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TM

Aprende a jugar

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SE ACERCA EL INVIERNO Introduccin
Ay, mi dulce nio de verano dijo la Vieja Tata con voz Juego de tronos: El juego de cartas est diseado para 2 o
queda, qu sabrs t del miedo! El miedo es cosa del invierno, ms jugadores. Una partida de 2 jugadores sigue el forma-
mi pequeo seor, cuando la capa de nieve es de cincuenta varas to denominado JUSTA, mientras que en partidas con 3 ju-
y el viento alla glido desde el norte. El miedo es para la larga gadores o ms deben aplicarse las reglas de la modalidad
noche, cuando el sol oculta el rostro durante aos enteros, los bebs de CONTIENDA.
nacen, viven y mueren en la oscuridad, los huargos estn famli- Cada jugador representa una de las ocho grandes facciones
cos y los caminantes blancos recorren los bosques. que pugnan por controlar e influir en el Trono de Hierro a
George R. R. Martin, Juego de tronos fin de ejercer su poder sobre Poniente. Cada jugador con-
trola 2 mazos: un mazo de robo que contiene las fuerzas
Bienvenido a Juego de tronos: El juego de cartas, un juego de disponibles para su faccin en cada ronda, y un mazo es-
poltica, batallas, intrigas y traicin basado en la popular pecial de cartas de Trama que se utiliza para trazar y seguir
saga de novelas de fantasa Cancin de hielo y fuego escrita estrategias concretas a largo plazo.
por George R. R. Martin. Esta caja bsica de la segunda Durante el transcurso de la partida, los jugadores se enfren-
edicin supone un nuevo comienzo en el juego de cartas tan entre s en conflictos militares, polticos y de intriga has-
tanto para nuevos jugadores como para los veteranos. ta que uno de ellos se alza con la victoria definitiva. Gana la
partida el primer jugador que consigue acumular 15 puntos
de Poder.

Cmo usar este cuaderno


Este cuaderno se ha redactado a modo de introduccin a
las reglas de Juego de tronos: El juego de cartas para jugadores
noveles. Se recomienda que los nuevos jugadores se familia-
ricen con los fundamentos del juego empleando el formato
de Justa (para 2 jugadores), pues es el que requiere menos
pasos y componentes, por lo que resulta muy apropiado
como acercamiento al juego. Las partidas con 3 jugadores o
ms requieren el formato de Contienda, que se explica ms
adelante en este mismo cuaderno. Una vez que los juga-
dores hayan aprendido los conceptos bsicos, estarn listos
para enriquecer su experiencia de juego creando y persona-
lizando sus propios mazos originales.
Las reglas completas se recogen en la Gua de referencia
incluida en esta misma caja bsica, en la que tambin se
aclaran los aspectos ms complejos como la interpretacin
de los textos de las cartas, la resolucin de conflictos entre
efectos simultneos y la secuencia de juego de cada fase. Se
recomienda a los jugadores principiantes que aprendan a
jugar utilizando este cuaderno introductorio, y que consul-
ten la Gua de referencia nicamente para resolver las dudas
que surjan durante las partidas.

Aprende a jugar
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Contenido
En esta seccin se enumeran los componentes incluidos en esta caja bsica para facilitar su identificacin. En las pginas
3031 de la Gua de referencia hay un desglose completo de los distintos elementos que componen cada carta.

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8 cartas de Faccin
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DE VIUDA

Living Card Game


192 cartas de juego
Juego de tronos: El juego de cartas ofrece una expe-
riencia para 24 jugadores que puede disfrutarse
slo con el contenido de esta caja bsica. Con otra
caja bsica ms, pueden jugarse partidas de has-
ta 6 jugadores. Adems, Juego de tronos: El juego de
30 fichas de Oro cartas es un Living Card Game (LCG, juego de
cartas vivo), lo que significa que podrs aadir va-
riedad a tus partidas personalizando y ampliando
tus mazos con la publicacin peridica de expan-
siones de 60 cartas llamadas Captulos y otros pro-
10 fichas de Influencia ductos en formato caja. A diferencia de los juegos
(con dos caras) de cartas coleccionables, las expansiones de este
1 indicador de LCG tienen una distribucin fija y no contienen
jugador inicial cartas aleatorias.

