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REFERENCIA: Azorn Delegido, J.M.

: El videojuego musical un recurso para la Educacin Musical en


Educacin Primaria?, en ENSAYOS, Revista de la Facultad de Educacin de Albacete, N 292, 2014.
(Enlaceweb:http://www.revista.uclm.es/index.php/ensayosConsultadaenfecha(ddmmaaaa)

ELVIDEOJUEGOMUSICALUNRECURSOPARALAEDUCACIN
MUSICALENEDUCACINPRIMARIA?
THEMUSICALVIDEOGAME.ARESOURCEFORMUSICEDUCATIONIN
ELEMENTARYSCHOOL?

JosManuelAzornDelegido
FacultaddeCienciasSocialesydelaComunicacin.
UniversidadCatlicaSanAntoniodeMurcia

Recibido:05/08/2013
Aceptado:13/12/2013

Resumen:
Estareflexin/propuestasurgedeunainvestigacinentornoalusodelamsicadela
publicidad como generador de recursos educativos para la enseanza musical. La
utilizacindemsicaenvideojuegosypublicidadhavividoundesarrollomuysimilar.
Del mestizaje de la publicidad y del entretenimiento, propio del uso de videojuegos,
apareceeltrminoadvertainmentqueconsisteenintroducirlosvaloresdeunamarca
a travs del uso de videojuegos. De otro lado, la msica de los videojuegos ha ido
ganandoencomplejidadeimportanciadentrodelmismoalavezqueelusodestosse
haexpandido.Estehechohadesembocadoenelnacimientodeunnuevognerode
videojuegos, el gnero musical. La pregunta es se puede utilizar el fenmeno del
videojuego en la enseanza musical? Tras el anlisis de los juegos musicales ms
representativos se ha observado una evolucin en la conocida como experiencia de
juego.stahapasadodesituaralconsumidordevideojuegoscomounmerojugadora
hacerlosentirunverdaderomsico.Paraestefinsehandesarrolladomandosdejuego
que han llegado a ser muy similares a instrumentos reales e incluso se han creado
adaptadores para conectar instrumentos reales al videojuego. Analizada la oferta
histricadettulosmusicalespublicadossehaobservadoquesepuedentrabajarconel
alumnodistintosaspectosmusicalesascomolospropiosdeldesarrollo.
Palabras clave: educacin musical, videojuegos, medios audiovisuales, recursos
didcticos,softwareeducativo,estrategiaseducativas

Abstract:
Aninvestigationabouttheuseofadvertisingsmusicasadidacticresourceinmusical
educationhasimpulsedthisreflexion.Theuseofmusicinvideogamesandadvertising
has had a similar development. The term advertainment comes from the mix of
entertainmentandadvertising.Advertainmentintroducesthebrandvaluesthroughthe
useofvideogames.Inaddition,themusicofvideogameshasbeengainingcomplexity
andimportancewhilethevideogameusehasexpanded.Thishasledtothebirthofa
new genre of videogames, the musical genre. The question is: how can you use the
videogamephenomenoninmusiceducation?Afteranalyzingthemostrepresentative
musicvideogamesanevolutionhasbeenseeninthesocalledgamingexperience.At
thebeginning,thegameexperiencestoodtheuserasaplayer.Nowadays,theuserfeels
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asarealmusicplayer.Forthispurposeithas beendevelopedgamecontrollersvery
similar to real instruments. The last step in this direction has been the creation of
adapters that allow connect real instruments to the videogame and play with them.
Onceanalyzedthemostimportantmusicvideogamesthathavebeensoldoverhistory,
itcouldbeconcludedthattheyallowtoworkwiththestudentsthemainaspectsof
musicaleducation.
Keywords: musical education, video game, audiovisual media, didactic resources,
educationalsoftware,educationalstrategies.

