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Warcraft III Manual PDF
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ndice
Historia de los Humanos Pg. 1
Historia de los Orcos Pg. 14
Mapas Pg. 62
Bestiario Pg. 77
Crditos Pg. 91
Sacerdote
A pesar de que los altos elfos oficialmente han abandonado la Alianza, algunos
elfos siguen siendo fieles a su antiguo compromiso con los aliados humanos y ena-
nos. Los altruistas sacerdotes de QuelThalas se negaron a abandonar su papel de
curadores y aceptaron permanecer en Lordaeron a pesar de los edictos emitidos
por sus eremticos seores de Silvermoon. Los altos elfos sacerdotes utilizan sus
poderes provenientes de la Luz para curar a los heridos y reforzar los espritus de
la elite combatiente de Lordaeron.
Fuego interior
Los magos de Dalaran descubrieron una forma de extraer el potencial del esp-
ritu combatiente de un guerrero y envolverlo en sus propias energas espiritua-
les: su efecto general ha sido hacer a los guerreros de la Alianza ms
resistentes al dao y ms capaces de causar estragos.
Disipar magia
Muchas han sido las guerras que se han decidido con este sencillo con-
juro que permite a los sacerdotes anular los conjuros de algunos de los
magos ms hbiles. Este conjuro no es muy llamativo, pero sus efectos
no deberan subestimarse.
Curar
Las energas positivas de la Luz pueden canalizarse para crear una ola
de energa curativa. Esta tcnica, que en su origen fue desarrollada por
los altos elfos y ms tarde enseada a los humanos, ha permanecido
relativamente inalterada desde que fue descubierta.
Hechicera
Como hicieran los sacerdotes elfos, las hechiceras elfas que permanecie-
ron en Lordaeron no tuvieron en cuenta el hecho de que su raza haba
abandonado la Alianza. Estas mujeres, diestras en las artes mgicas, ser-
van como agentes al Kirin Tor de Dalaran y utilizaban sus poderes arca-
nos para ayudar a la Alianza en tiempos de peligro. Aunque sus poderes
no siempre se utilizan directamente en combate, las hechiceras pueden
ayudar a sus compaeros con un amplio despliegue de conjuros especia-
lizados y efectos mgicos.
Ralentizar
El Kirin Tor ha desarrollado una tcnica que envuelve a una persona en
un campo que reduce la energa cintica. Este conjuro absorbe directa-
mente la energa de una criatura que intente moverse y atacar y la cana-
liza hacia el suelo, lo que ralentiza su velocidad de ataque y movi-
miento.
Invisibilidad
El uso de esta forma de ilusin se ha difundido ampliamente desde los
das de la Segunda Guerra. Crea un campo mgico alrededor de una
persona que no impide el paso de la luz: de esta forma, las personas
normales ven a travs de la persona invisible. Sin embargo, la invisibi-
lidad se desvanecer con cualquier intento de atacar o lanzar conjuros.
Polimorfismo
Hace mucho tiempo, este conjuro era considerado el insulto definitivo
contra el enemigo. Tiene la capacidad de convertir a cualquier enemi-
go en una miserable oveja durante un periodo de tiempo limitado.
Elemental del agua
Uno de los mayores poderes del Archimago es su capacidad de invocar
imponentes elementales del agua para ayudar a sus compaeros en la
lucha. Estas salvajes y descomunales formas de agua pueden resistir a ata-
ques masivos de las unidades enemigas y responder con tremendos
mamporros. Los elementales del agua eran la herramienta preferida de los
Conjuradores de Azeroth durante la Primera Guerra y ahora estas criaturas
encantadas han vuelto una vez ms para ayudar a los defensores de la
libertad.
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Equipo Mortero
Armados con sus innovadoras conchas explosivas, los fornidos equipos mortero de
Ironforge tienen la capacidad de volar en pedazos las filas enemigas desde una
larga distancia. Estos intrpidos enanos son los maestros de los dispositivos explo-
sivos y disfrutan reduciendo a polvo los asentamientos enemigos fortificados.
Llamarada
La Llamarada es una concha cargada qumicamente que al ser disparada por un
equipo mortero enano puede revelar zonas y enemigos que son difciles de ver
o que estn protegidos por la invisibilidad o fundidos con las sombras.
Fusilero
Los valientes fusileros enanos han protegido lealmente su reino de la montaa,
Khaz Modan, desde la batalla de Grim Batol. Sin embargo, cuando surgieron nue-
vos peligros que amenazaban la libertad que tanto les haba costado, ofrecieron a
la Alianza su experiencia y su tenacidad. Los fusileros utilizan los legendarios rifles
largos de un disparo, los Blunderbuss, y son excelentes tiradores que pueden dis-
parar contra adversarios terrestres o areos.
Autogiro
Los ingeniosos ingenieros enanos, con la aprobacin de sus brillantes primos los
gnomos, construyeron el vehculo areo de exploracin definitivo. Los autogiros
son pequeas pero verstiles mquinas voladoras que pueden cubrir enormes dis-
tancias a gran velocidad y eludir las fuerzas de tierra enemigas. Aunque estos apa-
ratos parecen algo destartalados, estn armados con caones montados y bombas
y son pilotados por los audaces, o ms bien insensatos, pilotos del cuerpo enano
de pilotos.
Tanque de Vapor
Estos voluminosos vehculos blindados son armas de asedio mviles, pilotados por
audaces (y a veces imprudentes) pilotos enanos. Su volumen es demasiado gran-
de para seleccionar unidades enemigas y slo se pueden utilizar para cargar contra
edificios.
Jinete de Grifos
Los osados enanos del clan Wildhammer han respondido una vez ms a la llama-
da y han trado a los potentes grifos de los Picos Areos para ayudar a la Alianza
en estos tiempos de necesidad. Armados con sus fieles martillos de tormenta que
contienen la energa del rayo, los audaces enanos quieren mantener los cielos de
Lordaeron libres de fuerzas enemigas. Los orgullosos grifos comparten la implaca-
ble resolucin de sus jinetes y se yerguen como nobles smbolos de la fortaleza de
la Alianza.
Estructuras humanas
Ayuntamiento
El ayuntamiento es el centro neurlgico de toda comunidad humana y se
utiliza como almacn primario para el oro. Tambin es un centro en el que
se entrena a los leales campesinos en sus correspondientes vocaciones, ya
sea la recogida de madera, la construccin de edificios o la extraccin de
oro. Con el tiempo, el ayuntamiento puede actualizarse a fortificaciones
ms fuertes.
Granja
Es imprescindible en cualquier aldea humana puesto que la granja pro-
porciona sustento a tropas y ciudadanos. Los dotados granjeros humanos
poseen la increble habilidad de conseguir cosechar casi en cualquier tipo
de paisaje y en las condiciones ms duras. Es una habilidad muy admira-
da en las tierras de Lordaeron. El nmero de tropas que cada aldea puede
mantener depende de la cantidad de tierra que cosechan las pequeas
granjas.
Cuartel
El cuartel es un lugar de parada y de descanso para la mayora de las tro-
pas humanas. Entre sus paredes se ensea a los soldados rasos el arte de
la defensa con el escudo. Aqu los enanos y los humanos se entrenan codo
con codo, unidos por la amenaza de su enemigo comn.
Torre de observacin
Las torres de observacin pueden construirse prcticamente en cualquier
lugar para proporcionar una vigilancia continua de los alrededores. Las torres
son tambin el primer paso necesario para la defensa de las ciudades. Estas
estructuras pueden actualizarse ms adelante a torres vigas y a torres con
can.
Centinela mgico
Esta mejora se utiliza para que las torres puedan ver a las unidades invi-
sibles. Todo lo que se ve a travs del efecto del centinela se percibe ms
definido y vibrante de lo que se vera a simple vista.
Torre viga
Estas torres de ladrillos proporcionan la primera lnea de defensa contra la
invasin enemiga. Las flechas que vuelan desde estos bastiones son cono-
cidas por su mortal precisin.
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Herrera
En la herrera los enanos perfeccionan su dominio de la plvora. En este edificio
tambin se investigan y perfeccionan mtodos ms efectivos para forjar el acero.
Las tropas humanas dependen de la herrera para abastecerse de cuchillas cada vez
ms efectivas para sus armas y de piezas cada vez ms impenetrables para sus
armaduras.
Serrera
Los maestros masones de las serreras humanas se esfuerzan para mejorar cons-
tantemente la integridad de las estructuras. El edificio es tambin un aserradero de
tratamiento de la madera recogida en los alrededores. Esa madera se utiliza para
todo: como materia prima para la construccin de edificios, para empuaduras de
armas...
Taller
El taller es un rincn en el que trabajan los herreros enanos entre el humo y el acero
para dar forma a sus extraordinarias innovaciones. En este edificio se montan los
autogiros voladores y los acorazados tanques de vapor. Aqu se estudia exhausti-
vamente la artillera y se proporciona municin a los mviles equipos mortero ena-
nos.
Baluarte
Cuando el progreso de la tecnologa humana cree la necesidad de sustentar a un
nmero creciente de tropas de guerreros, el ayuntamiento puede actualizarse a
baluarte. Adems de estar dotado de una mejor fortificacin, el baluarte permite la
introduccin de la casta de los magos en la sociedad humana. Ms adelante, el
baluarte puede mejorarse an ms y actualizarse a castillo.
Santuario arcano
En los Salones de la Magia de la mstica ciudad de Dalaran, en las profundidades
del santuario arcano, las hechiceras y los sacerdotes estudian diligentemente las
artes ms misteriosas. Con el tiempo, el estudio continuo proporciona reservas adi-
cionales de man y el dominio de conjuros cada vez ms difciles. Tambin es aqu
donde se pueden convocar las centinelas mgicos para permitir que las torres
humanas detecten a los invasores enemigos invisibles.
Altar de Reyes
Elaborado con materiales proporcionados por el Kirin Tor, el altar de reyes acta como
arns para los restos de las fuerzas de vida de los hroes humanos cados. Una vez
erigido, es el nico lugar en el que pueden resucitarse los hroes para que vuelvan
al combate. Los detalles de las propiedades mgicas de este edificio son uno de los
secretos mejor guardados de todos los reinos humanos.
Castillo
Los castillos representan la cspide de la desarrollada civilizacin humana.
Con esta evolucin llega la habilidad de poder disponer de establos para
albergar a los corceles de guerra de los heroicos caballeros. Este paso ade-
lante permite tambin la construccin de nidos de grifos.
Nido de Grifos
El mayor logro de la Alianza entre enanos y humanos es posiblemente la
doma y entrenamiento de los imponentes y nobles grifos. Despus de
aos de intentos fallidos, los jinetes enanos finalmente lograron ganarse la
confianza de los esquivos grifos. En colaboracin con los humanos, los
enanos pusieron el mayor cuidado en proporcionarles alojamientos que se
parecieran todo lo posible a los nidos areos en que vivan los grifos en
los Picos Areos de Lordaeron.
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Orcos: La Horda
Historia de los Orcos
(Desde el fin de la Segunda Guerra)
Guldan y la traicin
En los ltimos das de la Segunda Guerra, cuando la victoria de la Horda sobre la
Alianza pareca casi asegurada, estall una terrible enemistad entre los dos orcos
ms poderosos de Azeroth. El nefario brujo, Guldan, maestro del clandestino
Consejo de las Sombras, dirigi a algunos clanes renegados contra el poderoso
Orgrim Doomhammer, el Jefe de la Horda. Mientras Doomhammer preparaba su
ataque final contra la Capital de Lordaeron, un ataque que habra aplastado los
ltimos restos de la Alianza, Guldan y sus clanes renegados abandonaron sus
puestos y se hicieron a la mar. Doomhammer qued perplejo: haba perdido casi
la mitad de lo que quedaba de sus fuerzas a causa de la traicin de Guldan y se
vio forzado a retroceder y renunciar a la mejor oportunidad que se le presentara
de lograr la victoria sobre la Alianza.
Guldan, hambriento de poder, se obsesion con la idea de alcanzar la divinidad y
parti en una bsqueda desesperada de la Tumba de Sargeras, un tesoro sumergi-
do que crea que contena los secretos del poder definitivo. Ya haba condenado a
sus compaeros orcos a convertirse en esclavos de la Legin de Fuego y su supues-
to deber para con Doomhammer haba perdido toda relevancia. Respaldado por los
clanes de Stormreaver y Twilight, Guldan logr alzar la Tumba de Sargeras del
fondo del mar. Sin embargo, cuando por fin abri la inundada y antigua sepultura,
encontr slo unos demenciales demonios que lo estaban esperando.
Doomhammer quera castigar a los caprichosos orcos por la traicin que tan cara
haba pagado: envi a sus fuerzas a asesinar a Guldan y a traer a los renegados de
vuelta al redil. Guldan haba sido destrozado por los demonios enloquecidos que
l mismo, en su imprudencia, haba liberado. Con su lder muerto, los clanes rene-
gados no tardaron en caer ante las enfurecidas legiones de Doomhammer. Aunque
la rebelin haba sido sofocada, la Horda no era capaz de rehacerse de las terribles
prdidas que haba sufrido. La traicin de Guldan haba dado a la Alianza algo ms
que esperanza... Le haba dado tiempo. Tiempo para reagruparse y contraatacar.
Lord Lothar, al ver que la Horda estaba fragmentndose en su interior, reuni a sus
restantes fuerzas y empuj a la Horda hacia el sur, de regreso hacia el desolado
interior de su propia patria: Azeroth. Una vez all, las fuerzas de la Alianza acorra-
laron a la Horda, que se bata en retirada, dentro de la fortaleza volcnica de la
Torre de Rocanegra.
Aunque Lord Lothar cay en combate a la base de la Torre, su teniente Turalyon
reuni a las fuerzas de la Alianza en la undcima hora y empuj a la Horda hasta la
abismal Cinaga de los Lamentos. Las fuerzas de Turalyon lograron destruir el Portal
Oscuro, la puerta mstica que conectaba a los orcos al oscuro y rojo mundo del que
provenan: Draenor. Privada de sus refuerzos de Draenor y fracturada por la ince-
sante lucha, la Horda finalmente cay de rodillas ante las potentes fuerzas de la
Alianza.
Los dispersos clanes orcos fueron rpidamente reunidos y llevados a vigi-
lados campos de internamiento. Aunque pareca que la Horda haba sido
derrotada para siempre, haba quien, con gran escepticismo, albergaba
serias dudas de que la paz fuera a durar. Khadgar, el anterior aprendiz de
Medivh, convenci al alto mando de la Alianza para que construyese la
fortaleza de Nethergarde, que vigilara las ruinas del Portal Oscuro y se
asegurara de que no llegasen ms invasiones desde Draenor.
El da del Dragn
Aunque Grom Hellscream y el clan Warsong lograron evitar ser capturados, Deadeye
y el clan Bleeding Hollow fueron hechos prisioneros y conducidos a los campos de
internamiento de Lordaeron. A pesar de los costosos levantamientos, los guardianes
de esos campos no tardaron en restablecer el control de sus brutales cargos.
Sin embargo, sin que lo supieran los agentes de la Alianza, una enorme fuerza de
orcos an deambulaba, libre, por las inmensidades del norte de Khaz Modan. El
clan Dragonmaw, dirigido por el infame brujo Nekros, haba mantenido el control
de la Reina de los Dragones, Alexstrasza, y su ejrcito de dragones voladores, sir-
vindose de un antiguo artefacto conocido como Alma de Demonio. Con la Reina
de los Dragones como rehn, Nekros construy un ejrcito secreto en Grim Batol,
un bastin enano abandonado. Nekros planeaba desatar a sus fuerzas y a los pode-
rosos dragones rojos sobre la Alianza y esperaba reunir a la Horda y continuar su
conquista de Azeroth. Sin embargo, un pequeo grupo de guerreros de la resis-
tencia comandados por el mago humano Rhonin logr destruir el Alma de
Demonio y liberar a la Reina de los Dragones del poder de Nekros.
En su furia, los dragones de Alexstrasza destruyeron Grim Batol e incineraron a la
mayor parte del clan Dragonmaw. Los grandes planes de reunificacin de Nekros
se iban derrumbando mientras las tropas de la Alianza capturaban a los supervi-
vientes orcos y los arrojaban a los campos de internamiento que les estaban espe-
rando. La derrota del clan Dragonmaw marc el final de la Horda y el final de la
furiosa sed de sangre de los orcos.
Letargo e internamiento
Los meses pasaban y cada vez eran ms los prisioneros orcos capturados y hechos
prisioneros en los campos de internamiento. Cuando los campos empezaron a des-
bordarse, la Alianza se vio obligada a construir nuevos campos en las planicies del
sur de las Montaas Alterac. Para poder mantener adecuadamente el creciente
nmero de campos, el Rey Terenas estableci un nuevo impuesto a las naciones de
la Alianza. Este impuesto aliment las disensiones entre los lderes de la Alianza,
que ya se mostraban descontentos a causa de las crecientes tensiones polticas que
derivaban de las discusiones fronterizas. Pareca que ese frgil pacto que las nacio-
nes humanas haban fraguado en su hora ms oscura poda romperse en cualquier
momento.
En medio de esa confusin poltica, muchos de los guardianes de los campos
empezaron a notar un inquietante cambio en sus prisioneros orcos. Sus esfuerzos
por escapar de los campos haban ido disminuyendo con el tiempo. Ni siquiera
peleaban entre ellos con la misma frecuencia que antes. Los orcos estaban vol-
vindose ms letrgicos y distantes. Aunque era difcil de creer, los orcos, que una
vez haban sido la raza ms agresiva que jams se hubiera visto en Azeroth, hab-
an perdido por completo su voluntad de luchar. Ese extrao letargo confundi a los
lderes de la Alianza y fue extendindose entre los orcos que se iban debi-
litando rpidamente.
Haba quien conjeturaba que la causa del desconcertante letargo de los
orcos poda ser alguna enfermedad extraa que slo les afectaba a ellos.
Sin embargo, el Archimago Antonidas de Dalaran expuso una hiptesis
diferente. Investigando entre lo poco que pudo encontrar sobre la histo-
ria orca, Antonidas averigu que durante muchas generaciones los orcos
haban estado bajo la atroz influencia de un poder demonaco (o de
magias de brujo). Pens que esos poderes demonacos haban corrompi-
do a los orcos por incluso antes de su primera invasin de Azeroth. Era
evidente que los demonios haban cortado la sangre de los orcos, cosa
que aseguraba a esas bestias una fuerza, una resistencia y una agresividad
sobrenaturales.