30 fichas de Poder

Aprende a jugar
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PREPARATIVOS PARA UNA PARTIDA juego al que ambos jugadores puedan acceder fcilmente.
Esta zona se denomina TESORERA.
INTRODUCTORIA DE JUSTA 5. Formar el mazo de Tramas. Cada jugador coge
sus 7 cartas de Trama (enumeradas en el paso 1) y las
Para preparar una partida introductoria es preciso llevar a amontona boca abajo junto a la carta de su faccin.
cabo los siguientes pasos en el orden indicado (los prepa-
rativos de las dems modalidades de juego se recogen en la 6. Barajar los mazos de robo. Cada jugador baraja su pro-
seccin Preparacin de la partida de la Gua de referencia): pio mazo de robo (formado por todas las cartas sealadas
en el paso 1 excepto sus cartas de Faccin y de Trama,
1. Escoger los mazos. La partida introductoria es una que ya se colocaron aparte en los pasos 3 y 5).
Justa (partida de 2 jugadores) para la que se emplean un
mazo de la casa Stark y otro de la casa Lannister. Cada 7. Robar las manos iniciales. Cada jugador roba 7 cartas
jugador debe elegir uno de los mazos que se describen de su mazo de robo. En este momento, cada jugador
a continuacin: puede REEMPLAZAR SU MANO INICIAL devolviendo es-
tas 7 cartas a su mazo para barajarlo y robar una nueva
Casa Stark: El mazo de robo de este jugador est com- mano inicial de 7 cartas. Se recomienda esta medida si
puesto por todas las cartas Stark (141159, 203A), 1 co- no se consigue una mano inicial adecuada; por ejemplo,
pia de las cartas Meique (28), Asaltantes de Casaca no robar ningn Personaje para la mano inicial sera un
de Matraca (30) y Leche de la amapola (35), y 2 co- buen motivo para reemplazarla.
pias de El Camino Real (39) y El Camino de las Rosas
(40). El jugador que controla la casa Stark debe tam- 8. Colocar las cartas de inicio. Siguiendo el orden de ju-
bin formar un mazo de Trama con las siguientes car- gadores (ver pgina 6), cada jugador puede coger de su
mano cartas de Personaje, Lugar y Accesorio cuyo coste
tas: Llamamiento, Asalto con fuego valyrio, Una causa
total no exceda los 8 puntos y colocarlas boca abajo en
noble, Convocar a los banderizos, Sucias acusaciones,
su zona de juego como cartas de inicio. El coste de cada
Calma sobre Poniente, Apoyo al culto.
carta es el nmero que figura en el interior de la moneda
Casa Lannister: El mazo de robo de este jugador consta de oro que hay en la esquina superior izquierda. Debajo
de todas las cartas Lannister (84102, 200A), 1 copia del coste se indica adems el tipo de carta (Personaje,
de las cartas Meique (28), Asaltantes de Casaca de Lugar, Accesorio o Evento).
Matraca (30) y Leche de la amapola (35), y 2 copias de
Al colocar estas cartas de inicio es preciso tener en cuen-
El Camino Real (39) y El Camino de las Rosas (40).
ta las siguientes restricciones:
El jugador que controla la casa Lannister debe tambin
formar un mazo de Trama con las siguientes cartas: El coste total de las cartas colocadas no puede ser
Llamamiento, Asalto con fuego valyrio, Ordenar la mar- superior a 8.
cha, Choque de reyes, El poder tras el trono, Impuestos, No puede colocarse ms de 1 carta que posea la pa-
Festn de cuervos. labra clave Limitada.
Cabe destacar que estos mazos de inicio contienen menos Slo pueden colocarse cartas de Personaje, Lugar
cartas que los normales, por lo que es muy probable que y Accesorio.
la partida introductoria termine cuando uno de los dos
jugadores se quede sin cartas. Si esto ocurre, el jugador que
Cada carta de Accesorio colocada ha de vincularse
tenga ms fichas de Poder sobre las cartas que controla es a un objetivo vlido controlado por su propietario
cuando se muestre el Accesorio en el siguiente paso.
declarado ganador de la partida. Esto es una excepcin a
A menos que se indique lo contrario en su texto de
las reglas normales del juego.
reglas, los Accesorios siempre deben vincularse a un
2. Determinar al jugador inicial. Uno de los jugadores, Personaje vlido.
elegido al azar, es designado JUGADOR INICIAL durante
9. Mostrar las cartas de inicio. Los jugadores ponen
los preparativos de la partida. Ese jugador ha de ponerse
boca arriba sus cartas de inicio. Si aparecen cartas de
delante el indicador de jugador inicial.
Accesorio que deban vincularse, cada jugador vincula sus
3. Colocar las facciones: Cada jugador coloca boca arriba respectivos Accesorios siguiendo el orden de jugadores.
y en su zona de juego la carta que designa la faccin que
10. Reponer la mano inicial. Cada jugador roba tantas
va a controlar (la 200A o la 203A).
cartas como necesite para volver a tener 7 cartas en su
4. Crear la Tesorera. Todas las fichas de Oro, Poder e mano. Una vez hecho esto, estarn listos para empezar
Influencia se amontonan en un lugar de la superficie de la partida.

Aprende a jugar
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Zona de juego de ejemplo (en plena partida)
Carta de Trama Carta de Faccin Mazo de robo Pila de descartes
Personajes en juego mostrada CASA LANNISTER QU COSAS HAGO POR AMOR
Evento

Personaje
Personaje
Personaje

1 0 1 REFUERZOS

Reino Guerra
Cuando se muestre esta carta: elige un Personaje con un coste impreso
de 5 o menos que est en tu mano o en tu pila de descartes, y ponlo Juega esta carta slo si controlas un Personaje
en juego. Lord o Lady E.
KTYWIN LANNISTER

Indicador
KCERSEI LANNISTER KCOSQUILLAS 6 Accin de Reto: arrodilla tu carta de Faccin
Lord para elegir un Personaje controlado por un
Lady Reina Aliado Oye m ugido!
ir adversario con un coste impreso de X o menos
Renombre. Illus. Preston Stone George R.R. Martin FFG X ##
20
Mientras Cersei Lannister est atacando durante Accin de Dominacin: arrodilla a Cosquillas y devolverlo a la mano de su propietario.
Tywin Lannister recibe un +1 a su FUE por cada

de jugador
un reto L, aumenta en 1 el valor de Conquista para descartar la primera carta del mazo de
ficha de Oro que haya en tu suministro. de tu carta de Trama mostrada. un adversario. Illus. David Griffith George R.R. Martin FFG 200A
El amor es un veneno. Luego puedes elegir 1 copia de esa carta y
Un veneno dulce, s, pero un veneno que mata.
descartarla del juego.

inicial
Cosquillas los hace gritar tanto que se mean.
Chiswyck

Personaje
de Reto.)
en juego esta carta desde tu mano durante la fase
Emboscada 2. (Puedes pagar 2 de Oro para poner
Todos los clanes de las Montaas de la Luna teman
a los Hombres Quemados, que se mortificaban las
carnes con fuego para demostrar su valor.

HOMBRES
Miembro de clan
Lugar

QUEMADOS
Lugar
OCCIDENTAL
KROCA CASTERLY

FEUDO

Mazo de Pila de
Tramas muertos
Fortaleza Tierras de Occidente Tierras de Occidente
Puedes iniciar un reto L adicional durante Limitada.
la fase de Reto. Accin de Reclutamiento: arrodilla el
Se dice que en el corazn de Roca Casterly slo hay piedras. Feudo occidental para reducir en 1 el coste
Catelyn Stark de la siguiente carta E que reclutes en

Suministro
esta fase.

de Oro
Lugares en juego

Aprende a jugar
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CONCEPTOS IMPORTANTES Orden de jugadores
En esta seccin se tratan diversos conceptos fundamentales A lo largo de todo este cuaderno se utiliza la expresin or-
que han de tenerse en cuenta al aprender a jugar y en las den de jugadores para sealar el orden en que los jugadores
partidas posteriores. han de resolver o ejecutar un paso del juego. Cuando se
indique a los jugadores que realicen algo en orden de ju-
La regla de oro gadores, en primer lugar deber hacerlo el jugador inicial,
seguido de los dems jugadores, de uno en uno, dando la
Si el enunciado de una carta contradice directamente algu- vuelta a la mesa en sentido horario.
na regla de este cuaderno o de la Gua de referencia, siempre
tendr prioridad el texto de la carta. Arrodillar y poner en pie
Victoria y derrota Las cartas entran en juego EN PIE (colocadas en posicin
vertical). Para declararse como participantes en un reto o
El objetivo del juego consiste en amasar 15 de PODER. El utilizar ciertas capacidades, muchas cartas deben ARRODI-
Poder representa la influencia que ejerce la faccin de un ju- LLARSE, lo que se representa girando la carta 90 hasta co-
gador sobre los Siete Reinos de Poniente. El primer jugador locarla en posicin horizontal. De este modo se indica que
que consiga acumular al menos 15 de Poder sobre las cartas la carta ya ha sido utilizada; una carta arrodillada no puede
que controla gana inmediatamente la partida. volver a arrodillarse a menos que primero se ponga en pie
Existen numerosas formas de adquirir (ya sea mediante una capacidad de carta o por efecto de un
Poder durante la partida: por ejemplo, paso de juego).
triunfando en retos de Poder, ganan-
Acumula
15 de Poder do retos sin oposicin, obteniendo la
para ganar Dominacin y resolviendo capacida- Personaje

des de cartas que proporcionen Poder.

