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Gua de referencia

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EL NICO JUEGO QUE IMPORTA GLOSARIO
Demasiadas caras nuevas pens Tyrion. Demasiados jugado- Esta seccin contiene un listado alfabtico de definiciones y
res nuevos. Mientras me pudra en la cama, el juego ha cambiado, y explicaciones para los trminos, reglas y situaciones de juego
nadie me va a explicar las reglas. ms importantes.
George R. R. Martin, Tormenta de espadas
Abandonar el juego
La expresin abandonar el juego hace referencia a toda oca-
sin en que una carta pasa de estar en juego a quedar fuera
No sigas leyendo! del juego.
Cuando una carta abandona el juego, al mismo tiempo se pro-
ducen las siguientes consecuencias:
x Todas las fichas que hubiera sobre la carta se devuelven a
la Tesorera.
x Se descartan todos los duplicados de esa carta.
x Todos los Accesorios que estuvieran vinculados a la carta
regresan a las manos de sus respectivos propietarios.
x Todos los efectos duraderos y postergados que afectasen a
la carta mientras estaba en juego expiran en lo que respecta
a esa carta.
Este documento es un manual de consulta definitivo para todas
Vase tambin: En juego y fuera del juego
las dudas que puedan surgir sobre las reglas, pero su finalidad
no es ensear a jugar. Los jugadores deberan leer en primer
lugar el cuaderno titulado Aprende a jugar en su totalidad, y Accesorio, cartas de
acudir a esta Gua de referencia segn lo vayan necesitando du- Las cartas de Accesorio representan armas, armaduras, objetos,
rante el transcurso de las partidas. habilidades, estados y ttulos. Estas cartas entran en juego en
pie y vinculadas a otra carta o componente, y permanecen en
El grueso de esta gua est compuesto por un glosario de
juego hasta ser retiradas por una capacidad o cuando la carta
juego. Esta seccin contiene un listado alfabtico de tr- vinculada abandona el juego. Una carta de Accesorio no puede
minos y situaciones que puede encontrarse un jugador a lo entrar en juego si no hay ninguna carta ni componente al que
largo de una partida. Por lo tanto, ha de ser lo primero que se pueda vincular.
consulten los jugadores cuando tengan alguna duda sobre
las reglas. x A menos que se indique lo contrario en su texto de reglas,
una carta de Accesorio slo puede vincularse a un Personaje.
En las ltimas pginas de la gua se han incluido dos apndi-
ces. El primero contiene diagramas pormenorizados de la se- x No existe lmite al nmero de Accesorios que pueden vin-
cuencia de juego que ilustran la estructura de toda una ronda, cularse a una carta o componente del juego.
adems de ofrecer explicaciones detalladas sobre cmo resolver x Si la carta a la que est vinculado un Accesorio abandona
cada uno de los diferentes pasos indicados en los diagramas. el juego, el Accesorio regresa a la mano de su propieta-
El segundo apndice ofrece un desglose del contenido de los rio. Esto ocurre a la vez que la carta vinculada abandona
distintos tipos de cartas. el juego.
x Si llega a darse una situacin en la que un Accesorio no est
Las reglas de oro vinculado de forma vlida, dicho Accesorio se descarta.
Si alguna explicacin de esta Gua de referencia contradice el x Un Accesorio controlado por un jugador permanece bajo
texto del cuaderno Aprende a jugar, siempre tendr prioridad el su control incluso aunque la carta o componente al que est
contenido de esta gua. vinculado pase a estar controlado por su adversario.
Si el texto de reglas de una carta contradice el contenido de esta x Las cartas de Accesorio se ponen en pie y se arrodillan por
Gua de referencia o el del cuaderno Aprende a jugar, siempre separado e independientemente de las cartas a las que es-
tendr prioridad el texto de la carta. tn vinculadas.

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En el Apndice II se ofrece un desglose pormenorizado del con- Apoyar (slo en partidas de Contienda)
tenido de una carta de Accesorio.
Si la carta de Ttulo de un jugador apoya a otro Ttulo, no
Vase tambin: Propiedad y control podr iniciar un reto contra el jugador que ostente el Ttulo al
que apoya.
Acciones Vase tambin: Ttulo, cartas de
Una accin es una capacidad activada enunciada mediante el
encabezado Accin: seguido de un texto de reglas. Estas capa- Arrodillar/arrodillado
cidades solamente pueden ser iniciadas por un jugador durante
Es habitual arrodillar cartas para atacar, defender o utilizar cier-
una ventana de accin. Para ms informacin sobre el momento
tas capacidades. Para arrodillar una carta, sta debe girarse 90.
exacto en que se abre cada ventana de accin durante una ron-
Una carta que se encuentra en esta posicin horizontal se con-
da, consulta los diagramas de secuencia de juego que hay en el
sidera arrodillada.
Apndice I.
x Una carta arrodillada no puede volver a arrodillarse si no se
Algunas acciones estn restringidas a una fase concreta de la
ha puesto en pie antes (normalmente a consecuencia de una
ronda de juego, en cuyo caso se indica el nombre de la misma en
capacidad de carta o paso del juego).
el propio encabezado (junto a la palabra Accin). Tales capa-
cidades se consideran siempre acciones, con la salvedad de que Vase tambin: En pie
nicamente se pueden iniciar durante una ventana de accin que
se abra en la fase especificada. Atacante
Toda accin debe resolverse por completo antes de que se pueda La expresin Personaje atacante se refiere a un Personaje que
iniciar la siguiente accin. est participando en un reto como miembro del bando del juga-
dor que lo ha iniciado. La palabra atacante tambin se utiliza
Vase tambin: En juego y fuera del juego como forma abreviada del concepto de Personaje atacante.

Alusiones de cartas a s mismas La expresin jugador atacante alude al jugador que ha iniciado
el reto que se est resolviendo actualmente.
Cuando el texto de reglas de una carta aluda a su propio nombre,
nicamente estar refirindose a s misma, pero no a otras copias Vase tambin: Defensor; Fase de Reto; Participante
de esa misma carta.
Vase tambin: Copia (de una carta) Boca abajo
Algunas capacidades ponen en juego cartas boca abajo. Una car-
Anular ta que est boca abajo no posee ms atributos inherentes que el
simple hecho de ser una carta boca abajo, pero puede tenerlos
Algunas capacidades de cartas (normalmente las interrupciones)
si se los ha proporcionado la capacidad que la ha puesto en juego.
pueden anular otras cartas o efectos de juego. Las capacidades
de anulacin interrumpen el inicio de un efecto e impiden que x El jugador que controla una carta que est en juego boca
ste se inicie. Debido a esto, las capacidades de anulacin tienen abajo puede mirarla en cualquier momento.
prioridad sobre todas las dems interrupciones al efecto que trata
de iniciarse. Buscar
x Cuando se anula un efecto, dicho efecto deja de ser inmi- Cuando un jugador recibe instrucciones para buscar una carta, se
nente y ya no podrn iniciarse interrupciones adicionales (ni le permite mirar todas las cartas de la zona en la que ha de buscar
siquiera de anulacin) en referencia al efecto anulado. sin mostrrselas a su adversario.
x Aunque se anulen los efectos de una capacidad, sta sigue x Si el efecto requiere buscar en todo el mazo, una vez com-
considerndose utilizada, y los costes pagados a tal fin se pletada la bsqueda deber barajarse el mismo hasta que to-
consideran igualmente pagados. dos los adversarios queden satisfechos.
x Si se anulan los efectos de una carta de Evento, sta sigue x El jugador no est obligado a encontrar el objeto de la bs-
considerndose jugada y se coloca igualmente en la pila de queda, aun cuando entre las cartas examinadas haya alguna
descartes de su propietario. que rena los requisitos de la bsqueda.
Vase tambin: Condicin de activacin; Costes; Inicio de ca- x Si un efecto de bsqueda aade una carta con determinadas
pacidades y reclutamiento de cartas; Interrupciones; Lmites caractersticas a una zona de juego oculta, el jugador que est
y mximos resolviendo la bsqueda debe mostrar la carta a su adversario
para constatar que es vlida como objetivo de la bsqueda.

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x Mientras se buscan cartas, se considera que stas no han Vase tambin: Acciones; Capacidades activadas; Capacidades
abandonado la zona de juego en la que se encuentran. constantes; Costes; Cuando se muestre esta carta; Efectos;
Efectos duraderos; Efectos postergados; En juego y fuera del
Vase tambin: Mazo, mazo de robo
juego; Interrupciones; Interrupciones y reacciones obligadas;
Palabras clave; Reacciones
Calificativos
Si el texto de reglas de una carta incluye un calificativo aso- Capacidades activadas
ciado a mltiples trminos, este calificativo se aplica a todos
Las capacidades activadas se identifican mediante un encabe-
los elementos de esa lista, siempre que sea aplicable. Por ejem-
zado en negrita seguido de dos puntos y el enunciado de su
plo, en la expresin cada Personaje y Lugar nicos, la palabra
efecto. Esto incluye acciones generales o especficas de una fase,
nicos se aplica tanto a Personaje como a Lugar.
interrupciones, reacciones, interrupciones obligadas, reaccio-
nes obligadas y capacidades que se activan cuando se muestra
Capacidades una carta.
Una capacidad es el texto de reglas especial que aporta una
carta al juego. Todas las capacidades se engloban en una de Vase tambin: Capacidades; Condicin de activacin
las siguientes categoras: acciones, capacidades constantes, in-
terrupciones, palabras clave, reacciones o capacidades que se Capacidades constantes
activan cuando se muestra una carta. Una capacidad constante es toda capacidad que no es una pa-
x Iniciar capacidades de accin, interrupcin y reaccin es labra clave y cuyo texto no contiene ningn encabezado en ne-
opcional. La palabra puede tambin plantea una opcin grita que la defina como un tipo concreto de capacidad. Una
al jugador que resuelve una capacidad. El jugador que con- capacidad constante se vuelve activa tan pronto su carta entra
trola la carta que contiene una capacidad opcional es quien en juego, y permanece activa mientras dicha carta siga en juego.
decide si utilizar o no esa capacidad cuando llegue el mo- x Algunas capacidades constantes buscan continuamente
mento indicado. una condicin especfica (indicada mediante palabras y ex-
x Aplicar o iniciar los siguientes tipos de capacidades es obli- presiones como durante, si o mientras). Los efectos de
gatorio: capacidades constantes, capacidades que se activan tales capacidades estarn activos en tanto que se cumpla la
al mostrarse una carta, interrupciones obligadas y reaccio- condicin especificada.
nes obligadas.
x Si hay en juego mltiples aplicaciones de una misma ca-
x Iniciar cualquier palabra clave cuyo enunciado de reglas pacidad constante, cada una de ellas afectar al estado de
contenga la palabra puede es opcional. La aplicacin de la partida.
todas las dems palabras clave es obligatoria.
Vase tambin: En juego y fuera del juego
x Las capacidades de las cartas slo afectan y pueden selec-
cionar como objetivo a cartas que estn en juego, a menos Cartas nicas
que el enunciado de la capacidad aluda de manera espe-
Algunas cartas presentan el icono K junto al nombre; esto las
cfica a una zona o componente que est fuera del juego.
Las capacidades de cartas de Personaje, Lugar y Accesorio identifica como cartas nicas. Un jugador slo puede tener
solamente pueden iniciarse o afectar a la partida desde una en juego una copia de cada carta nica con el mismo nombre.
zona que est dentro del juego, a menos que se especifique x Un jugador puede reclutar (o poner en juego mediante una
en sus textos de reglas que pueden utilizarse desde fuera del capacidad de carta) sin coste alguno copias adicionales de
juego o que deben estar fuera del juego para que sus capa- cada carta nica que posea y controle, colocadas como du-
cidades se resuelvan. Las cartas de Evento y Estrategia in- plicados de esas cartas.
teractan de manera implcita con el juego desde una zona
situada fuera del mismo, tal y como establecen las reglas de x Un jugador no puede tomar el control de una carta nica
estos tipos de cartas. si ya controla o es propietario de una copia de esa carta que
est en juego.
x Slo se puede iniciar la resolucin de una capacidad de car-
ta si su efecto tiene alguna posibilidad de alterar el estado x Un jugador no puede introducir en el juego ni tomar el
de la partida. Esta posibilidad debe valorarse sin tener en control de una carta nica si ya tiene una copia de esa carta
cuenta las consecuencias del pago de su coste ni tampoco en su pila de muertos.
las interacciones con otras capacidades.
Vase tambin: Duplicados; Pila de muertos; Propiedad y
x Slo se puede iniciar la resolucin de una capacidad de car- control
ta si existe la posibilidad de que se pague completamente su
coste despus de aplicarle los modificadores pertinentes.

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Cifras negativas 6. Las reacciones obligadas a la condicin de activacin deben
Ver Modificadores (pgina 15). resolverse; el orden lo decidir el jugador inicial.
7. Se abre la ventana de reaccin a la condicin de activacin; la
Condicin de activacin ventana se cerrar despus de que todos los jugadores hayan
Una condicin de activacin es un suceso especfico que tiene pasado de manera consecutiva.
lugar en la partida. En lo relativo a capacidades de cartas, una Vase tambin: Anular; Inicio de capacidades y reclutamiento
condicin de activacin es el elemento de la capacidad que se- de cartas; Interrupciones; Reacciones; Vaya a
ala el momento en el que sta puede activarse. Normalmente la
descripcin de una condicin de activacin va precedida de las
palabras cuando (si se trata de una interrupcin) o despus de Conquista
(si es una reaccin). La Conquista representa las consecuencias que debe afrontar un
jugador cuando pierde un reto como defensor.
Si un solo suceso genera mltiples condiciones de activacin
(por ejemplo, si 2 Personajes mueren a la vez como consecuencia El valor de Conquista que figura en la carta de Trama mostra-
de una Conquista Militar por valor de 2), esas condiciones de da por un jugador (despus de aplicarle todos los modificadores
activacin se resuelven en ventanas compartidas de interrupcin pertinentes) determina la magnitud de cada reto iniciado por ese
o reaccin, durante las cuales podrn utilizarse capacidades que jugador si ste lo gana.
hagan referencia a cualquiera de las condiciones de activacin
generadas por ese suceso. El valor de Conquista determina cuntos Personajes distintos
debe matar el adversario derrotado (en el caso de un reto B),
A continuacin se enumera una secuencia de posibles oportuni- cuntas cartas se descartan de la mano del adversario derrotado
dades de interrupcin y reaccin que existen para cada condicin (si se trata de un reto L) o la cantidad de Poder que se sustrae
de activacin que puede darse durante una partida.
de la carta de Faccin del adversario derrotado (si se ha resuelto
1. La condicin de activacin se vuelve inminente (en otras pa- un reto M).
labras, si no es anulada, alterada o prevenida de algn modo
Vase tambin: Conquista de Intriga; Conquista de Poder;
por capacidades de interrupcin, la condicin de activacin
Conquista Militar
ser lo siguiente que suceda en la partida).
2. Pueden utilizarse capacidades de interrupcin que hagan Conquista de Intriga
referencia al momento en que la condicin de activacin in-
minente vaya a ocurrir (cabe destacar que, en el caso de los Cuando un jugador pierde un reto de Intriga (L) como de-
efectos, una interrupcin de anulacin puede impedir que el fensor, debe descartar al azar un nmero de cartas de su mano
efecto se inicie, y tambin que el inicio de un efecto constitu- igual al valor de Conquista de la carta de Trama mostrada por
ye una condicin de activacin diferente que se produce antes el jugador atacante.
de la resolucin del efecto. Las interrupciones de anulacin Si el jugador tiene menos cartas en la mano de las necesarias
son las nicas que aluden al inicio de un efecto). Si la con- para satisfacer el requisito de la Conquista, deber descartar tan-
dicin de activacin inminente es anulada, no se producir
tas como le resulte posible.
ninguno de los pasos subsiguientes de esta secuencia. Si la
condicin de activacin se ve alterada, la condicin de ac- Vase tambin: Fase de Reto
tivacin original ya no ser inminente, pero la que se acaba
de establecer s lo ser (normalmente esto significa que una Conquista de Poder
carta que estaba a punto de abandonar el juego estar ahora a
Cuando un jugador pierde un reto de Poder (M) como defensor,
punto de ser salvada).
debe quitar tanto Poder de su carta de Faccin como el valor de
3. Las interrupciones obligadas a la condicin de activacin Conquista de la carta de Trama mostrada por el jugador atacante,
inminente deben resolverse; el orden lo decidir el juga- y trasladar ese Poder a la carta de Faccin del jugador atacante.
dor inicial.
Si el jugador controla menos Poder del necesario para satisfacer
4. Se abre la ventana de interrupcin correspondiente a la el requisito de la Conquista, deber trasladar tanto Poder como
condicin de activacin inminente; la ventana se cerrar le sea posible.
despus de que todos los jugadores hayan pasado de mane-
ra consecutiva. Vase tambin: Fase de Reto
5. Ocurre la condicin de activacin.

