da; todo ello
tiene consecuencias inmediatas en el papel quejuega el estudiante en la
generacin y desarrollo de sus conocimientos. No basta con que el maestro haya
hecho lasconstrucciones mentales; cada estudiante necesita a su vez realizarlas;
en eso nada ni nadie lo puede reemplazar.

Segn la teora del desarrollo de Piaget, la etapa de los nios de 7 a 11 aos,


muestran mayor capacidad para el razonamiento lgico, aunque limitado a las
cosas que se experimentan realmente. Los nios pueden realizar diversas
operaciones mentales: arreglar objetos en clasificaciones jerrquicas, comprender
las relaciones de inclusin de clase, de serializacin (agrupar los objetos por
tamao y orden alfabtico) y los principios de simetra y reciprocidad (por entre s).
Durante la etapa de las operaciones concretas, los nios muestran una mayor
capacidad para el razonamiento lgico, aunque todava a un nivel muy concreto.

Teniendo en cuenta que se va a mediatizar las actividades de los nios


centrndolas en los juegos de mesa, permitindoles desarrollar todas sus
potencialidades y creatividad propia de su edad. El proyecto ser creado para
presentar estrategias nuevas donde los juegos de mesa sea el centro de inters
para ellos.

El trabajo aborda diferentes aspectos de los juegos como mtodo de enseanza,


tales como: su clasificacin en creativos, didcticos y profesionales, elementos
necesario para el xito del trabajo con estos, los resultados que se obtienen con
su aplicacin en el proceso de enseanza aprendizaje, se muestran ejemplos de
juegos creativos, algunas variantes de juegos didcticos de mesa, tales como: el
parqus, el domin, la escalera, la ruleta, monopolio, naipe.

En la actualidad los pedagogos para resolver tareas adicionales, consecuencia de


los problemas sociales, econmicos y pedaggicos que influyen sobre el
estudiante en la educacin superior, tienen su fe puesta en los mtodos activos y
en particular los Juegos Didcticos, especialmente juegos de mesa que

55
contribuyen a perfeccionar la organizacin del proceso de enseanza, elevar el
trabajo independiente de los estudiantes y resolver situaciones problemticas en la
actividad prctica.

Resultados esperados:

Que en las dos instituciones, los directivos tengan en cuenta las necesidades de
los educandos a la hora de ejecutar el currculo incrementndoles espacios ldicos
y llamativos en el aprendizaje del pensamiento numrico, obteniendo como
resultado nios capaces de desarrollar diferentes situaciones problemicas donde
se aplique la adicin y la sustraccin haciendo de estos un aprendizaje
significativo.

Estndares:
Resuelvo y formulo problemas en situaciones aditivas de composicin y de
transformacin.

Particip activamente en juegos de palabras y rondas.

Sigo instrucciones relacionadas con actividades de clase y recreativas


propuestas por mi profesor.

Competencias:
Reconocer problemas en las diferentes situaciones que se presentan para
el desarrollo de la suma y la resta.

Formular y resolver problemas de su vida cotidiana, donde involucra la


suma y la resta a travs de los juegos de mesa.

Participar en actividades ldicas y recreativas para fortalecer el aprendizaje

Involucra a la familia y sociedad en su proceso de enseanza aprendizaje

Proceso de evaluacin:
Se encontr que el proyecto de aula favoreci la participacin de los nios y nias
en los procesos de enseanza y aprendizaje de la suma y la resta, porque se
motiv a los estudiantes con juegos y actividades prcticas que vinculan el juego
en la prctica educativa.

A travs del juego se despert gran inters para que los nios cambien su forma
de pensar acerca de la enseanza de las matemticas.

El desarrollo de competencias es otro factor esencial en el proceso educativo; en


este caso se observ con claridad que el proyecto de aula favoreci el desarrollo

56
de la competencia comunicativa, especialmente en la interpretacin, la
comprensin, la argumentacin y el anlisis; tambin se favoreci el trabajo con la
competencia numrica.

El proyecto de aula ha permitido acabar con ciertos obstculos que se


presentaban en el aula de clase en la prctica educativa, especficamente porque
los nios y nias no encontraban motivacin para participar en clase; pero la
ldica y el juego han abierto el camino para aprender a sumar y a restar jugando.

El grupo familiar ha logrado entender que ellos pueden ensear a los nios, pero
tambin pueden aprender de ellos y con ellos; entonces la importancia del plan de
aula es que ha favorecido la participacin directa de los estudiantes, padres de
familia y docentes en los procesos de enseanza y aprendizaje de las
matemticas.

57
8. RESULTADOS DE LA PROPUESTA DE INTERVENCIN

En la aplicacin del proyecto los juegos de mesa como estrategia para el


aprendizaje de la adicin y la sustraccin, en el grado primero de Educacin
bsica primaria de la Institucin Educativa Jos Antonio Galn y el Centro
Educativo Reina Baja, se trazaron algunos objetivos que se lograron cumplir.
Aunque los juegos de mesa se utilizaron como apoyo didctico, los cuales
conllevaron a desarrollar situaciones de la vida cotidiana de los nios y de esta
manera al planear las secuencias didcticas llevan una intencionalidad directa a
cumplir ms los niveles de aprendizajes de los nios entre 6 y 8 aos no son
iguales, por lo que se pretende realizar una estrategia pedaggica que aporte a la
enseanza de las matemticas.

Con la aplicacin de las secuencias didcticas, se logr cumplir con lo referente a


los estndares de competencia de matemticas de grado primero en lo
concerniente al desarrollo del pensamiento numrico y la enseanza de la adicin
y la sustraccin.

Sumado a lo anterior, los nios avanzaron significativamente en los proceso de


reconocimiento, conteo de los nmeros, desarrollo de operaciones (sumas y
restas), pues estos procesos se reforzaban en cada una de las secuencias
didcticas en la medida que se aplicaba la actividad del da, se haca repaso de lo
aprendido.