Antonidas explic su teora de que el letargo comunitario de los orcos no
era una enfermedad real sino una abstinencia racial a largo plazo: la extin-
cin de las voltiles brujeras que los haban convertido en unos aterrado-
res guerreros sedientos de sangre. Aunque los sntomas estaban claros,
Antonidas no fue capaz de encontrar una cura para los orcos. Muchos de
sus compaeros magos, as como algunos notables lderes de la Alianza,
argumentaron que encontrar una cura para los orcos sera una empresa
imprudente. Antonidas, despus de reflexionar sobre la misteriosa condi-
cin de los orcos, concluy que la nica cura para su mal tena que ser una
cura espiritual
El relato de Thrall
Durante los das oscuros de la Primera Guerra, un astuto oficial humano de
nombre Aedelas Blackmoore encontr un infante orco abandonado en los
bosques. El nio orco, a quien Blackmoore bautiz acertadamente con un
nombre de esclavo, Thrall, fue llevado a la prisin fortaleza de Durnholde.
All Blackmoore educ al joven orco para que fuera un esclavo y un gla-
diador. Quera hacer del joven orco no slo un guerrero sin igual sino tam-
bin un lder culto. Blackmoore esperaba que Thrall tomara las riendas de
la Horda para poder dominar a los hombres por medio de l.
Pasaron diecinueve aos y Thrall se convirti en un orco fuerte e ingenio-
so. Pero su joven corazn saba que la vida de esclavo no era para l.
Mientras creca, haban ocurrido muchas cosas en el mundo que se encon-
traba fuera de la fortaleza. Aprendi que su pueblo, los orcos (a quienes
jams haba encontrado) haban sido derrotados y encerrados en campos
de internamiento en las tierras humanas, y que Doomhammer, el lder de
su gente, haba escapado de Lordaeron y se haba escondido. Saba que
slo quedaba un clan solitario que an operaba en secreto, intentando no
atraer la mirada vigilante de la Alianza.
Thrall, un joven lleno de recursos aunque con poca experiencia, decidi
escapar de la fortaleza de Blackmoore e ir en busca de sus semejantes. As
lo hizo. En sus viajes, Thrall visit los campos de internamiento y encon-
tr a su raza, antao poderosa, tmida y aletargada. No habiendo encon-
trado a los orgullosos guerreros que esperaba conocer, Thrall parti en
busca del ltimo jefe orco, el invencible Grom Hellscream.
A pesar de que era perseguido constantemente por los humanos,
Hellscream an se aferraba a la insaciable voluntad guerrera de la Horda.
Ayudado slo por los devotos miembros del clan Warsong, Hellscream
segua librando una guerra clandestina para liberar de la opresin a su
18 pueblo prisionero. Por desgracia, Hellscream no logr jams encontrar una
forma de despertar de su aletargamiento a los orcos cautivos. El impresionable
Thrall, inspirado por el idealismo de Hellscream, desarroll una fuerte simpata por
la Horda y sus tradiciones guerreras.
Buscando sus verdaderos orgenes, Thrall viaj hacia el norte para encontrar al
legendario clan Frostwolf. Thrall averigu que Guldan haba exiliado a los
Frostwolves durante los lejanos das de la Primera Guerra. Tambin descubri que
era el hijo y heredero del hroe orco Durotan, el legtimo jefe de los Frostwolves,
que haba sido asesinado en los bosques veinte aos antes
Bajo la tutela del venerable chamn DrekThar, Thrall estudi la antigua cultura cha-
mnica de su pueblo que haba sido olvidada bajo el malvado mandato de Guldan.
Con el tiempo, Thrall se convirti en un poderoso chamn y ocup su legtimo
puesto como jefe de los exiliados Frostwolves. Habilitado con la energa de los mis-
msimos elementos y decidido a encontrar su destino, Thrall parti para liberar a los
clanes cautivos y curar a su raza de la corrupcin demonaca.
En sus viajes, Thrall encontr al anciano Jefe Orgrim Doomhammer, que haba vivi-
do como un ermitao durante aos. Doomhammer, que haba sido un buen amigo
del padre de Thrall, decidi seguir al joven orco visionario y ayudarle a liberar a los
clanes prisioneros. Apoyado por muchos de los jefes veteranos, Thrall logr por fin
revitalizar la Horda y dar a su gente una nueva identidad espiritual.
Para simbolizar el renacimiento de su gente, Thrall regres a la fortaleza de
Blackmoore de Durnholde y puso fin a los planes de su antiguo seor asediando
los campos de internamiento. Pero Doomhammer cay en combate durante la libe-
racin de uno de los campos. Thrall recogi el legendario martillo de guerra de
Doomhammer y se puso su armadura negra y plata para convertirse en el nuevo
Jefe de la Horda. En los meses que siguieron, la pequea pero incendiaria Horda
de Thrall arras los campos de internamiento y frustr los mejores intentos de la
Alianza para contrarrestar sus inteligentes estrategias. Alentado por su mejor
amigo y mentor, Grom Hellscream, Thrall trabaj para asegurarse de que ningn
orco volviera a ser hecho esclavo jams. Ni por humanos ni por demonios.
Hroes orcos
Maestro de las Espadas
Aunque no son numerosos, los maestros de las espadas son una fuerte elite gue-
rrera dentro de la Horda. Antao estos hbiles espadachines formaron parte del
desventurado clan Burning Blade, que se consumi en la agona de la corrupcin
demonaca. Con su clan diseminado y fragmentado, los orgullosos maestros de las
espadas sellaron el resuelto juramento de liberarse a s mismos y a sus hermanos
del control de los demonios para siempre. Bajo el comando de Thrall, los maestros
de las espadas se han unido una vez ms a la Horda y sirven en ella como guardia
personal del joven Jefe. Aunque los maestros de las espadas son maestros del
engao y el disimulo, valoran el honor personal por encima de todo.
Torbellino de espadas
Si concentran sus energas guerreras, los maestros de las espadas pueden con-
vertirse en ciclones vivientes de furia guerrera. Girando sus espadas a una velo-
cidad imperceptible para el ojo, son capaces de daar simultneamen-
te a todas las tropas enemigas que se encuentren cerca de ellos.
Golpe crtico
Canalizando sus increbles poderes en un solo golpe, los maestros de
las espadas pueden causar un dao todava mayor a sus enemigos.
Imagen del espejo
Una de las habilidades ms msticas de los maestros de las espadas es
la de crear imgenes fantasma de s mismos. Aunque las imgenes fan-
tasma pueden moverse libremente con voluntad propia, no son en s
mismas entidades verdaderas.
Andar del viento
Los maestros de las espadas son muy hbiles y giles, lo que les per-
mite moverse tan rpido que a simple vista casi parecen ser invisibles.
Vidente
Los videntes son orcos ancianos que representan el pinculo del poder
chamnico. Estos poderosos chamanes se cuentan entre los consejeros
ms cercanos a Thrall y estn constantemente en sintona con los trabajos
y maniobras de la Horda. Los videntes no slo estn ligados a los ele-
mentos de la tierra y el cielo sino que tambin son hbiles prediciendo el
futuro. Su sabidura es eclipsada nicamente por su valor y ferocidad en el
combate. Cuando los enemigos de la Horda avanzan, los videntes montan
sus leales lobos monstruosos y se sumergen en la batalla blandiendo todos
los poderes chamnicos elementales innatos en ellos.
Cadena de relmpagos
Los videntes tienen la habilidad de conjurar relmpagos tan potentes
que continan buscando las tropas del enemigo en una amplia rea de
efecto. Los furiosos rayos siguen golpeando a nuevas vctimas hasta
que se agotan las energas del conjuro.
Terremoto
Su capacidad de controlar la furia de la tierra es una parte del poder que
los videntes tienen sobre la naturaleza. Cuando son desafiados, los
videntes pueden causar violentos temblores de tierra que cuando se
provocan con precisin pueden daar gravemente las estructuras ene-
migas y ralentizar a los desafortunados enemigos.
Vista lejana
Los videntes tienen la asombrosa capacidad de percibir lugares y acon-
tecimientos lejanos a travs de una forma de vista espiritual. Esta habi-
lidad les permite anticipar los movimientos del enemigo y mantener el
elemento sorpresa de las fuerzas de combate de la Horda.
Espritu salvaje
Uno de los poderes de los videntes que ms ajenos resultan a este
mundo es su capacidad de convocar potentes apariciones lobunas. A
medida que el vidente va adquiriendo experiencia, los lobos que con-
voca a su lado son ms fuertes.
Jefe Tauren
Estos maduros guerreros tauren dirigen sus tribus en la vida cotidiana y
20 tambin en la batalla. Ceremoniosamente adornados con los antiguos
ttems de sus tribus, los jefes conservan el honor y la simplicidad de la orgullosa
cultura tauren. Cuando son llamados a combatir, los titnicos jefes emplean enor-
mes alabardas capaces de derribar slidos rboles con un potente golpe. Los jefes
estn fascinados por los orcos, especialmente por su joven lder, Thrall. Han visto
la oportunidad de ayudar a los orcos a volver a sus races tradicionales dando un
fuerte ejemplo de honor con ayuda de todos los guerreros tauren.
Aura de resistencia
Los jefes tauren son tan alentadores y animosos que irradian un aura de fuerza y
valor que se imprime en todos sus acompaantes. Las auras de los jefes ayudan
a sus compaeros a correr y atacar a mayor velocidad.
Reencarnacin
Los jefes tauren estn unidos a la Madre Tierra con unos lazos tan sagrados que
pueden reencarnarse cuando mueren en combate. Aunque esta habilidad es
muy rara, convierte a los sabios y benevolentes jefes en un enemigo al que es
peligroso amenazar.
Onda expansiva
Los poderosos jefes pueden balancear sus alabardas con gran fuerza, logrando
as que sus impactos creen unas potentes ondas expansivas que pueden daar
a cualquier enemigo lo suficientemente insensato como para ponerse en su
camino.
Pisotn letal
Las descomunales pezuas de los tauren pueden impactar contra el suelo con tal
fuerza que todos los enemigos que se encuentren en un determinado radio de
distancia resulten daados y aturdidos durante un breve periodo de tiempo.
Unidades orcas
Pen
La etiqueta de pen denota la ms baja de todas las clases de la Horda. Estos obre-
ros son inferiores en todas las habilidades relevantes y han quedado relegados a
tareas de baja categora como recoger madera y extraer oro. Tambin se requiere
su trabajo para la construccin y mantenimiento de los edificios, necesarios para
sostener las vastas empresas de la Horda. Los peones orcos, oprimidos pero extre-
madamente leales, trabajan duramente y sin pausa para dar respuesta a todas las
necesidades de la Horda.
Reparar
Gracias a esta valiosa habilidad los peones pueden reparar estructuras orcas que
estn daadas o en ruinas.
Pillaje
Cuando los peones atacan estructuras enemigas, pueden utilizar esta actividad
para conseguir recursos y as poder mantener ms tropas y construir ms estruc-
turas.
Grunt
Los grunts son la primera y ltima lnea de defensa de la Horda. Estos
potentes luchadores se arman con imponentes hachas de guerra y des-
pliegan toda la ferocidad y astucia de su raza. En anteriores generaciones
los grunts se distinguan por su brutalidad y depravacin. Pero ahora, bajo
el visionario liderazgo de Thrall, se asemejan a sus salvajes pero nobles
antepasados guerreros.
Pillaje
Cuando los grunts atacan estructuras enemigas pueden utilizar esta
habilidad para conseguir recursos y as poder mantener ms tropas y
construir ms estructuras.
Troll arrancacabezas
La Horda se ali con los malvados trolls del bosque durante Segunda
Guerra, pero la unin fue breve a causa de la derrota de la Horda. En uno
de sus numerosos viajes, Thrall hizo amistad con una tribu de trolls som-
bros de las hmedas junglas de Stranglethorn. Esos astutos guerreros se
entrenan desde la cuna hasta la sepultura, rastrean y capturan a las bestias
ms peligrosas de los bosques y poseen la increble habilidad de regene-
rar la salud perdida. Sin embargo, en tiempos de guerra los arrancacabe-
zas disfrutan dirigiendo sus robustas lanzas contra los enemigos de la
Horda y lo hacen sin vacilar. Los trolls arrancacabezas son capaces de arro-
jar sus mortales lanzas a enemigos distantes y proporcionan un fuego de
cobertura inestimable para los dems guerreros de la Horda.
Regeneracin de Troll
Como todos los trolls, los arrancacabezas pueden regenerar la salud
perdida con el tiempo. Esta habilidad intrnseca de su raza convierte a
los trolls en temibles adversarios y a menudo les permite sumergirse de
nuevo en combate incluso despus de haber sufrido graves heridas.
Incursor
Antiguamente, estos maleantes que montan lobos eran considerados los
guerreros ms honorables de la Horda. Sin embargo, poco antes de la
Segunda Guerra, Gul'dan disolvi a los incursores. Ahora, pasados muchos
y largos aos, el joven Jefe Thrall ha decidido entrenar a una nueva gene-
racin de jinetes de lobo. Estos potentes guerreros entran en combate
armados con unos robustos sables de guerra y confan mucho en la astu-
cia y fiereza de sus leales y terribles monturas lobunas para derrotar a sus
enemigos.
Atrapar
Los incursores llevan redes cosidas a mano con las que pueden atrapar
a los enemigos. Aunque al cabo de un tiempo las criaturas atrapadas
lograrn liberarse de las redes, mientras permanezcan atrapadas no
podrn moverse. Las criaturas voladoras que quedan atrapadas se atra-
en hasta el suelo.
Pillaje
Cuando los incursores atacan estructuras enemigas pueden utilizar esta
habilidad para conseguir recursos y as poder mantener ms tropas y
22 construir ms estructuras.
Bestia Kodo
Las colosales bestias kodo de las llanuras de Kalimdor son unos valiosos aliados de
la Horda orca. Estas potentes bestias eran las encargadas de llevar a las batallas los
tambores de guerra de los orcos. Los enormes kodos son un smbolo de la poten-
cia y el valor orcos y tambin utilizan su gran tamao y fuerza para desperdigar las
fuerzas del enemigo. Cuando se enfurecen, a los kodos les gusta devorar a sus ene-
migos de un solo bocado.
Devorar
Los kodos son capaces de tragarse unidades enemigas enteras. Las unidades
enemigas pueden liberar a sus compaeros devorados si matan al kodo antes de
que la vctima haya sido digerida.
Tambores de guerra
El alentador ritmo de los tambores de guerra orcos dirige a los guerreros de la
Horda al combate con mayor bro y pasin. Cualquier guerrero aliado que oiga
el sonido rtmico de los tambores ganar bonificaciones que se sumarn a sus ya
considerables dotes de combate.
Chamn
Bajo el liderazgo de Thrall, los orcos han redescubierto sus antiguas tradiciones cha-
mnicas. En un intento de liberar a la Horda de la corrupcin demonaca que la
apresaba, Thrall prohibi el uso de la brujera y la nigromancia. Todos los orcos que
utilizaban la magia practican ahora la magia de los chamanes, que extrae su poder
del mundo natural y de los elementos de la tierra. Los chamanes ms poderosos
pueden convocar rayos del cielo y provocar a la propia tierra para que devore
legiones enteras de enemigos.
Sed de sangre
El chamn puede provocar en sus hermanos una incontenible sed de sangre que
hace que los guerreros afectados aumenten en tamao y poder durante breves
periodos de tiempo.
Escudo de rayo
Cuando un chamn conjura un escudo de rayo en un guerrero, crea una barrera
que daa unidades de tierra cercanas.
Purgar
Con su capacidad de purgar, los chamanes pueden despojar a sus compaeros
o enemigos de cualquier conjuro o encantamiento mgico. Aunque esta habili-
dad puede ser til para liberar de encantamientos negativos o maldiciones,
supone un enorme esfuerzo para el receptor y hace que sus movimientos resul-
ten lentos y dolorosos.
Troll Curandero
Aunque son sumamente salvajes y astutos, los curanderos orcos se alinearon
con la Horda por pura necesidad. Estos ruines hechiceros manipulan con gran
pericia los procesos qumicos que tienen lugar en los cuerpos de sus compa-
eros guerreros para aumentar sus habilidades de combate.
Ttem de Curacin
Cuando una unidad amiga entra en contacto con este extrao ttem tri-
bal puede curar sus heridas y reponer sus fuerzas.
Ttem Centinela
Con este misterioso ttem, los curanderos pueden mantener vigiladas
zonas importantes. Aunque los ttems se desvanecen al cabo de un
tiempo, mientras perduran son unas herramientas inestimables que per-
miten a los curanderos mantener siempre un ojo vigilante en los alre-
dedores.
Trampa elctrica
La trampa elctrica se activa nicamente cuando una unidad enemiga
la atraviesa: emite entonces una fuerte descarga de energa oscura que
inmoviliza a sus vctimas y las vuelve indefensas durante un breve
periodo de tiempo.
Tauren
Los poderosos tauren de las llanuras de Kalimdor han jurado lealtad a la
nueva Horda por respeto a su valor y a su honor. Los audaces tauren slo
desean salvaguardar su tranquila cultura de las mortales llamas de la
Legin de Fuego. Cuando son provocados, los tauren responden como
fieros guerreros y utilizan sus imponentes ttems para aplastar a sus ene-
migos entre el polvo de las llanuras.
Pulverizar
Los guerreros tauren pueden pulverizar a sus enemigos aplastndolos
con sus ttems contra el suelo, lo que crea tremendas ondas expansi-
vas que se expanden y causan dao en una amplia zona.
Catapulta
La catapulta orca ha sido siempre uno de los puntos fuertes de la Horda.
Tiene la capacidad de lanzar proyectiles ardientes a grandes distancias y
ha sido la condena de muchos regimientos de la Alianza. Las catapultas
son la mejor arma de asedio de la Horda.
Jinete de Wyvern
Los sensibles wyverns de Kalimdor estaban deseando aliarse con la Horda
chamnica. Impresionados por la dedicacin orca al honor y a la victoria,
los wyverns permitieron que los orcos los utilizaran como montura en las
batallas contra todos aquellos que perturbaran la tranquilidad de Kalimdor
y de sus habitantes. Los wyverns, que comparten antepasados con los
dragones y con los grifos, utilizan sus potentes garras y sus colmillos afila-
dos como cuchillas contra atacantes areos y tropas de tierra, mientras
que sus jinetes pueden arrojar lanzas envenenadas contra el enemigo.
Armas envenenadas
Los jinetes de los wyvern llevan lanzas envenenadas que han sido baa-
das en el letal veneno de las serpientes gigantes de la jungla de
Stranglethorne. Cuando es alcanzado por las lanzas, el enemigo se
debilita y el veneno, que recorre su cuerpo, va comindoselo vivo len-
tamente.
24
Estructuras orcas
Sala principal
La sala principal es el ncleo de fuerza de cualquier clan orco. En esta estructura se
llevan a cabo las operaciones de procesamiento de la madera y del oro. Las mate-
rias primas se roban de los campamentos enemigos y se aaden a las arcas de gue-
rra. Con el tiempo, la fortificacin de sala principal puede reforzarse.
Cuartel
El cuartel proporciona alojamiento a las tropas orcas. Este edificio alberga orcos y
tambin trolls sedientos de sangre. En ocasiones es escenario de desacuerdos
entre los rangos inferiores. Aqu se montan las catapultas y se prepararan para la
guerra.