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Conquista Militar x No se pueden utilizar componentes de juego de un adver-
Cuando un jugador pierde un reto Militar (B) como defensor, sario para pagar un coste.
debe elegir tantos Personajes distintos que controle como el x Si un coste requiere la presencia de un componente que no
valor de Conquista de la carta de Trama mostrada por el juga- est en juego, el jugador que trata de cubrir el coste slo po-
dor atacante, y acto seguido matar a esos Personajes. Todos los dr utilizar aquellos componentes que estn en sus propias
Personajes elegidos mueren al mismo tiempo. zonas de fuera del juego, as como su propio suministro de
Si el jugador controla menos Personajes de los necesarios para Oro, a fin de pagar dicho coste.
satisfacer el requisito de la Conquista, deber matar a tantos x Si una sola carta o capacidad requiere el pago de mltiples
como sea posible. costes, dichos costes deben pagarse simultneamente.
x Un mismo Personaje no puede ser elegido ms de una vez x Si se impide cualquier aspecto del pago de un coste, cuando
para satisfacer la Conquista de un mismo reto B. todos los costes que puedan pagarse hayan sido pagados el
x Si se salva a un Personaje que haba sido elegido para morir proceso de iniciar la capacidad o reclutar/jugar la carta fi-
a consecuencia de un reto Militar, su eleccin sigue consi- naliza inmediatamente sin terminar de resolverse. La carta
derndose vlida de cara a satisfacer la Conquista del reto. en cuestin se queda sin jugar y permanece en la mano de
su propietario.
Vase tambin: Fase de Reto; Salvar
x No podr iniciarse una capacidad (y por tanto tampoco se
Contienda podrn pagar sus costes) si la resolucin de su efecto no
altera el estado de la partida.
Una Contienda es una partida que enfrenta a tres o ms juga-
dores entre s. Vase tambin: En juego y fuera del juego; Propiedad y control
x En la modalidad de Contienda se utilizan las cartas de
Ttulo y los procedimientos estructurales asociados a ellas Creacin de mazos
(los pasos 1.4 y 7.4 descritos en el Apndice I). Para crear un mazo personalizado con el que se puedan jugar
partidas en torneos oficiales:
Vase tambin: Justa; Ttulo, cartas de
x Un jugador debe elegir exactamente 1 carta de Faccin.
Contra x Un jugador puede elegir 1 carta de Estrategia, aunque tam-
En un reto, se considera que tanto el jugador atacante como bin puede optar por no usar ninguna.
el jugador defensor estn participando el uno contra el otro.
x El mazo de Tramas de un jugador debe contener exacta-
mente 7 cartas. Hasta 1 de estas cartas de Trama puede in-
Control cluirse repetida una sola vez en el mazo. En lo que respecta
Ver Propiedad y control (pgina 19). a las dems cartas de Trama, no puede haber en el mazo
ms de 1 copia de cada una.
Copia (de una carta) x El mazo de robo de un jugador debe contener como mni-
Una copia de una carta se define como tal por su nombre: cual- mo 60 cartas.
quier otra carta que tenga el mismo nombre se considera una
copia, independientemente de su tipo, texto, ilustracin o cual- x No existe lmite mximo al nmero de cartas que pueden
quier otra caracterstica. incluirse en el mazo de robo de un jugador.

Vase tambin: Alusiones de cartas a s mismas; Cartas nicas; x El mazo de robo de un jugador slo puede contener un
Creacin de mazos; Propiedad y control mximo de 3 copias de cada carta.
x A menos que lo permita expresamente alguna capacidad,
Costes todas las cartas del mazo de robo y el mazo de Tramas de
El coste en Oro de una carta es el valor numrico que debe un jugador deben ser neutrales o de la afiliacin que se co-
pagarse para reclutar o jugar dicha carta. rresponda con la afiliacin de su carta de Faccin.
Algunas capacidades de cartas se presentan mediante el forma- Vase tambin: Copia (de una carta); Faccin, cartas de
to haz X para hacer Y. Cuando se da tal construccin, la parte Faccin; Lmites a los mazos, Lmite de X por mazo; Mazo,
de hacer X (es decir, todo lo que va antes de la palabra para) mazo de robo; Mazo de Tramas
se considera coste, y la parte de hacer Y (todo lo que sigue a
la palabra para) se considera efecto.

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Cuando se muestre esta carta Efectos
Este tipo de capacidad se indica mediante el encabezado Un efecto de carta es todo aqul que se produce a consecuencia
Cuando se muestre esta carta: seguido de un texto de reglas, de la resolucin de un texto de reglas impreso o aadido en una
y debe resolverse cada vez que se muestre la carta de Trama que carta. Se denomina efecto estructural a todo aqul que se pro-
la contiene. duce a consecuencia de la resolucin de un evento estructural.
Para ms informacin, consulta el paso 1.3 Mostrar Tramas en x Los efectos de cartas pueden estar precedidos por costes,
la pgina 26. condiciones de activacin, restricciones al uso o permisos;
estos elementos no se consideran efectos.
Defensor x Una vez iniciado un efecto, los jugadores deben resolver to-
La expresin Personaje defensor se refiere a un Personaje que dos y cada uno de sus aspectos en la medida de lo posible, a
est participando en un reto como miembro del bando del ju- menos que en su enunciado se incluya la palabra puede.
gador defensor. La palabra defensor tambin se utiliza como
forma abreviada del concepto de Personaje defensor. x Cuando un efecto que no requiere objetivo trata de afectar a
varias entidades (por ejemplo, si dice roba 3 cartas o busca
La expresin jugador defensor alude al adversario del jugador entre las 10 primeras cartas de tu mazo) y este nmero es
atacante; es decir, aqul contra quien se est resolviendo el reto superior a la cantidad de entidades presentes actualmente en
desde el punto de vista del jugador atacante. la zona de juego especificada, afectar a tantas de entidades
Vase tambin: Atacante, Fase de Reto, Participante como le resulte posible.
x La expiracin de un efecto duradero (o el cese de una capa-
Duplicados cidad constante) no se considera la causa de un cambio en el
Un jugador puede utilizar como duplicados copias adicionales estado de la partida provocado por un efecto de carta.
(con el mismo nombre) de cualesquier cartas nicas en juego Vase tambin: Capacidades; Condicin de activacin; Costes;
(sealadas por el icono K junto al nombre) que le pertenezcan y Efectos duraderos; Efectos postergados; Inicio de capacida-
que controle. Cuando una carta entra en juego como duplicado, des y reclutamiento de cartas; Puede; Restricciones y permisos
se coloca boca arriba y ligeramente tapada por la copia de la de juego
carta que ya estaba en juego anteriormente.
Un duplicado proporciona la siguiente capacidad activada al ju- Efectos duraderos
gador que lo controla: Interrupcin: cuando la carta nica que Algunas capacidades de cartas generan efectos o condiciones
se solapa con esta carta vaya a abandonar el juego, descarta este que afectan al estado de la partida durante un tiempo determi-
duplicado para salvar esa carta (este efecto no puede anularse).. nado (por ejemplo, hasta el final del reto o hasta el final de la
x Reclutar una carta como duplicado no conlleva ningn coste. fase). Estos efectos se denominan efectos duraderos.
x Los duplicados no se consideran Accesorios. Tampoco les x Un efecto duradero persiste ms all de la resolucin de la
afectan ni interactan en modo alguno con los textos de re- capacidad que lo ha generado hasta la conclusin de la du-
glas que hagan referencia a Accesorios. racin especificada por su enunciado. El efecto se encuentra
en vigor y afecta al estado de la partida durante el periodo
x Los duplicados no tienen texto de reglas, nombre, caracters-
de tiempo estipulado, sin importar si la carta que lo gener
ticas, tipo ni rasgos. Todo duplicado se considera una simple
permanece en juego o no.
carta duplicada con el texto de reglas en blanco mientras
est en juego. x Un efecto duradero expira tan pronto finaliza el lmite de
tiempo especificado como duracin del mismo. Esto signi-
x Se puede tener ms de un duplicado de una misma carta.
fica que un efecto duradero que est en vigor hasta el final
x Se puede utilizar una versin diferente de una carta ni- de la ronda expirar justo antes de que pueda iniciarse una
ca como duplicado de la misma. Una vez vinculado el capacidad que se active al final de la ronda.
duplicado, la primera versin de la carta que estuviera en
x Todo efecto del tipo hasta el final de X que se inicie des-
juego seguir considerndose la versin activa. No se pue-
pus de la finalizacin de X (mediante la resolucin de una
de intercambiar la posicin de una carta original por la de
capacidad de interrupcin o reaccin contra algo que ocurra
su duplicado.
al final de X) expira inmediatamente sin afectar al estado de
x Reclutar un duplicado no se considera lo mismo que reclu- la partida, y por lo tanto no consigue iniciarse.
tar una carta del tipo impreso del duplicado en cuestin.
Solamente se considera reclutar una carta duplicada.
Vase tambin: Cartas nicas; Propiedad y control; Salvar

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Efectos postergados situada fuera del juego hasta una zona de juego. Reclutar una
carta y poner una carta en juego mediante una capacidad son
Algunas capacidades contienen efectos postergados. En el
dos medios por los que puede entrar en juego una carta.
enunciado de estas capacidades se especifica un momento pos-
terior o se indica una condicin futura que, en caso de ocurrir, Vase tambin: En juego y fuera del juego; Poner en juego;
tiene como consecuencia la resolucin de un efecto. Reclutar
x Los efectos postergados se resuelven de forma automtica
inmediatamente despus de que se produzca su condicin Efectos de sustitucin
futura, antes de que se utilicen reacciones a esa eventuali- Un efecto de sustitucin es un efecto (normalmente una inte-
dad concreta. rrupcin) que reemplaza la resolucin de una condicin de ac-
tivacin por un procedimiento distinto para resolver esa misma
x Cuando se resuelve un efecto postergado, no se consi-
condicin de activacin, pero de tal forma que dicha condicin
dera una nueva capacidad activada, ni siquiera aunque el
de activacin sigue considerndose cumplida. La expresin
efecto postergado se originase por causa de una capaci-
en vez de suele utilizarse para denotar este tipo de efectos.
dad condicionada. Despus de resolver todas las interrupciones a la condicin de
Vase tambin: Capacidades, Capacidades activadas, Efectos activacin original y cuando haya llegado el momento de re-
solver la condicin de activacin en s, en vez de eso deber
Elegir resolverse el efecto de sustitucin.

La palabra elegir (as como otros derivados de la misma, Si se inician mltiples efectos de sustitucin contra una misma
como de tu eleccin) indica que deben seleccionarse uno o condicin de activacin, el ms reciente ser el que se utilice
varios objetivos para poder resolver una capacidad. para la resolucin de la condicin de activacin.

Vase tambin: Objetivo Por ejemplo, Benjen Stark posee el siguiente efecto de sustitucin:
Interrupcin: cuando Benjen Stark muera, ganas 2 de Poder para
tu faccin. Luego devulvelo a tu mazo y barjalo en vez de colo-
Emboscada X
carlo en tu pila de muertos. La condicin de activacin (es decir, la
Emboscada es una palabra clave. Durante la fase de Reto, un muerte de Benjen Stark) ha ocurrido igualmente, pero se resolver
jugador puede realizar una accin de jugador y pagar tanto Oro de un modo distinto a lo habitual porque la carta se devolver al
como la puntuacin X de una carta con Emboscada para poner mazo de su propietario en lugar de acabar en su pila de muertos.
esa carta en juego desde su mano. Una carta que entra en juego
mediante una Emboscada no se considera reclutada. Vase tambin: Interrupciones

x Si una carta posee varias veces la palabra clave Emboscada,


Efectos y eventos estructurales
cada una con un valor distinto de X, el jugador que la con-
trola puede escoger cul de estos valores aplicar para poner Se denomina evento estructural a todo suceso obligatorio dic-
en juego la carta. tado por la estructura del juego. Un efecto estructural es todo
aqul que se produce como consecuencia de la resolucin de un
Vase tambin: Palabras clave; Poner en juego evento estructural.
Vase tambin: Apndice I: Diagramas y secuencia de juego
En blanco
Si el texto de reglas impreso de una carta queda en blanco a causa En juego y fuera del juego
de alguna capacidad, dicho texto se trata como si no tuviera conte-
nido impreso. Los textos de reglas e iconos que se hayan aadido a Las cartas controladas por un jugador en la zona de juego (por
la carta por otros motivos no se quedan en blanco. lo general Personajes, Lugares, Accesorios, duplicados y su car-
ta de Faccin), la carta del Ttulo que ostenta actualmente un
x El texto de reglas de una carta incluye rasgos, palabras cla- jugador en una partida de Contienda y la carta de Trama mos-
ve, todo el enunciado de sus capacidades y los iconos que trada por un jugador se consideran en juego.
no sean de retos (como son los modificadores al Oro, la
La expresin fuera del juego se refiere a todas las dems cartas
Iniciativa y la Reserva).
y zonas del entorno de juego. Esto incluye las cartas que tiene
Vase tambin: Impreso un jugador en su mano, su mazo, su pila de descartes, su pila
de muertos, su mazo de Tramas, su pila de cartas usadas, sus
Entrar en juego Estrategias y todas las cartas que hayan sido retiradas del juego.
La expresin entrar en juego hace referencia a todo momento x Una carta entra en juego cuando se desplaza desde una
en que se produzca la transicin de una carta desde una zona zona situada fuera del juego hasta una zona de juego.

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x Una carta abandona el juego cuando se desplaza desde una x El tipo de capacidad, la condicin de activacin (si la tiene) y
zona de juego hasta un destino situado fuera del juego. los permisos o restricciones al juego (si los tiene) de una car-
ta de Evento definen cundo y cmo puede jugarse la carta.
x Las cartas de Faccin de los jugadores no pueden aban-
donar el juego. x Cuando se juega una carta de Evento, se paga su coste, se
resuelven (o anulan) sus efectos y se pone la carta en la pila
x Aparte del proceso mediante el cual un jugador muestra
de descartes de su propietario antes de que se abra la ventana
una nueva Trama y la anterior carta de Trama que haba
de reaccin posterior a la resolucin de la capacidad.
mostrado entra en la pila de cartas usadas, las cartas de
Trama de los jugadores no pueden abandonar el juego. x Los efectos de una carta de Evento se aplican al estado de la
partida en el momento en que se resuelven. Si una carta de
Vase tambin: Capacidades; Mazo, mazo de robo; Pila de des-
Evento ejerce un efecto duradero sobre un conjunto de car-
cartes; Pila de muertos; Trama, carta de
tas, solamente podr afectar a las cartas que estn en juego
en el momento en que se juega la carta de Evento. Las cartas
En pie que entren en juego despus de la resolucin del Evento no
Una carta situada en posicin vertical, de tal modo que el se vern afectadas por su efecto duradero.
jugador que la controla pueda leer su texto de izquierda a
x Aunque los efectos de una carta de Evento sean anulados, se
derecha, se considera en pie.
considera que la carta se ha jugado y su coste se ha pagado.
x Todas las cartas entran en juego en pie por defecto. Lo nico que se anula son sus efectos.
x Para arrodillar una carta que est en pie hay que girarla x Una carta de Evento no puede entrar en juego a menos que
90 hacia un lado y colocarla en posicin horizontal. la capacidad que la ponga en juego cambie tambin su tipo
de carta por otro que est permitido en juego.
Vase tambin: Arrodillar/arrodillado; Entrar en juego
En el Apndice II se ofrece un desglose pormenorizado del con-
En vez de/en lugar de tenido de una carta de Evento.
Ver Efectos de sustitucin (pgina 8). Vase tambin: Anular; Condicin de activacin; Costes;
Efectos duraderos; Efectos postergados; Restricciones y permi-
Estrategia, cartas de sos de juego
Las cartas de Estrategia se colocan a un lado de la carta de
Faccin del jugador, y le proporcionan capacidades y limita- Eventos estructurales
ciones especiales para su mazo. Cuando un jugador crea su Ver Efectos y eventos estructurales (pgina 8).
mazo, puede utilizar una sola carta de Estrategia junto con su
carta de Faccin. La carta de Estrategia comienza la partida Faccin, cartas de Faccin
junto a su carta de Faccin, y se muestra al mismo tiempo que
Existen 8 facciones en el juego, todas ellas enumeradas en la
sta durante los preparativos de la partida.
tabla que hay en la pgina siguiente.
x Las cartas de Estrategia no se consideran en juego.
La carta de Faccin de un jugador identifica la faccin que ha
Mientras estn activas junto a la carta de Faccin del
escogido como faccin principal de su mazo. Una carta afiliada a
jugador, su texto de reglas afecta al estado de la partida
esa faccin contiene un icono de leal o no leal que se correspon-
desde fuera del juego.
de con la carta de Faccin.
x Las cartas que tienen impreso el tipo ESTRATEGIA no
En el Apndice II se ofrece un desglose pormenorizado del con-
pueden ser retiradas del juego por efecto de otras capaci-
tenido de una carta de Faccin.
dades de cartas.
Vase tambin: Creacin de mazos; Leal, lealtad; Para tu faccin
En el Apndice II se ofrece un desglose pormenorizado del
contenido de una carta de Estrategia.
Fase de Dominacin
Vase tambin: Creacin de mazos; En juego y fuera del juego
Ver 5. Fase de Dominacin en el Apndice I (pgina 29).