Personaje
capacidades de cartas.
en un reto, tus adversarios no pueden activar
Mientras Catelyn Stark est participando
Derrota instantnea por quedarse sin cartas

las risas me son tan ajenas que desconfo de ellas. Vivo en


No disfruto de la comida ni de la bebida; las canciones y
la tristeza y la aoranza perpetuas. Donde antes tena
el corazn, ahora solamente hay un lugar vaco.
Si un jugador se queda sin cartas en su mazo de robo, pierde

Casa Tully Lady Los Siete

KCATELYN STARK
la partida inmediatamente. KCATELYN STARK

Casa Tully Lady Los Siete


Mientras Catelyn Stark est participando

Pilas de descartes
en un reto, tus adversarios no pueden activar
capacidades de cartas.
No disfruto de la comida ni de la bebida; las canciones y

y de muertos
las risas me son tan ajenas que desconfo de ellas. Vivo en
la tristeza y la aoranza perpetuas. Donde antes tena
el corazn, ahora solamente hay un lugar vaco.

Un aspecto importante de Juego de tronos: El juego de cartas En pie Arrodillada


es que cada jugador posee sus propias pilas de descartes y
de muertos para las cartas que abandonan la zona de juego.
Cuando un Personaje muere, se pone boca arriba en la pila
de muertos de su propietario. Cuando una carta se descarta
o es sacrificada, se pone boca arriba en la pila de descartes
de su propietario. Los Accesorios vinculados a las cartas que
abandonan el juego regresan a las manos de sus propietarios.

Cartas nicas
Si aparece el smbolo K junto al nombre de una carta, sig-
nifica que esa carta es nica. Un jugador no puede tener en
juego ms de 1 copia de una carta nica al mismo tiempo.
Se pueden utilizar copias adicionales de cartas nicas como
duplicados (ver pgina 7 de la Gua de referencia).

Aprende a jugar
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SECUENCIA DE JUEGO
Una partida de Juego de tronos: El juego de cartas transcurre
Para qu sirven las Tramas?
a lo largo de una serie de rondas. Durante una ronda, los
Las cartas de Trama representan compromisos es-
jugadores revelan sus cartas de Trama, recopilan recursos (en
tratgicos a largo plazo que influyen en el resto de
forma de cartas y fichas de Oro), reclutan sus fuerzas para
la ronda actual.
ponerlas en juego, inician retos contra sus adversarios y final-
mente se reagrupan en preparacin para la siguiente ronda.
Cada ronda se divide en las siete fases siguientes:
1. Trama 5. Dominacin
2. Robo 6. Puesta en pie 4 9 1 CHOQUE DE REYES

Nobleza

3. Reclutamiento 7. Impuestos Reaccin: despus de que ganes un reto M, traslada 1 de Poder desde la
carta de Faccin del adversario derrotado hasta la tuya.

6
4. Reto Illus. Smirtouille George R.R. Martin FFG X ##
1

A continuacin se describen todas ellas con mayor detalle.


El primer valor numrico (4) representa la cantidad
de Oro que proporciona la Trama, que a su vez se
1. Fase de Trama utiliza para reclutar cartas. El segundo valor (9) es
la Iniciativa, que sirve para determinar qu jugador
La fase de Trama consta de dos pasos: gana la Iniciativa. El tercer nmero (1) es el valor
1. Elegir cartas de Trama de Conquista, que mide la eficacia de tus retos. La
puntuacin de Reserva (6), que figura en la esquina
2. Mostrar cartas de Trama inferior derecha de la carta, es un lmite impuesto
Primer paso: elegir cartas de Trama. Cada jugador mira al nmero de cartas que pueden tenerse en la mano,
todas las cartas que componen su mazo de Tramas y elige y se comprueba al final de la ronda. La mayora de
la carta que desea mostrar durante el siguiente paso. Esta las cartas de Trama poseen tambin una capacidad
seleccin se indica sacando la carta del mazo y colocndola especial que o bien se resuelve cuando se muestra
boca abajo sobre la mesa. En este momento an no se debe la carta, o bien se mantiene en vigor mientras la
mostrar la carta escogida. Trama est boca arriba y en juego.
Segundo paso: mostrar cartas de Trama. Ambos jugadores
muestran a la vez las cartas de Trama que han elegido duran- Estados de las Tramas
te el primer paso.
Las cartas de Trama pueden existir en tres estados
El jugador que posea la mayor puntuacin total de Iniciativa distintos: en el mazo de Tramas, mostradas o en
(ver recuadro adyacente) gana la INICIATIVA. En caso de em- la pila de cartas usadas. Cuando un jugador mues-
pate, tendr preferencia el jugador que posea actualmente la tra una carta de Trama, sta abandona el mazo de
menor suma total de Poder; si el empate persiste, se elige al Tramas, adopta el estado de carta mostrada y se
azar a uno de los jugadores empatados. pone encima de la anterior carta de Trama mostra-
El jugador que haya ganado la Iniciativa debe nombrar un da. Todas las cartas de Trama que estn debajo de la
JUGADOR INICIAL para la ronda. El jugador designado coge
actual carta de Trama mostrada de un jugador pa-
el indicador de jugador inicial y se lo pone delante; actuar san a considerarse parte de su pila de cartas usadas.
en primer lugar durante las fases subsiguientes de esta ronda. Cuando un jugador muestra la ltima carta de su
El enunciado de algunas cartas de Trama contiene adems mazo de Tramas, las cartas que conforman su pila
la expresin Cuando se muestre esta carta. Las capacida- de cartas usadas regresan a su mazo de Tramas des-
des que comienzan con esta expresin se resuelven despus pus de que hayan resuelto los efectos de todas las
de haber designado al jugador inicial. Si hay varias cartas de cartas de Trama que se acaban de mostrar. Cabe
Trama que contienen la expresin Cuando se muestre esta destacar que la carta de Trama recin mostrada
carta, el jugador inicial decide en qu orden se resuelven debe permanecer mostrada, y por lo tanto no se de-
sus efectos. vuelve al mazo de Tramas.

