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Edita:
Fundacin Telefnica
Direccin de proyecto: Pablo Gonzalo Gmez
Coordinacin de proyecto:
Aroa Snchez Rodrguez y Mara Luisa Lpez Lillo
Comunicacin y prensa: Rafael Cobo Cobo
Coordinacin editorial: Rosa Mara Sinz Pea
Correccin: Melisa Martnez Ciaurri
de los textos:
Alfredo Hernando Calvo
de ilustraciones y portada:
Jojo Cruz
del diseo e infografa:
Visual Thinking Comunicacin y Creatividad
Primera edicin: octubre 2015
ISBN:
978-84-15282-14-3
Depsito legal:
M-30107-2015
Primera edicin: octubre de 2015
E
stas tres palabras resumen la informacin que nos rodea, aprendiendo
filosofa de trabajo de Fundacin de manera colaborativa, potenciando
Telefnica para contribuir determinadas competencias,
a la educacin del siglo xxi. desarrollando nuevas habilidades.
Explorar para identificar
y analizar las tendencias En el mundo, muchos pioneros estn
educativas ms innovadoras, disear abriendo caminos para el futuro de la
y poner en marcha pilotos educativos. educacin. Viaje a la escuela del siglo
Inspirar porque la exploracin XXI es una gua para exploradores en
realizada debe ser compartida. Con los la que Alfredo Hernando nos ayuda
docentes, con los centros educativos, a descubrir estas nuevas sendas
con las administraciones pblicas, educativas. A travs del ejemplo de
con la sociedad en general. Se trata las escuelas ms innovadoras del
de promover debates, conferencias, mundo podremos comprender las
encuentros educativos en los que nuevas metodologas que son clave
dar a conocer nuevos procesos para poder cambiar la educacin.
pedaggicos, mejores prcticas.
Transformar en el sentido de Este libro no pretende solo dar a
mostrar haciendo, implicarnos en una conocer, de manera amena y rigurosa,
accin social orientada, en el caso de las tendencias ms innovadoras
Fundacin Telefnica, a los entornos en el mbito de la educacin en el
sociales que sean ms vulnerables. mundo, sino que adems pretende
animar al lector a que l mismo sea
El mundo digital est transformando quien recorra su propio camino de
las sociedades en las que vivimos innovacin a travs de 80 acciones
y es en el mbito de la educacin concretas. Estamos convencidos
donde mayor es su impacto. Una de que docentes y responsables
enseanza basada nicamente en educativos podrn aplicarlas a sus
la transmisin de informacin no es propios entornos y de que este libro
una educacin para el siglo xxi. Cada ser una herramienta de valor para
vez ms, las nuevas generaciones la comunidad educativa. Confiamos
deben utilizar modos diferentes de plenamente en que contribuir a
trabajo en el aula, sabiendo cmo impulsar el apasionante proceso de
extraer conocimiento relevante de la cambio que est viviendo la educacin.
A
lfredo Hernando Calvo es
psiclogo e investigador. Dos
facetas que une en su pasin
por la innovacin educativa.
Desde el ao 2013 dirige el
proyecto escuela21.org . Un viaje que
durante dos aos, le ha llevado a
conocer y a experimentar de primera
mano con las escuelas ms innovadoras
de todo el mundo. Gracias a esta
increble experiencia, tienes entre
tus manos el libro que destila las
mejores prcticas de su aventura para
hacrtelas llegar desde los lugares ms
alejados del globo hasta tu escuela.
Alfredo es un explorador de la
metodologa del design thinking,
la gamificacin, los paisajes de
aprendizaje, la integracin tecnolgica
en el aula y la gestin de procesos
de innovacin y cambio en centros
educativos. Con cientos de horas de Fundacin Telefnica, el Ministerio de
formacin y trabajo con claustros Educacin de Espaa o el proyecto
en su prctica, ha sido Redactor Jefe de construccin participativa de una
de la Revista Educadores, Asesor vivienda en la ciudad de Viena,
del Departamento de Innovacin gleis21.wien , con un fuerte componente
Pedaggica de Escuelas Catlicas, social centrado en la integracin de
profesor y orientador escolar. refugiados, la comunicacin social
Psiclogo y Diploma de Estudios media y la agricultura ecolgica.
Avanzados en Filologa Hispnica,
es un compaero frecuente en los Participa activamente en las redes
viajes de mejora y transformacin de sociales, en congresos, titulaciones
equipos directivos y profesionales presenciales y formaciones online,
educativos en toda Espaa. escribe para distintas publicaciones
y medios pero, sobre todo, sigue
Actualmente, est involucrado en investigando y compartiendo las
distintos proyectos internacionales mejores experiencias educativas
de innovacin con entidades como en la web escuela21.org .
E
ste libro nace de un viaje y es Este libro es, a la vez, el diario de un viaje
un viaje. As que su lectura y la narracin de muchas experiencias,
depende de tu condicin es teora y es prctica, son plantillas de
de lector, pero tambin de trabajo y es un ensayo. Ahora puedes
tu experiencia como viajero. elegir cmo llevar a cabo esta lectura
viajera, pero no te quedes solo con las
Si quieres dar la vuelta al mundo palabras. Toma la iniciativa, es la nica
de ciudad en ciudad y con un forma de abrazar la identidad de escuela21.
itinerario bien organizado, puedes
leer el libro de principio a fin. Y, sobre todo, disfruta. Los viajes,
como la vida, son cortos y terminan.
Si, por el contrario, eres de hacer Ests lleno de talento y posibilidades,
trayectos cortos, dando saltos por el hay un lugar esperando tu encuentro.
mundo, o bien acudes a estas pginas No dejes que el viaje de tu vida te pille
con prisa buscando consejos concretos, sin participar en la mejor aventura del
te propongo otra forma de viajar. siglo: tu transformacin en escuela21.
INTRODUCCIN
3
Fundacin Telefnica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
3. PAISAJES DE APRENDIZAJE 44
EE Un parque temtico para el OO La matriz de The Zone. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
aprendizaje. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45 ,, Qu puedo hacer
ee Aulas y escuelas personalizadas. . . . . . . . . . . 46 yo en mi escuela?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
7. LA EVALUACIN AUTNTICA 97
EE Una creatividad desbordante. . . . . . . . . . . . . . . . . 98 ee La fiesta del aprendizaje en las
Manos y mentes llenas escuelas21. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .100
de realidad y creatividad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 OO Evaluar para aprender ms y mejor. . . . .102
,, Qu puedo hacer yo en mi escuela?. . .105
El mundo nunca haba cambiado tan As que este libro nace de un viaje y es
rpido como ahora. El avance de la un viaje. No solo trata de las escuelas21.
tecnologa y del conocimiento, de la Trata de ti. Ya seas padre o alumno,
neurociencia, de las teoras psicolgicas profesor o peluquero, abogado o
Este libro y pedaggicas, de los cambios sociales
en definitiva, de la investigacin
cirujano, este libro trata de temas que
tienen una importancia fundamental
contiene los humana, guan el cambio y la en nuestra vida, la de nuestros alumnos
transformacin de toda escuela21. Una y la de nuestros hijos. Porque el centro
secretos de la escuela que participa de los avances del cambio y la mejora de los sistemas
transformacin en la investigacin descubre una nueva
identidad, cambia, crece, se desarrolla
educativos de todo el mundo est en
los profesores y en los padres de cada
de una amplia y se transforma. Los alumnos del escuela. Las leyes nacen despus,
presente heredan los grandes desafos un paso detrs de las personas.
muestra de que las generaciones del pasado no
escuelas que hemos sido capaces de resolver. Nuestra
mayor esperanza es crear un nuevo
Captulo a captulo, recorreremos
escuelas maravillosas. Pero sin
educan con xito modelo de escuela para educar en un ti, este libro est incompleto,
nuevo nivel de la existencia humana. necesita que tomes la iniciativa.
en el siglo xxi Me encantara que dentro de un
Este libro es un homenaje al coraje de tiempo podamos saludarnos en
todas estas escuelas21. No es un libro persona cuando viaje para conocer
acerca de los sistemas educativos en una nueva escuela21: la tuya.
el mundo, sino especialmente de las
escuelas que visit. Por eso contiene Estoy seguro de que recuerdas cmo era
los secretos de la transformacin de tu escuela. En sus profesores, pruebas,
una amplia muestra de escuelas que emociones, proyectos, compaeros...
educan con xito en el siglo xxi. reside el secreto para convertirse en
escuela21. Para sacar lo mejor de
nosotros mismos, de cada alumno y
de los dems debemos descubrir con
urgencia nuestra propia escuela21.
T mismo, tus hijos o sus profesores
son escuela21, solo necesitan actuar
para abrazar su nueva identidad.
Buen viaje.
Abul Hasanat sabe de tigres, de nios toda Espaa metida en la cuarta parte
y de ingenio. Con los primeros suele de su superficie; algo as como dar casa a
cruzarse de lejos cada maana; a los todos los rusos del planeta en la suma de
segundos los lleva a bordo de su barcaza, Aragn y Castilla y Len. As que lo de la
y sobre su ingenio, no hay mejor prueba Atlntida bengal no es una exageracin.
que la barca. El trpico de Cncer divide Al fin y al cabo, ao tras ao toda una
Banglads en dos mitades, y Abul cruza civilizacin se inunda bajo las lluvias.
de un lado a otro con frecuencia.
La barcaza de Abul es muy larga y
Abul Hasanat sabe lo que es crecer en estrecha, y la impulsa un motor que
un pas donde desembocan ms de 58 tricota al son de una rtmica meloda
ros diferentes. La mayora ha perdido de combustin. Al igual que las casas
la definicin de su cauce a causa de las de los nios, el camarote principal est
lluvias constantes. Caudales que crean construido con juncos. En su tejado, en
inundaciones. Inundaciones que originan lugar de velas, se ha plantado un huerto
desastres. Desastres que han dejado de paneles solares. Los paneles adornan
sin casas y sin recursos a millones de el bote de modernidad, pero, sobre todo,
personas. Por si fuera poco, Banglads abastecen la maquinaria del interior. Un
es el noveno pas ms poblado del ordenador y algunas bombillas se llevan la
mundo. Tiene la friolera de ms de 154 mayor carga. Mesas y sillas se organizan
millones de personas y una superficie en filas y aportan orden al ambiente. Sin
Shidhulai ha que no llega a los 150.000 kilmetros embargo, no existe revisor alguno, no se
cuadrados. Para hacerse una idea de cobra entrada a la barcaza y, presidiendo el
generado un las dimensiones de estas cifras, basta camarote, una pizarra cargada de nmeros
modelo de imaginar el cudruplo de la poblacin de y letras impone su vasta presencia.
escolarizacin
que da sentido
a las vidas de
ms de 88.000
Una escuela-barco
alumnos en
L
as inundaciones no solo incomodan Esta es la filosofa de la organizacin
a los tigres en los manglares. Miles Shidhulai, la cual ha generado un
Banglads de familias, diseminadas por el modelo de escolarizacin que da
delta, carecen de los recursos bsicos sentido a las vidas de ms de 88.000
para vivir dignamente. En esta regin, alumnos en Banglads. Un proyecto
las nias no estn autorizadas a andar ingenioso que ha convertido las
solas, as que, en el caso de que existiera debilidades y los contratiempos del
una nica escuela y el edificio durara ecosistema en una oportunidad. Ha
ms de un ao sin inundarse en el fondo creado escuelas en forma de barco y
de esta peculiar Atlntida, tampoco en Numa ha utilizado los ros como
podran acudir a ella. Para Abul Hasanat, principales canales de comunicacin.
estaba claro: Si los nios no pueden
ir a la escuela a causa del deterioro La escuela-barco de Abul no es nica;
en las infraestructuras de transporte se trata de una gran flota que ha ido
y por las inundaciones constantes, creciendo desde que en 2007 recibiera
la escuela debera ir a los nios. los halagos de la Organizacin de
otras tantas iniciativas de dignidad social menor edad, que participan con gran
para miles de personas. A estas alturas gusto. En The Barefoot College no se
de la historia, incluso han exportado dan certificados ni diplomas. El valor
la estructura de su modelo a miles de de su propuesta radica en la flexibilidad
kilmetros de distancia, a Sierra Leona. institucional con la que han sabido crecer
y desarrollarse desde sus inicios. Lejos de
Como ellos mismos describen, las escuelas sentirse acordonados por la legislacin,
Barefoot son centros para aprender y han sabido adaptarse a su entorno.
desaprender, donde el aprendiz es el
profesor y el profesor es el aprendiz. Son Los Barefoot aprendieron de otros
escuelas para poner en prctica ideas casos de xito similares en todo el
Las escuelas alocadas, probar, equivocarse y volver mundo para responder, por s mismos,
a intentarlo, porque en ellas cabe todo a las preguntas de qu, quin, cmo
Barefoot son el mundo, sobre todo aquel que no ha y cundo educar en su realidad. Los
centros para sido aceptado en ninguna institucin.
