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Curso practico de disefio 3D con | ace nen er CRDi ra ss La interfaz de u elas acciones AMMND Studio W ar uno 0 vans ebjtos pliament Arch Ediciin Werramientas Grupo Vistas Representacién | Track’ m2) eles ll 28) Dees sie toue aad oye xe PRM a ee auc) Pa Nae Rotate ac) Pee ed escena. El resto de la venta- reese rico ae Cee meer) Pee es ee eee tel et se pueden ver aqui, 3D Sagas koko eerie et eee eee Pee aad errr be Ninguno seleccionado lie Haggic y anastre para seleccionar y mover obit : OE Ninguno seleccionado 5]! Cuadricula = 100 Haga clic y arasire para seleccionat y mover obi, Joscribe las operaciones que Pm eae S31A/6 Slt) 7 a | Rp alémb: © Color del objeto | © Color del material || Sombread: © Color de objeto | © Color del material {= Douttar por categoria T Geometria __Todo | | 7 Fomas Ninguno, | Laces Invertir Camaras T Ayudantes |, T Efectos especiales || [7 Sistemas de particulas 2 Ocular Ocultar no seleccionados Ocultar por nombre. | Ocultar por selece. “| Cuadricula = 10.0 = - ml ol oil Alo eas gi Eh lz a 12 oe | ors sail nat! Pete ete Coordinador de la coleccion: oe eee Ce oats Cee ee erat re etait retcaes ee eas Cea ory Pentti Coy PS ene eae Cer eete ore ter Director Fi Directora de Publicidad: Ce eee Duplcacion del CD-Rom: Studio Desde la direccién editorial del CURSO PRACTICO DE DISENO 3D queremos ddaros la bienvenida y agradeceros que hayais elegido esta obra para iniciaros fen el fascinante mundo del disefio en tres dimensiones. Esta coleccién esta estructurada en 50 entregas de aparicién semanal, cada tuna de ellas dividida en una serie de secciones claramente diferenciadas. La primera de todas, Teoria, est dedica- da a la exposicién de una serie de con- ceptos fundamentales. A continuacién, en la parte de Practica se aplicaran los conceptos aprendidos en la primera sec- ‘én, y se irén elaborando escenas y ani- Sumario | % BS Teoria disefio en a on ie ractica imientos iniciales en 3D Studio Max flu ins £ Autoevaluacion Cuestionario de aprendizaje a En caso de fata alguno de os ta E-mal:"suseripcones @ pronsatecnica com Suscripciones © 91 304 06 22 ext. 132 los de que constaia obra, 0 i desea recibir Su domicilo de una manera mas cémoda los ejomplares dela coleosén, lame de 9100 horas a 18:00 horas y de lunes avieres (Sra, Sandra, Qs Curso practico de disefio 3D con Editorial maciones cada vez mas complejas hasta dominar las técnicas empleadas Por los profesionales. En la seccion de Plug-ins se analizan los médulos plugins mas importantes de 3D Studio MAX, con los que se facilta-a elaboracion de efeo- tos y animaciones complejas. Gracias a la seccién Autoevaluacién podremos evaluar nuestro ritmo de aprendizaje mediante preguntas que recogen, de manera general, los conceptos desarro- llados en las diferentes secciones. Por titimo, e! Contenido del CD-Rom anal zaré los programas y utlidades incluides ‘en cada una de las entrogas. Esperamos que la obra satistaga todas las necesidades de los lectores. [ cp-Rom PRENSA TECNCA cotta | EOD scr ecionean ies ae Cr Estructura iW 5 Volimenes \ 49 Entrogas de aparcion 5 semanal Cs i B ACR Diploma ITATIVO |) Con caga onraga de a colecién aparece Sincupon, leunende toes os cupones ‘onudhdolos a a dreccon nda ee {ores rectiran un diploma acredtatna de x Servicio técnico un Garcia Horarg ater ade 2° h Esra stacruco@prensataenea com 1 0r06 28 ii ‘sete —— Curso practico de disefio 3D con Introduccion a la coleccion ‘ace menos de diez afios fos efectos especiales de las gran- es superproducciones solo se podian crear en maquinas muy sofist!- (cadas y caras, y que utlizaban progra- “Mas igualmente caros y dificles de usar. En la actualidad los ordenadores personales igualan o superan la poten- Cia de esas maquinas, los programas, de disefio han ido aumentando sus prestaciones y ademas resultan mucho més féciles de utlizar. Todo esto ha peermitido que ahora cualquier usuario pueda instalar un programa de disefio fen tres dimensiones en su ordenador personal y crear muchos de los efectos gréficos y las animaciones que sé pue- den ver en el cine y la television. ASPECTOS GENERALES ‘Vamos a dedicar las primeras paginas de esta obra sobre el disefo y la ani- ‘macién con 3D Studio MAX a analizar las enormes posibilidades de este potente programa, y a empezar a des- Cubrir el complejo y fascinante mundo de las tres dimensiones. ‘No hay duda de que la infograia, es decir, Ia generacién de imagenes en dos yires dimensiones mediante sistemas informaticos, es uno de los campos de desarrollo que més han evolucionado en los Gitimos afios y es también uno de los campos laborales con mejores perspec- twas de crecimiento en el futuro. Como 88 hallegado a esta situacién? Hubo un tiempo en que las palabras “gréficos por ordenador” significaban inicamente aburridos graficos estadis- tioos de lineas 0 de barras. Hoy en dia, 4os gréficos generados por ordenador y la fotografia parecen haberse fusiona- do en una tinica entidad. En la actuali- ddad los ordenadores pueden crear y manipular imagenes tridimensionales ‘en color con una precisién y realismo, fotografico, y