1.Introduccin
Existenestudios,comoelrealizadoporGutierrezDomnech(2009)enCatalua,que
certificanqueunahoraadicionalenidiomas,informticaomsicaaumentadeforma
significativaelconocimientoglobal,lenguacatalanayactitudescolar(p.17).Porellose
debelucharparaquelaeducacinmusicalnoslonopierdapresenciaenelcurrculum
educativo sino que la aumente. La mejor manera de hacerlo es crear recursos
provechososquemotivenyatraiganalalumnohaciaestarea.
La presente propuesta sugiere la utilizacin de videojuegos como generador de
recursos educativos musicales. A pesar de que ya existen estudios como los de Gee
(2004),Gibson,AldrichyPrensky(2007),NewmanyOram(2006),oPrensky(2006)que
analizanlasposibilidadesdelosvideojuegos,lapercepcindelasociedadsobreste
comoagenteeducativonoesmuycompartida.
Elartculoquenosocupanacepormediodeunainvestigacinsobreelusodela
msicapublicitariaenlasaulasdeEducacinPrimariaqueseestllevandoacabo.Se
hapodidoobservarquetantolamsicautilizadaenpublicidadyladiseadaparalos
videojuegoshansobrellevadounaevolucinpocomsomenosparalela.Hansufrido
una gran expansin a la vez que han ido ganando importancia, protagonismo y
complejidad en sus respectivos campos de aplicacin. Entonces, si la msica de la
publicidadesutilizadaenlasaulas,porqunoladelosvideojuegos?
La msica de los videojuegos, al igual que esta forma de entretenimiento, se ha
extendidoenormemente.Talhasidoestecrecimientoquesehallegadoaeditardiscos
exclusivosparalacomercializacindeestamsica,comosucedeconcualquierbanda
sonoraoriginal(enadelanteB.S.O.)delgnerocinematogrfico.Laeclosinydemanda
deestetipodemsicahadadolugaraunnuevogneromusicalconocidocomomsica
devideojuegosllegandoatenerunaltoniveldesofisticacinyaceptacinporpartede
todoslospblicos.EstoesashastaelpuntoqueinclusoeltemaprincipaldelaB.S.O.
deljuegoparaPC/MACCivilizationIVganunpremioGrammyen2011(Gallardo,2011).
Deotrolado,lapublicidadsehaidoposicionandocomounimportanteelemento
dentrodelosprincipalescanalesaudiovisualesdesdesuaparicinaprincipiosdelsiglo
XX.Seentiendeporpublicidadelprocesodecomunicacindecarcterimpersonalu
controlado que, a travs de medios masivos, pretende dar a conocer un producto,
servicio, idea o institucin con objeto de informar o de influir en su compra o
aceptacin.(Ortega,2004,p.22).
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Analizandoestadefinicinseaprecialaimperativanecesidadquetienelapublicidad
deinfluirodecrearunaaptituddeaceptacinenlospotencialesclientes.Paraconseguir
estepropsitostasehavalidodemuydiversosmediosparahacerllegarsumensaje.
Unodeestosmedioseslainclusindemsicaenanunciospublicitarios.Esteprocesose
ha realizado principalmente en radio y televisin siendo el acompaamiento musical
uno de los recursos ms utilizados, lo que habla de la importancia que se da a este
aspectoenlosmensajespublicitarios(MontasyBarsa,2006).

2.Desarrollodeltema
2.1Advertainment,Unnuevoentornodeaprendizaje?
Delaconjuncindelosdosfenmenosaudiovisualesantesmencionadossurgeel
trmino advertainment, que consiste en la hibridacin de publicidad (advertising) y
entretenimiento (entertainment) (Selva, 2009, p.143) y su intencin no es otra que
introducir valores de marca en el campo de atencin e inters de sus
consumidoresconectandolamarcaconunaexperienciaexclusivaeinimitable(Selva,
2009,p.145).Esdecir,lainmersindelapublicidadenelespaciodeentretenimiento
delapersona1.
Es posible adentrarse profundamente en este mundo de fusiones entre distintos
campos, conceptos e intenciones pero no aportara nada a la idea que se pretende
trasladarenesteartculo.Grossomodoseexponequeexistentresmanerasenlasque
la publicidad facilita informacin al consumidor de manera efectiva a travs de los
videojuegos(Selva,2009):
Aroundgame advertising: Es un fenmeno muy comn en internet. Se da
principalmente en juegos gratuitos disponibles online a los que se accede desde un
navegadorweb.Consisteenlainclusindepublicidadenlaperiferiadelaventanadel
juegoacambiodeunaporteeconmicoalsitioweb.Estapublicidadnotienerelacin
directaconeljuego.
Ingame advertising: Consiste en la aparicin de marcas comerciales dentro del
videojuego,yaseademaneradirecta(teniendoqueinteractuarconelproducto,por
ejemplo, dentro del desarrollo del juego tener que beber una Cocacola) o indirecta
(siguiendolosprocedimientospublicitarioshabituales,comopuedeserlaaparicinde
unavallapublicitariaenunacalledentrodelainterfacedelprograma).
Advergaming: La creacin de un videojuego por encargo directo de la empresa
anunciadora.Estetipodevideojuegossevemuyinfluenciadoporlasideasysensaciones
quequieretransmitirlamarca.UnclaroejemploeseljuegoTheFordSimulatorenel
queenelcontextodeljuego,seofrecaabundanteinformacindelacompaayde

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Mediante este fenmeno (advertainment), las marcas comerciales pretenden seguir vendiendo sus
productosinclusocuandoelindividuoseencuentrasumidoensutiempoderecreo.Esquizs,esteespacio
derelajacin,enelcualdesciendelaconcentracinylaatencinainfluenciasexternasydonde,portanto,
seesmsvulnerableaempaparsedelainformacinqueserecibeatravsdeloscanalesdeociodecada
persona.

