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Dungeoneer escogiendo y eligiendo las cartas que
quieres incluir en tu mazo y jugando contra el mazo
de un amigo.
OPCIONES ESTNDAR
Estas reglas se aplican a las mecnicas bsicas de
Dungeoneer y pueden usarse en la mayora de mo-
dos de juego.
OPCIONES GENERALES DE
JUEGO
Saqueo: Cuando un Hroe es derrotado, sus Teso-
ros quedan sobre el Mapa. Usa un marcador para
sealar el lugar, y aparta sus cartas de Tesoro pre-
paradas poniendo sobre ellas el correspondiente
marcador. Cualquier Hroe que se encuentre en ese
espacio puede coger 1 Tesoro y colocarlo preparado
en su Inventario por cada Movimiento que gaste.
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quieras robar. Si tienes 5 o ms cartas en la mano,
no puedes robar ms cartas, pero no ests obligado
a descartarte, incluso si tienes ms de 5 cartas.
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Todas las Misiones son Globales: En vez de darle
a los jugadores Misiones personales, todas las Mi-
siones son globales. Durante la preparacin, pon 2
cartas de Misin sobre la mesa, boca arriba; cada
vez que se complete una, roba una nueva y ponla en
la mesa. Esta regla opcional hace las partidas ms
emocionantes y tensas.
RESTRICCIONES DE
MOVIMIENTO
El Movimiento es la clave de la estrategia de Dun-
geoneer. Cmo gastes tus puntos de Movimiento
puede determinar tu victoria o tu derrota. Las re-
glas de Movimiento tienen un fuerte impacto en el
equilibrio del juego, y el conseguir ms puntos de
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Movimiento al mejorar tu Hroe se convierte en
una importantsima ventaja. Para equilibrar ms la
estrategia y reducir el peso de la suerte en el juego,
puedes usar una de estas opciones de Movimiento
para sustituir la regla normal.
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una Misin, pero no pueden moverse fsicamente
ms de 3 espacios en un turno con sus puntos de
Movimiento. Esto no restringe el Movimiento que
no requiere el gasto de puntos de Movimiento,
como las cartas de Warp o Desplazamiento, o los
efectos de las cartas de Mapa.
REGLAS DE CAMPAA
Esta opcin avanzada tiene mejores resultados con
tres o ms jugadores. En el modo de Campaa, un
jugador acta como nico Dungeonlord, mientras
que todos los dems jugadores toman el papel de
Hroes. Los Hroes intentan ganar como grupo, lo
que sucede cuando hayan completado al menos 3
Misiones globales, y cada Hroe haya completado
su Misin secreta. El Dungeonlord gana cuando
haya derrotado a un nmero de Hroes igual al n-
mero de sus adversarios. Para conseguirlo, puede
derrotar varias veces al Hroe de un mismo juga-
dor. Puede apilar los Hroes derrotados, boca aba-
jo, de forma parecida a las Misiones completadas.
El Dungeonlord recibe una jaura mvil especial
para buscar a los Hroes por el Mapa y atacarles, o
robarles las Misiones de Escolta que haya en juego
(aunque no podrn completarlas).
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secreto. Todos los jugadores deben completar sus
Misiones secretas como si fueran Misiones perso-
nales. Saca dos Misiones globales, boca arriba. El
Dungeonlord se encargar de que siempre haya dos
Misiones globales sobre la mesa.
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Hroe, o lo ms cerca que pueda, en una posicin
correcta.
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de Peligro para gastar cuando quiera. Por cada he-
rida que un Hroe inija a un monstruo, el Hroe
recibe un punto de Gloria. Los Hroes pueden jugar
Bendiciones y Tesoros permanentes slo durante el
paso de Recompensa de un combate en el que estn
involucrados. Las Bendiciones y Tesoros de Res-
puesta e Instantneos no sufren esta limitacin.
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el que se encuentra tu Hroe, o tan cerca como sea
posible, si quedan cartas en el mazo de Mapa. Esto
slo puede hacerse una vez por turno.
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OPCIONES DE CAMPAA
Monstruos Equipados: El Dungeonlord puede ele-
gir cartas de Tesoro para su mazo de Peligro, pero slo
puede jugarlas sobre un monstruo de su jaura mvil.