combinarlas con image- es reales de una forma tan perfecta Bienvenido al Curso prictico de disefio 3D con 3D Studio MAX la obra que te ensefiard todo lo nece- sario para que crees tus propias ima- genes y animaciones en tres dimen- siones. En estas paginas encontrarés la informacién més actualizada y las pricticas més detalladas para que puedas desarrollar tus propios pro- yectos profesionales. fe f= DBI slojayi. ae) x\xzfo. >| n4 © 5 imagen muestra dlerenesenidnds gombercsidimensones efor, clndra tubo ec wie desde ven ‘ara de 3D Staio MAX tras ences se denomaran prima cn eat eabean cjtor mis compen, que el observador es incapaz de des- ‘cubrir lo que es real y lo que no. ‘Aunque los gréficos en tres dimensio- nes no son algo nuevo, silo es que ‘cualquier usuario pueda crear este tipo de imagenes ulilizando su propio orde- nnador personal. En el mercado existen mttitud de aplicaciones con las que se pueden crear todo tipo de imagenes en {res dimensiones con un grado de rea- ismo aceptable. Sin embargo, alcanzar 4 nivel de calidad al que nos ha acos- tumbrado la television y el cine es algo muy dlstinto, y para ello hay que inver- tir mucho dinero en equipos y progra mas, y mucho tiempo para aprender a manejario. Existe una oferta muy amplia en forma de libros y de cursos, y por supuesto ‘se puede recurrir a los propios manua- les de los programas. Sin embargo, los 'primeros no tienen la extension sufi- ciente para poder protundizar en todas las funciones de los programas, los ‘cursos requieren una inversién elevada tanto en tiempo como en dinero, y los manuales se suelen limitar a explicar las funciones y caracteristicas del pro- ‘grama y no suelen solucionar los pro- blemas que se les plantean a los usua- fios en su trabajo diario, El Curso practico de disefio 3D con 30 Studio MAX + Plug-ins es la gula mas completa para el programa 3D Studio MAX. Esta obra cubre todas las funcio- nes de este programa de modelado y animacién tridimensional y su objetivo es conseguir que cualquier usuario cree sus propias imagenes y animacio- nes, convirtiéndose asi en una fuente de informacién donde encontrar todo teoria Curso practico de disefio 3D con 3D Studio Max tipo de ideas interesantes y sugeren- clas para crear excitantes proyectos profesionales. EL PROGRAMA La compania Autodesk, famosa por ser la creadora de AutoCAD, fue también la fencargada de producir las cuatro prime- ras versiones de 3D Studio. En su @poca era uno de los pocos programas de disefio y animacion en tres dimen- siones disponible para ordenadores per- sonales, y gracias a eso y a su indiscu- tible calidad se convirtio répidamente en uno de los mas populares. Sin embar- {g0, también era un programa dificil de Usar y estaba limitado por las caracie- risticas del sistema operativo que utli- zaban los ordenadores compatibles IBM de aquellos afios: el MS-DOS. EI MS-DOS es un sistema operative monotarea (sélo se puede ejecutar un programa al mismo tiempo), y estable- 0 un limite de memoria de'640 KB que, aunque se puede salvar recurrien- do a diversas técnicas, no favorece en. ‘nada el rendimiento de un programa de disefo en tres dimensiones que debe manejar grandes cantidades de memoria, Kinetix, una division de Autodesk, fue la encargada de crear 3D Studio MAX, el sucesor de 3D Studio. 3D Studio MAX se diseié desde el prin- cipio para que fuese capaz de apro- am ips so gira asta Se teoria Pi ta © Lascaatro primers verones de 3D Seidl fveron crexda por Autodesk Era un buen programs de Shaye vechar la potencia de los nuevos ordenadores y de los sistemas opera- tivos de 32 bits que empezaban a hacerse cada vez mas populares, ‘como Windows 95 y NT. Kinetix se encargo de todas las versiones hasta la 2.5, aunque una reciente alianza @ £30 Studio MAX. a todos los components de ht escera 2 todas las operaciones electandts por e usuario let sgn un nombre y adem poten una serie de propedadesdlerencadorss, cin en es Senenatones usage er cl de war uncon bfo MS-DOS. con la compahia Discreet, especialis- ta también en aplicaciones para la creacion y manipulacion de image- nes, ha hecho que la nueva version 3.0 de 3D Studio MAX aparezca bajo al sello de Discreet. 3D Studio MAX es uno de los prograr mas de animacién y disefio en tres. dimensiones mas ulllizado, y grac al apoyo de miles de usuarios y fabr- cantes es una de las mejores opcio- nes (en cualquier plataforma) para la produccién de cine, video y disenia multimedia. 