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Tema 4 Usabilidad

1.- CONCEPTO DE USABILIDAD.


1.1.- Caractersticas.
1.2.- Atributos.
2.- NORMAS RELACIONADAS CON LA USABILIDAD.
3.- MEDIDA DE USABILIDAD DE APLICACIONES.
4.- PRUEBAS DE EXPERTOS.
5.- PRUEBAS CON USUARIOS.
6.- PAUTAS DE DISEO DE LA INTERFAZ DE USUARIO.
6.1.- Estructura de la interfaz de usuario.
6.1.1.- Mens.
6.1.2.- Ventanas.
6.1.3.- Cuadros de dilogo.
6.1.4.- Atajos de teclado.
6.2.- Aspecto de la interfaz de usuario
6.2.1.- Colores.
6.2.2.- Fuentes.
6.2.3.- Iconos.
6.2.4.- Distribucin de los elementos.
6.3.- Elementos interactivos de la interfaz de usuario
6.3.1.- Botones de comando
6.3.2.- Listas desplegables
6.3.3.- Etiquetas
6.4.- Presentacin de datos
6.5.- Diseo de la secuencia de control de la aplicacin
6.6.- Aseguramiento de la informacin
6.7.- Aplicaciones multimedia

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1.- CONCEPTO DE USABILIDAD.

Cuando diseamos aplicaciones multiplataforma, la interfaz que planteemos ser fundamental para que
el usuario se sienta cmodo trabajando con ella. Un mal diseo puede provocar que los clientes
abandonen nuestra aplicacin.
Dentro del contexto de aplicaciones informticas y desarrollo de software, se define usabilidad como la
disciplina que estudia la forma de disear sitios webs y aplicaciones para que los usuarios puedan
interactuar con ellos de la forma ms fcil, cmoda e intuitiva posible.
Este concepto tiene en la actualidad gran relevancia, ya que cuanto ms sencillo le resulte a un usuario
navegar por una aplicacin, ms posibilidades tendr de realizar de forma eficiente su trabajo y mayor
xito tendr nuestro software.
Por todo esto, vamos a tratar en la presente unidad de introducirnos en el campo del diseo usable de
aplicaciones y entender la necesidad de invertir tiempo en determinar criterios de usabilidad que
garanticen, en la medida de lo posible, la aceptacin del software que diseemos.
Veremos qu normativa es de aplicacin en este campo, qu principios bsicos garantizarn la
usabilidad y qu parmetros de diseo de la interfaz contribuirn a facilitar el uso de nuestro software a
los usuarios.
Definir adecuados parmetros de usabilidad en el diseo de nuestros productos, se traducir en
beneficios econmicos, de calidad y de imagen de nuestra empresa.
Alrededor de la usabilidad, hay otros conceptos parecidos que, a veces, se confunden. Nos referimos a
la accesibilidad y a la utilidad. La diferencia entre estos conceptos es la siguiente: la accesibilidad se
refiere a que el diseo del software sea tal que permite a personas discapacitadas acceder a sus
contenidos y la utilidad es un concepto que mide el grado de satisfaccin de las necesidades de los
usuarios.

1.1.- Caractersticas.

Las caractersticas ms importantes de una interfaz usable son las siguientes:


til: que sea capaz de cumplir las tareas especficas para la cual se ha diseado.
Fcil de usar: que sea eficiente, veloz y con la menor cantidad de errores posibles.
Fcil de aprender: que no se necesite excesivo tiempo en aprender a trabajar con la aplicacin y
que sea sencillo recordar su funcionamiento.
Elegante en su diseo: para favorecer la percepcin del usuario y sus emociones.

En el diseo de la interfaz de usuario debemos tener en cuenta que los usuarios deben ser capaces de
alcanzar sus objetivos con el mnimo de esfuerzo y con mximos resultados.
Otras caractersticas tambin importantes, que no siempre son tenidas en cuenta en el diseo de
interfaces, son:
Previsin de errores de los usuarios al navegar por la interfaz: debemos proveer de mecanismos
de recuperacin de errores y de reversibilidad de acciones.
Retroalimentacin de la interfaz ante acciones del usuario, para evitar que se sienta perdido.

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Simplicidad de diseo de la interfaz: evitar sobrecargarla ser esencial para un buen uso de la
misma.
En definitiva, hay que tener en cuenta los siguientes aspectos de una interfaz usable:

1.2.- Atributos.

En el diseo de interfaces grficas, usamos elementos como la tipografa, smbolos, iconos, color
para representar hechos, conceptos y emociones. Es necesario saber que su correcta manipulacin
puede hacer que se cumplan o no adecuadamente los objetivos planteados por el sistema. Por ello, los
principios bsicos que no debes olvidar son:

Organizar.
Economizar.
Comunicar.

El diseo de la interfaz debe caracterizarse por su simplicidad y esttica hacindola accesible a todas
las personas y generando un entorno agradable que contribuya al entendimiento de los usuarios de una
forma efectiva.

Los cinco atributos de la usabilidad son:

1. Facilidad de aprendizaje: El sistema debe ser fcil de aprender.


2. Eficiencia: Una vez que sepa manejar la aplicacin, el usuario debe adquirir un nivel alto de
productividad.
3. Recuerdo de utilizacin en el tiempo: El uso de la aplicacin debe ser fcil de recordar.
4. Tasas de error: Cuntos errores comete el usuario por unidad de tiempo.
5. Satisfaccin: Qu grado de satisfaccin tiene la utilizacin de la aplicacin para el usuario

Beneficios de la usabilidad:

Reduccin de los costes de aprendizaje y ayuda al usuario.


Optimizacin de los costes de diseo, rediseo y mantenimiento.
Disminucin de la tasa de errores cometidos por el uso en el uso cotidiano de la aplicacin.
Aumento de la satisfaccin de los usuarios y del prestigio de la marca