Madriguera
Estas estructuras cumplen una doble funcin: actan como granjas para la cosecha
de varios cultivos y races y sirven como bnkeres fortificados en los que los peo-
nes trabajadores pueden esconderse durante los ataques. Si se aumenta el nme-
ro de estas estructuras se puede proporcionar comida para mantener a un gran
nmero de tropas adicionales.
Serrera de guerra
Esta estructura es una invencin de los hbiles trolls y maximiza el potencial gue-
rrero al combinar las funciones de serrera para trabajar la madera con las de una
forja para crear armas. En ella se trabajan infatigablemente las armas y armaduras
para lograr la mayor eficacia posible. Tambin es el lugar en que los trolls pueden
crear una de sus fortificaciones ms tiles: las barricadas con pinchos.
Bastin
A medida que la tecnologa de clan avanza surge la necesidad de desarrollar forti-
ficaciones ms fuertes y de desarrollar la capacidad de procesar los crecientes boti-
nes provenientes del pillaje. Este desarrollo permite la introduccin de la casta de
los chamanes dentro de las filas orcas. Con el tiempo, el bastin puede modificar-
se para adaptarse al desarrollo del clan.
Altar de tormentas
Estos altares, que antao se utilizaban para canalizar las energas demonacas de la
Legin de Fuego, han sido restaurados por albailes orcos. Utilizando las recin
redescubiertas habilidades elementales de los chamanes, estos altares sirven ahora
como una especie de puerta para resucitar a guerreros cados. Cuando un hroe
muere, en estos altares se puede llamar a su espritu para que siga sirviendo a la
Horda.
Bestiario
Sirvindose de su afinidad con las criaturas salvajes, los chamanes y los wyverns
han creado una beneficiosa alianza. Los mortales wyverns atacan con igual eficacia
a las unidades que se encuentran en el suelo como a las que estn en el aire. En
este edificio se entrena a los incursores y a las gigantescas bestias kodo, que tam-
bin han sido reclutadas en las filas de la Horda mediante la influencia cha-
mnica.
Fortaleza
Cuando la tecnologa orca llega a su punto culminante puede iniciarse la
construccin de la fortaleza. La fortaleza, ms imponente incluso que el
bastin, proporciona una base de mando resistente a los asedios. Si se le
aaden barricadas con pinchos, una fortaleza puede amilanar al enemigo
ms hostil.
Torre de vigilancia
Las resistentes torres de vigilancia de la Horda sirven como ltima lnea
de defensa de la mayora de las ciudades orcas. Estas slidas estructuras
no fueron creadas nicamente para vigilar las diferentes propiedades
orcas, sino que tambin se idearon para detectar e identificar enemigos
invisibles o envueltos en magia.
Ttem Tauren
Aqu residen los orgullosos y nobles tauren, aliados de la Horda orca.
Tambin aqu ponen a punto sus habilidades al entrar en contacto con sus
ttems espirituales. Esta estructura permite a los imponentes tauren hacer
uso de la habilidad Pulverizar, una tcnica que daa a las fuerzas enemigas
y aade una herramienta nica al ya de por s amplio arsenal de los tau-
ren.
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Muertos vivientes: El Azote
Historia de los Muertos
vivientes
El chamn Nerzhul: los orgenes del Rey Lich
Los clanes orcos, unidos al mundo de Draenor por una noble cultura chamnica
durante miles de aos, no saban nada sobre corrupcin o decadencia espiritual. Sin
embargo, los siniestros agentes de la Legin de Fuego quisieron utilizarlos para for-
jar un ejrcito voraz e imparable. El astuto demonio Kiljaeden, el nmero dos de
la Legin, vio en los salvajes guerreros un gran potencial para el asesinato y el
derramamiento de sangre y decidi corromper su tranquila sociedad desde dentro.
Kiljaeden se present al lder ms respetado de los orcos, el chamn anciano
Nerzhul, y le prometi que otorgara a los orcos un gran poder y los convertira en
los indiscutibles dueos del mundo. Incluso ofreci al viejo chamn un conoci-
miento mstico ilimitado si aceptaba vincular su persona y su gente a la voluntad
de la Legin. Nerzhul era calculador y ambicioso por naturaleza y acept la oferta
de Kiljaeden: hizo un Pacto de Sangre con el demonio. Con ese pacto Nerzhul
haba sellado el destino de los orcos y los haba condenado a convertirse, sin que-
rerlo, en esclavos de la Legin de Fuego.
Pasado un tiempo, Kiljaeden vio que Nerzhul no tena la voluntad o la audacia
necesarias para llevar hasta el final su plan de convertir a los orcos en la Horda
sedienta de sangre. Nerzhul, que se haba dado cuenta de que su pacto con
Kiljaeden significara la aniquilacin de su raza, se neg a seguir ayudando al
demonio. Enfurecido por la rebelda del chamn, Kiljaeden jur vengarse de
Nerzhul y asegur que corrompera a los orcos incluso contra su voluntad.
Kiljaeden encontr un nuevo aprendiz deseoso de llevar a los orcos hacia el cami-
no de la alineacin: ese aprendiz era Guldan, el perverso protegido de Nerzhul.
Con la ayuda de Kiljaeden, Guldan complet con xito aquello en lo que su maes-
tro haba flaqueado. El malvado y ambicioso orco aboli la antigua prctica del cha-
manismo (que sustituy con el estudio de las demonacas magias de brujo) y uni
los clanes orcos en la voluble Horda que Kiljaeden haba imaginado. Nerzhul,
impotente e incapaz de detener al que haba sido su aprendiz, slo poda mirar el
dominio con que Guldan transformaba a los orcos en agentes de destruccin des-
pojados de toda voluntad propia.
Pasaron los aos mientras Nerzhul reflexionaba en silencio en el rojo mundo de
Draenor: observ a su gente perpetrar la primera invasin de Azeroth, oy los rela-
tos de la Segunda Guerra de los orcos contra la Alianza de Lordaeron y fue testigo
de la traicin y corrupcin que pareca estar destruyendo a su pueblo desde den-
tro. A pesar de que Guldan era quien dominaba el oscuro destino de la Horda,
Nerzhul saba que era l el nico responsable puesto que haba puesto todo el
mecanismo en marcha.
Poco despus del final de la Segunda Guerra, la noticia de la derrota de la
Horda lleg hasta los orcos que haban permanecido en Draenor. Cuando
supo que la Horda haba fracasado en el cumplimiento de la misin de
conquistar Azeroth, Nerzhul temi que Kiljaeden y la Legin tomaran
represalias contra los orcos que quedaban. Para escapar de la inminente
clera de Kiljaeden, Nerzhul abri varios portales msticos que llevaban a
mundos nuevos e incontaminados. El viejo chamn reuni a los clanes
orcos que quedaban y plane dirigirlos a travs de uno de los portales
hacia un nuevo destino.
Antes de que pudiera poner su plan en prctica, Nerzhul se vio obligado
a vrselas con una expedicin que la Alianza haba enviado a Draenor para
destruir a los orcos para siempre. Los leales clanes de Nerzhul lograron
mantener a raya a las fuerzas de la Alianza mientras el viejo chamn abra
los terribles portales mgicos. Horrorizado, Nerzhul se dio cuenta de que
las tremendas energas de los portales desgarraban el mismsimo centro
de Draenor. Mientras las fuerzas de la Alianza empujaban a los orcos a las
profundidades de ese mundo infernal, Draenor empez a plegarse sobre
s mismo. Viendo que los clanes combatientes no llegaran jams a tiem-
po a los portales, Nerzhul los abandon egostamente a su suerte y esca-
p con sus ms fervientes seguidores a la zaga. El malvado grupo de orcos
atraves el portal que haban elegido justo en el momento en el que
Draenor saltaba en pedazos en una explosin apocalptica. El viejo chamn
se crey afortunado por haber escapado a la muerte
Irnicamente, vivira lo suficiente para arrepentirse de su ingenuidad.
Un heredero forzoso
Aunque los Seores del terror estaban satisfechos de que por fin hubiera
comenzado la verdadera misin de Nerzhul, el Rey Lich se agitaba en los
estrechos y sombros lmites del Trono de Hielo. A pesar de sus vastos
poderes psquicos y de su total dominio sobre los muertos vivientes,
deseaba ser liberado de su prisin de hielo. Saba que Kiljaeden nunca le
liberara de su maldicin y, gracias a su enorme poder, saba que los
demonios le destruiran en cuanto hubiera completado su misin.
Pero tena una posibilidad de alcanzar la libertad, una posibilidad de esca-
par a su terrible destino. Si lograba encontrar un anfitrin adecuado, algn
desventurado inocentn que estuviera dividido entre la oscuridad y la luz,
podra poseer su cuerpo y escapar para siempre de los confines del Trono
de Hielo.
As, el Rey Lich extendi una vez ms su vasta conciencia y encontr al
perfecto anfitrin
Caballero de la Muerte
Antiguamente los caballeros de la muerte eran heroicos y virtuosos defensores de
la humanidad. Sin embargo, las sutiles maquinaciones del Rey Lich consiguieron
corromperlos y atraerlos a su oscuro estandarte. A estos antiguos hroes les fue-
ron otorgados un indecible poder y la promesa de la inmortalidad a cambio de su
lealtad. Aunque conservaron su humanidad, sus retorcidas almas quedaron ligadas
a la voluntad del Rey Lich para siempre. Los caballeros de la muerte fueron dota-
dos de vampricas espadas runas y sombros corceles y ahora son los poderosos
generales del Azote.
Espiral de muerte
Los caballeros de la muerte pueden convocar las fuerzas de la oscuridad a su
voluntad provocando rayos de muerte que salen de sus manos. El espiral de
muerte causa un dao considerable a los enemigos de los caballeros de la muer-
te pero tambin cura a sus hermanos heridos.
Pacto mortal
Al sacrificar a sus seguidores, un caballero de la muerte puede absorber sus
impas energas y convertirlas en salud para l mismo.
Animar a los muertos
Puede que el poder ms terrible de los caballeros de la muerte sea su capacidad
de animar a los cadveres recin asesinados y convertirlos en miembros del ejr-
cito de los muertos vivientes, independientemente de a quin sirvieran en vida.
Aunque regresan por un tiempo, los guerreros que anima el caballero de la
muerte acabarn cayendo y nunca ms podrn ser reanimados.
Aura impa
Todos los caballeros de la muerte pueden exudar una oscura aura que invita a la
batalla y hace que las criaturas aliadas que se encuentran cerca se muevan y
puedan regenerarse con ms velocidad.
Seor del terror
Los Seores del terror son demonios increblemente poderosos que utili-
zan los poderes de la oscuridad y de la dominacin mental. Estos astutos
y malficos seres eran los tenientes de confianza de Kiljaeden. Sin embar-
go, y por expresa orden de Kil'jaeden, los Seores del terror fueron envia-
dos a vigilar al Rey Lich, Ner'zhul, y a asegurarse de que llevaba a cabo su
misin de introducir el caos en el mundo mortal. Aunque se dice que los
Seores del terror se divierten en un sangriento combate cuerpo a cuer-
po, generalmente prefieren manipular y seducir a sus enemigos desde las
sombras.
Enjambre carroero
Los Seores del terror controlan a las criaturas de la noche. Algunos de
ellos tambin dominan la habilidad de convocar enjambres de murci-
lagos e insectos para que ataquen a sus enemigos desprevenidos.
Dormir
Gracias a su dominio de la subversin y la hipnosis, los Seores del
terror han aprendido a hacer que sus enemigos caigan en un repentino
trance parecido al sueo. Aunque este mstico sueo se pasa con el
tiempo, el indefenso durmiente puede despertarse con un brusco pin-
chazo de un amigo o un enemigo.
Aura vamprica
Aquellos que tienen la suerte de tener a los poderosos Seores del
terror como aliados pueden beneficiarse de los efectos de su aura vam-
prica. Esta oscura aura impa hace que los aliados de los Seores del
terror ganen vida al derramar la sangre de sus enemigos.
Infierno
La culminacin de los oscuros poderes de los Seores del terror la
marca su devastadora capacidad de invocar fieros infernales. Cuando
un Seor del terror llama, un infernal baja del cielo como un rayo y atur-
de y hiere a las fuerzas enemigas que se encuentren cerca del lugar en
el que se estrella. El infernal, envuelto en llamas, se alzar y har lo que
le ordene el Seor del terror.
Unidades de los
muertos vivientes
Aclito
Los aclitos son seres humanos que se han entregado al poder de
Nerzhul y del Azote. Estos glaciales y fanticos hombres y mujeres no se
detendrn ante nada para extender la voluntad del Rey Lich y mantener el
secreto y el dominio del Culto de los Malditos. Consideran que su propia
muerte y la posibilidad de convertirse en muertos vivientes son la recom-
pensa final por el servicio que ofrecen a Nerzhul.
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Desinvocar
La desinvocacin de edificios permite a los aclitos del Azote reducir los edifi-
cios completamente construidos a sus formas de base de materia y energa.
Parte de esa materia y de esa energa se perdern en la conversin, como ocu-
rre con la mayora de las cosas que pasan a travs de la Gran Oscuridad del Mas
All.
Sacrificar
Los aclitos que desean servir a Nerzhul al convertirse en sus ojos y odos son
capaces de despojarse de sus cuerpos y tomar la forma de las invisibles
Sombras.
Necrfago
Los necrfagos son los guerreros bsicos del Azote. Antao estos cadveres putre-
factos y destartalados eran aldeanos inocentes que hicieron la transicin final para
convertirse en verdaderos muertos vivientes. Los necrfagos estn dotados de una
gran resistencia y disfrutan combatiendo contra seres vivos. Son voraces canbales
que pueden regenerar su salud comiendo la carne de los guerreros cados.
Canibalizar
Los necrfagos que resultan heridos pueden consumir la carne de los muertos
recientes para reponer su propia salud.
Nigromante
Aunque conservaron su humanidad despus de sellar su pacto con la muerte, los
nigromantes se convirtieron en los agentes ms aterradores del Azote. Se crea que
estos oscuros y nefarios hombres eran aspirantes a genios de la Magocracia de
Dalaran. Sin embargo, su insaciable sed de hurgar en las artes oscuras les llev a
renunciar a sus propias almas. Ner'zhul, el Rey Lich, concedi a estos malvados
hechiceros un enorme poder sobre los muertos a cambio de su obediencia. Los
sombros nigromantes tienen el poder de levantar de la tumba a guerreros esque-
lticos y de otorgar algunos encantamientos a sus compaeros guerreros.
Alzar muertos
Gracias a los poderes de Nerzhul pueden animar los cadveres de los muertos
recientes y convertirlos en guerreros esquelticos. Son despiadados y audaces,
pero estos autmatas mecnicos de la muerte no tardan en derrumbarse y con-
vertirse en polvo.
Furia impa
Con sus profanos poderes, los nigromantes pueden acelerar enormemente los
ndices de ataque y movimiento de una criatura. Aquellos que se encuentren
bajo la influencia de este conjuro se mueven tan rpido que sus cuerpos empie-
zan a quemarse, a dolerles y van muriendo lentamente a causa de los efectos de
su furia impa.
Lisiar
Los nigromantes, mediante la extraccin de oscuras energas directamente de
Nerzhul, pueden provocar repentinos espasmos y temblores en los msculos de
sus enemigos y dejarlos inmviles y absolutamente indefensos.
Abominacin
Los retorcidos y mutilados cuerpos de las abominaciones se componen de
miembros y partes de muchos cuerpos muertos diferentes. Estos enormes
guerreros, marcados con puntos sueltos y ptridas llagas purulentas, ado-
ran trinchar carne y desgarrar a sus enemigos. Las abominaciones se mue-
ven lenta y torpemente, pierden sangre constantemente y huelen como
mataderos plagados de enfermedades. Pueden llevar a la batalla enormes
hachas de carnicero y empuar hoces afiladas con sus desproporcionados
brazos.
Nube enfermiza
Una nube de ftidos vapores de carne podrida sigue a las abominacio-
nes dondequiera que vayan. Esta repugnante nube es famosa porque
pudre la carne viva slo con su contacto. Esta indescriptible enferme-
dad a menudo se lanza desde los carros de despojos, lo que permite
que la putrefacta municin de esos artefactos cause un dao mayor a
los enemigos del Azote.
Banshee
Las banshees fueron hermosas mujeres elfas que cayeron bajo el poder del
Azote. Desde entonces, sus inquietos espritus vagan silenciosos y ator-
mentados por el mundo. Con todo, el Rey Lich las ha reunido y les ha
dado unas voces terribles para que los vivos puedan or su amarga angus-
tia por fin. De este modo las banshees se han entregado a la causa de
Nerzhul y se han convertido en valiosos agentes del Azote. En las noches
de luna llena se pueden or sus desgraciados y profanos gritos en los vien-
tos glidos que soplan del norte.
Maldicin
Al canalizar los poderes de sus nefastos gritos, las banshees pueden
hacer que sus enemigos pierdan temporalmente sus habilidades de
combate. Como resultado de esta terrible maldicin, las vctimas de
este conjuro son incapaces de alcanzar a sus objetivos.
Escudo anti-magia
Uniendo los poderes de la nigromancia y la retorcida msica de sus gri-
tos, las banshees pueden formar conchas protectoras alrededor de cual-
quier criatura. La asombrosa concha vuelve a la criatura inmune a
todo tipo de magia durante un breve periodo de tiempo.
Posesin
Las banshees tienen la inquietante habilidad de abrirse camino dentro
de los cuerpos de las criaturas vivientes y reemplazan el espritu de la
criatura con el suyo. Esta habilidad hace que el cuerpo de la banshee se
desvanezca, pero le da el control permanente sobre su nueva forma.
Grgolas
Las temidas grgolas de Northrend son voraces criaturas voladoras que
adoran la matanza y la mutilacin. Estas extraas y viles criaturas volado-
ras fueron tradas del helado norte por los ejrcitos del Rey Lich. Tienen
una piel dura y cristalina que les protege de todo tipo de ataque. En
momentos de gran peligro, las grgolas pueden aterrizar y condensar su
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piel para formar una superficie parecida a la piedra. En este estado no pueden ata-
car, pero ganan tiempo para regenerar sus heridas y reponer sus energas.
Forma de piedra
Las voraces grgolas de Northrend son capaces de condensar sus pieles cristali-
nas y volverse casi inmunes a cualquier forma de ataque. A pesar de que mien-
tras se encuentran en este estado tienen que aterrizar y permanecer inmviles,
la forma de piedra les da tiempo para acumular energa para el combate.
Demonio de la cripta
Antao, los astutos demonios de la cripta eran seores del reino de las araas de
Azjol-Nerub, un reino que gobernaba las tierras rticas de Northrend en tiempos
antiguos. El Rey Lich destruy su civilizacin y se hizo con el control del continen-
te helado y ahora los malvados demonios comandan a sus arcnidos subalternos
en nombre de su seor, Nerzhul. Estas aberrantes criaturas son capaces de invocar
enjambres de repugnantes insectos y proyectar hebras parecidas a las de las tela-
raas que incapacitan y daan a sus enemigos.
