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Proyecto

Robtica: espacios creativos para el desarrollo de


habilidades en diseo para nios, nias y jvenes en
Amrica Latina
Articulo
Organizacin Proponente
Fundacin Omar Dengo
Responsable:
Ana Lourdes Acua

Proyecto auspiciado por:


el Fondo Regional para la Innovacin Digital en Amrica Latina y el Caribe
y la Fundacin Omar Dengo
Mi principal enseanza es que la robtica, no es solo para adultos cientficos y de la NASA, es algo que los nios
ms sencillos pueden desarrollar con la debida direccin y el soporte econmico necesario. nicamente hay que
dejarlos soar y guiarlos por las sendas del conocimiento para ver realizados esos sueos, que en muchos de los
casos, son soluciones a problemas reales de las comunidades donde estos nios han tenido que enfrentar la vida.
(Ver un ro limpio, un puente en buen estado, fuentes de trabajo, poblaciones sin vicios son algunos ejemplos de lo
que pudimos analizar y recibir respuestas de los nios, situaciones que mediante un buen uso de la tecnologa y la
robtica se pueden reorientar a un buen trmino.

A. Montenegro, 2006. Maestro del Proyecto FRIDA-FOD


2004-2006
1

Robtica: espacios creativos para el desarrollo de habilidades en diseo


para nios, nias y jvenes en Amrica Latina
Ana Lourdes Acua Ziga1
Artculo presentado en: II Jornada de Informtica Educativa y Tecnologa Educativa. Santa Ana de
Coro noviembre 2006.
Palabras clave
Educational Robotics, design, technological fluency, creativity, resolution of problems, FRIDA, FOD
Robtica educativa, diseo, fluidez tecnolgica, creatividad, resolucin de problemas, FRIDA, FOD

Resumen
Es una metodologa para implementar robtica educativa a bajo costo, que busca
estimular el desarrollo de las capacidades creativas, habilidades en diseo, fluidez
tecnolgica, trabajo en equipo y resolucin de problemas en nios, nias y jvenes de
Amrica Latina. Se implement entre 2004 y el 2006 beneficiando a 117 estudiantes y 5
educadores.
El proceso de validacin demostr que la propuesta es propicia para
involucrar a los estudiantes en procesos de diseo tecnolgico favoreciendo la
comprensin de los sistemas de medida, creacin de estructuras tridimensionales a
escala; seleccin, recuperacin y adecuacin de materiales para la creacin de
prototipos robticos. En fluidez tecnolgica incentiva:
la identificacin, uso,
adecuacin, manipulacin, control y programacin de componentes electrnicos
recuperados de equipos en desuso, identificacin de mecanismos y su adaptacin a
estructuras. En creatividad y resolucin de problemas, se planifica, crea, valora y
concreta un proyecto grupal que propone la solucin de un problema que afecta su
comunidad.
Abstract:
"Robotics: creative spaces for the development of design abilities in children and young
people in Latin America." This is a methodology to implement educational robotics at a
low cost that seeks to stimulate in students the development of the creative abilities in
design, technological management, teamwork strategies and problem-resolution skills.
The research study began in 2004 and was completed in 2006 and it was implemented
with 117 students and 5 teachers. The results of the evaluation methodology show that
this proposal is favorable for involving students in processes of technological design that
facilitates their understanding of measurement systems, creations of three-dimensional
structures on scale, selection, recovery and adjustment of materials for the creation of
prototypes. In regard to technological fluency, the initiative stimulates the identification,
use, adjustment, manipulation, control and programming of recovered electronic
components of equipment in disuse, identification of mechanisms and their structural
adaptation. Finally, in relation to project-based approaches, the initiative is planned,
created, valued and developed by proposing a solution to a problem that affects the
community.

Coordinadora del rea de Robtica y Aprendizaje por Diseo (ana.acuna@fod.ac.cr o


robotica@fod.ac.cr)

1- Introduccin
Robtica: espacios creativos para el desarrollo de habilidades de diseo para
nios, nias y jvenes en Amrica Latina (FRIDA-FOD), es una metodologa
para implementar robtica educativa a bajo costo, que busca estimular el
desarrollo de las capacidades creativas, habilidades en diseo, fluidez
tecnolgica, trabajo en equipo y resolucin de problemas en nios, nias y
jvenes entre los 9 y los 15 aos de edad.