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sus lneas de produccin, as como una gua para elcomprador de sus vehculos y la
posibilidaddesolicitarmsinformacin.(Mndiz,2010,p.49).
Noseconocendatosexactosdeculdeellaseslamsefectivaalahoradevender
unproducto,loquesseintentaesqueelusuarioaceptelainformacinquerecibe.Esta
es nuestra intencin dentro del mbito educativo, que el alumno acepte y al mismo
tiempo aprenda la informacin que recibe. Adems, se considera que para que un
recursodbuenresultadodebeserinteractivoymotivadorparalosalumnos.
ConelprocedimientoAroundgameadvertisinglapublicidadpermaneceexternaal
juego en s, no interfiere en su desarrollo y es un procedimiento que, llevado a la
educacin,nopareceofreceraspectosmotivadoresparalosalumnos.Porlotantoes
desechableparanuestropropsito.
Por otro lado, en el formato advergaming, el jugador sabe de antemano que el
softwarequevaautilizartienefinescomercialesprincipalmenteyporlotantosuactitud
frentealserindudablementedetolerancia,aunquenoporellosecrearentusiasmo
hacia el producto. Sin embargo, se debe tener presente que con el fenmeno
advergamingunusuariodevideojuegospuedepasarsehorasjugandoconlamarca.
Segn un estudio llevado a cabo por la FECEMD (Federacin Espaola de Comercio
ElectrnicoyMarketingDirecto),eltiempomediodepermanenciaconlamarcasesita
entrelos15y30minutosdemedia(Pons2006).(Mndiz,2010,p.44).
Finalmente, Ingame advertising, a priori, parece la ms intrusiva y la que puede
presentarmayorintransigenciaenelindividuo.
Sin embargo, diversos estudios plantean que la actitud general hacia esta
herramientaenelmbitodelosvideojuegosespositiva,entantoquelosusuariosnola
consideran una prctica engaosa y, sobre todo, que la insercin de marcas puede
contribuiralrealismodeunvideojuego,siempreenfuncindelgnerodeljuegoyde
dndeycmoapareceelproductoomarca(Nelson,2002;Nelson,KeumyYaros,2004).
Seentiende,pues,que,conunusoadecuado,estasinsercionespuedeninclusomejorar
laexperienciadejuegoalhacerqueunentornovirtualparezcamsrealista.Despusde
todo, dada la prevalencia de las marcas en la vida cotidiana, sera innatural no
encontrarlasdentrodejuegosquepretendenimitarlarealidad(EderyyMollick,2009:
42/TP)(Selva,2009,p.148).
Y es en este punto donde aflora el vnculo con la educacin y con la enseanza
musical,enladenominadaexperienciadeljuego.Lassensacionesquepercibeelusuario
delsoftwarealahoradeutilizarlo.ComobienplasmanensutrabajoContreras,Eguiay
Solano(2011):
Unenfoquesocialdelosvideojuegospermiteunacomprensinmsexhaustivade
losvideojuegosydelaexperienciadejuegoenelaula.Cuandounvideojuegoconsigue
colocaralusuarioenunniveldeinmersintotal,todasuenergaeintersestafocalizada
eneljuego,estehechojuntoconlamotivacinquedespiertanlosvideojuegos,esla
base del inters de educadores e investigadores por el potencial de los videojuegos
comoentornosparaelaprendizaje(p.250).

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Oloqueeslomismo,siestaexperienciadejuegoesdelagradodelapersonasecrea
deseodejugar.Atenordeloexpuesto,delasmanerasenlasquelapublicidadfacilita
informacinalconsumidoratravsdelosvideojuegoslasdosltimas,advergaminge
Ingame advertising, se perfilan como las opciones ms interesantes, tanto por su
interactividad como por su potencial motivador. Consecuentemente, ahora slo es
precisocrearunhbitatdeaprendizajequeorbiteentornoalosvideojuegosrespetando
estosprocedimientospublicitarios.

2.2.Cmocreamosunaexperienciadejuegoagradablealalumnado?
A la hora de crear un entorno de aprendizaje que incorpore videojuegos se debe
tenermuypresentelainfluenciaqueestosejercensobrelapersona.Enestesentido
Estudillo(2008)realizaunanlisiscomparativodediversosestudiosreferidosacmo
afectanlosvideojuegosalasaluddelusuario.Enlsedestacanunasventajasyunos
inconvenientesdelusodesoftwaredeentretenimiento.Enlatabla1podemosobservar
unareseadeambas.

Aspectos
psicolgicos,
Efectospositivos
socialesyafectivos
Agresividad (solo
con juegos de
Descargadetensiones
contenido
violento)
Marginacin
(sobre todo con Facilitalarelacinconlosdems
juegosderol)
Laparticipacindefamiliaresen
Relaciones
modos de juego cooperativos
familiares
mejora los lazos de unin en
otrasactividadesdelavidareal

Ansiedad

Efectosnegativos
Puede originar una actitud
violenta tras el uso del
videojuego, normalmente de
cortaduracin
En ocasiones la mejora de
relacionessloseproduceenel
entornovirtual
Puede llegar a preferir los
videojuegosasufamilia
Angustiaenlavidarealporno
conseguir los objetivos fijados
en el videojuego llegando a
alterarsumododevida(sueo,
trabajo,alimentacin,etc.

Ritmo
cardiaco
(ocasionado por la
Preparacinantesituacionesde Puede ocasionar episodios de
tensin que se
presinenlavidareal
estrs
genera en ciertos
videojuegos)
Similar a la ludopata o al
Adiccin

alcoholismo

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Sedentarismo

Visin

Cognitivos

Proliferacindedispositivosque
requieren movimiento para su
uso,inclusoexistenvideojuegos
que planifican y desarrollan
sesiones
completas
de
entrenamiento
Los juegos de accin pueden
llegar a aumentar un 20% la
agudezavisual
Elusodevideojuegosdesarrolla
elrazonamiento,ladeducciny
la competencia para usar la
lgica. Adems ayuda a prever
comportamientos y trazar
estrategias de actuacin que
permitenafrontarlassituaciones
problemticas.