Aprende a jugar
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2. Fase de Robo Despus de que el jugador activo haya declarado que ha
terminado de reclutar cartas, el siguiente jugador en el or-
Ambos jugadores roban 2 cartas al mismo tiempo de sus den de jugadores se convierte en el nuevo jugador activo y
respectivos mazos de robo. resuelve sus propios reclutamientos.

3. Fase de Reclutamiento
Cartas de Evento
Durante la fase de Reclutamiento, cada jugador se convierte
en jugador activo siguiendo el orden de jugadores. El juga- Las cartas de Personaje,
dor activo dispone de una oportunidad para reclutar (intro- Lugar y Accesorio son SE ACERCA EL INVIERNO

ducir en el juego) cartas de Personaje, Lugar y Accesorio


Evento

reclutadas para entrar en


desde su mano. juego durante la fase de
Cuando un jugador se convierte en el jugador activo du- Reclutamiento. Las car-
rante la fase de Reclutamiento, recibe ingresos sumando el tas de Evento, por el con-
valor de Oro de su carta de Trama mostrada al valor total trario, pueden jugarse di-
de todos los modificadores activos que afecten a dicho valor rectamente desde la mano
(normalmente proporcionados por cartas controladas por el en distintos momentos de Juega esta carta slo durante un reto.
Accin: hasta el final del reto, aumenta

jugador activo). La cifra total es el nmero de fichas de Oro la ronda de juego. El mo- en 1 el valor de Conquista de tu carta de
Trama mostrada. (Mximo 1 por reto.)

que ha de coger de la Tesorera y aadir a su suministro de mento especfico en que


Oro personal. puede jugarse una carta
de Evento se indica en el
A continuacin, el jugador activo puede RECLUTAR una carta enunciado de la misma.
de Personaje, Lugar o Accesorio desde su mano pagando su
coste en Oro (el nmero que aparece en la esquina superior
izquierda) y colocando la carta en su zona de juego. Para
pagar el coste en Oro, el jugador debe coger la cantidad
indicada de fichas de Oro de su suministro y devolverlas a
la Tesorera.
Las cartas entran en juego del siguiente modo:
x Las cartas de Personaje entran en juego en pie, situadas
en la fila superior de la zona de juego del jugador.
x Las cartas de Lugar entran en juego en pie, situadas en
la fila inferior de la zona de juego del jugador.
x Las cartas de Accesorio entran en juego en pie, y de-
ben vincularse a otras cartas colocndolas bajo ellas
de tal modo que asomen parcialmente por debajo. Las
cartas de Accesorio se vinculan por defecto a cartas de
Personaje, aunque algunas poseen capacidades especia-
les que permiten vincularlas a otros tipos de cartas.
El jugador activo puede seguir reclutando cartas de
Personaje, Lugar y Accesorio desde su mano de este modo
hasta quedar satisfecho o hasta que ya no pueda reclutar
ms cartas. Puede optar por no gastar todo su Oro duran-
te la fase de Reclutamiento, ya que tambin le ser posible
utilizarlo para cubrir el coste de algunas capacidades de
cartas a lo largo de la ronda. Sin embargo, ste es el nico
momento de la ronda en el que se permite el reclutamiento
de cartas de Personaje, Lugar y Accesorio desde la mano de
un jugador.
Aprende a jugar
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4. Fase de Reto Segundo paso: declaracin de defensores. Ahora el jugador
defensor tiene la opcin de declarar como defensores a uno o
Durante la fase de Reto, cada jugador se convierte en jugador varios de los Personajes que controla.
activo siguiendo el orden de jugadores, y como tal dispone de Para poder ser declarado como defensor, un Personaje debe
una oportunidad para iniciar RETOS contra sus adversarios. tener un icono de reto del tipo correspondiente al reto ini-
Existen tres tipos de retos en el juego. Todos ellos se inician ciado, y tambin debe estar en pie. Todo Personaje que se
y resuelven mediante las mismas reglas generales, pero sus declare como defensor debe arrodillarse en este momento.
resultados son potencialmente diferentes. Tercer paso: comparar FUE y determinar al vencedor del
Reto Militar: El objetivo de un reto B consiste en reto. Se suman las puntuaciones de FUE de los Personajes
matar a los Personajes de un adversario. atacantes, as como los modificadores que tenga en vigor
el jugador atacante; la cifra total es la puntuacin total de
Reto de Intriga: El objetivo de un reto L consiste Fuerza atacante. A continuacin se suman las puntuaciones
en descartar cartas de la mano de un adversario. de FUE de los Personajes defensores, as como los modifi-
Reto de Poder: El objetivo de un reto M consiste en cadores que el jugador defensor tenga en vigor; la cifra resul-
trasladar Poder de la carta de Faccin de un adversa- tante es la puntuacin total de Fuerza defensora.
rio a la propia. El jugador cuyo bando haya obtenido la puntuacin ms alta
El jugador activo puede iniciar un reto de cada tipo durante de Fuerza gana el reto. Ntese que, en caso de empate, se declara
esta fase, en el orden que prefiera. Cuando un jugador inicia vencedor del reto al jugador atacante. Si el jugador vencedor
un reto contra un adversario, se considera que l es el JUGA- no posee una Fuerza total de 1 o ms, o si ninguno de los
DOR ATACANTE y que su adversario es el JUGADOR DEFENSOR. Personajes del bando de este jugador est participando cuan-
do se resuelve este paso (es decir, la comparacin de pun-
Una vez que el jugador activo haya resuelto todos sus retos, tuaciones de FUE), entonces ningn jugador gana ni pierde
o bien haya renunciado a la opcin de iniciar un reto, el si- el reto.
guiente jugador en el orden de jugadores se convierte en el
nuevo jugador activo y resuelve sus propios retos.