Se puede concluir que la aplicacin de este proyecto, fue pertinente ya que a


travs de las secuencias didcticas, se logra facilitar el proceso de enseanza y
aprendizaje de la adicin y la sustraccin, evidenciando que un 80% de los nios
del grado primero de la institucin educativa Jos Antonio Galn del municipio de
Cartagena del Chaira y del Centro Educativo Reina Baja sede principal, lograron
despertar el inters por la clase de matemticas, especialmente en el pensamiento
numrico y como resultados significativos se resalta el trabajo en equipo, de los
nios del grado primero, tambin se emplearon diferentes juegos de mesa como el
parqus, la ruleta, el domin, la pirinola, escalera, los dados, la lotera, entre
otros, para la enseanza de la suma y la resta, realizados en los parmetros de
los estndares bsicos de competencia matemticas, referentes al pensamiento
numrico y sistema numrico.

58
9. CONCLUSIONES

El proyecto de aula es considerado como un proceso de construccin


colectiva de conocimiento, donde intervienen las experiencias previas, las
reflexiones cotidianas de los estudiantes, de su entorno sociocultural y
afectivo, permitiendo utilizar los juegos de mesa como estrategia didctica
para la enseanza y el aprendizaje de la adicin y la sustraccin en el
grado primero.
La caracterizacin del estado actual de la enseanza de la matemtica en
la suma y la resta en el grado primero de educacin bsica primaria,
evidenci que los nios y nias participaban poco en clase, presentaban
dificultades en la resolucin de situaciones numricas y adems falta de
motivacin en el desarrollo de las actividades.

Se implement estrategias didcticas las cuales ayudaron a fortalecer los


procesos de enseanza y aprendizaje de la suma y la resta a travs de los
juegos de mesa en el grado primero de educacin bsica primaria, como la
implementacin del proyecto de aula desarrollado a travs de las
secuencias didcticas, en el desarrollo de las clases se evidenci un
cambio notorio en el aprendizaje de los nios y nias, ellos jugando se
relacionaban, conjeturaban, socializaban y resolvan problemas
matemticos.

Al implementar los juegos de mesa con los nios y nias, para fortalecer el
aprendizaje de las matemticas y su formacin integral, el nio describe,
compara y cuantifica situaciones con nmeros, en diferentes contextos y
con diversas representaciones, facilitando su proceso de aprendizaje
ayudndolo a ser ms creativo en la solucin de problemas.

El proyecto de aula en el grado primero de educacin bsica primaria, logr


integrar elementos relacionados con el juego y la ldica como acciones
concretas para aprender a sumar y restar jugando, se present
precisamente, como una estrategia para devolver el protagonismo a los
alumnos en su proceso de aprendizaje, promoviendo su creatividad,
curiosidad, el trabajo en equipo, la formulacin y la solucin de problemas
cotidianos y concretos. Este proyecto constituye una forma de aprender y
de ensear centrada en los intereses y preocupaciones de los nios y nias
adems involucra de forma activa en la planificacin, ejecucin,
presentacin y evaluacin de experiencias dialogadas de aprendizaje.

59
10. RECOMENDACIONES

A los docentes de la institucin educativa Jos Antonio Galn y del Centro


Educativo Reina Baja, con los padres de familia que continen aplicando la
pedagoga activa para que sean ms significativos los procesos de
aprendizaje y se involucren en todas las actividades con los nios para
mejorar su desempeo.

A la Universidad de La Amazonia para que contine apoyando el desarrollo


de las diferentes investigaciones y proyectos para superar las dificultades y
mejorar la calidad educativa.

Los directivos de la institucin educativa Jos Antonio Galn y el Centro


Educativo Reina Baja que implementen en el PEI, estrategias innovadoras
que faciliten el proceso de enseanza y aprendizaje, en las diferentes
reas, haciendo uso del juego como elemento indispensable en la
enseanza de la adicin y la sustraccin.

60
BIBLIOGRAFIA

CELY MARTINEZ, Elvia Helena, Diseo Proyecto Pedaggico, Florencia


Universidad de la Amazonia. Departamento de Educacin a Distancia. 2007

CONSTITUCIN POLTICA DE COLOMBIA DEL 1991. 2005

CODIGO DE LA INFANCIA Y LA ADOLECENCIA de 2006

DESARROLLO INFANTIL Y COMPETENCIAS EN LA PRIMERA INFANCIA.


Revolucin Educativa, Bogot, Colombia, Noviembre 2009.

ROMA, Mina (1.999). Reforma Curricular, Investigacin y Proyectos Pedaggicos.


UPEL e Instituto Mejoramiento Profesional del Magisterio.

D'AMORE, Bruno, FONT, Vicen y GODINO, Juan D. La dimensin metadidctica


en los procesos de enseanza y aprendizaje de la matemtica. Paradigma, dic.
2007, vol.28, no.2, p.49-77. ISSN 1011-2251.

LEY GENERAL DE EDUCACIN, LEY 115 del 1994, editorial unin Ltda. 2004

MUNVAR MOLINA Ral Ancizar y QUINTERO CORZO Josefina,


INVESTIGACION PEDAGOGICA Y FORMACION DEL PROFESORADO,
Universidad de Caldas. 1993

SOLANYI Junca, Proyectos de Aula, Bogot-Colombia. 2008

Godino, J. D., Font, V. y Wilhelmi, M. R. (2006). Anlisis ontosemitico de una


leccin sobre la suma y la resta. Revista Latinoamericana de Investigacin en
Matemtica Educativa, 9 (Especial): 133-156.

UNICEF, La Infancia Amenazada Estado Mundial de la Infancia 2005

CAMACHO DE BES, Briceida. Metodologa de la Investigacin Cientfica. 2010

MEN, Lineamientos Curriculares de Matemticas - Estndares Bsicos de


Competencias en Matemticas grado 1o.