Poco o nulo movimiento del


individuo con consecuencias
negativas para la salud
cardiovascular.
El uso prolongado puede
afectaralacalidaddevisin

Tabla1EfectosdelusodevideojuegosenlasaludsegnEstudillo(2008)

Se puede observar que, adems de los efectos negativos tan asociados a este
formato de ocio existen aspectos positivos que pueden ser de mucha ayuda en el
proceso de enseanzaaprendizaje. Lo cierto es que se debe intentar replicar las
situaciones que forjan beneficios y desestimar los aspectos que acarrean
inconvenientes, asimismo es muy recomendable tener presentes estos ltimos para
evitarincurrirensituacionesnodeseadas.Alahoradecrearunentornodeaprendizaje
apropiadoconbaseenlosvideojuegossepuedehacervalerdiversosprocedimientos,
algunosmssencillosyotrosmscomplejos,comoson:

Hacerqueelalumnomanejevideojuegosconunclaroenfoqueeducativo(como
porejemploMonturiolelJoc2).
Darunaperspectivaeducativaajuegosque,sinestarcreadosconeseobjetivo,nos
ofrezcanlaoportunidaddetrabajarcontenidosaprovechablesenlaformacinde
los alumnos. Existen multitud de juegos de este tipo, aunque no todos son
adecuados para los nios. Un ejemplo para la edad escolar podra ser la saga
Madagascar3.

Videojuegopertenecienteaunacoleccindejuegosenlneasobrepersonajesdelaculturacatalana.Es
una iniciativa del Comissionat per a Universitats i Recerca de la Generalitat de Catalunya con la
colaboracindelGrupodeInvestigacindeInformticaenlaIngenieradelaUniversidadPolitcnicade
Catalunya.Eljuegoestdirigidoaniosdeentre10y12aos,enlseexplicalavidadeNarcsMonturiol,
inventor del primer submarino tripulado con motor de combustin e impulsado por propulsin
independientedeaire.Podemosencontrarloen:http://vl114.dinaserver.com/hosting/monturiol.net/
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Videojuegos(paradiversasplataformas)queemulanlasagadepelculasdedibujosanimadosdelmismo
nombre. La historia narra las aventuras de los animales de un Zoo de Nueva York del cul escapan.
Actualmente existen tres pelculas con sus correspondientes videojuegos. Un ejemplo de informacin
aprovechableenlasaulasseralascaractersticaspropiasdecadaanimal,datosrelevantesdelasdistintas
familiasdeanimales,elhbitatnaturaldelosmismos,conocimientosgeogrficosyclimatolgicos,etc.
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Disear y crear nuestro propio videojuego. En este sentido sera recomendable


emplearprocedimientospublicitariosutilizadosenvideojuegoscomoadvergaming
e Ingame advertising (analizados en el apartado anterior) reemplazando la
informacin comercial por informacin educativa. Al tratarse de un producto
diseadoporelpropiodocentepuedeincluirlainformacinycontenidosqueste
considereconvenientes.
Dicho as puede parecer excesivamente complejo pero existen programas
especficos para el diseo de pequeos videojuegos para PC. Por ejemplo RPG
Maker(Figura1),conelquesepuededisearaventurasgrficasconunaesttica
deladcadadelos90deunamanerabastanteasequible.Estesencilloprograma
nosofreceungranabanicodeposibilidadesparaeltrabajodecualquierreadel
currculo de Educacin Primaria. Por ejemplo, se puede crear un juego sobre el
descubrimiento de Amrica, el ciclo del agua o los instrumentos de la orquesta.
Todo depender de la creatividad e implicacin del docente en el diseo y
produccindeljuego.

Figura1ImagendelsoftwareRPGMaker.
Extradadehttp://lagunascerebrales.files.wordpress.com/2012/05/capt01.gif

Todasestasposibilidadespuedenserllevadasalaulaaunquelaopcinqueparece
msfactibleencuantoalarelacintiempodepreparacin/resultadosdeaprendizajees
la segunda opcin (utilizar videojuegos diseados para el entretenimiento pero
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otorgndolesunenfoquedidctico)loqueocasionaqueestapropuestasecentreen
ella.

2.3Videojuegosmusicales,unnuevocaminoparalaeducacinmusical
Existeenlosltimosaosunagranofertadevideojuegoscontemticamusical.Los
procedimientosparasuutilizacinsonmuyvariados,desdeelusodelhabitualmando
decontrolotecladohastaelmovimientodelpropiocuerpodeljugador(medianteel
usodediversosperifricoscomoPlayStationMove,Kinect,alfombrasdebaileeincluso
instrumentosmusicales).
Estos videojuegos no se han diseado con una finalidad educativa pero a
continuacin se detallan aspectos relativos a la educacin musical que pueden ser
trabajadosmedianteestossoftwaredeentretenimientocasero:

Beatmania(1998)(Pea,1998)

JuegomusicaldesarrolladoporlacompaaKonamienelestudioBemani,suprimera
aparicin fue como mquina recreativa en 1997 adaptndose un ao despus a
videoconsolasdomsticas.Eselorigendelosvideojuegosmusicalesmodernosydelque
sedesarrollaronmuchassecuelasenvariasplataformas.Elplanteamientoerasumiral
usuarioenelpapeldeDJ,sumisinerapresionarelbotnadecuadoenelmomento
queseindicabaenlapantalla.Algunosdelosttulosdelasagason:
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Beatmania(1997).
Beatmania2ndMIX(1998).
Beatmania3rdMIX(1998).
BeatmaniacompleteMIX(1999).
Beatmania4thMIX(1999).
Beatmania5thMIX(1999).
BeatmaniacompleteMIX2(2000).
BeatmaniaClubMIX(2000).
BeatmaniaCOREREMIX(2000).
Beatmania6thMIX(2001).
Beatmania7thMIX(2002).