3D Studio MAX incorpora todas las funciones necesarias para crear sofisticadas imagenes y anima~ clones en tres dimensiones, agrupén- dolas en un entorno de trabajo muy facil de usar. Como el programa fue ciona bajo el sistema operativo Windows (98 y NT), los usuarios inex: Pertos no tendrén ningun problema para empezar a utilizar el programa inmediatamente, y los usuarios con ‘experiencia disfrutaran de las venta- jas que proporciona el acceso inme- diato a todas las herramientas, Una de las peculiaridades de 3D Studio MAX es que utiliza una filoso- fia de trabajo “orientada a objetos", Jo {ue significa que a todos los compo nentes de la escena y a las operacio- nes efectuadas por el usuario se les signa un nombre y poseen una serie de propiedades diferenciadoras. Esto ie] pew a em seal a ole sais lS objetos en cualquier momento ) Studio MAX de otros programas de disefio es su peculiar arquitectura plug-in”, en la que todo es un médulo externo, incluyendo el propio interfaz de usua plug-in pueden con: lar todas las fases del proceso de generacién de imagenes, incluyendo nodelado, la representacion, la postproduecién de video, ete. Ademas. cualquier programador que util Kit de desarrollo de software (SDK), puede crear nuevos médulos plug interfaces, o cualquier otra caracteris: ica no incluida en el programa nal. Esto significa que los usuat pueden disponer de una enorme variedad de plug-ins a precios reduci @ incluso gratis. righ ESTRUCTURA DE LA OBRA Mediante el curso que les propone mos, dividido en 50 entregas, se alcan- zara un conocimiento absoluto de 3D Studio MAX. Vamos a explorar todas las posibilidades que ofrece este pro- grama par ion de imagenes estaticas y animaciones en tres dimen: siones. A través de explic iquiera podra cor experto usuario de esta p mienta de disefo. Aunque la obra esta orientada al usua 0 principiante 0 con pocos conoci mientos del tema, cualquiera, indepen- dientemente de su nivel de conoc! mientos, podra aprovechar la informa. én contenida en ella ya za en profundidad que se divide el proceso de'et de imagenes y animaciones sionales, incluyendo el mode! animacisn y la representacion d Cada una de las entregas ira acomp de un CD que almacenard mode- ttidimensionales con los que p mos componer nuestras propias esce ras, imagenes de mapa de bits que se texturas para los, los plug-in con los que 15 de SD Studio MAX. utlidades y programas imprescindibles para to% la infografia, y archivo: para incluir en las animacione Los cont 1s se van a desarrollar siguiendo un orden de dificultad cre jente, comenzando con las nociones mas basicas y aumentando la comple jidad de los ejercicos progresivament en cada entrega hasta alcanzar niveles de calidad profesion En la obra se analizaran los sigui apartados + Introducci6n a 3D Studio MAX Requerimien os necesarios para ejecutar el prog Las diferentes opciones de instalacién Funcionamiento en red Elementos de la pantalla El sistema de ayuda en line: ~ teoria Curso practico de disefo 3D con 3D Studio Max tor Tipos de sombreado Mapeado de superficies Creacién de reflexiones y refracciones Animacién de materiales Los canales de efectos + La animacién en 3D Studio MAX Conceptos de la animacion Manipulacién de las claves de trans formacién Control del tiempo Vinculacién de objetos Bloqueo de las transformaciones Animacién de jerarquias ‘Animacién con cinematica inversa La ventana Track View Los controladores Creacién de simulaciones dinmicas * La representacién de escenas Parémetros de representacién Representacién de imagenes fijas y animaciones en 3D Studio Max Las zonas de seguridad Representacién en red * Los médulos plug-ins Plug-ins incluidos en 3D Studio MAX Jes deen ser Spats corrects -anteriendo la prokndidad yl pers ‘Analisis de los plug-ins mas es nerprear corretameste importantes La administracién y la compresién de Creacién de entornos * El lenguaje MaxScript archivo en 3D Studio Max El médulo Video Post Creacién de guiones Los menus de 3D Studio MAX Control interactivo de 3D Studio MAX * Diseno y aplicacién de mater Creacién de herramientas y controle * Creacion de objetos geométricos Materiales basicos dores con 3D Studio Max Técnicas para crear objetos EI Editor de materiales Configuracién de interfaces Copias, calcos y referencias Matrices y simetria de objetos Creacién de objetos de malla as formas spline en 3D Studio MAX reacion de solevaciones Los objetos NURBS Los objetos de composicién + Seleccién y modificacién de objetos Seleccién de objetos y subobjetos Creacién de grupos Alineaci6n de objetos y normales Transformaciones y modificaciones El catdlogo de modificaciones Creacién de superficies correctoras * Creacién de luces y cémaras La iluminacion de las escenas Tipos de luces Luz ambiental y global Proyeccién de sombras Objetos de cémara en 3D Studio MAX Colocacién y ajuste de las camaras Los visores de camara Animacion de cémaras fecos especiales Los sistemas de particulas Atmésteras y entornos Creacién 2 uot plugin se puede controlar todas lt ats del proceso de gener jolmenes luminosos read, representacion yh porproducion de wea. - de imsgees, cen ESTRUCTURA DE LOS FASCICULOS Cada uno de los nimeros se compone de cinco secciones perfectamente diferenciadas: Teoria, Esta es la primera seccién y en ella se describen los conceptos tedricos y el funcionamiento general del programa. Practica. Através de esta seccién, y mediante la elaboracién de toda clase de escenas y animaciones, iremos descubriendo los secretos de 3D Studio MAX y de la animacién en tres dimensiones, y api caremos los conceptos desarrollados en la seccién de teoria. Plug-ins. Esta seccién estd dedicada a los médu- los plug-ins, una serie de programas auxilares y de utlidades que aumentan las capacidades de 3D Studio MAX y que permiten elaborar todo tipo