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ANEXO
INTRODUCCIN
El mundo del software de cdigo abierto est lleno de software muy bueno. Existe software libre y de
cdigo abierto disponible para virtualmente cualquier tarea que un usuario pueda querer realizar, desde
usar un procesador de textos a montar un servidor web. Pero hay un pequeo problema con la mayor
parte de este software: a menudo es mucho ms difcil de utilizar de lo que podra serlo. Los
diseadores de interfaces de usuario profesionales siempre dicen que la interfaz de usuario debera ser
la primera cosa a disear a la hora de desarrollar una aplicacin, y que los programadores son incapaces
de llevar a cabo este tipo de diseo. Dicen que slo puede hacerse por profesionales expertos en
interfaces de usuario; los proyectos de software de cdigo abierto no tienen acceso a este tipo de gente,
y por lo tanto no pueden ser verdaderamente usables.
Esto no significa que simplemente deberamos darlo todo por perdido en el terreno de las interfaces de
usuario. Viendo la calidad de las interfaces de muchas aplicaciones comerciales, el tener expertos en
usabilidad en la nmina tampoco garantiza una buena interfaz. El esfuerzo, el conocimiento y pensar en
la interfaz puede mejorar la usabilidad de una aplicacin de manera radical. Puede que solo
encontremos un mximo local en lugar del global, pero incluso si solo conseguimos eso ya es un paso
en la direccin correcta.
Despus de pasar aos luchando con estos problemas, pens que deba escribir una pequea lista de las
cinco cosas que los desarrolladores de software de cdigo abierto deberamos considerar a la hora de
disear la interfaz de nuestra aplicacin. Esta lista deriva de mi experiencia en el uso y desarrollo de
software de cdigo abierto y de la lectura de unos cuantos libros y sitios webs sobre el tema muy
interesantes. Podis encontrar una lista de estos libros y webs en las referencias son una lectura
excelente para cualquier desarrollador interesado en temas de usabilidad.
De forma intencionada solo he mencionado puntos que no requieren una gran cantidad de trabajo para
ser implementados, y sobre los que hay poca controversia. Otros temas relativos a la aplicacin en su
conjunto se salen del mbito de este artculo. Ninguna de estas ideas es nueva o particularmente
compleja, pero su efecto puede ser impresionante. Debera mencionar tambin que en algunos de los
ejemplos que utilizo, es posible arreglar el problema cambiando las opciones de la aplicacin. He
decidido considerar solo las opciones por defecto ya que podemos suponer que las opciones por defecto
representan la idea que tiene el desarrollador del diseo ms usable para su aplicacin.
Antes de empezar, probablemente debera comentar una ltima cosa para al menos poder mitigar las
crticas que voy a recibir: aunque pueda sonar bastante spero algunas veces, todo esto no es ms que
crtica constructiva. Utilizo la mayora de estas aplicaciones cada da y han hecho un trabajo fantstico
con ellas, son el producto de aos de duro trabajo por parte de desarrolladores muy dedicados.
Simplemente estoy haciendo sugerencias sobre mejoras potenciales; no pretendo ofender a nadie.

1) LA LEY DE FITT
Esta es la ley ms bsica y ms conocida de entre las leyes del diseo de interfaces de usuario. Esta ley
dice que cuanto ms grande y ms cercano al puntero del ratn es un objeto, ms sencillo es el hacer
click sobre l. Esto es de sentido comn, pero muchas veces es ignorado completamente en el diseo de
interfaces.

Figura 1: Barra de herramientas de Firefox

Consideremos, por ejemplo, la barra de botones por defecto de Firefox (Figura 1). Cuando navegamos
por la web, el botn que ms utiliza la gente es el botn Anterior. El botn Anterior debera entonces
ser el ms sencillo de pulsar: de esa forma, minimizas el esfuerzo requerido por parte del usuario para
utilizar tu aplicacin, y les permites concentrarse en la navegacin web. Pero en la barra de botones, los
cinco botones tienen el mismo tamao. De verdad es el botn Parar tan importante como el botn

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Anterior? No, por supuesto que no. Un diseo mejor habra tenido un aspecto similar al de la Figura 2.
Esto hace que el botn Anterior sea ms sencillo de pulsar segn la ley de Fitt, y tambin ms sencillo
de distinguir de los otros botones.

Figura 2: Un diseo alternativo

El tamao de un elemento de la interfaz puede parecer mayor si lo colocamos en el borde de la pantalla.


Cuando el cursor del ratn llega al borde de la pantalla, va a pararse exactamente en el borde,
independientemente de lo rpido que se estuviera moviendo el ratn. Esto significa que para el usuario
del ratn los objetos que estn en el borde de la pantalla a todos los efectos tienen tamao infinito.
Sera muy sencillo el hacer click sobre un control de un pixel que se encuentre en la esquina superior
derecha de la pantalla; simplemente tienes que lanzar el ratn hacia la derecha y arriba tanto como
quieras. Si movemos ese pixel al centro de la pantalla, necesitaramos mucho ms tiempo para hacer
click sobre l. Partiendo de esto podemos concluir que los controles sobre los que queremos que sea
ms sencillo el hacer click deberan colocarse en los bordes o esquinas de la pantalla.

Figura 3: Decoraciones en una ventana de Metacity.Fjate en los bordes alrededor de los botones.

El ejemplo ms simple es el de los botones de cerrar, maximizar etc. en una ventana. Debera ser
sencillo el hacer click sobre ellos, para que sea fcil manejar las ventanas. Estos son los candidatos
ideales para ser colocados en las esquinas. Pero hay muy pocos gestores de ventanas que hagan esto: la
mayor parte de los temas para Metacity no lo hacen, XFCE4 tampoco. Solo es necesario mover los
botones un pixel hacia arriba y a la derecha y el usuario podra cerrar la ventana sin siquiera tener que
mirar.

Figura 4: Barra de desplazamiento a un pixel del borde.

Otro ejemplo son las barras de desplazamiento. En la mayor parte de las aplicaciones de mi escritorio el
borde derecho de la barra de desplazamiento se encuentra a un pixel del borde de la pantalla cuando la
ventana est maximizada, haciendo que el tamao del control decrezca de una zona sencilla de pulsar
de tamao virtualmente infinito a una pequea zona de 10 pixels de ancho con la que se necesitan unos
pocos segundos extras para hacer click cada vez que quiero desplazar el contenido de la ventana.
Para resumir este punto:
1. Los controles ms utilizados deben ser ms grandes y ser distinguibles fcilmente
2. Utiliza los bordes y esquinas de la pantalla para hacer que tus controles sean virtualmente
infinitos
3. Nunca, nunca coloques los controles a un pixel de distancia del borde de la pantalla o de una
esquina

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2) INTERFERENCIAS INNECESARIAS
Cuando un usuario est trabajando, su atencin est centrada en el trabajo que est realizando. Cada
vez que tienen que concentrarse en la aplicacin, les lleva tiempo el volver a centrarse en el trabajo. Por
lo tanto, deberas minimizar la cantidad de distraccin y de interferencias por parte de tu aplicacin.
Cada aplicacin tiene un elemento clave en la que centrarse en un editor de texto, es el texto; en un
navegador web, es la pgina web as que deberas hacer de este elemento clave el centro de la
interfaz.
Un ejemplo son los dilogos de confirmacin y de progreso. Evolution, por ejemplo, lanza una ventana
de dilogo cada vez que se pulsa sobre Enviar/Recibir para informarme del progreso en el proceso de
comprobacin del correo. Este dilogo se encuentra justo encima del rea de la pantalla donde se
muestra el correo que se est recibiendo y bloquea el acceso al resto de la aplicacin. Cul es el
propsito de este dilogo? Todo lo que hace es molestar al usuario. Sera mucho mejor eliminarlo y
reemplazarlo con una barra de progreso.