Juan D. GODINO -Carmen BATANERO -Vicen FONT. Fundamentos para la


enseanza y el aprendizaje de las matemticas para maestros. 2003

QUINTANA CHILITO, Yezid. Didctica para el desarrollo del pensamiento


matemtico. Universidad de la Amazonia. 2008

61
ANEXOS

Anexo A. Observacin directa

UNIVERSIDAD DE LA AMAZONIA
FACULTAD DE EDUCACION
PROGRAMA DE LICENCIATURA EN PEDAGOGIA INFANTIL
MODALIDAD A DISTANCIA

OBSERVACION DIRECTA

Objetivo: Identificar y caracterizar las fortalezas y debilidades que se presentan


en el desarrollo de los procesos de enseanza y aprendizaje de las Matemticas
en el grado primero.
Observador___________________ Fecha de Observacin______________
Docente observado:____________________ Horario __________________
Formacin profesional del docente observado:
Bachiller ( ) Normalista ( ) Tecnlogo ( ) Licenciado ( ) Especialista (
) Magister ( )
Inst. Educativa ____________________ Municipio ________ Jornada:_______
Grado ______
1. PLANEACIN DE LAS ACTIVIDADES DE AULA:
El (la) docente cuenta con un diario preparador de clases
Si__ No__
El docente prepara con anterioridad los materiales necesarios para el
desarrollo de las actividades relacionadas con la temtica a desarrollar
Si__ No__
Se evidencia articulacin y secuencialidad en el desarrollo de los
contenidos curriculares propuestos en el plan de estudios del grado y el
diseo de su ejecucin dentro del diario preparador de clases.
Si__ No__

2. APROVECHAMIENTO DEL TIEMPO Y RECURSOS DISPONIBLES


El docente al desarrollar la clase dedica la mayor parte del tiempo
establecido a la ejecucin de actividades por parte de los estudiantes.
Si__ No__
El docente se apoya en materiales suministrados por el entorno (latas,
revistas, peridicos, cajas, pegamento, etc.) Para apoyar el aprendizaje de
nociones, conceptos y para promover el desarrollo del pensamiento
matemtico.
Si__ No__

62
El (la) docente articula la enseanza y aprendizaje de las matemticas a
partir de la utilizacin de nuevas tecnologas. Describa como es el
desarrollo de las acciones ejecutadas por el (la) docente.
Si__ No__

3. AL DESARROLLAR LAS CLASES


El docente da instrucciones completas para que los alumnos realicen el
trabajo (seala el producto a obtener, indica los materiales y recursos a
utilizar, la forma de organizarse, el tiempo de que disponen, etc.)
Si__ No__
El docente organiza actividades en las que los alumnos realicen
observaciones y socialicen con sus compaeros las impresiones que
construyen acerca de ellas.
Si__ No__
El docente realiza actividades en las que los alumnos relacionan y aplican
lo aprendido a situaciones reales y cotidianas.
Si__ No__

4. ESTRATEGIAS Y ACCIONES PARA LA EVALUACIN DE LOS


ALUMNOS
El docente al iniciar la clase realiza un diagnstico general para conocer los
conocimientos previos de sus alumnos
Si__ No__
El docente promueve actividades de autoevaluacin y coevaluacin que
permitan la verificacin de los contenidos abordados en el desarrollo de la
clase.
Si__ No__
El docente utiliza los resultados de la evaluacin para proponer actividades
de retroalimentacin y superacin de las dificultades detectadas en los
procesos de enseanza y aprendizaje de la lengua extranjera y las
matemticas.
Si__ No__

63
Anexo B. Encuesta para estudiantes

UNIVERSIDAD DE LA AMAZONIA
FACULTAD DE EDUCACION
PROGRAMA DE LICENCIATURA EN PEDAGOGIA INFANTIL
MODALIDAD A DISTANCIA

ENCUESTA PARA ESTUDIANTES

Nombre:___________________________ Edad: _________________


Grado:____________________________ Fecha:_________________
Lugar de aplicacin:___________________________________________
Objetivo: Identificar los conocimientos previos del nio acerca de la
enseanza de las matemticas y las estrategias utilizadas en la clase.

CUESTIONARIO
1. De la clase de matemticas que es lo que menos le gusta?
a) Sumar
b) Restar
c) Figuras geomtricas
d) Los nmeros

2. Que estrategias utiliza el docente para ensearles a sumar y restar?


a) Juegos
b) fotocopias
c) tablero
d) ninguna de las anteriores
3. Con que juegos le gustara aprender a sumar y restar?
a) Juegos de mesa
b) Juegos tradicionales
c) Rondas

4. Que hace el profesor cuando ustedes no pueden sumar o restar?


a) Explica nuevamente.
b) Les coloca tareas de refuerzo para la casa.
c) Es evasivo al aprendizaje de los estudiantes.
d) Coloca otro compaerito para que le explique.

5. Quien le colabora en la realizacin de los problemas donde haya


aplicacin de suma y resta?
a) Padres
b) Hermanos
c) Compaeros
d) Solo

64
Anexo C. Encuesta para docentes

UNIVERSIDAD DE LA AMAZONIA
FACULTAD DE EDUCACION
PROGRAMA DE LICENCIATURA EN PEDAGOGIA INFANTIL
MODALIDAD A DISTANCIA

ENCUESTA PARA DOCENTES

Nombre: __________________Institucin: ______________ Grupo a Cargo:


_______Aos de ejercicio de la Docencia _______ Nivel de Formacin ____
fecha ________
Objetivo: Determinar cules son las concepciones y las prcticas de los docentes
en la enseanza de las matemticas en el Centro Educativo Reina Baja, sede
Reina Baja de la Montaita Caquet.
1. Usted conoce los lineamientos curriculares de matemticas del Ministerio de
Educacin Nacional?
SI_____ NO____
2. Los lineamientos curriculares de matemticas del grado primero de primaria
tratan el concepto de pensamiento numrico?
SI____ NO____
3. Usted tiene claro el concepto de pensamiento numrico?
SI_____ NO____
4. Usted ensea los fundamentos de la numeracin a los nios y nias de
primero de primaria?
SI_____ NO____
5.Usted ensea los fundamentos de la adiccin y la sustraccin a los nios y
nias de primero de primaria?
SI _____ NO____
6. conoce los fundamentos tericos del pensamiento numrico?
SI_____ NO____
7. La enseanza de las matemticas exige una preparacin profesional?
SI_____ NO____
8. Usted considera que es difcil ensear matemticas en primero de primaria?
SI_____ NO____
9. Usted est preparado para ensear matemticas?
SI____ NO____
10. Usted aplica una estrategia didctica para ensear matemticas?
SI____ NO____
11. Usted genera temas en los nios y nias al ensear matemticas?
SI___ NO___
12. Est de acuerdo con ensear sumas y restas por medio de los juegos de
mesa en los nios del grado primero?
SI____ NO____

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Anexo D. Encuesta para padres de familia

UNIVERSIDAD DE LA AMAZONIA
FACULTAD DE EDUCACION
PROGRAMA DE LICENCIATURA EN PEDAGOGIA INFANTIL
MODALIDAD A DISTANCIA

ENCUESTA PARA PADRES DE FAMILIA

Nombre:___________________________ Edad: _________________


Profesin u Oficio:_____________________ Fecha:_________________
Lugar de aplicacin:___________________________________________
Objetivo: identificar los conocimientos que tienen los padres de familia
respecto a las estrategias que se utilizan en la enseanza de la suma y la
resta en el grado primero de primaria del Centro Educativo Reina Baja,
sede principal.

1. Usted tiene conocimientos sobre los lineamientos curriculares de


matemticas del M.E.N?
Si___ No___

2. Usted sabe qu estrategia utiliza el docente de su hijo (a) en el proceso de


enseanza de la suma y la resta?
Si___ No____

3. Considera que la estrategia didctica que utiliza el docente para la


enseanza y aprendizaje de la suma y la resta en grado primero de primaria
es adecuada?
Si___ No____

4. Usted apoya a su hijo (a) en el desarrollo de las actividades y tareas de


suma y resta que realizan en la casa los nios?
Si___ No____

5. Usted considera que su hijo (a) si comprende los procesos de enseanza y


aprendizaje que se importan en la institucin Educativa, relacionados con la
suma y la resta?
Si___ No____

66
Anexo E. Secuencias didcticas

INSTITUCION EDUCATIVA: Jos Antonio Galn y Centro Educativo Reina Baja,


Sede Reina Baja
GRADO: Primero
MAESTRA TITULAR: Mara Bibiana Mazabel y Lucy Nalliver Palacio
PRACTICANTE: Nury del Pilar Saavedra y Ferney Nez Guzmn
NOMBRE DEL PROYECTO: Los Juegos de Mesa como estrategia didctica para
la enseanza de la suma y la resta.

FECHA 17 Agosto - 2011


LOS DIGITOS
TEMA,
Juegos de mesa, pensamiento matemtico, desarrollo infantil, didctica,
DESCRIPTORES
pedagoga.
ACTIVIDAD Los juegos como una estrategia para el desarrollo del pensamiento lgico-
SIGNIFICATIVA matemtico.
Identificar como la institucin educativa facilita estrategias pedaggicas en
OBJETIVO la didctica de las matemticas para ensear, reforzar conocimientos y
actitudes.
Lotera numrica, stand, piedras, baco, semillas, bloques lgicos, parqus,
MATERIALES
domin.
INICIACIN: Realic un ejercicio de observacin de cada uno de los
espacios donde los estudiantes interactan con sus compaeros, para
identificar si existe ambientacin; material didctico de los nmeros y otros
elementos tangibles (juegos) para que el aprendizaje sea lo ms
significativo posible para los estudiantes.

DESARROLLO: Saludo de bienvenida, canto los nmeros, se realiz el


juego de la lotera, se le entreg a cada nio 2 fichas donde colocaron el
mismo nmero asignado a cada ficha el cual lo decoraron a su gusto, luego
se colocaron las fichas boca abajo en desorden, por turnos destaparon una
ACCIONES ficha y buscaron el par, al levantar los pares, se les iba dando un punto y se
PEDAGGICAS relacionaban los nmeros levantados para q los sumara, se restara y nos
diera a conocer el resultado y tambin nos dijera qu cifra se formaba con
los dos nmeros destapados, cuando no destapaban los pares, nos daban
a conocer la suma y resta de esos nmeros destapados, indicarnos cul era
el mayor y cual el menor, tambin decirnos que numero se formaba al
colocar uno a la derecho y el otro a la izquierda y viceversa.

EVALUACIN: Organizar el rincn de matemticas (conocimiento) con


materiales que sirvan para representar significativamente las cifras y los
nmeros en procesos de suma y resta aprendiendo las matemticas a partir
de situaciones cotidianas
La docente no emplea materiales del medio para crear instrumentos que
NOVEDADES faciliten el aprendizaje de la suma y resta a travs del juego como loteras,
domin, parqus, etc.
El docente debe utilizar el juego como la principal herramienta de trabajo en
el proceso de enseanza-aprendizaje.
REFLEXIONES
Tener en cuenta las experiencias cotidianas del nio y aplicarlas al contexto
para que su aprendizaje sea mas significativo.

67
INSTITUCION EDUCATIVA: Jos Antonio Galn y Centro Educativo Reina Baja,
Sede Reina Baja
GRADO: Primero
MAESTRA TITULAR: Mara Bibiana Mazabel y Lucy Nalliver Palacio
PRACTICANTE: Nury del Pilar Saavedra y Ferney Nez Guzmn
NOMBRE DEL PROYECTO: Los Juegos de Mesa como estrategia didctica para
la enseanza de la suma y la resta.