de efec- tos especiales que serian muy dificles de crear utllzando técnicas tradiciona- les. En esta seccién también se analiza- ran diversos programas que, de una forma u otra, complementan a 3D Studio MAX 0 interactdan con 61 en la elabora- cién de las animaciones. Autoevaluacién. Para que el lector pueda comprobar ‘sus conocimientos y evaluar su ritmo de aprendizaje se incluye esta seccién de autoevaluacién, en la que se plantearén una serie de preguntas rela- cionadas con las secciones anteriores. Contenido del CD-Rom. En esta dltima seccién se incluyen una serie de comentarios referentes al con- tenido del CD-Rom correspondiente la entrega, NOTAS Y TRUCOS Alo largo de la obra se incluyen nume: rosas notas aclaratorias y trucos, que hacen el aprendizaje mas ameno y claro, y que se distinguen del texto nor- ‘mal mediante iconos y cuadros de color (© Lo: programas de daeho en tres dimensiones manipun crea ragenes de entdades que se deseben geome La codificacién de los mismos es la que se muestra en ésta pagina: Una vez analizada la estructura de la ‘obra, comenzaremos revisando algu- nos Conceptos basicos relacionados ccon el mundo de los graficos en tres dimensiones. CREACION DE GRAFICOS EN TRES DIMENSIONES Basicamente, los programas de dise- fio en tres dimensiones manipulan y crean imagenes de entidades que se describen geométricamente como tuna serie de coordenadas en un espacio tridimensional. Este proceso se hace mas dificil debido a que las imagenes tridimensionales deben representarse en una superticie bidi- mensional (en la pantalla o impresas en papel). Un gréfico en tres dimensiones es una entidad completa en si misma. Nadie espera que un grafico de barras se parezca a algun objeto de la vida cot diana, pero las figuras on tres dimen: siones s6lo tienen sentido cuando recuerdan formas del mundo real. Esto marca una importante diferencia entre las imagenes de dos y de tres dimen: siones: el observador espera que una imagen tridimensional sea realista, por lo que necesita poseer propiedades 6pticas correctas para ser interpretada adecuadamente. Ademds, crear formas tridimensionales es mucho mas dificil que crear formas en dos dimensiones. ‘Aunque por lo general no es necesario representar el interior de los objetos, sélo describir su superficie ya es mucho més dificl que trazar un par de curvas en dos dimensiones. Ademas, la manipulacién de los objetos en tres dimensiones se realiza a través de una superficie en dos dimensiones (la pan- talla del ordenador). Los graticos en tres dimensiones ‘empiean una descripcion matematica de los objetos en el espacio para crear una imagen que pueda visualizarse en tun monitor de rayos catédicos (CRT), en la pantalla de un cine o se pueda imprimir en una hoja de papel o en una fotografia. A grandes rasgos la crea ci6n de imagenes tridimensionales es tun proceso que comprende dos fases: * Modelado: esta fase comprende la creacién y modificacion de los obje} teoria Surso practico de disefio 3D con para formar una escena, la definicion de la camara y las luces, y la determi- rnacion del aspecto de los objetos. * Rendering (representacién): el térmi no rendering define la generacion de tuna imagen realista a partir de la des- crripcién geométrica de la escena mediante la aplicacion de propiedades (color, texturas, brillo, luminosidad, etc) a la superficie de los objetos. LAS DIFICULTADES DEL MODELADO Un disefiador que crea objetos en tres dimensiones en su ordenador tiene mucho en comdn con un operador que manipula objetos peligrosos utlizando tun brazo robstico a través de una ven. tana. Sin embargo, la tarea del disena dor es alin mas complicada: + El operador que utiliza el brazo robé- tico mira a través de una ventana y tiene la ventaja de poder percibir la profundidad y la perspectiva. Sus dos jos trabajan juntos para tener la sen. sacién de profundidad, y la cabeza puede desplazarse pata proporcionar una perspectiva diferente, * El operador puede ver los verdaderos objetos, no una aproximacién de su forma generada por el ordenador. + Eldiseniador debe manipular los obje- tos utilizando un ratén u otro disposi: tivo de entrada de datos. * El operador del brazo robotico no esta intentando construir cosas, sélo tiene que moverias, Afortunadamente se ha avanzado bastante para facilitar el trabajo de los disefiadores que trabajan con objetos y entornos tridimensionales, y © En e1 proceso de rendering anazan los obi teoria ‘como ahora se dispone de ordenado: res cada vez mas répidos, también ha aumentado la interactividad de los programas. Ahora los errores se pue- den corregir con mas rapidez y se trabaja con representaciones solidas de los objetos, lo que da una idea mas aproximada de su verdadero aspecio, REPRESENTACION DE LAS: ESCENAS Una vez se han dispuesto una serie de formas tridimensionales para com- poner la escena, todavia queda por resolver la otra mitad del problema (la generacion de la imagen), que se realiza mediante el proceso de rende- ring. Este proceso comienza anali Zando los objetos, su posicion en la escena, los materiales que los com: Ponen, las luces que los iluminan y la