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Entrada: Tarjeta, clave, numero de cuenta, cedula de identidad, tipo de operacion, opcion

seleccionada, cantidad de dinero,

Procesos: Despus de hacer el proceso de la insercin de la tarjeta, se generan diferentes tipos


de procesos:
Anlisis de tarjeta
Anlisis de cinta magntica
Despus de realizar los procesos anteriores, se analizan las diferentes entradas que el usuario
realice:
Anlisis de opcin
Anlisis si la opcin se puede realizar
Verificacin de contrasea
Generar salidas (ya sea dinero y/o informacin mediante recibos)

Autorizacin de acciones, ej si el usuario desea que el saldo de la cuenta sea visto en pantalla
Presentar en pantalla las diferentes opciones que el usuario necesita realizar.

Salidas:
Despus de realizar las entradas y procesos, se determinan diferentes tipos de salida de
diferentes dispositivos.
Impresin de recibos
Entrega de dinero en cuanto a retiros
Informacin en pantalla de diferentes operaciones.
Saldo disponible de la cuenta.

Sinergia: Existe la sinergia porque todos los componentes del sistema se orienta a un fin en
comun que es la emision y recepcion de dinero, consultas del estado
de cuentas, y operaciones de distintos tipos.

Retroalimentacion: Dentro de este sistema se desarrolla la retroalimentacion, debido que


interactuar con su entorno, el medio ambiente,
debido que en algunos casos, el dinero retirado puede ser introducido en otros cajeros, lo cual
lleva a la retroalimentacion.
Homeostasis: No puede exixtir esta caracteristica, ya que los procesos que componen el sistema
no se pueden sustituir entre ellos.

Entropa: Puede existir esta caracteristia, debido a la falta de mantenimiento y mal uso. Causas
que pueden causar un mal funcionamiento de un cajero.

Tarjetas defectuosas.
Falta de energa elctrica.
Falta de dinero en el interior del cajero.
Bloqueo del dispositivo de salida de dinero.
Daos en el teclado
Virus en la red entre el banco y el cajero
Humedad
Factores humanos que causen dao (Manipulacin por parte de ladrones).
Atentados
Desastres naturales

Sistema Artificial: Es artificial porque el sistema es creado por la mano del ser humano. Es
artificial ya para el funcionamiento del mismo no necesita la participacion
directa del medio ambiente.

vlvulas: Este sistema tiene valvulas para regular y verificar que la cantidad que solicita el
usuario se la correcto, y asi como para que no falte o sobrepase la
cantidad de dinero solicitada.

Flujo de informacion: Este concepto se presenta en este sistema, porque al usuario realizar
operaciones en el cajero existe un flujo de informacion entre el usuario,
el cajero y la compaia que esta prestado el servicio.

Dinamica:

Procesos: Bases de datos, internet, sistemas operativos, computadores host, servidores,


Entropa: Virus en la red entre el sistema y el usuario.
Falta de energa elctrica.
Factores humanos que causen dao (Manipulacin por parte de ladrones).
Atentados
Desastres naturales

Sitema Artificial: Ya que para la funcionabilidad del sistema es necesario la participacion


humana, de lo contrario el sistema presentaria entropia
de lo contrario el sistema no podria funcionar.

Dinamica: En este sistema se presenta mucho este concepto, ya que el sistema se centra es la

Flujo de informacion: La funcion principal de este este sistema de informacion, es la transmision


de informacion, lo cual se puede decir que se cumple en los procesos
de Transmision de mensajes, fotos, enlaces,

Mtodo
Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecucin se desencadena tras la
recepcin de un "mensaje".
Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer.
Un mtodo puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generacin de un
"evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.

Mtodos de Clase

Los mtodos de una clase constituyen la lgica de la clase, es decir, contienen el cdigo que
manipula el estado del objeto. Adems constituyen el mecanismo utilizado para implementar los
mensajes entre objetos. Quiere decir, cuando un objeto se comunica con otro por un mensaje lo
hace por medio de la invocacin al mtodo correspondiente del objeto. Y el mecanismo para
invocar un mtodo en java es por medio de las referencias usando el operador de la siguiente
forma:

referencia.metodo (parametros);
Declaracin de los Mtodos

Veamos la forma de declarar un mtodo. La estructura general de una declaracin tiene dos
partes, la declaracin y el cuerpo del mtodo.

Mtodos de clase
La Declaracion_del_metodo proporciona informacin sobre su nombre, la accesibilidad del
mtodo, el nmero de parmetros que recibe, etc. El Cuerpo_del_metodo contiene el conjunto de
sentencias que manipula los datos de cada objeto.

Sobrecarga de mtodos

Cada mtodo tiene una "firma" por as decirlo, que son su nombre, el tipo y nmero de sus
parmetros. Existe una caracterstica para tener dos mtodos ( constructores) con el mismo
nombre. Esta caracterstica se denominasobrecarga de mtodos.

Hemos estudiado la construccin de distintos constructores para una clase y hemos puesto como
ejemplo el caso de una clase Publicacion. Veamos lo implementado hasta el momento y cmo los
constructores nos dan un ejemplo de sobrecarga de mtodos:

sobrecarga de mtodos
El compilador resolver que constructor debe ejecutar en cada momento en funcin del nmero
de parmetros y su tipo. Si se llama al constructor sin parmetros se ejecutar el primer
constructor y en caso de hacerlo con dos parmetrosString se ejecutar el segundo.

Nota: El concepto de sobrecarga de mtodos se puede aplicar siempre que los parmetros sean
diferentes, bien por su tipo, bien por que el nmero de parmetros de un mtodo o otro es
diferente. Hay que tener cuidado con los tipos: int, byte y short ya que aunque son tipos
diferentes, si hacemos la llamada an mtodo con un nmero entero no sabra a cual de los
mtodos llamar, ya que un entero puede ser considerado de las tres formas.
Con double y float no pasa, porque acordaros que hemos de forzar a que Java entienda un
decimal como float, sino lo entiende como double.

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