Esta metodologa nace como resultado de una investigacin propuesta por la


Fundacin Omar Dengo

de Costa Rica (FOD), al Fondo Regional para la

Innovacin Digital en Amrica Latina y el Caribe (FRIDA),

buscando dar

respuesta a los estudios de la OEI, y del IDRCi, acerca de la necesidad de


fortalecer y renovar el sistema educativo latinoamericano, de manera que ofrezca
otras opciones a los nios, nias y jvenes de sus pases, que les permita vivir
experiencias de aprendizaje diferentes.

Con la investigacin para crea una

propuesta metodologa que se apoya en la robtica como recurso digital, y


enfatiza en el desarrollo de habilidades y desempeos observables en la
poblacin meta.. Adems procura recomendar opciones que resulten accesibles
econmicamente para otros pases.
La investigacin inici en el 2004 con un diagnostico de las iniciativas en robtica
educativa existentes en la regin y un primer esbozo de la propuesta pedaggica
y los materiales didcticos. Posteriormente, ambos productos se validaron
trabajando con nios, nias, jvenes y educadores. Los principales resultados de
ese proceso se sintetizan a continuacin en cuatro secciones: marco tericometodologa, resultados y conclusiones.

Esperamos que el contenido y las

lecciones aprendidas que compartimos aqu, se conviertan en fuente de


pensamiento y reflexin critica de los procesos de enseanza y aprendizaje
actuales, y sean agentes de motivacin para promover su implementacin en
programas formales o informales con las tecnologas digitales como recursos de
apoyo para el desarrollo del pensamiento y la creatividad.

2- Enfoque terico-pedaggico
2.1 Por qu robtica educativa?
La robtica educativa, surge de las investigaciones y
desarrollos emprendidos en los aos 60 por
Seymour

Papert

otros

investigadores

del

Laboratorio de Medios del Massachussets Institute of


Technology (MIT)ii quienes crearon dispositivos
tecnolgicos que permitan a los nios construir
edificios y mquinas. Por ejemplo la tortuga gigante
(Fig. 1), de vidrio y plstico, conectada a un
computador que se poda controlar desde un panel
externo y programar en Logo. Dice Resnick: Fue as
como realizamos un trabajo en colaboracin con la

Fig 1: Tortuga - Logo


Resista el peso de un nio
Serva para dibujar.
Reciba instrucciones de un lenguaje
de programacin.
Se conectaba por un cable al
computador.

compaa de juguetes LEGO y comenzamos a


vincular los bloques de construccin con el lenguaje de programacin Logo, una
combinacin que denominamos LEGO/Logo (Resnick, M. 2001: 51).
En la dcada de los

80, esos juguetes ya haban difundido por el mundo,

incluyendo las escuelas, y las preocupaciones acerca de Qu hacer con ellos?


Inici su apogeo. El mismo Seymour Papert, quien propone el construccionismoiii
(Papert, S. 1980: 195-197.), es hasta 1993, en su libro La Mquina de los nios,
que en el captulo 9 Ciberntica, declara la necesidad de crear una

nueva

materia menos restricta que se conciba como un dominio intelectual mucho


ms vlido para los jvenes que las materias santificadas por la escuela en la que
el conocimiento se valora por la utilidad, por ser compatible con los dems y por
adecuarse al estilo personal de cada uno. (Papert, S. 1993:197).
Esa materia Ciberntica que regresa la tortuga de la pantalla Logo al exterior
para que los nios puedan construir cosas con sus manos (no necesariamente

tortugas), programar desde un computador y pensar como cientficos, ingenieros


o arquitectos, es lo que para los efectos de esta investigacin llamaremos
Robtica Educativa donde los nicos lmites que encuentran los nios para
pensar cibernticamente son la imaginacin y las destrezas tcnicas (Papert
S., 1993: 199).
En sntesis, concebimos la Robtica Educativa como un contexto de aprendizaje
que se apoya en las tecnologas digitales e involucra a quienes participan en el
diseo y construccin de creaciones propiasiv, primero mentales y luego fsicas,
construidas con diferentes materiales y controladas por un computador. Estas
creaciones pueden originarse a partir del estudio de realidades, por ejemplo, la
apariencia, las formas de movimiento o de interactuar con el ambiente de un
conjunto de mecanismos; integrados en un proceso de produccin o en un sitio
especifico.