Red
Los demonios de la cripta de Azjol-Nerub han sido siempre expertos en la cap-
tura de criaturas voladoras. Utilizan sus potentes redes para apresar a sus ene-
migos y, aunque pasado un tiempo las criaturas atrapadas lograrn liberarse,
quedarn inmovilizadas mientras permanezcan atrapadas en las redes de los
demonios de la cripta.
Wyrm de hielo
En pocas pasadas, cuando les llegaba la hora a los venerables dragones volaban
hasta la tierra de Northrend para morir. Los cementerios de dragones, llenos de
enormes calaveras y huesos petrificados, se han conservado hasta el da de hoy.
Cuando Nerzhul, el Rey Lich, tom el control de Northrend, utiliz su poderosa
magia para traer a los antiguos esqueletos de dragn de la muerte. Ahora los dra-
gones esquelticos irradian un poder glacial y no piensan en otra cosa que en ser-
vir a su oscuro maestro. Los wyrms de hielo disponen de un arma basada en el fro
con la que pueden derruir edificios enteros.
Aliento paralizante
Los viciosos wyrms de hielo de Nerzhul conservan los hielos de
Northrend en sus esquelticos corazones. Inhalando una gran cantidad
de aire, los wyrms de hielo pueden expeler rfagas de un fro tan extre-
mo que espanta la humedad del aire que rodea un edificio, la congela
y la vuelven slida.
Carro de Despojos
Una de las herramientas ms extraas y monstruosas del Azote es el
temido carro de despojos. Este destartalado artefacto se utiliza para
recoger y almacenar cadveres de muertos recientes de los campos de
batalla. Esos cadveres pueden descargarse del carro de despojos en
cualquier momento y convertirse en guerreros muertos vivientes. El
carro de despojos tambin puede lanzar los infectos cuerpos contra
las unidades enemigas con su rudimentaria catapulta. El carro de des-
pojos es un vehculo de apoyo inestimable para el Azote, introduce
temor y aprensin en los corazones de hasta los enemigos ms resuel-
tos.
Guerrero esqueltico
Los insidiosos nigromantes se encargan de levantar de la tumba a los gue-
rreros esquelticos, que se convierten en esclavos mecnicos de los pode-
res del Rey Lich. Estos luchadores destartalados son infatigables y tienen
una gran resistencia. Cuando trabajan en gran nmero, los guerreros
esquelticos son una valiosa faccin de las fuerzas de combate del Azote.
Sombra
Las sombras provienen de la oscuridad de los fosos de los sacrificios y son
inmundas criaturas espectrales que slo sirven a su oscuro seor, Nerzhul.
Las invisibles sombras son imperceptibles a simple vista, lo que las con-
vierte en exploradores y espas ideales para el Azote. No pueden atacar a
los seres vivos, pero an as son consideradas uno de los puntos fuertes
de las fuerzas del Rey Lich.
Cripta
En este edificio se invoca a los lacayos de los muertos vivientes al servicio
del Azote. Aqu se animan las grgolas y se les confieren sus mortales
40 capacidades de ataque. Tambin se entrena a los necrfagos para que
recuperen sus fuerzas canibalizando a los enemigos cados y se dota a los demo-
nios de la cripta de la capacidad de conjurar sus inexorables redes.
Cementerio
Los sirvientes de los muertos vivientes estudian sin descanso las artes arcanas con
la intencin de conferir a las armas y armaduras un poder nefasto. El cementerio,
como la necrpolis, puede procesar madera para la construccin de armas y arma-
duras. Adems, este edificio extrae cadveres frescos del interior de la tierra y los
exhuma para que los horribles nigromantes puedan utilizarlos.
Zigurat
Estas torres del antiguo reino de las araas de Azjol-Nerub se han puesto de nuevo
en servicio para proporcionar una fuente de energa bruta a las fuerzas de los muer-
tos vivientes. Para sustentar un alto nmero de guerreros del Azote se necesitan
varios zigurats. Con el tiempo, estas torres pueden actualizarse para proporcionar
proteccin.
Salas de la Muerte
A medida que la presencia de los muertos vivientes en el mundo de los vivos vaya
siendo ms fuerte, se harn necesarias ulteriores modificaciones de la estructura de
mando. Si una necrpolis se transforma en salas de la muerte, se proporciona al
Azote el poder de alzar ms estructuras antiguas y de desarrollar su cruel eficacia.
Si el desarrollo contina, las salas de la muerte pueden seguir modificndose.
Casa de la Tortura
En la casa de la tortura se utiliza la carne para servir a los retorcidos propsitos del
maligno Azote. Aqu se elaboran grotescas y monstruosas abominaciones y se les
inculca el propsito nico de matar. Los carros de despojos se construyen para
arrojar pedazos de cuerpos infectados con la plaga al enemigo.
Altar de la Oscuridad
Esta estructura sirve como nexo canalizador de los oscuros poderes de
restauracin del Azote. Cuando un hroe cae en el fragor de la batalla, su
esencia puede ser enviada a este lugar en el que se le da una nueva vida
impa. Siempre y cuando el edificio permanezca en pie y haya recursos
suficientes, los hroes de los muertos vivientes no permanecen mucho
tiempo muertos.
Ciudadela Negra
Cuando los poderes de los muertos vivientes se manifiestan por comple-
to en el mundo de los vivos, se hace necesario efectuar modificaciones a
las salas de la muerte. La construccin de una ciudadela negra permite al
Azote operar al mximo de su eficacia. Esta modificacin viene acompa-
ada de un aumento de la fortificacin, lo que convierte la ciudadela negra
en una fortaleza verdaderamente extraordinaria.
Campo de Huesos
El campo de huesos es el hogar de los wyrms de hielo, que antiguamen-
te eran magnficos dragones y que ahora han quedado reducidos a arma-
zones esquelticos manipulados por la magia oscura del Azote para que
sirvan al Rey Lich. Los wyrms de hielo tiene la habilidad de lisiar las fuer-
zas y edificios enemigos lanzndoles su aliento paralizante. En gran nme-
ro, los wyrms de hielo se convierten en una fuerza verdaderamente domi-
nadora.
42
Elfos nocturnos: Centinelas
Historia de los Elfos nocturnos
Los Kaldorei y el Pozo de la Eternidad
Cien aos antes de que los orcos y los humanos se enzarzasen en su Primera
Guerra, el mundo de Azeroth estaba formado slo por un continente... rodeado
por los infinitos mares embravecidos. Esa masa de tierra, conocida con el nombre
de Kalimdor, era el hogar de muchas razas y criaturas dispares y en ella todos lucha-
ban por sobrevivir entre los elementos salvajes del nuevo mundo. En el oscuro cen-
tro del continente se hallaba un lago misterioso de energa incandescente. El lago,
al que ms tarde se llamara Pozo de la Eternidad, era el verdadero corazn de la
magia y del poder de la naturaleza del mundo. El pozo extraa su energa de la infi-
nita Gran Oscuridad del Ms All y actuaba como una fuente mstica: enviaba su
potente energa alrededor del mundo para alimentar la vida en todas sus formas
maravillosas.
Al poco tiempo, una raza primitiva de humanoides consigui llegar hasta las orillas
del fascinante lago encantado. Los salvajes humanoides nmadas, llevados por la
extraa energa del pozo, construyeron sus rudimentarias casas en las tranquilas
orillas. Con el paso del tiempo, los poderes csmicos del pozo afectaron a la tribu
e hicieron a sus integrantes fuertes, sabios y virtualmente inmortales. La tribu adop-
t el nombre de Kaldorei, que en su lengua nativa significa hijos de las estrellas.
Para celebrar su sociedad recin nacida construyeron grandes estructuras y templos
alrededor de la periferia del lago.
Los Kaldorei o elfos nocturnos, como ms tarde se llamaran, adoraban a la Diosa
de la Luna, Elune, y crean que durante el da dorma en las relucientes profundi-
dades del pozo. Los primeros sacerdotes y profetas lficos estudiaban el pozo con
una curiosidad insaciable en un intento de dilucidar sus secretos ancestrales y su
poder. Mientras la sociedad creca, los elfos nocturnos exploraban todo el territo-
rio de Kalimdor y descubran a sus millares de moradores. Las nicas criaturas que
les dieron descanso fueron los ancianos y poderosos dragones. Aunque las gran-
diosas bestias serpenteantes generalmente estaban recluidas, se esforzaban mucho
por salvaguardar las tierras de potenciales amenazas. Los elfos nocturnos crean
que los dragones se haban erigido a s mismos como protectores del mundo y
estaban de acuerdo en que deban dejarlos tranquilos junto con sus secretos.
Con el tiempo, la curiosidad de los elfos nocturnos les llev a conocer y entablar
amistad con varias entidades poderosas. Una de ellas fue Cenarius, un poderoso
semidis de los primigenios bosques. El bondadoso Cenarius se encari mucho
con los elfos nocturnos y pas mucho tiempo con ellos ensendoles los misterios
del mundo natural. Los tranquilos Kaldorei desarrollaron una gran empata con los
bosques vivientes de Kalimdor y se deleitaron con el armonioso equilibrio de la
naturaleza.
Mientras los aos transcurran lentamente, la civilizacin de los elfos nocturnos se
expandi tanto territorial como culturalmente. Sus templos, carreteras y moradas
se extendieron por el oscuro continente. Azshara, la hermosa y talentosa
reina de los elfos nocturnos, construy un increble e inmenso palacio a la
orilla del pozo en cuyas enjoyadas salas vivan sus siervos favoritos. Sus
siervos, a quien ella llamaba los Queldorei o nobles, cumplan sus ms
mnimos deseos y crean que eran mejores que el resto de sus hermanos
de casta ms baja. Si bien la reina era amada del mismo modo por el resto
de su pueblo, los nobles eran odiados en secreto por las celosas masas.
Azshara, que comparta la curiosidad de los sacerdotes por el Pozo de la
Eternidad, orden a los sabios nobles que intentasen dilucidar sus secre-
tos y revelar el por qu de su existencia. Los nobles se enfrascaron en su
trabajo y estudiaron el pozo incesantemente. Con el tiempo, desarrollaron
la actividad de manipular y controlar la energa csmica del pozo.
Mientras sus insensatos experimentos progresaban, los nobles descubrie-
ron que podan utilizar sus recin adquiridos poderes para crear o para
destruir a su antojo. Los desafortunados nobles haban tropezado con la
magia primitiva y estaban resueltos a dedicarse en cuerpo y alma a su
dominio. Aunque estaban de acuerdo en que la magia era intrnsecamen-
te peligrosa si se manejaba irresponsablemente, Azshara y sus nobles
empezaron a practicar sus conjuros con imprudente abandono. Cenarius y
muchos de los elfos nocturnos ancianos y eruditos saban que jugar con las
voltiles artes mgicas slo poda acarrear calamidades. Sin embargo,
Azshara y sus seguidores se obstinaron en aumentar sus crecientes pode-
res.
Mientras sus poderes crecan, un ntido cambio se cerni sobre Azshara y
los nobles. La altiva y distante clase alta se volvi cada vez ms insensible
y cruel hacia sus compaeros los elfos nocturnos. Un pao mortuorio
cubri la antao fascinante hermosura de Azshara. Empez a apartarse de
sus bondadosos sbditos y rehusaba relacionarse con nadie que no fueran
sus leales sacerdotes nobles.
Un joven sabio erudito llamado Furion Stormrage, que haba estado estu-
diando los efectos del pozo durante mucho tiempo, empez a sospechar
que un terrible poder estaba corrompiendo a los nobles y a su amada
reina. Aunque no poda comprender el alcance del mal que se acercaba,
saba que la vida de los elfos nocturnos pronto cambiara para siempre
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Como parte del pacto mstico, los druidas accedieron a entrar en un sueo eterno
durante siglos para que sus espritus pudiesen deambular por los caminos infinitos
de los pasajes del Sueo de Ysera. Aunque los druidas no estaban muy convenci-
dos de perder tantos aos hibernando, accedieron desinteresadamente a mantener
su trato con Ysera.
Unidades de hroes
de los elfos nocturnos
El Guardin del Bosque
Los guardianes encantados son los hijos predilectos del semidis
Cenarius. Como sus hermanas menores las drades, los guardianes pare-
cen ser mitad elfo nocturno mitad venado: tienen enormes astas y crines
de hojas que cubren su espalda y la mano derecha desfigurada y enrosca-
da como las retorcidas zarpas de los treants. Los guardianes poseen
muchos poderes extraos sobre la naturaleza y los animales. Aunque sue-
len permanecer en los sagrados Claros de Luna del Monte Hyjal, los guar-
dianes siempre responden a la llamada de combate cuando las tierras de
Kalimdor se ven amenazadas.
Races entramadas
Los hijos de Cenarius disponen de la habilidad de hacer que las races
emerjan del suelo y atrapen a las fuerzas enemigas. Estas races no slo
mantienen al enemigo inmvil sino que tambin le causan daos.
Fuerza de la naturaleza
Esta habilidad permite al guardin invocar a los aliados del bosque que
le rodean. Estos fuertes treants harn todo lo que les pidan los guar-
dianes hasta que la magia que les anima se extinga y los rboles vuel-
van a la tierra de nuevo.
Aura de espinos
Mientras el aura est activa, las fuerzas que mantienen a los guardianes
y a sus aliados en un combate cuerpo a cuerpo sern atacadas por una
rfaga druida de espinos y zarzas muy afiladas.
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Tranquilidad
Para demostrar su gran comunin con la naturaleza, el guardin puede invocar
un poderoso aguacero que podr restaurar la salud de cualquier fuerza amiga
dentro de su alcance en toda su extensin. Los majestuosos poderes de la natu-
raleza que se desatan tambin contribuirn a la curacin del guardin.
Sacerdotisa de la Luna
Las intrpidas lderes del ejrcito centinela, las sacerdotisas de la luna, personifican
el poder y la gracia de su antigua Diosa de la Luna, Elune. Las sacerdotisas, equi-
padas con armaduras de plata refulgente, cabalgan sobre valientes tigres
Frostsaber de Winterspring hacia la batalla. Con la misin de vigilar las tierras de los
elfos nocturnos y armadas con arcos de energa mgicos, las sacerdotisas no se
detendrn ante nada para liberar a su tierra del mal.
Fundirse con las sombras
Gracias a los poderes concedidos por la diosa Elune, las guerreras elfas noctur-
nas poseen la habilidad de fundirse totalmente con su entorno entre el atarde-
cer y el amanecer volvindose invisibles para el enemigo. Sin embargo, este
efecto slo puede adquirirse mientras las guerreras permanecen completamen-
te quietas.
Explorador
El explorador es un bho que puedes enviar a cualquier zona del mapa para
observar y detectar a los enemigos invisibles. El bho slo podr desempear su
misin durante un tiempo limitado.
Flechas de fuego
Al invocar los poderes de la Diosa de la Luna Elune para imbuir a sus flechas con
energa mgica de fuego, la sacerdotisa puede disparar rfagas mortales a cual-
quier enemigo.
Aura de efectividad
La presencia dominante de la sacerdotisa levanta la moral de sus guerreros, lo
que hace que sus ataques sean mucho ms precisos y potentes.
Estrella fugaz
En el momento cumbre de su experiencia, la sacerdotisa puede invocar una
furiosa lluvia de estrellas fugaces que puede suponer la destruccin en masa de
las fuerzas enemigas. Este poder catastrfico, que la propia Elune concedi a las
sacerdotisas, alcanza su duracin mxima cuando la sacerdotisa permanece
cerca del hechizo.
Cazador de Demonios
Los cazadores de demonios son guerreros oscuros y enigmticos rechazados por
la gran sociedad de los elfos nocturnos. Antiguamente sellaron un pacto para
luchar contra las fuerzas del caos utilizando sus propios poderes terribles en su con-
tra. Estos guerreros misteriosos se suelen cegar a s mismos de forma ritual para
desarrollar una visin espectral que les ayude a ver demonios y muertos vivien-
tes con gran claridad.
En la batalla blanden espadas de guerra cargadas de forma demonaca e
incluso invocan energas demonacas para aumentar sus increbles habili-
dades de combate. Aunque se les considera los guerreros ms poderosos
de la sociedad de los elfos nocturnos, siempre se trata injustamente y se
malinterpreta a los cazadores de demonios por haber sellado un pacto
desinteresado con la oscuridad.
Evasin
Con la evasin, el cazador de demonios adquiere la ventaja de poder
esquivar los ataques del enemigo. A pesar de que no funciona contra
todos los ataques, es una tctica defensiva muy poderosa.
Inmolacin
El dominio de los poderes oscuros por parte del cazador de demonios
le permite crear un escudo ardiente alrededor de su cuerpo que causa
dao a los enemigos cercanos. Sin embargo, la utilizacin de esta habi-
lidad requiere una concentracin enorme y si se usa muy a menudo
agota el poder del cazador de demonios.
Quemar Man
El cazador de demonios puede canalizar sus energas demonacas en un
rayo de energa negativa que acabar con las reservas de man del ene-
migo.
Metamorfosis
En el punto lgido de sus poderes, el cazador de demonios puede cam-
biar de forma y convertirse en demonio durante un tiempo limitado.
Con esta forma, el cazador de demonios no slo tiene la habilidad de
lanzar bolas de fuego sino que tambin disfruta de una regeneracin y
salud aumentadas.
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Arquera
Las arqueras componen la primera categora del ejrcito de centinelas. Estas valien-
tes guerreras son expertas tiradoras y utilizan los bosques de Kalimdor para ocul-
tarse. Sus rpidas emboscadas son legendarias ya que pocos guerreros pueden
igualar la velocidad y la astucia de estas arrogantes arqueras. Al igual que todos los
elfos nocturnos, las arqueras disponen de la habilidad de fundirse con las sombras
de la noche.
Fundirse con las sombras
Gracias a los poderes concedidos por la diosa Elune, las guerreras elfas noctur-
nas poseen la habilidad de fundirse totalmente con su entorno entre el atarde-
cer y el amanecer, volvindolas invisibles para el enemigo. Sin embargo, este
efecto slo puede conseguirse mientras las guerreras permanecen completa-
mente quietas.
Cazadora
Las cazadoras son la elite del ejrcito centinela. Consiguen su fuerza por medio de
la Diosa de la Luna, Elune, y en la batalla estas guerreras cabalgan sobre las pante-
ras salvajes de Nightsaber.
Las cazadoras son fuertes y veloces, as como despiadadas con aquellos que pro-
fanan el sagrado bosque de Ashenvale. Como todas las elfas nocturnas, las caza-
doras pueden fundirse con las sombras de la noche.
Fundirse con las sombras
Gracias a los poderes concedidos por la diosa Elune, las guerreras elfas noctur-
nas poseen la habilidad de fundirse totalmente con su entorno entre el atarde-
cer y el amanecer volvindose invisibles para el enemigo. Sin embargo, este
efecto slo puede adquirirse mientras las guerreras permanecen completamen-
te quietas.
