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REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACION SUPERIOR

MISION SUCRE

ZARAZA EDO GUARICO.


PROFESOR: (a)
INTEGRANTES:

ELEAZAR BRITO
LOPEZ MAIGRI 16.572.965

BRAVO ANA MARIA 20.683.682

TORO OSWALDO 21.065.402

GONZALEZ MAIGUALIDA 20.684.773

SECCION 6 A

4TO TIMESTRE

Introduccin

El trmino topologa se emplea para referirse a la disposicin


geomtrica de las estaciones de una red y los cables que las conectan, y
al trayecto seguido por las seales a travs de la conexin fsica. La
topologa de la red es pues, la disposicin de los diferentes componentes
de una red y la forma que adopta el flujo de informacin.
Las topologas fueron ideadas para establecer un orden que
evitase el caos que se producira si las estaciones de una red fuesen
colocadas de forma aleatoria. La topologa tiene por objetivo hallar cmo
todos los usuarios pueden conectarse a todos los recursos de red de la
manera ms econmica y eficaz; al mismo tiempo, capacita a la red para
satisfacer las demandas de los usuarios con un tiempo de espera lo ms
reducido posible. Para determinar qu topologa resulta ms adecuada
para una red concreta se tienen en cuenta numerosos parmetros y
variables, como el nmero de mquinas que se van a interconectar, el
tipo de acceso al medio fsico deseado, etc.

REDES DE LAS COMPUTADORAS:

tambin llamada red de ordenadores o red informtica, es un


conjunto de equipos informticos conectados entre s por medio de
dispositivos fsicos que envan y reciben impulsos elctricos, ondas
electromagnticas o cualquier otro medio para el transporte de datos,
con la finalidad de compartir informacin y recursos y ofrecer servicios.
Este trmino tambin engloba aquellos medios tcnicos que permiten
compartir la informacin.

La finalidad principal para la creacin de una red de computadoras


es compartir los recursos y la informacin en la distancia, asegurar la
confiabilidad y la disponibilidad de la informacin, aumentar la velocidad
de transmisin de los datos y reducir el coste general de estas acciones.2

La estructura y el modo de funcionamiento de las redes


informticas actuales estn definidos en varios estndares, siendo el
ms importante y extendido de todos ellos el modelo TCP/IP basado en
el modelo de referencia OSI. Este ltimo, estructura cada red en 7 capas
con funciones concretas pero relacionadas entre s; en TCP/IP se reducen
a 4 capas. Existen multitud de protocolos repartidos por cada capa, los
cuales tambin estn regidos por sus respectivos estndares.

TOPOLOGIA MALLA:

La topologa en malla es una topologa de red en la que cada nodo


est conectado a todos los nodos. De esta manera es posible llevar los
mensajes de un nodo a otro por diferentes caminos. Si la red de malla
est completamente conectada, puede existir absolutamente ninguna
interrupcin en las comunicaciones. Cada servidor tiene sus propias
conexiones con todos los dems servidores.

La topologa en malla principalmente nos ofrece redundancia. En


esta topologa todas las computadoras estn interconectadas entre s
por medio de un tramado de cables. Esta configuracin provee
redundancia porque si un cable falla hay otros que permiten mantener la
comunicacin. Esta topologa requiere mucho cableado por lo que se la
considera muy costosa. Muchas veces la topologa MALLA se va a unir a
otra topologa para formar una topologa hbrida.

Por tanto, una red en malla completamente conectada necesita


n(n-1)/2 canales fsicos para enlazar n dispositivos. Para acomodar
tantos enlaces, cada dispositivo de la red debe tener sus puertos de
entrada/salida (E/S).
Funcionamiento

Esta topologa, a diferencia de otras (como la topologa en rbol y


la topologa en estrella), no requiere de un servidor o nodo central, con
lo que se reduce el mantenimiento (un error en un nodo, sea importante
o no, no implica la cada de toda la red).

Las redes de malla son auto ruteables. La red puede funcionar,


incluso cuando un nodo desaparece o la conexin falla, ya que el resto
de los nodos evitan el paso por ese punto. En consecuencia, la red malla,
se transforma en una red muy confiable.