Figura 5: Dilogo de bsqueda en gEdit

Un ejemplo mucho peor es el comportamiento por defecto de la papelera de KDE. El enviar un archivo
a la Papelera es una accin que se puede deshacer de manera sencilla y que el usuario puede querer
hacer varias veces en poco tiempo: por qu obligar al usuario a hacer click sobre Aceptar cada vez,
cuando la accin se puede deshacer de manera sencilla?. Si quieres alertar al usuario del hecho de que
el archivo se ha enviado a la papelera, puedes reproducir algn tipo de animacin. No coloques una
barrera cada vez que quieran llevar a cabo una accin tan sencilla. Todo lo que consigues es molestar a
los usuarios, ralentizarlos y condicionarlos para que hagan click sobre Aceptar sin molestarse en leer
los dilogos.
Otro ejemplo es el siempre presente dilogo de Texto no encontrado en la caracterstica de bsqueda
de todos los editores de texto. Si no se ha encontrado el texto que he introducido en el dilogo de
bsqueda, es ms que probable que me confundiera al escribir la cadena con lo que solo quiero editarla
y volver a repetir la bsqueda. Pero ahora tengo una ventana de dilogo con un botn OK por
encima, as que tengo que pulsar sobre el OK para hacer que se vaya antes de poder hacer cualquier
otra cosa. Ms molestias y ms trabajo por parte del usuario. Una forma mejor de hacerlo sera el
dilogo de bsqueda de Firefox, que cambia el color de la caja de texto a rojo cuando el trmino de
bsqueda no se ha encontrado.

Figura 6: Al contrario de lo que apuntan todas las evidencias, no hay monos (monkey) en Slashdot

Para resumir este punto:


1. No coloques barreras en el camino del usuario
2. Lanza una ventana de dilogo solo si esta contiene informacin til
3. Si es posible, utiliza indicadores de estado no modales

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3) UTILIZA LA POTENCIA DE LA COMPUTADORA


Los computadores actuales son bastante potentes, con billones de ciclos de procesador por segundo y
cientos de gigabytes de espacio de almacenamiento disponible. Los humanos, por otra parte, no hemos
cambiado tanto en cientos de aos. An nos cansamos, nos aburrimos o nos distraemos y tenemos una
cantidad limitada de energa mental disponible. Parece una buena idea, por lo tanto, liberar de cuanto
trabajo podamos al pobre humano y encargrselo a la computadora que es super rpida y no se cansa.
En el diseo de interfaces para el usuario, las implicaciones que tiene esta idea son claras: cada vez que
halla una decisin que tomar o trabajo que hacer, intentaremos que la interfaz lo haga por el usuario.
Por ejemplo, en mi barra de herramientas en este momento tengo abiertas dos ventanas de xterm
(Figura 7). Una est abierta en el directorio en el que tengo el cdigo fuente de SiEd, y la otra en un
directorio con cdigo LaTeX para un artculo. Puedes decirme cual es cual? Yo no puedo, asi que para
seleccionar la correcta tengo que realizar un trabajo, bien pulsar sobre la barra de tareas o bien mover el
cursor sobre una tarea y leyendo los tooltips. Pero la computadora si sabe cual es cual: por qu no
puede hacer el trabajo por mi?

Figura 7: La barra de tareas de GNOME no es de mucha ayuda en este caso


La solucin es simple: para las entradas de la misma aplicacin en la barra de tareas, debera
comprobar el nombre de la tarea y mostrar suficiente informacin para poder distinguirlas. De esa
forma, puedo seleccionar entre multitud de aplicaciones diferentes sin tener que pensar demasiado. La
computadora hace el trabajo para que no lo tenga que hacer yo.
Si las computadoras tienen tanto espacio de almacenamiento disponible, por qu hay tantas
aplicaciones que olvidan mis preferencias cuando las cierro? Por ejemplo, nunca utilizo el IDE Anjuta
mas que en ventanas maximizadas. Por defecto Anjuta se abre una ventana de un tamao casi igual al
de mi pantalla, con la esquina superior izquierda a unos tres pixels de la esquina de la pantalla. Asi que
hago click sobre maximizar, escribo alguna lnea de cdigo y cierro la aplicacin. La siguiente vez que
abro Anjuta, vuelve a estar sin maximizar. Asi que tengo que dejar lo que est haciendo y pulsar sobre
maximizar cada vez que abro el programa. Almacenar el tamao previo de la ventana, la posicin y el
estado no llevara mas de unos 20 bytes, un pequeo precio a pagar por salvar al usuario de miles de
pulsaciones.
El administrador de archivos Nautilus de GNOME lo hace de forma correcta: cualquier cosa desde el
tamao de la ventana a la posicin de la barra de desplazamiento se recuerda para cada ventana, de
forma que cuando halla decidido la forma en la que quiero que se muestre una determinada ventana, no
tendr que preocuparme por ella de nuevo.
Para resumir este punto:
1. Las computadoras son muy potentes: utiliza su potencia para ayudar al usuario
2. Haz que se pueda distinguir fcilmente entre elementos similares
3. Recuerda las opciones de la aplicacin

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4) HAZ QUE SEA FCIL DISTINGUIR LOS ELEMENTOS Y BUSCARLOS


Este punto es bastante simple: los elementos de la pantalla que hacen cosas distintas deberan ser
fcilmente distinguibles unos de otros. Veamos un ejemplo extremo de como intentar hacer las cosas
accesibles y fallar en el intento, echemos un vistazo a la barra de tareas de Konqueror:

Figura 8: Barra de herramientas por defecto de Konqueror

El elemento que se encuentra ms a la izquierda es el que posiblemente sea el comando menos utilizado
en el navegador web. Este elemento es el ms sencillo de encontrar y de pulsar, asi que la accin ms
utilizada debera ocupar esa posicin. Todos los dems navegadores que conozco colocan en esta
posicin el botn Anterior por esta misma razn.
El botn Buscar y los dos botones de zoom son muy similares; los botones Siguiente, Anterior, Arriba,
Inicio y Recargar tienen todos el mismo color, haciendo ms difcil la identificacin en un simple golpe
de vista. Pero lo que es ms importante, hay quince botones! Los humanos son buenos distinguiendo
entre unos cinco elementos: podemos hacerlo instantneamente, sin pensar. Esa es la razn principal
por la que las partituras de msica tienen cinco lneas. Si hay ms de cinco elementos tenemos que
parar un momento y utilizar el cerebro para pensar qu es cada cosa. En un diseo mucho mejor slo se
habran aadido a la barra los elementos ms utilizados, minimizando el trabajo que el usuario tiene
que realizar en los casos ms comunes. Muchas aplicaciones tienen un nmero similar a este en la barra
de herramientas, pero para una tarea tan simple como es la navegacin web, quince elementos es una
exageracin. He observado a usuarios nveles intentado utilizar Konqueror y he podido comprobar de
primera mano cmo esta distribucin les confunde; tambin me pasa a m, un usuario de computadoras
experimentado.
Otro ejemplo de elementos difciles de distinguir entre s lo podemos encontrar en el tema por defecto
de GNOME. Fjate en el texto seleccionado en la Figura 9.

