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TRABAJO LOGICA Y ALGORITMO

TEMA: concepto del computador


OBJETIVO: conocer sobre los conceptos bsicos del computador
1) Realizar una consulta sobre los siguientes temas

CONCEPTO DEL COMPUTADOR:


Es una maquina electrnica que recibe y procesa datos para convertirlos
en informacin til.
Una computadora es una coleccin de circuitos integrados y otros
componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud rapidez y
de acuerdo a lo indicado por un usuario o automticamente por otro
programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones
que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en funcin a una
amplia gama de aplicaciones prcticas y precisamente determinadas,
proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programacin y al
que lo realiza se le llama programador, la computadora , adems de la
rutina o programa informtico, necesita de datos especficos que deben
ser suministrados y que son requeridos al momento de la ejecucin para
proporcionar el producto final del procesamiento de datos, que recibe el
nombre de output o de salida. La informacin puede ser entonces
utilizada, reinterpretada, copiada, transferida o retransmitida a otras
personas, computadoras o electrnicos.

HISTORIA DEL COMPUTADOR

En los aos 40 se produjo la paradoja de que un hecho tan destructivo


como la guerra activo muy energticamente la construccin de las
predecesoras inmediatas de las actuales computadoras. La
II guerra mundial provoco una enorme demanda de desarrollos
informticos. La ENIAC fue el resultado de la necesidad de disponer de
tablas de tiro para las nuevas armas.
Un amplio contingente humano fue adscrito al pilotaje de aparatos de
sofisticado manejo, como por ejemplo los aviones de combate, y era
necesario suministrar indicaciones precisas de actuacin como las
referidas al disparo de bombas, entre otras.

En Bletchley park, Inglaterra, se puso en funcionamiento la computadora


colossus I. Se utiliz a partir de diciembre de 1943 para realizar anlisis
criptogrfico y automatizar los complejos clculos necesarios para
decodificar los mensajes militares alemanes cifrados. Estos eran
codificados por una maquina denominada enigma.

GENERACIONES

Primera Generacin : Tubo de Vaco (1951-1958)

Para entrar en la primera generacin hemos de retomar el hilo narrativo


donde lo dejamos, en la eniac. Un ao antes de que se lograra acabar
esta computadora, se uni al equipo un matemtico hngaro, John von
Neumann, que estaba destinado hacer uno de los cerebros ms
preclaros de la investigacin en este campo, Participo en los trabajos de
la eniac y tuvo su ocasin de reflexionar acerca de los principios del
aparato que iba a entrar en funcionamiento dentro de poco tiempo.
La eniac estaba cableada y conectada de manera que pudieron realizar
un tipo de clculos. Cada vez que se quera cambiar de actividad, se
deba rehacer todo el trabajo, lo cual necesitaba una previa planificacin
y un trabajo de varias horas.

CARACTERISTICAS DE ESTA GENERACION


Tubos de vaci
Grandes Dimensiones
Altos consumo de energa. El
voltaje de los tubos era de 300.v y
la posibilidad de fundirse era
grande.
Uso de tarjetas perforadas. Se
utilizaba un modelo de codificacin
de la informacin originado en el
siglo pasado, las tarjetas
perforadas.

Segunda Generacin: transistor (1959-1964)

La serie 700 de IBM es un excelente arquetipo de fabricacin industrial


de computadoras. No obstante, las caractersticas de la generacin real.
Su caresta y tamao hacia prohibitiva su compra a cualquier centro que
no fuera una gran empresa o ministerios. Este panorama cambio con la
llegada de la segunda generacin y las sustitucin de los tubos
de vaci por transistores.
La introduccin del transistor en el sistema lgico se hizo a finales de los
aos 50, entre 1958 y 1959. La invencin del transistor se produjo unos
aos antes, en 1947, y se debi a la labor de tres investigadores: Walter
Brattain, John Bardeen y William Shockley. Fue una colaboracin de
diferentes especialistas, que merecieron el galardn del premio nobel de
fsica en 1956, El transistor no se incorpor inmediatamente a las
computadoras. Se requiri su perfeccionamiento y adecuacin a los
sistemas de las nuevas mquinas. La transistorizaran de las
computadoras se experiment por vez primera en el MIT, con la TX-o, en
el ao 1956. Un par de aos ms tarde se comercializaron los primeros
modelos.