Evento, cartas de Fase de Impuestos


Las cartas de Evento representan acciones tcticas, planes,
Ver 7. Fase de Impuestos en el Apndice I (pgina 29).
reveses del destino y dems acontecimientos inesperados que
podran ocurrir durante la partida.
Fase de Puesta en pie
Ver 6. Fase de Puesta en pie en el Apndice I (pgina 29).

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Faccin Leal No leal En el texto Fuera del juego
Ver En juego y fuera del juego (pgina 8).
Casa

Stark Fuerza, modificadores a la Fuerza
La Fuerza de un Personaje (abreviada FUE) representa su efi-
Casa cacia en los retos. Cuanto mayor sea su puntuacin de FUE,
ms eficaz ser el Personaje. La FUE impresa de un Personaje
Lannister
es el valor que figura dentro del escudo que hay a la izquierda
de su nombre.
Casa
La Fuerza atacante total es la suma de las puntuaciones de
Baratheon
FUE de todos los Personajes participantes del bando del juga-
dor atacante (ms los modificadores relevantes).
Casa
La Fuerza defensora total es la suma de las puntuaciones de
Greyjoy
FUE de todos los Personajes participantes del bando del juga-
dor defensor (ms los modificadores relevantes).
Casa
No se puede ganar un reto con una puntuacin total de Fuerza
Tyrell atacante o defensora igual a 0.
Vase tambin: Fase de Reto
Casa

Martell
Ganar
El verbo ganar se utiliza en todas sus formas en mlti-
Casa ples contextos.

Targaryen
x Si un jugador gana Oro, debe coger de la Tesorera la can-
tidad especificada y aadirla a su propio suministro de Oro.
Guardia de
x Si un jugador gana Poder para una carta que controla, debe
la Noche
coger de la Tesorera la cantidad especificada de Poder y
colocarlo sobre la carta.
x Si una carta gana una caracterstica (como un icono, un
Rasgo, una palabra clave o una capacidad con su propio
Fase de Reclutamiento texto de reglas), la carta se utiliza como si poseyera la ca-
Ver 3. Fase de Reclutamiento en el Apndice I (pgina 27). racterstica ganada. Las caractersticas que se ganan no se
consideran impresas en la carta.
Fase de Reto Vase tambin: Impreso; Oro; Poder
Ver 4. Fase de Reto en el Apndice I (pgina 28).
Ganar la partida
Fase de Robo El primer jugador que acumule al menos 15 de Poder sobre las
Ver 2. Fase de Robo en el Apndice I (pgina 27). cartas que controla es declarado vencedor; la partida termina
inmediatamente si un jugador cumple la condicin de victoria
Fase de Trama de tener 15 o ms de Poder.
Ver 1. Fase de Trama en el Apndice I (pgina 26). x Si varios jugadores cumplen esta condicin de victoria al
mismo tiempo, el jugador inicial decide cul de ellos ha
Fijar ganado la partida.
Ver Modificadores (pgina 15). x Un jugador queda eliminado de la partida cuando se que-
da sin cartas en su mazo de robo. Si todos los adversarios
FUE de un jugador son eliminados de la partida, el jugador que
Abreviatura de Fuerza. queda es declarado vencedor. Si todos los jugadores que
quedan son eliminados a la vez, el jugador inicial decide el
orden en que esos jugadores son eliminados.
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Ganar un reto Ingresos
Cada reto lo gana el jugador que totalice la mayor puntuacin Cuando un jugador se convierte en el jugador activo durante la
de FUE para su bando en el momento en que se determina el fase de Reclutamiento, recibe ingresos ganando una cantidad de
resultado del reto. Oro de la Tesorera igual al valor de Oro de su carta de Trama
x La FUE total de un jugador es la suma de la FUE de todos mostrada (tras aplicarle los correspondientes modificadores
los Personajes participantes de su bando, ms los modifica- al Oro).
dores que puedan afectar a la FUE de ese jugador para ese
Vase tambin: Fase de Reclutamiento; Modificador al Oro;
reto especfico.
Oro
x Para poder ganar un reto, un jugador debe sumar una FUE
total mnima de 1 y tener al menos 1 Personaje participante Iniciativa
de su bando.
La Iniciativa de un jugador es igual al valor de Iniciativa de la
x Si ambos bandos empatan en FUE total y el valor de sta carta de Trama que ha mostrado (despus de sumarle los corres-
es de 1 o ms (y el atacante controla al menos 1 Personaje pondientes modificadores a la Iniciativa).
participante), el atacante gana el reto.
Cuando se muestran nuevas cartas de Trama durante la fase de
x Si ninguno de los jugadores puede cumplir los requisitos
Trama, los jugadores comparan sus valores de Iniciativa. El juga-
para ganar el reto, ninguno de ellos gana (ni pierde) ese reto.
dor que tenga el valor de Iniciativa ms alto gana la Iniciativa y
Vase tambin: Conquista; Fase de Reto; Sin oposicin designa al jugador inicial, que seguir sindolo hasta que se elija
un nuevo jugador inicial.
Iconos de reto En caso de empate a valores de Iniciativa, gana la Iniciativa el
Estos iconos aparecen en la mayora de las cartas de Personaje, jugador empatado que posea el total ms bajo de Poder. Si el
e indican los tipos de retos para los que el Personaje en cuestin empate persiste, deber emplearse un mtodo aleatorio para
puede ser declarado como atacante o como defensor. Los iconos
el desempate.
de reto son los siguientes:
Vase tambin: Jugador inicial
Reto Icono En el texto
Militar Inicio de capacidades y reclutamiento de cartas
Cuando un jugador desea reclutar o jugar una carta, o bien ini-
Intriga ciar una capacidad activada, primero debe declarar su intencin
de hacerlo (y mostrar la carta que quiere usar, de ser necesario).
Poder A continuacin debe seguir estos pasos en el orden indicado:

Impreso 1. Comprobar las restricciones de juego: puede reclutarse


o jugarse la carta, o iniciarse la capacidad, en el momen-
La palabra impreso alude al texto, caracterstica, icono o valor
to actual?
numrico que aparece impreso fsicamente en la carta.
Vase tambin: En blanco 2. Determinar el coste (o costes, si hay varios) necesario para
reclutar o jugar la carta, o bien para iniciar la capacidad. Si
queda establecido que puede pagarse el coste (una vez apli-
Influencia, fichas de
cados los modificadores), entonces se resuelven los dems
Las fichas de Influencia son fichas gen-
pasos de este procedimiento.
ricas que se pueden utilizar para sealar Fichas de
diversos estados y situaciones durante la Influencia (por 3. Aplicar los modificadores pertinentes a los costes.
partida. Carecen de reglas propias. ambas caras)
4. Pagar los costes.
x Una capacidad de carta puede crear y definir varios tipos
distintos de fichas, como por ejemplo fichas de Traicin, 5. Elegir uno o varios objetivos, segn sea necesario.
fichas de Veneno o fichas de Puesta en pie. Cuando se 6. Reclutar/jugar la carta o iniciar la resolucin de los efectos
requiera la presencia de tales componentes, se utilizarn de la capacidad. En este momento se puede utilizar una ca-
fichas de Influencia a fin de representarlos.
pacidad de interrupcin que anule el inicio de la capacidad.
7. Si la capacidad no ha quedado anulada durante el paso 6, se
completa su inicio y se resuelven sus efectos.
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A lo largo de todo este procedimiento pueden utilizarse las in- no impide que el jugador inicie una interrupcin vlida poste-
terrupciones y reacciones habituales, siempre y cuando se cum- riormente durante la misma ventana de interrupcin.
plan sus condiciones de activacin.
Una vez que se ha cerrado una ventana de interrupcin, ya no
Vase tambin: Anular; Capacidades; Costes; Objetivo; podrn iniciarse ms interrupciones originadas por esa condi-
Restricciones y permisos de juego cin especfica. Llegado este punto, se completa la resolucin
de la condicin de activacin (siempre y cuando sus efectos no
Inmune hayan sido anulados).
Si una carta es inmune a un conjunto especfico de efectos (por x Una misma condicin de activacin puede dar pie a mlti-
ejemplo, inmune a efectos de cartas de Evento o inmune a ples interrupciones. Cada una de estas interrupciones debe
efectos de cartas G), no puede verse afectada ni ser seleccio- resolverse por completo antes de iniciar la siguiente.
nada como objetivo de efectos que pertenezcan a ese conjunto. x Si pueden iniciarse mltiples copias de una misma inte-
Esto slo protege a la carta en s misma, pero no as a cualquier rrupcin, cada una de ellas podr iniciarse una sola vez
entidad perifrica asociada con la carta inmune (como por contra una misma condicin de activacin.
ejemplo Accesorios, fichas, duplicados o capacidades derivadas
de la inmunidad de la carta). Vase tambin: Anular; Interrupciones y reacciones obliga-
das; Jugador inicial; Secuencias de capacidades jerarquizadas;
Si una carta gana inmunidad a un efecto, los efectos dura- Vaya a
deros que se hubieran aplicado previamente a la carta no se
ven anulados.
Interrupciones y reacciones obligadas
La inmunidad solamente protege cartas contra efectos; no im- Aunque la mayora de las capacidades activadas son opcionales,
pide que se utilicen para pagar costes. algunas interrupciones y reacciones contienen la palabra obli-
Vase tambin: Costes; Efectos duraderos gada en su encabezado. Estas capacidades deben resolverse in-
mediatamente en cuanto se presente la condicin de activacin
especificada en su enunciado.
Intercambiar
Algunas capacidades utilizan la palabra intercambiar. Para x Dada una condicin de activacin, las interrupciones obli-
resolver una de estas capacidades, deben existir objetivos del gadas tienen prioridad y se inician antes que las interrup-
intercambio en ambos extremos del mismo. ciones no obligadas; de igual modo, las reacciones obliga-
das tienen prioridad y se inician antes que las reacciones
no obligadas.
Interrupciones
Una interrupcin es una capacidad activada que se enuncia x Si dos o ms capacidades obligadas deben iniciarse al mis-
mediante el encabezado Interrupcin: seguido del texto de mo tiempo, el jugador inicial decide el orden en que se ini-
reglas. Una capacidad de interrupcin detiene la resolucin de ciarn, sin importar quin controle las cartas que poseen las
su condicin de activacin, y en ocasiones anula o altera dicha capacidades en cuestin.
resolucin. Toda interrupcin a una condicin de activacin x Toda capacidad obligada debe resolverse por completo
debe resolverse por completo antes de que se resuelvan las con- antes de poder iniciar la siguiente capacidad obligada que
secuencias de la propia condicin de activacin. responda a la misma condicin de activacin.
A diferencia de las acciones, que pueden iniciarse durante ven- Vase tambin: Interrupciones; Reacciones
tanas de accin, cada interrupcin puede iniciarse una vez por
cada ocasin en que se cumpla la condicin de activacin espe- Intimidacin
cificada en el enunciado de la capacidad de interrupcin.
Intimidacin es una palabra clave asociada a la resolucin de
Cuando se inicia una condicin de activacin, pero antes de retos. Despus de que un jugador gane un reto como jugador
que empiece a resolverse, se abre una ventana de interrupcin atacante en el que adems controle un Personaje que posee la
para dicha condicin de activacin. palabra clave Intimidacin, ese jugador puede arrodillar a un
Dentro de esta ventana de interrupcin, el jugador inicial siem- Personaje de su eleccin, controlado por el adversario derrota-
pre disfruta de la primera oportunidad para iniciar una inte- do, cuya FUE sea igual o inferior a la diferencia de FUE por la
rrupcin vlida (para esta condicin de activacin) o pasar. Las que ha ganado el reto. El Personaje escogido no tiene por qu
oportunidades de interrupcin originadas por esa condicin de haber participado en el reto.
activacin se alternan entre los jugadores siguiendo este pro-
x No puede resolverse con xito ms de una aplicacin de
cedimiento y el orden de jugadores hasta que ambos hayan
Intimidacin durante cada reto.
pasado de manera consecutiva, momento en que se cierra la
ventana de interrupcin. Pasar una oportunidad de interrumpir Vase tambin: Fase de Reto; Palabras clave

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Jugador activo despus de lo cual la cantidad pagada puede verse modificada por
efectos que no alteren el valor de X.
En algunas fases, las reglas designan a un jugador activo y lo
facultan para realizar una tarea determinada.
Leal, lealtad
x Durante la fase de Reclutamiento, el jugador activo reci-
La lealtad es una restriccin impuesta
be ingresos y tambin puede reclutar cartas de Personaje,
a la creacin de mazos personalizados
Lugar, Accesorio y duplicados desde su mano.
que limita las cartas ajenas a la propia Casa Baratheon,
x Durante la fase de Reto, el jugador activo puede iniciar retos. faccin que pueden utilizarse en un leal
mazo. Una carta es leal a su faccin si
Vase tambin: Fase de Reclutamiento; Fase de Reto
presenta un pergamino extendido bajo
su escudo de armas. La afiliacin de una
Jugador inicial carta leal debe coincidir con la carta de
Durante los preparativos de la partida se designa un jugador ini- Casa Baratheon,
Faccin de un mazo para que pueda
no leal
cial al azar. Posteriormente, en cada fase de Trama el jugador que ser incluida en l. Las capacidades de
gana la Iniciativa elige un nuevo jugador inicial. El jugador se- algunas cartas (como las Estrategias de subtipo Estandarte)
leccionado contina siendo el jugador inicial hasta que sea nom- permiten a los jugadores incluir en sus mazos cartas no leales
brado un nuevo jugador inicial. El indicador de jugador inicial se ajenas a su faccin.
utiliza para identificar cul de los jugadores es el jugador inicial.
Vase tambin: Creacin de mazos
x El jugador inicial es nombrado jugador activo en primer lu-
gar durante las fases de Reclutamiento y Reto. Limitada
x Durante todos los eventos estructurales y ventanas de ac- Limitada es una palabra clave. En cada ronda, cada jugador no
cin/reaccin/interrupcin, el jugador inicial es siempre puede reclutar (ni jugar, si es un Evento) ms de 1 carta que
el primero que puede iniciar capacidades de accin, reac- posea la palabra clave Limitada. Durante los preparativos de
cin o interrupcin en cada momento correspondiente de la partida, cada jugador solamente puede colocar como mxi-
la partida. mo 1 carta Limitada.
x Ante cualquier duda acerca de quin debera ser el primero x Las cartas Limitadas que se ponen en juego a conse-
en realizar una jugada o tomar una decisin, en ausencia de cuencia de un efecto de carta ignoran y son ignoradas por
instrucciones proporcionadas por cartas o textos de reglas esta restriccin.
ser el jugador inicial quien acte en primer lugar, y luego se
Vase tambin: Palabras clave; Poner en juego
proceder segn el orden de jugadores.
x Si el jugador inicial es eliminado de la partida, el jugador Lmite de X por mazo de Tramas
que se sienta a su izquierda se convierte en el nuevo juga-
Si una carta de Trama contiene la expresin Lmite de X por
dor inicial.
mazo de Tramas, no podrn incluirse ms de X copias de esa
Vase tambin: Fase de Trama; Iniciativa; Jugador activo; carta en un mazo de Tramas.
Preparacin de la partida; Prioridad en resoluciones simultneas
x Si X es 1, esta expresin indica una restriccin a la creacin
del mazo. Un jugador no podr incluir una copia adicional
Justa de esta carta en su mazo de Tramas.
Una Justa es una partida que enfrenta a dos jugadores entre s.
x Si X es 3 o ms, esta expresin permite al jugador incluir
x Las cartas de Ttulo de la modalidad de Contienda y los hasta X copias de esa carta en su mazo de Tramas, siempre
procedimientos estructurales asociados a ellas (los pasos 1.4 que sea sta la carta de Trama que el jugador haya escogido
y 7.4 descritos en el Apndice I) no se utilizan en partidas para incluir copias adicionales.
de Justa.
Vase tambin: Contienda Lmites a los mazos, Lmite de X por mazo
En el mazo de un jugador pueden incluirse hasta 3 copias de la
La letra X mayora de las cartas. Si el texto de reglas de una carta contiene
la expresin Lmite de X por mazo, no podrn incluirse ms de
A menos que una capacidad de carta o una decisin otorgada a
X copias de esa carta en el mazo de un jugador.
un jugador especifiquen lo contrario, la letra X siempre equivale
a 0. Si es un coste lo que incluye la letra X, el valor de X quedar x Si X es 2 o menos, esta expresin indica una restriccin a la
definido por una capacidad de carta o la decisin de un jugador, creacin del mazo.