colocacién de la cémara. El resultado de todo ello es una imagen que se puede mostrar en un monitor e impri mir en una pagina. El proceso de rendering esta relaciona- do con la forma en que se desplaza la luz: comienza a propagarse desde una fuente luminosa y se refleja o se refracta a lo largo de una o varias superticies, hasta que finalmente parte de esta luz termina entrando en las lentes de la camara para impresionar la pelicula fotografica. La simulacién de este proceso es complicado y requiere una gran capacidad de caleu- lo, pero sélo asi se puede determinar lo que la camara deberia ver para una configuracion geométrica determinada: qué objetos ocultan a otros objetos, donde aparecen las sombras, el grado de brillantez de los objetos, ete AVISO A LOS NUEVOS USUARIOS Después de analizar todas estas cues- tiones esta claro que disefiar imagenes en tres dimensiones es mas dificil que hacerlo en s6lo dos, pero gracias a programas como 3D Studio MAX el tra- bajo resulta mucho més facil. Sin ‘embargo, el aprendizaje de un progra- ma de diseio y animacién tridimensio- nal requiere mas tiempo del que ‘muchos usuarios estan dispuestos a dedicarie. Tal vez sea ese el problema del 90 por ciento de esos usuarios, que estarian encantados de utilizar graficos en tres dimensiones si alguien les ensefiara cémo hacerlo, Para aprender a utilizar cualquier pro- ‘grama se necesita tiempo, y al princi- pio 3D Studio MAX puede parecer muy complicado. Sin embargo, detrés de esta aparente complejidad se esconde tuna aplicacion muy potente y disefiada para permitir el maximo control al usuario, abierta a futuras mejoras y con la que los usuarios expertos podran aprovechar su talento al maxi- mo y crear verdaderas obras maestras. Perseverancia es la palabra clave, y ‘con un minimo de esfuerzo veremos ‘cmo nuestras primeras imagenes y animaciones empiezan a cobrar vida ‘en el monitor. EQUIPO NECESARIO PARA SEGUIR EL CURSO Antes de instalar el programa debemos aseguramos de que nuestro sistema cumple con los requisitos minimos para la ejecucion de 3D Studio MAX. * Sistema operativo - Microsoft Windows 95/98/NT Ala hora de trabajar con 30 Studio MAX, NT es un sistema operative mucho mas recomendable que Windows 95/98. Aunque los requeri- ‘mientos hardware son superiores, NT €s un verdadero sistema operativo de 32 bits, mucho mas robusto, eficaz y Seguro que las otras versiones de Windows, * Procesador - Pentium a 90 mega- hercios o superior Aunque 3D Studio MAX puede funcio- rar con un 486-66, las prestaciones (@© Ce memoria RAM y de a velocsad del procteador depend on buena edie eno que dra hs ce tas en represencars, Se recomend dejan mucho que desear. La creacion de graficos en tres dimensiones es una de las tareas mas complicadas a las ‘que se puede enfrentar un ordenador, Y por eso interesa disponer del proce: sador mas rapido que nos podamos Permitir. Los procesadores Pentium Il ‘con velocidades superiores a los 350 MHz proporcionan prestaciones simila~ res a las de estaciones de trabajo mucho mas caras. La velocidad de 3D Studio MAX también Puede aumentar empleando ordenado- res con varios procesadores. Una ‘maquina con dos procesadores puede reducir casi a la mitad el tiempo necesa- rio para generar una imagen comparada ‘aun sistema con un tinico procesador. ‘+ Memoria RAM ~ 32 MB (100 MB libres en el disco duro para pagi- nacién) De la cantidad de memoria RAM que posea el ordenador depende buena Rendimiento ar como minim entre 64y 128 MB. parte del rendimiento de 3 Studio MAX. Al trabajar con escenas com- plejas es relativamente facil quedarse sin memoria fisica en el ordenador, y cuando esto sucede el programa ‘empieza a utilizar espacio libre de! disco duro como memoria RAM vir- tual. Esto nos permite seguir traba- jando, pero también reducen enor- ‘memente el rendimiento general det programa. La Unica solucién es insta- lar mas memoria ~se recomienda al menos entre 64 y 128 MB + Pantalla - Tarjeta gréfica SVGA (Super VGA) y monitor que permita tuna resolucién de 800x600 puntos con 256 colores Cualaquier tarjeta gréfica capaz de fun- cionar con Windows puede trabajar con 30 Studio MAX. Sin embargo, el pro- Abri 2, En el cuadro de Seleccién de archi vos que aparece, seleccionar el archivo PRACTICA 1.MAX y pulsar e! botén Abrir. Este archivo se encuen: tra almacenado en la carpeta Archivos de practica del CD-ROM qUe acompana al fasciculo, Este archivo contiene una escena en a que un cono y una tetera saltan sobre una esfera que se balancea en a Sree | seuss] “we a N 3, Pulsar e! boton Seleccionar eae hae or nombre de la barra de herramien: a tas. En la pantalla aparecera el cua: dro de didlogo Seleccionar objetos. © £1 cro de dogo See permite ielecconar os objeto re : 4, Seleccionar Tetera en la lista de objetos y pulsar el botén Seleccionar. Modificar siempre a 1S). Pusa ana de El cuadro de didlogo se cerrara y la del objeto seleccionado panel de comandos Presentacién tetera aparecera dibujada en color para abrir. blanco en los visores para indicar que dia + El panel Jerarquia controla las esta seleccionada, relaciones entre objetos vinculados 2. Activar la opcién Geome jerarquicamente. Desde este panel persiana Ocultar por categor PANELES DE COMANDOS también se controlan las funciones de observer como desapar En los panales de comandos se agru: cinematica inversa los objetos de la e pan muchas de las herramientas y comandos de 3D Studio MAX: «Los controles del pane! 3. Volver a pulsar sobre la opcién * Movimiento permiten modificar las cla Geometria para desactivaria y hace #1 «£1 panel Crear contiene herra- ves de animacion para aplicar diversas que los objetos aparezcan de nue mientas para crear objetos geométn transformaciones sobre los 0 os, formas, cémaras, luces, y los res- 4, Pulsar el botén Ocultar selecciona fantes componentes de las escenas. 