Han desarrollado varios modelos de
inconvenientes no pudieron detener
a uno de los modelos de escuela ms
aprender y aprendizaje con tteres y sistemas innovadores del siglo xxi. De hecho,
de toma de decisiones que incluyen esos inconvenientes se convirtieron
desaprender, elecciones incluso entre los alumnos de en su principal fuente de riqueza.
donde el
aprendiz es el
profesor y el
profesor es Unos pantalones para Aquaman
el aprendiz
La historia debe comenzar con siempre alerta, en misin educativa.
mi padre, un famoso explorador Cmo seran las aventuras de Aquaman
submarino si yo dijera su de haberse criado en el delta de Bengala?
nombre, t lo reconoceras.
Estoy en la Tienda de suministros
Lejos de la India y Banglads, en el para superhroes de Brooklyn.
nmero 372 de la Quinta Avenida de La nica tienda del mundo donde
Brooklyn, en Nueva York, leo el prrafo puedes consultar el mapa que seala
que narra el origen del superhroe las guaridas secretas de los peores
Aquaman. Estoy ante el primer supervillanos de la historia y, despus,
nmero de una serie de cmics sobre terminar los deberes en la trastienda.
el nacimiento de su protagonista.
Un can de aire, un lser de partculas,
En esta calle vienen a mi mente el kit bsico para crear tu identidad
imgenes de tigres nadando en las secreta, ventosas trepaedificios la
inundaciones de otra Atlntida, ms solucin definitiva para los superhroes
selvtica y ms viva. Imagino las barcas que no pueden volar, un inductor de
de Shidhulai patrullando disfrazadas truenos, una pistola de protones, piraas
de escuelas. Cmo utilizarn los cibernticas, aletas, guantes mutantes,
superpoderes elctricos que les fluido para clonar, antifaces, capas de
aportan sus huertos solares? Este todo tipo de largos y cortes siguiendo
supertransporte navega por los canales las tendencias de esta temporada,
MTODO
FUENTES
ROL ALUMNO
Y PROFESOR
Acuerdos y Gua,
seguimiento mentorizacin
Comunidad de Diseadores de compartido y transmisin
aprendices experiencias entre alumnos TED
PIL ARES
PLANIFICACIN
Planificacin Comunicacin/
horizontal Participacin transparencia Comunidad
ESPACIOS Y
TIEMPOS
Variedad de Mdulos y
Movilidad y espacios y eleccin de
expansin metforas Edificio digital horarios
Qu puedo hacer
yo en mi escuela?
ACCIN
1
Desempolva tu de cambio. Esto permitir
proyecto educativo. El a tu escuela significarse
proyecto de una escuela debe con un proyecto nico.
ser un documento vivo que
3
se revise con cierta asiduidad. Entrevista a tu
Sita el proyecto educativo comunidad educativa.
en el da a da de tu centro, La realidad es mucho ms
relee algunas de sus partes que datos estadsticos.
y analiza cules necesitan Sabes cmo son tus
modificarse de acuerdo profesores? Ests al tanto
con el ritmo de las cuatro de qu les gusta a tus
fuentes del currculo. alumnos de secundaria?
Compartes las mismas
2
Conecta con tu inquietudes que las
entorno. Sal a la calle familias de tu escuela?
a descubrir cules son las Aydate de entrevistas
caractersticas nicas de la o mtodos cualitativos
realidad de tu escuela. Analiza para lograr el mximo de
cules son sus cualidades y informacin til sobre los
sus debilidades. Hay grandes principales protagonistas
oportunidades si te atreves a de tu comunidad. Ellos te
convertir las necesidades del darn muchas de las claves
entorno en el principal motor para tu crecimiento.
4 7
Descubre cul es el Cmo es el
superpoder de tu ADN de tu escuela?
escuela. Cada escuela es Si todos los centros tienen
diferente, cada escuela es caractersticas y formas de ser
nica. Tu escuela tiene un nicas, su desarrollo tiene que
talento que ha madurado notarse en los alumnos. Cmo
a lo largo de su historia con visualizas a tus alumnos cuando
la ayuda de las personas se marchen de la escuela?
que la han construido Describe nueve caractersticas
y la completan da tras que les hacen nicos y que
da. Cul es la cualidad definen el ADN de tu escuela.
que hace de tu escuela
8
una institucin nica? Redisea tu
Descubrirlo guiar vuestro proyecto educativo.
proyecto y os dar las Haz de tu proyecto educativo
El proyecto de coordenadas hacia el futuro. un mapa mental, convirtelo
en una historia, en una imagen
5
una escuela Suea tu escuela. o en un logo. Anima a tus
Recuerdas cmo era tu alumnos a que lo escenifiquen
debe ser un escuela hace diez o quince o a que creen un mural
documento vivo aos? En qu ha cambiado? audiovisual con la ayuda de
Ahora cierra los ojos y herramientas multimedia.
que se revise tmate unos minutos Expn tu proyecto en
con cierta para soar la escuela que
quieres construir. Aydate
pasillos, patios y salas,
pero de formas distintas y
asiduidad de tu imaginacin para originales, que demuestren
visibilizar la escuela donde su carcter nico. Tambin
quieres estar dentro de puedes convocar concursos
otros diez aos. Atreveos artsticos, narrativos,
a soar en equipo! audiovisuales y creativos
entre alumnos y padres.
6
Crea tu propia
9
cmara del tiempo. Crea tu propio mapa
Esconde un tesoro en el 4x4 de escuela21.
jardn o en el patio de la Llegados a este punto, anmate
escuela. El tesoro puede a crear tu propio proyecto
ser el proyecto educativo, de innovacin. Hazlo con la
materiales, trabajos, ayuda de tus compaeros y
presentaciones... Hazlo de las familias de la escuela.
con la ayuda de los ms Qu sabes sobre cada
pequeos y espera hasta cambio en las fuentes del
que se hagan mayores currculo y qu aplicaciones
para desenterrarlo. Es concretas se desarrollarn
como viajar en el tiempo. en vuestra escuela?
Cunto piensas que habr
10
cambiado tu escuela en Continua leyendo.
estos aos? Y tu rol como El viaje no ha hecho
profesor o como padre? ms que empezar.
VER VDEO
Cmo somos
inteligentes?
IDEA
E
n la dcada de los setenta, Howard
Gardner alternaba dos trabajos
que marcaran el desarrollo de su
carrera de un modo muy especial. Por las
maanas, trabajaba como investigador
en el Aphasia Research Center de la
Universidad de Boston. En este puesto,
estudiaba a pacientes que sufran
trastornos del lenguaje y otros tipos de
problemas cognitivos y emocionales
a causa de una lesin cerebral. Por las
tardes participaba en el Project Zero de la
Universidad de Harvard. All estudiaba el
desarrollo de las capacidades cognitivas
humanas con nios de diferentes edades.
B
uscando aplicaciones prcticas y de cada una de las inteligencias. Por otra
creativas, Bruce Campbell dirigi parte, Thomas Armstrong ha elaborado
diferentes experiencias en varias un elenco de estrategias docentes en
escuelas de la zona de Seattle, en Estados funcin de las distintas inteligencias. Y
Unidos. Campbell dise distintos asimismo, David Lazear cre una caja de
espacios dedicados a cada inteligencia, herramientas compuesta de actividades
para los cuales se utilizaron espacios de orientadas de acuerdo a cada inteligencia,
toda la escuela o rincones dentro de cada con el propsito de que resultaran tiles
aula. En estos espacios inteligentes para cualquier rea del currculo. En este
se animaba tanto a alumnos como a viaje en busca de las mejores prcticas,
profesores a comprender el contenido es ms que destacable la publicacin Una
del currculo con actividades, materiales experiencia a compartir: las inteligencias
y ejercicios propios desde el potencial mltiples en el Collegi Montserrat, un libro
LA PALETA DE INTELIGENCIAS
Lgico-
matemtica
Lingstico-
verbal Naturalista
Interpersonal Visual-
espacial
Intrapersonal Corporal- Musical
cinestsica
2 4
Celebra la diversidad. Pinta tu paleta. Si ya
Comparte la teora de las sabes qu actividades usas
inteligencias mltiples con ms frecuencia y qu
con tus alumnos y con la relacin tienen con cada
comunidad educativa. Puede inteligencia, te animas a
ser un tema recurrente crear tu propia paleta? Piensa
para tratar en muchas una unidad didctica y sus
actividades de tutora, de objetivos de aprendizaje.
orientacin vocacional Recuerda: Qu espero que
o sobre el conocimiento los alumnos comprendan?
de uno mismo. Recurre a Dibuja una paleta de pintor
historias de personalidades con ocho espacios y, en cada
Empieza por clebres e importantes
en nuestra cultura, como
uno, aade una actividad
con la ayuda del modelo
conversar en Antoni Gaud. Empieza del Collegi Montserrat.
por conversar en positivo Cuando ya tengas ocho,
positivo e e informar a educadores y ajusta la temporalizacin,
informar a familias acerca de la teora
con mayor apoyo cientfico
los recursos y los espacios.
5
educadores y para definir la inteligencia en Comparte la
el siglo xxi. Seguro que sus inteligencia en
familias acerca deseos de saber ms sobre comunidad y en
de la teora el tema te sorprendern. espacios concretos.
Te animas a crear espacios
3
con mayor Ordena tu caja de especficos con informacin
herramientas. Al sobre cada una de las
apoyo cientfico igual que David Lazear nos inteligencias en tu escuela?
para definir la propuso una metfora con
actividades variadas como
Arriba los paneles de corcho
de inteligencias mltiples!
inteligencia en una caja de herramientas, Prueba a empezar con
puedes continuar el smil rincones abiertos en patios
el siglo xxi repasando las principales o en los pasillos, que sean
metodologas que usas con meramente informativos.
ms frecuencia en el aula. Ms tarde podrs crear
espacios inteligentes,
donde realizar actividades
concretas que fomenten la
comprensin con mtodos
que, para muchos, resultarn
nuevos, tiles y originales.
VER VDEO
LA TAXONOMA DE BLOOM
CREAR Generar, planear,
Reunir el conocimiento y producir, disear,
relacionarlo con elementos construir, idear,
culturales para generar productos crear trazar, elaborar.
o proyectos de valor y originales
que no existan con anterioridad.
E VA L U A R Comprobar, criticar,
revisar, formular,
Reflexionar sobre el estado
hipotetizar,
del propio aprendizaje.
evaluar experimentar, jugar,
probar, detectar,
monitorizar.
APLICAR Ejecutar,
implementar,
Demostrar lo aprendido
desempear,
tanto en un contexto aplicar usar.
conocido como en
nuevos contextos.
COMPRENDER Interpretar,
Construir nuevos ejemplificar,
significados clasificar,
a partir de lo comprender resumir, inferir,
aprendido y del comparar, explicar,
nuevo contenido. parafrasear.
RECORDAR Reconocer,
Traer a la listar,
memoria describir,
informacin recuperar,
relevante. recordar denominar,
localizar.
CORPORAL-CINESTSICA
L I N G S T I C O -V E R B A L
L G I C O - M AT E M T I C A
V I S U A L- E S PA C I A L
INTRAPERSONAL
INTERPERSONAL
N AT U R A L I S TA
MUSICAL
CREAR
Disea / idea
E VA L U A R
Revisa / prueba
ANALIZAR
Organiza
APLICAR
Usa / ejemplifica
COMPRENDER
Compara
RECORDAR
Define, describe
Qu puedo hacer
yo en mi escuela?
ACCIN
1
Llvate a Bloom a tu
escuela y a tu aula. Es
curioso que, en ingls, el verbo
to bloom signifique florecer. No
sabemos si esta sera la intencin
del investigador al desarrollar
su taxonoma, pero permite que
florezca el pensamiento en tu
aula y en tu escuela. Presenta
la taxonoma a los alumnos,
remarca y subraya las acciones
cuando trabajes con ellos, no
como simples ejercicios, sino
como estrategias cognitivas
que ayuden al pensamiento a
florecer. Con objeto de crear una
cultura ms consciente del propio
aprendizaje, aumenta el nmero
de preguntas reflexivas en el aula.
2 4
Comienza con retos Programa en
sencillos. Antes de la compaa. Si t haces una
matriz, crea actividades columna y un compaero
basadas en la taxonoma de tu mismo curso otra por
de Bloom y haz que los qu no sumarlas y empezar
alumnos se esfuercen a dar algo de autonoma a
por identificar distintas los alumnos presentando
estrategias cognitivas en su actividades obligatorias y
da a da. Ahora, prueba a opcionales? Te atreveras a
cruzar actividades basadas juntar a todos los estudiantes
en las inteligencias mltiples de un mismo curso con este
con las categoras de Bloom. modelo y ms de un profesor
Inventa cinco ejemplos con en el aula? Ya tienes todos
el contenido que ms te los elementos necesarios.
gusta de tu asignatura.
5
Con objeto Prueba con una
3
El da de la autonoma columna. Ahora s!, elige
de crear una o la regla del 20%. las metas de comprensin
cultura ms Hay que perder el miedo
a la autonoma. Google ha
y el contenido y disea
una actividad con cada
consciente permitido a sus trabajadores inteligencia y cada categora.
invertir el 20% de su jornada Al final tienes que conseguir
del propio laboral en trabajar en lo ocho actividades distintas.
aprendizaje, que quieran. Es una regla
motivacional de Daniel Pink.