FECHA AGOSTO 24 DE 2011


TEMA Juego el parqus
DESCRIPTORES
ACTIVIDAD Repaso de los nmeros del 1 al 12, reconocimiento del tablero, las fichas y los
SIGNIFICATIVA dados del parqus e identificar los nmeros en los dados.

OBJETIVO Identificar las habilidades de los nios en el conteo y reconocimiento de los


nmeros.
MATERIALES Parqus.

Fichas.

Dados.
ACCIONES INICIACIN: Se inicia con la cancin del cero, a medida que vamos cantando
PEDAGOGICAS hacemos los diferentes gestos y caminamos como el cero gordo y barrign.

DESARROLLO: Despus de cantar, nos ubicamos en crculo por grupos de


cuatro y se les entrego el parqus, antes de iniciar a jugar se les explico en
qu consista el juego y cules eran las reglas.

EVALUACIN Relacionar los nmeros que conocen los nios con el juego del
parqus para iniciar la suma por una y dos cifras.
NOVEDADES Los estudiantes se motivaron con el desarrollo de la actividad y mostraron
inters por la clase.
REFLEXION He logrado que cada uno de los nios haya hecho suyos los objetivos que me
propuse? Si, puesto que por medio de este juego se les facilito para hacer
conteo y sumar y restar.
En qu medida se alcanzaron los objetivos? En la medida que los nios
fueron avanzando en el juego y desarrollndolo muy bien.
Ha sido productivo el proceso y las actividades desarrolladas? Si, ya que los
nios estn jugando y aprendiendo a la vez.
Qu aspectos remodelar en la conduccin del proceso? Se debe dejar a los
nios ms libres para que ellos mismos se den cuenta si se equivocan o no.
Fueron efectivos los mtodos y procedimientos utilizados en los momentos
de la actividad pedaggica? Si, ya que los nios se han ido motivando e
interesando por la clase de matemticas ya que no han tenido que escribir
tanto y han podido jugar ms.
Aportes de la prctica a la formacin profesional. E l aporte que me deja es
que los nios se motivan realmente con el juego y as aprenden con ms
facilidad.

68
INSTITUCION EDUCATIVA: Jos Antonio Galn y Centro Educativo Reina Baja,
Sede Reina Baja
GRADO: Primero
MAESTRA TITULAR: Mara Bibiana Mazabel y Lucy Nalliver Palacio
PRACTICANTE: Nury del Pilar Saavedra y Ferney Nez Guzmn
NOMBRE DEL PROYECTO: Los Juegos de Mesa como estrategia didctica para
la enseanza de la suma y la resta.

FECHA AGOSTO31 DE 2011


TEMA COMPRANDO Y CONTANDO CON BILLETES DIDACTICOS
DESCRIPTORES
ACTIVIDAD Seleccionar empaques de golosinas y asignar un valor a cada empaque, el
SIGNIFICATIVA coordinador ser don pancho el dueo de la tienda y los participantes realizan
la compra de los productos para que a travs del juego realicen sumas y
restas.
OBJETIVO Relacionar la actividad pedaggica con la vida cotidiana de los nios
MATERIALES Recurso humano
Empaques de dulces, galletas, chitos, etc.
Marcadores
Billetes didcticos
ACCIONES INICIACIN: Se inicia con la cancin de los elefantes y todos cantamos y
PEDAGOGICAS contamos los elefantes hasta veinte.
DESARROLLO: Despus de terminar el juego y cancin de los elefantes,
continuamos con una actividad muy interesante para los nios que fue la
tienda escolar, donde ellos compraban la merienda y el seor don Pancho que
era otro nio venda y manejaban billetes didcticos, esto les ayudo a realizar
conteo, a sumar a restar para poder hacer las compras.
EVALUACIN Relacionar un poco la actividad cotidiana de los nios en los
diferentes contextos, donde identifiquen la importancia de saber sumar y
restar.
NOVEDADES El desarrollo de esta actividad fue novedoso para los nios, puesto que no
haban tenido clases tan dinmicas e interesantes para ellos, esto hace que se
interesen y motiven por la clase de matematicas.
REFLEXION He logrado que cada uno de los nios haya hecho suyos los objetivos que me
propuse? Si, ya que se motivaron mucho con el manejo del dinero y contaban
para dar devuelta y cancelar los productos que compraron.
En qu medida se alcanzaron los objetivos? Se alcanzaron en la medida en
que los nios contaban, sumaban y restaban manejando muy bien las
operaciones que se estn trabajando.
Ha sido productivo el proceso y las actividades desarrolladas? Si, ha sido
productivo ya que los nios estn muy motivados y participan con agrado en
las clases de matemticas.
Qu aspectos remodelar en la conduccin del proceso? Falta todava dejar
ms libres las actividades que los nios sean los que desarrollen la actividad
solos sin ayuda de la docente.
Fueron efectivos los mtodos y procedimientos utilizados en los momentos
de la actividad pedaggica? Si, han sido efectivos por que los nios estn
participando con ms agrado y han despegado en el manejo de la suma y la
resta.
Aportes de la prctica a la formacin profesional. El aporte que ha dejado es
que el docente debe colaborar en la construccin del conocimiento de los
nios pero que ellos deben ser los protagonistas principales.

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INSTITUCION EDUCATIVA: Jos Antonio Galn y Centro Educativo Reina Baja,
Sede Reina Baja
GRADO: Primero
MAESTRA TITULAR: Mara Bibiana Mazabel y Lucy Nalliver Palacio
PRACTICANTE: Nury del Pilar Saavedra y Ferney Nez Guzmn
NOMBRE DEL PROYECTO: Los Juegos de Mesa como estrategia didctica para
la enseanza de la suma y la resta.