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x Si X es 4 o ms, esta expresin permite al jugador incluir Lugar, cartas de
ms de las 3 copias habituales. Las cartas de Lugar representan los castillos, ciudades, bosques,
Vase tambin: Lmite de X por mazo de Tramas tiendas, tabernas, burdeles, calles y dems localizaciones que
pueden encontrarse en la saga de Cancin de hielo y fuego. Estas
Lmites y mximos cartas entran en juego situadas en la fila inferior de la zona de
juego de cada jugador, y permanecen en juego hasta que son
Lmite de X por [intervalo de tiempo] es una restriccin que retiradas por efecto de alguna capacidad.
aparece en las cartas que permanecen en juego durante la re-
solucin del efecto de una capacidad. Cada copia de una capa- En el Apndice II se ofrece un desglose pormenorizado del
cidad con esta restriccin solamente puede utilizarse X veces contenido de una carta de Lugar.
durante el intervalo de tiempo designado. Si la carta abandona
el juego y luego vuelve a entrar en juego durante ese mismo Matar/muerto
intervalo de tiempo, se considera que lleva aparejada una nueva Los Personajes pueden morir a consecuencia de efectos estruc-
copia de la capacidad. turales y capacidades de cartas. Cuando un Personaje muere,
Lmite de X copias por [carta o componente de juego] es abandona el juego y se coloca boca arriba en la parte superior
una restriccin que aparece en las cartas de Accesorio, y limita de la pila de muertos de su propietario.
el nmero de copias de esa carta que pueden vincularse a cada Vase tambin: Abandonar el juego; Pila de muertos; Salvar
carta o componente de juego designado.
Mximo X por [intervalo de tiempo] es una restriccin que Mximo X (copias) (por intervalo de tiempo)
aparece en las cartas que no entran ni permanecen en juego Ver Lmites y mximos (pgina 14).
durante la resolucin de su efecto (como una carta de Evento,
por ejemplo). Impone un tope mximo al nmero de veces que
puede iniciarse esa capacidad desde todas las copias de car- Mazo, mazo de robo
tas que la posean (incluida ella misma) durante el intervalo de Cuando en las reglas o en el enunciado de una carta aparez-
tiempo designado. Iniciar una capacidad de una de estas cartas ca la palabra mazo sin concretar cul, siempre se referir al
se cuenta de cara al mximo permitido para todas las copias de mazo que contiene las cartas de Accesorio, Personaje, Evento
esa carta. y Lugar del jugador; a este mazo se le conoce tambin como
mazo de robo.
x Todos los lmites y mximos se aplican a cada jugador
por separado. Toda regla o capacidad que haga referencia a un mazo de car-
tas de Trama utilizar siempre la expresin mazo de Tramas
x Aunque se anulen los efectos de una carta o capacidad que al completo.
posee un lmite o mximo, siguen contndose de cara al
lmite o mximo permitidos. Vase tambin: Mazo de Tramas

Vase tambin: Lmites a los mazos, Lmite de X por mazo;


Lmites a los mazos de Trama
Mazo de Tramas
Cada jugador utiliza su propio mazo de Tramas. El mazo de
Luego Tramas de un jugador empieza la partida con exactamen-
te 7 cartas. Puede incluirse adems 1 copia adicional de 1 sola
Si el enunciado de una capacidad incluye la palabra luego, el de estas cartas, pero ninguna copia ms de las dems cartas que
texto que la precede debe resolverse por completo y de forma componen el mazo.
satisfactoria (es decir, el estado de la partida debe cambiar para
reflejar en su totalidad la intencin de esa clusula del enuncia- Vase tambin: Creacin de mazos; Lmite de X por mazo de
do) antes de que pueda resolverse el resto del efecto descrito a Tramas; Trama, carta de
continuacin de la palabra luego.
x Si la clusula previa a la palabra luego se resuelve por Mirar
completo y de manera satisfactoria, entonces podr inten- Cuando un jugador recibe instrucciones para mirar una o va-
tarse la resolucin del aspecto posterior a la palabra luego. rias cartas, no ha de mostrarlas a sus adversarios. Mientras se
mira una carta, no se considera que dicha carta haya abando-
x Si la clusula previa a la palabra luego no se resuelve por nado su zona de juego. El permiso para mirar una carta fina-
completo de manera satisfactoria, entonces no podr inten- liza cuando sta regresa a su estado anterior o se coloca en un
tarse la resolucin del resto del enunciado. nuevo destino.

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Modificador a la Iniciativa x Todos los modificadores a valores de las Tramas que estn
Ver Modificadores a los valores de las Tramas (pgina 15). activos y controlados por un jugador poseen efectos acu-
mulativos que se aplican a la carta de Trama mostrada por
ese jugador.
Modificador a la Reserva
Ver Modificadores a los valores de las Tramas (pgina 15). x Si el texto de reglas impreso de una carta se considera en
blanco, ninguno de los modificadores que estn impresos en
dicho texto estarn activos.
Modificador al Oro
Ver Modificadores a los valores de las Tramas (pgina 15).
Mostrar cartas
Cuando un jugador recibe instrucciones para mostrar cartas, est
Modificadores
obligado a ensearlas a sus adversarios. Si no se especifica nin-
Algunas capacidades indican a los jugadores que modifiquen guna duracin, las cartas mostradas permanecen as hasta llegar
valores o puntuaciones. El estado de la partida comprueba de a un nuevo destino (concretado por la capacidad que ha reque-
forma constante (y actualiza cuando as se requiere) la suma de rido que se muestren) o hasta que se complete la resolucin de
toda cifra variable que est siendo modificada. la capacidad.
Siempre que se aplique o elimine un nuevo modificador, la cifra x Mientras est mostrada, una carta mostrada seguir con-
total ha de volver a calcularse desde el principio, teniendo en siderndose ubicada en la zona de juego desde la cual se
cuenta su valor bsico y todos los modificadores activos. muestra (por ejemplo, la mano o el mazo de un jugador).
x El cmputo de un valor o puntuacin debe contemplar to-
dos los modificadores como si se aplicasen simultneamente. Neutral
Sin embargo, al realizar el clculo todos los modificadores de
Algunas cartas no pertenecen a ninguna faccin; estas cartas
suma y resta deben aplicarse antes que los modificadores que
son neutrales. Las cartas neutrales se pueden incluir en cual-
dupliquen o reduzcan a la mitad los valores.
quier mazo.
x Las fracciones resultantes se redondean hacia arriba una vez
x Las cartas neutrales no se consideran pertenecientes ni aje-
aplicados todos los modificadores pertinentes.
nas a ninguna faccin.
x Si se fija un valor en una cifra concreta, el valor fijado se
Vase tambin: Creacin de mazos; Faccin, cartas de Faccin
impone sobre todos los dems modificadores (incluidos los
que se aadan posteriormente mientras est en vigor la cifra
fijada, a menos que stos establezcan un nuevo valor fijo). No puede
Si se produce un conflicto entre mltiples modificadores de La expresin no puede tiene carcter absoluto y no puede ser
valores fijos, siempre se dar prioridad al ms reciente. contrarrestada por ninguna otra capacidad.
x Ninguna cifra puede reducirse por debajo de 0, como tam-
poco se pueden tener valores negativos en iconos, puntua- Objetivo
ciones de FUE, rasgos, costes ni palabras clave. Todo modi- La palabra objetivo indica que debe seleccionarse un compo-
ficador negativo que exceda la cifra actual de un valor podr nente de juego (normalmente una carta) como destinatario de
aplicarse, pero una vez computados todos los modificadores una capacidad; el jugador que resuelve el efecto debe elegir un
activos, si el valor resultante es negativo se tratar como 0. componente de juego que cumpla los requisitos estipulados por
Vase tambin: Valor bsico la capacidad.
x El jugador que controla una capacidad que necesita un obje-
Modificadores a los valores de las Tramas tivo es quien ha de escoger todos los objetivos necesarios (a
Los siguientes iconos modifican los valores de las diversas pun- menos que se especifique lo contrario en la carta).
tuaciones que aparecen en la carta de Trama mostrada por el x Si no existe ningn objetivo vlido para una de estas capa-
jugador que los controla. Estas modificaciones son obligatorias. cidades, o no hay tantos como se requieren, entonces no se
podr iniciar la capacidad. Esta comprobacin se realiza al
mismo tiempo que las restricciones para jugar la capacidad.
+1 +1 +1 x A la hora de seleccionar objetivos, podr seleccionarse cual-
quiera que sea vlido en el momento actual. Esta seleccin
Modificador Modificador a la Modificador a no se limita a los objetivos que estuvieran presentes durante
al Oro Iniciativa la Reserva la comprobacin del inicio de la capacidad.

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x Si se precisa que un mismo jugador seleccione mltiples Palabras clave
objetivos, stos debern seleccionarse simultneamente. Una palabra clave es una capacidad que confiere reglas espec-
x Un efecto capaz de seleccionar cualquier cantidad de ficas a la carta que la contiene.
objetivos no se resuelve satisfactoriamente (ni puede alte- x Algunas palabras clave van seguidas de un texto en cursiva
rar el estado de la partida) si no se selecciona ninguno de y entre parntesis. Este texto es una explicacin abreviada
esos objetivos. de su funcionamiento, pero no se considera texto de reglas
x La resolucin de algunos efectos (como los postergados o ni tampoco sustituye las reglas de esa palabra clave tal y
los posteriores a la palabra luego) exige la seleccin de como aparecen explicadas en este glosario.
objetivos despus de haberse iniciado el efecto. Estos ob- x Se considera que todas las cartas tienen una palabra clave
jetivos no tienen por qu verificarse cuando se comprue- o no la tienen. Una carta que posee o gana una misma pa-
ban las restricciones de juego ni cuando se determina si labra clave de mltiples orgenes diferentes funciona como
la capacidad puede o no iniciarse al completo. En caso de si tuviera esa palabra una sola vez. Sin embargo, mltiples
no haber objetivos vlidos en el momento en que han de aplicaciones de la palabra clave Emboscada X con distintos
seleccionarse, la resolucin de ese aspecto del efecto no lo- valores para X se consideran palabras clave diferentes.
gra completarse.
x Las palabras clave del juego son: Emboscada X,
x Una carta no es un objetivo vlido para una capacidad si la Intimidacin, Limitada, Perspicacia, Pillaje, Renombre,
resolucin del efecto de esa capacidad no tiene posibilidad Sigilo, Sin Accesorios, Terminal
alguna de afectar al objetivo. Por ejemplo, no puedes selec-
cionar un Personaje arrodillado como objetivo de un efecto que Vase tambin: Emboscada X; Intimidacin; Limitada;
requiera arrodillar a un Personaje de tu eleccin. Perspicacia; Pillaje; Renombre; Sigilo; Sin Accesorios; Terminal
Vase tambin: Efectos postergados; Inicio de capacidades y
reclutamiento de cartas; Luego Para tu faccin
La expresin para tu faccin se utiliza para indicar a un ju-
Orden de jugadores gador que debe colocar sobre su carta de Faccin el Poder que
acaba de obtener.
Si los jugadores reciben instrucciones para resolver una secuen-
cia en orden de jugadores, el jugador inicial ser el primero
en completar su parte de la secuencia, seguido por todos los Participante
dems jugadores procediendo en sentido horario. La expresin Se considera que todo Personaje declarado como atacante o
el siguiente jugador se utiliza en este contexto para aludir al defensor para un reto est participando en el mismo a lo largo
siguiente jugador (en sentido horario) que deba actuar dentro de toda su resolucin.
del orden de jugadores. x Un Personaje est participando en un reto o no est parti-
Vase tambin: Jugador inicial cipando en l. No hay trmino medio.
x Si una capacidad retira expresamente a un Personaje de un
Oro reto, ese Personaje deja de estar participando en el mismo.
El Oro es la moneda de cambio del jue-
x Si un Personaje participante abandona el juego por cual-
go; se utiliza para pagar el coste de las
quier motivo, deja de estar participando en el reto.
cartas y sus capacidades. La cantidad de Fichas de Oro
Oro que tiene disponible un jugador en x Una vez que un Personaje ya est participando en un reto,
cada momento se representa mediante las fichas de Oro que no se retira del mismo si por algn motivo llega a perder el
conforman su suministro de Oro. Esta informacin es siempre icono de ese tipo de reto.
de dominio pblico.
Vase tambin: Atacante; Defensor; Fase de Reto
El Oro empieza la partida en la Tesorera. Cuando un jugador
gana Oro, debe coger de la Tesorera la cantidad indicada y Pasar
aadirla a su suministro de Oro. Cuando un jugador gasta Oro,
Hay numerosas ocasiones en las que un jugador puede elegir
ha de cogerlo de su suministro y devolverlo a la Tesorera.
entre llevar a cabo una actividad (como realizar una accin, ac-
Vase tambin: Fase de Impuestos; Fase de Reclutamiento tivar una capacidad o resolver un paso del juego) o pasar. Si
el jugador opta por pasar en estas situaciones, estar renun-
ciando a su derecho a llevar a cabo esa actividad en ese preci-
so momento.

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x Muchas secuencias de juego se repiten hasta que todos los Pila de muertos
jugadores pasan su turno de forma consecutiva. Si alguno de La pila de muertos es una zona situada fuera del juego y distinta
ellos realiza la funcin opcional (es decir, si decide no pasar), de la pila de descartes.
entonces seguirn ofrecindose oportunidades para llevar a
cabo esa actividad o pasar, siguiendo el orden de jugadores, x Siempre que muere un Personaje que est en juego, ese
hasta que todos los jugadores hayan renunciado a ellas de Personaje se coloca boca arriba en la parte superior de la pila
manera consecutiva. Pasar una oportunidad no impide que de muertos de su propietario.
el jugador aproveche su siguiente oportunidad para actuar x Un jugador no puede reclutar, jugar, poner en juego ni tomar
dentro de la misma secuencia, siempre y cuando no haya el control de una copia de una carta nica (K) que est en
ocurrido an que todos los jugadores hayan pasado de ma- su pila de muertos.
nera consecutiva.
x Una sola copia de una carta nica que est en la pila de
muertos de un jugador no impide efectos que hagan que esa
Personaje, cartas de
carta entre en juego directamente desde la pila de muertos.
Las cartas de Personaje representan a los seores, damas, caba- Esto se debe a que el efecto retira de la pila de muertos la
lleros, ejrcitos, mercenarios, criaturas y dems personalidades nica copia de esa carta.
y grupos que cabe encontrarse en la saga de Cancin de hielo y
fuego. Estas cartas entran en juego situadas en la fila superior de x El contenido de la pila de muertos de cada jugador es de
la zona de juego del jugador, y permanecen en juego hasta que dominio pblico; todos los jugadores pueden mirarla cuan-
son retiradas por una capacidad o efecto. do quieran.