Por qu no las llevas al aula
a fin de enriquecer el modelo
aumenta el Los adultos le tenemos de paleta que desarrollamos
mucho miedo a la autonoma en el captulo anterior?
nmero de de los alumnos en el aula.
6
preguntas Declarad un da al ao en La fiesta de la matriz.
el que cada uno pueda Convocad un da especial
reflexivas aprender, o incluso ensear, para trabajar con la matriz
sobre lo que le apetezca. en la escuela, coordinando
en el aula Te atreves a conceder a tus un mismo ciclo o etapa. Ese
alumnos un 20% de tiempo da podis trabajar en un
semanal para que aprendan espacio especial, distinto al
sobre lo que quieran? habitual, y alargar el tiempo
Compartir la autonoma es o usarlo a vuestro antojo.
un reto para la creatividad, Juega con las posibilidades
la responsabilidad y los de conceder autonoma
compromisos compartidos. y disfruta observando el
proceso de aprendizaje de tus
alumnos y asesorndolos.
VER VDEO
lento. Pero pensar puede llegar a ser logramos aumentar nuestros recursos
cuestin de milsimas de segundos o mentales en aquellas actividades
de minutos, aunque tambin de horas, que por su nuevas o dificultad,
meses y aos. Por lo general, en nuestro requieren mayor control y conciencia
da a da, activamos miles de estrategias
cognitivas sin ser conscientes de su Si el cerebro es plstico nuestro
uso. Este fenmeno es el culpable de pensamiento tambin, pero la
que una vez adquirido un hbito para tendencia y el uso generan el
pensar, sea complicado modificarlo. Es hbito del pensamiento, el hbito
una cuestin de economa cognitiva. crea rutina y la rutina aumenta
Cuando automatizamos estrategias la resistencia al cambio.
Toma de decisiones
OBJETIVO Tomar decisiones
bien fundamentadas.
Ordena los conceptos empezando por A su alrededor, sita los subconceptos, las
localizar el ms amplio e inclusivo en la nuevas ideas, no ms de cinco o seis para
parte superior. empezar y aprender, rodeando el concepto
principal.
Despus, localiza distintos subconceptos Usa la asociacin para traer nuevas ideas a
y colcalos debajo del principal. Que no tu mente.
haya ms de tres o cuatro.
Vuelve a la pregunta o tema principal, Asocia a cada nueva idea una palabra clave
revisa si surgen nuevos conceptos y si los o una imagen que la simbolice y le aada
conceptos de las filas superiores incluyen fuerza.
aquellos en las filas inferiores.
Une los conceptos mediante lneas y Revisa todo el mapa mental de un vistazo y
nombra estas lneas con palabras que piensa en nuevas asociaciones con lneas
definan su relacin. ms finas en cada idea hasta completarlo.
Modifica la estructura del mapa de forma Usa tu imaginacin para descubrir y crear
indefinida hasta comprender todas las enlaces entre ideas!
relaciones.
Concede tiempo para que los alumnos puedan acompaarse en el ejercicio de estas
preguntas sin la intervencin del profesor.
Recurre a las representaciones grficas y a los mapas mentales realizados para guiar
tanto tus dilogos como el proceso de modelado del pensamiento.
Da a da Dedica tiempo en el acompaamiento de todo el grupo al rellenar hojas de pensamiento.
Empieza y termina el da con un breve repaso o con la presentacin de las estrategias que
han protagonizado el pensamiento.
Representa las estrategias con espacios dedicados al pensamiento en los pasillos, los
patios, la biblioteca o el comedor.
En Recuerda y explica a los alumnos cmo ha sido el proceso de andamiaje o construccin del
distintas conocimiento que ests siguiendo. Gualos con tus palabras.
sesiones
o en un Construye mapas mentales del contenido a aprender.
proyecto
Integra los mapas mentales en proyectos y en las dinmicas propias de cada sesin o de
cada parte del contenido.
2 4
Hazte el mapa mental Prate a pensar. Busca
de tu vida. Tienes un nuevo momentos para integrar las
proyecto? Ests planificando estrategias cognitivas con el
las vacaciones? Vas a cambiar contenido y dedcales tiempo
de coche? Quieres aprovechar de forma explcita. Aprender a
mejor tu tiempo libre? Cualquiera pensar mejora el aprendizaje de
que sea tu decisin, prueba a la estrategia y del contenido,
seguir las reglas de este captulo pero no se hace en el vaco, es
para crear un mapa mental. necesario comenzar con procesos
Recuerda: aydate de imgenes, guiados, controlados y con tiempo
colores y de tu imaginacin. Los para automatizar el proceso.
Usa imgenes mapas mentales no son solo
5
para el contenido curricular, Crea tu mapa del
para pensar. sirven para muchas decisiones pensamiento. Al utilizar
importantes en la vida. De aqu distintas estrategias cognitivas,
Qu significa al aula hay un pequeo paso. te dars cuenta de que muchas
organizar se repiten y aparecen con
3
Representa el frecuencia en distintas reas
las ideas en pensamiento. Usa imgenes y proyectos. Comparar, inferir,
para pensar. Qu significa deducir, aplicar... todas forman
una noria? organizar las ideas en una noria? parte del escenario de aprendizaje
Y en una pirmide o en un de la escuela. Organzalas
escudo? Qu tal un puente? Por en un mapa al que puedas
qu no sacar las conclusiones recurrir para mostrar cmo se
finales de un proyecto en forma comporta el pensamiento ante
de tren o de margarita? Es lo distintos desafos. Recurre al
mismo la imagen de los vagones mapa y anima a los alumnos
de un tren que la de un atasco a elegir tanto sus estrategias
de coches? Si el pensamiento se favoritas como aquellas que
aprende paso a paso, cada paso necesitan practicar ms.
puede ocupar una parte de la
6
representacin. Norias, molinos, Piensa sobre los
casas, rascacielos, ventanas, programas. Las propuestas
bibliotecas... son solo algunas de Irene Gaskins y Thorne Elliot,
imgenes para colocar cada paso los materiales del National
del pensamiento en su lugar. Center for Teaching Thinking, el
trabajo de Ron Ritchhart, Mark
Church y Karin Morrison y el
programa de Matthew Lipman
son programas completos y muy
variados por cul te gustara
empezar? Pinsalo paso a
paso y representa tu decisin
en una ruta de pensamiento
o en un mapa mental.
VER VDEO
pero todas los equipos pasan por distintas Completar una hoja de
etapas y breves tareas donde pensamiento por parejas.
funcionarn cada uno tiene clara su actividad Destacar las conclusiones al final
individual. Por ejemplo, una gua
mientras tengan didctica que configura el proceso
de un proyecto o una sesin.
conjuntas y,
para ello, la
disposicin ROL LDER ROL PENSADOR
fsica ayuda Se encarga de explicar y trasmitir Est atento para que todos hayan
a centrar la las tareas a todos los miembros. entendido las instrucciones.
Las explica o parafrasea.
Orienta el trabajo del grupo y
disposicin est atento a los roles de cada Se asegura de que todos
cognitiva y cual y al proceso de trabajo. sepan llegar a la conclusin
del resultado de la tarea.
social para la Lleva un registro del grupo,
redacta informes sobre decisiones Plantea preguntas que animan
comprensin y o presentaciones del grupo. a profundizar y pensar ms
sobre cada actividad.
la cooperacin Verifica la validez del trabajo
del grupo en funcin de las Lidera el uso de las estrategias
instrucciones para cada tarea. cognitivas.
Se encarga de animar para ampliar Anima al grupo a ir ms all
y mejorar constantemente los de la primera respuesta.
resultados de cada tarea.
Integra las ideas de todos cuando es
Presenta o representa al grupo. necesaria una respuesta comn.
Se comunica en tareas con otros Media en conflictos sobre
grupos. ideas y opiniones.
Anima a buscar fundamentos
para defender las propuestas
o respuestas.
Mi Nuestra
evaluacin evaluacin
He cumplido con las funciones Hemos escuchado la opinin y las
del rol que me corresponda. ideas de todos los miembros del grupo.
1 2 3 4 1 2 3 4
EL PENSADOR DE RODIN
CMO SE DICE? CMO SE MANIFIESTA?
Aclaremos ms sobre este punto. Contacto visual con la tarea.
Por qu no profundizamos Moviendo ambas manos
en esta idea? en forma de crculos.
Qu queremos decir aqu? Moviendo una sola mano para animar
a que un miembro intervenga.
Qu significa exactamente
este concepto? Creando visualizaciones
de conceptos.
Cmo podramos explicarlo
con otras palabras? Dibujando o representando
secuencias de ideas.
Busquemos un ejemplo concreto.
En qu evidencias se basa Utilizando mapas mentales.
nuestra respuesta? Sealando las ideas clave del material.
Centrmonos en esta parte... Juntando las dos manos y sealando
Los superhroes, hacia la mesa o el lugar de trabajo
el cine, la para focalizar la accin en cada tarea.
literatura o
la msica Despus de algunas sesiones, las destrezas que resuelven o
plantea preguntas sobre cmo evitan este tipo de conflictos.
representan mejorar el trabajo en los grupos; Aydate profundizando en cada
pronto aparecern sugerencias rol con el objeto de mejorarlo.
fuentes de con distintas destrezas que
inspiracin puedes organizar por categoras. Busca otras formas de crear
la necesidad de conocer e
para crear roles Completa con tus alumnos interpretar roles cooperativos.
estas categoras y presenta Por ejemplo, plantea una
originales el significado de rol y de actividad y pregunta cmo
su interpretacin. podran trabajar en equipo para
resolverla. Crea diagramas o
Empieza por asignar roles lneas de tiempo en los que
con destrezas simples. muestres la secuencia didctica
de cada sesin; de este modo,
Introduce los roles paso a paso. los alumnos pueden trabajar con
Puedes empezar por aquellos ms autonoma sin que todo el
ms sencillos presentndolos ritmo de la clase vaya dirigido
de uno en uno. Tambin es til por el profesor. Crea un horario
darlos a conocer todos a la vez, de trabajo que cumplir y unos
pero ir aadiendo destrezas. objetivos compartidos en cada
grupo; el profesor ayudar para
Cuando surja una situacin que todos puedan alcanzarlos,
conflictiva en el trabajo de grupo, pero cada alumno ser el
plantea un dilogo con todos responsable de su compromiso
los alumnos y profundiza en y de los objetivos del grupo. El
el proceso de
andamiaje
De uno en uno
E
n la tutora entre iguales, la vez ms ajustada con el compaero,
responsabilidad e implicacin son apoyos que resultan de gran
del alumno-tutor respecto a su utilidad. El rol del alumno-tutor, o el rol
compaero le obliga a dedicar tiempo y del profesor cuando trabaja de modo
concentracin al contenido, a la actividad individual con un alumno, tambin
o al problema especfico por resolver. cambia ajustndose a las necesidades
de la relacin y regulando el proceso de
Todos aprendemos gracias a modelos. andamiaje. En este modelo de tutora,
Ya se trate del profesor o de un podemos construir distintos tipos de
compaero, cada nio necesita una roles ayudados por dos variables que
figura representativa en la que reflejarse describen el perfil del alumno objeto de
y descubrir su propia identidad, tanto en tutorizacin: una que indique el nivel
sus semejanzas como en sus diferencias. de competencia y otra que marque
El aprendizaje es una experiencia social. el nivel de motivacin. De este modo,
generamos cuatro tipos de roles en los
En este sentido, las orientaciones que el alumno-tutor puede apoyarse
al alumno-tutor con pautas que le para guiar la intervencin puntual por
permitan regular su comportamiento, as parejas o la tutora entre iguales, y que
como indicaciones para una ayuda cada sea ms sistemtica en el tiempo.
3 5
Hazte un puzle. El puzle Crea crculos activos,
es una tcnica sencilla de coopera en el espacio.
aprendizaje cooperativo. Se acabaron las mesas en
Empieza por dividir la clase en fila; si ya has podido crear
grupos con el mismo nmero roles y pequeos espacios
de miembros y, despus, cooperativos, es hora de dar
divide el contenido en tantas un salto cualitativo. Dispn
partes como miembros a tus alumnos en crculos
compongan cada grupo. Cada y prueba a crear espacios
miembro del grupo ser el con materiales y carteles
especialista de una de las organizados en torno a reas
Colabora partes del contenido, y esos
especialistas se reunirn en
y temticas variadas. No
solo en las aulas, tambin
creando nuevos grupos para trabajar cuentan los salones y
en la parte del contenido que despachos para reuniones
unidades les corresponde. Ms tarde, y la sala de profesores.
con alumnos cada especialista regresar
6
a su grupo inicial con objeto La inteligencia
mayores para de mostrar el material interpersonal es
elaborado, compartirlo y para nota. Evaluar los
que enseen ensearlo a sus compaeros. comportamientos y las
en las aulas habilidades sociales que
4
Cuando el alumno se desarrollan en grupo
de cursos es el profesor, se es de suma importancia
aprende el doble. para crear una cultura
inferiores Colabora creando unidades cooperativa en la escuela.
con alumnos mayores para Aydate de una rbrica
que enseen en las aulas de para explicar los cuatro o
cursos inferiores. Puedes cinco indicadores en los que
construir desde un programa consiste trabajar en equipo,
de voluntariado por las tardes, y comprtela con tus
hasta apoyos trimestrales alumnos. Qu parte de su
dentro del horario escolar, calificacin ir destinada a
o bien proyectos. Los ms estos indicadores? Empieza
mayores tambin pueden por tu clase y colabora con
crear sesiones de trabajo otros profesores usando
de un rea que se califiquen rbricas compartidas que
como trabajo de clase para toda la escuela pueda
ellos y que, ms tarde, comprender y utilizar en
puedan poner en prctica sus clases. Ahora ponedle
en las clases de los ms un logo: ya habis creado
pequeos: juegos de mesa vuestro propio programa
educativos, materiales de aprendizaje cooperativo.
resumen o folletos y psteres, Ests en el camino de
mapas conceptuales... convertirte en escuela21.