1) « con ios controtes det panel dos de la persiana Ocuitar. Observar Presentacién se puede ajustar la pre- que la tetera desaparece de la escena #3) - £1 panel Modificar de 3D Studio sentacién de los objetos en los viso- Max permite modificar y editar las res. Por ejemplo, veamos cémo se 5. Pulsar ol botén Mostrar todo en la propiedades de los objetos seleccio pueden ocultar determinados tipos de persiana Ocultar para que la tetera xdos. En la parte superior del panel objetos: vueiva a aparecer Prete ae practica Primera practica Formato de pantall s feed ee —= El ultimo panel MAX es el panel Util ne diversos aumentan las p de LAS PERSIANAS Las funciones y controles de los 3s de. comandos se agrupan en ntes secciones denominadas per nas. Las persianas tienen una barra d In signo mas (+) 0 menos a. El signo mas (+) indica menos (-) que esté abierta, baja con las persia \6n, cOmo se tra 1 panel de coman Cres Observar que, inicialmente, las Unicas persianas de este panel son Tipo de jeto y Nombre y color. 2, Pulsar sobre el objeto. n de persiana 3. Volver a pulsar sobre la barra de titulo de la persiana Tipo de objeto para abrir, 4, Pulsar sobre el botén Caja de la persiana Tipo de objeto. Aparecerdn tres persianas nuevas: Método de creacion, Entradas de y Parametros. 5, Pulsar sobre el botén de persiana Entradas de teclado para abriria n todas estas persianas abiertas ble que no se puedan ver todos ios controies del panel Crear. Vam desplazarnos por el panel dera 6. Situar el cursor del a vacia del nel Creat haya controles. El cur vertira en una mano, en la que n 7. Arrastrar hacia arriba y hacia panel se desplaza pa zonas cultas del panel. ae Sree eo re a eat) LAS LINEAS DE ESTADO Y DE MENSAJES Estas dos lineas se encuentran en la parte inferior de la pantalla de 3D MAX y tienen diversas funciones: * La linea de estado indica cudntos jetos se han seleccionado, permite \n, muestra las i6n actual, € fricula para .quear la select jordenadas de la at * La linea de mensajes describe las operaciones que hay que realizar para filizar la herramienta en uso, o sobre la que se situa el cursor del raton. Los bbotones situados en la parte derecha de la linea de mensajes permiten establecer varios modos de funciona: miento para 3D Studio MAX. LOS CONTROLES DE TIEMPO Con los controles de tiempo podemos desplazarnos por la animacion y esta: blecer los cuadros que se incluiran en el segmento de tiemp. 1. Arrastrar el re izquierda y derecha dor de tiempo a La animacion se reproduce en tod y los objetos saltan sobre ras ésta se balancea Cee ee ey cor ot ee Ue Si se sitia el cursor del ratén sobre un una breve descripcién en la barra de een eed ees OT et ae “a BI BY 2. Pulsar e n Reproducir. reproduce sin inte igor activo 3. Activar otro visor pulsando sobre é on el botén derecho del ratén La anim ntinuara reproducién or dena ADD) wesley of Bap terrumpir la reproducci PRACTICAS CON LOS VISORES través de los viso modificamos los escenas. Aunque 3s efectus arecen reflejado: nente en los otros visores, uede haber un visor a suadro tivado- visores se pueden activar de tres * Pulsando o arrastrando sobre ello el botén izquierdo del ratén. Este mét do permite realizar diversas acciones tiqueta nel botén tos dos tilt .guramos de el visor y la escena Cotas re Ce rg See aa cas la presentacion de los visores. Algunos Poteet ke et eee ua Cre cy ro Max Primera practica Formato de pantalla practica CARACTERISTICAS DE el Se of ICTo= — le Off — lv zo > En la pantalla aparecera un mend, 2. Seleccionar el comando istas>Camera aire alah sine <8 Orr , om 5] 5/87] en Paster ate yth resto, cies ert) ener rr Corer bi oieae wna ner ACCESO RAPIDO Cee no eee con el botén derecho del ratén, ade- neers CONTROLES DE LOS VISORES nes situados en el angulo inferior derecho de la pantalla de 3D io MAX permiten modificar la ista de la eso jetos que la componen. Los boto- a sin afectar a los disponibles dependen del visor 1. Activar el visor Anterior y pu ar el con el ratén sobre el bo ‘onmutador Min/Max El visor se agranda ocupando tod zona de los visores. a Anterior a la vista Perspectiva Pulsar la devolver el a 4, Puls. e de color verde- y arrastrar el or del ratn verticalmente dent visor Superior. Al arrastrar dentro de un visor con la jerramienta Zoom la vista se acerca y [Bi s. Pulsar el botén Zoom a extensién, El porcentaje de ampliacién de la vista se ajusta automaticamente p trar todos los objetos de la escena. EI bot6n Zoom sigue verde, lo que indica que ain permanece activo. 