Está en la página 1de 16

Reglas opcionales

Estas reglas opcionales proporcionan una gran


variedad de modicaciones a las partidas de Dun-
geoneer. Muchas de estas ideas fueron propuestas
durante el desarrollo del juego, y muchas ms sur-
gieron al jugar en jornadas y a partir de otros gru-
pos de juego.

No te recomendamos que uses todas estas reglas a


la vez, pero experimentar con algunas de ellas pue-
de ser productivo y divertido. S sensato cuando
elijas el grupo de reglas opcionales que piensas in-
corporar a tus partidas. Algunas de ellas funcionan
muy bien juntas, pero otras pueden generar ines-
peradas contradicciones. Por ejemplo, no se deben
usar Reaparicin y Reinicio al mismo tiempo, ya
que son dos formas de diferentes de tratar el tema
de los Hroes derrotados.

Esta expansin de reglas est dividida en cuatro


secciones: Estndar, Campaa, Solitario y Prepa-
rado. La seccin Estndar es una coleccin de di-
ferentes reglas opcionales que pueden incluirse en
casi cualquier modo de juego. La seccin de Cam-
paa describe una forma de jugar a Dungeoneer
parecida a la experiencia de los juegos de rol, en
la que un jugador acta como nico Dungeonlord y
los dems jugadores actan slo como Hroes. Esta
seccin tambin contiene modicaciones que me-
joran el modo de juego de Campaa. La seccin de
Solitario describe una forma de jugar a Dungeoneer
totalmente diferente. Puede que no siempre puedas
quedar con tu grupo de juego o que te apetezca bus-
car tesoros por tu cuenta; en estos casos, puedes ba-
rajar tus cartas de Dungeoneer y jugar en solitario.
La seccin dedicada al modo de juego Preparado
describe una original forma de combinar sets de

1
Dungeoneer escogiendo y eligiendo las cartas que
quieres incluir en tu mazo y jugando contra el mazo
de un amigo.

OPCIONES ESTNDAR
Estas reglas se aplican a las mecnicas bsicas de
Dungeoneer y pueden usarse en la mayora de mo-
dos de juego.

OPCIONES GENERALES DE
JUEGO
Saqueo: Cuando un Hroe es derrotado, sus Teso-
ros quedan sobre el Mapa. Usa un marcador para
sealar el lugar, y aparta sus cartas de Tesoro pre-
paradas poniendo sobre ellas el correspondiente
marcador. Cualquier Hroe que se encuentre en ese
espacio puede coger 1 Tesoro y colocarlo preparado
en su Inventario por cada Movimiento que gaste.

Puertas de un Solo Sentido: Cuando un Muro


toca una puerta, esa puerta pasa a abrirse en un solo
sentido. Se puede pasar normalmente por el lado de
la puerta, pero el Muro bloquea la vuelta atrs. La
regla que no permite colocar cartas de Mapa aisla-
das sigue aplicndose, si no hay forma de entrar en
la Habitacin/Sitio.

Pinchos de Accin Retardada: Cuando entras en


un espacio con Pinchos, puede elegir entre pagar
1 Movimiento para ignorar los Pinchos o realizar
una tirada para superar la Amenaza de los Pinchos.
Con esto se simula la diferencia entre un Hroe que
se mueva cuidadosamente por espacio, evitando
disparar el mecanismo de los Pinchos y otro que
pasa rpidamente por la Habitacin/Sitio, intentado
evitarlos al tiempo que se activan.

Sin Descarte Obligado: Durante tu fase de Des-


cartar/Robar no tienes que descartarte, aunque pue-
des descartarte de una carta si quieres. No rellenas
tu manos de cartas, sino que robas 1 carta, y pa-
gas 1 punto de Gloria por cada carta adicional que

2
quieras robar. Si tienes 5 o ms cartas en la mano,
no puedes robar ms cartas, pero no ests obligado
a descartarte, incluso si tienes ms de 5 cartas.