Bho centinela
Esta habilidad permite a las cazadoras ver a travs de los ojos de su familiar
bho, lo que les ayuda a espiar las posiciones enemigas. El bho se posar siem-
pre en un rbol, a no ser que el rbol sea destruido.
Drade
Las drades encantadas son las hijas del semidis Cenarius. Estas criaturas jugueto-
nas se parecen algo a los centauros (sus primos malditos) aunque sus cuerpos son
ms similares a los faunos de los bosques. Rpidas y seguras, las drades viven en
paz con todos los hijos del bosque. Aunque detestan la violencia gratuita, las dra-
des defendern los pramos de Kalimdor con sus vidas si es necesario.
Abolir magia
Las hijas de Cenarius tienen la habilidad innata de abolir toda magia daina y
deshacer las obras de los hechiceros enemigos que despilfarran sus poderes ata-
cando la naturaleza.
Inmunidad a la magia
Gracias a esta habilidad las drades son inmunes a la magia en todas sus formas.
Se trata de una habilidad innata que no depende del man acumulado ni dismi-
nuye con el tiempo.
Druida de la Zarpa
Estos druidas ancestrales han adoptado el ttem del oso y utilizan sus
poderes para defender a la sociedad de cualquier amenaza externa.
Cuando no estn hibernando les gusta adoptar la forma de un oso y vagar
en solitario por los pramos de Kalimdor. Cuando estn irritados, los drui-
das de zarpa emplean su feroz poder y resistencia. Sus hechizos mgicos
aumentan las habilidades de lucha de sus aliados as como su valenta.
Forma de oso
El poder de su ttem espiritual permite a los druidas de la zarpa adop-
tar la forma de un poderoso oso. En la batalla, la furia de esta bestias es
legendaria.
Rejuvenecimiento
Este poder permite al druida de la zarpa curarse con el tiempo. Esta
habilidad puede utilizarse con el propio druida o con los aliados cerca-
nos que hayan sido heridos durante el transcurso de la batalla.
Rugir
Aprovechando las fuerzas primarias de la naturaleza y el poder en esta-
do puro de su ttem, el druida de la zarpa puede rugir durante la bata-
lla, lo que anima a sus aliados a infligir cada vez ms dao al enemigo.
Druida de la Garra
Estos misteriosos druidas han adoptado el ttem del cuervo de la tor-
menta. Su papel fundamental en la sociedad es proporcionar informacin
e inteligencia. Tienen la habilidad de transformarse en cuervos de la tor-
menta y sobrevolar el campo de batalla para reconocer el terreno y entre-
gar rdenes a las tropas ms alejadas. Sus habilidades mgicas, son capa-
ces de canalizar incluso los vientos para luchar contra los enemigos de
Kalimdor.
Forma de cuervo
El druida de la garra puede emplear el poder de su ttem espiritual para
transformarse en un enorme cuervo de la tormenta. Al adoptar esta
forma el druida puede volar, lo que le permite atravesar prcticamente
todo tipo de terrenos.
Cicln
Si utiliza el poder de este ttem para canalizar las fuerzas caticas del
viento, el druida de la garra puede crear un cicln furioso que elevar a
las fuerzas enemigas en el aire y volver a lanzarlas al suelo, donde su
velocidad disminuir durante un tiempo limitado.
Fuego Farico
Cuando se lanza, esta habilidad despoja a una unidad enemiga de su
armadura durante un tiempo limitado. Mientras el hechizo est activo,
el druida puede observar al enemigo independientemente de la distan-
cia que les separe.
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Treant
Los treants son seres enormes encantados cuyos cuerpos nacen de los rboles
vivos de Kalimdor. Vigilan los bosques de Kalimdor y forman parte de los seres
vivos de ms edad. Los treants son tremendamente fuertes y resistentes a los gol-
pes ms duros. En los momentos de peligro se les puede ver emerger de entre los
sombros bosques para proteger la tierra del mal y la corrupcin.
Hipogrifo
Los hipogrifos son bestias mgicas ancestrales cuyos cuerpos tienen la apariencia
de venado y de cuervo. Inspeccionan los cielos de Kalimdor y atacan brutalmente
a cualquier enemigo que se encuentran. Los inteligentes hipogrifos han concedido
su alianza a los elfos nocturnos en honor al semidis Cenarius, que representa al
protector de la naturaleza y de todas sus criaturas.
Jinete de Hipogrifo
En el fragor de la batalla, las elfas nocturnas arqueras pueden avisar a los podero-
sos hipogrifos para que las transporten por el aire. Las arqueras que cabalgan en
las bestias voladoras son capaces de disparar sus flechas desde los lomos de los
hipogrifos. Estas valientes criaturas responden a las amazonas como si compartie-
ran un lazo de empata.
Quimera
Las misteriosas quimeras del bosque de Ashenvale son bestias mortales que mar-
can su territorio y que han desarrollado un lazo de empata con la raza de los elfos
nocturnos. Estos temibles bicfalos sobrevuelan los oscuros bosques y lanzan su
terrible aliento sobre todo aquel que ose desafiar la santidad de Kalimdor. A
muchos enemigos les basta con ver a estas oscuras y enormes bestias para batirse
en retirada.
Ballesta
Fabricadas con la madera de los robustos rboles de Ashenvale, las ballestas de los
elfos nocturnos son mquinas de asedio mortales construidas para arrojar saetas de
palofierro a las fuerzas enemigas y a sus estructuras. Las ballestas son muy valiosas
para las elfas nocturnas centinelas debido a su movilidad y precisin en las situa-
ciones tensas de combate.
Estructuras de los
elfos nocturnos
rbol de Vida
El poderoso rbol de vida es un joven rbol encantado del rbol del Mundo,
Nordrassil, del que los elfos nocturnos extraen sus energas de vida. Este ancestro
misterioso es fundamental para la inmortalidad de los elfos nocturnos y su convi-
vencia en armona con la naturaleza. La energa de Nordrassil, canalizada a travs
del rbol de vida, permite a los elfos nocturnos beneficiarse de sus poderes a pesar
de la gran distancia que les pueda separar.
Comer rbol
Los elfos nocturnos ancestros poseen la habilidad de consumir rboles
cercanos para restablecer su salud vital. Cuando son atacados, pueden
recurrir a esta tcnica como una poderosa tctica de curacin.
Desarraigar
Todos los ancestros pueden arraigarse o desarraigarse. Esta habilidad
proporciona a los ancestros movilidad para atacar o trasladarse cuando
surge la necesidad.
Entramar Mina de oro
El rbol de vida tiene que entramar una mina de oro con sus enormes
races antes de que los Wisps de los alrededores puedan recoger oro
en ella. Mientras la mina est cercada, el oro puede ser tratado para
mejorar la economa de los elfos nocturnos.
Pozo de la Luna
Los pozos de la luna son depsitos sagrados de las aguas sagradas del
Pozo de la Eternidad, el estanque de energa que da vida al mstico rbol
del Mundo. Cuando se les aade agua, estos pozos nutren a las tropas de
elfos nocturnos con sus aguas revitalizantes. Los pozos de la luna se hacen
necesarios a medida que las fuerzas de elfos nocturnos crecen en nme-
ro.
Reponer man y vida
Si utilizan las aguas concentradas del Pozo de la Eternidad, los pozos de
la luna pueden reponer tanto el man como la salud de las fuerzas ami-
gas que beban de ellos. Por la noche, las aguas del pozo se regeneran
para poder ser utilizadas al da siguiente.
Ancestro de la Guerra
Este guardin ancestral personifica a los espritus del valor y la determina-
cin necesarios para impulsar la voluntad de los elfos nocturnos.
Invocando las energas olvidadas de conflictos de aos pasados, este guar-
din proporciona un nexo con el lado ms salvaje de la naturaleza y el
ciclo de la vida y la muerte que rige toda creacin.
Comer rbol
Los elfos nocturnos ancestros poseen la habilidad de consumir rboles
cercanos para restablecer su salud vital. Cuando son atacados, pueden
recurrir a esta tcnica como una poderosa tctica de curacin.
Desarraigar
Todos los ancestros pueden arraigarse o desarraigarse. Esta habilidad
proporciona a los ancestros la movilidad para atacar o trasladarse cuan-
do surge la necesidad.
Sala de los Cazadores
Esta sala es el lugar en que se dota a los materiales de guerra con las mejo-
ras msticas de los elfos nocturnos. La madera y el acero se manipulan para
fabricar una armadura slida empleando las tradiciones y los mtodos
establecidos hace miles de aos, mientras se invoca a los espritus de los
guardianes ancestrales y se depositan sus bendiciones en cada trabajo aca-
bado.
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Ancestro Protector
El primer propsito de estos guardianes primigenios era defender los lugares de
reposo de los druidas mientras dorman. Llamados ahora para que presten su ser-
vicios en la Tercera Guerra, estos guardianes dedican su existencia a la defensa de
sus hermanos y de los bosques de Ashenvale. Estos poderosos ancestros tambin
pueden lanzar enormes rocas a los enemigos que amenazan la tranquilidad de las
aldeas de elfos nocturnos.
Comer rbol
Los elfos nocturnos ancestros poseen la habilidad de consumir rboles cercanos
para restablecer su salud vital. Cuando son atacados, pueden recurrir a esta tc-
nica como una poderosa tctica de curacin.
Desarraigar
Todos los ancestros pueden arraigarse o desarraigarse. Esta habilidad proporcio-
na a los ancestros la movilidad para atacar o trasladarse cuando surge la necesi-
dad.
rbol de las Edades
Con el paso del tiempo, un rbol de vida puede convertirse en un rbol de las eda-
des para suavizar el equilibrio de la naturaleza y forjar un vnculo lo suficientemen-
te fuerte como para permitir el desarrollo avanzado dentro de la comunidad elfa
nocturna. Esta evolucin conlleva un conocimiento, una sabidura y una conciencia
mayores.
Comer rbol
Los elfos nocturnos ancestros poseen la habilidad de consumir rboles cercanos
para restablecer su salud vital. Cuando son atacados, pueden recurrir a esta tc-
nica como una poderosa tctica de curacin.
Desarraigar
Todos los ancestros pueden arraigarse o desarraigarse. Esta habilidad proporcio-
na a los ancestros la movilidad para atacar o trasladarse cuando surge la necesi-
dad.
Ancestro de Viento
Los ancestros de viento pueden entrar en el lado ms salvaje de la naturaleza. El
ancestro de viento permite el contacto con los estoicos druidas de la garra. En este
lugar tambin se entrena a los poderosos hipogrifos.
Comer rbol
Los elfos nocturnos ancestros poseen la habilidad de consumir rboles cercanos
para restablecer su salud vital. Cuando son atacados, pueden recurrir a esta tc-
nica como una poderosa tctica de curacin.
Desarraigar
Todos los ancestros pueden arraigarse o desarraigarse. Esta habilidad proporcio-
na a los ancestros la movilidad para atacar o trasladarse cuando surge la necesi-
dad.
Ancestro de Sabidura
Estos ancestros son los guardianes de la sabidura y la clave fundamental
necesaria para desentraar los secretos ms ocultos de la naturaleza.
Contactar con los venerados druidas de la zarpa slo es posible a travs
de la existencia de este centinela iluminado. El conocimiento de este
ancestro es tambin necesario para conseguir la comunin con los enig-
mticos Drades de espritu libre.
Comer rbol
Los elfos nocturnos ancestros poseen la habilidad de consumir rboles
cercanos para restablecer su salud vital. Cuando son atacados, pueden
recurrir a esta tcnica como una poderosa tctica de curacin.
Desarraigar
Todos los ancestros pueden arraigarse o desarraigarse. Esta habilidad
proporciona a los ancestros la movilidad para atacar o trasladarse cuan-
do surge la necesidad.
Altar de los Ancianos
El vnculo de los elfos nocturnos con la naturaleza es tan poderoso que
incluso al morir la energa de su vida puede recuperarse y su espritu vuel-
ve a hacerse tangible en un nuevo despertar al mundo. Para conseguirlo
debe construirse un nexo, un lugar canalizador para recopilar y restablecer
las energas de la vida. Este lugar es el altar de los ancianos.
rbol de Eternidad
Cuando el rbol de las edades alcanza la plena madurez se convierte en
rbol de eternidad. Este es el nivel de crecimiento mximo y el vnculo
ms fuerte con el rbol del Mundo y el Pozo de la Eternidad. En este
punto, la comunidad de elfos nocturnos est en su momento cumbre y uti-
liza libremente el poder prcticamente ilimitado del rbol.
Guarida de Quimera
Las quimeras salvajes slo se sienten a gusto con la evolucin del rbol de
la eternidad para permitir el entrenamiento y las mejoras a travs de la
intervencin de los elfos nocturnos. Esta afinidad es necesaria para conse-
guir los beneficios de la alianza de la quimera.
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Orgenes de la Legin de Fuego
Los Titanes y el orden
Nadie sabe exactamente cmo empez el universo. Algunos defienden que una
catastrfica explosin csmica lanz a los infinitos mundos existentes hacia la
inmensidad de la Gran Oscuridad, unos mundos que un da albergaran formas
de vida de maravillosa e increble diversidad. Otros creen que el universo, tal y
como es, fue creado en su totalidad por una nica entidad todopoderosa.
Aunque los exactos orgenes del catico universo no estn claros an, lo que s
es evidente es que surgi una raza de potentes seres para poner orden en los
diferentes mundos y asegurar un futuro seguro a los seres que siguieran sus
pasos.
Los Titanes, unos colosales dioses de piel de metal de los confines del cosmos,
se manifestaron y se pusieron a trabajar en los mundos que encontraron. Dieron
forma a esos mundos elevando imponentes montaas y dragando vastos mares.
Dieron vida a los cielos y las atmsferas: todo formaba parte de su inconmensu-
rable y clarividente plan de crear el orden a partir del caos. Incluso dotaron a unas
razas primitivas el poder de cuidar de sus trabajos y mantener la integridad de
sus respectivos mundos.
Los Titanes, gobernados por una secta de elite conocida como el Panten, lleva-
ron el orden a cien mil mundos diseminados por toda la Gran Oscuridad del Ms
All en las primeras edades de la creacin. El benevolente Panten, que quera
salvaguardar sus estructurados mundos, estaba siempre alerta contra la amena-
za de ataque de las terribles entidades extra dimensionales del Averno Astral. El
Averno, una dimensin etrea de magia catica que conectaba entre s la mira-
da de mundos del universo, era el hogar de un infinito nmero de malficos seres
demonacos que deseaban destruir la vida y devorar las energas del universo
vivo. Los Titanes, altruistas y puros de corazn, eran incapaces de concebir el mal
o la perversidad en cualquier forma y se esforzaron para encontrar la forma de
acabar con la constante amenaza de los demonios.
Sargeras y la traicin
Para combatir a las demonacas entidades que se abran camino hasta los mun-
dos de los Titanes desde el Averno Astral, el Panten eligi a su mejor guerrero,
Sargeras, para que actuara como defensa. Sargeras, un noble gigante de bronce
fundido, desempe su deber durante incontables milenios, buscando y destru-
yendo a los demonios dondequiera que los encontrara. En millones de aos
Sargeras encontr dos poderosas razas demonacas decididas a hacerse con el
poder y dominio del universo fsico.
Los Eredar, una insidiosa raza de hechiceros diablicos, utilizaban sus brujeras
para esclavizar los mundos que haban invadido. Las razas indgenas de esos
mundos haban mutado bajo los poderes caticos de los Eredar y se haban vuel-
to demonios. Aunque los casi ilimitados poderes de Sargeras eran ms que sufi-
cientes para derrotar a los malficos Eredar, este estaba enormemente preocu-
pado por la corrupcin de las criaturas y por el mal que todo lo consuma.
Incapaz de comprender tal depravacin y maldad, el gran Titn cay en
una amarga depresin. A pesar del empeoramiento de su enfermedad,
Sargeras intent liberar al universo de los brujos de una vez por todas y
los atrap en un rincn insustancial del Averno Astral.
A medida que su confusin y su depresin aumentaban, Sargeras se vio
forzado a luchar contra otro grupo resuelto a perturbar el orden de los
Titanes. Los Nathrezim, una oscura raza de demonios vampricos (cono-
cidos tambin como Seores del terror) partieron a la conquista del
mundo habitado para poseer a sus habitantes y convertirlos a la sombra.
Los perversos y maquinadores Seores del terror haban vuelto naciones
enteras unas contra las otras al manipularlas sirvindose del odio y de la
sospecha irracional. Aunque Sargeras derrot con facilidad a los
Nathrezim, su corrupcin lo afect profundamente.
El noble Sargeras, incapaz de acallar la duda y la desesperacin que des-
bordaban sus sentidos, perdi la fe en su misin y en el anhelo de los
Titanes de un universo ordenado. Sargeras empez a creer que el con-
cepto del orden en s mismo era una locura y que el caos y la deprava-
cin eran las nicas realidades absolutas dentro del oscuro y solitario
universo. Aunque sus amigos Titanes intentaron convencerle de su error
y consolarlo en sus terribles emociones, Sargeras despreci sus teoras
por delusorias. Abandon su puesto y sali a buscar su propio lugar en
el universo. Aunque el Panten estaba apenado por su partida, nunca
imaginara lo lejos que llegara su hermano perdido.
A medida que la locura de Sargeras consuma los ltimos vestigios de
su noble espritu, este empez a creer que los verdaderos responsables
del fracaso de la creacin eran los Titanes. Finalmente resolvi deshacer
sus trabajos por todo el universo y decidi formar un ejrcito imparable
que consumira en llamas el universo fsico.
Incluso la titnica forma de Sargeras se distorsion con la corrupcin que
contamin su corazn. Sus ojos, pelo y barba prendieron fuego y su
metlica piel de bronce se resquebraj para mostrar una eterna caldera
de odio y llamas.
En su locura, Sargeras destroz las prisiones de los Eredar y los
Nathrezim y liber a los malficos demonios. Los astutos demonios,
inclinndose ante la gran ira y el poder del oscuro Titn, se ofrecieron a
l y juraron servirle en todas las malficas formas posibles. De las filas de
los potentes Eredar, Sargeras eligi a dos guerreros para dirigir su
demonaco ejrcito de destruccin. Kiljaeden el Impostor fue elegido
para encontrar las razas ms oscuras del universo y atraerlas a la sombra
de Sargeras. El segundo guerrero, Archimonde el Corruptor, fue elegido
para dirigir en combate los enormes ejrcitos de Sargeras contra cual-
quiera que obstaculizara la voluntad del oscuro Titn.
El primer paso de Kiljaeden fue esclavizar a los vampricos Seores del
terror bajo su terrible poder. Los Seores del terror servan como guar-
dia de elite y agentes por todo el universo y disfrutaban de su trabajo.
Localizaban razas primitivas para que su seor las corrompiera y las atra-
jera hacia s. El primero de entre todos los Seores del terror era
Tichondrius el Oscurecedor. Tichondrius serva a Kiljaeden como solda-
do perfecto y acept promover la ardiente voluntad de Sargeras en
todos los oscuros rincones del universo.