Paul Hamlyn
Foundation: A Vision
for Enganging Schools.
Learning futures, 2012.
Valerie HANNON,
Sarah GILLINSON
y Leonie SHANKS:
Learning a Living.
Radical Innovation in
Fundacin Escuela Nueva Aula Cooperativa
Education for Work.
Bloomsbury Qatar
www.escuelanueva.org
Escuela Nueva es un modelo de
Multitarea, del Colegio
Foundation, 2013. organizacin pedaggica, comunicacin
y gestin escolar que destaca por la
Padre Piquer de Madrid
Kieron KIRKLAND participacin de los alumnos en la www.padrepiquer.es
and Dan SUTCH: vida del centro y su trabajo dentro del El aula cooperativa multitarea es una
Overcoming the aula en crculos activos de aprendizaje iniciativa de inclusin acadmica y social,
Barriers to Educational cooperativo apoyando la colaboracin sin barreras interiores de ningn tipo
Innovation. entre compaeros. De origen colombiano donde los alumnos trabajan en grupos
Futurelab, 2009. y presencia latinoamericana en Brasil, o de manera individual en distintos
Chile, Mxico, Nicaragua, Panam, El proyectos por mdulos de reas y
David W. JOHNSON, Salvador o Per, Escuela Nueva ha organizndose en distintos espacios de
Roger T. JOHNSON y viajado hacia los lejanos Timor Oriental, trabajo. Estos espacios se caracterizan
Edythe J. HOLUBEC Uganda, Vietnam o Filipinas, entre otros por su carcter multitarea para combinar
[ed.]: El aprendizaje destinos. Ante la falta de recursos, sobre diferentes metodologas: explicacin
cooperativo en el todo humanos, en zonas alejadas de del profesor, trabajo individual,trabajo
los ncleos vitales de poblacin, y con cooperativo, orientacin y
aula. Paids, Buenos
la imperante necesidad de educar a tutoraindividualizada y biblioteca
Aires, 1999. nios de diversas edades, necesidades en el aula. Estadistribucin facilita la
David PERKINS: y realidades, el empoderamiento del comunicacin entre profesores y alumnos,
Making Learning alumno actuando en el rol de profesor y del grupo de alumnosentre s. Al mismo
Whole. Jossey- y acompaante de sus compaeros tiempo existe una zona acristalada que los
fue la respuesta lgica e inteligente. alumnos utilizan como centro de recursos.
Bass, 2010.
UNESCO: Hacia
las sociedades del
conocimiento. Ediciones
Rochester School en
UNESCO, 2005. Bogot, Colombia
Ben WILLIAMSON, www.rochester.edu.co
Sarah PAYTON:
Curriculum and Teaching La escuela Rochester es un centro situado
Innovation. Transforming en las montaas, a las afueras de Bogot
Classroom Practice y perfectamente integrado en la naturaleza y su entorno. A lo largo de los aos ha
and Personalization. desarrollado un potente modelo de escuela ecolgica pero adems, todas sus clases
y estructuras y pasillos son circulares, potenciando las decisiones en comunidad y
Futurelab, 2009. el aprendizaje cooperativo en todo momento en sus aulas. Adems es uno de los
referentes internacionales en la aplicacin de la teora psicolgica de William Glasser.
Viajamos a Bogot.
Descubrimos las caractersticas y el proceso del aprendizaje basado en proyectos.
Aprendemos a programar por proyectos integrando todo lo aprendido en los
captulos anteriores, ayudados por los consejos prcticos de profesores en los
centros ms innovadores de todo el mundo.
Conocemos las principales escuelas y los movimientos formativos ms
importantes para continuar mejorando en esta revolucionaria metodologa. VER VDEO
Dis
Introduccin
eo
del desafo y contexto.
Presentacin del producto final que
se crear y de sus caractersticas.
E
l mtodo del PBL se caracteriza por una serie Relacin con el contenido curricular.
de cualidades y una secuencia didctica
Presentacin del proceso y de las
determinada que lo definen. La secuencia
herramientas y criterios de evaluacin.
didctica no es un esquema cerrado, pero
garantiza que las actividades tengan lugar Organizacin de grupos y roles.
siguiendo un orden coherente, y nos ayuda a Temporalizacin.
priorizar y estructurar la prctica en el aula.
Primer anlisis y tratamiento de la informacin.
Investigacin y sntesis de la informacin
y de los recursos disponibles.
Desarrollo
n
Programa tu proyecto
Empieza por la pasin: Sal a la calle, da un paseo, visita un
Es ms fcil comenzar a desarrollar museo, ve una pelcula, escucha
un proyecto gracias a una idea msica... en algn lugar hay una idea
MTODO
motivadora. Por ejemplo, aquella que para crear un proyecto que muestra
conecta con lo que Ken Robinson los contenidos de tu asignatura
ha bautizado como el elemento: como partes vitales del mundo.
tu pasin, lo que te moviliza y da
sentido a tu proyecto personal. Conecta tu pasin con el currculo:
Esta idea, en qu competencias,
Prueba a buscar inspiracin con objetivos y contenidos del currculo
las siguientes preguntas: aparece con mayor claridad?
a. Cules son las aplicaciones ms
prcticas y visibles de tu asignatura Toma tu currculo y subraya los
relacionadas con la vida cotidiana? objetivos, contenidos y criterios
b. Dnde descubres estas de evaluacin que quieras
aplicaciones en el mundo que te trabajar en relacin a tu idea.
rodea? Y en los medios de
comunicacin o en el entorno de tu Ordena las partes que has sealado
escuela? en un mapa conceptual.
c. Qu te llev a hacer estos
estudios? Prueba a parafrasearlas con tus propias
d. Qu es lo que ms te gusta de palabras, empieza a preguntarte:
ser profesor de esta asignatura? a. Qu quiero que los alumnos
comprendan? Estas son las metas
Prueba a buscar inspiracin a de comprensin, los objetivos.
travs de los comentarios que los b. Cules son los temas que
alumnos hacen en el aula sobre lo servirn de hilos conductores en
que les gusta de tu materia. Quiz el proyecto? En este caso nos
alguno de ellos hizo un comentario ayudaremos de los contenidos.
en clases anteriores que pueda c. Cmo se demuestra que los
servir para darte una idea... alumnos han comprendido? Gracias
a los criterios de evaluacin.
Tambin tus compaeros de Una ayuda prctica: los criterios
departamento pueden ayudarte de evaluacin son los mejores
a encender la chispa que inicie el detonantes de la programacin
proyecto. Prueba a hacerles a ellos las y pueden guiar la formulacin de
mismas preguntas que t te hiciste. objetivos y metas ms concretos. En
el prximo captulo profundizaremos
Puede que tu forma de motivarte sea ms en la evaluacin que
comenzar a pensar en el producto caracteriza a las escuelas21.
final, en un desafo o en un problema.
Intenta empezar por cualquiera Formula el tpico central, el ttulo
de las tres; lo ms importante que guiar el proyecto, en una sola
es que el proyecto conecte, en frase. Prueba con algo directo y
primer lugar, contigo mismo. descriptivo pero con encanto.
Intercambio
Organizacin objetivos
y planificacin
de ideas 4 Transversalidad
Asignacin de roles
Definicin de tareas
y tiempos Creatividad
Recopilacin Anlisis y
5 de informacin 6 sntesis 7 Produccin
Puesta en comn Aplicacin de los
Revisin de los objetivos nuevos conocimientos
Resolucin
Recuperacin de los Puesta en prctica de
de problemas
conocimientos previos las competencias bsicas
Toma de
Introduccin de Desarrollo y ejecucin
decisiones
nuevos conceptos del producto final
Bsqueda de
informacin Colaboracin Presentacin
Respuesta colectiva 8 del proyecto
a la pregunta inicial
Reflexin sobre la experiencia
9 Preparacin
Defensa
Uso de sistemas de mensajera Revisin con expertos
instantnea
Evaluacin y
autoevaluacin
10 Aprendizaje
significativo
las mismas preguntas que han con las reas y los contenidos
guiado tu proceso de creacin que se van a tratar.
hasta el momento. Es importante c. Aprendizaje aplicado: integra las
tener en cuenta que las sesiones de habilidades propias del siglo xxi,
asesoramiento entre profesores no relacionadas con la competencia
son momentos de categorizacin de aprender a aprender, la
entre dos grupos, los del est bien competencia social y ciudadana,
y los del est mal, sino que cada la competencia digital y el
una de las preguntas formuladas tratamiento de la informacin o la
puede acoger un gran espectro de autonoma y la iniciativa personal.
respuestas y matices. De hecho, en d. Exploracin activa: incluye
la prctica, es comn que algunas momentos de investigacin
cuestiones se ajusten peor para y ejercicios prcticos con
que otras puedan hacerlo de un el problema, para que los
modo ms idneo. En cualquier alumnos experimenten.
caso, presentar el proyecto a los e. Relacin con el mundo adulto:
compaeros y tomar nota de sus el proyecto se relaciona con
sugerencias en cada apartado la comunidad y con el mundo,
descrito es un medio de aprendizaje y con adultos que puedan
nico para lograr nuestro crecimiento participar en el proceso.
como docentes e, incluso, nuestra f. Evaluacin: deben estar claras
mejora y consecuente satisfaccin. las herramientas de evaluacin
Por otro lado, una cultura de durante todo el proceso, para
evaluacin cualitativa y constructiva mostrarlas a los alumnos y
entre profesores es el mejor modo de tener claro el valor de cada
crear una comunidad de aprendizaje fase en la evaluacin final.
ms sensible al desarrollo de los
progresos de los alumnos. Una prctica habitual para compartir
el proyecto con los compaeros
Aparte de responder de manera es la construccin de una escala
conjunta a muchas de las cuestiones con una regla del 1 al 4, o del 1
Una buena planteadas aqu, existen otras al 6, para calificar cada uno de
pregunta para herramientas que enriquecern un estos seis elementos. El claustro
proyecto con ms compaeros. Por puede usar esta escala a la hora
el siglo xxi es ejemplo, podis construir vuestro de contribuir a la mejora de los
propio baremo siguiendo la escala de proyectos que se presentan y en
aquella cuya seis puntos de Adria Steinberg para la generacin de otros nuevos.
respuesta valorar la calidad de un proyecto.
Steinberg ha identificado seis Recuerda que lo ms importante no
no se pueda elementos para el funcionamiento es si el proyecto est bien o mal, sino
de un proyecto dentro del aula: de qu modo los comentarios de tus
googlear a. Autenticidad: tiene que haber compaeros ayudan a mejorar el
conexin con el mundo real, trabajo realizado hasta el momento;
problema o contexto con como vimos en el captulo anterior,
significado para el mundo se aprende mejor en colaboratorio.
de los alumnos, y producto Despus de la puesta en comn,
final real y con valor social. es lgico remodelar muchas de
b. Rigor acadmico: deben estar las primeras anotaciones, lo que
claras las competencias que significa que el proyecto y nuestro
se desarrollarn y la relacin trabajo en el aula estn mejorando.