Construccin del Mapa en ngulo Recto: Las


cartas de Mapa slo pueden colocarse en ngulo
recto con respecto a las cartas ya jugadas, nunca
en paralelo. ste es un cambio interesante respecto
a las reglas normales, ya que crea un Mapa ms
cuadrado. Ten cuidado cuando muevas, ya que las
cartas pueden deslizarse ms fcilmente.

Dicultad de Salida Equilibrada: As que pien-


sas que no es justo el que los Hroes de ms nivel
puedan atravesar las salidas fcilmente mientras
que los Hroes de bajo nivel sufren para conseguir-
lo? Basta con que sumes el nivel de cada Hroe a
la Amenaza.

Mazos Ordenados: Si quieres graduar la dicultad


del juego para que se adecue al nivel de los Hroes,
puedes ordenar las cartas de los diferentes mazos.
En el mazo de Aventura, ordena las cartas por su
valor en Peligro y Gloria. Baraja juntos las que ten-
gan 1 y 2, las que tengan 3 y 4, y las que tengan
5 o ms; entonces, haz un mazo con estas cartas,
poniendo las de 1/2 arriba, las de 3/4 despus, y las
de 5 o ms al nal. En el mazo de Mapa, reparte las
Misiones, separa los Mapas requeridos para todas
las Misiones, y despus baraja las cartas por sepa-
rado, colocndolas en el fondo del mazo de Mapa.

Misin Secreta: Cuando repartas las Misiones


personales, reparte una de ellas boca abajo a cada
jugador. sta es la Misin secreta, y slo debe ser
revelada cuando el jugador intente completarla.

Terreno Relacionado: Cuando se ponen las cartas


de Mapa en el Exterior, deben colocarse de forma
que las que tienen un terreno similar estn tan cer-
ca unas de otras como sea posible. Esto crea reas
agrupadas de bosque y de ciudad (por ejemplo) que
hacen el Mapa de Exterior ms creble.

3
Todas las Misiones son Globales: En vez de darle
a los jugadores Misiones personales, todas las Mi-
siones son globales. Durante la preparacin, pon 2
cartas de Misin sobre la mesa, boca arriba; cada
vez que se complete una, roba una nueva y ponla en
la mesa. Esta regla opcional hace las partidas ms
emocionantes y tensas.

OPCIONES PARA HROES


DERROTADOS
Cuando alguien es retirado del juego, mientras que
todos los dems siguen jugando, puede perderse
algo de la diversin de la partida. Elige una de las
siguientes opciones para sustituir las reglas norma-
les sobre Hroes derrotados.

Reaparicin: Cuando un Hroe es derrotado, ese


jugador se descarta de todas sus cartas, a excepcin
de sus Misiones (pero pierde cualquier objeto de
las Misiones de Escolta en juego), y coge un nuevo
Hroe. Empieza en la Entrada que elija, en primer
nivel y con Vida 6.

Reinicio: Cuando un Hroe es derrotado, ese juga-


dor se descarta de toda su mano y de todos sus Teso-
ros, pero conserva todas sus Bendiciones y Misiones
(pierde cualquier objeto de las Misiones de Escolta
en juego). El Hroe es trasladado a la Entrada ms
cercana, con la Vida completa, y roba una nueva
mano de 5 cartas. Opcionalmente, en el caso de las
Misiones de Escolta, el objeto puede dejarse en el
espacio en el que fue derrotado el Hroe, y la Misin
se convierte en una Misin global; el lugar donde
queda el objeto se seala con un marcador.

RESTRICCIONES DE
MOVIMIENTO
El Movimiento es la clave de la estrategia de Dun-
geoneer. Cmo gastes tus puntos de Movimiento
puede determinar tu victoria o tu derrota. Las re-
glas de Movimiento tienen un fuerte impacto en el
equilibrio del juego, y el conseguir ms puntos de

4
Movimiento al mejorar tu Hroe se convierte en
una importantsima ventaja. Para equilibrar ms la
estrategia y reducir el peso de la suerte en el juego,
puedes usar una de estas opciones de Movimiento
para sustituir la regla normal.