70
El poderoso Archimonde tambin reuni sus propios agentes: acudi a los mal-
ficos Seores del Abismo y a su brbaro lder, Mannoroth, y ansiaba poder forjar
una elite de combatientes que borrara de la creacin toda forma de vida.
Sargeras, al ver que sus ejrcitos estaban reunidos y listos para seguir cualquier
orden que diera, lanz sus furiosas fuerzas a la infinidad de la Gran Oscuridad.
Bautiz a su creciente ejrcito con el nombre de la Legin de Fuego, y hasta el
da de hoy no se sabe con seguridad cuntos mundos consumieron y quemaron
en su profana cruzada por el universo.
El ordenamiento de Azeroth
Los Titanes, que aparentemente desconocan la misin de Sargeras de destruir
sus infinitas tareas, continuaron avanzando de mundo en mundo dando forma y
ordenando como mejor crean. En su camino encontraron un mundo pequeo al
que sus habitantes bautizaran con el nombre de Azeroth. A medida que los
Titanes se abran paso a travs del catico y primigenio paisaje, se iban topando
con algunos elementales hostiles. Los elementales adoraban a una raza de seres
demonacos inconmensurables conocida como los Dioses Antiguos y juraron
hacer retroceder a los Titanes y que su mundo no cambiara a causa del toque
metlico de los invasores.
El Panten, preocupado por la inclinacin al mal de los Dioses Antiguos, envi a
sus fuerzas a combatir contra los elementales y sus seores oscuros. Aunque los
elementales lucharon y se encolerizaron, sus poderes no podan detener a los
imponentes Titanes. El Panten destruy las ciudadelas de los Dioses Antiguos y
encaden a los cinco seres diablicos muy por debajo de la superficie del
mundo. Sin el poder de los Dioses Antiguos para mantener sus furiosos espritus
ligados al mundo fsico, los elementales se disiparon y se desangraron de regre-
so a la propia tierra. Con la partida de los elementales, la naturaleza se calm y
se estableci una pacfica armona en el mundo. Los Titanes, al ver que la ame-
naza haba sido contenida, se pusieron mano a la obra.
Los Titanes otorgaron a algunas razas el poder de ayudarles a dar forma al
mundo: crearon a los enanos a partir de una piedra mgica viva para que se
encargaran de dragar las cavernas sin fondo que se hallaban bajo la superficie y
crearon a unos inmensos pero amables gigantes marinos para que se encargaran
de dragar los mares y alzar la tierra del fondo marino. Durante muchas eras, los
Titanes movieron y formaron la tierra hasta que por fin qued un solo continen-
te perfecto. En el centro del continente, los Titanes formaron un lago de energ-
as centelleantes. El lago, al que llamaron Pozo de la Eternidad, sera la fuente de
vida del mundo. Sus potentes energas alimentaran los huesos del mundo y har-
an posible que la vida se arraigara en el rico suelo de esa tierra. Pasado un tiem-
po empezaron a desarrollarse en el continente primigenio plantas, rboles,
monstruos y criaturas de todo tipo. Cuando lleg el crepsculo del ltimo da de
sus trabajos, los Titanes bautizaron el continente con el nombre de Kalimdor, tie-
rra iluminada por la eterna luz de las estrellas.
Satisfechos de haber ordenado el pequeo mundo y viendo su trabajo
finalizado, los Titanes se prepararon para dejar atrs Azeroth. No obs-
tante, antes de partir decidieron otorgar a la ms grande de las especies
recin nacidas el poder de velar sobre Kalimdor en el caso de que cual-
quier fuerza amenazara su perfecta tranquilidad. Cada uno de los miem-
bros que quedaban en el Panten inculc una parte de su poder a los
cinco grandes dragones que se haban despertado en esa edad mtica:
Alexstrasza la Unidora de Vida, Malygos el Tejedor de conjuros, Ysera la
Soadora, Nozdormu el Eterno y Neltharion el Guardin de la Tierra.
Todos ellos recibieron los amplios poderes de los Titanes y se les encar-
g la defensa del mundo.
Con los dragones preparados para salvaguardar su creacin, los Titanes
abandonaron Azeroth para siempre. Por desgracia para ellos y para ese
pequeo mundo recin ordenado, era slo cuestin de tiempo que
Sargeras supiera de su existencia
Demonios
Felhound
Los felhounds son perros utilizados por los Seores del Foso para rastrear
fuentes de magia dondequiera que se encuentren. A los felhounds, que se
alimentan precisamente de magia, les gusta absorber las energas de los
magos desafortunados y luego hacer pedazos sus cuerpos.
Brujo
Los brujos pertenecen a la raza Eredar y son absolutamente corruptos e
increblemente poderosos. Durante millones de aos sus magias caticas
han quemado mundos enteros y aniquilado innumerable especies.
Kiljaeden ense a los orcos los secretos de la magia de los brujos, pero
los orcos no llegaron a dominar nunca los poderes de entropa y destruc-
cin como lo hacen los malvados Eredar. Los brujos sirven a la Legin
como tcticos y estrategas bajo el comando de Archimonde.
Infernal
Estos salvajes gigantes de llamas y furia son invocados por el conjuro
Infierno de los brujos. Caen sobre la tierra como meteoritos verdes fundi-
dos y existen nicamente para destruir cualquier forma de vida que
encuentren en su camino. Aunque su vida es limitada, se dice que los
poderosos infernales han destruido ciudades enteras antes de que sus
energas se disiparan de vuelta a la Gran Oscuridad del Mas All.
72
Seor del Foso
Los Seores del Foso que sirven bajo el mando de Mannoroth el Destructor son
algunos de los carniceros ms crueles y brbaros que han vagado por las inexplo-
radas extensiones del Averno Astral. Estas descomunales mquinas de odio y
muerte disfrutan matando y provocando dolor a los seres vivos. Son leales a
Mannoroth hasta el fanatismo y no se detendrn ante nada para ver realizada la
voluntad de la Legin.
Bestiario
Las criaturas de Lordaeron y
Northrend
Bandidos
Los bandidos humanos atacan por igual a los desventurados viajeros y a
los soldados. Estos bribones slo piensan en robar y tambin disfrutan cau-
sando indecibles dolores a sus vctimas. Aunque la Alianza ha ofrecido
enormes recompensas por la captura de estos depravados, siempre
encuentran la forma de escabullirse entre las sombras de los bosques.
Dragones azules
El ejrcito de dragones voladores azules comandado por Malygos, el
seor de la magia, fue casi devastado por el malvado Deathwing y su ejr-
cito de dragones negros. Aunque en el mundo quedan pocos ejemplares
de grandes dragones azules, observar sus poderes mgicos es impresio-
nante. Son nativos de Northrend y los pocos que quedan permanecen
relativamente cerca de la Tierra de los Dragones, donde se encuentran en
comunin con los espritus de los dragones que murieron hace siglos. Su
aliento paralizante y sus monstruosas zarpas han llevado a la muerte a
muchos desventurados viajeros que pasaron por Northrend.
Dragones rojos
El ejrcito de dragones voladores rojos, dirigido por la Reina de los
Dragones, Alexstrasza, es un grupo de criaturas nobles y honorables. Se
consideran protectores de toda la vida y lo son en muchos sentidos. La
mayora de veces se les encuentra protegiendo objetos y lugares sagrados
e intentando preservarlos de seres humildes que pudieran resultar daa-
dos por sus energas. Su aliento es una temible llamarada de fuego y se
dice que han llegado a tragarse enemigos enteros que digieren a lo largo
de todo un da. Sus enemigos ms odiados son los dragones negros que
comanda el oscuro y titnico Deathwing.
Sacerdote cado
Estos miserables individuos se contaban antao entre los ms devotos clrigos
de Lordaeron. No obstante, tras aos de guerra y sufrimiento constante han
olvidado el significado de la Luz sagrada. Ahora existen nicamente para difun-
dir su frustracin y negatividad entre hombres y mujeres.
Fantasma
Los fantasmas son espritus torturados que se retuercen en la agona de
los muertos vivientes. No son conscientes de que ya no estn vivos y
vagan por las infinitas extensiones del Averno Astral y del mundo fsico en
busca de la liberacin de su sufrimiento eterno. Aunque no son necesaria-
mente malvados, a menudo su hambre de contacto fsico causa un gran
dao a los seres vivos a los que tocan.
74
Gnolls
Los gnolls son una de las razas ms jvenes de Lordaeron.
Son oriundos de las Montaas Alterac y de la Sierra Altaroja,
situada en el lejano sur. Estos humanoides parecidos a las hie-
nas son extremadamente agresivos y a menudo han sido vistos
peleando entre ellos. Aunque son relativamente inteligentes, si
se comparan con la mayora de las bestias no resultan muy bri-
llantes para los niveles humanos de inteligencia. Hay quien les
ha visto picarse y meterse en peleas por cosas tan rid-
culas como mi sombra es ms larga que la tuya. Se ha
dicho siempre que los gnolls seran una raza temible si un
da decidieran dejar de hacerse pedazos entre ellos el tiem-
po suficiente como para organizar un ejrcito.
Glems
Los glems son autmatas creados mediante magia a
partir de varios tipos de piedra. La mayora de los glems
se encuentran en los alrededores de Dalaran porque los
magos que all residen los crearon para que llevaran a cabo
los trabajos manuales y custodiaran sus msticas propiedades. Algunos magos
renegados han creado sus propios glems para proteger sus guaridas secretas. La
mayora de los glems estn protegidos mgicamente contra los conjuros para que los
magos enemigos no puedan volverlos contra sus creadores. Los glems se conside-
ran seres mecnicos en general, pero se han documentado algunos casos de glems
que vagaban libremente sin que sus dueos los controlaran. El lugar al que se dirigen
estas construcciones vagantes o lo que buscan es un completo misterio.
Kobolds
Los kobolds son una raza de gimoteantes humanoides parecidos a ratas que infes-
tan los profundos tneles de las Montaas Alterac y Altaroja. Son cobardes y pat-
ticos por naturaleza y si se les arrincona se les puede provocar para que entren en
accin. Los kobolds tienen una inteligencia limitada y normalmente intentan man-
tenerse alejados de las zonas habitadas en las que viven otras razas ms numero-
sas.
Murlocs
Aunque son relativamente nuevos en Lordaeron, se afirma que en realidad los
murlocs son una raza muy antigua de Azeroth. Estas criaturas han ido desplazn-
dose tierra adentro desde sus viviendas ocenicas, incluso adaptndose a los ros
y lagos de agua dulce para poblar zonas en las que normalmente no podran
encontrarse. Aunque siguen habitando en ms lugares adems de Lordaeron, su
supuesta inteligencia es discutible porque su gutural lenguaje es increblemente
difcil de descifrar. Sin embargo, su armamento y habilidades de combate implican
la existencia de un intelecto racial bastante siniestro.
Nerubians
Antiguamente, los hombres-araa nerubians gobernaban el reino de
Azjol-Nerub, que se extenda como una enorme telaraa sobre los deso-
lados glaciares de Northrend. Sin embargo, el Rey Lich arras su oscuro
imperio y les envi a los desiertos rticos. Quedan todava algunos gue-
rreros nerubians que siguen buscando vengarse de Nerzhul y reclamar su
reino subterrneo.
Ogros
Los ogros son una de las pocas razas que no provienen de Azeroth: estas
criaturas bicfalas fueron tradas del mundo de Draenor durante la Primera
Guerra hace ya una generacin. Aunque lo parecan, los ogros no son las
criaturas estpidas y torpes que todo el mundo supona. De hecho,
muchos de los seores ogros reunieron lo que quedaba de su disperso
pueblo cuando la Horda cay. Aunque sus planes son desconocidos, no
hay duda de que estos poderosos y aparentemente inteligentes guerreros
reunirn sus fuerzas una vez ms.
Espectro
Las resurrecciones son aborrecibles muertos vivientes que quedan fuera
del alcance del control de Nerzhul. Estas fantasmagricas criaturas estn
ligadas a espritus de elementales y viven slo para causar estragos con la
ayuda de sus poderes para la destruccin.
Trolls de hielo
Como sus malvados primos del bosque, los trolls de hielo disfrutan con la
carnicera y la perversidad. Los trolls de hielo fueron conducidos a las
desoladas extensiones de Northrend en los tiempos antiguos y all crea-
ron una precaria sociedad entre las piedras fras y las llanuras sin vida.
Canbales por naturaleza, los trolls de hielo son conocidos por su aficin a
comerse crudos a los enemigos recin cados. Su estructura social es muy
similar a la de sus parientes de los bosques.
Wendigo
Los wendigos oriundos de Northrend son unas criaturas sumamente vora-
ces. Son solitarios por naturaleza y raramente viven entre sus semejantes.
Son canbales y salvajes. Estos descomunales humanoides cubiertos de
pieles tienen un sentido muy desarrollado de su territorio y las intrusiones
en sus terrenos de caza no les sientan demasiado bien.
76
Magos
Aunque la mayora de los magos humanos y altos elfos se doblegan a la soberana
de Dalaran y del Kirin Tor, hay unos cuantos que han elegido ahondar en los secre-
tos de la magia por su cuenta. Esos magos son considerados renegados no autori-
zados por el Kirin Tor y trabajan para expandir su conocimiento mgico y de con-
juros ms all de los lmites que muchos otros magos consideran seguros o moral-
mente aceptables.
Lobos
Los lobos son oriundos de muchas regiones de Azeroth. Viven en todos los conti-
nentes conocidos y hay una amplia variedad de subespecies con muy diversos
hbitos sociales. Aunque la mayora de los lobos reaccionan con hostilidad frente a
los humanos y semihumanos que invaden sus territorios, hay algunas manadas que
han entablado amistad con algunos semihumanos (como los orcos, por ejemplo).
Dragones negros
Aunque el ejrcito volador de los dragones negros fue prcticamente aniquilado
hace siglos, algunas de esas malvadas criaturas se han construido un hogar en las
secas y desoladas Planicies. Con su seor Deathwing dado por muerto o desapa-
recido, los dragones negros intentan apaciguarse a s mismos. Estas criaturas son
increblemente poderosas y crueles y disfrutan con el sufrimiento de los mortales.
Los dragones negros son enemigos de todas las dems razas de dragones, espe-
cialmente de los grandes dragones rojos de Lordaeron.
Dragones verdes
Los encantados y etreos dragones verdes viven slo para servir a las fuerzas de la
naturaleza y mantener el equilibrio entre las criaturas mortales y el mundo en cons-
tante desarrollo. El ejrcito de los dragones verdes, comandados por la soadora
diosa Ysera, siente un amor especial hacia los elfos nocturnos y sus druidas.
Aunque la mayora de dragones verdes viven en la dimensin mstica que se cono-
ce como Sueo Esmeralda, algunas de estas graciosas criaturas an deambulan por
los senderos sombros del bosque de Ashenvale.
Centauro
Cuenta la leyenda que los primitivos y brbaros centauros son en realidad descen-
dientes ilegtimos de Cenarius, el semidis elfo nocturno. Sea o no verdad, lo que
s es cierto es que son el salvajismo y la brutalidad personificados. Estos
hombres-caballo aterrorizan sin cesar las Planicies de Kalimdor y merode-
an por las aldeas y ciudades de las gentes de esas tierras. Los tauren ase-
guran que los centauros han existido desde siempre para asolar la tierra.
Furbolgs
Los furbolgs son descomunales e ingenuos hombres-oso que viven en los
rincones salvajes del bosque de Ashenvale. Aunque no sienten una espe-
cial aficin por la guerra o el asesinato, ltimamente sus tribus se han
ido volviendo cada vez ms hostiles. Los elfos nocturnos, preo-
cupados por la condicin de esta raza que una vez fuera pacfi-
ca, han intentado ayudar a los furbolgs a resolver sus tensiones.
Sin embargo, los potentes hombres-oso se refugian cada
vez ms en sus territorios y se empapan continuamente
de la profunda ira que est hundiendo a su raza.
Harpas
Estas mujeres aladas viles y sin escrpulos
viven nicamente para provocar daos y pena-
lidades. Provienen de las ventosas Montaas de
Stonetalon y son expertas en tender embosca-
das a desafortunadas caravanas y viajeros
imprudentes.
Salamandras
Estas bestias subterrneas comparten ante-
pasados con las imponentes bestias kodo.
Se han adaptado a la vida bajo tierra
mediante la evolucin de algunas de sus
defensas y habilidades naturales.
Kodos
Las gigantes bestias kodo,
unas lentas criaturas de las
Planicies, son una de las espe-
cies ms intrigantes de Kalimdor. Aunque son
amables y lentas por naturaleza, estas potentes
bestias se convierten en fieros enemigos cuando
son amenazadas o atacadas. Muchos kodos man-
tienen un vnculo especial con la benevolente raza
tauren.
78
Se dice que algunos kodos estn ligados a los espritus del cielo y la tormenta. Los
tauren tienen leyendas sobre ellos y los llaman Lagartos de Trueno,
Lagartos de Rayo y Caminantes de Tormenta. Si estas bestias tienen o
no poderes sobrenaturales es algo que todava est por demostrar.
Murlocs mutantes
Aunque los murlocs abundan a lo largo de las accidentadas regiones coste-
ras de Kalimdor, en los ltimos meses ha aparecido una variedad mutante de
la raza. Aunque no se ha determinado qu ha causado esas extraas mutaciones
de la criatura, son muchos los que afirman que algo oscuro y siniestro est des-
pertndose en las profundidades de Maelstrom. Los murlocs mutantes han sido
corrompidos de tal forma que se han vuelto contra sus propios hermanos.
Osobho
Estas amorfas y destartaladas criaturas son amadas por igual por los drui-
das de los elfos nocturnos y por los treants. Son benevolentes
por naturaleza pero temibles cuando son provocados o se
enfadan. Aunque se mantienen alejados de las zonas habita-
das, a menudo se encuentran en los serenos claros del Monte
Hyjal.
Jabal espinado
Los jabals espinados son una raza de primitivos hombres-
cerdo que tienen espinas afiladas como cuchillas en sus
musculosas y encorvadas espaldas. Estas resistentes y
audaces criaturas viven en las Planicies centrales de
Kalimdor, en el intrincado laberinto de espinas llamado
Razorfen Downs.
Bestias fangosas
Aunque han sido corrompidas por los poderes del caos,
estas extraas criaturas comparten una herencia elemental.
Ahora existen como torturadas masas pringosas semisensi-
bles. Nadie sabe cules son sus motivaciones o si hay alguna
ecologa concreta detrs de su existencia.
Araas
Muchos estudiosos creen que los orgenes de todas las ara-
as se remontan al antiguo reino de Azjol-Nerub, pero las
araas gigantes de Kalimdor han afirmado que provienen
de los rincones sombros del bosque de Ashenvale. Aunque no
son necesariamente malvadas, las araas salvajes pueden conver-
tirse en temibles adversarios si alguien profana sus nidos.