En el Apndice II se ofrece un desglose pormenorizado del con- x El orden de las cartas que conforman una pila de muertos
tenido de una carta de Personaje. no puede alterarse a menos que la capacidad de una carta as
lo permita.
Perspicacia x Si mueren varios Personajes al mismo tiempo, el propieta-
Perspicacia es una palabra clave asociada a la resolucin de retos. rio de las cartas puede colocarlas fsicamente en su pila de
Despus de que un jugador gane un reto, podr robar 1 carta por muertos de una en una en el orden que prefiera.
cada Personaje participante que controle y que posea la palabra Vase tambin: Abandonar el juego; Cartas nicas; Pila de
clave Perspicacia. descartes
Vase tambin: Fase de Reto; Palabras clave
Pillaje
Pila de cartas usadas Pillaje es una palabra clave asociada a la resolucin de retos.
Ver Trama, carta de (pgina 22). Despus de que un jugador gane un reto, cada Personaje parti-
cipante que controle y que posea la palabra clave Pillaje le per-
mite descartar 1 carta de la parte superior del mazo del adver-
Pila de descartes sario derrotado.
La pila de descartes es una zona situada fuera del juego y distinta
de la pila de muertos. Vase tambin: Fase de Reto; Palabras clave

x Siempre que se descarta una carta (ya est en juego o en Poder


una zona fuera del juego, como una mano o mazo), esa carta
se coloca boca arriba en la parte superior de la pila de des- El objetivo del juego consiste en acumular al
cartes de su propietario. menos 15 puntos de Poder. El Poder total de un
jugador es igual a la cantidad de Poder acumu- Ficha
x El contenido de la pila de descartes de cada jugador es de lado sobre las cartas que controla, y se representa de Poder
dominio pblico; todos los jugadores pueden mirarla cuan- mediante fichas de Poder.
do quieran.
Vase tambin: Ganar la partida
x El orden de las cartas que conforman una pila de descartes
no puede alterarse a menos que la capacidad de una carta as Poner en juego
lo permita.
Algunas capacidades de cartas permiten que se ponga en juego
x Si se descartan varias cartas al mismo tiempo, el propietario una carta. Estas capacidades hacen que la carta pase directamen-
de las cartas puede colocarlas fsicamente en su pila de des- te de estar fuera del juego a estar en juego.
cartes de una en una en el orden que prefiera.
x No hay que pagar el coste en Oro de una carta que se pone
Vase tambin: Abandonar el juego, Pila de muertos, Sacrificar en juego.

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x A menos que se especifique lo contrario en el enunciado los 8 puntos y colocarlas boca abajo en su zona de juego
del efecto que las pone en juego, las cartas que entran en como cartas de inicio. Al colocar estas cartas de inicio es
juego de este modo deben hacerlo en una zona de juego o preciso contemplar las siguientes restricciones:
vinculadas de tal modo que se acaten las reglas de recluta-
x El coste total de las cartas colocadas no puede ser superior a 8.
miento de la carta.
x No puede colocarse ms de 1 carta que posea la palabra
x Una carta que ha sido puesta en juego no se conside-
clave Limitada.
ra reclutada.
x Slo pueden colocarse cartas de Personaje, Lugar
x Si se pone en juego una copia adicional de una carta nica
y Accesorio.
controlada por un jugador que ya posee y controla esa carta
nica, la copia adicional entra en juego como duplicado. x Cada carta de Accesorio que se coloque ha de vincularse a
una carta o componente vlido controlado por su propie-
Vase tambin: Cartas nicas; Duplicados; En juego y fuera
del juego; Pila de muertos; Reclutar tario cuando se muestren las cartas de inicio en el siguien-
te paso.
Poner en pie x Durante los preparativos de la partida pueden colocarse
Ver En pie (pgina 9). copias adicionales de cartas nicas sin coste alguno; en este
caso se mostrarn como duplicados en el siguiente paso.
Preparacin de la partida 9. Mostrar las cartas de inicio. Los jugadores ponen boca
Para preparar una partida deben completarse estos pasos en el arriba sus cartas de inicio simultneamente. Si aparecen
orden indicado: cartas de Accesorio que deban vincularse, cada jugador
vincula sus respectivos Accesorios siguiendo el orden de ju-
1. Determinar el formato de juego y escoger los mazos. gadores. Nota: Las cartas no se consideran reclutadas, jugadas,
Las partidas de 2 jugadores siguen el formato de Justa. puestas en juego ni introducidas en el juego cuando se muestran
Para partidas de 3 o ms jugadores se utiliza el formato o declaran durante los preparativos de la partida; en este paso
de Contienda. se ignoran todas las capacidades que hagan referencia a estos
2. Determinar al jugador inicial. Uno de los jugadores, ele- trminos. Las cartas de inicio ya se consideran en juego cuando
gido al azar, es designado jugador inicial durante los prepa- empieza la partida.
rativos de la partida. Ese jugador ha de ponerse delante el 10. Reponer la mano inicial. Cada jugador roba las cartas que
indicador de jugador inicial. necesite para volver a tener 7 cartas en su mano.
3. Declarar facciones y posibles Estrategias. Siguiendo el Vase tambin: Apndice II: Contenido de las cartas;
orden de jugadores, cada jugador anuncia la faccin y la Duplicados; Reemplazar la mano inicial
Estrategia que utilizar en su mazo (si va a usar alguna).
Las cartas seleccionadas se ponen boca arriba en la zona de
juego de cada jugador.
Prioridad en resoluciones simultneas
Si un solo efecto de juego afecta a varios jugadores al mismo
4. Crear la Tesorera. Todas las fichas de Oro, Poder e tiempo, pero cada uno debe tomar decisiones independientes
Influencia se amontonan en un lugar de la superficie de para resolver dicho efecto, el jugador inicial decide en primer
juego que sea fcilmente accesible para ambos jugadores. lugar, seguido de sus adversarios (procediendo en orden de ju-
Esta zona se denomina Tesorera. gadores). Una vez que se hayan tomado todas las decisiones
5. Formar los mazos de Tramas. Cada jugador coloca su pertinentes, el efecto se resuelve y se aplica simultneamente a
mazo de Tramas boca abajo junto a su carta de Faccin. todas las entidades afectadas.
6. Barajar los mazos de robo. Cada jugador baraja su mazo x Si deben resolverse al mismo tiempo dos o ms capacida-
de robo hasta que todos sus adversarios queden satisfechos. des de cartas mostradas, efectos postergados o capacidades
obligadas, el jugador inicial determina el orden en que ha-
7. Robar las manos iniciales. Cada jugador roba 7 cartas de
brn de resolverse, sin importar quin controla las cartas
su mazo de robo. Siguiendo el orden de jugadores, cada
que poseen las capacidades conflictivas.
jugador puede reemplazar su mano inicial devolviendo es-
tas 7 cartas al mazo para barajarlo y robar una nueva mano x Si se dan dos o ms capacidades constantes o efectos dura-
de cartas inicial de 7 cartas. deros que no pueden aplicarse al mismo tiempo, el jugador
inicial determina el orden en que habrn de aplicarse las
8. Colocar las cartas de inicio. Siguiendo el orden de ju-
capacidades constantes.
gadores, cada jugador puede coger de su mano cartas de
Personaje, Lugar y Accesorio cuyo coste total no exceda Vase tambin: Jugador inicial

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Propiedad y control A diferencia de las acciones, que se resuelven durante las ven-
tanas de accin, cada reaccin puede iniciarse una vez por cada
El propietario de una carta es el jugador cuyo mazo contena esa
ocasin en que se cumpla la condicin de activacin especificada
carta al principio de la partida.
en el enunciado de la capacidad de reaccin.
x Por defecto, las cartas entran en juego controladas por su
Despus de que se resuelva una condicin de activacin, se abre
propietario, aunque ciertas capacidades pueden hacer que el
una ventana de reaccin para esa condicin de activacin.
control de una carta cambie de manos durante la partida.
Dentro de esta ventana de reaccin, el jugador inicial siempre
x Un jugador controla las cartas situadas en sus zonas de fuera
disfruta de la primera oportunidad para iniciar una reaccin v-
del juego (como su mano, su mazo, su pila de descartes y su
lida (para esta condicin de activacin) o pasar. Las oportuni-
pila de muertos).
dades de reaccin originadas por esa condicin de activacin se
x Si una carta se dispone a entrar en una zona de fuera del jue- alternan entre los jugadores siguiendo este procedimiento y el
go que pertenece a un jugador que no es el propietario de la orden de jugadores hasta que ambos hayan pasado de manera
carta, en vez de eso la carta se coloca en la zona equivalente consecutiva, momento en que se cierra la ventana de reaccin.
de fuera del juego de su propietario. En lo que respecta a las Pasar una oportunidad de reaccionar no impide que el jugador
correspondientes capacidades de cartas y efectos estructura- inicie una reaccin vlida posteriormente durante la misma ven-
les, se considera que la carta ha entrado en la zona de fuera tana de reaccin.
del juego de ese adversario; solamente vara la colocacin
Una vez que se ha cerrado una ventana de reaccin, ya no podrn
fsica de la carta.
iniciarse ms reacciones a esa condicin especfica.
x Si el control de un Personaje participante cambia a otro ju-
x Una misma condicin de activacin puede dar pie a mlti-
gador durante la resolucin de un reto, ese Personaje se retira
ples reacciones. Cada una de estas reacciones debe resolverse
inmediatamente del reto.
por completo antes de iniciar la siguiente.
Vase tambin: Abandonar el juego; Mazo, mazo de robo
x Si pueden iniciarse mltiples copias de una misma reaccin,
cada una de ellas podr iniciarse una sola vez contra una
Puede misma condicin de activacin. Cada reaccin vlida sola-
La palabra puede indica que un jugador concreto tiene la op- mente puede utilizarse una vez por activacin (si hay mlti-
cin de hacer lo que se expone a continuacin. Si no se especifica ples copias de una misma reaccin, cada una de ellas podr
ningn jugador, la opcin se otorga al jugador que controla la utilizarse una vez).
carta con la capacidad en cuestin.
Vase tambin: Interrupciones; Secuencias de capacidades
jerarquizadas
Quedarse sin fichas
No existe lmite a la cantidad de fichas de Oro, Poder e Influencia Reacciones obligadas
que puede haber en la zona de juego en todo momento. Si los
jugadores se quedan sin fichas de algn tipo, pueden usarse mo- Ver Interrupciones y reacciones obligadas (pgina 12).
nedas o cualquier otro tipo de contadores en su lugar.
Reclutar
Rasgos En la fase de Reclutamiento, el jugador activo puede realizar una
La mayora de las cartas tienen uno o varios rasgos impresos en accin de jugador para reclutar una carta de Personaje, Lugar o
negrita cursiva sobre su texto de reglas. Accesorio (o un duplicado) desde su mano; para ello ha de pagar
su coste en Oro y colocarla en su zona de juego. El coste en Oro
x Los rasgos no poseen ningn efecto inherente en el juego; se paga tomando la cantidad indicada de Oro del suministro del
en vez de eso, algunas capacidades aluden y se aplican a car- jugador y devolvindolo a la Tesorera.
tas que poseen rasgos especficos.
x Cuando una carta es reclutada, se considera que ha entrado
en juego.
Reacciones
Una reaccin es una capacidad activada que se enuncia me- x Las cartas de Evento no se reclutan, sino que se juegan.
diante el encabezado Reaccin: seguido de un texto de reglas. x Las capacidades que ponen en juego una carta directamente
Siempre ha de resolverse una condicin de activacin antes de no se consideran reclutamientos de cartas.
iniciar cualquier posible reaccin a la misma.
Vase tambin: Costes; Duplicados; Entrar en juego; Eventos,
cartas de; Inicio de capacidades y reclutamiento de cartas; Poner
en juego

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Redirigir (slo en partidas de Contienda) o bien sobre las condiciones especficas que deben cumplirse a
fin de poder usarlas. Para utilizar estas capacidades o jugar/re-
La carta de Ttulo del Regente de la Corona puede utilizarse
clutar estas cartas, deben respetarse estas restricciones de juego.
para redirigir un nico reto cada ronda. Esta capacidad se uti-
liza despus de iniciarse un reto, antes de que puedan activarse Un permiso es una restriccin de juego opcional que otorga a
reacciones al inicio de dicho reto. un jugador la posibilidad de jugar/reclutar una carta o utilizar
una capacidad fuera del momento exacto o sin que se den las
Si se redirige un reto, el jugador que lo est iniciando debe
circunstancias que suelen proporcionar las reglas del juego.
elegir inmediatamente un nuevo adversario contra el que resol-
ver ese reto. El jugador atacante tambin puede escoger nuevos Vase tambin: Evento, cartas de; Inicio de capacidades y re-
objetivos de Sigilo (controlados por el nuevo jugador defensor) clutamiento de cartas
si as lo desea. Los objetivos de Sigilo declarados en un prin-
cipio no se consideran evitados por el Sigilo, pero los nuevos Retirada del juego
objetivos s. Una carta que ha sido retirada del juego se aparta a un lado y
El reto sigue considerndose iniciado contra el adversario ori- deja de interactuar con la partida en modo alguno mientras
ginal, pero se resuelve contra el nuevo adversario. dure su retirada.

No se puede resolver un reto redirigido hacia el mismo adver- Si no se especifica una duracin, una carta retirada del juego se
sario contra el que se inici originalmente. considera retirada hasta el final de la partida.

Un efecto que prohba iniciar un reto contra un jugador no Vase tambin: En juego y fuera del juego
impedir que se resuelva un reto redirigido contra ese mismo
jugador (esto significa que se puede resolver un reto redirigido Rivales (slo en partidas de Contienda)
contra un adversario al que el jugador atacante apoye). Si la carta de Ttulo de un jugador seala otro Ttulo como su
rival, ese jugador gana 1 de Poder para su faccin despus de
Una vez redirigido un reto, el jugador que lo inici no puede
ganar un reto contra un adversario que ostente el Ttulo rival.
cambiar ninguno de los Personajes declarados para el reto ni
Esto ocurre durante el paso estructural 4.2.3 (ver Apndice I),
tampoco el tipo de reto que declar.
y se conoce con el nombre de bonificacin por rivalidad.
Vase tambin: Contienda
x Un jugador puede ganar una bonificacin por rivalidad
mxima de 1 por cada adversario rival si gana un reto con-
Reemplazar la mano inicial tra ese adversario en cada ronda.
Despus de que un jugador haya robado su mano inicial du- Vase tambin: Contienda; Ttulo, cartas de
rante la preparacin de la partida (pero antes de que se haya
colocado carta alguna), si no est satisfecho con ella, tiene la
opcin de declararla nula. Para ello ha de devolver las car-
Robar cartas
tas a su mazo, barajarlo bien y robar una nueva mano inicial Cuando un jugador ha de robar una o varias cartas, debe coger-
de 7 cartas. Si decide hacer esto, deber quedarse con esta se- las de la parte superior de su mazo de robo.
gunda mano inicial. x Cuando un jugador debe robar 2 cartas o ms como re-
x Los jugadores deben decidir siguiendo el orden de jugado- sultado de una sola capacidad o paso del juego, todas esas
res si desean renovar o no su mano inicial. cartas se roban simultneamente.

Vase tambin: Preparacin de la partida x Las cartas robadas se aaden a la mano del jugador.
x No existe lmite al nmero de cartas que puede robar un
Renombre jugador en cada ronda.
Renombre es una palabra clave asociada a la resolucin de retos. Vase tambin: Valor de Reserva
Despus de que un jugador gane un reto, cada Personaje par-
ticipante que controle y que posea la palabra clave Renombre Sacrificar
podr ganar 1 de Poder.
Cuando un jugador recibe instrucciones para sacrificar una
Vase tambin: Fase de Reto; Palabras clave carta, debe descartar una carta de su eleccin que est en jue-
go, est controlada por l y cumpla los requisitos del sacrificio
Restricciones y permisos de juego exigido. La carta sacrificada se coloca en su pila de descartes.
Muchas cartas o capacidades contienen instrucciones concretas x Si la carta elegida no abandona el juego, el sacrificio no se
sobre el momento o el modo en que pueden o no utilizarse, considera realizado.

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x Sacrificar una carta no cumple ningn otro mtodo por el Es posible que en una secuencia supeditada a otra previa se ge-
cual una carta puede abandonar el juego (como matar o neren condiciones de activacin adicionales, y con ello se com-
descartar). plique an ms la jerarqua de secuencias. No existe lmite al
nmero de secuencias jerarquizadas que pueden darse a la vez,
x Una carta sacrificada no se puede salvar. pero cada una de ellas debe completarse antes de regresar a la se-
Vase tambin: Propiedad y control; Salvar cuencia que la ha engendrado. En la prctica, la secuencia jerar-
quizada que se haya iniciado ms recientemente siempre deber
Salvar resolverse por completo antes que ninguna secuencia previa.