Inicio y resolucin de retos Personaje

Para iniciar y resolver un reto deben llevarse a cabo los pasos


siguientes en el orden establecido:
1. El jugador atacante declara el tipo de reto, su adversario y
los atacantes que va a usar.
Iconos
2. El jugador defensor declara los defensores. de reto
3. Se comparan las puntuaciones de FUE y se determina al
vencedor del reto.
Fuerza
A continuacin se describen estos pasos con ms detalle: (FUE)
KCERSEI LANNISTER

Lady Reina
Primer paso: declaracin de tipo de reto, adversario y ata- Mientras Cersei Lannister est atacando durante
cantes. Para iniciar un reto, el jugador activo debe hacer un reto L, aumenta en 1 el valor de Conquista
lo siguiente: de tu carta de Trama mostrada.
El amor es un veneno.
Un veneno dulce, s, pero un veneno que mata.
x Declarar el tipo de reto que desea iniciar.
x Declarar el adversario contra el que quiere iniciar el reto.
x Declarar los Personajes que controla y que pretende pre- Cersei Lannister puede ser declarada como
sentar como atacantes (para lo cual debe arrodillarlos). atacante o defensora en un reto L o en un
Para poder ser declarado como atacante, un Personaje debe reto M, ya que posee ambos iconos de reto.
tener un icono de reto del tipo correspondiente al reto ini- Cuando participa en un reto, aporta 4 de
ciado, y tambin debe estar en pie. Para poder iniciar un reto, FUE al bando del jugador que la controla.
se debe poder declarar al menos 1 Personaje como atacante.

Aprende a jugar
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Si el jugador atacante gana un reto de cualquier tipo en el 6. Fase de Puesta en pie
que el jugador defensor haya obtenido una puntuacin total
de Fuerza defensora de 0 (si un jugador carece de Personajes Todas las cartas arrodilladas que estn en juego se ponen
defensores, su Fuerza defensora bsica es de 0), entonces el ju- en pie a la vez.
gador atacante gana 1 de Poder adicional para su faccin.
Esto se conoce como BONIFICACIN POR VICTORIA SIN OPO- 7. Fase de Impuestos
SICIN, y se recibe al margen de todas las dems consecuen-
cias por haber vencido un reto. La fase de Impuestos se divide en dos pasos:
Si el jugador defensor gana un reto, no recibe ninguna bo- 1. Se devuelve el Oro que no se ha gastado
nificacin por victoria sin oposicin ni tampoco se aplica
ningn efecto de Conquista. 2. Se comprueban las Reservas

Si el jugador atacante gana un reto, se aplica uno de los Primer paso: se devuelve el oro que no se ha gastado.
siguientes efectos de Conquista (dependiendo del tipo de Ambos jugadores devuelven simultneamente a la Tesorera
reto que se est resolviendo): todo el Oro que tengan sin gastar en sus respectivos sumi-
nistros de Oro.
B Reto Militar: El jugador defensor debe elegir y matar a
tantos Personajes diferentes que controle como el valor Segundo paso: se comprueban las Reservas. Siguiendo
de Conquista indicado por la carta de Trama mostrada el orden de jugadores, cada jugador compara el nmero de
del jugador atacante (no tienen que ser necesariamen- cartas que tiene en su mano con el VALOR DE RESERVA que
te Personajes que hayan participado en el reto). Los figura en la esquina inferior derecha de su carta de Trama
Personajes muertos se colocan en la PILA DE MUERTOS mostrada. Si un jugador tiene en su mano ms cartas que
de su propietario (si una carta que abandona el juego las indicadas por este valor, entonces debe descartarse de
tiene algn Accesorio vinculado, ste regresa a la mano cuantas sean necesarias hasta quedarse con ese nmero de
de su propietario). cartas en la mano.

L Reto de Intriga: El jugador defensor debe descartarse El final de la fase de Impuestos seala tambin el final de
al azar de un nmero de cartas de su mano igual al valor la actual ronda de juego. La partida prosigue con la fase de
de Conquista indicado en la carta de Trama mostra- Trama de una nueva ronda, y contina hasta que uno de los
da del jugador atacante (una posible forma de hacerlo jugadores es declarado vencedor.
consiste en mezclar las cartas de la mano y ofrecrselas
boca abajo al adversario para que ste escoja cules de
ellas descartar).
Y AHORA QU?
M Reto de Poder: El jugador defensor retira de su car- Ya conoces los fundamentos de las reglas de Juego de tronos:
ta de Faccin tantas fichas de Poder como el valor de El juego de cartas. Cuando hayis jugado la partida intro-
Conquista de la carta de Trama mostrada del jugador ductoria, podis probar de nuevo con diferentes mazos de
atacante, y traslada estas fichas a la carta de Faccin del inicio, echar una partida de Contienda o incluso disear
jugador atacante. vuestros propios mazos. En las pginas 1215 se explican
las reglas para estos modos de juego, y en la contraportada
de este cuaderno hay una pgina de referencia con los ico-
5. Fase de Dominacin nos y las palabras clave de la caja bsica. Recuerda adems
Ambos jugadores suman al mismo tiempo la FUE total que en la Gua de referencia puedes encontrar gran cantidad
combinada de todos los Personajes que tienen en pie, y aa- de informacin adicional sobre las reglas del juego.
den a este total 1 por cada ficha de Oro que haya en sus
respectivos suministros de Oro. El jugador que obtenga el
resultado ms alto GANA LA DOMINACIN para la presente
ronda y recibe 1 de Poder para su faccin. En caso de empa-
te, ninguno de los jugadores gana la Dominacin.

Aprende a jugar
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Ejemplo de fase de Reto
Acaba de comenzar la fase de Reto. Ana es la jugadora Para resolver el efecto de Conquista, Ana descarta 2 car-
inicial, y controla la casa Lannister. Puede iniciar todos tas al azar de la mano de Javier: 1 porque su carta de
sus retos antes que su adversario Javier, que juega con la Trama mostrada posee un valor de Conquista impre-
casa Stark. so de 1, y 1 ms porque la capacidad de Cersei eleva
en 1 punto ese valor de Conquista.
1. Ana quiere empezar con un reto L, por lo que decide
arrodillar a Cersei Lannister para declararla como 3. Acto seguido, Ana decide iniciar un reto B declarando
atacante. Tambin podra haber declarado como atacan- como atacante a Cosquillas (para lo cual ha de arrodi-
tes a Cosquillas o a Tywin Lannister, pero prefiere llarlo). Tambin podra declarar a Tywin Lannister
reservarlos para otros retos. como segundo atacante, pero prefiere no hacerlo.
2. Javier tiene un Personaje en pie con un icono L, 4. Javier arrodilla su Vanguardia del Norte para
Catelyn Stark. Podra declararla como defensora, pero defenderse.
carece de la FUE necesaria para ganar el reto, as que
Ana ataca con Fuerza 2, y la Fuerza defensora de Javier
opta por no declarar ningn defensor.
es de 4. Por tanto, Javier gana el reto como jugador de-
Ana posee una Fuerza atacante de 4 y Javier no fensor y no se resuelve ningn efecto de Conquista.
cuenta con ningn defensor, de modo que Ana vence
5. Ahora Ana podra iniciar un reto M con Tywin
el reto. Y como ha sido una victoria sin oposicin, Ana
Lannister, pero le parece ms conveniente tenerlo dis-
recibe 1 f icha de Poder y la coloca encima de su carta
ponible como posible defensor contra los retos de Javier,
de Faccin.
as que renuncia al reto. Javier pasa a ser el jugador ac-
tivo y puede iniciar ahora sus propios retos.