Luego son reproducidas total o parcialmente simulaciones- por los

estudiantes integrando la robtica. Otros productos pueden ser prototipos que


corresponden a diseos originales inspirados a partir del estudio de una situacin
problema particular o de la

imaginacin y creatividad personal o grupal.

Igualmente es posible encontrar creaciones que combinan tanto prototipos como


simulaciones.

2.2 Por qu habilidades en diseo, fluidez tecnolgica, creatividad?


Este proyecto toma como referencia las propuestas de investigacin que
enGauge (2003: 14), hace sobre las habilidades necesarias para preparar
exitosamente a los estudiantes para la vida, el aprendizaje y el trabajo, en una
sociedad basada en el conocimiento. Estas son:
Alta productividad: posibilidades de creacin que se poseen para
insertarse con xito en una obra productiva.
Mentalidad creativa: La habilidad para aplicar las tecnologas digitales en
situaciones sostenidas y complejas, y para comprender las consecuencias
que de stas se derivan.

Era digital: conoce y comprende los conceptos cientficos necesarios para


tomar decisiones. Tiene conocimiento de lo qu es la tecnologa, involucra
sus usos eficientes, interpreta, usa y crea imgenes, videos y medios
visuales.
Comunicacin eficaz: trabajo en equipo y colaboracin, habilidades
interpersonales, responsabilidad social, personal y cvica, comunicacin
interactiva.
La principal razn del proyecto FRIDA-FOD es estimular el desarrollo de las
capacidades creativas, habilidades en diseo, fluidez tecnolgica, trabajo en
equipo y resolucin de problemas en nios, nias y jvenes entre los 9 y los 15
aos de edad. Al buscar relaciones entre los planteamientos de enGauge con
los nfasis esperados por el proyecto encontramos que ambos agrupamientos
guardan relaciones (cuadro 1) y podran ser un soporte para impulsar estas ideas
en los contextos educativos.
Cuadro I: Relaciones entre habilidades de enGauge con las propuestas para el proyecto
FRIDA-FOD

enGauge

Propuesta de robtica FRIDA-FOD

Mentalidad creativa
Creatividad
Alta productividad

Comunicacin eficaz
Era digital

Diseo
Resolucin de
problemas
Fluidez
tecnolgica

(programacin
, operadores
mecnicos,
electrnica)
Fuente: Elaboracin propia

Disea, construye y programa prototipos y


simulaciones
usando
recursos
tecnolgicos
especializados para hacer robtica educativa.
Aplica los procesos de diseo tecnolgico para hacer
sus creaciones: idea, seleccin de producto, diseo,
construccin, valoracin, rediseo.
Reconoce un problema, estudia sus causas y anticipa
consecuencias. Propone soluciones y se integra
activamente a grupos con otros compaeros, para
buscar la solucin.
Reconoce y caracteriza el grado de inteligencia de un
producto hecho en robtica. Integra conocimientos de
electrnica, programacin y operadores mecnicos
para construir y valorar sus producciones y las de los
dems.

Otro de los nfasis que el proyecto busca es poner a disposicin de la comunidad


educativa latinoamericana la robtica como una opcin educativa asequible y de
bajo costo. Los desarrollos tecnolgicos para hacer robtica educativa estn en

auge y han recibido, los aportes y avances tecnolgicos de los dispositivos de


comunicacin, transmisin, almacenamiento usados en telecomunicaciones y los
de automatismo y control provenientes de la industria.