Cuando una carta se salva de un efecto que intenta eliminarla En cada ventana de interrupcin y en cada ventana de reaccin,
del juego, dicha carta permanece en juego mientras se resuelve el tanto si pertenecen a una subsecuencia como si no, el jugador
efecto y no se considera muerta, descartada ni retirada del juego inicial siempre dispondr de la primera oportunidad para iniciar
en modo alguno por ese efecto. la correspondiente interrupcin o reaccin.

x Aunque una carta se salve de una Conquista B, sigue consi- Vase tambin: Interrupciones; Reacciones
derndose que ha sido seleccionada para esa Conquista B, y
por lo tanto se cuenta de cara al cumplimiento de ese efecto Sigilo
de Conquista. Sigilo es una palabra clave. Cuando un jugador inicia un reto,
x Si un aspecto de una capacidad que retira una carta del juego por cada Personaje con Sigilo que declare como atacante podr
se enuncia seguido de la expresin no puede salvarse, los elegir 1 Personaje sin Sigilo controlado por el jugador defensor.
jugadores no podrn intentar salvar esa carta. Cada Personaje elegido de este modo se considera evitado por el
Sigilo, y no podr declararse como defensor para ese reto.
x Si una capacidad constante o efecto duradero impone
Vase tambin: Fase de Reto; Palabras clave
una condicin a una carta que la expulsara continuamen-
te del juego (por ejemplo, un efecto duradero que se aplique a
un Personaje durante un periodo de tiempo, y que mate a ese Siguiente jugador
Personaje si su FUE cae a 0), todo intento por salvar esa carta Ver Orden de jugadores (pgina 16).
deber remediar tambin la condicin imperante. En caso
contrario, una vez resuelto el intento de salvacin, la carta Sin Accesorios
volver a quedar expuesta de inmediato a la condicin y en
Si una carta tiene la palabra clave Sin Accesorios, no se le pue-
consecuencia ser retirada del juego. Por lo tanto, si el efec-
den vincular cartas de Accesorio.
to de salvacin no anula tambin la condicin imperante,
no podr iniciarse, ya que no tendra posibilidad alguna de x Si la palabra Accesorios va seguida de uno o varios rasgos,
cambiar el estado de la partida. En consecuencia, tambin entonces no se podr vincular a la carta ningn Accesorio
queda prohibido utilizar un duplicado para salvar de esta que posea alguno de los rasgos especificados, pero s se le
condicin imperante. podrn vincular Accesorios que no tengan ninguno de
esos rasgos.
Vase tambin: Conquista Militar; Efectos; Vaya a
x Si la palabra Accesorios va seguida de la palabra excep-
to y uno o varios rasgos como excepcin, entonces se po-
Secuencias de capacidades jerarquizadas
drn vincular a la carta Accesorios que tengan uno o varios
Cada vez que se da una condicin de activacin, debe comple- de los rasgos especificados, pero no se le podrn vincular
tarse la siguiente secuencia: (1) se ejecutan las posibles inte- Accesorios que no tengan ninguno de esos rasgos.
rrupciones provocadas por esa condicin de activacin, (2) se
resuelve la condicin de activacin y (3) se ejecutan las posibles x Si una carta presenta mltiples variantes de la palabra clave
reacciones a esa condicin de activacin. Sin Accesorios, tendr preferencia cualquiera de ellas que
impida que la carta tenga un Accesorio determinado.
Si, dentro de esta secuencia, una interrupcin o reaccin a la
condicin de activacin original genera una nueva condicin de Vase tambin: Accesorio, cartas de; Palabras clave; Rasgos
activacin, la partida se detiene y se inicia una nueva secuencia:
(1) se ejecutan las posibles interrupciones provocadas por esa Sin oposicin
nueva condicin de activacin, (2) se resuelve la nueva condicin Se dice que un reto se ha ganado sin oposicin cuando el ju-
de activacin y (3) se ejecutan las posibles reacciones a esa nueva gador defensor totaliza una Fuerza de 0 en el momento en que
condicin de activacin. Una vez que se ha completado esta sub- se declara al vencedor del reto. Esto puede ocurrir si el jugador
secuencia, se contina la partida desde donde se dej (es decir, defensor no controla ningn Personaje participante, o si hay
con la secuencia de la condicin de activacin original). Personajes defensores pero su Fuerza defensora total es igual a 0.

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x Cuando un jugador vence en un reto sin oposicin como Adems de establecer relaciones de rivalidad y apoyo entre los
atacante, gana 1 de Poder para su faccin. Esto tiene lugar jugadores (y de las capacidades textuales e iconos que figuren
durante el paso estructural 4.2.3 (ver Apndice I), y se co- en las cartas), cada uno de los siguientes Ttulos proporciona
noce como bonificacin por victoria sin oposicin. adems una bonificacin exclusiva a la FUE de su portador
para una parte concreta de la ronda.
Suministro de Ttulos El Regente de la Corona aporta 2 de FUE adicional al total de
Ver Ttulo, cartas de (pgina 22). su portador para la Dominacin.
La Mano del Rey aporta 1 de FUE adicional al total de su
Terminal portador durante todo reto M en el que participe un Personaje
Terminal es una palabra clave que aparece en las cartas de controlado por l.
Accesorio. Si la carta o componente de juego al que est vincu-
El Consejero Naval aporta 1 de FUE adicional al total de su
lada una carta Terminal abandona el juego, el Accesorio no re-
portador durante todo reto B en el que participe un Personaje
gresa a la mano de su propietario, sino que se descarta del juego.
controlado por l.
Vase tambin: Accesorio, cartas de; Palabras clave
El Consejero de los Rumores aporta 1 de FUE adicional al
total de su portador durante todo reto L en el que participe
Tesorera un Personaje controlado por l.
La Tesorera se forma durante los preparativos de la partida,
x Si la carta de Ttulo de un jugador abandona el juego, debe
y contiene todas las fichas que actualmente no controla nin-
devolverse al suministro comn de Ttulos.
gn jugador.
En el Apndice II se ofrece un desglose pormenorizado del
x Cuando un jugador gana Oro, ese Oro se coge de la
contenido de una carta de Ttulo.
Tesorera y se aade al suministro de Oro del jugador. Si
un jugador gasta Oro para reclutar una carta o pagar el Vase tambin: Apoyar; Contienda; Fase de Trama; Redirigir;
coste de una capacidad, ese Oro se devuelve a la Tesorera. Rivales
x Cuando una carta que tiene fichas encima abandona el jue-
go, las fichas se devuelven a la Tesorera. Trama, carta de
Las cartas de Trama representan las decisiones estratgicas y
Vase tambin: Influencia, fichas de; Oro; Poder; Preparacin
los planes que llevan a cabo los jugadores cada ronda durante
de la partida
el transcurso de una partida. El mazo de Tramas de un jugador
empieza la partida con exactamente 7 cartas de Trama. Cada
Tipos de cartas una de estas cartas tiene sus propios valores de Oro, Iniciativa,
Los distintos tipos de cartas del juego se describen en el Conquista y Reserva. Muchas cartas de Trama poseen tambin
Apndice II, con anlisis detallados de sus contenidos en la una capacidad.
pgina 30.
x Cada carta de Trama existe en uno de estos tres estados: en
x Si una capacidad cambia el tipo de una carta (por ejemplo, el mazo de Tramas, mostrada o en la pila de cartas usadas.
una carta de Evento que se convierte en carta de Accesorio),
x Cuando un jugador muestra una nueva carta de Trama,
dicha carta pierde todos los tipos que pudiera tener y pasa a
sta abandona el mazo de Tramas y entra en el estado de
utilizarse como cualquier otra carta del nuevo tipo.
mostrada, colocndose sobre la anterior carta de Trama
mostrada de ese jugador. Esto hace que la anterior carta
Ttulo, cartas de (slo en partidas de Contienda) de Trama mostrada se retire del juego y quede sustituida
Las cartas de Ttulo solamente se utilizan en el formato de jue- por la carta de Trama recin mostrada. Todas las cartas de
go de Contienda. Cada Ttulo proporciona capacidades exclu- Trama que hay debajo de la actual carta de Trama mostrada
sivas al jugador que lo ostenta, y propugna relaciones polticas de un jugador conforman su pila de cartas usadas.
entre los jugadores.
x La carta de Trama mostrada por un jugador se considera en
Durante los preparativos de la partida se crea un suministro de juego e interacta con el estado de la partida.
Ttulos que contiene todas las cartas de Ttulo que no estn
x Cuando un jugador muestra la ltima carta de su mazo de
controladas actualmente por ningn jugador. Durante la fase
Tramas, despus de que todas las cartas de Trama que se
de Trama de cada ronda, los jugadores escogen uno de estos
acaban de mostrar hayan entrado en juego y una vez que se
Ttulos y lo ostentan a lo largo de toda la ronda. Mientras un
hayan resuelto todas las capacidades asociadas con el acto
jugador ostenta un Ttulo, ste permanece en juego controlado
de mostrar las cartas, entonces todas las cartas de Trama de
por l.

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la pila de cartas usadas de ese jugador regresan a su mazo de Vaya a
Tramas. La carta de Trama que el jugador acaba de mostrar
La expresin vaya a (en sus distintos tiempos verbales) se utili-
no se encuentra an en su pila de cartas usadas, por lo que
za para definir la condicin de activacin de algunas capacidades
permanece mostrada.
de interrupcin, y confiere prioridad a aquellas capacidades que
En el Apndice II se ofrece un desglose pormenorizado del con- interrumpen la misma condicin de activacin que carece de la
tenido de una carta de Trama. expresin vaya a.
Vase tambin: Cuando se muestre esta carta; En juego y fuera Todas las interrupciones que contengan la expresin vaya a X
del juego; Mazo de Tramas pueden usarse antes que las interrupciones con afirmaciones que
no contengan esta expresin. Esto significa que si una interrup-
Trama mostrada cin contiene la expresin vaya a (por ejemplo, cuando un
Personaje vaya a morir), tendr preferencia sobre otra interrup-
Ver Trama, carta de (pgina 22).
cin similar pero que no contenga esta expresin (por ejemplo,
cuando un Personaje muera).
Trasladar
x Si una interrupcin a una condicin de activacin que va a
Algunos efectos permiten a los jugadores trasladar cartas o fichas.
ocurrir cambia la naturaleza de lo que est a punto de ocurrir
x Cuando se traslada un componente, no puede trasladarse (por ejemplo, salvar a un Personaje que vaya a morir), no
al lugar que ocupa actualmente. Si no hay ningn destino podrn utilizarse ms interrupciones a la condicin original,
vlido para su traslado, ste no puede iniciarse. puesto que su resolucin ha dejado de ser inminente.
Vase tambin: Anular; Efectos de sustitucin; Interrupciones;
Trasladar Poder Salvar
Algunos efectos (por ejemplo, las Conquistas de Poder) permi-
ten que se traslade Poder de unas cartas a otras. El Poder que se Contenido del juego
traslada no se considera ganado.
A modo de referencia, los componentes de juego incluidos en
x El Poder trasladado a una carta controlada por otro jugador
esta caja bsica son:
se cuenta de cara a la condicin de victoria de ese jugador.
x 28 cartas de Trama x 20 cartas de la
Vase tambin: Conquista de Poder; Ganar
Guardia de la Noche
x 20 cartas de la casa Stark
Valor bsico x 31 cartas neutrales
x 20 cartas de la
La cifra de una cantidad antes de aplicarle ningn modificador. x 1 carta de Estrategia
casa Lannister
En la mayora de los casos equivale al valor impreso. de Vasallaje
x 20 cartas de la
Vase tambin: Impreso; Modificadores x 8 cartas de Faccin/
casa Baratheon Estrategia
x 20 cartas de la
Valor de Conquista x 6 cartas de Ttulo
casa Greyjoy para Contiendas
Ver Conquista (pgina 5).
x 20 cartas de la x 30 fichas de Oro
Valor de Reserva casa Targaryen x 30 fichas de Poder
Toda carta de Trama posee un valor de Reserva. Durante la fase x 20 cartas de la x 10 fichas de Influencia
de Impuestos, cada jugador compara el nmero de cartas que casa Martell
tiene en la mano con el valor de Reserva de la carta de Trama x 1 indicador de
que tiene mostrada actualmente (aplicndole los correspondien- x 20 cartas de la casa Tyrell jugador inicial
tes modificadores). Si el nmero de cartas que tiene en la mano
es superior a su valor de Reserva total, el jugador debe descartar-
se de tantas cartas como sea necesario hasta quedarse con tantas
como el valor de Reserva. Todos los jugadores deben completar
este procedimiento siguiendo el orden de jugadores.
Vase tambin: Modificadores a los valores de las Tramas

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APNDICE I: DIAGRAMAS Y 1. FASE DE TRAMA
SECUENCIA DE JUEGO
1.1 Principio de la ronda. Empieza la fase de Trama.
Las instrucciones numeradas presentadas en los recuadros
de texto de color marrn oscuro se conocen con el nombre 1.2 Se eligen las Tramas.
de eventos estructurales: son sucesos obligatorios que vienen
dados por la estructura de la partida. Los recuadros amari- 1.3 Se muestran las Tramas.
llos sealan eventos estructurales que solamente ocurren en I. Se comparan las Iniciativas.
II. Se determina al jugador inicial.
la modalidad de juego de Contienda. Los recuadros grises
III. Se resuelven las capacidades activadas al mostrar cartas.
sealan eventos estructurales especiales que indican la posi-
bilidad de que la partida regrese a un evento estructural pre-
vio del diagrama. Estas secuencias repetitivas pueden acabar 1.4 Se seleccionan los Ttulos (slo en partidas de Contienda).

de diversas maneras, como cuando todos los jugadores han


completado los pasos de la secuencia, o cuando un jugador VENTANA DE ACCIN
toma una decisin concreta. En cada recuadro gris se explica
cundo y cmo se produce esta regresin a un estado anterior 1.5 Termina la fase de Trama.
de la partida o se procede con un evento estructural posterior.
Sigue la partida con la fase de Robo.
Ventanas de accin
Una accin solamente puede ejecutarse durante una ventana
de accin. Las ventanas de accin se indican en los diagra- 2. FASE DE ROBO
mas mediante recuadros de color rojo. Cuando se abre una
2.1 Empieza la fase de Robo.
ventana de accin, el jugador inicial disfruta de la primera
oportunidad para iniciar una accin o pasar. De este modo,
2.2 Cada jugador roba 2 cartas.
los jugadores se alternan para ejecutar una accin cada uno
hasta que todos pasan su oportunidad de forma consecutiva,
tras lo cual se cierra la ventana de accin. Es preciso sealar VENTANA DE ACCIN
que si un jugador pasa su oportunidad de actuar, pero sus ad-
versarios no pasan de manera consecutiva, el jugador original 2.3 Termina la fase de Robo.
an podr realizar una accin cuando le llegue el turno en la
rotacin de oportunidades para actuar. Sigue la partida con la fase de Reclutamiento.

Cada accin debe resolverse por completo antes de pasar a


la siguiente.
3. FASE DE RECLUTAMIENTO
Reacciones e interrupciones
3.1 Empieza la fase de Reclutamiento.
Una capacidad de interrupcin o reaccin puede interrum-
pir o reaccionar a la resolucin de un evento estructural si se 3.2 El jugador activo recibe sus ingresos (el jugador inicial
cumple la condicin de activacin de dicha capacidad. empieza siendo el primer jugador activo).

Cada reaccin o interrupcin debe resolverse por completo


antes de que se pueda iniciar la siguiente interrupcin o reac- VENTANA DE ACCIN ESPECIAL
cin a la misma condicin de activacin. Todos los jugadores pueden realizar acciones, pero nicamente el
jugador activo puede reclutar cartas para introducirlas en el juego.
Por ejemplo: Si el enunciado de una capacidad dice Reaccin:
despus de que ganes un reto..., entonces esa capacidad se ini- 3.3 El siguiente jugador se convierte en el nuevo jugador activo, y se repite el
ciar despus de que se complete el paso 4.2.2 del evento estruc- procedimiento hasta que todos los jugadores hayan sido jugadores activos.
tural que es la resolucin del reto.
3.4 Termina la fase de Reclutamiento.

Sigue la partida con la fase de Reto.

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4. FASE DE RETO 5. FASE DE DOMINACIN

5.1 Empieza la fase de Dominacin.


4.1 Empieza la fase de Reto.

5.2 Se cuentan la FUE de las cartas que estn en pie y el total de Oro no
VENTANA DE ACCIN gastado, y se premia al jugador que haya ganado la Dominacin.

VENTANA DE ACCIN
4.2 El jugador activo puede iniciar un reto, si es posible (el jugador inicial
empieza siendo el primer jugador activo). Si el jugador activo inicia un
reto, consulta el diagrama de resolucin de retos (ver ms abajo). 5.3 Termina la fase de Dominacin.