CARACTERSTICAS DE ESTA GENERACIN


Transistor. Es el componente principal y la materia prima para su
fabricacin son pequesimas porciones de material
semiconductor.
Mayor rapidez. La simplificacin y reduccin de circuitos aporta
una mayor rapidez de funcionamiento. La velocidad de las
operaciones ya no se mide en segundos sino en microsegundos
(millonsima de segundo).
Introduccin de elementos modulares. Los componentes fsicos de
la computadora dejan de concebirse como elementos separados.
La construccin de los aparatos incorpora el concepto de modulo.
Aumento de la fiabilidad. Con la incorporacin del
transistor disminuye el riesgo de averas, debido a su
reducido voltaje. Su fiabilidad
alcanza cortas inimaginables con
los efmeros tubos de vaci.
Tercera Generacin: circuito integrado (1965-1970)
La tercera generacin ocupa los aos que van desde finales de 1964 a
1970, la mitad de la dcada de los 60. El salto cualitativo est
relacionado con el elemento impulsor de la generacin anterior, el
transistor. Se inicia un proceso de miniaturizacin que conduce a una
integracin de componentes en espacios casi microscpicos. El
transistor evoluciona a formas mucho ms pequeas. Pero esa no fue la
verdadera novedad de la tercera generacin.
La idea de reunir en un pequeo soporte todo un grupo de componentes
se concibi en 1952. Se trataba del circuito integrado. Fue desarrollado
en 1958 por Jack Kilbry, de Texas instrumentos. El periodo experimental
se dilato hasta 1954, fecha en la que efectivamente se inaugura la
nueva generacin, la utilizacin efectiva se produjo con la aparicin de
la serie 360 de IBM. Aportaban nuevos conceptos y un diseo nuevo.

CARACTERISTICAS PRINCIPALES
Circuito integrado. Miniaturizacin y reunin de centenares de
elementos en una plaquita de silicio o chip.
Menor consumo
Apreciable reduccin de espacio
Aumento de la fiabilidad.

Cuarta Generacin:
microprocesador (1971-1981)
La cuarta generacin se inicia en 1971. los dos rasgos fundamentales
son la continuacin de la miniaturizacin, con la incorporacin del
microprocesador, y la definitiva expansin del sector, que se traduce en
un abundantsimo conjunto de aplicaciones y en un muy alto nmero de
usuarios que se incorporan a este campo, cabe distinguir dos etapas
dentro de la cuarta generacin, sin fronteras ntimamente separadas. La
primera transcurre durante los primeros aos 70 y, en realidad,
representa una toma de impulso para la segunda, que se inicia a finales
de los 70. Durante la primera lo fundamental es la aplicacin del
mercado de gestin empresarial.
En la segunda etapa de la 4ta generacin, la miniaturizacin da un
nuevo salto. En un centmetro cuadrado de silicio se implanta el
equivalente a un milln de tubos de vaco, al precio de un solo tubo, el
microprocesador fue desarrollado en 1971 por Intel corporacin, a
solicitud de una empresa japonesa que haba previsto las ventajas de la
invencin.