8. Pulsar con el botén derecho de rat6n sobre cualquier visor. B! El botén Zoom se desactiva y se activa el botén Seleccionar objeto de la arra de herramientas, [ 7. Pulsar o! poten Zoom arrastrar el cursor del rat mente en cualquier visor. de Las cuatro vistas se acercan y se |B. Pulsar \6n de todo, ton Zoom a exten Las cuatro vistas se alustan autom amente para mostrar todos los ob 3s de la escer PIT eke: Primera practica Formato de pantalla DI Mise <|s1 AISI ole lolals| =a bs) | nO ENC Pasa nac | 1 11. Pulsar el botén Rotar arco. de unos e| Pr at rete ere ad eT reer ha definido wve de animacién. rao a Fruco eu ald Te gs eee ea Leora B=Inferior, 4. Situar ol cursor del ratén sobre el entro del visor Anterior y arrast rat6n para definirla base del 10. 21s hs) 24) i 3] By) Jo) fru. Ime] x] vf z fon. > nl ee 7 Abrir Track View, o pulsar el botén Abrir Track View de la barra de herramientas, La ventana Track View Sin titulo 1 ap rece sobre los visores Las ventanas Track View estén divi jas en dos zonas principales: fesse Edin owmrmris Gree Yet BipartcnTck View 7 aly | ~~ saaaacaiaie ea ckiomeemelea | — mo 6) of boiz GI) * La parte izquierda muestra todos los omponentes de la escena y las elaciones existentes entre ellos. Esta estructura arborea es similar a 2 utilizada por el Explorador de dows para organizar las carpe tas y los archivos en los discos. * La parte derecha muest de las claves de animacién, la posicién Objetos 3, pulsar sobre el signo mas (+ de Objetos. ala izquierda Objetos se desplegard para strar todos los objetos geomstri de la escena -Cono, Caja0’ Nudo t 4, Desplegar con la ayuda del raté la rama Nudo toroide01 para ver sus pistas de transform on Observar que en la parte derecha han aparecido las claves de anima: cidn de las pistas Nudo e01 ransformar, Posicién y Rotacién. las tres primeras pistas solo hay cla Primera practica Formato de pantalla 4 at ves en los fotogramas inicial y final de la animacién, pero en la pista Rotacién se pueden observar las cla ves de los fotogramas 0, 25, 50 y 75 A finalizar la préctica hemos consegui do nuestro primer objetivo, que era izar y analizar todos los elementos ‘que componen el interfaz de 3D Studio Max, para acostumbramos al entorno de trabajo y aprender a utlizar todas las herramientas de esta potente apli: ci6n, Ademas hemos comenz botones, los paneles de comai mo Crear, Modifica, Jerarquia, Movimiento, Preset etc., y los controles que nos han permitido ajus- tar la escena y el aspecto de los obje- tos en la pantalla de dibujo. oa us Esperamos que ustedes hayan disfru- tado y continden con nosotros. En la proxima préctica analizaremos las téc nicas de seleccién de objetos que nos permitiran transformar los componen: tes de las escenas y ademas crear grupos de objetc En este cuadro se resumen las princi- pales operaciones realizadas en las précicas de este capitulo: dnsizs oe siemens co interfaz de 3D Studio MAX para acostumbramos al entorno de trabajo y aprender a utilizar los. controles que permiten ajustar las escenas y los objetos. ‘Cémo abrir archivos de escenas. Utilizacién de los paneles de ‘comandos. Andlisis de las persianas. Uso de las lineas de estado y de mensajes. ‘Manejar los controles de tiempo para desplazarnos por las anima- clones y establecer cuadros que se incluirdn en el segmento de tiempo activo. ®D GAA Wl Activar visores a través de los cuales podemos crear y modificar Jos componentes de las escenas. N Cambiar la vista mostrada en los visores. Cambiar el formato y el modo de representacién de los visores. 10 Modificar la vista de la escena utiizando los controles de los. visores. 11 Crear primitivas geométricas. 2 Asignar nombres y colores a los ‘objetos. En la persiana Nombre y color siempre aparece el nombre del objeto seleccionade. Si no es asi deberemos pulsar sobre é! con la herramienta de Seleccin. 13 Asianar un recorido de anima- cidn a un objeto. Crear claves de rotacién. voy Editar la animacién utilizando la ventana Track View. Curso practico de disefie 3D con Metareyes Sistema de modelado con Metaballs Modelar formas orgdnicas no es una tarea facil, aunque cada vez se crean objetos y personajes més realistas que obligan a los disefiadores a dis- poner de herramientas capaces de uestas por un punto y un ‘campo de influencia que va dis- minuyendo su intensidad segin nos alejamos del centro de la esfera. Los ‘campos de influencia son aditivos, es decir, en el punto donde se suman dos ‘omés campos su intensidad aumenta. iE ‘as metaballs son esferas com- Entre dos o mas metaballs se puede ‘crear una superficie de fusién compues- ta por una malla poligonal. Esta superf- ‘ie se genera cuando el campo de influencia entre dos metaballs alcanza tn nivel de fuerza determinado. Cuando las dos metaballs se aproximan entre si Yy Sus campos de fuerza se combinan, la ‘superficie de fusién rellena el hueco cexistente entre las esferas. enfrentarse con garantias a este tipo de trabajos. Entre las herramientas mas utilizadas por los disefiadores para este propésito se