Sin embargo, los costos

son muy altos para aquellas propuestas educativas que participan grandes
poblaciones y cuidan la equidad.
Lamentablemente la robtica no es como la informtica, en la que, los productos
quedan almacenados en los computadores, y mltiples usuarios pueden usar ese
recurso tecnolgico en otros momentos, sin afectar a los de los dems usuarios.
La robtica, involucra la realizacin de creaciones externas que consumen
muchos equipos para hacer estructuras y mecanismos y que no es posible armar
desarmar cada vez que concluye una sesin de trabajo.
Las producciones robticas son como las obras de arte, donde sus creadores
requieren tiempo, recursos, y mucho pensamiento para poder concluirlas. Esa
limitante de consumo de recursos, con respecto a la obra terminada antes de su
exposicin, presenta dos encrucijadas:
1. Se cuenta con muchos recursos para que los creadores puedan hacer sus
obras lo que requiere de una inversin econmica que muchos centros
educativos no tienen.
2. Se disminuye la posibilidad de participar a muchos creadores teniendo el
punto dbil en la falta de equidad.
Ante esta realidad, el proyecto FRIDA-FOD opt estudiar y seleccionar aquellos
componentes que resultan indispensables para hacer robtica educativa e
imposibles de sustituir o replicar con recursos y conocimiento local; y propone un
una oferta educativa en la es posible compartir el mayor nmero de recursos
fsicos para hacer robtica, sin afectar las producciones de los creadores. Bajo
ese contexto se determin lo siguiente.
Las computadoras, algunos sensores y las interfases (dispositivos) de
comunicacin son indispensables, por lo tanto deberan comprarse;

siempre y cuando cumplan con los requisitos para facilitar la ejecucin de


la propuesta pedaggica.
En cuanto al software, se priorizaron los de libre acceso.
Para la construccin de estructuras y mecanismos, se decidi prescindir
de los equipos disponibles en el mercado y se buscaron
alternativas provenientes de equipos reutilizables,

opciones

que facilitaban los

mismos efectos y grados de comprensin esperados en la poblacin meta.

2.3 Qu es una propuesta metodolgica?


Para efectos de esta investigacin concebimos una propuesta metodolgica
como un producto educativo escrito para directores administrativos o educadores
que define y caracteriza, el marco terico-pedaggico, administrativo y tcnico de
la una experiencia de aprendizaje.
El marco terico- pedaggico contiene los fundamentos epistemolgicos y
pedaggicos

sobre los que se sustenta el proceso de enseanza-

aprendizaje. As como una propuesta de contenido y un conjunto de


estrategias didcticas que hacen posible su desarrollo en el saln de clase.
El

marco

administrativo,

orienta

las

acciones

logsticas

los

requerimientos acadmicos o de formacin del recurso humano, a tener


en cuenta y que garantizan las condiciones para el buen desarrollo de la
propuesta.
El marco tecnolgico caracteriza los
para ejecutar la propuesta.

En el

recursos tecnolgicos necesarios


proyecto FRIDA-FOD la propuesta

tecnolgica que se defini, no adopta una aplicacin, o tecnologa


particular sino que

deja abierta la posibilidad para que sean las

organizaciones quienes establezcan sus prioridades, a partir de la oferta


existente en el mercado y segn los recursos econmicos de que
dispongan. No obstante, s se

incluyen las condiciones en cuanto a

cantidad y versatilidad que debern cumplir esos equipos.

3- Metodologa
El proyecto de Robtica: espacios creativos para el desarrollo de habilidades
para el diseo en nios, nias y jvenes de Amrica Latina se gest bajo el
marco de una investigacin accin,

en la que se diseara y evaluara una

propuesta metodologa para hacer robtica educativa a bajo costo.


El proceso de investigacin se organiz en tres fases: diseo de la metodologa
pedaggica, validacin de la metodologa y ajuste de las producciones didcticas
y metodolgicas. El proyecto tuvo una duracin de 2 aos de los cuales, el
primer y ltimo semestre se usaron para diseo y ajuste de las producciones y el
resto del tiempo para la validacin de la metodologa. Para validar la metodologa
se consideraron las siguiente variables:
Factibilidad y nivel de exigencia de la propuesta con relacin al
tiempo de ejecucin de las actividades, logro de objetivos y
contenidos,

dificultades y ventajas demostradas en

estudiantes y

educadores.
Incidencia, en las creencias que tienen los estudiantes y educadores
respecto a la robtica.
Habilidades y desempeos que la propuesta metodolgica propicia
en los estudiantes.
Los datos fueron recogidos en un plazo de 10 meses durante 5 ejecuciones de la
metodologa con diferentes grupos y educadores. La propuesta se ejecut en
sesiones de 4 horas semanales durante 10 semanas y

beneficio a 117

estudiantes entre los 8 y 15 aos y 5 educadores quienes fungieron como


observadores participantes.
La propuesta metodolgica toma como estrategia didctico-metodolgica base,
el Enfoque de Aprendizaje basado en proyectos.
abordan

