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Lgica de Programacin 2015.

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FACULTAD DE INGENIERIA

UNINORTE
PLAN DE ESTUDIO 2015
PROGRAMA DE LOGICA DE PROGRAMACION
1.
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Materia:
Carrera:
Cdigo:
Requisitos:
Carga horaria semanal:
Carga horaria total:

I.

IDENTIFICACIN
Lgica de Programacin
Anlisis de Sistemas Ingeniera Informtica
Conforme a las correlatividades establecidas
4hs

CONTENIDO PROGRAMATICO

UNIDAD 01:

1.
2.
3.
4.
5.
6.

Conceptos Bsicos (algoritmos, tipos de algoritmos, pseudocdigo, programas)


Representacin grafica de un algoritmo
Tipos de diagramas
Caractersticas de los algoritmos
Fases para la Resolucin de un problema
Anlisis del Problema.

BIBLIOGRAFA
Calastra, Csar Algoritmia Bsica Fundamental.
Alcalde Lancharro, Eduardo Informtica Bsica 2da. Edicin Editorial McGraw-Hill
.

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UNIDAD 01:
1.

CONCEPTOS BASICOS

Algoritmo: Conjunto de instrucciones que permite la resolucin de un problema paso a


paso. Conjunto de instrucciones concretas y detalladas mediante el cual se consigue una
accin determinada. Por ejemplo, una receta de cocina sera un algoritmo que indica el
nmero de pasos necesarios para preparar una comida.
Tipos de Algoritmos
Existen dos tipos y son llamados as por su naturaleza:
Cualitativos: Son aquellos en los que se describen los pasos utilizando palabras.
Cuantitativos: Son aquellos en los que se utilizan clculos numricos para definir los pasos
del proceso.
Pseudocdigo. Mezcla de lenguaje de programacin y espaol (o ingles o cualquier otro
idioma) que se emplea, dentro de la programacin estructurada, para realizar el diseo de un
programa. En esencial, el Pseudocdigo se puede definir como un lenguaje de
especificaciones de algoritmos. El pseudocdigo (falso lenguaje) es comnmente utilizado
por los programadores para omitir secciones de cdigo o para dar una explicacin del
paradigma que tom el mismo programador para hacer sus cdigos esto quiere decir que el
pseudocdigo no es programable sino facilita la programacin.
Programas: Un programa informtico es un conjunto de instrucciones que una vez
ejecutadas realizarn una o varias tareas en una computadora. Sin programas, estas
mquinas no pueden funcionar correctamente.
2.

REPRESENTACION GRAFICA DE UN ALGORITMO: Diagramas

TIPOS DE DIAGRAMAS
1. Diagrama de flujo: Un diagrama de flujo es una representacin grfica de un algoritmo o
proceso. Se utiliza en disciplinas como la programacin, la economa, los procesos
industriales y la psicologa cognitiva. Estos diagramas utilizan smbolos con significados bien
definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecucin
mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de trmino.
Tipos de DF

Formato vertical: En l el flujo o la secuencia de las operaciones, va de arriba hacia


abajo. Es una lista ordenada de las operaciones de un proceso con toda la informacin que
se considere necesaria, segn su propsito.

Formato horizontal: En l, el flujo o la secuencia de las operaciones, va de izquierda a


derecha.

Formato panormico: El proceso entero est representado en una sola carta y puede
apreciarse de una sola mirada mucho ms rpido que leyendo el texto, lo que facilita su
comprensin, aun para personas no familiarizadas. Registra no solo en lnea vertical, sino
tambin horizontal, distintas acciones simultneas y la participacin de ms de un puesto o
departamento que el formato vertical no registra.

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Formato Arquitectnico: Describe el itinerario de ruta de una forma o persona sobre el


plano arquitectnico del rea de trabajo. El primero de los flujogramas es eminentemente
descriptivo, mientras que los utilizados son fundamentalmente representativos.

EJEMPLO DE UN ALGORITMO EXPRESADO DE FORMA GRAFICA:


Problemtica: No funciona la Lmpara

2.2 Un diagrama de flujo de datos (DFD por sus siglas en espaol e ingls) es una
representacin grfica del "flujo" de datos a travs de un sistema de informacin. Un
diagrama de flujo de datos tambin se puede utilizar para la visualizacin de procesamiento
de datos (diseo estructurado).
El desarrollo de un DFD ayuda en la identificacin de los datos de la transaccin en el
modelo de datos.
Niveles, los cuales son:

Nivel 0: Diagrama de contexto.

Nivel 1: Diagrama de nivel superior.

Nivel 2: Diagrama de detalle o expansin.


