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F.

Javier Islas Guzmn abril /2014

Notas de clase sobre el diseo instruccional


Una aproximacin eclctica
La funcin del diseo instruccional es la aplicacin de una teora, no es la teora
misma. Desde una perspectiva pragmtica, la tarea del diseador instruccional es
la de encontrar aquello que si funciona y aplicarlo.

Qu funciona y cmo lo podemos usar

Desde los principales paradigmas sobre el aprendizaje, podemos preguntarnos


Qu funciona del conductismo, del cognoscitivismo y del constructivismo?
Cmo podemos integrar eso que funciona para obtener el mejor enfoque
en el diseo de nuestra propuesta instruccional?
Desde una perspectiva de diseo instruccional debemos de asegurarnos de
mantener un enfoque sistmico, buscando modificar los elementos para lograr el
mayor valor constructivista (mayor nfasis constructivista) en los diseos que se
produzcan; por lo que es importante tolerar circunstancias que rodean a la
situacin de aprendizaje con el fin de tener un punto de apoyo que permita decidir
sobre la mejor aproximacin terica del aprendizaje. Ser necesario estar
conscientes de que algunos problemas de aprendizaje requerirn de soluciones
altamente prescriptivas, mientras que otras sern ms adecuadas para un
ambiente de aprendizaje donde el estudiante tiene ms control (Schwier, 1995).

Jonnassen (s/f) en su trabajo Manifesto for a constructive approach to technology


in higher education, identifica las siguientes situaciones de aprendizaje y
las relaciona con la teora que considera ms adecuada:

1. Aprendizaje introductorio. Los alumnos tienen muy poco conocimiento previo


transferible directamente o habilidades acerca de los contenidos. Se encuentran al
inicio del ensamble e integracin del esquema. En esta etapa el diseo
instruccional clsico es el ms adecuado porque est determinado, es restringido
y es secuencial. Esto permitir a los estudiantes desarrollar sus propias
estrategias que les pueden servir como referencia para futuras exploraciones.
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2. Adquisicin de conocimientos avanzados. Los conocimientos introductorios


posteriores y los conocimientos ms especializados, se pueden lograr mediante
una aproximacin constructivista no muy intensa.

3. Adquisicin de conocimientos expertos. La etapa final, en la que el alumno


es capaz de tomar decisiones inteligentes dentro del ambiente de aprendizaje, la
aproximacin constructivista funcionar bien.

Desde esta perspectiva, en el diseo instruccional la seleccin de un enfoque y


sus respectivas estrategias depende de lo que se quiere lograr como resultado de
aprendizaje.

Con respecto a este planteamiento, el artculo de Ertmer y Newby (1993) clarifica


de una manera importante esta posicin. Menciona que una aproximacin
conductista puede facilitar el dominio de contenidos de una disciplina (saber que);
las estrategias cognitivas son tiles para ensear la solucin de problemas;
tcticas de solucin en las que los hechos estn definidos y las reglas se aplican
en situaciones no familiares (saber cmo) y las estrategias constructivistas son
adecuadas, especialmente, para abordar problemas mal planteados mediante la
reflexin.

Las tareas que requieren un bajo grado de procesamiento (por ejemplo, las
asociaciones de pares, discriminacin, la memorizacin) parecen facilitarse
mediante estrategias frecuentemente asociadas con los efoques conductuales (por
ejemplo, estmulo-respuesta, continuidad de la retroalimentacin y uso del
reforzamiento).

Las tareas que requieren un nivel superior de procesamiento (por ejemplo,


clasificar, aplicar de reglas o realizar procedimientos) estn principalmente
asociadas con las estrategias que tienen un fuerte nfasis cognoscitivista (por
ejemplo, organizacin esquemtica, razonamiento analgico, solucin de
problemas algortmicos).
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Las tareas que demandan altos niveles de procesamiento, tales como la solucin
de problemas heursticos (invencin) y el monitoreo de estrategias cognitivas,
frecuentemente son aprendidas mejor con estrategias avanzadas desde una
perspectiva constructivista (por ejemplo, aprendizaje situado, aprendizajes
cognitivos, negociacin social).