Stiros
Los stiros eran elfos nocturnos que practicaban las artes mgicas en los
das anteriores a la Guerra de los Ancestros. Estos elfos nocturnos,
corrompidos mgicamente y que se haban entregado a la voluntad de la
Legin, se volvieron terriblemente malditos. Aunque conservaban una
parte de su poder mgico, sus cuerpos se deformaron y retorcieron como
los de las bestias. Ahora los stiros existen nicamente para acosar a sus
odiados parientes los elfos nocturnos y para obedecer la voluntad de la
Legin, que creen que regresar algn da.
80
Hroes y villanos
Antonidas
Ocupacin:Archimago humano. Lder de los Kirin Tor de Dalaran.
Afiliacin:Los Kirin Tor
Edad: 71
Antonidas es la cabeza del Kirin Tor, el cnclave de magos que gobierna el reino
mgico de Dalaran. Este venerable Archimago es, segn se dice, uno de los magos
ms poderosos del mundo. Aunque su decadente salud le prohbe pasar mucho
tiempo alejado de su amada ciudad, su aprendiz, Jaina Proudmoore, es sus ojos y
sus odos en el mundo. Antonidas est deseando que llegue el da en que ceder
su poder y el manto del liderazgo a Jaina, puesto que siente que ser una de los
Archimagos ms admirables.
Archimonde
Ocupacin:Seor de las fuerzas de la Legin.
Afiliacin:La Legin de Fuego
Edad: Desconocida
Archimonde el Corruptor fue uno de los primeros demonios que se unieron a
Sargeras cuando se form la Legin de Fuego. Archimonde es cruel y brutal, pero
es muy astuto y tiene una gran visin de futuro. El colosal demonio domina magias
de brujo ilimitadas y una fuerza primaria que puede destrozar a quienquiera que se
oponga a su fuerte voluntad. En su fuero interno desea convertirse en un dios y
hacerse con poderes que puedan rivalizar con los de Sargeras. Despus de haber
esperado diez mil aos, est preparado para volver a invadir el mundo de Azeroth.
Aunque se ha comprometido a llevar a cabo la invasin en nombre de Sargeras,
quizs tenga objetivos ulteriores para el mundo y sus magias innatas.
Cairne Bloodhoof
Ocupacin:Guerrero tauren. Jefe de la tribu de los Bloodhoof.
Afiliacin:La Horda
Edad: 99
Cairne es el poderoso jefe de los tauren Bloodhoof. Es un sabio lder de su antiguo
pueblo y un guerrero sin igual. Aunque el peso de su edad lo hace algo ms lento,
Cairne posee todava la fuerza y el valor de veinte hombres. Este gigante de gran
corazn sabe que su pueblo corre el grave peligro de ser exterminado a manos de
los centauros. Sin embargo, nunca ha abandonado la esperanza de poder dirigir a
su gente a una nueva tierra en la que puedan establecer su hogar y vivir en paz.
Grom Hellscream
Ocupacin:Guerrero orco. Jefe del clan de los Warsong.
Afiliacin:La Horda
Edad: 46
Grom Hellscream es el ltimo jefe orco superviviente de Draenor.
Habiendo comandado a su potente clan Warsong en innumerables victo-
rias contra los humanos, se desesper ante el letargo en el que cay su
raza despus de la Segunda Guerra. Hellscream fue uno de los primeros
orcos que cay vctima de la maldicin de los demonios. Ha luchado con
la furia y la sed de sangre en su corazn durante muchos aos. Ahora, bajo
el liderazgo visionario e idealista de Thrall, Hellscream cree que por fin l
y su pueblo pueden ser liberados de la influencia corruptora de los demo-
nios.
Illidan Stormrage
Ocupacin:Elfo nocturno cazador de demonios. Antiguo hechicero.
Afiliacin:Ninguna
Edad: 15.032
En los das oscuros, antes de la Guerra de los Ancestros, Illidan era uno de
los pocos practicantes de magia que no perteneca a la nobleza. Aunque
su hermano mayor, Furion, le advirti de que la magia era un poder
corruptor y malvado, Illidan se neg categricamente a abandonar sus
codiciada prctica. Con el tiempo, el noble alto elfo nocturno perdi su
alma por la dependencia de las caticas energas de la magia. Aunque
Illidan utiliz sus poderes oscuros para ayudar a su hermano en su batalla
contra los demonios de la Legin de Fuego, acab traicionando a su pue-
blo al ponerse de parte de la malvada Reina Azshara y sus seguidores.
Cuando la guerra termin y el continente de Kalimdor qued destruido
para siempre, Illidan cre un nuevo Pozo de la Eternidad para asegurarse
de que su codiciada y corrompedora magia no desapareciera del mundo.
Por su pecado, su hermano Furion orden que fuera encadenado bajo tie-
rra para toda la eternidad. Desde entonces, Illidan sigue enjaulado en la
oscuridad.
Jaina Proudmoore
Ocupacin:Hechicera humana. Agente especial de los Kirin Tor.
Afiliacin:La Alianza
Edad: 23
Es quizs una de las hechiceras ms dotadas que se haya entrenado en
Dalaran en generaciones. Jaina es una joven inteligente e inquisitiva que
se esfuerza constantemente en expandir sus poderes y su conocimiento
de la magia. Su padre, el Almirante Proudmoore de Kul Tiras, era uno de
los grandes hroes de la Segunda Guerra y Jaina siente constantemente la
presin de tener que estar a la altura del apellido de su padre, pero slo
desea estudiar y seguir su camino de investigacin mgica. Al igual que
Arthas, Jaina sufri mucho cuando su relacin con el joven prncipe acab.
Sin embargo, nunca dej que su decepcin interfiriera en sus estudios o
sus investigaciones. Su mentor, el Archimago Antonidas, ha afirmado que
podra convertirse en la mayor hechicera que la humanidad haya creado
jams.
82
KelThuzad
Ocupacin:Nigromante humano. Lder del Culto de los malditos.
Afiliacin: El Azote
Edad: 58
KelThuzad era uno de los ms grandes Archimagos de Dalaran. Era uno de los
miembros del Kirin Tor y gran amigo del Archimago Antonidas. Sin embargo, su
ansia de ahondar en las oscuras artes de la nigromancia lo convirti en un margi-
nado entre sus compaeros magos. Respondiendo a la llamada del endiosado Rey
Lich, KelThuzad viaj hasta Northrend y ofreci su alma a Nerzhul. El Rey Lich
orden al oscuro mago que fundara un culto que facilitase la creacin de un gran
ejrcito de muertos vivientes. KelThuzad utiliz sus poderes y su enorme fortuna
para fundar el Culto de los Malditos, el siniestro grupo que llevara a trmino la
oscura voluntad de Nerzhul
Mannoroth
Ocupacin:Rey demonio de los Seores del Foso.
Afiliacin: La Legin de Fuego
Edad: Desconocida
Mannoroth el Destructor es un ser de puro odio, malicia y furia. Es la mquina de
destruccin definitiva y slo vive para arrasar y asesinar todo lo que encuentra en
su camino. Se ha especulado sobre sus importantes lazos de unin con la raza orca,
que quizs sea la fuente primaria de su sed de sangre y de su corrupcin, pero
todava no se ha podido probar. Mannoroth ha esperado diez mil aos para volver
y acabar el trabajo que empez en la Guerra de los Ancestros. Ahora, por fin, ha
llegado el momento de su venganza.
Furion Stormrage
Ocupacin:Elfo nocturno druida.
Afiliacin:Las Centinelas
Edad: 15.032
Furion fue el primer elfo nocturno que se opuso a la malvada Reina Azshara y a los
nobles que adoraban al demonio. Junto con su hermano Illidan y el semidis
Cenarius, dirigi la batalla contra la Legin de Fuego durante la Guerra de los
Ancestros. Fue el primero en renunciar a la magia y adoptar los principios del drui-
dismo. Ha sido lder espiritual de los elfos nocturnos durante ms de diez mil aos
y ha trabajado para salvaguardar la frgil cultura de su pueblo incluso desde el esta-
do de trance del Sueo Esmeralda.
Muradin Bronzebeard
Ocupacin:Prospector humano. Antiguo embajador de Ironforge.
Afiliacin:La Alianza. Gremio de exploradores de Ironforge
Edad: 221
Muradin es el hermano del Rey Magni Bronzebeard de Ironforge. Durante
los das oscuros de la Segunda Guerra, Muradin sirvi como lazo entre
Lordaeron y los enanos del reino de Khaz Modan. Mientras estaba en la
corte de Lordaeron, Muradin entabl amistad con el joven Arthas y le
ense a dominar las espadas de todo tipo. Muradin fue uno de los pri-
meros enanos que estableci la Asociacin de Exploradores, un grupo
dedicado a la arqueologa y a la exploracin del mundo desconocido.
Aunque Muradin ya no tiene muchas oportunidades de visitar Khaz
Modan o Lordaeron, es un firme partidario de la alianza de los enanos con
los humanos.
Prncipe Arthas
Ocupacin:Paladn humano. Prncipe de Lordaeron.
Afiliacin:La Alianza. Caballeros de la Mano de Plata
Edad: 24
Arthas, el nico hijo del Rey Terenas, es un joven idealista algo impetuo-
so que suea con suceder algn da a su padre como Rey de Lordaeron.
Arthas se convirti en un aprendiz de paladn a los diecinueve aos y
desde entonces ha servido como pupilo predilecto de Uther, el Portador
de la Luz. Aunque Arthas quiere al amable Uther como si fuera su to,
ansa tomar las riendas de su propio destino y convertirse en un hroe
como esos valerosos veteranos que combatieron contra los orcos en la
Segunda Guerra.
A pesar de que el final de su breve relacin con la hechicera Jaina
Proudmoore le rompi el corazn, Arthas ha permanecido admirable-
mente entregado a su papel de Prncipe de Lordaeron y de paladn sagra-
do. Siente una profunda veneracin por la Luz sagrada y no desea nada
ms que salvaguardar a su amado pueblo de todo dao.
Tyrande Whisperwind
Ocupacin:Elfa nocturna sacerdotisa de la luna. Lder de las Centinelas.
Afiliacin:Las Centinelas
Edad: 13.836
Tyrande es una antigua princesa de los elfos nocturnos y una alta sacerdotisa de la
Diosa de la Luna, Elune. Hace algunos siglos, Tyrande ayud a Furion e Illidan
Stormrage en su batalla para salvar a Kalimdor de la Legin de Fuego. Adems de
ser una alta sacerdotisa de Elune es la dirigente de las Centinelas, un grupo de
mujeres guerreras que han jurado proteger las costas de Kalimdor mientras sus
compaeros varones, los druidas, duermen en el trance del Sueo Esmeralda.
Tyrande es una fiera guerrera y siente un cierto resentimiento por tener que cargar
con la defensa de su tierra mientras los druidas duermen. Su eterno amor por
Furion Stormrage le ha dado la fuerza y el valor suficientes para afrontar los siglos
sola y cumplir con su sagrada carga de defender a Kalimdor de toda amenaza.
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de proceder ser la siguiente:
Enve los elementos que especificamos a continuacin:
Los disquetes, CD-Rom o DVD-Rom defectuosos y
Una copia del comprobante de compra
No olvide incluir en el sobre su nombre, direccin, y nmero de telfono para poder contactar en
jornada laboral (de 9.30 a 15.00 y de 16.00 a 18.30) (1).
Transcurridos 6 meses desde la fecha de compra, si usted constata que los CD-Rom, DVD-Rom, o
disquetes adquiridos son defectuosos o estn rallados, o si dentro de los 6 meses siguientes a la fecha
de compra usted es responsable de que el CD-Rom, DVD-Rom o disquetes adquiridos estn defectuosos
o rallados, le rogamos nos los reenven adjuntando un cheque por valor de 4,21 euros en concepto de
canje por producto defectuoso a nombre de VIVENDI UNIVERSAL INTERACTIVE PUBLISHING
ESPAA..S.L.
No olvide incluir en el sobre su nombre, direccin y nmero de telfono para poder contactar en jornada
laboral (de 9.30 a 15.00 y de 16.00 a 18.30) (1).
Remita su envo a nombre del soporte tcnico. *
Procedimiento para el cambio de manuales
Si usted ha roto o perdido su manual de uso o cualquiera de la documentacin que se adjunta, el
procedimiento a seguir ser el siguiente:
Envenos una fotocopia de la serigrafa del disquete, CD-Rom o DVD-Rom adjuntando un cheque por un
valor de 3,01 euos.
No olvide incluir en el sobre su nombre, direccin, y nmero de telfono para poder contactar en
jornada laboral (de 9.30 a 15.00 y de 16.00 a 18.30) (1).
Remita su envo a nombre del soporte tcnico. *
Por favor no enve productos sin haberlo acordado previamente con el Servicio Tcnico, nos veremos
obligados a devolvrselo incluyendo los gastos de envo a su cargo.
La direccin y telfono del Servicio Tcnico son las siguientes:
VIVENDI UNIVERSAL INYTERACTIVE PUBLISHING ESPAA S.L
SOPORTE TCNICO
C/ Nuestra Sra. De Valverde, 23
28034 MADRID
Tel: 91 735 34 37
*Se recomienda proceder al envo adjuntando una carta explicativa.
El servicio tcnico no se responsabiliza en el caso de no llevarse a cabo la recepcin del envo de los
productos debido a incidencias postales.
Los gastos de expedicin no sern reembolsados.
(1) Los datos facilitados formarn parte de un fichero. Podr acceder a los mismos para rectificarlos o
cancelarlos.
DEBE LEER ATENTAMENTE EL SIGUIENTE CONTRATO DE LICENCIA PARA EL USUARIO FINAL ANTES DE
INSTALAR ESTE PROGRAMA DE SOFTWARE.
Este programa de software, todo material impreso, toda documentacin en lnea o electrnica y toda copia y trabajos derivados
de este programa y material de software (el Programa) son propiedad de Blizzard Entertainment, sus filiales, sus empresas
autorizadas y/o sus proveedores, quienes ostentan los derechos de copyright.
Todo uso del programa se rige por los trminos del Contrato de Licencia para el Usuario Final, el cual se proporciona abajo
(Contrato de Licencia).
El programa slo est destinado para el uso de usuarios finales de acuerdo con los trminos del Contrato de Licencia.
Queda expresamente prohibido todo uso, reproduccin o redistribucin del Programa que no se ajuste a los trminos del
Contrato de Licencia.
CONTRATO DE LICENCIA PARA EL USUARIO
1.Licencia de uso limitado.
Blizzard Entertainment, garantiza por el presente documento y, por lo tanto, al instalar el Programa, usted acepta una licencia
limitada no exclusiva y el derecho a instalar y utilizar una (1) copia del Programa para su uso en un ordenador domstico o
porttil. No puede conectar el Programa a una red ni instalarlo o usarlo en ms de un ordenador a la vez, salvo bajo autorizacin
expresa en la documentacin aplicable a la que debera remitirse en caso de que:
(a) El Programa contenga un Editor de Niveles (el Editor) que le permite crear niveles personalizados u otro material para su
uso personal con relacin al Programa (Nuevo Material).
(b) El Programa disponga de una capacidad para multijugador.
El presente es un contrato de licencia y no un contrato de compra. La licencia no le confiere ningn ttulo o propiedad sobre el Programa.
2. Propiedad.
Todo ttulo, derecho de posesin y derecho de propiedad intelectual relacionado con el Programa y de cualquier copia del
mismo (incluyendo, entre otros, todo ttulo, cdigo de ordenador, tema, objeto, personaje, nombre de personaje, historia,
dilogo, eslogan, lugar, concepto, diseo, animacin, sonido, composicin musical, efecto audiovisual, mtodo de operacin,
derecho moral, cualquier documento relacionado y subprograma incorporado al Programa) son propiedad [Coktel, Knowledge
Adventure Inc., Blizzard Entertainment, Sierra Entertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ]., o de sus empresas
autorizadas.
El programa est protegido por las leyes de copyright espaolas, por los tratados y convenciones de copyright internacionales
y por otras leyes aplicables. Todos los derechos estn reservados. El Programa puede contener cierto material con licencia y las
empresas autorizadas por [Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment, Sierra Entertainment Inc., Syracuse
Language Systems Inc.. ]., pueden tomar medidas para proteger sus derechos en caso de violacin del presente Contrato.
3. Responsabilidades del usuario final.
A. Al estar sujeto a la Garanta de Licencia arriba detallada, no puede, de forma parcial o completa, copiar, fotocopiar, reproducir,
traducir, invertir la ingeniera, derivar el cdigo de origen, modificar, desensamblar, descompilar, crear trabajos basados en el
Programa ni eliminar cualquier aviso o etiqueta sobre el Programa sin el previo consentimiento por escrito de[Coktel,
Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment, Sierra Entertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ].,
B. Se le concede la licencia del Programa como producto nico. No puede separar sus componenentes para su uso en ms de
un ordenador.
C. Tiene el derecho de utilizar el Programa para su uso personal, pero carece de derecho para:
(i) Vender, conceder un inters de seguridad en el Programa o transferir reproducciones del mismo a terceros de ningn modo,
ni tampoco para alquilar, arrendar, o conceder una licencia del Programa a terceros sin el previo consentimiento por escrito
de[Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment, Sierra Entertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ].,
(ii) Publicar y/o distribuir imgenes, sonido, archivos, fuentes, grficos, imgenes predefinidas, animaciones, fotografas,
bases de datos u otros contenidos del Programa (incluyendo, sin lmite alguno, para reventa de material impreso para uso
personal o de la empresa ( ej. octavillas y folletos) y en un sitio web particular o en el de una empresa); utilizar ninguna
imagen del ordenador relacionada con personas o entidades identificables de un modo que pueda sugerir su asociacin con
o aprobacin de cualquier producto o servicio.
(iii) Explotar el Programa, o alguna de sus partes, imgenes, archivos de sonido, fuentes, grficos, imgenes predefinidas,
animaciones, fotografas, bases de datos u otros contenidos del Programa, para cualquier fin comercial, incluyendo, entre
otros, su uso en un cibercaf, un centro de juegos o cualquier otro establecimiento.
(iv) Albergar o proporcionar servicios de encuentros para el Programa o emular o redirigir los protocolos de comunicacin
empleados por [Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment, Sierra Entertainment Inc., Syracuse Language
Systems Inc.. ]., en la funcin de red del Programa, a travs de emulacin de protocolos, tunelizacin, modificacin o
agregacin de componentes al Programa, uso de un programa de utilidades o cualquier otra tcnica conocida actualmente
o an por desarrollar, para cualquier fin incluyendo, entre otros, el juego en red a travs de Internet, el juego en red usando
redes de juego comerciales o no comerciales o como parte de redes de agregacin de contenidos, sin el consentimiento
previo, por escrito, de[Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment, Sierra Entertainment Inc., Syracuse
Language Systems Inc.. ].,
4. Transferencia del Programa.
Puede transferir permanentemente todos los derechos adquiridos por el presente Contrato de Licencia, a condicin de que el
receptor acepte los trminos de esta Contrato de Licencia y de que usted acepte suprimir el Programa de su ordenador
domstico o porttil.