CARACTERIZTICAS PRINCIPALES DE ESTA GENERACION


El microprocesador. El micro miniaturizacin permite construir el
microprocesador, circuito integrado que rige las funciones
fundamentales de la computadora.
Sistemas de tratamiento de bases de datos. El aumento
cuantitativo y cualitativo de las bases de datos lleva a la creacin
de distintas formas de gestin que faciliten la tarea de consulta y
edicin
La generacin del usuario. Definitivamente, la computacin supera
sus tradiciones fronteras sociales. Deja de
ser el terreno exclusivo de un reducido grupo
de profesionales u consigue cubrirse a
amplios extractos sociales.
el curso de pocos aos, las computadoras se
han hecho ms potentes, ms baratas, con
mayor nmero de aplicaciones y ms fciles
de manejar. Los nios son, sin duda, uno de
los grandes beneficiarios de esta evolucin,
porque ven facilitada su relacin con la
computadora desde una edad muy temprana.

Quinta Generacin: Inteligencia Artificial (1982-


Actualidad)
Se puede intentar prever cuales van hacer los efectos de las invenciones
que estn a punto de llegar al mercado y que novedades tecnolgicas
configuran la sociedad del futuro. Ello solo es licito, sino, adems, muy
interesante. Pero lo cierto es que nisiquiera los mejores especialistas en
las diversas tecnologas pueden ofrecer a ciencia cierta una visin
medianamente aproximada de lo que nos deparara el futuro.

El esquema recoge algunas de las funciones que lleva a cabo una


computadora personal en el entorno domstico. Estn apareciendo
sistemas que integran todas las funciones de la computadora y las
relacionan con las de aparatos como la televisin, la cadena de alta
fidelidad, el video, etc.
SURGEN DIFERENTES UTILIDADES COMO:
SISTEMAS DOMSTICO DE
CONTROL.
AUTOMOVILES
ROBOTS
SURGE EL SISTEMA OPERATIVO

PARTES DEL COMPUTADOR

HARDWARE:
Corresponde a todas las partes fsicas y tangibles de una computadora:
sus componentes elctricos, electrnicos, electromecnicos y
mecnicos; sus cables, gabinetes o cajas, perifricos de todo tipo y
cualquier otro elemento fsico involucrado, estos son hardware tpicos de
una computadora.
CPU (Unidad Central de Proceso)
La unidad central de proceso (CPU), es un
conjunto de circuitos electrnicos
digitales encargados de recibir la
informacin de los dispositivos de
entrada/salida, procesarla y enviarla de
nuevo a los dispositivos de
entrada/salida, constituyndose en
la parte ms importante del computador.

Pantalla o Monitor
Las caractersticas de un monitor dependen de la calidad de la
imagen y esta del nmero de pxeles que dispone y del nmero de
colores que pueda mostrar.

Un monitor VGA muestra apenas 16 colores y


una resolucin de 640 x 480 (baja resolucin).
Un monitor SVGA llega hasta 16 millones de
colores con resolucin de 1280 x 1024
(altsima resolucin).

Ratn o Mouse

Es un dispositivo de forma plana cuyo


desplazamiento sobre una superficie lisa horizontal
se refleja fielmente en el movimiento del cursor en
la pantalla (o monitor) de visualizacin.

Existen mouse que funciona con un cable conectado


al computador y los que operan sin cable y
transmiten las rdenes por rayos infrarrojos (tambin llamado mouse
inalmbrico).

Unidad de Disquetes

Las unidades de disquetes (o drivers de


disquete) son dispositivos de entrada y
salida que permiten el cargue y descargue
masivo de informacin al computador, as
como su almacenamiento y transporte.

Operan grabando y leyendo la informacin


sobre la superficie de un disquete,
modificando sus caractersticas
magnticas, por lo cual son un medio
magntico.
Unidad (o Drive) de CD-Rom

Es la unidad encargada de leer un disco ptico, es


decir de lectura mediante un rayo lser, no
recargable utilizado para el almacenamiento de
informacin en sistemas informticos.

Las siglas de la expresin CD-Rom son Compact


Disc Read-Only memory que en espaol es disco
compacto de slo lectura.

Quemador (o Grabadora) de CD

Esta unidad no slo lee los cds sino que permite


grabar en ellos cualquier clase de informacin,
utilizando un programa especialmente diseado para
esta funcin (Nero, Roxio CD Creador, etc.).