2 4
Comparte tu centro Organiza una muestra
de inters. Puedes ser de pedaggica. Hazla con los
lengua y que te encanten las productos de los proyectos
TIC, o de mates y que te o con la documentacin que
apasione la programacin. muestre su desarrollo, con
Si vas a crear nuevos psteres pedaggicos de cada
proyectos y experiencias rea o con el propio proyecto
de aprendizaje, empieza por educativo, o con los trabajos
conectar con tus propios de cualquier rea, para
gustos y pasiones. Disea transmitir que el proyecto
experiencias de aprendizaje educativo est vivo en el da
Disea en las que t seas el primero
en disfrutar aprendiendo.
a da del centro. Redisea
tu escuela como espacio
experiencias Aprende mientras enseas: el de exposicin de vuestra
modo ms eficaz de ensear identidad y como prueba
de aprendizaje es cuando aprendes junto a efectiva del aprendizaje. Y
en las que t tus alumnos en cada nuevo
escenario de aprendizaje.
que, de paso, los comisarios
sean los profesores, y los
seas el primero guas, los propios alumnos
3
Conecta realidades. La explicando su aprendizaje.
en disfrutar historia es arte y literatura,
5
aprendiendo la biologa es fsica y Crece e integra
qumica, la informtica son aprendizajes captulo
matemticas y lenguaje, el a captulo. Programa con
lenguaje es comunicacin una paleta de inteligencias
en lenguas propias y mltiples y, despus, integra
extranjeras... La realidad estrategias cognitivas
no vive compartimentada ayudado por la taxonoma
y el futuro profesional de de Bloom. Aade un
nuestros alumnos tampoco desafo que d sentido a
lo ser. Descubre la belleza toda la programacin, un
del currculo con ayuda de producto para presentar
un compaero. La secuencia al final que se elabore en
didctica del PBL estimula distintas actividades, y
la integracin de contenidos procura estar muy atento
de diferentes reas del al trabajo cooperativo.
currculo. Empieza por Cul es el resultado? Has
programar un proyecto en creado un proyecto.
parejas con ayuda de otro
profesor, descubrirs que
es mucho ms sencillo.
VER VDEO
ALFREDO HERNANDO | VIAJE A LA ESCUELA DEL SIGLO XXI | FUNDACIN TELEFNICA 100
7. LA EVALUACIN AUTNTICA
ALFREDO HERNANDO | VIAJE A LA ESCUELA DEL SIGLO XXI | FUNDACIN TELEFNICA 101
7. LA EVALUACIN AUTNTICA
ALFREDO HERNANDO | VIAJE A LA ESCUELA DEL SIGLO XXI | FUNDACIN TELEFNICA 102
7. LA EVALUACIN AUTNTICA
ALFREDO HERNANDO | VIAJE A LA ESCUELA DEL SIGLO XXI | FUNDACIN TELEFNICA 103
7. LA EVALUACIN AUTNTICA
EL APRENDIZAJE INTELIGENTE
Evaluacin del Evaluacin para
aprendizaje llevar las cuentas
exmenes-test
autoevaluacin
evaluacin
entre iguales rbricas
exposiciones
porfolios
ALFREDO HERNANDO | VIAJE A LA ESCUELA DEL SIGLO XXI | FUNDACIN TELEFNICA 104
7. LA EVALUACIN AUTNTICA
3
Crea tu propio
porfolio. Reflexiona sobre
tus logros profesionales,
escribe algunas lneas o
aydate de mapas mentales
para pensar el diseo de tus
nuevos proyectos y de tu
trayectoria profesional. En
la primera pgina, explica
quin eres y cules son
tus competencias, recopila
fotografas y documenta
el trabajo de tus alumnos
en el aula. Muestra
ejemplos y reflexiona
sobre ellos. Aprovecha el
trabajo para presentarte
a eventos y congresos
de buenas prcticas.
ALFREDO HERNANDO | VIAJE A LA ESCUELA DEL SIGLO XXI | FUNDACIN TELEFNICA 105
7. LA EVALUACIN AUTNTICA
ALFREDO HERNANDO | VIAJE A LA ESCUELA DEL SIGLO XXI | FUNDACIN TELEFNICA 106
8. DISEANDO EL PENSAMIENTO
PARA CAMBIAR EL MUNDO
Viajamos a Ahmedabad.
Descubrimos el lugar que ocupa
la creatividad en nuestro proyecto
de escuela21 y describimos
tcnicas concretas para
integrarla en el aula.
Aprendemos a mejorar
los proyectos de aprendizaje
guiados por la metodologa
del design thinking.
VER VDEO
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8. DISEANDO EL PENSAMIENTO PARA CAMBIAR EL MUNDO
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8. DISEANDO EL PENSAMIENTO PARA CAMBIAR EL MUNDO
ALFREDO HERNANDO | VIAJE A LA ESCUELA DEL SIGLO XXI | FUNDACIN TELEFNICA 109
8. DISEANDO EL PENSAMIENTO PARA CAMBIAR EL MUNDO
Ordenar la creatividad:
el design thinking
IDEA
H
istricamente, el mtodo Es un proceso especialmente
cientfico se ha encargado de emptico, que observa la
enmarcar las estrategias de realidad a travs de mtodos
pensamiento ms algortmicas. cualitativos y etnogrficos, y
Frmulas, anlisis, procedimientos, no tanto cuantitativos. Busca
sntesis, deducciones, inducciones, mirar la cotidianidad desde una
comparaciones... son procesos mirada nueva como quien mira
integrados en el marco de una por primera vez, que descubra
metodologa slida que garantiza aquello que se nos escapa para
el xito en la resolucin de un lograr superar un reto o resolver
problema. Sin embargo, cuando un problema. Las actividades
nos encontramos con desafos experienciales, la observacin, los
que no somos capaces de anlisis contextuales, la creacin
resolver, recurrimos a otro tipo de de mapas mentales, las tcnicas de
estrategias ms imaginativas. brainstorming, la organizacin de
mapas de ideas y oportunidades,
La creatividad se practica y se las entrevistas, las excursiones y
integra de diferente modo en cada visitas, las grabaciones y la toma de
mbito cultural. Sin embargo, a fotografas son estrategias propias
pesar de las peculiaridades propias de las dos primeras fases del
de cada disciplina, existe un pilar proceso: observar y comprender.
comn que nos permite organizar
estas estrategias e introducirlas de Es necesario imaginar,
una forma coherente en nuestro experimentar y probar. Exprimir
escenario de aprendizaje. Es el cdigos ms grficos, narrativos y
marco terico que se conoce visuales, adems de los verbales.
como design thinking. El mtodo Mostrar con imgenes, gestos
cientfico es a las estrategias o montajes para evitar contar
algortmicas lo que el design thinking solo con palabras. Usar las
a las estrategias creativas. manos para construir maquetas
y prototipos, hacer puzles,
En la actualidad, la investigacin sobre dibujar, disear mapas mentales,
la creatividad se ha centrado en definir construir y destruir. El juego, la
el proceso del design thinking, as visualizacin, la narracin y el
como las estrategias de pensamiento storytelling, la participacin en
que lo integran en una metodologa dinmicas de interpretacin, la
aplicable a cualquier mbito. bsqueda de analogas inusuales,
las comparaciones, la creacin
La metodologa del design de metforas, la representacin
thinking ofrece un marco grfica y los dibujos de proyectos
coherente donde todos podemos o de sus participantes con la
aprender a ser creativos. creacin de perfiles imaginarios,
ALFREDO HERNANDO | VIAJE A LA ESCUELA DEL SIGLO XXI | FUNDACIN TELEFNICA 110
8. DISEANDO EL PENSAMIENTO PARA CAMBIAR EL MUNDO
ALFREDO HERNANDO | VIAJE A LA ESCUELA DEL SIGLO XXI | FUNDACIN TELEFNICA 111
8. DISEANDO EL PENSAMIENTO PARA CAMBIAR EL MUNDO
Disear el pensamiento
para aprender a crear
MTODO
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8. DISEANDO EL PENSAMIENTO PARA CAMBIAR EL MUNDO
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8. DISEANDO EL PENSAMIENTO PARA CAMBIAR EL MUNDO
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8. DISEANDO EL PENSAMIENTO PARA CAMBIAR EL MUNDO
EL DESIGN THINKING
A diario, aulas y escuelas en todo el mundo se complejos y variados. El design thinking es un
enfrentan a retos de diseo. Desde los sistemas enfoque estructurado en cinco fases para la
de comunicacin a la gestin de horarios lectivos, generacin y el desarrollo de ideas que puede
los educadores se enfrentan a retos reales, ser muy til para buscar soluciones en el aula.
FA S E S
1
DESCUBRIR
2
INTERPRETAR
3
IDEAR
4
EXPERIMENTAR
5
EVOLUCIONAR
Tengo un reto He aprendido algo Veo una Tengo una ida He intentado
Cmo puedo Cmo puedo oportunidad Cmo la pongo algo nuevo
resolverlo? interpretarlo? Qu puedo crear? en marcha? Se puede mejorar?
PASOS
Comprende Cuenta historias Genera ideas Prototipa Aprende de
el desafo Dales sentido Mejora las ideas Da a conocer tus lo realizado
Investiga Busca descubrimientos Avanza a una
Busca inspiracin oportunidades y somtelos nueva fase
a la crtica
Nmero de posibildades
ALFREDO HERNANDO | VIAJE A LA ESCUELA DEL SIGLO XXI | FUNDACIN TELEFNICA 115
8. DISEANDO EL PENSAMIENTO PARA CAMBIAR EL MUNDO
ALFREDO HERNANDO | VIAJE A LA ESCUELA DEL SIGLO XXI | FUNDACIN TELEFNICA 116
8. DISEANDO EL PENSAMIENTO PARA CAMBIAR EL MUNDO
3
Disea el pensamiento
en tu claustro. Prueba a
compartir con tus compaeros,
profesores y familias, el
proceso del design thinking.
Tenis algn reto por superar?
Aumentar la participacin
de las familias, animar a la
innovacin, sensibilizar sobre el
nuevo modelo educativo para
convertiros en una escuela21...
Organiza una sesin de maana
o tarde siguiendo el protocolo
de estrategias creativas que
hemos visto en este captulo.
La innovacin nace desde el
trabajo cooperativo y creativo
de todo el equipo de profesores.
ALFREDO HERNANDO | VIAJE A LA ESCUELA DEL SIGLO XXI | FUNDACIN TELEFNICA 117
8. DISEANDO EL PENSAMIENTO PARA CAMBIAR EL MUNDO
ALFREDO HERNANDO | VIAJE A LA ESCUELA DEL SIGLO XXI | FUNDACIN TELEFNICA 118
9. UN CORAZN DIGITAL
Viajamos a Uruguay.
Descubrimos qu tienen en
comn los planes de integracin
tecnolgica en las escuelas21 de
todo el mundo.
Diseamos, planta por planta,
el edificio digital de nuestro
proyecto de innovacin.
VER VDEO
ALFREDO HERNANDO | VIAJE A LA ESCUELA DEL SIGLO XXI | FUNDACIN TELEFNICA 119
9. UN CORAZN DIGITAL
ALFREDO HERNANDO | VIAJE A LA ESCUELA DEL SIGLO XXI | FUNDACIN TELEFNICA 120
9. UN CORAZN DIGITAL
ALFREDO HERNANDO | VIAJE A LA ESCUELA DEL SIGLO XXI | FUNDACIN TELEFNICA 121
9. UN CORAZN DIGITAL
Construyendo
E
l edificio digital de la escuela es tan La escuela digital es una dimensin
importante como su edificio fsico. que construimos de acuerdo al diseo
IDEA
Pero su organizacin no obedece a de nuestro escenario de aprendizaje.
la simple digitalizacin de los recursos Nunca como un molde al que debemos
del papel a la pantalla. Tampoco puede ajustar la realidad. La investigacin de
basarse en una concepcin esttica las fuentes psicolgica, pedaggica
del contenido usando materiales y sociolgica son los referentes
compartimentados y rgidos. La clave en el diseo del edificio tanto
tecnologa es un excelente instrumento digital como fsico. ste es el espritu
para la construccin de una comunidad coherente e integrador de nuestro
de aprendizaje personalizado. Pero modelo 4x4 para la innovacin. La
desde una concepcin constructivista integracin de la dimensin digital
y conectivista del aprendizaje y potencia un aprendizaje constructivista,
no desde la automatizacin de la activo, variado en mtodos y
labor educativa en el aula. Podr representaciones, que integra
automatizar horarios y pagos de tareas cooperativas, estrategias de
recibos, pero no debe automatizar la pensamiento, desafos y conflictos y
labor docente confundindola con la que busca la autonoma del alumno.
mera transmisin de informacin.
La tecnologa contribuye a mejorar la
Las escuelas21 han construido un edificio educacin de los aprendices en el siglo
digital donde generar conocimiento en un xxi. Pero no porque la competencia
entorno abierto y conectado en Internet, digital sea la herramienta referente en
pero propio, con un orden y carcter el desarrollo, sino porque, sobre todo,
educativo. Hasta el momento, todas y se centra y adapta a cada alumno.
cada una de las experiencias que hemos La tecnologa facilita la autonoma,
visitado han impulsado la autonoma del la cercana y el seguimiento con el
alumno, los desafos o la cooperacin, profesor, la implicacin del aprendiz
gracias a la integracin tecnolgica y la versatilidad de representaciones,
organizada en su edificio digital. formatos y metodologas.