Figura 9: Seleccin de texto con el tema Simple de GNOME

Cuando el usuario selecciona un texto, su atencin se centra en el texto seleccionado. Podemos suponer
que lo ha seleccionado para poder hacer algo con l. Asi que, por qu en este tema se cambia el color
de fondo de la seleccin a un color oscuro, que hace que resulte ms difcil de leer exactamente el texto
en el que el usuario est interesado? No sera mejor hacer que ese texto resalte del resto del texto
hacindolo sencillo de leer?
Para resumir este punto:
1. Elementos que hacen cosas distintas deben ser fcilmente distinguibles entre s
2. No abrumes a tu usuario con demasiadas opciones
3. Haz que el elemento seleccionado sea sencillo de distinguir y leer
CONCLUSIONES
Estos cinco puntos representan una parte pequea pero importante del diseo de interfaces de usuario.
En ningn caso son mandamientos o curas milagrosas para los problemas de las interfaces, pero en mi
opinin si se siguen estos principios en el diseo, la usabilidad de la aplicacin mejorar enormemente.

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2.- NORMAS RELACIONADAS CON LA USABILIDAD.

SO 9126 .- Calidad del software y Mtricas de Evaluacin.


Esta norma contribuye a la calidad del software construido en diversas categoras, entre las cuales est
la usabilidad. Se define usabilidad como "La capacidad del componente para ser entendido,
comprendido, usado y atractivo para el usuario cuando se usa bajo unas determinadas condiciones".
Esta definicin se centra en los requerimientos del producto, los cuales le dan funcionalidad y
eficiencia. La usabilidad no slo depende del producto, sino tambin del usuario, por ello, se entiende
dentro de un contexto determinado y con usuarios particulares.

ISO 9241.- Requisitos del software en relacin a la calidad de su uso.


"Usabilidad es la eficacia y satisfaccin con la que un producto permite alcanzar objetivos especficos a
usuarios especficos en un contexto de uso especfico".
Esta es una definicin centrada en el concepto de calidad en el uso, es decir, se refiere a cmo el
usuario realiza tareas especficas en escenarios especficos con efectividad.

ISO 14915.- Ergonoma del software para interfaces de usuarios multimedia.


Esta norma se compone de cuatro partes.
En general, hace recomendaciones acerca del diseo de controles y navegacin (por ejemplo, controles
de audio con las funciones "play", "stop"...). Asimismo, proporciona recomendaciones sobre medios
especficos y dominios especficos como la formacin asistida por ordenador.

3.- MEDIDA DE USABILIDAD DE APLICACIONES.

Se definen las mtricas de usabilidad como aquellas caractersticas de la interfaz que son medibles de
forma objetiva. Es decir, dejando a un lado interpretaciones personales, se trata de encontrar una forma
que evale la usabilidad de manera cualitativa y cuantitativa. Estas caractersticas se suelen dividir en
tres grupos:
1. Efectividad.- Mide la plenitud con la que se alcanza un objetivo concreto. Son aquellas
variables que nos permitan medir la exactitud y plenitud con las que se alcanza un cierto
objetivo. Algunas de la variables mas tipicas son:
% de tareas completadas
% de tareas completadas en el primer intento
% de usuarios que completan las atreas, etc..
2. Eficiencia.- Mide el esfuerzo para conseguir un objetivo. Se refiere al fuesrzo que tiene que
hacer un usuario para alcanzar un obejtivo. Variables que se suelen medir son:
% errores cometidos
tiempo para recuperarse de errores
numero de clics necesarios para completar una tarea, etc..
3. Satisfaccin.- Mide el grado de satisfaccin del usuario. Para medir el grado de sastifaccion del
usuario. Crterios que se suelen medir:
% usuarios que recomendarian el producto a un amigo
% usuarios que califican el producto facil de usar, etc..

Para medir las mtricas anteriores, es necesario contar con un grupo numeroso de usuarios y seguir las
siguientes pautas:
1. Definir las tareas que van a realizar los usuarios y usuarias. Para ello, lo ms conveniente es
centrarse en aquellas tareas que suponemos ms complejas o que requieren ms tiempo para
ejecutarlas.
2. Establecer los objetivos para las tareas seleccionadas. Es decir, qu objetivo concreto
pretendemos que alcance el usuario.
3. Definir qu variables se van a medir durante el proceso. Normalmente, se mide el tiempo que
requiere la realizacin de una tarea o grupo de tareas, el porcentaje de error al realizar las tareas,

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el porcentaje de tiempo en que los usuarios siguen una ruta de acciones de forma ptima y el
nmero de veces que es necesario retroceder en la aplicacin por encontrarse desubicado.
4. Planificar cmo se van a recoger los datos.

Una vez recogidos los resultados, hay que proceder a su anlisis. Para ello, lo ms normal es utilizar
grficos donde se mide el tiempo necesario para ejecutar una determinada tarea, ya que su
interpretacin es directa y sencilla.
Para sacar conclusiones, exploraremos los grficos en busca de problemas de usabilidad. Una vez
detectados, se procede al rediseo de la interfaz (en aquellos puntos ms conflictivos) y se vuelven a
realizar las pruebas.

4.- PRUEBAS DE EXPERTOS.

Los usuarios expertos contribuyen a las pruebas de usabilidad detectando errores del sistema, basando
sus opiniones en su propia experiencia.
Su objetivo principal es detectar elementos de diseo de la interfaz que pueden confundir al usuario y
restar calidad a la aplicacin.

Tipos de pruebas con usuarios expertos:

Evaluacin heurstica: Verificacin frente a heursticas de diseo.


Revisin de normas: Se revisa la interfaz para asegurarnos de que cumple con las normas
establecidas.
Inspeccin de consistencia: Se hace a travs de una familia de interfaces que conforman la
aplicacin.
Inspeccin formal de usabilidad: Tcnica de evaluacin formada por un grupo de expertos que
realizan una especie de juicio, con uno de los participantes actuando como moderador,
destacando las fortalezas y debilidades de la aplicacin. En concreto, se pretenden encontrar
problemas de
Diseo: color, vocabulario, presentacin
Navegacin: controles, mens, bsquedas

El estudio examina la interfaz y su cumplimiento con los principios clsicos de usabilidad.


Tambin existe otra tcnica de evaluacin llamada caminata cognitiva, en la cual un grupo de expertos
simula la manera en la cual un usuario caminara por la interfaz al realizar tareas particulares.
Las pruebas con expertos suelen ser una manera rpida y econmica de evaluar el diseo de la
interfaz y encontrar aquellos problemas que un experto puede detectar desde la perspectiva de un
usuario.
Los expertos usan en sus evaluaciones unos principios generales (heursticos) obtenidos de la
experimentacin sistemtica en HCI, la disciplina de la que proviene el cuerpo e conocimiento de la
usabilidad.