Movimiento Natural: Cambia la fase de Reinicio


del libro de reglas por sta:

1. Fase de Reinicio: Todas las salidas vuelven a su


estado original y dejan de aplicarse los efectos tem-
porales de las cartas usadas en los turnos anteriores.
Los puntos de Movimiento de tu Hroe vuelven a
ser 3 ms cualquier punto de Movimiento adicional
conseguido por medio de otros efectos de cartas.
Debes pagar ahora el coste mantenimiento de tus
cartas preparadas o devolverlas a tu mano en caso
contrario.

Los Hroes tienen 3 puntos de Movimiento por tur-


no; esto no limita los efectos de cartas que sumen
especcamente puntos de Movimiento, como la
capacidad de Acelerarse de Tanin Piesombro. La
puntuacin de Velocidad del Hroe puede seguir
subiendo, hacindole ms fcil superar las trampas
y salidas, pero no suma puntos de Movimiento.
Esto hace el juego ms equilibrado entre Hroes de
diferentes niveles, y mucho ms competitivo. Ace-
lera los primeros momentos de la partida y reduce
un poco el ritmo del nal.

Movimiento Medido: Esta regla es igual que la


anterior, pero si piensas que los 3 puntos de Mo-
vimiento hacen el juego demasiado restringido, y
que la Velocidad deja de tener importancia, puedes
cambiar el Movimiento base a 2 puntos, y sumar 1
punto de Movimiento adicional por cada 3 puntos
de Velocidad que tenga tu Hroe.

Movimiento Restringido: Un Hroe no puede


mover ms de 3 espacios por turno gastando pun-
tos de Movimiento. Los Hroes siguen adquiriendo
normalmente puntos de Movimiento para diferen-
tes propsitos, como iniciar un Desafo o completar

5
una Misin, pero no pueden moverse fsicamente
ms de 3 espacios en un turno con sus puntos de
Movimiento. Esto no restringe el Movimiento que
no requiere el gasto de puntos de Movimiento,
como las cartas de Warp o Desplazamiento, o los
efectos de las cartas de Mapa.

REGLAS DE CAMPAA
Esta opcin avanzada tiene mejores resultados con
tres o ms jugadores. En el modo de Campaa, un
jugador acta como nico Dungeonlord, mientras
que todos los dems jugadores toman el papel de
Hroes. Los Hroes intentan ganar como grupo, lo
que sucede cuando hayan completado al menos 3
Misiones globales, y cada Hroe haya completado
su Misin secreta. El Dungeonlord gana cuando
haya derrotado a un nmero de Hroes igual al n-
mero de sus adversarios. Para conseguirlo, puede
derrotar varias veces al Hroe de un mismo juga-
dor. Puede apilar los Hroes derrotados, boca aba-
jo, de forma parecida a las Misiones completadas.
El Dungeonlord recibe una jaura mvil especial
para buscar a los Hroes por el Mapa y atacarles, o
robarles las Misiones de Escolta que haya en juego
(aunque no podrn completarlas).

Componentes Adicionales: Adems de los dados


y de los contadores, se puede usar un mueco de
aspecto terrorco que quepa en una carta de Mapa
para representar la jaura mvil del Dungeonlord.

Preparacin: Divide el mazo de Aventura en dos,


uno con todas las Bendiciones y Tesoros para que
los jugadores con Hroe puedan robar de l (mazo
de Gloria), y otro con todos los Encuentros y Perdi-
ciones para que el Dungeonlord pueda robar de l
(mazo de Peligro).

Reparte una carta de Hroe, boca arriba, a cada juga-


dor, menos al que har las veces de Dungeonlord.