Diagrama de Contexto: Nivel 0 ===
En el diagrama de contexto se caracterizan todas las interacciones que realiza un sistema
con su entorno (entidades externas), estas pueden ser otros sistemas, sectores internos a la
organizacin, o factores externos a la misma. Se dibuja un slo proceso que representa al
sistema en cuestin y se escribe su nombre en dicha burbuja como un sustantivo comn
ms adjetivos.

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De l solamente parten los flujos de datos que denotan las interrelaciones entre el sistema y
sus agentes externos, no admitindose otros procesos ni almacenamientos en el dibujo.
Resulta de gran utilidad de balanceo para los niveles posteriores de anlisis como
herramienta de balanceo.
Diagrama de Nivel Superior: Nivel 1
En el diagrama de nivel superior se plasman todos los procesos que describen al proceso
principal. En este nivel los procesos no suelen interrelacionarse directamente, sino que entre
ellos debe existir algn almacenamiento o entidad externa que los una.
Esta regla de construccin sirve como ayuda al analista para contemplar que en un nivel tan
elevado de abstraccin (DFD Nivel 1) es altamente probable que la informacin que se
maneja requiera ser almacenada en el sistema aunque no est especificado por un Requisito
funcional, siendo en realidad un requisito no-funcional.
Diagrama de Detalle o Expansin: Nivel 2
En un diagrama de nivel 2 o mayor, comienzan a explotarse las excepciones a los caminos
principales de la informacin dado que aumenta progresivamente el nivel de detalle. De aqu
en adelante se permiten los flujos entre procesos.
El DFD nivel 2 puede considerarse el mximo para ser validado en forma conjunta con el
usuario dado que en los niveles posteriores el alto grado de complejidad del diagrama puede
resultar de muy difcil lectura para personas ajenas al equipo de sistemas. Tambin se
recomienda el diagrama de nivel superior.
2.2 Diagramas estructurados (Nassi-Schneiderman)
El diagrama estructurado N-S tambin conocido como diagrama de chapin es como un
diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de unin y las cajas son contiguas. Las
acciones sucesivas se pueden escribir en cajas sucesivas y como en los diagramas de flujo,
se pueden escribir diferentes acciones en una caja. Un algoritmo se represente en la
siguiente forma:

Un enfoque ms estructurado, pero un poco menos visual, para el diseo la documentacion


es la grfica Nassi-Shneiderman (N-S). La principal ventaja de la grfica N-S es que adopta
la filosofa de la programacin estructurada. En segundo, usa una cantidad limitada de
smbolos, por lo que el diagrama de flujo ocupa menos espacio y puede ser ledo por alguien
que no est familiarizado con los smbolos usados en otros tipos de diagramas de flujo.

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2.3 Diagrama de WARNIER-ORR:
Es una tcnica que utiliza una representacin semejante a la de cuadros sinpticos para
mostrar el funcionamiento y organizacin de los elementos que conforman el algoritmo.
Bsicamente, utiliza una notacin de llaves para organizar los mdulos y se auxilia en la
siguiente simbologa para indicar operaciones de control.

Smbolo

Significado

OR (uno, otro o varios)


XOR (uno u otro, solo uno)

(x,y)

Nota:

puede hacerse tantas veces desde x hasta y

Los diagramas Warnier Orr se leen de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo.

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3. CARACTERSTICAS DE LOS ALGORITMOS
1. Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realizacin de cada paso.
2. Un algoritmo debe estar definido. Si se sigue el algoritmo dos veces, se debe
obtener el mismo resultado cada vez.
3. Un algoritmo debe ser finito. Si se sigue el algoritmo, se debe terminar en algn
momento, o sea debe tener un nmero finito de pasos.
Clasificacin de los algoritmos, segn quien los ejecute:

algoritmos para ser ejecutados por personas.

algoritmos para ser ejecutados por las computadoras.

Resolucin de problemas- Que buscamos resolver con los algoritmos


Qu tipo de problemas se pueden resolver?
Computables
Qu mtodos hay para resolver problemas Computables?
Metodologa de la programacin (centrado en los algoritmos)
4.-FASES PARA LA SOLUCION DE UN PROBLEMA CUMPUTABLE

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5.-ANALISIS DEL PROBLEMA
El primer paso a seguir para encontrar la solucin a un problema computable es el anlisis
del problema.
En el anlisis del problema se requiere del mximo de creatividad e imaginacin.
Debido a que se busca una solucin se debe examinar cuidadosamente el problema a fin de
identificar qu tipo de informacin es necesaria producir. Enseguida se deben identificar
aquellos elementos de informacin ofrecidos por el problema y que resulten tiles para
obtener la solucin al problema.
Finalmente, un procedimiento para producir los resultados deseados a partir de los datos, es
decir, el algoritmo

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