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5.- PRUEBAS CON USUARIOS.

Las pruebas con los usuarios nos van a permitir obtener una valiosa informacin que ser la base para
lograr un diseo centrado en el usuario, sobre la que se construirn las etapas posteriores de explotacin
y mantenimiento.

Metodologas de pruebas con usuarios:


1. Reunin
Son encuentros que se hacen durante distintas etapas del proceso de desarrollo de software. Es
aconsejable que en su realizacin siempre haya presente un experto actuando como moderador.
2. Entrevistas y encuestas
Son contactos personalizados con usuarios y se pueden realizar de manera oral o escrita. Segn
se realice, obtendremos informacin cualitativa o cuantitativa, respectivamente.
Las encuestas deben ser escritas y revisadas por especialistas para asegurarnos que se van a
evaluar los aspectos ms complejos de la interfaz. Si la encuesta es on-line pueden ser colocadas
en un sitio web, enviadas por correo directamente al grupo elegido de usuarios o colocada en
algn grupo de noticias.
3. Diseo de escenarios
Es una variante de la encuesta donde se les pide a los usuarios que definan el orden de las
acciones que realizan para lograr algn objetivo especfico. Su objetivo no es otro que obtener
las secuencias lgicas de accin en la consecucin de alguna tarea.
4. Diseo participativo
Se trata de una reunin entre los productores y una muestra de usuarios potenciales del producto
final. El objetivo es que los usuarios participen en el diseo de la interfaz.
Para ello, se toma nota de sus necesidades y expectativas y los productores les mostrarn la idea
general de cmo quedara el producto final.
Se pueden aplicar metodologas clsicas de debate, como son la mesa redonda, la tormenta de
ideas

Una muestra de 5-10 usuarios es, en la mayora de los casos, suficiente para detectar muchos problemas
de usabilidad, pero los resultados no tienen ninguna validez estadstica.
La prueba con usuarios permitir que detectemos cules son las tareas que les resultan ms difciles, as
como los elementos de la interfaz que son menos comprensibles.

6.- PAUTAS DE DISEO DE LA INTERFAZ DE USUARIO.

Los diseadores de interfaces siempre dicen que la interfaz de usuario debera ser la primera cosa a
disear a la hora de desarrollar una aplicacin, ya que el esfuerzo y conocimiento sobre nuestra interfaz
mejorar la usabilidad de la aplicacin de manera radical.

Las pautas de diseo pueden resumirse en:


Organizar todos los elementos que conforman la interfaz de una manera clara y consistente.
Economizar elementos y contenidos, para comunicar lo mximo con la mnima cantidad de
elementos.
Comunicar, ajustando la presentacin de contenidos a las capacidades del usuario.

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Pautas de diseo que deben tenerse en cuenta:


Redaccin de texto en la interfaz.
Hay que tener en cuenta:
Brevedad: Es ms probable que los usuarios lean bloques cortos de textos que bloques
largos.
Lenguaje: Utiliza la gramtica estndar, un lenguaje claro y coherente en la interfaz
mejora la facilidad de uso de la aplicacin. Escribe frases positivas. Retroalimenta los
errores informando brevemente al usuario cul es el problema y qu debe hacer para
resolverlo.
Diseo visual.
Un buen diseo visual est centrado en aumentar la comunicacin.
Disposicin de las ventanas tipo formulario.
La localizacin visual de los componentes es importante porque la relacin entre los
componentes es indicada por su posicin. Una disposicin limpia es crucial para crear un flujo
visual de informacin sin problemas para el usuario.
Color.
El color debe ser considerado como una herramienta adicional en el diseo, no una necesidad
bsica. Se recomienda aplicar un conjunto limitado de colores, siendo los colores apagados,
sutiles y complementarios los ms apropiados en el diseo de interfaces de corte empresarial y
acadmicas.
Matiz, contraste y resplandor.
Los usuarios con desrdenes visuales requieren alternativas de colores por defecto de una
aplicacin. Una buena interfaz de usuario se anticipa a estas necesidades, proporcionando una
opcin para la personalizacin de las preferencias de color.

6.1.- Estructura de la interfaz de usuario.

Los principios bsicos para el diseo de la estructura de interfaces de usuario son:


Familiaridad del usuario.
La computadora, la interfaz y el entorno de trabajo deben estar a disposicin del usuario. Se
debe dar al usuario el ambiente flexible para que pueda aprender rpidamente a usar la
aplicacin. Se utilizarn trminos y conceptos que se toman de la experiencia de las personas
que ms utilizan el sistema.
Consistencia.
Siempre que sea posible, la interfaz debe ser consistente. Esto implica que operaciones similares
tendrn que activarse de la misma forma. Adems, se debe tener presente la ergonoma
mediante mens, barras de acciones e iconos de fcil acceso e identificacin.
Legibilidad.
Para que la interfaz favorezca la usabilidad de la aplicacin, la informacin que se muestra debe
ser fcil de ubicar y leer. Es importante hacer una clara presentacin visual
(colocacin/agrupacin de objetos, evitar la presentacin de excesiva informacin). Las
interacciones se basarn en acciones fsicas sobre elementos de cdigo visual o auditivo (iconos,
botones, imgenes, mensajes de texto, barras de desplazamiento) y en seleccin con sintaxis y
rdenes. En la interfaz del ejemplo observamos un diseo con una estructura completamente
contraria a la usabilidad.
Mnima sorpresa.
El comportamiento de la aplicacin no debe provocar sorpresa a los usuarios.
Recuperabilidad.
La interfaz debe incluir mecanismos para permitir a los usuarios recuperarse de los errores.

Una interfaz coherente debe integrar la interaccin del usuario y la presentacin de la informacin.

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Para encontrar la mejor presentacin de la informacin es necesario conocer a los usuarios y la forma
en que utilizarn la aplicacin.

Factores a considerar:
El usuario est interesado en informacin precisa o en las relaciones entre los diferentes
valores de los datos?
Qu rpido cambian los valores de la informacin? Se indicarn de forma inmediata al
usuario los cambios de un valor?
El usuario debe llevar a cabo una accin en respuesta a los cambios de la informacin?
El usuario necesita interactuar con la informacin desplegada va una interfaz de manipulacin
directa?

En las siguientes pginas vamos a tratar de los elementos que conforman la estructura de la interfaz. Se
trata de los mens, las ventanas, los cuadros de dilogo y los atajos de teclado. Seguramente ya los
conoces de sobra, pero quizs no te has parado a pensar de qu forma hay que emplearlos para que tu
aplicacin sea ms usable. Es lo que se pretende en los siguientes apartados.

6.1.1.- Mens.

Un men es una lista de opciones que se muestran en la pantalla o en una


ventana de la pantalla para que los usuarios elijan la opcin que deseen.