Reparte una Misin secreta, boca abajo, a cada


jugador con Hroe. Estas Misiones se guardan en

6
secreto. Todos los jugadores deben completar sus
Misiones secretas como si fueran Misiones perso-
nales. Saca dos Misiones globales, boca arriba. El
Dungeonlord se encargar de que siempre haya dos
Misiones globales sobre la mesa.

Coge la Entrada y 4 Pasillos/Caminos escogidos


al azar del mazo de Mapa. Pon la Entrada en el cen-
tro del rea de juego y conecta cada Pasillo/Camino
a una salida de la Entrada.

Dale la gura apropiada a cada jugador, para que re-


presenten a sus Hroes en el Mapa. Todos se ponen en
la Entrada y reciben el Peligro y la Gloria indicados.

Dale una carta de Aventura, boca abajo, a cada


jugador con Hroe. El Dungeonlord roba 7 cartas
de Aventura.

ORDEN DEL TURNO EN EL


MODO DE CAMPAA
El ciclo de turnos en el modo de Campaa es dife-
rente al normal. El Dungeonlord juega su turno, y
despus cada jugador dispone de una fase de H-
roe, empezando por el jugador sentado a la izquier-
da del Dungeonlord. Este ciclo se considera como
un solo turno ampliado, as que las cartas que tie-
nen efecto durante un turno estn activas hasta que
llegue la fase de Reinicio del Dungeonlord.

1. Fase de Reinicio: Las salidas vuelven a su esta-


do original, las cartas que slo pueden usarse una
vez por turno pueden usarse de nuevo, y los efectos
de carta que slo duran un turno dejan de estar ac-
tivos. Los puntos de Movimiento del Dungeonlord
(los correspondientes al valor de Velocidad ms
alto de su jaura) se recuperan totalmente.

2. Fase del Dungeonlord: El Dungeonlord tiene la


iniciativa y realiza en orden las siguientes acciones:

a. Construccin: El Dungeonlord roba 3 cartas de


Mapa y las coloca consecutivamente, conectando
la primera a un espacio en el que se encuentre un

7
Hroe, o lo ms cerca que pueda, en una posicin
correcta.

b. Aventura: El Dungeonlord puede gastar su Peli-


gro, junto con el Peligro de cualquier otro jugador,
para jugar Perdiciones y Encuentros. Juega todas
las cartas de Encuentro a la vez; las Perdiciones
pueden jugarse en cualquier momento durante este
paso. El combate se resuelve del modo habitual,
con las siguientes modicaciones:

Mover Jaura Mvil: La jaura mvil se mueve


como un Hroe, pero ignora los efectos del espacio,
las salidas y los obstculos (pero no los Muros), y
puede activar efectos de cartas de Mapa, al igual
que los Hroes. La jaura puede iniciar un Desa-
fo (atacar a un Hroe) sin gastar Movimiento en
cada turno durante este paso. La jaura mvil no se
crea hasta que el Dungeonlord tiene un monstruo
que ha sobrevivido a un combate (ver Jaura, ms
adelante).

Respuesta: Si hay varios defensores en un espacio,


son los jugadores que se deendan los que asignan
sus Hroes a los atacantes (no ms de un defensor
por atacante).

Jaura: Una vez que el Dungeonlord se hace con


una jaura, coloca un contador en un espacio en el
que uno de sus monstruos atac para representar
a la jaura. Se pueden aadir nuevos monstruos a
esta jaura durante este paso, independientemente
del lugar donde fueron jugados. Un Hroe con Vida
0 se considera derrotado. El jugador que controle
ese Hroe descarta todas sus cartas, excepto las
Misiones y los Tesoros, y coge un nuevo Hroe.
Este nuevo Hroe empieza en nivel 1 con Vida 6.
Se coloca un marcador en el lugar en el que fue
derrotado y en sobre su Tesoro para indicar que
se encuentra en este espacio y que se puede coger
(mira Saqueo, ms arriba).