Durante su desarrollo se

tres mdulos de contenido que estudian alternadamente,

aspectos

relacionados con el diseo, la creatividad, la resolucin de problemas, la


9

programacin y el funcionamiento de mecanismos,

la construccin de

estructuras, trabajo en equipo, entre otros. Estos mdulos de contenido se


agrupan en tres apartados que hemos llamado: diseo, fluidez tecnolgica y
creatividad.
Para apoyar los procesos de recoleccin de la informacin se usaron diferentes
tcnicas de observacin y registros como: entrevistas, fichas de informacin,
anlisis de producciones: programas, esquemas, planes de proyectos, registros
fotogrficos, escritos de educadores y el portafolio del investigador que sirvi
como bitcora de seguimiento del proceso y de la investigacin.

4. Resultados
4.1 Factibilidad
La propuesta presentaba, inicialmente, una oferta de contenido y diversidad
metodolgica muy amplia. En la primera ejecucin, solo fue posible cubrir el 70 %
de actividades programadas. Sin embargo, los niveles de dominio mostrados por
los estudiantes eran satisfactorios. Por lo tanto el tiempo de ejecucin se extendi
de 10 a 14 semanas.

Al inicio los educadores mostraron ciertos niveles de

tensin e inseguridad producto del desconocimiento del contenido y la


metodologa a seguir.

A partir de la ejecucin del segundo taller estas

dificultades fueron superadas, reflejndose en los productos de los estudiantes y


en los niveles de comprensin que demostraron los grupos de estudiantes al final
de la ejecucin.

4.2 Exigencia y fluidez requeridas


El nivel de exigencia requerido en los educadores y estudiantes se asoci con las
dificultades y estrategias emprendidas en los procesos de resolucin,
comprensin y ejecucin de los retos o de las actividades. Se consider relevante
incluir un rubro asociado a la satisfaccin o agrado mostrado por los

10

participantes,

porque se determin que la exigencia no era sinnima de

insatisfaccin. El cuadro 2 resume las valoraciones obtenidas por taller.


Cuadro II: Nivel de exigencia y agrado de la propuesta por taller
Taller

Educadores

Estudiantes

Agrado

Nivel de
exigencia
alto

Agrado

medio

Nivel de
exigencia
medio

alto

alto

bajo

alto

medio

alto

medio

alto

medio

alto

bajo

alto

alto

La propuesta es agradable para los participantes porque posibilita la ejecucin


prctica de lo aprendido en una aplicacin real y propia.
mostraron dificultades al

Lo educadores

tener que abandonar la pizarra para ensear los

conceptos haciendo ejemplos prcticos a partir del conocimiento terico.

Por

ejemplo tener que construir efectos de fuerza y velocidad en un mecanismo,


encontr all la diferencia de usar un mecanismo de engrane para velocidad y
uno para lograr fuerza (A. Montenegro, 2006).
La propuesta es de alta exigencia para los educadores pero de media exigencia
para los estudiantes. La exigencia se ve influenciada por la falta de experiencia
de los profesores en la mediacin de ejercicios prcticos como son:

la

identificacin de flujos elctricos, ubicacin de errores en la programacin, acople


adecuado de sistemas de engranes, conversin y aplicacin de escalas en la
construccin de maquetas. Para los estudiantes la exigencia es

media-baja,

porque no present dificultades para concretar los productos.

Aquellos

estudiantes que siguen las consignas de trabajo logran con rapidez cumplir la
meta o resolver los problemas.