Los mens permiten dos cosas:


Navegar dentro de un sistema, presentando rutas que llevan de un sitio a
otro.
Seleccionar elementos de una lista, que representan propiedades o
acciones que los usuarios desean realizar sobre algn objeto.
En el diseo de un men hay que especificar su ttulo, las opciones que se
mostrarn y qu acciones van a tener lugar cuando el usuario elija esa opcin.

Ventajas de uso:
Permiten que la pantalla se mantenga despejada.
Evitan que el usuario siga viendo aquellas opciones del men que ya no son de su inters.
Permiten un movimiento rpido del usuario a lo largo del programa.

En el siguiente documento podrs ver, de forma grfica, los tipos de mens utilizados en el diseo de
interfaces:

- Los menus de barra.


Situados en la parte superior de la pantalla, son muy utilizados en las aplicaciones actuales. Contienen
una lista de acciones genericas que dan paso a menus desplegables donde se concretan.

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- Menu de barra y menu desplegables


A su vez, pueden llevar otros: son los menus en cascada. Puden cambiar dinamicamente y deshabilitar
opciones que no esten disponibles en un momento dado (marcandolas habitualmente en gris)

-Paletas o barras de herramientas


Son menus graficos con acciones, herramientas y opcones que se pueden colocar en la pantalla. Se
utilizan mucho en programas graficos.

-Los menus contextuales o menus pop-up


El contenido del menu depende del contexto de trabajo del usuario. Cotienen unicamente las opciones
que son aplicables al objeto seleccionado, mas algunas de uso frecuente que tambien son accesibles
desde el menu de barra.

-Personalizados

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6.1.2.- Ventanas.

La ventana es un rea particular de la pantalla


dedicada a un propsito particular. Las ventanas
pueden moverse, ocultarse, minimizarse,
permitiendo al usuario o usuaria controlar la
apariencia de la interface: puede abrir, cerrar,
restaurar y maximizar los espacios que contienen la
informacin.
La ventaja ms notable de usar pantallas en la
interfaz es que facilita una captura rpida y
correcta.
Debemos tener en cuenta que usar demasiadas
ventanas en la aplicacin puede provocar un
excesivo nmero de espacios de informacin que
den lugar a una apariencia catica que puede
saturar al usuario.

6.1.3.- Cuadros de dilogo.

Son mensajes producidos por el sistema en respuesta a las acciones del usuario. Tambin se utilizan
para el sistema de ayuda en lnea y como parte de la documentacin suministrada con el sistema.
Los factores a tener en cuenta a la hora de su diseo son:
Nivel de habilidad del usuario.
Conocer al usuario y sus habilidades implica adecuar los mensajes a la terminologa que el
usuario utiliza. (Por ejemplo, los usuarios principiantes no comprendern los mensajes
demasiado concisos).
Estilo.
Los mensajes deben ser positivos y activos.
Cultura. (reconocer la cultura del pas evitar mala interpretaciones del contexto del mensaje).

- Tipo de cuadros de dialogos en Interfaces Usables


En el diseo de interfaces de usuario usables los cudros de dialogo son muy importantes, ya que
contribuyen a la retroalimentacion de informacion entre el sistema-usuario. Hay que tener en cuenta
que, ya que son los responsables de informar al usuario sobre el xito o fracaso de las acciones que
pretende ejecutar, la sintaxis debe ser clara, breve y sencilla, expresada en un lenguaje natural y
favoreciendo la positividad. No hay qie olvidar que si el cuadro pretende informar al usuario sobre un
error, deberia informar al usuario tambien sobre la manera de resolverlo.

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Para informar del xito o fracaso de una accion

Para motores de busqueda de la aplicacion

6.1.4.- Atajos de teclado.

Los atajos de teclado son combinaciones de teclas que realizan una accin determinada, sustituyendo al
uso del puntero del ratn sobre el elemento grfico de la interfaz.
Es conveniente definir siempre atajos de teclado para aumentar la velocidad de trabajo del usuario en
aquellas acciones que realiza con ms frecuencia.
Por ejemplo, cuando queremos copiar un bloque de texto, siempre es ms rpido pulsar Ctrl+c que
buscar con el puntero del ratn sobre el men correspondiente.

6.2.- Aspecto de la interfaz de usuario

El aspecto que toma la interfaz tiene que ver con los colores utilizados en el diseo, el tipo de fuente
empleada para el contenido textual, los iconos que representarn acciones diversas y la distribucin de
todos estos elementos en el espacio de la interfaz.
El objetivo del aspecto de la interfaz es que al usuario le permita adaptarse rpidamente al diseo,
localizar la informacin y controlar la navegacin en el espacio.

6.2.1.- Colores.

El color es un elemento de gran importancia en la determinacin del xito de la interfaz. Utilizado


adecuadamente, constituye una potente herramienta de comunicacin.
Su uso inadecuado puede provocar molestias visuales o asociaciones errneas que impidan la correcta
percepcin del mensaje.
Otra funcin es resaltar informacin que se considera ms importante para que el usuario pueda
identificar ms rpidamente los datos ms relevantes (que sern a los que antes se les preste atencin).
Nuestro objetivo en el manejo de colores en la interfaz es agrupar los diferentes elementos de la
pantalla en conjuntos que quedarn asociados espacialmente, distanciados de los dems, haciendo ms
comprensible el espacio y disminuyendo errores de interpretacin.

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Ventajas del uso de colores:


Puede comunicar ideas de forma ms rpida y esttica al usuario, aumentando la eficiencia del
sistema.
Hacen que ciertos mensajes se presenten de forma ms llamativa al usuario, aumentando su
inters en leerlos.
Crea un efecto psicolgico en el ser humano, ya que llama su atencin, se memoriza
visualmente y crea emociones, persuadiendo al observador.
Precauciones:
No hay que abusar del color (No mas de 4 o 5 diferentes en una misma ventana y no mas de 7
en la interfaz total de la aplicacin).
Cuando hay demasiados colores compitiendo entre s para captar la atencin del usuario se
produce confusin (el ojo humano no puede enfocar el rojo y el azul simultaneamente).

- Principio basicos en la utilizacion de colores en las interfaces de usuario usables


Limitar el numero de colores utilizados, no mas de 4 o 5 diferentes en una misma ventana y no
mas de 7 en la interfaz total de la aplicaciones
Utilizar un cambio de color para mostrar un cambio en el estado del sistema (semaforos de
alerta que simbolicen el estado normal, precaucion y alarma)
Utilizar el codigo de colores apara poyar la tarea que los usuarios estan tratando de llevar a cabo
(un color para resaltar una situacion anomala y otro para similitudes)
Utilizar el codigo de colores en una forma consciente y consistente (si usamos el rojo para
mostrar alarma, mantendremos esta premisa para toda la aplicacin)
Ser cuidadoso al utilizar pares de colores (el ojo humeano no puede enfocar el rojo y el azul
simultaneamente)
Se debe utiliar en todo el espacio de la interfaz un color consistente, dando una apariencia de
homogeneidad (la consistencia es vital a la hora de dar significado al uso de colores)
Combinaciones de color mas legibles entre frente-fondo

6.2.2.- Fuentes.