Recompensa: Por cada herida que un monstruo


inija a un Hroe, el Dungeonlord recibe un punto

8
de Peligro para gastar cuando quiera. Por cada he-
rida que un Hroe inija a un monstruo, el Hroe
recibe un punto de Gloria. Los Hroes pueden jugar
Bendiciones y Tesoros permanentes slo durante el
paso de Recompensa de un combate en el que estn
involucrados. Las Bendiciones y Tesoros de Res-
puesta e Instantneos no sufren esta limitacin.

c. Descartar/Robar: El Dungeonlord puede descar-


tarse de una carta de su mano o de su jaura mvil si
quiere, y debe coger cartas hasta volver a tener 7.

3. Fase de Hroe: Despus de la fase del Dun-


geonlord, los jugadores con Hroe disfrutan de una
fase de Hroe, siguiendo el orden en el que estn
sentados a la mesa, empezando por el jugador sen-
tado a la izquierda de Dungeonlord. Los puntos de
Movimiento del Hroe vuelven a ser los correspon-
dientes a su Velocidad. La fase del Hroe consiste
de dos pasos:

a. Aventura: Durante el paso de Aventura, un Hroe


puede realizar las siguientes acciones en cualquier
orden:

Moverse: Esto se hace del modo habitual. Si mue-


ves a un espacio en el que se encuentra una jaura
mvil, uno de los monstruos del Dungeonlord, a
eleccin de ste, puede atacar a tu Hroe sin gas-
tar Movimiento. Si no gastas todo tu Movimiento,
puede guardar un punto para gastarlo fuera de tu
turno. Coloca un contador sobre tu carta de Hroe
para indicarlo.

Saquear: Puedes gastar un Movimiento para reco-


ger un Tesoro que hayan dejado en el espacio que
ocupas y ponerlo preparado en tu Inventario.

Pasar un Tesoro: Puedes gastar un Movimiento


en pasar un Tesoro preparado al Inventario de otro
Hroe que se encuentre en el mismo espacio, si les
queda sitio para ello y quieren cogerlo.

Explorar: Puedes gastar un Movimiento para ro-


bar y colocar una carta de Mapa junto al espacio en

9
el que se encuentra tu Hroe, o tan cerca como sea
posible, si quedan cartas en el mazo de Mapa. Esto
slo puede hacerse una vez por turno.

Completar una Misin: Una Misin secreta debe


mostrarse antes de que intentes completarla.

b. Descartar/Robar: No tienes que descartarte,


pero puede soltar un Tesoro preparado en el espa-
cio en el que te encuentras (usa un contador para
indicarlo) o en la pila de descartes. Roba una carta
de Aventura del mazo de Gloria, y cualquier nme-
ro de cartas de Aventura adicionales al coste de un
punto de Gloria cada una.

Acciones Especiales: Algunas acciones pueden


realizarse en tu turno o fuera de turno, tal como se
indica aqu.

Jugar cartas de En Cualquier Momento.

Jugar cartas de Respuesta, si ests en el paso de


Respuesta del combate.

Activar el efecto de una carta preparada, si la carta


lo permite.

Ayudar: Jugar una Bendicin Instantnea o un


Tesoro, o activar uno que ya est preparado, para
beneciar a otro Hroe que se encuentre en el mis-
mo espacio, si el jugador que lleva a cabo la accin
dispone de los recursos necesarios (puntos de Mo-
vimiento o Gloria).

Iniciar un Desafo: Esto cuesta 1 punto de Movi-


miento. Un Desafo es un combate iniciado por tu
Hroe o la jaura mvil. Tu Hroe o jaura mvil
debe encontrarse en el mismo espacio que el perso-
naje al que desafas. Un desafo puede usarse para
atacar a una jaura mvil o a un Hroe que est en
el mismo espacio, para inigir una herida o robar
una Misin de Escolta de ese Hroe o jaura mvil
que se est llevando a cabo.