Sigue la partida con la fase de Puesta en pie.

4.3 Si el jugador activo no inicia ms retos, el siguiente jugador en el


orden de jugadores se convierte en el nuevo jugador activo y se repite el
procedimiento desde la ventana de accin de esta fase. Cuando todos los
jugadores hayan sido jugadores activos una vez, se contina desde 4.4.

6. FASE DE PUESTA EN PIE


4.4 Termina la fase de Reto.

6.1 Empieza la fase de Puesta en pie.


Sigue la partida con la fase de Dominacin.

6.2 Se pone en pie cada carta que est arrodillada.

VENTANA DE ACCIN
RESOLUCIN DE RETOS
6.3 Termina la fase de Puesta en pie.

4.2 Se inicia el reto. Sigue la partida con la fase de Impuestos.

VENTANA DE ACCIN

4.2.1 El jugador defensor declara a los defensores.


7. FASE DE IMPUESTOS
VENTANA DE ACCIN
7.1 Empieza la fase de Impuestos.

4.2.2 Se comparan las puntuaciones de FUE para decidir al vencedor del reto.
7.2 Todo el Oro que no se haya gastado se devuelve a la Tesorera.

4.2.3 Se reciben las bonificaciones por la victoria en el reto.


7.3 Cada jugador se descarta de tantas cartas de su mano como
sea necesario para no exceder su valor de Reserva.
4.2.4 Se aplica el resultado de la Conquista.

7.4 Se devuelven todos los Ttulos al suministro general de


4.2.5 Se procesan las palabras clave asociadas a la resolucin del reto. Ttulos (slo en partidas de Contienda).

4.2.6 Termina el reto. VENTANA DE ACCIN

7.5 Termina la fase de Impuestos, y con ella la ronda.

La partida contina con la fase de Trama de la siguiente ronda.

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Detalles sobre los II. Se determina al jugador inicial. El jugador que ha ga-
nado la Iniciativa en el paso I designa a uno de los juga-
eventos estructurales dores como jugador inicial. El candidato escogido coge
el indicador de jugador inicial y lo conserva hasta que
En esta seccin se detalla el procedimiento para resolver los otra carta o efecto de juego (normalmente la resolucin
pasos de los eventos estructurales presentados en los diagra- de este mismo paso en la ronda siguiente) designe a un
mas de la secuencia de juego, en el orden en que dichos even- nuevo jugador inicial.
tos tienen lugar durante el transcurso de una ronda.
Nota: Si un jugador muestra una nueva carta de Trama
1. Fase de Trama fuera del correspondiente paso estructural de la fase de
Trama (si, por ejemplo, as lo requiere la resolucin de
1.1 Empieza la fase de Trama una capacidad), se omiten los pasos I y II: no habr nue-
Este paso constituye el inicio formal de la fase de Trama. va comparacin de Iniciativas ni se determinar un nue-
Como es el primer evento estructural de la ronda, tambin vo jugador inicial.
supone el principio de una nueva ronda de juego. III. Se resuelven las capacidades activadas al mostrar car-
El comienzo de una fase es un momento de gran importancia tas. Llegado este momento deben iniciarse todas las ca-
que puede aparecer referenciado en el texto de una carta, ya pacidades de las cartas de Trama recin mostradas que se
sea como el instante en que puede o debe resolverse una ca- activen al mostrarse las cartas que las contienen. Si varios
pacidad, o como el instante en que se inicia o expira un efecto jugadores han mostrado cartas de Trama con capacida-
duradero o una capacidad constante. des de este tipo, el jugador inicial decide el orden en que
se inician. Cada una de estas capacidades debe resolverse
1.2 Se eligen las Tramas por completo antes de poder iniciar la siguiente.
Cada jugador mira las cartas que le quedan en su mazo de
Tramas y elige 1 de ellas para mostrarla durante el siguien- Una vez completados estos pasos, los jugadores han conclui-
te paso estructural. La Trama escogida se pone boca abajo do el procedimiento de muestra de Tramas. Si un jugador se
apartada del mazo de Tramas, y no se muestra a los dems ha quedado sin cartas en su mazo de Tramas, debe crear uno
jugadores durante este paso. nuevo con su pila de cartas usadas (y como la carta de Trama
recin mostrada no est an en su pila de cartas usadas, no
Cuando todos los jugadores hayan escogido una carta de se aadir a este nuevo mazo de Tramas en este momento).
Trama y la hayan colocado boca abajo lejos de su mazo de
Tramas, este paso se da por completado. NOTA: Toda capacidad de reaccin que contenga las expresiones
Despus de que muestres una carta de Trama o Despus de que
1.3 Se muestran las Tramas un jugador muestre una carta de Trama podrn iniciarse despus
Los jugadores muestran simultneamente las cartas de Trama de que se haya completado el anterior paso III.
que han elegido durante el paso 1.2 ponindolas todas boca
1.4 Se seleccionan los Ttulos
arriba en este momento.
(slo en partidas de Contienda)
Cuando se muestra la carta de Trama de un jugador, sta se En una partida de Contienda, ste es el momento en que los
coloca encima de la carta de Trama mostrada en la ronda an- jugadores deben elegir los Ttulos que ostentarn durante la
terior. Todas las cartas de Trama que hay debajo de la actual ronda. Este paso estructural se omite en las partidas de Justa.
carta de Trama mostrada por un jugador se consideran la pila
de cartas usadas de ese jugador. En primer lugar, se barajan las 6 cartas de Ttulo boca abajo
y se extrae 1 al azar. En partidas de 3 jugadores deben quitar-
El acto de mostrar cartas de Trama en este evento estructural se 2 cartas de Ttulo al azar, y en partidas de 6 jugadores no
consta de tres pasos que deben completarse en el siguien- ha de quitarse ninguna carta de Ttulo.
te orden:
A continuacin, el jugador inicial mira las restantes cartas de
I. Se comparan las Iniciativas. El jugador que tenga el va- Ttulo del suministro y coge 1 de ellas sin mostrarla a los
lor de Iniciativa ms alto en su carta de Trama mostrada dems jugadores. Los Ttulos restantes se ceden entonces
(despus de aplicar todos los modificadores pertinentes) al siguiente jugador en el orden de jugadores, que deber
gana la Iniciativa. Si hay varios jugadores con la misma escoger 1 Ttulo, y as hasta que todos los jugadores hayan
puntuacin total de Iniciativa, el que tenga menos Poder escogido 1 Ttulo. Una vez completado este procedimiento,
acumulado gana la Iniciativa. En caso de que el empate las cartas de Ttulo que no se hayan elegido (incluidas las
persista, uno de los jugadores empatados deber elegirse que se retiraron aleatoriamente al comienzo de este paso) se
mediante un procedimiento aleatorio. devuelven boca abajo al suministro general de Ttulos, y cada

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jugador pone boca arriba el Ttulo que ha escogido y lo sita Ventana de accin de jugador de
frente a l, en su zona de juego. Todos los Ttulos seleccionados la fase de Reclutamiento
entran en juego simultneamente, se consideran en juego con- El jugador inicial siempre recibe la primera oportunidad para
trolados por el jugador que los ostenta, y pueden interactuar actuar durante esta ventana de accin.
con el estado de la partida hasta que sean devueltos al suminis-
tro general de Ttulos. Adems de poder iniciar capacidades de Accin y Accin de
Reclutamiento (como todos los jugadores), el jugador activo
Cuando se juega una partida de Contienda con ms de 6 juga- tambin puede realizar una accin de jugador (cuando le llegue
dores, todo jugador que deba elegir un Ttulo cuando el sumi- su turno) para reclutar un Personaje, Lugar, Accesorio o dupli-
nistro general de Ttulos se haya agotado tendr que jugar esa cado. Las oportunidades para actuar en esta ventana de accin
ronda sin ostentar ningn Ttulo. se suceden siguiendo el orden de jugadores hasta que todos los
1.5 Termina la fase de Trama jugadores hayan pasado de manera consecutiva.
Este paso seala formalmente el final de la fase de Trama. NOTA: Cualquier jugador puede iniciar tambin capacidades
El final de una fase es un momento de gran importancia que de interrupcin o reaccin si se cumple la condicin de activa-
puede aparecer referenciado en el texto de una carta, ya sea cin apropiada.
como el instante en que puede o debe resolverse una capa- Para reclutar una carta, un jugador ha de coger tanto Oro de
cidad, o como el instante en que se inicia o expira un efecto su suministro como el coste en Oro de esa carta y devolverlo
duradero o una capacidad constante. a la Tesorera.
Cuando un jugador recluta una carta de Personaje, esa carta se
2. Fase de Robo coloca en la fila superior de su zona de juego.
2.1 Empieza la fase de Robo Cuando un jugador recluta una carta de Lugar, esa carta se
Este paso constituye el inicio formal de la fase de Robo. coloca en la fila inferior de su zona de juego.
2.2 Se roban cartas Cuando un jugador recluta una carta de Accesorio, esa carta se
Todos los jugadores deben robar simultneamente 2 cartas de vincula a otra carta o componente que est en juego. Algunos
la parte superior de sus respectivos mazos de robo. Accesorios poseen restricciones o permisos que definen el tipo
de carta o componente al que deben vincularse. Si un Accesorio
Nota: Un jugador queda eliminado inmediatamente de la par-
no tiene este tipo de restricciones o permisos, se vincular por
tida si se le acaban las cartas del mazo. Si todos los jugadores
defecto a una carta de Personaje.
que quedan son eliminados al mismo tiempo durante la reso-
lucin de este paso, el jugador inicial decidir cul de ellos es el Cuando un jugador recluta un duplicado, ste se coloca boca
vencedor de la partida. arriba y solapado por la copia de la carta que ya estaba en juego
(es decir, asomando parcialmente por debajo de ella). Reclutar
2.3 Termina la fase de Robo un duplicado no tiene coste alguno.
Este paso seala formalmente el final de la fase de Robo.
Las oportunidades para realizar una accin van rotando en
3. Fase de Reclutamiento sentido horario siguiendo el orden de jugadores hasta que to-
dos los jugadores hayan pasado de manera consecutiva; llegado
3.1 Empieza la fase de Reclutamiento este momento, se cierra la ventana de accin. Por lo tanto, no
Este paso constituye el inicio formal de la fase de Reclutamiento. existe lmite mximo al nmero de oportunidades que puede
tener un jugador activo para reclutar sus cartas.
3.2 El jugador activo recibe sus ingresos
El jugador inicial es el primero en ser designado jugador activo 3.3 El siguiente jugador se convierte
en la fase de Reclutamiento. en el nuevo jugador activo
El jugador activo recibe tantos ingresos como el valor de Oro Si al alcanzar este paso todos los jugadores han sido ya el ju-
de su carta de Trama mostrada (despus de aplicar todos los gador activo en esta fase, la partida prosigue con el paso 3.4.
modificadores al Oro pertinentes); para ello coge esa canti- En caso contrario, el siguiente jugador en el orden de juga-
dad de Oro de la Tesorera y lo aade a su propio suministro dores se convierte en el nuevo jugador activo, y se repite este
de Oro. procedimiento a partir del paso 3.2.
3.4 Termina la fase de Reclutamiento
Este paso seala formalmente el final de la fase
de Reclutamiento.

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4. Fase de Reto FUE combinada de todos los Personajes defensores (tambin
sumada a sus respectivos modificadores) para determinar al
4.1 Empieza la fase de Reto vencedor del reto.
Este paso constituye el inicio formal de la fase de Reto.
El jugador cuyo bando haya obtenido la FUE total ms alta
4.2 El jugador activo puede iniciar un reto gana el reto; en caso de empate, se declara vencedor al jugador
El jugador inicial es el primero en ser designado jugador ac- atacante. Si este jugador no tiene una FUE total de 1 o ms, o
tivo en la fase de Reto. si no tiene ningn Personaje participante en su bando cuando
tiene lugar este paso (es decir, la comparacin de FUE), en-
La partida permite que el jugador activo inicie un reto B, un
tonces ninguno de los jugadores gana ni pierde el reto.
reto L y un reto M, en cualquier orden, mientras siga siendo
el jugador activo durante la fase de Reto. Si el jugador atacante es el ganador del reto y la FUE total del
bando defensor es igual a 0, entonces el atacante ha obtenido
Si el jugador activo pasa su oportunidad de iniciar un reto, o
no puede iniciar un reto, la partida prosigue con el paso 4.3. una victoria sin oposicin.

Para iniciar un reto, el jugador activo debe hacer lo siguiente. NOTA: Una vez completado este paso, podrn iniciarse reacciones
Las reglas asumen que estos criterios se cumplen simultnea- a la victoria o derrota en el reto.
mente, y todos ellos deben completarse juntos para que se 4.2.3 Se reciben las bonificaciones
pueda iniciar un reto. por la victoria en el reto
x Declarar el tipo de reto (B, L o M) que se va a iniciar. Si se ha ganado el reto sin oposicin en el paso anterior, el
jugador atacante gana 1 de Poder para su carta de Faccin;
x Declarar el adversario contra el que se va a iniciar esto se conoce como bonificacin por victoria sin oposicin.
el reto.
En una partida de Contienda, si se ha ganado el reto contra
x Declarar los Personajes (controlados por l) que va a
un adversario que ostenta un Ttulo designado como rival del
utilizar como atacantes, y arrodillarlos a todos a la vez.
Ttulo del jugador vencedor (y si ste no ha obtenido Poder
Para poder ser declarado como atacante, un Personaje
todava por haber derrotado a ese rival en la presente ronda),
debe tener un icono de reto que se corresponda con el
el vencedor del reto gana 1 de Poder para su faccin. Esto se
tipo de reto iniciado, y adems tiene que estar en pie.
conoce como bonificacin por rivalidad.
Al menos 1 Personaje debe declararse como atacante
para poder iniciar un reto. Si se ha declarado como Todas las bonificaciones que recibe un jugador en este paso se
atacante algn Personaje que posee la palabra clave obtienen simultneamente.
Sigilo y el jugador que lo controla decide utilizarla,
es tambin en este momento cuando se escogen los 4.2.4 Se aplica el resultado de la Conquista
objetivos del Sigilo. Si el jugador atacante ha vencido en el reto, debe aplicarse
ahora el resultado de Conquista. A continuacin se explican
NOTA: Una vez iniciado un reto, tambin podrn iniciarse reac- los procedimientos para resolver cada resultado de Conquista
ciones a cualquiera de las declaraciones previas. segn el reto, utilizando el valor de Conquista que aparece en
NOTA: Una vez iniciado un reto, se considerar que se est resol- la carta de Trama mostrada por el jugador atacante (al que hay
viendo hasta que finalice en el paso 4.2.6. que sumarle los modificadores a la Conquista pertinentes):

4.2.1 El jugador defensor declara a los defensores B Militar: El jugador defensor debe elegir tantos Personajes
El jugador defensor tiene la opcin de declarar como de- distintos que controle como el valor de Conquista, y acto
fensores Personajes vlidos que controle, arrodillndolos a seguido matar a esos Personajes (que no tienen por qu
todos simultneamente. Para ser vlido como defensor, un elegirse de entre los que han participado en el reto).
Personaje debe tener un icono de reto que se corresponda L Intriga: El jugador defensor debe descartar al azar un
con el tipo de reto que se est resolviendo, y adems tiene nmero de cartas de su mano igual al valor de Conquista.
que estar en pie. Un Personaje que haya sido escogido como
objetivo del Sigilo en el paso 4.2 no podr declararse como M Poder: El jugador defensor debe quitar tantas fichas de
defensor vlido. Poder de su carta de Faccin como el valor de Conquista,
y trasladar ese Poder a la carta de Faccin del juga-
4.2.2 Se comparan las puntuaciones de
dor atacante.
FUE para decidir al vencedor del reto
La FUE combinada de todos los Personajes atacantes (suma- Si el jugador defensor gana el reto, no se resuelve ningn re-
da a los modificadores activos pertinentes) se compara con la sultado de Conquista.