Teclado

El teclado ms comnmente utilizado tiene 102


teclas, agrupadas en cuatro bloques: teclado
alfanumrico, teclado numrico, teclas de funcin
y teclas de control.

Se utiliza como una mquina de escribir,


presionando sobre la tecla que se quiere ingresar; algunas teclas tienen
una funcin predeterminada que es siempre la misma, pero hay otras
cuya funcin cambia segn el programa que se est usando.
SOFTWARE
CONCEPTO DE SOFTWARE: El software es un ingrediente indispensable
para el funcionamiento del computador. Est formado por una serie de
instrucciones y datos, que permiten aprovechar todos los recursos que el
computador tiene, de manera que pueda resolver gran cantidad de
problemas. Un computador en si, es slo un conglomerado de
componentes electrnicos; el software le da vida al computador,
haciendo que sus componentes funcionen de forma ordenada.
El software es un conjunto de instrucciones detalladas que controlan la
operacin de un sistema computacional.

FUNCIONES DEL SOFTWARE:

Administrar los recursos de computacionales


Proporcionar las herramientas para optimizar estos recursos.
Actuar como intermediario entre el usuario y la informacin
almacenada.

TIPOS DE SOFTWARE

Software del sistema: Es un conjunto de programas que


administran los recursos de la computadora. Ejemplos: Unidad
central de proceso, dispositivos de comunicaciones y dispositivos
perifricos, el software del sistema administra y controla al acceso
del hardware.

Software de aplicaciones: Programas que son escritos para o


por los usuarios para realizar una tarea especfica en la
computadora. Ejemplo: software para procesar un texto, para
generar una hoja de clculo, el software de aplicacin debe estar
sobre el software del sistema para poder operar.

Software de usuario final: Es el software que permiten el


desarrollo de algunas aplicaciones directamente por los usuarios
finales, el software del usuario final con frecuencia tiene que
trabajar a travs del software de aplicacin y finalmente a travs
del software del sistema

PROCESO DE PROGRAMACION

FASES DEL PROCESO DE LA Programacin

1. Definicin del problema


Requiere que el problema sea definido y comprendido claramente para
que pueda ser analizado con todo detalle.
2. Anlisis del problema
El propsito del anlisis de un problema es ayudar al programador para
llegar a una cierta comprensin de la naturaleza del problema. El
problema debe estar bien definido si se desea llegar a una solucin
satisfactoria.
Para poder definir con precisin el problema se requiere que las
especificaciones de entrada, proceso y salida sean descritas con
detalles.
Entrada, son todos los datos que hay que ingresar para la resolucin del
problema.
Proceso, son los diferentes procedimientos en los cuales usare los datos
proporcionados por el usuario en el paso anterior para resolver el
problema.
Salida, la resolucin del problema.
Una buena definicin del problema, junto con una descripcin detallada
de las especificaciones de entrada y salida, son los requisitos ms
importantes para llegar a una solucin eficaz.
El anlisis del problema exige una lectura previa del problema a fin de
obtener una idea general de lo que se solicita. La segunda lectura
deber servir para responder a las preguntas:
Qu informacin debe proporcionar la resolucin del problema?
Qu datos se necesitan para resolver el problema?
La respuesta a la primera pregunta indicara los resultados deseados o
las salidas del problema. La respuesta a la segunda pregunta indicara
que datos proporcionan o las entradas del problema.
En esta fase debemos aprender a analizar la documentacin de la
empresa, investigar, observar todo lo que rodea el problema.
3. Diseo de la solucin
Una computadora no tiene la capacidad para solucionar ms que cuanto
se le proporcionan los sucesivos pasos a realizar. Estos pasos sucesivos
que indican las instrucciones a ejecutar por la maquina constituyen,
como ya sabemos el algoritmo.
La informacin proporcionada al algoritmo constituye su entrada y la
informacin producida por el algoritmo constituye su salida.
Los problemas complejos se pueden resolver ms eficazmente con la
computadora cuando se rompen en subproblemas que sean ms fciles
de solucionar que el original. La descomposicin del problema original
en su problemas ms simples y a continuacin dividir estos
subproblemas en otros ms simples que puedan ser implementados
para su solucin en la computadora de denomina diseo descendente
(top - Down design).