5. Terminacin.
El presente Contrato de Licencia ser vlido hasta su terminacin. Puede terminar el Contrato de Licencia cuando desee,
destruyendo el Programa y cualquier Material Nuevo. [[Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment, Sierra
Entertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ]., se guarda el derecho de terminar este Contrato de Licencia en caso de
que usted no cumpla los trminos y condiciones que en l se especifican. En tal caso, deber destruir inmediatamente el
90 Programa y cualquier Material Nuevo.
6. Controles de exportacin.
El presente programa no puede ser reexportado, descargado o exportado a ningn pas (ni a ningn sbdito o residente de dicho
pas) sobre el cual el gobierno de los EE.UU. haya decretado un embargo de mercancas, ni a ninguna persona que conste en la lista
de Sbditos Especialmente Sealados del Ministerio de Hacienda de los EE.UU. o en la Tabla de Ordenes Denegadas del Ministerio
de Comercio de los EE.UU. Al instalar el Programa, usted acepta todas estas condiciones, y afirma y garantiza que no es sbdito o
residente de los pases mencionados, ni est bajo el control de ninguno de ellos, ni consta en ninguna de dichas listas.
7. Garanta limitada.
[Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment, Sierra Entertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ].,
RECHAZA EXPRESAMENTE TODA GARANTA POR EL PROGRAMA, EL EDITOR Y LOS MANUALES. EL PROGRAMA, EL EDITOR
Y LOS MANUALES SE PROPORCIONAN TAL Y COMO SE PRESENTAN, SIN NINGN TIPO DE GARANTA, EXPRESA O IMPLCITA,
INCLUYENDO, ENTRE OTRAS, LAS GARANTAS IMPLCITAS DE COMERCIABILIDAD, IDONEIDAD PARA UN PROPSITO
CONCRETO O NO INCUMPLIMIENTO. ADEMS, [Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment, Sierra
Entertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ]., DECLINA TODA GARANTA EN RELACIN CON LA RESPUESTA DEL
SOFTWARE AL DENOMINADO EFECTO 2000. ESPECFICAMENTE, [Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment,
Sierra Entertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ]., DECLINA TODA GARANTA EN CASO DE QUE LA EJECUCIN Y
EL FUNCIONAMIENTO DEL PROGRAMA SE VEAN AFECTADOS POR FECHAS ANTERIORES, DURANTE O POSTERIORES AL AO
2000, O QUE EL PROGRAMA SEA INCAPAZ DE PROCESAR, DISTRIBUIR Y/O RECIBIR INFORMACIN DE FECHAS
CORRECTAMENTE DENTRO Y DURANTE EL CAMBIO DE SIGLO, INCLUYENDO EL INTERCAMBIO ADECUADO DE
INFORMACIN DE FECHAS ENTRE PRODUCTOS O APLICACIONES, CUALQUIER GARANTA CONTRA EL INCUMPLIMIENTO
QUE PUEDA APARECER EN LA SECCIN 2-312(3) DEL CDIGO COMERCIAL UNIFORME Y/O EN CUALQUIERA RECHAZADA.
Todo riesgo proveniente del uso o ejecucin del Programa, del Editor y de los Manuales recae bajo su responsabilidad. Sin
embargo, [Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment, Sierra Entertainment Inc., Syracuse Language Systems
Inc.. ].,]garantiza que los medios que contienen el Programa estn libres de defectos de material y fabricacin bajo un uso normal
y que los servicios y el Programa funcionarn sustancialmente conforme al material escrito adjunto durante un perodo de 180
das a partir de la fecha de compra del Programa
En caso de que los medios resulten defectuosos, durante este perodo de tiempo, y bajo presentacin de la prueba de compra del
Programa defectuoso a[Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment, Sierra Entertainment Inc., Syracuse Language Systems
Inc.. ]., sta optar libremente por: 1) corregir cualquier defecto, 2) proporcionarle un producto de igual valor o 3) devolverle su dinero.
Alguno(a)s estados / jurisdicciones no permiten que se establezcan lmites a la duracin de la garanta implcita; por lo tanto,
puede que la limitacin mencionada arriba no sea aplicable a su caso.
En caso de que quiera cambiar el producto o recuperar el importe correspondiente, sobretodo en caso de que el producto est
defectuoso, refirase a la Poltica de Soporte Tcnico detallada ms abajo
8.Limitacin de responsabilidad.
NI[Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment, Sierra Entertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ]., LA
EMPRESA A LA QUE PERTENCE, LOS FILIALES, AFILIADOS O EMPRESAS AUTORIZADAS SERN RESPONSABLES BAJO
NINGN CONCEPTO DE NINGUNA PRDIDA O DAO DE NINGN TIPO QUE PUEDA RESULTAR DEL USO DEL PROGRAMA O
EL EDITOR, INCLUYENDO, ENTRE OTROS, PRDIDA DE CLIENTELA, PRDIDA DE TRABAJO, FALLOS O MAL FUNCIONAMIENTO
DE ORDENADORES NI NINGN OTRO DAO O PRDIDA COMERCIAL.
Algunos pases no permiten la exclusin o la limitacin de daos fortuitos o consiguientes, ni permiten establecer limites a la
duracin de una garanta implcita, por lo que las limitaciones mencionadas arriba pueden no ser aplicables en su caso.
9. Recursos equitativos.
Por el presente documento acepta que [Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment, Sierra Entertainment Inc.,
Syracuse Language Systems Inc.. ]., sufrira daos irreparables si no se hicieran cumplir especficamente los trminos de este
Contrato de Licencia, por lo que usted acepta que [Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment, Sierra
Entertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ]., tendr derecho, sin ningn vnculo ni seguridad ni prueba de daos, a
recursos equitativos apropiados con respecto al incumplimiento de este Contrato de Licencia, adems de a otros recursos de los
que de otra forma pueda disponer [Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment, Sierra Entertainment Inc.,
Syracuse Language Systems Inc.. ]., bajo las leyes aplicables.
10. Otros.
Este Contrato de Licencia se considerar que se ha realizado y ejecutado en Inglaterra y cualquier litigio que surja en un futuro
se resolver de acuerdo con las leyes espaolas. Este Contrato de Licencia slo puede ser corregido, alterado o modificado por
un instrumento por escrito, especificando dicha correccin, alteracin o modificacin por ambas partes.
En el caso de que alguna disposicin de este Contrato de Licencia sea declarada sin vigor por una magistratura o tribunal de
justicia competente, dicha disposicin se aplicar en la mxima extensin permisible y las partes restantes de este Contrato de
Licencia continuarn con todo su vigor y efecto.
Los trminos y condiciones de un Contrato de Licencia impreso en papel que puedan acompaar el Programa prevalecen sobre
todos los trminos y condiciones de un Contrato de Licencia que puedan estar incluidos en el Programa y que puedan aparecer
en la pantalla.
Por el presente documento declara que ha ledo y comprende el Contrato de Licencia detallado arriba y que acepta que la accin
de instalar un Programa es un reconocimiento de su disposicin a quedar sujeto a los trminos y condiciones del Contrato de
Licencia contenidos en el mismo. Tambin declara y acepta que el presente Contrato de Licencia es la declaracin completa y
exclusiva del acuerdo entre[Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment, Sierra Entertainment Inc., Syracuse
Language Systems Inc.. ].,]y usted, y que el Contrato de Licencia sustituye a cualquier acuerdo previo o contemporneo, verbal
o escrito, y a cualquier otra comunicacin entre [Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment, Sierra Entertainment
Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ]., y usted, incluyendo cualquier acuerdo de Contrato de Licencia escrito sin consistencia
o cualquier ayuda en lnea que acompae el Programa.
Con independencia de las garantas dadas por [Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment, Sierra Entertainment
Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ]., Vivendi Universal Interactive Publishing Espaa, S.L., como distribuidora oficial del
producto, da todas las garantas determinadas por la ley en los plazos y condiciones determinados por sta
Crditos
Diseo del juego Diseo de la campaa y maqueta-
Blizzard Entertainment cin
Productor ejecutivo Tim Campbell, David Fried, Dave Hale,
Mike Morhaime Michael Heiberg, Scott Mercer, Matt
Director del equipo Morris, Rob Pardo, Dean Shipley
Frank Pearce Creacin de la historia
Director artstico Samwise Didier, Chris Metzen, Rob Pardo
Samwise Didier Edicin de guiones y textos
Jefe artstico Micky Neilson, Susan Sams, Ru
Rob Pardo Weerasuriya
Jefe de diseo tcnico Productores asociados
Rob McNaughton Frank Gilson, Chris Millar
Productor Director de las secuencias de
Chris Sigaty vdeo
Nicholas S. Carpenter
Jefe de tecnologa Productor ejecutivo de las secuen-
Jay Patel
cias de vdeo
Programacin Matt Samia
Andy Bond, Carl Chimes, Jeff Chow, Alan
Dabiri, Bob Fitch, Monte Krol, Dave Productor de las secuencias de
Lawrence, Graham Madarasz, Collin vdeo
Murray, Jay Patel, Frank Pearce, Andrea Scott Abeyta
Pessino, Brett Wood Editor de las secuencias de vdeo
Programacin adicional Joeyray Hall
Mike Heiberg, Sam Lantinga, Mike Guiones de las secuencias de
Morhaime, John Stiles, Tim Truesdale, vdeo
Matthew Versluys, Jeremy Wood
Nicholas S. Carpenter, Chris Metzen
Programacin de Battle.net Diseadores de las secuencias de
James Anhalt, Robert Bridenbecker, Brian
Fitzgerald, Tony Tribelli, Matthew vdeo
Versluys Scott Abeyta, John Burnett, Nicholas S.
Carpenter, John Chalfant, Jeff
Programacin de Macintosh Chamberlain, Aaron Chan, Ben Dai, Joe
John Stiles Frayne, Jay Hathaway, Harley D. Huggins
Programacin adicional de II, Jared Keller, Jon Lanz, James McCoy,
Macintosh Matthew Mead, Dennis Price, Matt Samia,
Rob Barris, John Mikros, Brett Wood Mark Skelton, Patrick Thomas, Seth
Diseadores Thompson, Ru Weerasuriya, Kenson Yu
Dave Berggren, Samwise Didier, Allen Diseadores tecnolgicos de las
Dilling, Trevor Jacobs, Roman Kenney, secuencias de vdeo y desarrollo
Rob McNaughton, Micky Neilson, Matt de las herramientas
Oursbourn, Ted Park, Stu Rose, Ru Scott Abeyta, John Burnett, Jeff
Weerasuriya Chamberlain, Aaron Chan, Joe Frayne,
Diseo adicional Steeg Haskell, Jared Keller, Jon Lanz,
Kevin Beardslee, Adam Byrne, Brandon Alen Lapidis
Idol, Kyle Harrison, Eric Henze, Solomon Trabajo adicional de las secuen-
Lee, Justin Thavirat
cias de vdeo
Director de diseo Dan Burke, Paul Hormis, Brit Snyder,
Allen Adham Thayrn Valavanis
Guionista y director creativo Director de audio
Chris Metzen Glenn Stafford
92
Msica Equipo de control de calidad
Tracy W. Bush, Derek Duke, Jason Hayes, Zach Allen, Michael Backus, Ilya
Glenn Stafford Berelson, Zach Callanan, Michael Chu,
Diseo de sonido Les Douglas, Robert Foote, Ron
Tracy W. Bush, Tami Donner Harrison, Frybarger, Gary Gibson, Manny
Derek Duke, Brian Farr, Glenn Stafford Gonzales, Ray Labauch, Dean Lee, Matt
Lee, Brian Love, Jonathan Mankin, Sean
Director artstico y casting interno McCrea, Michael Murphy, Justin Parker,
Tracy W. Bush, Nichoals S. Carpenter, Dean Shimonishi, Stan Wang
Tami Donner Harrison, Jason Hayes,
Chris Metzen, Micky Neilson Testeadores del juego
Aaron Adams, Michael Barken, Andrew
Montaje de voces Brownell, Edward Bui, Jeremy Cargilo,
Tami Donner Harrison Shane Cargilo, Charles Carter, James
Casting externo Chadwick, Bryan Chen, Jack Chen,
Donald Paul Pemrick, Dean E. Fronk Michelle Elbert, Jason Fader, Christopher
Ayudantes del casting externo Fisher, Arthur Fong, Derek Johnstone,
Amanda Fenster, Gerg Sacks Dennis Lam, Jonas Laster, Nicholas
Lawson, Allen Lin, John Meyers, Kaeo
Actores de doblaje
Milker, Brian Mitchell, Danny Nguyen,
Jorge Teixeira, David Rocha, David
Nick Pisani, William Roseman, Michael
Bscones, Carlos Salamanca, Aitor
Schaefer, Emilio Segura, Lloyd Tullues,
Gonzlez, Javier Gmir, Pedro Tena, Abel
Brian Urquhart, John Wick, Stephen
Navarro, Chema Carrero, ngel
Wong, John Yoo
Sacristn, Miguel ngel Acevedo, Rafa
Rodrguez, Daniel Castrillo, Antonio Testeadores adicionales
Cobos, Salvador Serrano, Carmen Ted Barken, Jeanette Clausen, David
Gambn, Macarena Ruiz, Ana Plaza, Dooley, Tod Fay, Josh Hillborn, Jeff
Paqui Horcajo, Leonor Garca, Mamen Mclean, Samuel Schrimsher, Eric Strauss,
Delgado Cosmo Taormina
Revisin adicional del juego Direccin de soporte tcnico
Allen Adham, Chris Arretche, Dave Thor Biafore, John Schwartz
Brevik, Samwise Didier, Eric Dodds, Bob Soporte online
Fitch, Geoff Fraizer, Mike Morhaime, Bill Timothy Fox, Edward Hanes, Mike
Roper, Max Schaefer, Tyler Thompson, Kramer, Alen Lapidis, David Nguyen,
Ian Welke Michael Nguyen, Collin Smith, Martin
Desarrollo y edicin del manual Tande, Kenny Zigler
Eli Catalan, Elliott Chin, Melissa Soporte tcnico
Edwards, Jason Hutchins, Scott Mercer, Geoff Goodman, Norman Harms, John
Chris Metzen, Susan Sams, Mikey Hsieh, Kris Nedrebo, Richard Sanford,
Schaefer, Evelyn Smith Adam Slack, Jason Stilwell
Diseo del manual Localizacin y produccin
Chris Metzen, Ted Park, Ru Weerasuriya, de Macintosh
Peter Underwood Jason Hutchins
Direccin de control de calidad Productor global
Christopher Manley, Mark Moser, Ian Flavie Gufflet
Welke
Jefe de localizacin del producto
Testeador jefe de control Barry Kehoe
de calidad Responsables de localizacin del
Ed Kang
proyecto
Asistente del testeador jefe Caitriona Finlay, David Hickey, Padraig
de control de calidad McCaul
Kelly Chun Ingeniero jefe de localizacin
Ingeniero tcnico de control de Damien Monaghan
calidad Ingenieros de localizacin
Evelyn Smith Attila Edelenyi, Jason King, Monte Krol,
Brendan O' Mahony, Stuart Nolan
Responsables del control Ventas internacionales, marketing
de calidad de localizacin y relaciones pblicas
Jesus Baquedano Ferrer, David Hickey Chris Ansell, Michael Fuller, Hubert
Control de calidad Larenaudie, Cyril Marchal, Cedric
Marechal, Christophe Ramboz,
de localizacin Stephane Vallet, Mark Warburton, Kim
Francis "Frux" Courchinoux, Nelly
Watt
Dietrich, Andrew Hagger, Franchesco
Musso, J.C. Pastor "pAsh" Venta directa
Rob Beatie, Kim Bridenbecker
Equipo de redes internacionales
Sebastien Gernault, Steve Martin, Fabricacin
Georges Martins, Stefanie Pranz, Tom Bryan, Jaime Chavez, Bob Wharton
Myriam Santoso Contratacin
Desarrollo comercial Pat Nagle, Derek Simmons, Jack
Paul W. Sams Sterling, Bernie Wilkins
Desarrollo comercial adicional y Equipo de lanzamiento
operaciones internacional
Elaine DiIorio, Melissa Edwards, Isaac Lisa Bucek, Gerry Carty, Melissa
Matarasso Edwards, Lang Fredrickson, Michael
Fuller, Flavie Gufflet, Neal Hubbard,
Productor de Battle.net Jason Hutchins, Hubert Larenaudie, Cyril
John Lagrave
Marchal, Cedric Marechal, Mike
Ingenieros de redes de Battle.net Morhaime, Philip O'Neil, Christophe
Adrian Luff, Hung Nguyen Ramboz, Paul W. Sams, Chris Sigaty,
Tecnologas de la informacin Bruce Slywka, Luc Vanhal, Steve
Mike Hale, Kris Mackey, Kirk Mahony, Voorma, Mark Warburton, Bob
Isaac Matarasso, Hung Nguyen, Jeremy Wharton, Edward Zinser
Smith, Robert Van Dusen Asociados de Battle.net
Administracin interna AT&T, DACOM, Telia
Christina Cade, Jamie Neveaux, Lisa Lead Dunsel
Schoner Shane Dabiri
Gestin financiera Agradecimientos
David Gee, Paul W. Sams Jean-Marie Messier, Eric Licoys, Agnes
Relaciones pblicas Touraine, Ken Cron, Edwards Zinser, Jay
Lisa Bucek, Susan Sams, Gil Shif, Beau Meschel, Sandy Gunn, Cameron
Yarbrough Buschardt, The WarcraftIII Beta Testers,
Equipo de redes Adrian Bourke, John Funnell, Darrius
Elaine DiIorio, Geoff Fraizer, Mike Hein, Thompson, Bart Farkas, Wade Farrell,
Ted Park, Blaine Whittle Mike OBrien, Jeff Strain, Pat Wyatt,
Paula Duffy, Danny Kearns, Todd Coyle,
Consejero legal Ralph Becker, Mark Kern, Eric Schaefer,
Kevin Crook, Will Glenn (permanece en Scott Boness, Edwin Braun, Ray
nuestros corazones), Bob Marafioti, Rob "Gramps" Chamberlain, Keith Galocy, Lin
Rigole, Eric Roeder, Patrick Sweeney Kayser, Ivan Kolev, Amir Sinanovic,
Director general Shawn Steiner, Kresimir Tkalcec, Scott
Neal Hubbard Petersen, Liam Byrne, Jack Buser,
Marketing y servicios creativos Charlie Brissette, Dave Philipson, Dr.
Kathy Carter, Jessica Drossin, Elisabeth Fred Siciliano
Miller, Steven Parker, Hayley Sumner, Agradecimientos especiales
Bill Watt, Stewart Weiss Blizzard North, Luc Vanhal, Bob & Jan
Diseo de la caja Davidson
Justin Thavirat
Ventas de Norteamrica
Philip ONeil, Bruce Slywka