Este videojuego ofrece grandes posibilidades en cuanto al desarrollo de la


coordinacinculomanual,desarrolloauditivoydelatomadeconcienciadelritmo.

DancingStageEuromix(2001)(Ortiz,2001):

Simulador de baile desarrollado por Konami y derivado de la mquina recreativa


DancingStagequeviolaluzen1998enJapn,staposeaunaplataformaconflechasy
botonessobrelasquesesituabaeljugadoryquedebapisarenelmomentoadecuado.
Dadasucaractersticamaneradeinteractuarconelusuariosecreabaunbailemientras
se jugaba. Para la adaptacin a videoconsolas particulares, y respetar el sistema de
juego,sediseunaalfombradejuegoqueposealasmismasflechasybotonesquela
mquinarecreativa.Lasagaposeemultituddeversiones,reedicionesysecuelasenlas
que se ha modificado su nombre segn versiones y pases. Algunos de los ttulos
publicadosson:
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DanceDanceRevolution
DanceDanceRevolutionInternetRankingVersion
DanceDanceRevolution2ndMIX
DanceDanceRevolution2ndMIXLINKVersion
DanceDanceRevolution2ndMIXCLUBVersion
DanceDanceRevolution3rdMIX
DanceDanceRevolution3rdMIXPLUS
DanceDanceRevolutionSoloBASSMIX
DanceDanceRevolutionSolo2000
DancingStagefeaturingTRUEKiSSDESTiNATiON
DancingStagefeaturingDREAMSCOMETRUE
DancingStagefeaturingDisney'sRAVE
DanceDanceRevolution4thMIX
DanceDanceRevolution4thMIXPLUS
DanceDanceRevolution5thMIX
DanceDanceRevolution6thMIX
DanceDanceRevolution7thMIX
DanceDanceRevolutionEXTREME
DanceDanceRevolutionSuperNOVA
DanceDanceRevolutionSuperNOVA2
DanceDanceRevolutionX
DanceDanceRevolutionX2
DanceDanceRevolutionX3

Esinnegablesuutilidadeducativa,tantoesasqueenelestadodeVirginia(EE.UU)
se lleg a implementar en los gimnasios de los institutos como un recurso ms
(Schofield,2006).

Frequency(2002)(Marn,2001):

JuegodesarrolladoporHarmonixMusicSystemypuestoalaventaenJuniode2002.
Consistaenactivarinstrumentosdelabandasonorapulsandoelbotnindicado,del
mandodejuego,enelmomentoadecuado.Susistemadejuegodesembocenttulos
tanpopularescomoGuitarHerooRockBand.

Amplitude(2003)(Garca,2009):

SecueladeFrequency(2002)ytambindesarrolladaporHarmonixMusicSystem.
Utilizabaunsistemadejuegosimilarasuantecesormejoradoyobtuvomayordifusin,
consolidando as un nuevo gnero de videojuegos que llevaba aos gestndose, el
gneromusical.

KaraokeRevolution(2003)(Jimnez,2004):

Tercerttulodela,aunporentonces,pequeacompaaHarmonixMusicSystem,
diseadoporlamismayproducidoporKonami.Estasagaconstituyunpequeopaso
msparaasentarelgneromusicalenlossistemasdeentretenimientocaseros,siendo

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elprimervideojuegoqueadoptaelformatokaraoke4.Enunprincipiosudestinoerael
mercadonorteamericano.Algunosttulosdeestafranquiciason:
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KaraokeRevolution(2003).
KaraokeRevolutionVol.2(2004).
KaraokeRevolutionVol.3(2004).
KaraokeRevolutionParty(2005).
KaraokeRevolutionCountry(2006).
KaraokeRevolutionPresents:AmericanIdol(2007).
KaraokeRevolutionPresents:AmericanIdolEncore(2008).
KaraokeRevolutionPresent:AmericanIdolEncore2(2008).
KaraokeRevolutionGlee(2010).
KaraokeRevolutionGleeVolume2(2011).
KaraokeRevolutionGleeVolume3(2011).

Conlautilizacindeestevideojuegosepuedentrabajaraspectosdeldesarrollovocal
yauditivoademsdelapercepcinyexpresindelosdiscentes.Sisetieneencuentala
experiencia de juego anteriormente citada los ttulos ms adecuados seran los que
tienencomotemticalaseriejuvenilGlee,degranaceptacinentreadolescentesypre
adolescentes.

SingStar(2004)(Blanch,2004).