Una red con topologa en malla ofrece una redundancia y


fiabilidad superiores. Aunque la facilidad de solucin de problemas y el
aumento de la confiabilidad son ventajas muy interesantes, estas redes
resultan caras de instalar, ya que utilizan mucho cableado. Por ello
cobran mayor importancia en el uso de redes inalmbricas (por la no
necesidad de cableado).

En muchas ocasiones, la topologa en malla se utiliza junto con


otras topologas para formar una topologa hbrida.

Una red de malla extiende con eficacia una red, compartiendo el


acceso a una infraestructura de mayor porte.

VENTAJAS:
Una malla ofrece varias ventajas sobre otras topologas de red. En
primer lugar, el uso de los enlaces dedicados garantiza que cada
conexin slo debe transportar la carga de datos propia de los
dispositivos conectados, eliminando el problema que surge cuando los
enlaces son compartidos por varios dispositivos. En segundo lugar, una
topologa en malla es robusta. Si un enlace falla, no inhabilita todo el
sistema.

Otra ventaja es la privacidad o la seguridad. Cuando un mensaje


viaja a travs de una lnea dedicada, solamente lo ve el receptor
adecuado. Las fronteras fsicas evitan que otros usuarios puedan tener
acceso a los mensajes

Es posible llevar los mensajes de un nodo a otro por diferentes


caminos.

No puede existir absolutamente ninguna interrupcin en las


comunicaciones.

Cada servidor tiene sus propias comunicaciones con todos los


dems servidores.

Si falla un cable el otro se har cargo del trafico.

No requiere un nodo o servidor central lo que reduce el


mantenimiento.

Si un nodo desaparece o falla no afecta en absoluto a los dems


nodos.

Desventajas de las redes en mallas

El costo de la red puede aumentar en los casos en los que se


implemente de forma almbrica, la topologa de red y las caractersticas
de la misma implican el uso de ms recursos.

En el caso de implementar una red en malla para atencin de


emergencias en ciudades con densidad poblacional de ms de 5000
habitantes por kilmetro cuadrado, la disponibilidad del ancho de banda
puede verse afectada por la cantidad de usuarios que hacen uso de la
red simultneamente; para entregar un ancho de banda que garantice la
tasa de datos en demanda y, que en particular, garantice las
comunicaciones entre organismos de rescate, es necesario instalar ms
puntos de acceso, por tanto, se incrementan los costos de
implementacin y puesta en marcha.

CONCLUSIN

Al conocer ms en detalle lo que son las redes computacionales,


los componentes que la forman y los distintos mtodos de unirlos, uno
puede hacer una pequea retrospectiva de la forma en la que ha ido
evolucionando la computacin.

Existen variados aspectos que han influido en la masificacin y


modernizacin de los computadores, entre ellos se encuentran las redes,
las que tal vez, en un principio, no tenian mayor impacto, ya que por lo
general los nicos beneficiados con ellas eran los usuarios que estaban
interconectados dentro de una empresa o una organizacin, pero desde
que la madre de todas las redes, la Internet hizo su aparicin, el
impacto que causo estar conectado con usuarios de todo el mundo, ha
revolucionado el uso de la redes.

Al realizar este estudio sobre las redes, sus componentes y sus


topologas logramos conocer en una forma muy sencilla la manera en la
cual se ha llegado a este punto, pasando por la unin entre dos equipos
en una pequea oficina, a la concepcin de un nuevo mundo totalmente
interconectado por las redes computacionales.
Bibliografa

Apuntes de Redes._ http://www.ignside.net/man/redes._junio, 2005

COMER, DOUGLAS E. Redes Globales de informacin con Internet y TCP/IP. Principios


bsicos, protocolos y arquitectura: T. I y II.-- La Habana: Ed. Pueblo y Educacin, 2005._
621p
REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACION SUPERIOR

MISION SUCRE

ZARAZA EDO GUARICO.


PROFESOR: (a)
INTEGRANTES:

ELEAZAR BRITO
LOPEZ MAIGRI 16.572.965

BRAVO ANA MARIA 20.683.682

TORO OSWALDO 21.065.402

GONZALEZ MAIGUALIDA 20.684.773

SECCION 6 A

4TO TIMESTRE
INTRODUCCION:

Ampliar un software significa construirlo simplemente mediante su descripcin.