encuentran las metaballs. ‘MetaReyes es un plugrin para SD Studio MAX que permite modelar con meta- balls, pero ademas de las metaballs tra- dicionales este plug.in puede crear metamuscuios, que emiten su campo de influencia a lo largo de una linea en lugar de hacerlo desde un unico punto. Los metamisculos son mucho més ver- ‘stiles que las metaballs, y permiten modelar formas orgénicas complejas ‘como Arboles y animales rapidamente y utlizando un numero limitado de objetos, INSTALACION DE METAREYES Instalar MetaReyes en nuestro sistema es muy seneillo, ya que el plug-in dis- one de su propio programa de instala- cidn. Veamos cuales son las operacio- nes que hay que realizar (© ads metaal std compuesa por un purto yn campo de ifuenca Cuando dos metab e acercan sus cam- pot cream wa siperfice de fan err eas plug- ins 1. Abrir la carpeta donde se encuen- tren almacenados los archivos de MetaReyes y pulsar dos veces sobre el archivo Setup.exe para ini- Ciar la instalacién. En el cuadro de dialogo Welcome, pulsar el botén Next para pasar al siguiente panel de la instalacién. 2. En el cuadro de didlogo 308 MAX DIRECTORY, puisar el botén Browse y seleccionar la unidad de disco y la ‘carpeta donde se encuentre instalado ‘8D Studio MAX. Pulsar el botén Next para pasar al siguiente panel de la instalacion. 3. En el cuadro de dislogo Setup ‘Type, seleccionar el tipo de instala- clon deseada: * Typical (Tipica): se instalan todos los elementos del programa (archi- vos de aplicacién, de escena, ima- genes de ejemplo y un tutorial en formato HTML). Es la opcién reco- mendada para la mayoria de los usuarios * Compact (Compacta): el programa se instala con las opciones minimas. * Custom (Personalizada): permite seleccionar las opciones que se van a instalar. Solo es recomendable para usuarios avanzados. 4, Seleccionar la opcién Typical y pul- sar el bot6n Next. En el siguiente panel de la instalacién aparece el ‘cuadro de dislogo SCENES DIREC- TORY, en el que hay que indicar la ccarpeta en la que se desee instalar las escenas de ejemplo que acompa- fian al plug-in, Si hemos seleccionado correctamente la carpeta de 3D Studio MAX el direc- ‘blue tine oe Curso practico de disefio 3D con 3D Studio Max VBEILEIES ID DAMOTEISION ae ane © MeaReyes posee w propo programa de tone donde hemos instalado 3D Studio MAX totio de instalacion de las escenas ya aparecera seleccionado automatica: mente y podremos pulsar el boton Next. En caso contrario habré que pul sar el botén Browse y sel carpeta manualmente. 5. Para finalizar la instalacién hay que volver a Repetir el paso anterior dos veces mas, pero indicando ahora la carpeta de imagenes y de archivos HTML EN ACCION ‘Vamos a ver cémo se puede crear un objeto utiizando MetaReyes. B iniciar 3D Studio MAX. #2. Abrir el panel de comandos Crear. Js, Pussar et boton de categoria Geomettia, y seleccionar la opcién REM PRIMITIVES en la lista desple gable de subcategorias. 4. Activar el botén MetaReyes en la persiana Tipo de objeto y asegurarse de que la opcién Estindar Muscl ‘Types se encuentra activada. 5, Para crear una metaball, pulsar en ‘cualquier punto de la vista Superior y desplazar el ratén hacia arriba. Tipos de musculos Pee sculo: e! normal. etamuscie), y el dindmi Cre) Al desplazar el ratén se observard ccémo crece una linea recta en los viso- res Superior y Anterior, mientras que en el visor izquierda se podra observa un circulo, Estas lineas establece el tamafo de la metaball 6. Cuando la metaballl tenga las dimensiones deseadas, pulsar el botén izquierdo del ratén para fijar el radio y a continuacion el bot derecho para finalizar la operacion. Aunque lo que podemos observar en los visores parece una estera normal de 3D Studio MAX, en reali dad se trata de una metaball A continuacién vamos a crear un metamusculo algo mas complejo, compuesto por dos secciones transversales. 7. Con el botén MetaReyes de la per- siana Tipo de objeto atin activado, pulsar en cualquier punto del visor Superior para situar el centro de la primera seccién transversal y despla- ar el raton hacia arriba para definir su radio. Cuando el radio tenga las dimensiones deseadas, pulsar el botén del ratén. 8. Volver a desplazar el ratén hacia arriba para ajustar el segmento (la linea que une los centros de las dos secciones transversales). En el visor lequierda se puede observar como cambia de tamafio, Cuando el seg mento tenga el tamafo deseado, pul sar el bot6n del ratén 9. Desplazar el ratén hacia arriba una tercera vez para ajustar el tamano del segundo radio de la seccién er sal y pulsar el bot6n del raton. 10, Desplazar el ratén para ajustar la orientacién de la seccion transvers (observar el visor Izquierda), y pu el bot6n izquierdo del ratén para fijar la orientacion de la seccién y finalizar la creacicn de nuestra primera sec- Observar que aparece una linea unien do la seccion transversal con el curso del raton. Vamos a crear una segunda seccién transversal ullizando el mismo procedimiento, 11. Pulsar en cualquier punto del visor Superior para fijar el centro de Edicion de metamusculos

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