Es preciso representar el algoritmo mediante una determinada


herramienta de programacin: diagramas de flujo, pseudocdigo o
diagramas N - S.
4. Codificacin
Es el algoritmo traspasado a la computadora a travs de un lenguaje de
programacin,
Debe ser escrito de acuerdo a las reglas gramaticales o sintaxis del
mismo.
Generamos un algoritmo el cual se denomina cdigo, y al pasarlo a un
lenguaje de programacin se le llama cdigo fuente.
5. Compilacin y ejecucin
Compilacin, el lenguaje de programacin seleccionado revisa que ya no
halla errores en el cdigo fuente.
Ejecucin, ejecutar el programa despus del ser compilado.
6. Verificacin y pruebas
Revisar que el programa de los resultados que el usuario quiere, hay que
revisar si hay algn error el cual puede ser de tipo lgico, de semntica
o ejecucin.
7. Depuracin
Corregir los errores encontrados en la etapa anterior, si hubiese algn
error se tiene que regresar hasta la etapa que sea necesaria para que la
solucin sea la que el usuario requiere.
8. Documentacin
Son todos los comentarios, referencias desde que se dio el problema
hasta que se encontr la solucin.

a) documentacin interna, es el encabezado, descripcin, declaracin


del problema, son todos los comentarios que puedan llegar a servir
dentro del cdigo fuente.
b) documentacin externa, son los manuales que se hacen para una
mejor ejecucin del programa, ah se explicara cmo usar el programa.
9. Capacitacin
Una vez que tenemos los manuales viene la capacitacin de usuarios,
como no a todos les interesa los mismo porque hay diferentes tipos de
usuarios, se tienen que dividir de acuerdo a sus conveniencias.
10. Implantacin o implementacin del sistema
Hay diferentes formas de implementar el sistema:
Depende del tamao del sistema
Si existiera un sistema se tiene que poner el nuevo y quitar el que ya
estaba.
Trabajar primero con el sistema viejo (si existe), y despus empezar a
trabajar con el nuevo.
Sistemas implantados por regiones.
Trabajar con el sistema viejo (si existe) y con el sistema nuevo
simultneamente despus quitar el sistema viejo.
Ir quitando el sistema viejo (si existe) poco a poco e ir implantando el
sistema nuevo.
11. Mantenimiento
El mantenimiento preventivo es que hagamos lo posible por no caer en
errores, la actualizacin si el usuario tiene la necesidad de quitar o poner
algo; tngase en cuenta que cuando surge mantenimiento tenemos que
volver a hacer todos los pasos anteriores revisando que todas la
condiciones sean favorables alrededor del sistema.
Fases de la programacin:

ANALISIS: Cuando se tiene y piensa la idea o problema a ejecutar.


DISEO: Se plantea un algoritmo con los pasos a dibujar o
realizarse.
IMPLEMENTACION: Los pasos de algoritmo se transforma en un
cdigo pascal y se plasman en el programa
PRUEBAS: Se corre el programa y se registra su efectividad.
DEPURACION: despus de haber corrido el programa se hacen las
correcciones necesarias.
RETROALIMENTACION Y LIBERACION: Despus de haber corregido
los errores se regresa al paso 4 en caso de haber existido.

BIBLIOGRAFIA

https://www.taringa.net/post/info/15427145/Historia-de-la-Computadora-
Resumida.html
https://www.gcfaprendelibre.org/tecnologia/curso/informatica_basica/em
pezando_a_usar_un_computador/2.do

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