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La persona que quedo fuera (animador) iniciara el juego, y dir cualquiera de las
siguientes palabras: Casa, Inquilino, Terremoto.
Si grita Casa: Todas las casas, sin romperse, deben salir a buscar otro inquilino. Los
inquilinos no se mueven de lugar.
Si grita Inquilino: Los inquilinos salen de la casa donde estn en busca de otra. Las casas
no se mueven de lugar.
Si grita Terremoto: Se derrumban las casas y escapan los inquilinos, para formar nuevos
tros.
La lgica del juego es que el animador busque como quedar en uno de los tro una vez
que grite la palabra para que la otra persona que quede fuera contine con la dinmica.
Alfil! se rompen los crculos y las parejas deben buscarse y hacer lo ms rpido la
posicin de Alfil.
Caballero! se rompen los crculos y las parejas deben buscarse y hacer lo ms rpido la
posicin de caballero.
Jinete! se rompen los crculos y las parejas deben buscarse y hacer lo ms rpido la
posicin de jinete.
Las ltimas parejas en hacer las posiciones, van saliendo del juego hasta encontrar la
pareja ganadora.
3. La Telaraa
Ahora con la cuerda comienza a amarrar una telaraa entre 2 postes o arboles, la
dinmica consiste en que cada miembro del equipo tiene que pasar por la telaraa pero sin
repetir un mismo lugar y sin tocar la cuerda (o deben empezar de nuevo). Los que pasaron
de primero pueden ayudar a pasar a los dems ej. Por arriba, pero eso es un secreto y
debes dejar que los equipos lo averigen solos.
4. Autgrafos
La dinmica consiste en que hay una lista de autgrafos que hay que conseguir, con las
personas que estn presente en el campus, especificando en cada autgrafo,
caractersticas que necesita tener la persona para firmarlos, se da una lista y un lapicero
por equipo, ellos tienen que trabajar en equipo para conseguir las firmas lo ms rpido
posible. Pero estas firmas no se pueden repetir ms de una vez y no pueden ser de los
miembros del equipo.
5. Los Canguros
6. El Gallinero
7. Canasta de Frutas
8. Carrera de Prendas
La carrera consiste en que el animador pedir una prenda (que anden los participantes. Ej.
Reloj), para ponerla en la meta, esta prenda la puede tener cualquier miembro del equipo
pero el que debe ponerla en la meta es nicamente el primero de la fila, no sin antes haber
pasado por debajo de las piernas de todo su equipo. Ej.
9. Carrera Loca...
En esta carrera, cada jugador hace algo diferente. Al principio de la carrera cada equipo
forma una fila individual. A la seal, la primera persona de cada equipo corre al otro
extremo de la pista donde hay una silla. Sobre la silla hay una bolsa conteniendo
instrucciones escritas en trozos separados de papel.
El jugador saca una de las instrucciones, la lee y la sigue tan rpido como puede. Antes de
volver a su equipo, el jugador debe tocar la silla y luego regresar corriendo y tocar al
siguiente corredor. El equipo que complete primero todas las instrucciones es el ganador.
Desarrollo: el animador les pide a los participantes que formen una enorme fila cuadrada
poniendo su mano en la cintura de su vecino, el animador les ensea la cancin y los
pasos que deben hacer a los participantes que van as:
Cancin
Animador: Porque me sube la bilirrubina? Participantes: No se! porque, Animador dice:
Otra vez, Porque me sube la bilirrubina? Participantes: No se! Porque, Todos: A Moler
Caf! A moler caf! A moler a moler a moler Caf!
Se repite