10
OPCIONES DE CAMPAA
Monstruos Equipados: El Dungeonlord puede ele-
gir cartas de Tesoro para su mazo de Peligro, pero slo
puede jugarlas sobre un monstruo de su jaura mvil.
Un monstruo puede tener equipada 1 carta de Teso-
ro, y beneciarse del efecto de esa carta; trtala como
un accesorio. Si el monstruo es eliminado, cualquier
Hroe que se encuentre en el mismo espacio puede
preparar la carta de Tesoro sin gasto alguno ese tur-
no; en caso contrario, vuelve a la pila de descartes del
Dungeonlord en su siguiente fase de Reinicio. Esta
regla puede ocasionar algunos efectos y situaciones
extraas difciles de solucionar.

Dungeonlord Mejorado: Durante su fase de Des-


cartar/Robar, el Dungeonlord puede gastar 1 punto
de Peligro adicional por cada carta por encima de 7
que quiera robar.

REGLAS DE JUEGO EN
SOLITARIO
Objetivo: Para ganar debes completar 3 Misiones y
volver al espacio de Entrada en el que empezaste.

Retira del mazo de Aventura las cartas como Des-


plazamiento y Warp, y todas las que requieran
varios Hroes. Divide el mazo de Aventura en un
mazo de Gloria (Bendiciones y Tesoros) y un mazo
de Peligro (Perdiciones y Encuentros). Roba 3 car-
tas de Misin boca arriba y deja a un lado el mazo
de Misiones.

Cada vez que entres en un espacio, coge slo Gloria y


tira un nmero de dados igual al Peligro de ese espa-
cio. Por cada resultado que sea igual o inferior a ese
Peligro, dale la vuelta a una carta del mazo de Peligro.
Considera estas cartas como si estuviesen siendo ju-
gadas en ese momento, y a los monstruos como si te
estuviesen atacando. Resuelve las Perdiciones en pri-
mer lugar. Las Perdiciones que slo afectan a mons-
truos o trampas especcas siguen en la mesa hasta
que se juegue el monstruo o trampa indicado. Todos

11
los monstruos se descartan al nal del combate. Para
elevar la dicultad del juego, durante el paso de Jau-
ra, el monstruo con un mayor valor de Peligro que
siga vivo se unir a la Jaura (que sigue teniendo el
lmite normal de 3 monstruos). Cada turno en el que
robes un monstruo del mazo de Peligro, los monstruos
de la Jaura tambin atacarn.

Para las cartas que tienen un valor numrico varia-


ble, usa el valor de Peligro del espacio en el que se
encuentra tu Hroe. Para elevar la dicultad, suma
1 dado al nmero de dados que tengas que tirar.

Por cada monstruo que derrotes puedes robar in-


mediatamente 1 carta de tu mazo de Gloria. Al nal
de tu turno (fase de Robar) puedes robar 1 carta.
Juega los Tesoros permanentes slo durante el paso
de Recompensa del combate. Juega las Bendicio-
nes permanentes slo cuando te encuentres en un
espacio de Entrada. Las cartas Instantneas y las
Respuesta no sufren esta limitacin.

1. Reinicio

2. Fase de Dungeonlord
a. Tirada de Encuentros Aleatorios

b. Combate (se resuelve normalmente)

3. Fase de Construccin

4. Fase de Hroe (se resuelve


normalmente)

5. Robar (1 carta del mazo de Gloria)


El modo de juego en Solitario funciona bien con la
opcin de Mazos Ordenados, explicada ms arriba.