FECHA SEPTIEMBRE 07 DE 2011


VIAJANDO POR EL MUNDO DE LAS RESTAS
TEMA,
Juegos de mesa, pensamiento matemtico, desarrollo infantil,
DESCRIPTORES
didctica, pedagoga.
ACTIVIDAD
Juego La Ruleta
SIGNIFICATIVA
Ayudar a los nios a fortalecer sus conocimientos, mejorando as su
OBJETIVO
vocabulario y su clculo mental.
MATERIALES Cartulina, lpiz, colores, marcadores, temperas, mesas, tijeras.
INICIACIN: saludo de bienvenida, se continu con el canto de los
5 lobitos tomndole el pelo al seor cocodrilo, representndolos
con los dedos, luego se van disminuyendo 1 a 1 hasta quedar cero
lobitos. Luego de motivarlos en la introduccin a las restas se
continua con la actividad-

DESARROLLO: Canto los nmeros, En mesa redonda por turnos,


ACCIONES los nios se debern desplazar al centro para hacer girar la ruleta,
PEDAGGICAS elaborada por ellos mismos, la cual contiene restas en cada casilla,
donde indique la flecha el participante deber realizar la operacin y
dar a conocer el resultado, quien d el resultado equivocado, sus
compaeros le corrigen y automticamente deber pagar penitencia.

EVALUACIN: Los nios vocalizan con facilidad las cifras numricas


y la prctica de su clculo mental permite que las operaciones se les
faciliten, se agilice el juego y sea ms divertido.
La docente no implementa actividades, rondas, juegos en el aula de
NOVEDADES clase para motivar a los nios al iniciar la clase de matemticas, los
juegos siempre los realizaban en educacin fsica o en el recreo.
Adems del pensamiento matemtico, se trabaj ES.PE.RE
(escuelas de perdn y reconciliacin) para hacerle entender a los
REFLEXIONES nios que viven en una regin en conflicto y de difcil acceso,
organizando estrategias que reconozcan estas situaciones y
busquen alternativas de respeto a los derechos humanos, etc.

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INSTITUCION EDUCATIVA: Jos Antonio Galn y Centro Educativo Reina Baja,
Sede Reina Baja
GRADO: Primero
MAESTRA TITULAR: Mara Bibiana Mazabel y Lucy Nalliver Palacio
PRACTICANTE: Nury del Pilar Saavedra y Ferney Nez Guzmn
NOMBRE DEL PROYECTO: Los Juegos de Mesa como estrategia didctica para
la enseanza de la suma y la resta.

FECHA SEPTIEMBRE 14 DE 2011


ME ACERCO A LA SUMA
TEMA,
Juegos de mesa, pensamiento matemtico, desarrollo infantil,
DESCRIPTORES
didctica, pedagoga.
ACTIVIDAD
Juego Tingo - tango
SIGNIFICATIVA
Incentivar al nio para que realice sumas, desarrollando la habilidad
OBJETIVO
mental.
MATERIALES Cartulina, marcador, mesa, sillas, talento humano.
INICIACIN: Se realiz un ejercicio de bienvenida, los paticos
donde los nios se integraron entre s y adquirieron ms confianza
para participar en la actividad que se iba a desarrollar en la clase.

DESARROLLO: Se organizan los nios en mesa redonda se


selecciona un jugador para que realice el conteo del tingo tango, se
ACCIONES
rotar una serie de fichas en las cuales debe ir consignada la suma
PEDAGGICAS
al respaldo de la misma, a quien caiga la ficha deber realizar
mentalmente la suma y dar a conocer el resultado en voz alta..

EVALUACIN: Medir las capacidades mentales y la habilidad de los


nios para resolver problemas en situaciones dadas y
espontneamente.
La docente no emplea actividades donde se motivan a los nios para
participar en clase, algunos que sentan temor de participar, quienes
NOVEDADES
se demostraban tmidos, participaron frecuentemente de la actividad
y se sintieron muy felices
Se logr que cada uno de los nios haya hecho suyos los objetivos
propuestos, se consigui identificar la raz del problema.En qu
REFLEXIONES
medida se alcanzaron los objetivos? Al observar el desarrollo de la
clase de matemticas.

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INSTITUCION EDUCATIVA: Jos Antonio Galn y Centro Educativo Reina Baja,
Sede Reina Baja
GRADO: Primero
MAESTRA TITULAR: Mara Bibiana Mazabel y Lucy Nalliver Palacio
PRACTICANTE: Nury del Pilar Saavedra y Ferney Nez Guzmn
NOMBRE DEL PROYECTO: Los Juegos de Mesa como estrategia didctica para
la enseanza de la suma y la resta.

FECHA SEPTIEMBRE 21 DE 2011


SUMO Y SUMO SIN PARAR
TEMA,
Juegos de mesa, pensamiento matemtico, desarrollo infantil,
DESCRIPTORES
didctica, pedagoga.
ACTIVIDAD
Juego El Domin
SIGNIFICATIVA
Relacionar los nmeros con la cantidad y seguir las secuencias
OBJETIVO
numricas.
MATERIALES Fichas de domin, mesa, sillas, talento humano.
INICIACIN: Se inici con una ronda de los nmeros, para entrar en
el tema y poder familiarizar a los nios con la actividad.

DESARROLLO: Manejo de las fichas del domin las cuales se


dividen equitativamente y luego en su turno cada participante
colocar una de sus piezas con la restriccin de que dos piezas slo
pueden colocarse juntas cuando los cuadrados adyacentes sean del
mismo valor (ej. el 1 con el 1, el 2 con el 2, etc. hasta el 6).gana
ACCIONES
quien coloque primero las fichas o tenga menor puntaje.
PEDAGGICAS
Luego en grupos de 2 se distribuyen nuevamente las fichas, donde
cada grupo deber realizar conteo de los puntos de las fichas
correspondientes y dar un resultado, gana quien haya sumado
correctamente sus fichas.