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4.2.5 Se procesan las palabras clave 6. Fase de Puesta en pie
asociadas a la resolucin del reto
Las palabras clave asociadas a la resolucin de retos (como 6.1 Empieza la fase de Puesta en pie
Perspicacia, Intimidacin, Pillaje y Renombre) ejercen sus Este paso constituye el inicio formal de la fase de Puesta en pie.
efectos en este momento. El jugador inicial determina el orden
6.2 Se ponen en pie las cartas arrodilladas
en que se procesan, agrupndolas segn el tipo. Para empezar,
el jugador inicial escoge un tipo de palabra clave (por ejemplo, Todas las cartas que estn en juego arrodilladas se ponen en
Renombre), y luego se resuelven a la vez todas las aplicaciones pie simultneamente.
relevantes de esa palabra clave. A continuacin, el jugador ini- 6.3 Termina la fase de Puesta en pie
cial escoge el siguiente tipo de palabra clave que se resolver, y Este paso seala formalmente el final de la fase de Puesta
as sucesivamente hasta haber procesado todos los tipos de pa- en pie.
labras clave que deban aplicarse a raz de la resolucin del reto.
4.2.6 Termina el reto 7. Fase de Impuestos
Este paso seala formalmente el final del reto. Todos los
7.1 Empieza la fase de Impuestos
Personajes que estuvieran participando en el reto dejan de par-
Este paso constituye el inicio formal de la fase de Impuestos.
ticipar en l, y la partida prosigue con la apertura de una venta-
na de accin entre los pasos estructurales 4.1 y 4.2. 7.2 Se devuelve el Oro que no se ha gastado
4.3 El siguiente jugador se convierte Todos los jugadores devuelven simultneamente a la Tesorera
en el jugador activo todas las fichas de Oro que tengan sin gastar en sus respectivos
suministros de Oro.
Si el jugador activo no declara un reto, o si no puede iniciar
ms retos, el siguiente jugador en el orden de jugadores se con- 7.3 Se comprueba la Reserva
vierte en el nuevo jugador activo y la partida prosigue con la Siguiendo el orden de jugadores, cada jugador comprueba
apertura de una ventana de accin de jugador entre los pasos su Reserva.
estructurales 4.1 y 4.2.
Todo jugador que tenga ms cartas en su mano que el valor
Si todos los jugadores han sido ya el jugador activo en esta fase, de Reserva de su carta de Trama mostrada (tras sumarle los
la partida contina con el paso 4.4. correspondientes modificadores a la Reserva) debe elegir y
4.4 Termina la fase de Reto descartar tantas cartas de su mano como sea necesario hasta
quedarse con tantas cartas como su valor de Reserva.
Este paso seala formalmente el final de la fase de Reto.
En este momento de la partida no se permite el descarte de
5. Fase de Dominacin cartas de la mano si el jugador ya tiene una cantidad igual o
menor que su valor de Reserva.
5.1 Empieza la fase de Dominacin
Este paso constituye el inicio formal de la fase de Dominacin. 7.4 Se devuelven todas las cartas de Ttulo
(slo en partidas de Contienda)
5.2 Se determina la Dominacin
Los jugadores devuelven sus Ttulos al suministro general de
Cada jugador contabiliza simultneamente la FUE combi-
Ttulos. Todas las cartas de Ttulo abandonan el juego simul-
nada de todos los Personajes que tiene en pie, y aade a este
tneamente. Este paso se omite en partidas de Justa.
total 1 punto por cada ficha de Oro que tenga en su suministro
de Oro personal. El jugador que sume el total ms alto gana la 7.5 Termina la fase de Impuestos
Dominacin para la ronda actual, y con ello gana tambin 1 de Este paso seala formalmente el final de la fase de Impuestos.
Poder para su faccin. Nota: se puede ganar la Dominacin sin
tener ningn Personaje en pie. Dado que la fase de Impuestos es la ltima de la ronda, este
paso tambin seala formalmente el final de la ronda. Todo
En caso de empate a la hora de calcular esta puntuacin, nin- efecto duradero que est activo hasta el final de la ronda ex-
guno de los jugadores gana la Dominacin. pira en este instante.
5.3 Termina la fase de Dominacin Una vez completado este paso, la partida prosigue con el co-
Este paso seala formalmente el final de la fase de Dominacin. mienzo de la fase de Trama de la siguiente ronda de juego.

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APNDICE II: CONTENIDO DE LAS CARTAS
En esta seccin se ofrece una descripcin detallada del contenido de todos los tipos de cartas. Las definiciones de cada ele-
mento pueden consultarse en el glosario.

Leyenda CASA LANNISTER ESTANDARTE DE LA ROSA

Estrategia

Estandarte
Puedes incluir cartas G no leales en tu mazo.
Debes incluir al menos 12 cartas G en tu mazo.
Renly hizo un amplio gesto con la mano en direccin a las hogueras
que ardan de horizonte a horizonte. Pues ah est mi derecho, tan
Oye m ugido! legtimo como el de Robert.
ir

Illus. David Griffith Illus. David Griffi


George R.R. Martin FFG 200A th George R.R. Martin FFG 205B

Facciones y 10
Estrategias
6
11

CONSEJERO DE LA MONEDA

Ttulo

Apoyado por el Consejero de los Edictos

Apoya a: Consejero Naval


Rivaliza con: Mano del Rey,
Consejero de los Rumores
A los tres aos de llegar a la corte, ya era Consejero
de la Moneda y miembro del Consejo Privado.
En la actualidad, los ingresos de la corona eran
diez veces ms elevados que en tiempos de su
agobiado predecesor... aunque las deudas de la
corona tambin se haban incrementado.

+2
Illus. Chris Pritchard George R.R. Martin FFG 209

Ttulos

Gua de referencia
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Personaje
5 Evento
TRAICIN

8
6
6

KTYWIN LANNISTER

Lord
7
Renombre. Juega esta carta slo si controlas un
Tywin Lannister recibe un +1 a su FUE por cada Personaje E nico.
ficha de Oro que haya en tu suministro. Interrupcin: cuando vayan a iniciarse

9
los efectos de una capacidad activada de
un Personaje, Lugar o Accesorio, anula
esos efectos.

Personajes Eventos

1 4 7 1 ASALTO CON FUEGO VALYRIO


6
Conspiracin Guerra
Cuando se muestre esta carta
carta: cada jugador elige hasta 3 Personajes
que controle. Mata a todo Personaje que no haya sido elegido

3
(no puede salvarse).
6 4
Illus. Tomasz Jedruszek George R.R. Martin FFG X ##
26

Tramas

Lugar Accesorio
KROCA CASTERLY

10
Acero valyrio Arma
Fortaleza Tierras de Occidente Emboscada 1.
Puedes iniciar un reto L adicional durante
la fase de Reto.
Se dice que en el corazn de Roca Casterly slo hay piedras.
11 El Personaje vinculado recibe un +2 a
su FUE.
Si el Personaje vinculado es Joffrey
Catelyn Stark Baratheon, gana un icono B.

6 KLAMENTO DE VIUDA

12
Lugares Accesorios
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ndice
En juego y fuera del juego ................. 8 Limitada ........................................... 13 Propiedad y control.......................... 19
A En pie.................................................. 9 Lmite de X por mazo de Tramas ... 13 Puede ................................................ 19
Abandonar el juego............................ 2
En vez de/en lugar de ........................ 9 Lmites a los mazos,
Accesorio, cartas de ........................... 2
Acciones ............................................. 3
Estrategia, cartas de........................... 9 Lmite de X por mazo .................. 13 Q
Evento, cartas de ................................ 9 Lmites y mximos .......................... 14 Quedarse sin fichas .......................... 19
Alusiones de cartas a s mismas ........ 3
Eventos estructurales......................... 9 Luego ................................................ 14
Anular................................................. 3
Apoyar
Lugar, cartas de................................ 14 R
(slo en partidas de Contienda)..... 3 F Rasgos............................................... 19
Arrodillar/arrodillado ....................... 3 Faccin, cartas de Faccin ................. 9 M Reacciones ........................................ 19
Atacante ............................................. 3 Fase de Dominacin .......................... 9 Matar/muerto................................... 14 Reacciones obligadas ....................... 19
Fase de Impuestos .............................. 9 Mximo X (copias) Reclutar ............................................ 19
B Fase de Puesta en pie ......................... 9 (por intervalo de tiempo) ............. 14 Redirigir
Boca abajo .......................................... 3 Fase de Reclutamiento .................... 10 Mazo, mazo de robo ........................ 14 (slo en partidas de Contienda)... 20
Buscar ................................................. 3 Fase de Reto ..................................... 10 Mazo de Tramas .............................. 14 Reemplazar la mano inicial............. 20
Fase de Robo .................................... 10 Mirar ................................................ 14 Renombre ......................................... 20
Fase de Trama .................................. 10 Modificador a la Iniciativa .............. 15
C Fijar................................................... 10 Modificador a la Reserva................. 15
Restricciones y permisos de juego .. 20
Calificativos ....................................... 4 Retirada del juego ............................ 20
FUE .................................................. 10 Modificador al Oro.......................... 15
Capacidades ....................................... 4 Rivales
Fuera del juego ................................. 10 Modificadores .................................. 15
Capacidades activadas ....................... 4 (slo en partidas de Contienda)... 20
Capacidades constantes ..................... 4 Fuerza, modificadores a la Fuerza .. 10 Modificadores a los valores
Robar cartas ..................................... 20
Cartas nicas ...................................... 4 de las Tramas ................................ 15
Cifras negativas.................................. 5 G Mostrar cartas .................................. 15
S
Condicin de activacin .................... 5 Ganar................................................ 10
Sacrificar........................................... 20
Conquista ........................................... 5 Ganar la partida ............................... 10 N Salvar ................................................ 21
Conquista de Intriga.......................... 5 Ganar un reto ................................... 11 Neutral.............................................. 15
Secuencias de capacidades
Conquista de Poder ........................... 5 No puede .......................................... 15
jerarquizadas................................. 21
Conquista Militar .............................. 6 I Sigilo................................................. 21
Contienda........................................... 6 Iconos de reto ................................... 11 O Siguiente jugador ............................. 21
Contra................................................. 6 Impreso............................................. 11 Objetivo ............................................ 15
Influencia, fichas de ......................... 11 Sin Accesorios .................................. 21
Control ............................................... 6 Orden de jugadores.......................... 16
Ingresos ............................................ 11 Sin oposicin .................................... 21
Copia (de una carta)........................... 6 Oro.................................................... 16
Iniciativa ........................................... 11 Suministro de Ttulos...................... 22
Costes ................................................. 6
Creacin de mazos ............................. 6 Inicio de capacidades y P T
Cuando se muestre esta carta ............ 7 reclutamiento de cartas ................ 11 Palabras clave ................................... 16
Inmune ............................................. 12 Para tu faccin.................................. 16 Terminal ........................................... 22
D Intercambiar ..................................... 12 Participante ...................................... 16 Tesorera ........................................... 22
Defensor ............................................. 7 Interrupciones .................................. 12 Pasar ................................................. 16 Tipos de cartas ................................. 22
Duplicados ......................................... 7 Interrupciones y Personaje, cartas de.......................... 17 Ttulo, cartas de
reacciones obligadas ..................... 12 Perspicacia ........................................ 17 (slo en partidas de Contienda)... 22
E Intimidacin..................................... 12 Pila de cartas usadas ........................ 17 Trama, carta de ................................ 22
Efectos ................................................ 7 Pila de descartes............................... 17 Trama mostrada ............................... 23
Efectos duraderos .............................. 7 J Pila de muertos ................................ 17 Trasladar........................................... 23
Efectos postergados ........................... 8 Jugador activo................................... 13 Pillaje ................................................ 17 Trasladar Poder ................................ 23
Elegir .................................................. 8 Jugador inicial .................................. 13 Poder................................................. 17
Emboscada X ..................................... 8 Justa .................................................. 13 Poner en juego .................................. 17 V
En blanco............................................ 8 Poner en pie ...................................... 18 Valor bsico ...................................... 23
Entrar en juego .................................. 8 L Preparacin de la partida................. 18 Valor de Conquista .......................... 23
Efectos de sustitucin ........................ 8 La letra X.......................................... 13 Prioridad en resoluciones Valor de Reserva .............................. 23
Efectos y eventos estructurales ......... 8 Leal, lealtad...................................... 13 simultneas ................................... 18 Vaya a ................................................ 23

PRUEBAS DE JUEGO
Para esta segunda edicin de Juego de Tronos: El juego de cartas hemos reclutado un Thomas, Jimi Lawson, Joe Oberbeck, Joey Huskinson, John Bruno, John Kraus, John R.
buen ejrcito dispuesto a probar las reglas del juego. Estos son nuestros vigas en el Barber, John Salas, Jon Lenz, Jonas Henriksson, Jonathan Andrews, Josephine Fowler,
Muro, y por su leal servicio cuentan con nuestra eterna gratitud. Josh Forbes, Jukka Raninen, Julien Menuet Justen Reddick, Justin Tholl, Kai Tai Chan,
Kaleb Phillips, Keith Wigner, Ken Keller, Kevin McClure, Kyle Szklenski, Lauren Fitch,
A. Grenier, A. P. Hynes, Aaron Broderick, Aaron Glazer, Aaron Settles, Adam Bomba
Liisa Ronkainen, Luca Manfredini, Lukas Litzsinger, Luke Whitehurst, M-A. Marcotte,
Cerbone, Adam DeWulf, Adam Zuback, Allen Haas, Alex Esposito, Alex Filewood, Alex
M-L. Lemay, Marin Christensen, Mark Downing-Heese, Mark Larson, Mark Moore,
Kern, lvaro Rodrguez, Amy Mangrich, Andrea Gualdoni, Andreas Aldrin, Anette
Mark Yocius, Martin Carlsson, Martin Henmark, Massimo Lizzori, Mat Armstrong,
Hall, Antti WWDrakey Korventausta, Ben Comstock, Ben DeWitt, Ben Tully, Ben
Matt Jenkins, Matt Mareck, Matt Newman, Matt Phillips, Matthew Gehman,
Wesolowski, Bjrn Jorner, Brad ELSM Andres, Brad Zimmerman, Brandon Zimmer,
Bret Kelso, Brian Aurelio, Brian Brimmer, Brian Cloonan, Brian Fred, Brian Gerken, Matthew Ley, Matthew Rogers, Matthew Vercant, Max Meier, Michael Clarke, Michael
Britt Fitch, Brooks Mitchell, Buz Hannon, Caleb Bulldog Grace, Cameron Davisson, K. Spaulding, Michael Norman, Michael Sibilia, Michael Wallace, Miguel Tarn, Mike
Charles Haring, Chris Leo Garder, Chris Gerber, Chris Kizer, Chris Schoenthal, Chris Hantsch, Morgan Stana, Myron Mychal, Nate Torok, Nathan Tarantelli, Nathaniel
Thompson, Christopher Lavin, Colby Cram, Cory Glenn, Curt Shumaker, D. Tremblay, Dean, Neil Kimball, Nicol Merusi, Patrick Brennan, Patrick Haynes, Peter Wilson,
Dakota Zimmer, Damon Stone, Dan Chaval Seefeldt, Dan Strouhal, Daniel Ach, Pontus Strimling, R. E. Hynes, Rachel Houk, Rheece Kennedy, Rich Meade, Richard
Daniel Creed, Darlene Plis, Darryl Loyd, Dennis Harrison, Derrick Billings, Diego Iotti, Skelton, Rob Hayes, Robert Kopp, Ronnie Rivas Jr., Rowan Gavin, Roy Rogers, Ryan
Doug Knollenberg, Doug Pearson, Eddie Westdal, Elwe, Eric Lawell, Eric S. Wood, Erick Jones, Ryan Lenard, Ryan Ritter, Sam Braatz, Samuel Bailey, Scott Awesome, Sean
Butzlaff, Erik Dahlman, Evan Craig, Evan Johnson, Evn Tomeny, Federico Pasolini, G. Becker, Sean Clemons, Sean Emberly, Sean Pacer Stringfellow, Shayne Lindeman, Stefan
Rousseau, Greg Atkinson, Gregory Sztain, Guy Hancock, Hannah Kane, Harold Jean, Hoard, Stephan Pennington, Stephen McNamara, Steven Cantrell, Steven Francisco,
Hodor!, Iiro Ira Jalonen, Ingrid Henmark, Jaclyn Wilson, Jacob Kern, Jakob Hultman, Stuart Wilson, Tabitha Hastie, Tagore Nakornchai, Talieson Solmon, Tasslehoff, Tiny
James Plank, James Randall Barnes, James Speck, James Waumsley, Jamie Bamfield, Jason Grimes, Tommy Plis, Tony Reische, Travis Pinter, Travis White, Tyler Hockman, Tyson
Aubry, Jason Cerbone, Jeff Molander, Jere Tuovinen, Jeremy Hogan, Jeremy Zwirn, Jesse Villa, Vince Acceturro, Will Kennon Lentz, and Zach Nichols. Muchsimas gracias a
James Slater, Jesse Mariona, Jesse Schingen, Jesse Sutherland, Jessica Hamburger, Jim todos y cada uno de vosotros!

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