Est es una muy buena razn para considerar la actividad de desarrollo de software como
una ingeniera. En un nivel ms general, la relacin existente entre un software y su entorno
es clara ya que el software es introducido en el mundo de modo de provocar ciertos efectos
en el mismo.

Aquellas partes del mundo que afectarn al software y que sern afectadas por l
ser el Dominio de Aplicacin. Es all donde los usuarios o clientes observarn si el
desarrollo del software ha cumplido su propsito.

Una de las mayores deficiencias en la prctica de construccin de software es la


poca atencin que se presta a la discusin del problema. En general los desarrolladores se
centran en la solucin dejando el problema inexplorado. El problema a resolver debe ser
deducido a partir de su solucin.

Esta aproximacin orientada a la solucin puede funcionar en campos donde todos


los problemas son bien conocidos, clasificados e investigados, donde la innovacin se ve en
la deteccin de nuevas soluciones a viejos problemas.

Pero el desarrollo de software no es un campo con tales caractersticas. La


versatilidad de las computadoras y su rpida evolucin hace que exista un repertorio de
problemas en constante cambio y cuya solucin software sea de enorme importancia.
DESARROLLO DEL SOFWARE:

Bsqueda secuencial y binaria

Bsqueda secuencial

Se utiliza cuando el vector no est ordenado o no puede ser


ordenado previamente. Consiste en buscar el elemento comparndolo
secuencialmente (de ah su nombre) con cada elemento del arreglo
hasta encontrarlo, o hasta que se llegue al final. La existencia se puede
asegurar cuando el elemento es localizado, pero no podemos asegurar
la no existencia hasta no haber analizado todos los elementos del
arreglo. A continuacin se muestra el pseudocdigo del algoritmo

Datos de entrada:
vec: vector en el que se desea buscar el dato
tam: tamao del vector. Los subndices vlidos van desde 0 hasta tam-
1 inclusive.
dato: elemento que se quiere buscar.

Variables
pos: posicin actual en el arreglo

pos = 0
Para pos desde 0 hasta tam
Si vec[pos] == dato devolver "verdadero" y/o "pos", de lo contrario
Devolver "falso"
Fin Para
Bsqueda dicotmica (binaria)

Se utiliza cuando el vector en el que queremos determinar la


existencia de un elemento est previamente ordenado. Este algoritmo
reduce el tiempo de bsqueda considerablemente, ya que disminuye
exponencialmente el nmero de iteraciones necesarias.

Est altamente recomendado para buscar en arrays de gran tamao. Por


ejemplo, en uno conteniendo 50.000.000 elementos, realiza como
mximo 26 comparaciones (en el peor de los casos).

Para implementar este algoritmo se compara el elemento a buscar con


un elemento cualquiera del array (normalmente el elemento central): si
el valor de ste es mayor que el del elemento buscado se repite el
procedimiento en la parte del array que va desde el inicio de ste hasta
el elemento tomado, en caso contrario se toma la parte del array que va
desde el elemento tomado hasta el final. De esta manera obtenemos
intervalos cada vez ms pequeos, hasta que se obtenga un intervalo
indivisible. Si el elemento no se encuentra dentro de este ltimo
entonces se deduce que el elemento buscado no se encuentra en todo el
array.

A continuacin se presenta el pseudocdigo del algoritmo, tomando


como elemento inicial el elemento central del array.

Datos de entrada:
vec: vector en el que se desea buscar el dato
tam: tamao del vector. Los subndices vlidos van desde 0 hasta tam-
1 inclusive.
dato: elemento que se quiere buscar.

Variables
centro: subndice central del intervalo
inf: lmite inferior del intervalo
sup: lmite superior del intervalo

inf = 0
sup = tam-1

Mientras inf <= sup:


centro = ((sup - inf) / 2) + inf // Divisin entera: se trunca la fraccin
Si vec[centro] == dato devolver verdadero y/o pos, de lo contrario:
Si dato < vec[centro] entonces:
sup = centro - 1
En caso contrario:
inf = centro + 1
Fin (Mientras)
Devolver Falso

BUSQUEDA LINEAL:

Disear un programa que realiza la bsqueda lineal de un vector


ordenado ascendentemente.

a) El vector se recorre de izquierda a derecha hasta encontrar un


componente cuyo valor coincida con el buscado o hasta alcanzar el
ltimo elemento del vector.

b) En caso de existir un valor repetido, se indicar el de menor ndice.