EVALUACIN: Relacionar los nmeros que conocen los nios con el


conteo de puntos que suman cada una de las fichas que recolectan.
Los nios se sienten atrados con estas actividades lo cual facilita el
NOVEDADES trabajo del docente para mejorar las dificultades presentadas
anteriormente.
Fueron efectivos los mtodos y procedimientos utilizados en los
momentos de la actividad pedaggica, porque los nios mostraron
inters y les gusto la actividad, ya que anteriormente no les gustaba
REFLEXIONES la clase.
Esta prctica nos deja la enseanza que a los nios hay que
saberles llegar puesto que an son pequeos el juego para ellos es
muy importante en su desarrollo.

72
INSTITUCION EDUCATIVA: Jos Antonio Galn y Centro Educativo Reina Baja,
Sede Reina Baja
GRADO: Primero
MAESTRA TITULAR: Mara Bibiana Mazabel y Lucy Nalliver Palacio
PRACTICANTE: Nury del Pilar Saavedra y Ferney Nez Guzmn
NOMBRE DEL PROYECTO: Los Juegos de Mesa como estrategia didctica para
la enseanza de la suma y la resta.

FECHA SEPTIEMBRE 28 DE 2011


TEMA Juego
DESCRIPTORES La pirinola
ACTIVIDAD Los nios sentados en el suelo forman un circulo, por turnos deben hacer girar
SIGNIFICATIVA la pirinola la cual contiene en cada uno de sus lados opciones de quitar o
aumentar cierta cantidad de fichas, segn lo indique las reglas del juego
establecidas por el grupo, gana el jugador que ms fichas acumule.
OBJETIVO Motivar al nio para que realice sumas y restas, creativamente.
MATERIALES Cartulina
Marcador
Temperas
Tijeras
Colores
Pegamento
Fichas
ACCIONES INICIACIN: Se inici con una ronda de los nmeros, para entrar en el tema y
PEDAGOGICAS poder identificar la cantidad de nmeros que se presentan en la pirinola.
DESARROLLO: luego se ubican en crculo para iniciar el juego de la pirinola y
por turnos pasan a hacer girarla.
EVALUACIN Conocer las habilidades que tienen los nios para resolver
diferentes situaciones que se le presentaron durante el desarrollo de la
actividad.
NOVEDADES Esta actividad fue llamativa para los nios puesto que al tiempo que juegan
estn desarrollando el proceso matemtico en cuanto a la suma y la resta.
REFLEXION He logrado que cada uno de los nios haya hecho suyos los objetivos que me
propuse? Si, puesto que por medio de este juego se les facilito para hacer
conteo y sumar y restar.
En qu medida se alcanzaron los objetivos? En la medida que los nios
fueron avanzando en el juego y desarrollndolo muy bien.
Ha sido productivo el proceso y las actividades desarrolladas? Si, ya que los
nios estn jugando y aprendiendo a la vez.
Qu aspectos remodelar en la conduccin del proceso? Se debe dejar a los
nios ms libres para que ellos mismos se den cuenta si se equivocan o no.
Fueron efectivos los mtodos y procedimientos utilizados en los momentos
de la actividad pedaggica? Si, ya que los nios se han ido motivando e
interesando por la clase de matemticas ya que no han tenido que escribir
tanto y han podido jugar ms.
Aportes de la prctica a la formacin profesional. E l aporte que me deja es
que los nios se motivan realmente con el juego y as aprenden con ms
facilidad.

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INSTITUCION EDUCATIVA: Jos Antonio Galn y Centro Educativo Reina Baja,
Sede Reina Baja
GRADO: Primero
MAESTRA TITULAR: Mara Bibiana Mazabel y Lucy Nalliver Palacio
PRACTICANTE: Nury del Pilar Saavedra y Ferney Nez Guzmn
NOMBRE DEL PROYECTO: Los Juegos de Mesa como estrategia didctica para
la enseanza de la suma y la resta.

FECHA OCTUBRE 05 DE 2011


TEMA Juego
DESCRIPTORES La escalera
ACTIVIDAD Motivacin y concentracin, en el desarrollo de la actividad, adems de la
SIGNIFICATIVA debida estimulacin en la apropiacin y repaso de la suma y la resta mediante
el juego de la escalera.
OBJETIVO Fortalecer las habilidades del nio en el desarrollo de la suma y la resta.
MATERIALES Papel craf, Marcadores, Temperas, Tijeras, Pegamento, Papel silueta, Cajas
de cartn, Lpiz, Borrador, Cinta pegante
ACCIONES INICIACIN: Se inici con explicar el juego, por medio del juego jugo de
PEDAGOGICAS limn, se organiz el grupo en pares.
DESARROLLO: Por turnos, cada par debe escoger quien lanza el dado y
quien avanza en las casillas, los nios debern lanzar los dados y avanzar a la
casilla correspondiente siguiendo las reglas del juego, en las cuales hay
algunas que indican que deben avanzar o retroceder cierta cantidad en su
recorrido, tambin se encuentran con algunas escaleras las que les ayudarn
a avanzar y unas serpientes que les harn retroceder su recorrido. Gana quien
llegue a la meta.
EVALUACINBuena motivacin por parte de los nios en el desarrollo de la
actividad, que expresen alegra mediante el proceso de su aprendizaje.
NOVEDADES
REFLEXION He logrado que cada uno de los nios haya hecho suyos los objetivos que me
propuse? Si, los nios mostraron agrado con el juego y su participacin fue
buena logrando desarrollar sumar y restar mediante el juego.
En qu medida se alcanzaron los objetivos? En la medida que se fue
desarrollando el juego.
Ha sido productivo el proceso y las actividades desarrolladas? Si, puesto que
los nios estn jugando y aprendiendo a la vez.
Qu aspectos remodelar en la conduccin del proceso? Que el juego sea
ms autnomo, para que adquieran mayor responsabilidad en sus tareas.
Fueron efectivos los mtodos y procedimientos utilizados en los momentos
de la actividad pedaggica? Si, Los nios se han ido motivando e interesando
por la clase de matemticas ya que no han tenido que escribir tanto y han
podido jugar ms y la vez aprenden y superna sus dificultades con mayor
facilidad.
Aportes de la prctica a la formacin profesional. Que mediante el juego se
facilita el proceso de enseanza y aprendizaje y hay mayor motivacin en los
nios para participar en clase.