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9. UN CORAZN DIGITAL
Cuando
Fase 1 Fase 2
logremos que
el escenario
de aprendizaje
y el edificio
digital de
nuestra escuela
confluyan en
un mismo Fase 3 Fase 4
proyecto,
estaremos
preparados
para desarrollar Espacios
virtual,
cambios en las fsico y
pedaggico
estructuras
fsicas
Fase 5 Fase 6
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9. UN CORAZN DIGITAL
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9. UN CORAZN DIGITAL
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9. UN CORAZN DIGITAL
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9. UN CORAZN DIGITAL
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9. UN CORAZN DIGITAL
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9. UN CORAZN DIGITAL
2
Promueve dinmicas ni te enrolles: la clave es la
de generacin de sencillez y honestidad en
buenas prcticas TIC la realidad del da a da, qu
en el centro. Y permite hacemos bien, cmo llevamos
que los profesores puedan a cabo un proyecto de aula,
intercambiarlas entre ellos. qu pas con la visita al
Un concurso que incite a museo... Cuntale al mundo
la experimentacin TIC del qu ocurre en tu escuela.
profesorado en vuestro propio
5
centro, donde tambin puedan Comunicar es cosa de
votar los alumnos, las familias todos. Hay que comunicar,
y profesores, ayudara a pero de forma compartida. La
visibilizar los buenos resultados. experiencia cobrar sentido
Incluso se le puede poner un educativo solo si involucramos
nombre original al premio. a alumnos, profesores y
padres para que cuenten lo
3
Las TIC son Exprime tus TIC. No se que ocurre en el centro. Turna
trata tanto de inversin o de las entradas del blog por reas
realmente recursos como de hacer un uso o cursos; no tienen que ser
eficiente de ellos. Si dispones largas ni elocuentes, imagen
caras cuando de un aula de informtica, y vdeo es todo lo que se
se compran y asegrate de que pase el menor
tiempo posible vaca; si cuentas
necesita. Perdamos el miedo a
la comunicacin compartiendo
no se usan con una maleta de dispositivos, en expresin participada.
que no deje de moverse por
6
el centro... Lo que sea de lo Recupera a los clsicos.
que dispongas no tiene tanto Algn libro de Jean Piaget,
que ver con la cantidad, sino Mara Montesori, Jerome
con el convencimiento de Bruner o David Paul Ausubel
obtener el mximo beneficio nunca vienen mal en la sala
y rentabilidad. Las TIC son de profesores. Recuerda que
realmente caras cuando se Pedagoga y Tecnologa deben
compran y no se usan. acompaarse mutuamente
y si algo nos han enseado
4
Explota la estos autores es que son
comunicacin de tu pilares de muchas de las
centro. Las tecnologas de grandes innovaciones de
la informacin son sobre todo la escuela, que an tienen
valiosas para la comunicacin. vigencia en nuestros das.
Haz viva la comunicacin de
tu centro gracias a las TIC
con un blog, actualizando la
web o en las redes sociales.
Pero no te pongas terico
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9. UN CORAZN DIGITAL
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10. APRENDER PELDAO A PELDAO
Viajamos a Suecia.
Conocemos cmo utilizar la tecnologa
para personalizar el aprendizaje.
VER VDEO Creamos un plan de blended learning.
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10. APRENDER PELDAO A PELDAO
A mi ritmo
U
na gran cortina de nieve
cubre el cielo de Enkping.
Son las siete de la maana y
VIAJE
Sabina acaba de despertarse.
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10. APRENDER PELDAO A PELDAO
Kunskapssokolan
A
unque pueda parecerlo, comparacin a cualquier otra escuela
Kunskapsskolan no es un sueca que escolariza a alumnos de
trabalenguas. Significa escuela origen similar o que se encuentra
del conocimiento. Kunskapsskolan en la misma zona. Ni que decir tiene
es un increble proyecto educativo que en Kunskapsskolan no se habla
de origen sueco centrado en la etapa de luchar contra el fracaso escolar,
Los alumnos de educacin secundaria. En menos entre otras cosas porque no existe.
aprenden a su de quince aos, se ha extendido a 36
centros en su pas de origen, a cinco Cada alumno cuenta con un tutor, con
ritmo y eligen en Reino Unido, a una escuela de quien mantiene reuniones semanales en
Nueva York y otra de Gurgaon, India. las que gua y regula su propio camino.
cundo se El tutor suele ser experto de un rea,
presentan a En el ao 2013 lograron unos resultados
inmejorables. La evaluacin del
pero en este tipo de relacin adquiere
sobre todo el rol de coach, mentor o
cada prueba proyecto en Suecia ha demostrado entrenador del aprendizaje, incidiendo
que, curso tras curso, sus alumnos en los objetivos y en las estrategias
estn por encima de la media de las consensuadas. El proyecto educativo de
calificaciones en el pas. Adems, Kunskapssokolan destaca por el diseo
logran mejores calificaciones en y la organizacin digital del currculo.
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10. APRENDER PELDAO A PELDAO
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10. APRENDER PELDAO A PELDAO
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10. APRENDER PELDAO A PELDAO
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10. APRENDER PELDAO A PELDAO
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10. APRENDER PELDAO A PELDAO
Flexible Anlisis
Una plataforma online imparte la mayor Los tutores de estas materias deben tener la
parte del curso. Un profesor atiende las dudas capacidad de evaluar los contenidos para que
individualmente o en pequeos grupos. la enseanza sea lo ms personalizada
posible.
Laboratorio online
Los alumnos asisten a un centro de Automatizacin
estudios en el que una plataforma Los tutores deben estar liberados de las
online imparte el curso. labores que no sean meramente educativas
como el control de asistencia o la correccin
de exmenes.
Automezclado
Los estudiantes deciden qu cursos Aplicaciones que motiven
online seguir para completar su Es ms fcil conseguir que un estudiante est
currculo. motivado si se usan aplicaciones de redes
sociales, juegos, playlists, recompensas, etc.
Tutor online
Una plataforma online y un profesor
imparten toda la materia. Los estudiantes
trabajan en remoto con su profesor. Fuente: http://www.knewton.com/
ALFREDO HERNANDO | VIAJE A LA ESCUELA DEL SIGLO XXI | FUNDACIN TELEFNICA 138
10. APRENDER PELDAO A PELDAO
2
con otros compaeros. Lo ms Haz una webquest. Crea
corriente es que un blog adopte mapas del tesoro digitales. Una
una estructura de diario, pero webquest es una propuesta
tambin se puede utilizar como didctica de investigacin que utiliza
una biblioteca de recursos con recursos de Internet. Se centra en la
distintas pestaas donde organizar superacin de tareas y en la creacin
podcasts, vdeos o wikis, con los de un producto final compartiendo
que los alumnos puedan trabajar los criterios de evaluacin.
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10. APRENDER PELDAO A PELDAO
3 4
En una webquest: 1) introducimos Dale al play. Uno de los
la actividad contextualizndola con principales motores de mejora en
ejemplos relacionados con la vida las iniciativas de flipped classroom
real y el propsito del aprendizaje; y Khan Academy son los vdeos. La
2) presentamos el producto o cultura del vdeo est instalada en
resultado final y los criterios de el imaginario de nuestros alumnos.
su evaluacin; 3) secuenciamos Los vdeos de entre cinco y siete
una serie de tareas que guan minutos en espaol de la propia
Crea mapas al alumno; y 4) sealamos los
recursos web, vdeos o pginas
Khan Academy, o los de la web TED-
Ed con subttulos, son de una calidad
del tesoro que deben consultar para superar inmejorable. Date una vuelta por
las tareas y disear el producto. estas pginas y recoge todo lo que
digitales Una webquest es una herramienta te resulte til para tu programacin.
sencilla tanto para alumnos como Adems, en TED-Ed se pueden crear
para profesores cuyo objetivo sencillos webquest desde la propia
es iniciarse en la personalizacin pgina con sus geniales vdeos
del aprendizaje con la tecnologa. educativos. Tambin Blendspace
En esta pgina te muestro una es una herramienta gratuita
sencilla plantilla de programacin. asombrosa. Recuerda, si ya existe
Ni siquiera es necesario que un estupendo vdeo en espaol que
incluyas la propuesta en la web; muestra la resolucin de ecuaciones
puedes hacerlo en papel mientras de segundo grado o los pilares de la
dispongas de una gran parte de los microeconoma, tienes dos opciones:
recursos de consulta en Internet. usarlo o aprender de l y mejorarlo.
ALFREDO HERNANDO | VIAJE A LA ESCUELA DEL SIGLO XXI | FUNDACIN TELEFNICA 140
10. APRENDER PELDAO A PELDAO
5
Acompaa el aprendizaje. estrategias. El aprendizaje
El secreto de este modelo de se adapta en virtud de:
personalizacin e integracin
tecnolgica tiene sentido en el La calificacin de una herramienta
andamiaje del conocimiento de evaluacin: esta puede ser
que comparten alumnos y una prueba, una presentacin, un
profesores gracias a los diarios trabajo o un proyecto. A partir del
o planes de seguimiento. Es valor obtenido, disponemos de
comn que en Moodle, Chamilo distintas actividades o itinerarios
o Schoology, al organizar los para cada grupo de alumnos.
contenidos en mdulos, alumnos Aquellos con buenos resultados
y profesores interaccionen con pueden, por ejemplo, trabajar con
frecuencia apoyando sus logros una nueva webquest mientras
y mostrando que participan otros que necesiten profundizar
del progreso. Los planes de en los contenidos se enfrentan
aprendizaje que conocimos con a nuevas actividades y a un
La bsqueda Sabina en Kunskapsskolan son
tambin un excelente modelo
seguimiento ms personal.
6
es un proceso Biblioteca en cada tarea antes de pasar a
comunidad. La bsqueda la siguiente. En este caso, las
sencillo y gil si de recursos y su organizacin tareas son distintas puertas
es un proceso sencillo y gil si que solo pueden abrirse una
todo el equipo todo el equipo de profesores tras otra; por ejemplo, es
de profesores contribuye a ello. Si cada profesor
hace una aportacin sealando
necesario presentar un mapa
mental antes de presentarse
contribuye a ello y guardando enlaces de la web al cuestionario final. Existen
en una misma biblioteca de puertas de contenidos mnimos
recursos compartida y organizada y otras que sirven para que los
en reas, en menos de un mes alumnos mejoren su calificacin.
dispondremos de un increble
banco de sugerencias, actividades El propio ritmo del alumno: en
y vdeos para empezar a usar la este caso, todas las actividades
tecnologa con blogs, webquests son puertas abiertas que el
o mdulos personalizados. alumno puede ir cruzando del
Dedicad dos tardes de exploracin modo que l mismo elija con
y bsqueda de recursos para apoyo del profesor. El estudiante
construir la biblioteca del tercer elige las actividades y el
nivel en vuestro edificio digital. momento de las evaluaciones.
Es una pequea inversin
que, compartida, ofrece un La combinacin de las anteriores:
enorme rendimiento. podemos programar algunas
actividades obligatorias y
7
Adaptando el encadenadas de acuerdo al
aprendizaje. El modelo de resultado, mientras otras
flipped classroom o los steps se sern de libre eleccin y se
personalizan al ritmo de cada adaptarn al ritmo y a la
alumno utilizando distintas propia eleccin del alumno.
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10. APRENDER PELDAO A PELDAO
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11. UN VIDEOJUEGO
LLAMADO CURRCULO
Viajamos a Nueva York.
Aprendemos a sacar el mximo partido a la tecnologa
para crear proyectos.
Comprendemos los principios del game-based learning.
VER VDEO
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11. UN VIDEOJUEGO LLAMADO CURRCULO
Aprender jugando
E
l curso Masterchef de Mr. Smiley codificados y otros mdulos ms
pretende que los estudiantes emocionantes, como por ejemplo:
elaboren un men para la escuela
VIAJE
basado en la agricultura de la zona. Home Base. Un momento al principio
Para lograrlo, en primer lugar tendrn y al final de cada da en el que los
que comprender de dnde vienen nios repasan su avatar y su hoja de
los alimentos y tomar las decisiones ruta con un profesor para compartir
ms acertadas sobre qu productos sus logros y necesidades. Se
deben usar en cada poca del ao. organizan en equipos de diez donde
Durante las ltimas dos semanas, los se cuidan y se asesoran unos a otros.
alumnos se encargarn de los mens
para todo el colegio, calculando los Misiones de descubrimiento.
gastos y aplicando contenidos de Tienen una duracin de unas diez
matemticas y ciencias naturales. semanas. Durante este tiempo, se
trabaja el contenido curricular de
El curso The Wireless Imagination, de varias reas en un solo proyecto,
Mrs. Shapiro, anima a crear un programa que est diseado prestando una
de radio. Pero lo primero que necesitarn atencin muy especial al juego y
es una antena. As que los participantes a la tecnologa. Las actividades se
aprendern cmo funciona la electricidad, dividen en niveles, se ganan puntos
construirn su propia estacin pirata y la (calificaciones) e insignias, se pueden
pondrn en funcionamiento para grabar elegir distintos caminos narrativos
y difundir sus programas y podcasts. y la dificultad aumenta paso a
paso, como en la investigacin de
El curso de Dungeons and Dragons Jonathan en Detectives privados
de Mr. Chau trata sobre el clculo en la antigua Grecia y Esparta.
de probabilidades y el diseo de
escenarios narrativos. Por supuesto, Anexo de Misiones. Un tiempo
tambin sobre mazmorras y dragones, centrado en las reas de lengua y
pero son solo una tapadera. matemticas con objeto de hacer
frente a los retos ms difciles de
Los tres cursos tienen una duracin de seis cada misin. Tambin sirve para
semanas, y son conocidos como XPods o que los profesores se adapten
asignaturas optativas del trimestre en el a las necesidades de aquellos
instituto Quest to Learn, la escuela21 que equipos que necesitan atencin
ha revolucionado su comunidad educativa especial. Tienen lugar a lo largo
apoyndose en el juego y en los principios de tres horas a la semana.
del aprendizaje basado en proyectos.