Me gust hacer que un cricket haga lo que yo

programo en la computadora, y si algo sale mal, tenemos la oportunidad de


corregirlo y hacerlo mejor (Sharlin Taller 1, enero 2006).
En cuanto a la fluidez requerida, los profesores contaban con una formacin base
adecuada para comprender y ensear lo que se propone, pero les falta

11

experiencia para concretarlo en la prctica. Por ejemplo: tienen el conocimiento


del sistema mtrico decimal y lo ensean en sus aulas, pero se les dificulta
orientar a los estudiantes en la determinacin de la escala ms apropiada para
dibujar los planos.
La propuesta incluye muchas estrategias para orientar el proceso de aprendizaje
de los estudiantes, lo cual exige un excelente dominio de grupo por parte del
educador, que le permita conducir y monitorear paralelamente el trabajo y avance
de varios subgrupos de estudiantes que cumplen consignas diferentes.

Los

educadores sealaron la necesidad de:


Recibir formacin que les prepare para controlar y llevar el pulso de forma
equitativa en grupos de estudiantes que trabajan con consignas diferentes.
Conocer muy bien la propuesta metodolgica y la secuencia de actividades
de cada mdulo.
Construir un marco de relaciones con los estudiantes que les permita
atender las consignas con responsabilidad y trabajar comprometidamente,
sin requerir supervisn constante.
Recibir formacin acadmica adecuada que les prepare para el clculo, la
anticipacin, la lgica, la secuencia, el diseo tridimensional y algunas
aplicaciones tecnolgicas entre ellas, principios de programacin.
Familiarizarse o capacitarse en el uso y manipulacin de los dispositivos
para hacer robtica de manera que su desconocimiento no sea una
limitante para el avance y el progreso de los procesos de aprendizaje de
los estudiantes.
El nivel de exigencia de los mdulos, segn los estudiantes, es medio, o bajo. Sin
embargo, llama la atencin que est variable fue caracterizada por las
restricciones y demandas, que impone la propuesta y que exigen cambios en sus
formas de hacer, de organizarse y de pensar, no as en la novedad o
desconocimiento que podran representar la robtica por ser una rea totalmente
nueva

para

todos.

Los

procesos

de

mayor

dificultadas

exigencia

correspondieron a: respetar las regulaciones del orden, usos y procedimientos


12

con los instrumentos de medida, uso de comandos particulares en la


programacin, secuencia y registro de informacin, prueba y error antes de
consultar, exposicin de pensamiento y valoracin de productos de acuerdo a los
planes o propsitos planteados.
Por su parte, el nivel de agrado mostrado por los estudiantes ante la propuesta es
alto y muy satisfactorio y estimulante. Ellos destacan en este caso: el trabajo en
equipo, la resolucin de retos, la concrecin de productos de creacin propia y
variedad de aprendizajes nuevos.

Me divierto aprendiendo y sobre todo

respetando el espacio de cada uno con sus ideas Karla B. Taller 5, junio 2006),
Hacer planos y hacer medidas a escala es bonito, pero difcil.

Me gusto tomar

medias con la cinta (Ivan - taller 4, mayo 2006).


La propuesta presenta un perfil de entrada inicial para los estudiantes tengan
principios de lectura y escritura y conocimiento bsico para manipular
computadoras, as como la edad mnima en 8 aos. Luego de la ejecucin de la
propuesta y sus resultados, se sumaron otras restricciones o demandas a tener
en cuenta para ejecuciones futuras. Estas son:
Los nios de 8 aos mostraron dificultades de desempeo durante la
ejecucin de las actividades, particularmente con el uso de herramientas y
seguimiento de consignas y tareas. En el caso del uso de herramientas,
como alicates, destornilladores y seguetas; aun no cuentan con la fuerza
suficiente para destornillar, o cortar, y esa limitacin fsica de su desarrollo
actual les hacer depender de otros compaeros, o abandonar con facilidad
las tareas. En el caso del seguimiento de tareas, se observan muy
dependientes y necesitan mucha gua y ayuda de sus mediadores para
atender y seguir lo solicitado. Segn la valoracin de los maestros, nios
con edades mayores a los 10 aos tuvieron mejor desempeo.
Algunas de las prcticas requieren el uso frecuente de las operaciones
bsicas, suma, multiplicacin y divisin, principalmente. La formacin
acadmica que los nios participantes de este proyecto mostr muchas