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INSTITUCION EDUCATIVA: Jos Antonio Galn y Centro Educativo Reina Baja,
Sede Reina Baja
GRADO: Primero
MAESTRA TITULAR: Mara Bibiana Mazabel y Lucy Nalliver Palacio
PRACTICANTE: Nury del Pilar Saavedra y Ferney Nez Guzmn
NOMBRE DEL PROYECTO: Los Juegos de Mesa como estrategia didctica para
la enseanza de la suma y la resta.

FECHA OCTUBRE 19 DE 2011


TEMA Aprendamos con los dados
DESCRIPTORES
ACTIVIDAD Juego con dados.
SIGNIFICATIVA
OBJETIVO Resolverproblemas sencillos donde se utiliza la suma y la resta.
MATERIALES Marcadores
Temperas
Tijeras
Pegamento
Papel silueta
Cajas de cartn
Cinta
ACCIONES INICIACIN: Se inicio con la ronda dame la mano, como motivacin para
PEDAGOGICAS continuar la actividad con los dados.
DESARROLLO: Los nios en mesa redonda lanzan un dado que
contiene en cada uno de sus lados problemas sencillos de sumas y
restas el cual cada participante deber resolver en su respectivo turno.
EVALUACIN:Se mantendr un monitoreo constante en cada uno de los
turnos, dando a conocer el resultado correcto segn lo indique el dado.
NOVEDADES Jugar con los dados les pareci muy divertido, y gener asombro en los
nios pues por medio de este juego observaron y fortalecieron la
prctica en la suma y resta, se inquietaban mucho en saber qu
actividad les tocaba en cada lanzamiento.
REFLEXION He logrado que cada uno de los nios haya hecho suyos los objetivos que me
propuse? Si, los nios mostraron agrado con el juego y su participacin fue
buena logrando desarrollar los problemas sencillos que se le presentaban
mediante el juego.
En qu medida se alcanzaron los objetivos? En la medida que se fue
desarrollando el juego.
Ha sido productivo el proceso y las actividades desarrolladas? Si, puesto que
los nios estn jugando y aprendiendo a la vez.
Qu aspectos remodelar en la conduccin del proceso? Que el juego sea
ms autnomo, para que adquieran mayor responsabilidad en sus tareas.
Fueron efectivos los mtodos y procedimientos utilizados en los momentos
de la actividad pedaggica? Si, Los nios se han ido motivando e interesando
por la clase de matemticas ya que no han tenido que escribir tanto y han
podido jugar ms y la vez aprenden y superna sus dificultades con mayor
facilidad.
Aportes de la prctica a la formacin profesional. Que mediante el juego se
facilita el proceso de enseanza y aprendizaje y hay mayor motivacin en los
nios para participar en clase.

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INSTITUCION EDUCATIVA: Jos Antonio Galn y Centro Educativo Reina Baja,
Sede Reina Baja
GRADO: Primero
MAESTRA TITULAR: Mara Bibiana Mazabel y Lucy Nalliver Palacio
PRACTICANTE: Nury del Pilar Saavedra y Ferney Nez Guzmn
NOMBRE DEL PROYECTO: Los Juegos de Mesa como estrategia didctica para
la enseanza de la suma y la resta.

FECHA OCTUBRE 26 DE 2011


TEMA Aprendamos a sumar y restar a travs del juego la lotera.
DESCRIPTORES
ACTIVIDAD Juego la lotera.
SIGNIFICATIVA
OBJETIVO Aprender a identificar los resultados segn la orden dada.
MATERIALES Cartn paja
Tijeras
Temperas
Lpiz
Borrador
Marcadores
regla
ACCIONES INICIACIN: Saludo, juego el piojo se organizan los nios en circulo para
PEDAGOGICAS realizar la actividad.
DESARROLLO: los nios se dividen en pares, a cada grupo se le entrega un
tablero con resultados de problemas sencillos, luego se les da a conocer una
operacin ej. 5 + 5, quien tenga el resultado en el tablero y de la respuesta
correcta se le entrega la ficha, gana quien cubra el tablero en su totalidad.
EVALUACIN:Afianza y conoce la importancia de la suma y la resta.
NOVEDADES El juego fue una actividad innovadora de retroalimentacin en la enseanza
de la suma y la resta, ya que se trabaja en equipo, desarrollando en los nios
valores que son muy importantes para el crecimiento personal. (honestidad,
compaerismo, solidaridad, amor).
REFLEXION He logrado que cada uno de los nios haya hecho suyos los objetivos que me
propuse? Si, los nios mostraron agrado con el juego y su participacin fue
buena logrando desarrollar los problemas sencillos que se le presentaban
mediante el juego.
En qu medida se alcanzaron los objetivos? En la medida que se fue
desarrollando el juego.
Ha sido productivo el proceso y las actividades desarrolladas? Si, puesto que
los nios estn jugando y aprendiendo a la vez.
Qu aspectos remodelar en la conduccin del proceso? Que el juego sea
ms autnomo, para que adquieran mayor responsabilidad en sus tareas.
Fueron efectivos los mtodos y procedimientos utilizados en los momentos
de la actividad pedaggica? Si, Los nios se han ido motivando e interesando
por la clase de matemticas ya que no han tenido que escribir tanto y han
podido jugar ms y la vez aprenden y superna sus dificultades con mayor
facilidad.
Aportes de la prctica a la formacin profesional. Que mediante el juego se
facilita el proceso de enseanza y aprendizaje y hay mayor motivacin en los
nios para participar en clase.

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Anexo F. Registro fotogrfico de evidencias de la prctica

Fotos observacin de clase:

Fotos desarrollo de las actividades:

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