Personaje
el corazn, ahora solamente hay un lugar vaco. He ganado todas las batallas, todas, y aun as estoy perdiendo la guerra.
la tristeza y la aoranza perpetuas. Donde antes tena (Lmite de 1 vez por ronda.) un reto B.
las risas me son tan ajenas que desconfo de ellas. Vivo en
No disfruto de la comida ni de la bebida; las canciones y pon en pie a todos los Personajes que controles. arrodilla cuando es declarada como atacante en
capacidades de cartas. Personaje D que controles sea sacrificado o muera, de Guerra, la Vanguardia del Norte no se
en un reto, tus adversarios no pueden activar Reaccin: despus de que un Mientras un jugador tenga mostrada una Trama
Mientras Catelyn Stark est participando Renombre. Sin Accesorios.
Casa Tully Lady Los Siete Lord Ejrcito

KCATELYN STARK KROBB STARK NORTE DEL VANGUARDIA

Personaje Personaje Personaje

2 4
1 3 5
Personaje Personaje Personaje

KCERSEI LANNISTER KCOSQUILLAS KTYWIN LANNISTER

Lady Reina Aliado Lord


Mientras Cersei Lannister est atacando durante Accin de Dominacin: arrodilla a Cosquillas Renombre.
un reto L, aumenta en 1 el valor de Conquista para descartar la primera carta del mazo de Tywin Lannister recibe un +1 a su FUE por cada
de tu carta de Trama mostrada. un adversario. ficha de Oro que haya en tu suministro.
El amor es un veneno. Luego puedes elegir 1 copia de esa carta y
Un veneno dulce, s, pero un veneno que mata. descartarla del juego.
Cosquillas los hace gritar tanto que se mean.
Personaje

Personaje

Chiswyck

Aprende a jugar
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REGLAS DE CONTIENDA Fase de Impuestos en
una Contienda
Las partidas de 3 a 6 jugadores siguen el formato deno-
minado CONTIENDA, que posee las mismas reglas bsicas En una partida de Contienda, la fase de Impuestos se divide
y una estructura de ronda similar a las Justas, pero incluye en tres pasos:
adems las cartas de Ttulo. 1. Se devuelve el Oro que no se ha gastado

Cartas de Ttulo 2. Se comprueban las Reservas


3. Se devuelven los Ttulos
Cada una de las 6 cartas de Ttulo representa un puesto en
el Consejo Privado de Desembarco del Rey. Durante cada Los pasos 1 y 2 se resuelven siguiendo las mismas reglas que
ronda de juego en una partida de Contienda, cada jugador en las partidas de Justa (ver pgina 10).
ostentar uno de estos cargos, que establecen relaciones de Tercer paso: se devuelven los Ttulos. Todos los jugadores
alianza y oposicin entre ellos. Cada Ttulo proporciona devuelven boca abajo y a la vez sus respectivos Ttulos al
tambin una capacidad especial exclusiva que su portador suministro general de cartas de Ttulo.
puede utilizar durante la ronda.
Durante los preparativos de una partida de Contienda, Capacidades especiales
las 6 cartas de Ttulo (206211) deben amontonarse junto de los Ttulos
a la Tesorera formando un suministro general al alcance de
todos los jugadores. A continuacin se ofrece una descripcin de los trminos,
smbolos, restricciones y efectos asociados a las distintas
El uso de las cartas de Ttulo en una partida de Contienda cartas de Ttulo.
aade un tercer paso a la estructura bsica de las fases de
Trama e Impuestos, tal y como se explica a continuacin.
Apoyo
Fase de Trama en una Contienda Si el Ttulo de un jugador apoya a otro Ttulo, ese jugador
no puede iniciar retos contra el jugador que lo ostenta en
En una partida de Contienda, la fase de Trama se divide en ese momento.
tres pasos:
Rivalidad
1. Elegir cartas de Trama
Si el Ttulo de un jugador rivaliza con otro Ttulo, ese ju-
2. Mostrar cartas de Trama gador recibe una bonificacin cuando gana un reto contra
3. Escoger Ttulos el jugador que ostenta el Ttulo rival. Un jugador gana 1 de
Poder adicional para su faccin despus de ganar un reto (ya
Los pasos 1 y 2 se resuelven siguiendo las mismas reglas que sea como atacante o como defensor) contra un adversario
en las partidas de Justa (ver pgina 7). que ostenta un Ttulo rival. En cada ronda no se puede ga-
Tercer paso: escoger Ttulos. Se barajan las cartas de nar ms que 1 de Poder por cada adversario derrotado que
Ttulo boca abajo y se extrae 1 de ellas al azar, colocndola ostente un Ttulo rival.
boca abajo sobre la mesa junto a la Tesorera. En partidas
de 3 jugadores deben quitarse 2 cartas de Ttulo al azar, y Regente de la Corona
en partidas de 6 jugadores no ha de quitarse ninguna carta Este Ttulo suma 2 de FUE al total de su portador durante
de Ttulo. la comprobacin del vencedor de la Dominacin. Tambin
concede una capacidad especial que se puede utilizar para
Siguiendo el orden de jugadores, cada jugador escoge en se-
redirigir un reto cada ronda. Despus de que un jugador
creto una de las cartas de Ttulo del montn y la pone boca
haya iniciado un reto y declare su objetivo y atacantes, el
abajo junto a su carta de Faccin. Cuando todos los jugado-
Regente de la Corona puede usar su Ttulo para obligar a
res hayan elegido un Ttulo, se muestran al mismo tiempo
ese jugador a elegir un nuevo objetivo para el ataque.
todos los Ttulos escogidos poniendo las cartas boca arriba.
Las cartas de Ttulo que no haya cogido nadie se devuelven Es preciso sealar que el Ttulo del Regente de la Corona
boca abajo al suministro general de Ttulos: no se utilizarn no posee relaciones de apoyo ni de rivalidad con ningn
en la ronda actual. otro Ttulo.