DUNGEONEER
PERSONALIZADO
Esta seccin describe 2 formas de personalizar tus
partidas de Dungeoneer. El primer mtodo, que lla-

12
mamos Competitivo, se juega del modo habitual, con
la diferencia de que cada jugador roba de su propio
mazo. El segundo mtodo, que llamamos Campaa
Personalizada, se juega del modo explicado anterior-
mente (Reglas de Campaa), con la diferencia de que
cada jugador/Hroe elige las cartas de las que roba
(cartas de Aventura pagadas con Gloria como los Te-
soros y las Bendiciones), y el jugador/Dungeonlord
elige el resto de cartas (cartas de Mapa, cartas de Mi-
sin y cartas de Aventura pagadas con Peligro como
los Encuentros y las Perdiciones).

COMPETITIVO
Combina varios sets de juego y elige cartas de cada
set para crear tu mazo de Competicin. Cada ju-
gador construye su propio mazo y roba de l. El
objetivo de un mazo de Competicin es formar un
Hroe perfectamente preparado y una aventura que
pueda derrotar a los Hroes de tus oponentes. Esto
signica seleccionar cartas de Misin, Mapa y Peli-
gro (Perdiciones y Encuentros) que complementen
el enfoque de tu mazo. Las cartas de Gloria (Bendi-
ciones y Tesoros) que elijas para tu mazo deberan
estar seleccionadas para ayudar a tu Hroe a supe-
rar las aventuras creadas por tus oponentes.

Durante la preparacin de la partida, cada jugador


elige una Misin Global y 2 Misiones Personales
para el oponente sentado a su izquierda. Un juga-
dor proporciona una Entrada adecuada. Si habis
mezclado sets de juego de Dungeon y de Exterior,
necesitareis ambos tipos de Entrada y al menos 1
carta de Mapa de Portal. Construye el Mapa por
completo, siguiendo la regla de Mapa Descubierto,
pero con cada jugador robando por turno de su pro-
pio mazo de Mapa. El objetivo de esta modalidad
de juego es el habitual: completar 3 Misiones o ser
el ltimo Hroe vivo.

Requisitos de los mazos de Competicin:


1 Hroe.

3 Misiones que no se repitan.

13
8 cartas de Mapa: 4 Habitaciones/Sitios que no se
repitan y 4 Pasillos/Caminos que se pueden repetir.
El nmero total de cartas puede cambiar si todos
los jugadores lo acuerdan as, pero no deberan ser
menos de 8 y la proporcin de Habitaciones/Sitios
y Pasillos/Caminos debe mantenerse.

40 cartas de Aventura con no ms de 4 copias de la


misma carta, y no ms de 4 cartas de tipo Desplaza-
miento o Warp en total.

Cartas sueltas: 1 Entrada de Dungeon, 1 Entrada de


Exterior.

Ahora elige Cuerpo a Cuerpo, Magia o Velocidad.


Los mejores Hroes se especializan en una cosa, y
encuentran formas de compensar sus debilidades. Por
ejemplo, puedes crear una hechicera experta en Ma-
gia, con un valor de Magia muy alto, capaz de realizar
un montn de efectos interesantes gracias a las Ben-
diciones que complementan su Magia. Como es dbil
en el Cuerpo a Cuerpo, podra ponerse una Armadura,
Escudos y Cascos que absorben heridas del Cuerpo a
Cuerpo. O puede que quieras jugar con un guerrero
que sea un maestro del combate Cuerpo a Cuerpo, y
seleccionar cartas defensivas de Magia baratas para tu
mazo. O podras sacricar la especializacin de com-
bate para crear un ladrn muy rpido. Desafortunada-
mente, moverse a gran velocidad genera mucho Pe-
ligro, as que necesitars cartas de sigilo como Capa
lca o Botas de Silencio para reducirlo.