Elegir adecuadamente la tipografa de la interfaz grfica contribuir al equilibrio y la interaccin entre


los distintos caracteres de la pantalla, as como de una igualdad verbal y visual que ayude al lector a
entender la forma que adoptan los contenidos de la misma.
Con una buena seleccin de las fuentes se puede establecer una jerarqua visual que facilite la lectura al
proporcionar tanto interrupciones visuales como nfasis grficos que ayuden al lector a entender la
relacin entre el texto y la imagen, entre los titulares y los bloques de texto subordinados.
El tamao de las fuentes debe ser adecuado: legible y proporcional a la resolucin de la pantalla.
Bloques muy extensos de texto son poco amigables para el usuario. Por ello, siempre es conveniente
introducir los prrafos y dejar que el usuario decida si quiere seguir leyendo, proporcionndole el
enlace necesario.

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6.2.3.- Iconos.

Los iconos son imgenes que representan acciones o conceptos. Su ventaja fundamental es que se
reconocen ms rpido que las palabras y ocupan menos espacio en pantalla.
El equilibrio y organizacin general de los iconos es fundamental en la creacin de interfaces grficas.
Una pantalla con slo texto provoca rechazo: slo encontramos una pantalla montona sin saber cmo
se estructura la informacin.
Sin embargo, una pgina con demasiados elementos grficos distraer al usuario.
Por ello, se debe encontrar el equilibrio entre la necesidad de atraer al usuario mediante el contraste
visual y la necesidad de ofrecer una clara organizacin.
Lo que ms atrae al usuario es la diferencia clara entre cada elemento que conforma el documento.
Los diseos ms efectivos sern los que consigan la mejor combinacin entre texto y elementos
grficos.

6.2.4.- Distribucin de los elementos.

La organizacin espacial de los elementos cobra su sentido porque puede dirigir las intenciones del
usuario y hacer que la interaccin sea mucho ms amena y eficaz.
Usar imgenes superpuestas, bloques de contenidos dispuestos de forma heterognea y encabezados
difusos dificultan al lector a comprender la estructura en que se organiza la informacin.
Es por ello que debemos prestar atencin a la distribucin de elementos. Una forma muy til de hacerlo
es empleando retculas base y estilos predefinidos para los elementos grficos del espacio.
Esto ayudar a disear una interfaz ordenada y agradable al determinar claramente el espacio de texto y
grficos y el espacio en blanco.

6.3.- Elementos interactivos de la interfaz de usuario

En el diseo interactivo de interfaces, todos los elementos que fomenten la realimentacin son
fundamentales, ya que el usuario debe estar informado en cada momento de las acciones que realiza. Si
el sistema tarda ms tiempo de lo normal en procesar un comando se debe mostrar un mensaje al
usuario informndole del proceso que est teniendo lugar para no provocarle incertidumbre. Asimismo,
es necesario informar de los errores, efectos y confirmacin de acciones que se lleven a cabo en cada
momento.
La realimentacin debe ser fcil de leer y entender. Para ello, se debe fomentar su consistencia y el
almacenamiento de informacin adicional para asegurar el feed-back.
Para el diseo de elementos interactivos en interfaces, hay que tener en cuenta el tipo de acciones que
se van a llevar a cabo y cul es la interaccin ms apropiada de cada una con el usuario.

6.3.1.- Botones de comando

Un botn es un objeto de control sobre la interfaz que nos permite introducir un dato de confirmacin
al sistema.

En las interfaces de usuario se suelen utilizar distintos tipos de botones:


Botones en relieve.
Botones de confirmacin.
Botones de forma de radio.

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Se trata de elementos de las interfaces grficas que nos permiten escoger una opcin entre varias
alternativas. Segn la accin que represente, podemos encontrar botones mutuamente excluyentes (slo
se puede seleccionar uno del grupo) o tener la posibilidad de seleccionar varios botones a la vez. Un
botn no seleccionado permanecer en blanco y el seleccionado, relleno.
Al lado de cada botn usualmente aparece una etiqueta que describe la opcin que representa.
Los botones de comando se caracterizan por ser muy intuitivos. Los usuarios saben cmo usarlos.
Deberan limitarse a una opcin (editar, guardar, salir, etc.). Son botones de accin.
Un factor de diseo importante en los botones de comando es su ubicacin en la interfaz. Es interesante
que su seleccin sea lo ms rpida posible.

6.3.2.- Listas desplegables

Son controles para manejar una lista de posibles elecciones.


El usuario puede empezar a escribir en un campo de texto mientras se
va mostrando una lista de opciones, que dependen directamente del
texto que est escribiendo el usuario. Estas opciones pueden ser textos
que el usuario escribi con anterioridad o autorelleno del contenido que
se escribe, a modo de sugerencia.
Las listas desplegables son una combinacin de cuadros de texto y
mens desplegables y un claro ejemplo de las mismas es la barra de
direcciones de un navegador web o ventanas de ayuda de las
aplicaciones, como podemos ver en la imagen. En ella, empezamos a escribir en el campo de texto la
palabra "creacin" y, automticamente, nos aparece una lista donde podemos seleccionar la opcin
deseada.
El punto clave a tener en cuenta es que el usuario debe navegar la lista para encontrar lo que desea.
Adems, las opciones disponibles deben ser limitadas.

6.3.3.- Etiquetas

Al hablar sobre los botones de comando, hemos mencionado las


etiquetas.
Las etiquetas (label) son textos estticos utilizados en las interfaces
grficas de usuario que generalmente se usan para identificar otros
elementos.
Son, por tanto, elementos de informacin entre el usuario y la interfaz
que sirven para describir los dems controles y aumentar la legibilidad y
usabilidad de la aplicacin.
Son imprescindibles, por ejemplo, para todos los campos de los
formularios, ampliamente utilizados y aceptados en el campo de diseo de interfaces.

6.4.- Presentacin de datos

El espacio de lectura de la interfaz es la pantalla, por tanto ser fundamental determinar cmo se van a
presentar los datos al usuario para conseguir la mayor eficacia y eficiencia e nuestra interfaz; esto es,
para que la interfaz tenga el mayor grado posible de usabilidad.
El significado de una imagen puede ser ms fcilmente percibido por el usuario si posee claridad
visual. La claridad visual afecta a la impresin general de la interfaz. Al reforzarla, promovemos las
relaciones lgicas entre los distintos elementos (un ejemplo es que minimizamos el movimiento ocular
para obtener informacin de la interfaz).
La informacin que se presenta en pantalla el usuario no la lee de forma necesariamente secuencial,
sino que va navegando por la interfaz, explorando la informacin a travs de los mens, los enlaces

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asociativos, recorriendo ciertas rutas predefinidas o saltando de un bloque a otro por medio de mapas
de navegacin, o bien yendo directamente a la informacin que le interesa a travs de los buscadores u
otras herramientas de ayuda y navegacin.
La usabilidad en la presentacin de datos de la interfaz es la medida en que los elementos pueden ser
utilizados para explotar al mximo todas las posibilidades de la aplicacin.