La bsqueda lineal es bien simple, consiste en recorrer el arreglo


secuencialmente hasta dar con la clave buscada y en ese punto
devolver el ndice. Entre sus ventajas podemos decir que es fcil de
implementar y sirve para arreglos desordenados. Para arreglos ms
grandes veremos un mtodo ms efectivo (pero que requiere ordenar el
arreglo), llamado bsqueda binaria. El cdigo cuenta con una funcin
bsqueda Lineal, que recibe al arreglo, el tamao, y la clave a busca.

Funciones de hashisg

El mtodo llamado por transformacin de claves (hash), permite


aumentar la velocidad de bsqueda sin necesidad de tener los
elementos ordenados. Cuenta tambin con la ventaja de que el tiempo
de bsqueda es prcticamente independiente del nmero de
componentes del arreglo.
Trabaja basndose en una funcin de transformacin o funcin
hash (H) que convierte una clave en una direccin (ndice) dentro del
arreglo.
Direccin _ H(clave) Cuando se tienen claves que no se
corresponden con ndices (p. ejem. por ser alfanumricas), o bien
cuando las claves son valores numricos muy grandes, debe utilizarse
una funcin hash que permita transformar la clave para obtener una
direccin apropiada. Esta funcin hash debe de ser simple de calcular y
debe de asignar direcciones de la manera ms uniforme posible. Es
decir, dadas dos claves diferentes debe generar posiciones diferentes. Si
esto no ocurre (H(K1)=d,H(K2)=d y K1_K2), hay una colisin. Se define,
entonces, una colisin como la asignacin de una misma direccin a dos
o ms claves distintas.

Por todo lo mencionado, para trabajar con este mtodo de bsqueda


debe elegirse previamente:

Una funcin hash que sea fcil de calcular y que distribuya


uniformemente las claves.
Un mtodo para resolver colisiones. Si estas se presentan se debe
contar con algn mtodo que genere posiciones alternativas.

EJEMPLO DE ALGORISMO DE CODIGO:

Un algoritmo es una forma de escribir un cdigo de programacin


ms adecuado a nuestro lenguaje. Y que tanto nosotros como otras
personas puedan verlo. No necesariamente tiene que estar escrito en un
lenguaje de programacin especfico. Mediante un algoritmo se pueden
pasar a diferentes lenguajes de programacin fcilmente, teniendo la
idea bsica en el algoritmo.

Ejemplo de algoritmo y de cdigo de un programa de Bisual


Basic

Calcular el rea de un triangulo

Option explicit
Sub main()

Dim b As Single h As Single,

rea As Single.

b=InputBox(Introduzca la base)

h=InputBox(Introduzca la altura)

area=b*h/2

MsgBox(El rea del triangulo es& rea)

End Sub
CONCLUSION:

El desarrollo del software y la programacin es uno de los pilares


fundamentales de la informtica y al cual se dedican muchas horas de
esfuerzos en empresas, colegios, academias y universidades.

Conforme a la tecnologa va avanzando, van apareciendo nuevas


soluciones, nuevas formas de programacin, nuevos lenguajes y un sin
fin de herramientas que intentan realizar el trabajo del desarrollador un
poco ms fcil.

La programacin orientadas a objetos o los compiladores basados


en maquinas virtuales (en muchos casos, multiplataforma), tambin a
sus puestos unas renovacin en la manera de programar.

Microsoft como empresa desarrolladora se software, es consciente


de lo importante que es hacer buenos desarrollos y lo complicado que
es; por eso, intenta aportar las mejores soluciones al mercado. En la
actualidad la sociedad se encuentra en una poca de transicin, que se
encamina hacia un nuevo estilo de programacin basada en estndares
y para ello Microsoft propone la plataforma .NET.
Bibliografa

DELGADO UREA HCTOR._


http://nti.educa.rcanaria.es/conocernos_mejor

GIRALT VICTORIANO. Las Redes._ http://vgg.sci.uma.es/redes._ marzo,


2004

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