Misiones especiales. Los
En el horario de clases de la escuela estudiantes deciden qu contenidos
Quest to Learn de Nueva York no hay trabajan durante una hora al
mates, lengua, cono o reli... da. Tambin pueden hacer
Es ms comn encontrar tiempo presentaciones a los compaeros, o
dedicado para Bienestar, El modo disear una actividad sobre el tema
en que funcionan las cosas, Mundos que elijan. Los preferidos en el curso
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11. UN VIDEOJUEGO LLAMADO CURRCULO
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11. UN VIDEOJUEGO LLAMADO CURRCULO
Gamificando el mundo
E
n las escuelas21 el juego no
IDEA
est reido con el aprendizaje a
ninguna edad. Ms bien se trata
de una parte fundamental en la
sencilla y emocionante experiencia
de aprender. Jugar es crear sombras y
personajes tras una sbana iluminada
o construir una historia con cdigos
QR descubriendo tesoros invisibles
en nuestra propia aula. En Ciencia con
conciencia, el filsofo Edgar Morin se
pregunta por la naturaleza, el cosmos
y la ciencia y solo obra sentido recurrir
al juego para explicar que el juego
no solo es aprendizaje de tal o cual
tcnica, de tal o cual aptitud, de tal
o cual saber-hacer. El juego es un
aprendizaje de la naturaleza misma de
la vida que est en juego con el azar.
ALFREDO HERNANDO | VIAJE A LA ESCUELA DEL SIGLO XXI | FUNDACIN TELEFNICA 146
11. UN VIDEOJUEGO LLAMADO CURRCULO
centro de la vida pasos sencillos, ejercicios prcticos, Conectan con los compaeros y
niveles, puntos e insignias, jugar cada vez, con mayor frecuencia,
se convierte en la mejor forma de se basan en tareas cooperativas
lograr tu propia autorrealizacin; o actividades sociales que deben
dejndote ser quin eres, pero ocurrir en la realidad para que
planeando tu propia estrategia a tengan repercusin en la pantalla.
travs del juego. Basado en las ltimas
investigaciones sobre salud fsica y Los videojuegos ejercitan de un
bienestar psicolgico, Superbetter es modo ldico actividades dispares que
un videojuego de adiccin saludable. precisan de concentracin, creatividad
y resolucin de problemas. En 2012, los
Tom Chatfield es un reconocido autor investigadores Constance Steinkuehler
y analista digital. En 2010 public y Sean Duncan analizaron la actividad
Fun Inc. Why Games Are the 21st cognitiva desarrollada a lo largo de una
Century's Most Serious Business. Desde partida estndar del famoso videojuego
entonces sus ideas acerca de cmo World of Warcraft. Lo hicieron analizando
los videojuegos estimulan el cerebro las dinmicas ldicas ilustradas en los
humano han cosechado una gran foros por ms de dos mil personas. Los
difusin. Para Tom, los videojuegos: resultados del estudio, citando a sus
autores, demostraron que Videogames
Miden el desarrollo, la are becoming the new hotbed of
experiencia, la energa o la scientific thinking for kids today, algo
sabidura con sistemas de barras as como que los videojuegos son el
o de puntos sencillos, fciles nuevo caldo de cultivo del pensamiento
de comprender y controlar. cientfico para los nios de hoy.
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11. UN VIDEOJUEGO LLAMADO CURRCULO
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11. UN VIDEOJUEGO LLAMADO CURRCULO
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11. UN VIDEOJUEGO LLAMADO CURRCULO
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11. UN VIDEOJUEGO LLAMADO CURRCULO
P ro g
re s o
Nombramientos
Puntuacin Logros Registrarse para
Incremento del valor Reconocimiento conseguir nuevos
numrico en la por completar el desafos
ejecucin del trabajo trabajo
Niveles
Incremento de
dificultad y
desbloqueo de
contenidos
Colaboracin
Trabajo coordinado
para conseguir
objetivos
Bonus
Recibir recompensas
inesperadas Teo
Archivo
ra
Registro de logros
de
especiales
la i
Cuenta atrs
nfor
Resolucin de
desafos en un
Viralidad
mac
tiempo limitado
Incentivar a otros
Descubrimientos para que se
in en
rsin
cascada
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11. UN VIDEOJUEGO LLAMADO CURRCULO
3
para aprender o para ofrecer Abre la puerta a cualquier
recursos de aprendizaje. En profesor del mundo.
torno a ellos se puede crear Gracias a programas como Skype
un museo, una visita guiada o Hangout de Google, podemos
o una semana cultural. organizar videoconferencias de
forma gratuita en nuestra propia
aula con personas de todo el
mundo. No te pongas a ti mismo
las limitaciones que no te da
la tecnologa. Prueba a tener
conversaciones con cantantes,
escritores, profesores de otros
pases con lenguas diferentes
que nos ayuden en nuestro
propio aprendizaje en vivo y en
directo. El mundo es grande, y
la tecnologa nos permite abrirle
una ventana en nuestra aula.
4
Contagia en positivo. Ensea
a los compaeros del claustro lo
que est funcionando bien con las
TIC; desde el laboratorio TIC del
centro podis mostrar los xitos y
generar secuencias que funcionen
para trabajar en el aula. La mejor
forma de convencer es no tratar
de convencer, ya que el contagio
positivo de las TIC muere cuando
es obligado. Mostrad el proceso
y el resultado de los alumnos
y cread secuencias sencillas
para que otros compaeros
puedan replicar la experiencia;
primero copiarn y despus
harn su propia integracin.
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11. UN VIDEOJUEGO LLAMADO CURRCULO
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12. EL TERCER PROFESOR
Viajamos a Buenos Aires.
Descubrimos los principios educativos que
dirigen el diseo del espacio en las escuelas21.
Aprendemos a redisear un aula con diez
propuestas de bajo coste y creamos nuevas
metforas para sacar partido a los rincones ms
abandonados de nuestros edificios.
Conocemos el significado de atelieres, fuegos
de campamento, cuevas, abrevaderos y otros
diseos educativos a nuestro alcance.
VER VDEO
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12. EL TERCER PROFESOR
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12. EL TERCER PROFESOR
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12. EL TERCER PROFESOR
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12. EL TERCER PROFESOR
Superaulas
L
as superaulas son grandes espacios integra otras dinmicas que equilibran
de aprendizaje, superiores al su funcionamiento. Una superaula
tamao de dos aulas comunes, es un sistema de aprendizaje que se
dirigidas a potenciar experiencias de autorregula por s mismo gracias a la
aprendizaje autnomas y variadas. metodologa y a la integracin con la
estructura digital de las escuelas21.
El diseo de las superaulas dibuja un
escenario que integra los elementos En nuestro paso por el Sydney Centre for
clave de la educacin en el siglo Innovation in Learning, descubrimos de
xxi: permite a los alumnos elegir primera mano un modelo de programacin
espacios, tareas y tiempos, conjuga ptimo para un escenario de aprendizaje
estrategias cooperativas y trabajo de estas caractersticas: la matriz de
individual, da autonoma a la vez que inteligencias mltiples y la taxonoma de
garantiza el acompaamiento del Bloom. Pero las superaulas son tambin
profesorado, presenta desafos e un espacio idneo para desarrollar todas y
ALFREDO HERNANDO | VIAJE A LA ESCUELA DEL SIGLO XXI | FUNDACIN TELEFNICA 159
12. EL TERCER PROFESOR
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12. EL TERCER PROFESOR
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12. EL TERCER PROFESOR
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12. EL TERCER PROFESOR
4
espacio grande, pero si puedes Bienvenido a la repblica
permitirte ms de uno, mejor. independiente de tu
Hazlo de forma curricular, no escuela. Redecora tu colegio. Los
extraescolar, deja que los alumnos diferentes espacios pueden inspirar
se expresen sobre los contenidos aprendizaje y expirar enseanza.
con arte; en definitiva, experimenta Muros, patios, suelos, comedor,
a partir de cada una de las reas salas, bajos de escaleras... todos
del currculo, no solo desde la son lugares idneos donde colocar
hora de educacin plstica. El muestras de documentacin, trabajos
arte no son manualidades. de aula, fotografas y todo tipo
de elementos que escenifiquen el
2
Redisea tu aula. Es el lugar trabajo que tiene lugar en las aulas.
en el que pasas la mayor parte del Deja los indispensables y deshazte
da y una gran parte de tu vida. de los psteres e imgenes que no
Aprovecha los diez trucos que hemos hayan creado alumnos y profesores
descubierto en este captulo para de tu escuela. Cada ao expn
hacer que el espacio estimule el nuevas evidencias de aprendizaje
aprendizaje. Descubre la nueva aula en las paredes de aulas y pasillos.
que esconden sus paredes. No te
5
olvides de tomar una foto antes y Elimina los pasillos. Ya que
despus para compartirla con todo el redecoras, no te olvides de dar
mundo y disfrutar de las diferencias. funcionalidad a todos los espacios.
Los lugares sirven para aquello
3
Proyctate en el arte. que los usamos y preparamos; y
Con atelier o sin l, el rea de viceversa, el uso de un espacio no
educacin plstica y visual es una debe depender de su estructura.
de las ms fructferas para llevar a La estructura es transformable con
cabo un proyecto interdisciplinar. pequeos detalles o con nuevos
Juntando las dos horas en el usos. Los pasillos son los espacios de
horario consigues ms tiempo aprendizaje ms desaprovechados
y agrupas a dos profesores, que de toda escuela. Puedes usarlos para
pueden trabajar sobre el mismo trabajar, exponer, realizar actividades
contenido al mismo tiempo, para que impliquen movimiento... tu
crear obras sobre las estaciones, escuela determina la funcin de
imgenes del cuerpo humano o los pasillos, que son tan verstiles
estadios de transformacin de y tiles como imagines. Crea tus
animales y plantas, por ejemplo. propios abrevaderos y cuevas.
ALFREDO HERNANDO | VIAJE A LA ESCUELA DEL SIGLO XXI | FUNDACIN TELEFNICA 163
BIBLIOGRAFA PAR A SABER MS
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Malaguzzi, Reggio Emilia, Italia Aires, Argentina
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within the CABE/RIBA
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de Reggio Emilia gener un modelo cuarenta aos de historia. Nacida como
Program. 2004. de escolarizacin diferente para sus jardn de la niez, reveladora en su etapa
Prakash NAIR, alumnos de jardn de infancia y primaria de la dictadura y la represin, sigui
Randall FIELDING y que hoy ha dado la vuelta al mundo creciendo hasta ser quien es hoy. La
Jeffery LACKNEY: y crece en escuelas21 desde Corea a escuela Aletheia es descubridora de
The Language of Australia, cruzando Estados Unidos, pedagogas, una escuela de verdad y
la Europa nrdica y con un intenso aprendizaje revelados a travs del arte,
School Design.
desarrollo en toda Sudamrica en ms que poesa y prosa, ms que cuadro
Design Patterns los ltimos aos. En la actualidad, el o funcin, despertadora del talento que
for 21st Century municipio ha crecido con la actividad y todos llevamos dentro para convertirlo
Schools. Designshare. propuestas del Centro Internacional Loris en expresin. La aproximacin reggiana
com, 2009. Malaguzzi y la red de Reggio Children. es una mirada filosfica y pedaggica,
no un mtodo o una didctica, sino una
OECD: 21st Century
determinada forma de concebir a los
Learning Environments. nios y su proceso de aprendizaje.
OECD Publishing, 2006.
OWP/P Architects, VS
Furniture and Bruce
Mau Design: The Third
Teacher. 79 Ways You Escuelas Vittra, Suecia
Can Use Design to http://www.vittra.se/
Transform Teaching
and Learning. Abrams, Esta red de escuelas en Suecia
New York, 2010. ha recurrido a la diseadora
Rosan Bosch para revolucionar
Diana G. OBLINGER sus espacios de aprendizaje. Los
[ed.]: Learning Spaces. coloridos, nicos e inteligentes
Educause, 2006. espacios de la diseadora, unidos
a un proyecto educativo nico con ms autonoma y dilogo entre alumnos
y profesores, hacen de estas escuelas autnticas escuelas21.