AlaesteladeKaraokeRevolutionlacompaaSonyComputerEnterteimentEurope
(SCEE)publiclasagadejuegosdegnerokaraokeSingStar,desarrolladaporLondon
Studio y que cuenta con ms de veinte millones de copias vendidas desde su
lanzamiento,loquelahaconvertidoenlamspopularhastalafecha(Guzmn,2009).
ElxitodeSingStarsedebesindudaalcuidadopuestoenlporsusdesarrolladores,
asupotentecampaapublicitariay,porsupuesto,aloextensodesucatlogo,gracias
asutiendavirtualcon2339cancionesparadescargar5.
Eljuegoemulaelsistemadeunkaraoke.Encontraposicinaestos,enlapantallade
juego,apartedelaletradelacancinseincluyenunaslneashorizontalesubicadasa
distintasalturasdelapantalla.Dichaslneassevaniluminandodeizquierdaaderecha
indicandoelmomentoprecisoenelquedebeserinterpretadalaletrayaqualtura6.
Lavideoconsolacompruebalaentonacin,eltempoyeltimbredelavozparapuntuar
nuestraactuacin.Algunosdelosjuegosquecomponenestasagason7:
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SingStar(2004).
SingStarParty(2004).
SingStarPop(2005).
SingStar80s(2005).
SingStarRocks!(2006).

Lavideoconsolareproducelaparteinstrumentaldeuntemamusicalyproyectalaletradelmismoenla
pantalla,dejandoasenmanosdelusuariolainterpretacinvocal.
5
Recuperadoel1deJuliode2013dehttp://www.singstar.com/es_ES/catalogue.html
6
Noseincluyennotasnipentagramas,aunqueelsistemadelecturaeselmismo,conladiferenciadeque
laduracinnoserepresentamediantefigurassinoporlalongituddelaslneashorizontales.
7
Recuperadoel1deJuliode2013dehttp://www.singstar.com/es_ES/catalogue.html
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Elvideojuegomusicalunrecursoparala
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SingStarLegends(2006).
SingStarLaEdaddeOrodelPopEspaol(2006).
SingStarPopHits(2007).
SingStarRockBallads(2007).
SingStarR&B(2007).
SingStarPS3(2007).
SingStarLatino(2007).
SingStarSummerParty(2008).
SingStarOperacinTriunfo(2008).
SingStarVol.2(2008).
SingStarVol.3(2008).
SingStarCancionesDisney(2008).
SingStarABBA(2008).
SingStarClsicos(2009).
SingStarQueen(2009).
SingStarPop2009(2009).
SingStarMotown(2009).
SingStarStarterPack(2009).
SingStarTakeThat(2009).
SingStarMecano(2009).
SingStarMiliki(2009).
SingStarDance(2010).
SingStarGuitar(2010).
SingStarPatitoFeo(2010).
SingStarGrandesxitos(2011).
SingStarBacktothe80s(2011).

Dadoqueesindispensableelusodelavozparalautilizacindeestaseriedejuegos
esindiscutiblequesuusoeneducacinseintegraraenlaformacinvocal.

GuitarHero(2005):

SagadesarrolladaensusiniciosporlacompaaHarmonixMusicSystems.Apartir
de2007yconcretamentedeGuitarHeroEncore:Rocksthe80selpesodesudesarrollo
recalenNeversoftfilialdeActivision(Martn,2007).Elprimerjuegodatadelao2005
dandoporfinalizadalasagaen2011(MolinaySnider,2011).Revolucionelgnerode
los juegos musicales al sustituir el mando habitual de juego por uno con forma de
guitarra.Laseriefuelanzadaendiferentesplataformas8yconstade:
o
o
o
o
o
o
o
8

GuitarHero(2005).
GuitarHeroII(2006).
GuitarHeroEncore:Rocksthe80s(2007).
GuitarHeroIII:LegendsofRock(2007).
GuitarHeroOnTour(2008).
GuitarHero:Aerosmith(2008).
GuitarHero:WorldTour(2008).

Algunosjuegosseofrecenparadiversossoportesyotrossonexclusivosdealgunodeestos.

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JosManuelAzornDelegido

o
o
o
o
o
o
o

GuitarHeroOnTour:Decades(2008).
GuitarHero:Metallica(2009).
GuitarHeroOnTour:ModernHits(2009).
GuitarHero:SmashHits(2009).
GuitarHero5(2009).
GuitarHero:VanHalen(2009USA2010Restodepases).
GuitarHero:WarriorsofRock(2010).

Un juego atractivo para los nios por su similitud, a la hora de jugar, con un
guitarrista de alto nivel9. Un gran incentivo para iniciar a los alumnos en el gusto e
intersporlosinstrumentosmusicales.Encuantoasusbeneficioseducativossepuede
destacarlamejoradelacoordinacinydelsentidortmicoaltenerqueapretarelbotn
o botones del color indicado y rasgar las cuerdas10 en el momento indicado en la
pantalla.

Singit(2007)(Noquedanmasnicks,2007).

SagadevideojuegosmusicalesdesarrolladaporDisneyqueseenglobadentrodel
conocidocomognerokaraoke.Elprimervideojuegofuecreadoentornoalfenmeno
HighSchoolMusical,porelloeljuegosedenomin:HighSchoolMusical:SingIt.Enlse
podan cantar temas de las dos primeras pelculas. Los ttulos posteriores incluyen
cancionesdelselloDisney,tantodepelculascomodecualquierotromaterialdisponible
bajosufirma,porejemplolasseriesemitidasensucanaltemticodetelevisin.
Eldesarrollodeljuegosecentraenlavoz,porelloseincorporaunmicrfonopara
conectaralavideoconsola.Enlapantalladejuego,ademsdeaparecerlaletradela
cancin(comoencualquierkaraoke),seindicalaalturaalaquedebeentonarsedicha
letra.Losttulosdeestasagason:
o
o
o
o
o
o

HighSchoolMusical:SingIt!(2007).
HighSchoolMusical3:SeniorYear:SingIt!(2008).
DisneySingIt(2008).
DisneySingIt:PopHits(2009).
DisneySingIt:FamilyHits(2010).
DisneySingIt:PartyHits(2010).