Una vez que hayas elegido el enfoque de tu Hroe,


llega el momento de pensar en la aventura. Tam-
bin es importante el enfoque de este apartado del
mazo. Qu quieres que constituya el grueso de tus
cartas de Peligro?, hordas de muertos vivientes,
mareas de alimaas, o extraos demonios? Quizs
no quieras incluir ningn monstruo y hacer una
aventura llena de trampas. T decides, pero una vez
que elijas un enfoque, todo debera estar en funcin
de ste. Los muertos vivientes deberan tener Per-
diciones que mejoren su capacidad de ataque. Y las
Misiones que elijas tambin deberan encajar en ese

14
enfoque, ya que puedes usar las Perdiciones en tu
mazo de muertos vivientes para hacer que las Mi-
siones como Empalar a Vladimir (Eliminar Muerto
Viviente) sean mucho ms difciles de completar.

Hay dos tipos de carta que debera tener casi cual-


quier buen mazo: Desplazamiento y Warp. stas te
permiten cambiar de lugar los Hroes y las cartas
de Mapa para beneciar tu juego y perjudicar el
de tus oponentes. Asegrate de escoger Desplaza-
mientos y Warps que funcionen bien con los Mapas
que tienes en el mazo.

Ten en cuenta que cada set de Dungeoneer est


compuesto casi exclusivamente de cartas nicas;
no tienen copias, as que todas suponen un recur-
so de gran valor. Incluso comprando 2 copias del
mismo set no tendras ms de 2 duplicados de cual-
quier carta.

CAMPAA PERSONALIZADA
Para una partida de campaa personalizada, crea un
mazo de Hroe y un mazo de Dungeonlord.

Mazo de Gloria del Hroe


1 Hroe

40 Bendiciones y/o Tesoros con no ms de 4 co-


pias de cualquier carta.

El objetivo de los jugadores es ayudar a su grupo a


completar las Misiones necesarias. No basta con so-
brevivir; es ms importante que el grupo tenga xito
en sus Misiones. Esto signica que es posible que haya
que sacricar a algn Hroe por el bien del grupo.

Cuando construyas tu mazo de Gloria, es mejor que


lo hagas junto con los dems jugadores para que
entre todos creis un grupo equilibrado. Alguien
debera especializarse en Cuerpo a Cuerpo, otro
debera especializarse en Magia, y tambin es bue-
no tener a alguien capaz de sanar regularmente. El
Dungeonlord debe daros alguna idea sobre la na-

15
turaleza de la aventura, como Exterior o Dungeon,
con muertos vivientes o con demonios. O podis
elegir la senda de los valientes y sentaros a jugar
sin que el Dungeonlord os d ninguna pista.

Mazo de Peligro del Dungeonlord


3 Misiones, ms 1 Misin adicional por hroe.

6 Mapas por jugador, divididos en partes iguales:


3 Habitaciones/Sitios que no se repitan y 3 Pasillos/
Caminos que s pueden repetirse.

50 Perdiciones y/o Encuentros con no ms de 4


copias de ninguna carta.

Un mximo de 2 cartas de Desplazamiento y/o


Warp por Hroe.

Seleccin de Cartas
Es necesario disponer de al menos 1 set de Dungeo-
neer por cada 2 jugadores. Pon todas las cartas de to-
dos los sets de Dungeoneer que vayis a usar sobre la
mesa, boca arriba. Antes de que se elija ninguna carta,
determina la iniciativa y establece el orden de juego.
Empezando por el primer jugador, cada jugador eli-
ge 3 cartas para su mazo personalizado, hasta que se
agoten las cartas. Los jugadores construyen entonces
sus mazos con las cartas que tienen y siguiendo los
requisitos descritos ms arriba.

Dungeoneer 2003, 2004 Thomas Denmark. Dungeoneer, el logotipo de


Dungeoneer, Tomb of the Lich Lord, Vault of the Fiends, Haunted Woods
of Malthorin, y Den of the Wererats son marcas registradas de Thomas
Denmark, usadas bajo licencia por Trident, Inc., d/b/a Atlas Games. Todos
los derechos reservados. Esta obra est protegida por las leyes internaciona-
les de copyright y no puede ser reproducida en parte o en su totalidad sin el
consentimiento escrito de la editorial.

16

También podría gustarte