Algunas reglas de diseo para una efectiva presentacin de los datos en la interfaz son:
Enrejillado. Consiste en organizar el espacio por reas separadas segn funcin.
Balanceado. Consiste en buscar el equilibrio en la presentacin de los datos entre los ejes
horizontal y vertical de la interfaz.
Simetra. Consiste en duplicar la imagen a lo largo de alguno de los ejes. Con ella aseguramos
que el diseo est balanceado.

Para obtener una presentacin de datos basada en alguna de estas tcnicas de diseo debemos utilizar
controladores geomtricos (layout manager), disponibles en las bibliotecas de diseo de interfaces. Los
ms comunes son los controladores geomtricos reticulares.
Algunos consejos para disear la presentacin de datos en pantalla es:
Ser conciso en la informacin: al usuario le desagrada leer trozos extensos de texto.
Permitir una fcil navegacin por el sitio: el usuario suele explorar globalmente toda la interfaz antes
de decidir si le interesa su contenido o no.
Disear los contenidos por una estructura piramidal: las ideas ms importantes deben ir al principio de
los mensajes.
Lenguaje: el lenguaje empleado debe ser cercano al usuario.
Presentacin separada de informacin: los mensajes deben aparecer de manera aislada, no siendo
recomendable transmitir varios mensajes en la misma ventana o el mismo prrafo.

6.5.- Diseo de la secuencia de control de la aplicacin

Para decidir cmo va a funcionar realmente la aplicacin y qu acciones van a estar asociadas a cada
uno de los elementos de la interfaz, tenemos que seguir una serie de pasos.

El diseo de la secuencia de control de la aplicacin se puede resumir en los siguientes puntos:


1. Se crea una interfaz dibujando los controles y objetos sobre un formulario. Para que su cdigo
sea ms fcil de leer le ponemos un nombre.
2. Despus de aadir los objetos al formulario, establecemos las propiedades de los objetos.
3. Escribimos el cdigo que se va a ejecutar en respuesta a los eventos que se produzcan cuando se
active un control u objeto determinado.
4. Guardamos el proyecto y generamos el ejecutable. Por ltimo, creamos el instalador.

En las aplicaciones dirigidas por eventos la ejecucin no sigue una ruta prefijada. Segn las acciones
que invoque el usuario, se llevarn a cabo los eventos correspondientes.

Es recomendable seguir las siguientes consideraciones en cuanto al diseo:


Establecer los objetivos de cada componente de la interfaz y sus intenciones.
Hacer corresponder cada objetivo con una secuencia de interaccin.
Especificar la secuencia de acciones de las tareas.
Indicar el estado del sistema.
Definir mecanismos de control.
Mostrar la manera de cmo los mecanismos de control afectan al estado del sistema.
Indicar la forma en que los usuarios interpretan el estado del sistema a partir de la informacin
de la interfaz.

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Concluyendo, se dibuja los controles y objetos sobre un formulario en la interfaz. Posteriormente, se


establecen las propiedades de esos controles y objetos; es decir, el cdigo correspondiente a la accin o
acciones que se llevarn a cabo cuando el objeto sea invocado por el usuario. Probar y depurar la
aplicacin, crear un archivo ejecutable y distribuir la aplicacin.

6.6.- Aseguramiento de la informacin

El aseguramiento de la informacin es la base sobre la que se construye la toma de decisiones de una


organizacin.
Sin aseguramiento, no tenemos la certeza de que la informacin que manejamos en la interfaz sea
segura, confiable y est disponible cuando se necesite.
Se define aseguramiento de la informacin como la utilizacin de informacin y de diferentes
actividades operativas, con el fin de proteger la informacin, los sistemas de informacin y las redes de
forma que preservemos la integridad, disponibilidad, autenticacin y confidencialidad ante el riesgo de
amenazas ya sean locales o remotas (a travs de una red de comunicaciones).

El aseguramiento de la informacin que se maneja en una aplicacin informtica debe ser tenido en
cuenta en cuatro mbitos diferentes:
1. Aseguramiento de Datos.
2. Aseguramiento de Procesos.
3. Aseguramiento de Comportamiento.
4. Aseguramiento del Sistema de Gestin de la empresa.

La plataforma de programacin que escojamos para desarrollar interfaces debe ofrecer herramientas
que garanticen la seguridad en la informacin que se maneja. Por ejemplo, la plataforma JDK ofrece las
siguientes caractersticas:
Control de acceso: El JDK introduce el llamado "applet firmado digitalmente", con total acceso
a los recursos.
Polticas de seguridad: Definen un conjunto de permisos disponibles que pueden ser
configurados por el administrador del sistema. Cada permiso especifica un acceso permitido a
un recurso concreto.
Servicios de criptografa.
Manejo de certificados y claves.

http://www.uv.es/sto/cursos/seguridad.java/html/sjava-1.html

6.7.- Aplicaciones multimedia

Las aplicaciones multimedia son, como ya sabrs, aquellas que adems de texto, pueden presentar
elementos como sonido, imgenes, animaciones, vdeos, etc.
Multimedia mejora las interfaces tradicionales basadas slo en texto y proporcionan beneficios
importantes que atraen al usuario y mantienen su atencin.
El uso de elementos multimedia en las interfaces mejora la retencin de la informacin que se
presenta.
En el diseo de contenidos multimedia se debe mantener un equilibrio entre los contenidos que
aprovechan las posibilidades de hipertexto y multimedia y los que no. En caso contrario, el contenido
de la interfaz sera catico debido a un exceso de elementos multimedia.
En definitiva, de lo que se trata es de disear contenidos relacionados y vinculados que faciliten el uso
de la aplicacin manteniendo siempre una coherencia visual y comunicativa.

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Los elementos multimedia utilizados en el diseo de interfaces grficas de usuario son:


Grficos: Representaciones visuales que mantienen relacin con el concepto al que representa.
Puede ser bidimensional o tridimensional y con su uso conseguimos facilitar la expresin y
comprensin de ideas.
Imgenes: Representaciones visuales estticas, digitales, ampliamente utilizadas para transmitir
informacin.
Animaciones: Presentaciones muy rpidas de una secuencia de imgenes que dan al observador
una sensacin de movimiento. Aportan a la interfaz veracidad y expresividad.
Vdeos: Se utilizan cuando es primordial mostrar los atributos de algn concepto. Se disean de
forma que el observador puede interrumpir, reiniciar y parar la secuencia tantas veces como
desee.
Audio: Mensajes de naturaleza acstica que aportan sonoridad a la interfaz.

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