Al poseer un desarrollo casi idntico al de un karaoke y, sobre todo, al indicar la


alturadecadasonido,sepuedeutilizarparalaeducacinvocalenEducacinPrimaria.

RockBand(2008):

EstaseriedevideojuegossurgedelapropiaHarmonixMusicSystems,compaaque
ideGuitarHero,unavezsedesligdelanteriorproyecto.Asseforjunacompetencia
directaquebeneficieldesarrolloyevolucindelgneromusicalenelmundodelos
videojuegos.
SiGuitarHeroaportunaguitarracomomandodejuegoRockBandfuemsall
ideandoademsunabatera,unteclado,unbajoelctrico,laposibilidaddeincorporar
9

Yaqueelmandodejuegotienelaformayeltamaobastantesimilaraunaguitarra
Conunbotnqueimitaelmovimientoderasgado.

10

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Elvideojuegomusicalunrecursoparala
EducacinMusicalenEducacinPrimaria?

msguitarraseincluyendounmicrfonoparaconstituirunacompletabandademsica
pop/rockconhastasietejugadoresalavez11.Noquedahlacosasinoqueademsse
ideunmododejuegoyunosinstrumentos(guitarrayteclado)denominadosproque
emulabandemanerafidedignainstrumentosreales12.Estasagaconstade:
o
o
o
o
o
o
o
o
o

RockBand(2008).
RockBand2(2008).
RockBand:ACDCLive(2008).
RockBand:TheBeatles(2009).
RockBand:Unplugged(2009).
LegoRockBand(2009).
RockBand3(2010).
RockBand:GreenDay(2010).
RockBand:Blitz(2012).

Lautilizacinenlasaulasdeestasagadevideojuegos,sobretodoapartirdeRock
Band 3 y los instrumentos pro, puede facilitar enormemente el aprendizaje de
conocimientossobrelasposibilidadesdeagrupacindeinstrumentosyelaprendizaje
delatcnicainstrumentaldelpianoylaguitarra.Desdeluegonoserunsustitutode
losinstrumentosmusicalesrealesaunquesposibilitalainstruccinylamotivacinde
caraalainiciacinalaprcticainstrumental.

DJHero(2009):

EstettulosurgeenelsenodeActivision,dueadelosderechosdeGuitarHero,y
estos genes se dejan notar. DJ Hero tiene un desarrollo muy similar al mencionado
GuitarHero,ladiferenciaconesteradicaenqueahoraloquesedebeutilizarparaseguir
lasindicacionesmostradasesunasencillamesademezclas.Estedispositivoconstade
unaseriedebotonesyunplatoqueemulaalutilizadoparareproducirdiscosdevinilo
(Pea,2009).Losjuegosdisponiblesson:
o DJHero(2009).
o DJHero2(2010).
Estos videojuegos pueden ayudar a desarrollar en el nio la coordinacin culo
manual,elsentidoauditivoylatomadeconcienciadelritmo,entreotros.

DanceStarParty(2011)(Garca,2011):

VideojuegodiseadoporLondonStudio,creadoresdelexitosoSingStar,enelque
elprotagonismopasadelavozalcuerpo.Eljuegoconsisteenaprenderyrealizarlas
coreografasdecadaunodelostemasmusicalespropuestos.Paralavaloracindela
actuacin del usuario se utiliza el sistema de reconocimiento de movimientos de
PlayStationconocidocomoMove.Actualmenteexistendosttulosenestafranquicia:
o DanceStarParty(2011).

11

Sepuedentocarconjugandovariosinstrumentosigualesytenervariosmicrfonosalavez.
Sediseunaguitarracontrastesquesepulsabanconlosdedosycuerdasquesetocabanconpa.En
elcasodeltecladosecreunocon25teclas,aunquesepuedellegarajugarconectandountecladoreal
alavideoconsola.

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JosManuelAzornDelegido

o DanceStarPartyHits(2012).
Suintroduccinenlasaulasestligadaalbaileyladanzadentrodelaenseanza
musical,ademsayudaaldesarrollodelsentidortmico,delacoordinacin,deltrabajo
enequipo,etc.

Rocksmith(2011):

En la misma lnea que Guitar Hero y Rock Band encontramos Rocksmith, un


videojuegomusicalenelquesedebeseguirlasindicacionesdadasenlapantallapara
interpretarunacancin.Lagrandiferenciaconlosjuegosanterioresesqueenstese
utilizan guitarras elctricas reales conectadas a la videoconsola o PC mediante un
adaptadorfacilitadoalcomprarelsoftware(Garca,2012).Losttulospublicadosson:
o Rocksmith(2011).
o Rocksmith2014(2013).
Elavanceencuantoalaenseanzamusicalessignificativorespectoalosvideojuegos
anteriores ya que en este caso estaramos aprendiendo a tocar una guitarra real
medianteunvideojuego13.