VER VDEO
ALFREDO HERNANDO | VIAJE A LA ESCUELA DEL SIGLO XXI | FUNDACIN TELEFNICA 165
13. SIMPLIFICAR HORARIOS Y MAXIMIZAR EL APRENDIZAJE
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13. SIMPLIFICAR HORARIOS Y MAXIMIZAR EL APRENDIZAJE
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13. SIMPLIFICAR HORARIOS Y MAXIMIZAR EL APRENDIZAJE
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13. SIMPLIFICAR HORARIOS Y MAXIMIZAR EL APRENDIZAJE
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13. SIMPLIFICAR HORARIOS Y MAXIMIZAR EL APRENDIZAJE
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autonoma en Apuesta por criterios
Escenario 3. Una parte del metodolgicos. No te gues
el aprendizaje currculo. Este modelo implica exclusivamente por el contenido para
la transformacin del tiempo dividir el tiempo. Apoya al profesorado
buscando en dos, tres o cuatro reas. Es para que en cada mdulo disponga de:
momentos un comienzo reducido que no
afecta a todos los profesores y Una estrategia grupal de
de completa que facilita la transformacin apertura para centrar la
pausada. Las reas se agrupan atencin, focalizando en las
libertad para en mdulos similares a los pautas del mdulo y recopilando
los alumnos que hemos visto antes. los avances anteriores.
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14. TODOS SOMOS IMPORTANTES
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14. TODOS SOMOS IMPORTANTES
FUENTE: Yale Child Study Center. SPD. School Development Program. http://medicine.yale.edu/childstudy/comer/
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14. TODOS SOMOS IMPORTANTES
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14. TODOS SOMOS IMPORTANTES
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Convoca elecciones. nuestra propuesta pedaggica
Recupera el valor participativo y o el desarrollo evolutivo de sus
simblico del delegado de cada hijos. Por qu no una sesin de
curso en la gestin escolar. Crea design thinking con familias?
elecciones y anima a los alumnos
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a presentar sus propuestas. Sal a dar vida a tu
Explica el modelo democrtico entorno. Para convertir una
de nuestras sociedades con escuela en una comunidad
la prctica real en tu propia educativa hay que conocer los
comunidad. Que tambin medios culturales y sociales
voten familias y profesores. de nuestra realidad cercana
y relacionarnos con ellos. La
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Scale el polvo a tu escuela puede beneficiarse del
proyecto educativo. El entorno como comunidad creando
proyecto de las escuelas solo actividades de voluntariado,
tiene sentido si es de todos. No invitando a otros profesionales
Organiza lo encierres en las estanteras
del despacho del director, scalo
a participar en el centro o
ideando proyectos y unidades
actividades a ver el mundo y a redisearlo didcticas que reflexionen sobre
con dinmicas participativas acciones de impacto concretas
extraescolares donde las familias puedan en la realidad inmediata.
relacionadas acercarse a conocerlo. Aprovecha
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las semanas culturales, de La escuela es la voz de
con el trabajo de temtica especial o las del los alumnos y lo que
aniversario del fundador para dicen de ella. Abre las
diferentes reas dar un espacio de redaccin a puertas de tu colegio y deja que
los padres en el conjunto del los alumnos organicen la visita
proyecto; pero no sentados, sino o el plan de comunicacin del
de pie, en crculos, con post-its, centro en las redes sociales. Solo
compartiendo ideas y mucho creando acciones de participacin
papel continuo para disfrutar. concretas y reales se consigue una
vinculacin afectiva y eficaz con la
5
Todo el mundo en escuela para generar comunidad.
pie. Huye de las reuniones
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informativas donde los padres Lo extracurricular es
se pasan todo el tiempo tambin curricular.
escuchando. Hay una nueva Organiza actividades
norma en la comunidad: en cada extraescolares relacionadas con
reunin de curso o ciclo, solo un el trabajo de diferentes reas,
tercio del tiempo puede dirigirla aprovecha estos momentos para
el tutor, los otros dos tercios lograr una aplicacin ms viva y
tienen que ver con actividades real del trabajo en el aula. De este
en las que los padres participen modo, la escuela se convierte
con la misma metodologa en un centro de referencia para
que usas con los alumnos el aprendizaje con posibilidades
en el aula. Recuperemos la educativas que se alargan ms
participacin con las familias all del horario oficial. Expande
en secuencias de actividades, tu escuela descubriendo
paletas, matrices y proyectos nuevos espacios potenciales de
para que descubran ms sobre aprendizaje en comunidad.
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14. TODOS SOMOS IMPORTANTES
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15. QUIERO SER ESCUELA21
Viajamos a Finlandia y Corea del Sur.
Descubrimos el camino para convertir
nuestra escuela en una escuela21.
VER VDEO
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15. QUIERO SER ESCUELA21
Los profesores
necesitan seguir Planificacin
aprendiendo Organizan el calendario y los Distribuyen gran parte del tiempo
constantemente horarios escolares de acuerdo
al diseo de las experiencias de
en mdulos de unos ochenta
minutos de duracin media.
para mejorar aprendizaje y no nicamente
por la divisin de materias. Ofrecen mdulos sin carga lectiva
su prctica en para que los alumnos decidan
el proyecto de Apuestan por simplificar y se responsabilicen acerca
el horario con objeto de de cmo invertir ese tiempo
transformacin optimizar el aprendizaje. en su propio aprendizaje.
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15. QUIERO SER ESCUELA21
El mundo est habitado por siete mil cognitivas que guen el pensamiento
millones de personas, todas nicas y o sin roles y otros elementos claves
diferentes. Desde esa idiosincrasia, en las tcnicas cooperativas. Por otra
evolucionamos y crecemos siguiendo parte el diseo del edificio digital
caminos comunes. Somos humanidad. y su integracin con los proyectos
Lo mismo ocurre con las escuelas, expande los espacios potenciales de
no hay dos iguales. Sin embargo, aprendizaje, dando libertad y autonoma
todas las escuelas que hemos a los alumnos en el tiempo y en el
descubierto han crecido siguiendo espacio. La escuela digital conquista
un modelo compartido para abrazar los pasillos, las ciudades, los hogares
su identidad como escuelas21. y la red al servicio del aprendizaje.
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15. QUIERO SER ESCUELA21
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15. QUIERO SER ESCUELA21
Comunidades de aprendizaje.
La personalizacin del
aprendizaje crea comunidad
en el dilogo igualitario, en las
elecciones democrticas y en
la participacin de familias
y alumnos en la gestin y
organizacin escolar. El PBL y
el design thinking pusieron las
bases para crear compromisos
de aprendizaje con los alumnos
pero tambin para abrir la
escuela a familias y expertos.
Las escuelas21 se reinventan
en cada alumno con el
diseo de las experiencias de
aprendizaje y la participacin
directa de las familias y los
alumnos en la gestin escolar.
Solo la participacin garantiza
la vinculacin y la comprensin
del proyecto educativo. Abre
tu escuela a la comunidad.
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15. QUIERO SER ESCUELA21
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Desarrolla la propuesta:
despierta tu escuela21.
Aprueba cambios y concede
espacios de trabajo al equipo de
profesores dinamizadores.
Elige alguno de los escenarios que
describimos en el captulo anterior
para implementar cambios en tu
realidad. El orden ms extendido
y pausado en las escuelas que
comienzan se caracteriza por:
Escenario 1: Una semana especial.
Escenario 2: Un da de proyectos.
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15. QUIERO SER ESCUELA21
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paso, permanece Evaluacin autntica. Sigue creciendo: que el
Design thinking. ritmo no pare. Contina
el tiempo que evolucionando en los escenarios
necesites en De manera transversal inicia
cambios concretos:
de contenidos. Afianza cada
paso, permanece el tiempo que
cada uno de ellos Redisea las aulas comunes necesites en cada uno de ellos
y conquista los pasillos pero nunca des marcha atrs.
pero nunca des con metforas. Otorga nuevas identidades a
marcha atrs Constituye, al menos,
abrevaderos y cuevas en los
espacios de la escuela. Crea tu
wikiteca, tu sala de congresos, los
pasillos, expande el aula. atelieres y, por supuesto, no puede
Cntrate en la segunda y cuarta faltar al menos, un anfiteatro.
planta del edificio digital.
Documenta todo el proceso, crea Disea y crea el espacio para una
muestras de documentacin superaula. Es un espacio vital.
pedaggica e informa de Descubre tu superaula y conquista
las acciones en la web. la autonoma del espacio.
Inicia procesos de implicacin
de las familias, que entren al Crea crculos de dilogo, donde
aula, creen sus propios talleres alumnos y familias puedan
extraescolares o participen en participar sobre cuestiones
tertulias. de la organizacin escolar.
4
Reflexin-accin: Convoca elecciones escolares,
profesores en apuesta por valorar el modelo
colaboratorios. Una vez de votacin de delegados y la
elegido un modelo y un contenido participacin democrtica.
a trabajar, abrid las puertas
del aula entre profesores del Invierte tiempo en visitas a las
mismo ciclo y rea. Compartid escuelas21 o ponte en contacto con sus
el material y observad el profesores. Apyate en sus trabajos,
trabajo de cada compaero. vdeos y en las publicaciones que editan.
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15. QUIERO SER ESCUELA21
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TERMINAR POR EL PRINCIPIO A
tardece en el manglar. Una da. Hoy es una noche especial
familia de tigres bosteza para los Barefoot, celebran las
con los ltimos rayos de elecciones democrticas. Eligirn
sol. A unos metros de all, al presidente y a sus ministros.
Abul Hasanat atraca la
embarcacin, pero nadie sale ni La Tienda de suministros para
entra. Los nios no quieren dejar superhroes en Brooklyn an no
a su profesor. Son felices en la ha bajado el toldo. Nunca se sabe
nica escuela-barco del mundo. si Aquaman necesitar un nuevo
El golfo de Bengala se ahoga par de pantalones. As que los
implacable, pero esta escuela21 voluntarios la mantienen abierta el
saca a todos sus alumnos a flote. mayor tiempo posible. Un mentor
y un aprendiz acaban de firmar
En India, Bunker Roy empieza un nuevo compromiso para sacar
la jornada nocturna con los adelante los deberes. Ahora ellos s
jvenes que trabajan durante el que pueden descansar tranquilos.
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TERMINAR POR EL PRINCIPIO
Despus de un largo da de
prototipa idea trabajo, el equipo de profesores
de los centros KIPP reflexiona
o ni acerca del mapa de rutinas de
si n t
n oc
id o
s ol
za co
n lo d e s c o u ci o n le s pensamiento para este curso.
e s m ltip Van a iniciar un nuevo plan de
blended learning y quieren renovar
Este proceso tiene por objeto mejorar la calidad y la funcionalidad sus estrategias para integrarlas
de un diseo. En el diseo iterativo, conforme las versiones de con las herramientas digitales.
diseo se implementan, la interaccin con el sistema diseado
se utiliza como una forma de investigacin del proyecto. Jimena vuelve a casa entre cafetales
y bananeros en la selva del Quindo.
Hoy le ha tocado el rol de lder
en su grupo y se ha sentido mejor
que nunca. Mateo le ha prometido
que la prxima semana tratar
de hacerlo tan bien como ella.
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TERMINAR POR EL PRINCIPIO
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GLOSARIO DE ESCUELAS ARGENTINA
Aletheia: 155,
157, 164, 198
AUSTRALIA
Northern Beaches
EE.UU.
826 Valencia: 20,
22, 24, 26, 32
Avenues School: 196
Big Picture
Learning: 106, 170
GHANA
Omega Schools: 180
INDIA
Doorstep Schools: 32
Riverside Learning
Christian School:
Envision Schools: 88 Center: 109, 118
45, 49, 54
High Tech High: 98, Ruchika: 32
Woorana Park
Primary School: 68 99, 102, 106, 125, The Barefoot College:
170, 185, 198 16, 17, 18, 24, 25,
BANGLADS Key Learning 27, 32, 180, 197
Shidhulai: 15, Community: 43
16, 17, 18, 27 Khan Academy:
INDONESIA
130, 135, 140, 153 Green School: 171
BRASIL Knowledge is
Escolas Lumiar: 54, 185 Power Program:
ITALIA
56, 57, 68, 198 Centro Internacional
CHILE New Tech
Loris Malaguzzi: 164
Colegio Cardenal Network: 106
de Cracovia: 180 JAPN
Quest to Learn: Fuji Kindergarten: 171
144, 148, 150, 153,
COLOMBIA 170, 183, 185, 198
Alianza Educativa: NUEVA ZELANDA
86, 87, 198 Realm Charter Discovery1: 54, 185
School: 118
Escuela Nueva:
70, 71, 84 Summit Public PER
Schools: 153
La Cabaa: 70, 73, 78 Innova Schools: 142
The Met Center: 96
Rochester School: 84
The School of REINO UNIDO
the Future: 68 Matthew Moss
DINAMARCA High School: 96
Think Global
Hellerup Skole: 43
School: 196 Studio Schools: 88, 96
restad Gymnasium:
Woodland Park: 135
125, 166, 167, 170,
171, 183, 185, 198
SUECIA
ESPAA Escuelas Vittra: 164
Colegio Padre Kunskapsskolan:
Piquer: 84 133, 139, 141, 170,
Colegio Santa Mara 182, 185, 198
La Blanca: 142
Collegi Montserrat: 34,
URUGUAY
38, 39, 42, 43, 125, 197 Liceo Jubilar: 173,
174, 176, 198
Mare de Du de
Montserrat: 176 Plan Ceibal: 120,
128, 130, 198
FINLANDIA
Innoomnia: 182-
183, 185, 196
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