13

debilidades y oblig a los maestros a retomar procedimientos de


enseanza en ese campo, sin ser este un tpico contemplado en la
propuesta. En este sentido surgen dos retos: el primero, garantizar que los
nios, previo a su ingreso al proyecto, posean ese conocimiento. Y el
segundo, obviar el problema y apoyar las soluciones a los ejercicios de
conversin y clculo en los que ya saben, teniendo en cuenta que lo otros
no van comprendiendo lo que se est haciendo y eventualmente podran
encontrar sentido y aprender all (situacin que no es segura). Una de las
dificultades ms citadas fue la construccin de planos a escala.
La integracin de grupos de 20 estudiantes conformados por edades y
procedencias distintas, result muy beneficiosa en ideas y relaciones. Sin
embargo, se debe tener en cuenta que en todo momento durante la
ejecucin, haba dos personas apoyando el proceso. Un educador y un
observador que estaba aprendiendo pero que, apoyaba en diferentes
actividades. En este sentido, igualmente podran visualizarse dos
opciones: Mantener la cantidad de estudiantes y ejecutar la propuesta
entre dos educadores, o reducir la cantidad de estudiantes por grupo. Para
los educadores, la segunda opcin es la ms viable. Se sugieren 14
estudiantes como mximo.
Otro aspecto de exigencia y visto como limitacin fue el espacio fsico. Los
salones de trabajo donde se ejecutan los talleres deben poseer el espacio
suficiente para que el grupo de nios se movilice con facilidad. La
separacin del rea de construccin de la de programacin no es
recomendable.
Con respecto a la ejecucin de la propuesta en contextos externos a la
escuela, fue considerado de alto impacto porque ubica a los estudiantes en
un contexto que a pesar de ser formal, lo creen informal. Les da lugar a
ocupar su tiempo libre, sin interrumpir sus estudios, y a pesar de que
tenan la opcin de abandonar no lo hicieron. El ndice de desercin fue
muy bajo y lo que se retiraron fue por

traslado de lugar de residencia.

14

Esta propuesta se ubica como una opcin extractase muy atractiva y


propicia para combatir la desercin escolar.
Finalmente, la duracin de 4 horas por sesin es adecuada y hay
suficiente diversidad de actividades para que los estudiantes mantener la
atencin de los estudiantes. Cada sesin se organiz en bloques de 2
horas

sobre

temas

de

diferentes

mdulos.

Sin

embargo,

por

recomendacin de los educadores, se sugiere hacer una reduccin a 3


horas diarias a fin de que los estudiantes tengan tiempo para trasladarse a
(o de) sus hogares, o escuelas. Los horarios sugeridos 8 a.m. a 11 a.m. y
de 1p.m. a 4 p.m.

4.3 Influencia en las acciones y creencias


Las influencias en los educadores y estudiantes con relacin a sus creencias y
acciones se determinaron a partir de la comparacin entre los perfiles de ingreso
(acciones y comportamientos) con relacin a los comportamientos finales
mostrados en los mismos contextos.
Los resultados

ms

significativas se concentraron en las

reas sociales e

individuales. En lo social sobresalen las que tienen relacin con la interaccin


con otros compaeros, trabajo en grupos, organizacin, responsabilidad, orden y
compromiso personal y con la comunidad en la que viven, por ejemplo, el
anlisis, crtica y presentacin de problemas y soluciones comunales.
En el campo individual, destacan las cualidades y los valores tales como la
autoestima, la responsabilidad, y la capacidad de hacer las cosas, la
perseverancia y el compromiso, creatividad y capacidad para aprender y
continuar aprendiendo (expresin oral).

La siguiente tabla muestra algunos

ejemplos de ellas:

15

Cuadro III: Influencia en las acciones y creencias de los estudiantes


Creencias y acciones iniciales

Creencias y acciones propiciadas

Ejemplos

Tendencia a la
autodefensa, Dificultades
para integrarse y producir
como grupo de trabajo.
Tendencia a la desercin
escolar y al abandono de
planes y proyectos de
aprendizaje si enfrentan
dificultades.

Valor al trabajo propio y de los otros


como fuente de ayuda y apoyo a la
solucin de problemas y retos

Pudimos terminar y aprendimos a


hacer trabajos en grupos. (Noylin,
taller 2 febrero 2006).

Valor de la persistencia, la
organizacin y el planeamiento, si se
desea concretar un producto de
calidad.