PixelJunk4am(2012):

Ms que un videojuego es una nueva manera de componer msica electrnica


mediantelaplataformaPlayStation3.Utilizalosmandosdemovimientomovemediante
loscualeseljugador/compositorvagenerandolossonidosquesereproducenatravs
de gestos corporales, movimientos, segn los botones del mando utilizados y las
funcionesdelsoftwareseleccionadas(Varela,2012).
Lasaplicacionesdidcticasdeesteextraottuloestaranorientadasalaexpresin,
composicionespropiasyrespetoporlascomposicionesdelosdems.
Existemssoftwaredeentretenimientoconorientacinmusicaloalosqueseles
podra dar este matiz, sin embargo para este anlisis se muestran los ms
representativos.Alolargodeldiscursosehanidointerpretandolosposiblesaspectosa
trabajarconcadaunodeellos.EnlaTabla2sepuedenobservarclasificadossegnlas
dimensionesmusicalesquetrabajaconmsclaridad.
Expresincorporalydanza
Expresininstrumental
Composicinmusical
Expresinvocalycanto
Aspectosfisiolgicosydeldesarrollo

DancingStageEuromix(2001)
DanceStarParty(2011)
GuitarHero(2005)
RockBand(2008)
Rocksmith(2011)
PixelJunk4am(2012)
KaraokeRevolution(2003)
SingStar(2004)
Singit(2007)
Beatmania(1998)

13

LapropiacompaaUbisoftloanunciacomolaformamsrpidadeaprenderatocarlaguitarraensu
vdeo promocional http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=fk327wjxvmo.
ltimoacceso26deJuniode2013.
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Elvideojuegomusicalunrecursoparala
EducacinMusicalenEducacinPrimaria?

Frequency(2002)
Amplitude(2003)
DJHero(2009)
Tabla2Clasificacindevideojuegosmusicalessegnelaspectotrabajado.JosManuelAzornDelegido

Esciertoqueseestnllevandoacaboexperienciasenlasaulas,comolasrelatadas
porMainer(2006)enlaqueproponeelusodelvideojuegodePCLaOdisea,labsqueda
deUlisescomoapoyoparaelaprendizajeenliteratura,Flores(2011)querealizauna
experienciaconRockBandcomomediodeaproximacinainstrumentosrealesoPrez
Garca y Ortega Carrillo (2011) quienes proponen The Movies como va para la
enseanzadevariasreaseducativas,aunqueelpapeldelvideojuegosiguequedando
enpropuestasoexperienciasrealizadasdemaneratmida.

3.Conclusiones
Antesdenadadecirquetodoloquedeaqusedesprendeestratadoyobservadoa
travsdelprismadelaeducacinmusicaleneducacinprimaria.Seconsideraqueel
usodevideojuegosesextrapolableacualquierotrocampodelaeducacinaunquese
debe realizar una aproximacin y anlisis de la informacin y de los videojuegos
interesantesparalaenseanzadelamateriasobrelaquesevaatrabajar.
Traselrecorridoyanlisisdelaevolucindeljuegomusicalpodemosdecirqueexiste
software de entretenimiento apto para la enseanza musical en Educacin Primaria.
Estos videojuegos musicales desarrollan campos tan variados y necesarios como la
expresin corporal y danza, la expresin instrumental, la expresin vocal y canto, la
composicinmusicalademsdeotrosaspectosfisiolgicosydeldesarrollodelnio.
Unavezanalizadoslosdistintostiposdevideojuegosmusicales,suclasificacinysu
evolucinpodemosobservarlaimportanciaquesedaalaexperienciadejuego.stees
uno de sus puntos fuertes y que marca la diferencia del resto de software de
entretenimiento, haciendo sentir al usuario ms msico y menos jugador de
videojuegos.
Se debe hacer valer el poder de atraccin que tienen las videoconsolas sobre los
nios y aprovecharlo para orientar su uso desde una perspectiva educativa. Si se
consigueconquistaralalumnadoconunjuegocomoRocksmith,enelqueseutilizan
instrumentosmusicalesrealesyqueproponenuntutorialdeaprendizajedesdeceroy
adaptadoadistintosniveles,estamosformandoestudiantes,msicosypersonascon
capacidaddeanlisisydisfrutemusical.
Estclaroquelasolucindetodoslosproblemaseducativosnosonlosvideojuegos
perossepuedesugerirelusodelosmismosdesdeunprismaeducativoparapaliar
algunos problemas existentes en las aulas, como puede ser la motivacin hacia la
materia.Aunas,debemostenermuypresenteslosaspectosnegativosypositivosde
cadatipodejuegoparacrearactividadesquenosseantileseducativamentehablando
pero que no perjudique el resto de dimensiones de los alumnos. Igualmente, se
considera importante, a la hora de disear una actividad con este tipo de recursos,
analizardetenidamentelosprosycontrasquepuedeacarrearestetipodejuegos.
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JosManuelAzornDelegido

Medianteestasactividadesalternativasyque,adadehoy,alguienpuedeconsiderar
que estn fuera de contexto, se trabajan aspectos no solo musicales sino sociales,
ldicos, de cooperacin y trabajo en equipo, fsicos, aptitudinales, de valoracin y
respeto por las creaciones propias y ajenas, de valoracin del esfuerzo y las
recompensas que se obtienen de l y un sinfn de posibilidades que, como ya se ha
mencionado,dependerndelenfoqueydiseoconcretoquedemosacadaactividad,
prcticaoplandetrabajomedianteelusodelosvideojuegos.

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