Ermer y Newby (1993) opinan que las estrategias promovidas


mediante el traslape
de diferentes teoras (la misma estrategia aplicada por una razn
diferente) es un enfoque que depende del nivel de procesamiento
requerido.
Su sugerencia es que las estrategias tericas pueden complementarse
de acuerdo con el nivel del aprendiz, permitiendo al diseador
instruccional hacer el mejor uso de las aplicaciones prcticas
disponibles provenientes de las diferentes teoras de aprendizaje.
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Con esta aproximacin el diseador es capaz de crear, a partir de un


gran nmero de estrategias, una amplia variedad de situaciones de
aprendizaje.

Referencias
Ertmer, P. A., Newby, T. J. (1993). Behaviorism, cognitivism,
constructivism:
Comparing critical features from an instructional design perspective.
Performance
Improvement Quarterly, 6 (4), 50-70.

Jonasson, D.H. (s/f). Thinking technology: Toward a constructivist


design
model. [On-line].Disponible:
http://ouray.cudenver.edu/~slsanfor/cnstdm.txt

Schwier, R. A. (1995). Issues in emerging interactive technologies. In


G.J. Anglin
(Ed.), Instructional technology: Past, present and future. Englewood,
CO: Libraries Unlimited, Inc.
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Elementos para el diseo instruccional

Tareas de aprendizaje
Problemas
Proyectos
Investigaciones
Juego de roles

Tutoriales Equipos
Ejercicios Colaboraciones
Simulaciones Tutoriales
Cuadernos de trabajo Conferencias
Mentores
Recursos Tutores
Apoyos
para el Evaluacin
para el
aprendizaje aprendizaje
Libros
Artculos Estrategias Programa del curso
Apuntes Metodologas Horarios
Manuales Formatos Instrucciones
Rbricas
Clases en video Procedimientos
Multimedia Anuncios
Casos

Cuando las experiencias de aprendizaje se planean, hay tres elementos discretos


que requieren ser atendidos. Estos son:

La(s) tarea(s) de aprendizaje son los contextos, procesos y condiciones


mediante las cuales el estudiante es involucrado y sumergido en un ambiente de
aprendizaje y ayudado a incorporar y asimilar informacin, a practicar, a aplicar y
a pensar y reflexionar sobre la misma.
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Los recursos para el aprendizaje los materiales que contienen la informacin,


el contenido y el conocimiento subyacente que el alumno necesita para adquirir o
desarrollar familiaridad y apropiarse del mismo.

Los apoyos para el aprendizaje las estrategias y procesos que ayudan al


alumno a trabajar ms all de su zona de confort los cules proporcionan sostn,
retroalimentacin, asesora y apoyo para la reflexin.

En la enseanza presencial los maestros toman muchas decisiones y emiten


juicios en relacin con los recursos y apoyos en el tiempo real. En los ambientes
en lnea, requieren ser planeadas y desarrolladas como parte del proceso de
diseo instruccional.

Otro aspecto a considerar: presentacin y proceso.

Presentacin (informacin) Visin abarcativa


Descubrimiento focalizado
Proceso (construccin) Dilogo
Aplicacin

Presentacin

Se refiere a poner a disposicin de los alumnos la informacin que ya est


disponible: clases, bibliotecas, Internet.

Proporciona recursos para

Una visin abarcativa (amplitud). Proporcionan una cobertura amplia del


tpico

Un descubrimiento focalizado (profundidad). Proporcionan una indagacin a


profundidad de un nmero limitado de aspectos.
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Proceso
Comprende aquellos elementos del diseo de un curso en los que los estudiantes
se comunican entre ellos y activamente aplican el conocimiento con propsitos de
aprendizaje.

Proporciona recursos para:

El dilogo: Interaccin y discusin con otros.

La aplicacin: Aprendizaje mediante el uso del conocimiento o la habilidad.

Visin abarcativa y descubrimiento focalizado

Libros (o captulos)
Monografas
Documento en hipertexto
Conversacin didctica guiada
Clases (varios medios)
Pginas Web o sitios en Internet
Artculos y reportes de revistas (journals)
Video clips (entrevistas o documentales)
Podcast (archivo de audio de una clase, comentario o entrevista)
Presentaciones PowerPoint (con o sin comentarios)
Notas de clase (handouts)

Dilogo Aplicacin

Compartir perspectivas o experiencias Simulacin


Debates Estudio de caso
Preguntas y respuestas Preguntas reflexivas (personales)
Role play Aplicacin
Reporte de investigacin Ejercicios
Expertos invitados Tarea basada en un problema
Diario de clase Diario personal
Crtica annima Reporte de investigacin
Sesin de chat (texto)
Foros

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