Aprende a jugar
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Mano del Rey Durante los retos B, el valor de Conquista de la carta de
Este Ttulo suma 1 de FUE al total de su portador duran- Trama mostrada por el portador aumenta en 1 mientras
te cualquier reto M en el que su portador controle al me- est atacando a un adversario con el que rivalice.
nos 1 Personaje participante.
El portador de este Ttulo puede iniciar un reto M adicional Consejero de los Rumores
durante la fase de Reto. Sin embargo, no se puede iniciar Este Ttulo suma 1 de FUE al total de su portador du-
este reto contra un adversario si el portador ya ha iniciado rante cualquier reto L en el que su portador controle al
un reto M contra ese mismo adversario en la fase actual (en menos 1 Personaje participante.
otras palabras, el reto adicional debe iniciarse contra un ad-
versario distinto). El portador de este Ttulo puede resolver su efecto de
Conquista contra cualquier nmero de adversarios cada
vez que gane un reto L como atacante (el efecto de
Consejero de los Edictos Conquista se resuelve en su totalidad contra cada uno de
Este Ttulo aumenta en 1 el nmero de cartas que roba su los adversarios elegidos por el portador de este Ttulo).
portador durante la fase de Robo. Esta capacidad slo afecta al modo en que se resuelven
Tambin proporciona al portador una bonificacin de +1 al los efectos de Conquista; por lo dems, el reto sigue con-
valor de Reserva. siderndose ganado contra el jugador defensor (y perdido
por ste).
Consejero Naval
Este Ttulo suma 1 de FUE al total de su portador duran- Consejero de la Moneda
te cualquier reto B en el que su portador controle al me- Este Ttulo proporciona al portador una bonificacin de
nos 1 Personaje participante. +2 al Oro.

Aprende a jugar
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CREACIN DE MAZOS
Lealtad
Esta caja bsica de Juego de tronos: El juego de cartas est di-
seada para ofrecer una experiencia de juego completa con La lealtad es una restriccin
un grado considerable de variedad. Cuando los jugadores a la creacin de mazos que li-
dominen los fundamentos bsicos del juego, quiz deseen mita el uso de cartas ajenas a
aprender a crear sus propios mazos personalizados. Esta la faccin propia. Una carta es Casa Baratheon,
seccin contiene las reglas necesarias para hacerlo. leal a su faccin si presenta un leal
pergamino extendido bajo el
Por qu disear un mazo personalizado? icono de su escudo de armas. La
La creacin de un mazo es el procedimiento por el cual afiliacin de una carta leal debe
un jugador puede personalizar su mazo para desafiar a sus coincidir con la carta de Faccin Casa Baratheon,
adversarios con estrategias e ideas originales. Esto propor- de un mazo para que pueda ser
no leal
ciona una experiencia de juego ms novedosa: en vez de incluida en l. Las capacidades
adaptar su estilo de juego a la estrategia planteada por un de algunas cartas (como las
mazo de inicio, puede construir un mazo propio siguiendo Estrategias de subtipo Estandarte que se incluyen
sus propias preferencias. Los mazos personalizados apor- en esta caja bsica) permiten a los jugadores incluir
tan nuevas posibilidades y estimulan la implicacin de los en sus mazos cartas no leales ajenas a su faccin.
jugadores en el juego. Cuando un jugador disea su propio
mazo, no slo est participando del juego: est influyendo
de manera activa en l.
Mazos pregenerados
Reglas para la creacin De 2 a 4 jugadores pueden disfrutar de una experiencia de
de mazos personalizados juego completa usando el contenido de una sola caja bsi-
ca sin necesidad de disear sus propios mazos; basta con
En esta seccin se explican las reglas de creacin de mazos utilizar alguno de los siguientes mazos pregenerados. Estos
para jugar torneos oficiales. Cabe destacar que los jugado- mazos se han creado exclusivamente para jugar partidas con
res dispondrn de mayores opciones para personalizar sus las cartas de una sola caja bsica, e ignoran las reglas de
mazos si adquieren varias copias de esta caja bsica y de las lealtad que restringen la creacin de mazos personalizados.
expansiones que contengan cartas nuevas.
x Un jugador debe elegir exactamente 1 carta de Faccin. Las antiguas costumbres (Stark/Greyjoy)
Este mazo est formado por las siguientes cartas:
x Un jugador puede elegir 1 carta de Estrategia, aunque
tambin puede optar por no usar ninguna. La carta de Faccin de la casa Stark (203A)
x El mazo de Tramas de un jugador debe contener exac- Todas las cartas de la casa Stark (141159)
tamente 7 cartas. Hasta 1 de estas cartas de Trama pue- Todas las cartas de la casa Greyjoy (6583)
de incluirse repetida 1 sola vez en el mazo. En lo que
respecta a las dems cartas de Trama, no puede haber en 1 copia de cada una de las siguientes cartas neutra-
el mazo ms de 1 copia de cada una. les: El Camino de las Rosas, El Camino Real, Sello de
la Mano, Meique, Asaltantes de Casaca de Matraca,
x El mazo de robo de un jugador debe contener como Varys, Leche de la amapola.
mnimo 60 cartas, y nicamente pueden incluirse en l
hasta 3 copias de cada carta. Las siguientes cartas de Trama: Llamamiento,
Vientos de invierno, Apoyo al culto, Superioridad naval,
x No existe lmite mximo al nmero de cartas que pue- Reconstruccin, Confiscacin, Calma sobre Poniente.
den incluirse en el mazo de un jugador.
x A menos que lo permita expresamente alguna capaci- En el Muro (Guardia de la Noche/Baratheon)
dad especial (como por ejemplo las Estrategias de sub- Este mazo est formado por las siguientes cartas:
tipo Estandarte), todas las cartas del mazo de juego y
del mazo de Tramas de un jugador deben ser neutrales La carta de Faccin de la Guardia de la Noche (202A)
o pertenecer a la misma faccin que su carta de Faccin. Todas las cartas de la Guardia de la Noche (122140)
Aprende a jugar
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Todas las cartas de la casa Baratheon (4664)
CRDITOS
1 copia de cada una de las siguientes cartas neutra-
les: El Camino de las Rosas, El Camino Real, Asaltantes Diseo de la segunda edicin: Nate French con
de Casaca de Matraca, Pasto de las llamas, Horda de Michael Hurley
salvajes, El Trono de Hierro, Entrenamiento con Syrio, Diseo de la primera edicin: Eric M. Lang y Christian T.
Reivindicacin legtima. Petersen con Nate French
Las siguientes cartas de Trama: Asalto con fuego valyrio, Reglas: Nate French y Michael Hurley
rdenes de construccin, Sentenciados al Muro, Ordenar Edicin: Alexander Hynes, Patrick Brennan y
la marcha, Posicin fortificada, Sucias acusaciones, Justa en Kevin Tomczyk
buena lid.
Traduccin: Juanma Coronil
De oriente a occidente (Targaryen/Martell) Diseo grfico: Mercedes Opheim con Chris Beck, Shaun
Este mazo est formado por las siguientes cartas: Boyke, Taylor Ingvarsson, Samuel Shimota, Michael Silsby,
Evan Simonet y Monica Skupa
La carta de Faccin de la casa Targaryen (204A)
Coordinador de diseo grfico: Brian Schomburg
Todas las cartas de la casa Targaryen (160178)
Maquetacin: Edge Studio
Todas las cartas de la casa Martell (103121) Ilustracin de la caja: Jacob Murray
1 copia de cada una de las siguientes cartas neutrales: Direccin artstica: Debra Freytag
El Camino de las Rosas, El Camino Real, Varys, Pasto de
Responsable de direccin artstica: Andy Christensen
las llamas, Horda de salvajes, Leche de la amapola, Noble
estirpe, Pasar por la espada. Produccin: Nate French
Coordinadores de produccin: Megan Duehn y
Las siguientes cartas de Trama: Llamamiento, Festn de
Simone Elliott
cuervos, Una causa noble, El poder tras el trono, Tormenta
de espadas, Choque de reyes, Contar calderilla. Coordinador de LCG: Chris Gerber
Diseo de juego ejecutivo: Corey Konieczka
Secretos y conspiraciones (Lannister/Tyrell)
Produccin de juego ejecutiva: Michael Hurley
Este mazo est formado por las siguientes cartas:
Editores: Christian T. Petersen y Jose M. Rey
La carta de Faccin de la casa Lannister (200A)
Un agradecimiento especial a nuestra fuente de inspiracin,
Todas las cartas de la casa Lannister (84102) George R. R. Martin, y a todos nuestros fieles seguidores!
Todas las cartas de la casa Tyrell (179197) En la pgina 32 de la Gua de referencia se ofrece un listado
completo de todas las personas que han participado en las
1 copia de cada una de las siguientes cartas neutra- pruebas del juego.
les: El Camino de las Rosas, El Camino Real, El juicio
de la Mano, Guardaespaldas, Reivindicacin legtima, Ms informacin en
Pajarito, Lgrimas de Lys, Meique. EDGEENT.COM
Las siguientes cartas de Trama: Asalto con fuego valyrio, 2015 Fantasy Flight Publishing, Inc & George R. R. Martin. Los nombres, descripciones
Impuestos, Convocar a los banderizos, Juego de tronos, e ilustraciones presentados en este producto estn basados en la obra de George R. R.
Martin, y no pueden utilizarse sin su consentimiento. Editado bajo licencia de George R.
Cabezas en estacas, Ataque sorpresa, Refuerzos. R. Martin. A Game of Thrones y Fantasy Flight Supply son marcas comerciales de Fantasy
Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games, el logotipo de FFG, Living Card Game, LCG y el
Cuando los jugadores estn preparados para ir ms all de logotipo de LCG son marcas registradas de Fantasy Flight Publishing, Inc. Todos los dere-
chos reservados por sus respectivos titulares. Distribuido exclusivamente en Espaa por
estos mazos pregenerados, pueden probar distintas combina- Edge Entertainment, Plaza Sacrificio 5 Local, 41018 Sevilla, Espaa. Tel: (+34) 955 285 272.
Conserve esta informacin para su referencia. Los componentes de la caja pueden variar de
ciones de facciones, cartas neutrales y mazos de Trama para los mostrados. Fabricado en China. Este producto no es un juguete. Su uso no est pensado
explorar todas las posibilidades que ofrece el juego. para personas menores de 14 aos.