Un monstruo puede tener equipada 1 carta de Teso-
ro, y beneciarse del efecto de esa carta; trtala como
un accesorio. Si el monstruo es eliminado, cualquier
Hroe que se encuentre en el mismo espacio puede
preparar la carta de Tesoro sin gasto alguno ese tur-
no; en caso contrario, vuelve a la pila de descartes del
Dungeonlord en su siguiente fase de Reinicio. Esta
regla puede ocasionar algunos efectos y situaciones
extraas difciles de solucionar.
REGLAS DE JUEGO EN
SOLITARIO
Objetivo: Para ganar debes completar 3 Misiones y
volver al espacio de Entrada en el que empezaste.
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los monstruos se descartan al nal del combate. Para
elevar la dicultad del juego, durante el paso de Jau-
ra, el monstruo con un mayor valor de Peligro que
siga vivo se unir a la Jaura (que sigue teniendo el
lmite normal de 3 monstruos). Cada turno en el que
robes un monstruo del mazo de Peligro, los monstruos
de la Jaura tambin atacarn.
1. Reinicio
2. Fase de Dungeonlord
a. Tirada de Encuentros Aleatorios
3. Fase de Construccin
DUNGEONEER
PERSONALIZADO
Esta seccin describe 2 formas de personalizar tus
partidas de Dungeoneer. El primer mtodo, que lla-
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mamos Competitivo, se juega del modo habitual, con
la diferencia de que cada jugador roba de su propio
mazo. El segundo mtodo, que llamamos Campaa
Personalizada, se juega del modo explicado anterior-
mente (Reglas de Campaa), con la diferencia de que
cada jugador/Hroe elige las cartas de las que roba
(cartas de Aventura pagadas con Gloria como los Te-
soros y las Bendiciones), y el jugador/Dungeonlord
elige el resto de cartas (cartas de Mapa, cartas de Mi-
sin y cartas de Aventura pagadas con Peligro como
los Encuentros y las Perdiciones).
COMPETITIVO
Combina varios sets de juego y elige cartas de cada
set para crear tu mazo de Competicin. Cada ju-
gador construye su propio mazo y roba de l. El
objetivo de un mazo de Competicin es formar un
Hroe perfectamente preparado y una aventura que
pueda derrotar a los Hroes de tus oponentes. Esto
signica seleccionar cartas de Misin, Mapa y Peli-
gro (Perdiciones y Encuentros) que complementen
el enfoque de tu mazo. Las cartas de Gloria (Bendi-
ciones y Tesoros) que elijas para tu mazo deberan
estar seleccionadas para ayudar a tu Hroe a supe-
rar las aventuras creadas por tus oponentes.
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8 cartas de Mapa: 4 Habitaciones/Sitios que no se
repitan y 4 Pasillos/Caminos que se pueden repetir.
El nmero total de cartas puede cambiar si todos
los jugadores lo acuerdan as, pero no deberan ser
menos de 8 y la proporcin de Habitaciones/Sitios
y Pasillos/Caminos debe mantenerse.
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enfoque, ya que puedes usar las Perdiciones en tu
mazo de muertos vivientes para hacer que las Mi-
siones como Empalar a Vladimir (Eliminar Muerto
Viviente) sean mucho ms difciles de completar.
CAMPAA PERSONALIZADA
Para una partida de campaa personalizada, crea un
mazo de Hroe y un mazo de Dungeonlord.
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turaleza de la aventura, como Exterior o Dungeon,
con muertos vivientes o con demonios. O podis
elegir la senda de los valientes y sentaros a jugar
sin que el Dungeonlord os d ninguna pista.
Seleccin de Cartas
Es necesario disponer de al menos 1 set de Dungeo-
neer por cada 2 jugadores. Pon todas las cartas de to-
dos los sets de Dungeoneer que vayis a usar sobre la
mesa, boca arriba. Antes de que se elija ninguna carta,
determina la iniciativa y establece el orden de juego.
Empezando por el primer jugador, cada jugador eli-
ge 3 cartas para su mazo personalizado, hasta que se
agoten las cartas. Los jugadores construyen entonces
sus mazos con las cartas que tienen y siguiendo los
requisitos descritos ms arriba.
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