FANTASY
FLIGHT
GAMES

Aprende a jugar
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Secuencia del turno Smbolos e iconos
1. Fase de Trama
K Carta nica.
2. Fase de Robo
Icono o reto Militar. En los textos de reglas se
3. Fase de Reclutamiento representa mediante el icono B
4. Fase de Reto Icono o reto de Intriga. En los textos de reglas se
5. Fase de Dominacin representa mediante el icono L

6. Fase de Puesta en pie Icono o reto de Poder. En los textos de reglas se


representa mediante el icono M
7. Fase de Impuestos

Palabras clave
Una palabra clave es un atributo que confiere reglas especfi-
+1 +1 +1
cas a la carta en la que aparece.
Modificador Modificador a Modificador a
Emboscada X: Puedes realizar una accin de jugador y pagar al Oro la Iniciativa la Reserva
el coste en Oro de la Emboscada para poner en juego esta
carta durante la fase de Reto. El valor de X es el coste en Oro Faccin Leal No leal En el texto
de la Emboscada.
Intimidacin: Despus de que ganes un reto en el que con- Casa

troles 1 o ms Personajes atacantes que posean Intimidacin, Stark
puedes arrodillar un Personaje de tu eleccin controlado por
el adversario derrotado y cuya FUE sea igual o inferior a la Casa
diferencia de FUE por la que has ganado el reto. No se puede
Lannister
arrodillar con Intimidacin ms de 1 Personaje en cada reto.
Limitada: Un jugador no puede reclutar ni jugar ms Casa
de 1 carta Limitada en cada ronda, ni tampoco colocar ms
Baratheon
de 1 carta Limitada durante los preparativos de la partida.
Perspicacia: Despus de que ganes un reto en el que est Casa
participando este Personaje, puedes robar 1 carta. Greyjoy

Pillaje: Despus de que ganes un reto en el que est parti-
cipando este Personaje, puedes descartar 1 carta de la parte Casa
superior del mazo del adversario derrotado.
Tyrell
Renombre: Despus de que ganes un reto en el que est
participando este Personaje, puedes ganar 1 de Poder para
Casa
este Personaje.
Martell
Sigilo: Cuando este Personaje sea declarado como atacante,
puedes elegir un Personaje controlado por el jugador defen-
Casa
sor que no tenga Sigilo. Ese Personaje no puede ser declara-
do como defensor para el presente reto. Targaryen

Sin Accesorios: No se pueden vincular Accesorios a


esta carta. Guardia de

la Noche
Terminal: Esta palabra clave aparece en las cartas de
Accesorio. Si la carta vinculada abandona el juego, este
Accesorio no regresa a la mano de su propietario, sino que se
descarta del juego.

16 Aprende a jugar

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