Evidencias en acciones
que muestran desorden,
descuido y deterioro de las
herramientas, artefactos y
objetos de valor.

Promueve la responsabilidad, orden y


cuidado de los recursos disponibles.
Los estudiantes son los encargados
del inventario, prstamo de los
dispositivos electrnicos, mecnicos y
tcnicos.
Valor a la limpieza y recoleccin de la
basura. Incentiva el reciclaje y la
reutilizacin de mecanismos, piezas y
otros. Demuestra que un equipo o
artefacto descompuesto posee partes
tiles y en buen estado, y con ellas
se puede hacer robtica.

Trabajar con otros compaeros


me divierte ya que a veces
decimos cosas inconsistentes
(contrarias), pero tambin nos
ponemos de acuerdo en planear
proyectos y luego llevarlos a cabo.
(Ricardo, taller 5, junio 2006).
El Inicio y cierre de inventario,
fue satisfactorio. (J. Lpez, junio
2006).

Creencias de que la
basura es un problema de
otros. Los artefactos y
computadoras se
descomponen y se ponen
en el basurero o se tiran al
ro. La espera como
medio para resolver los
problemas
Aceptacin de la pobreza
como condicin de
represin, no solo social,
sino de ideas y
capacidades.
Estereotipos acerca de la
Robtica = humanides,
Electrnica = difcil y para
hombres.
Diseo=
creacin
de
dibujos.
Comunidades
afectadas
por problemas de basura,
medios de comunicacin y
transporte.
Estudiantes
con
experiencia
nula
en
expresin en pblico, muy
tmidos y con mucha
inseguridad al expresarse
ante sus compaeros.

Influye en sus formas de verse en el


mundo actual y futuro. Les revela que
son capaces de aprender y hacer
aunque haya que enfrentar
dificultades.
Promueve la construccin de nuevos
conceptos y comprensiones de reas
de
estudio
generalmente
desconocidas por ellos, como por
ejemplo la robtica y la electrnica.
Propicia la observacin de su
comunidad y el contexto de vida.
Invita a la crtica al planteamiento de
los problemas y a la definicin de
soluciones.
Promueve la expresin de ideas, la
presentacin de resultados y de
productos al interno del grupo, y a la
comunidad. Erick me sorprendi
bastante por que es muy tmido.
(Mam, Erick, Taller 1, febrero 2006).

Este proyecto desarrolla y provee


al estudiante de una forma
diferente de ver los desechos de
computadora, ya no los ve como
basura sino que los puede ver
ahora como un material cien por
ciento reutilizable. (R. Rivera,
Taller 2 febrero, 2006).
Voy a seguir programando y
estudiando mucho por que as
sacar mis estudios. (Luis Carlos,
Taller 3, abril 2006).
Es algo que nunca pens y el
primer da no saba nada.
(Yendry, Taller 5, junio 2006).
Pens que iba hacer un robot con
manos y pies como un humano.
(Luis Carlos, Taller 3, abril 2006).
Se necesita un puente para cruzar
la calle y para que crucen los
estudiantes, el puente es muy til,
se requiere uno de mejor
condicin. (Stephannie, Taller 5,
abril 2006).
La presentacin del proyecto final
delante de sus compaeros,
amigos y familiares es una
experiencia de gran impacto para
ellos, les da una gran sensacin
de logro. (E. Guerrero 2006).

16

Por su parte los educadores fueron influenciaditos por la propuesta a nivel


metodolgico y promoviendo nuevos aprendizajes como por ejemplo:
Cambio en las formas de mediacin y de orientar al grupo, lanzando
consignas y atendiendo el proceso segn los objetivos propuestos.
Reconocen el valor e importancia de las consignas claras, la asignacin de
responsabilidades y el logro de los objetivos por sesin.
Se integraron a la prctica nuevas metodologas que hacen posible el
seguimiento y el monitoreo de resultados y de avances en los estudiantes
durante el proceso.
Aumento la seguridad y confianza para mediar ambientes con robtica
como recurso de aprendizaje.

Luego de esta experiencia, siento un

mejoramiento acadmico en las formas de resolver problemas, que he


aprendido, y en una experiencia ms amplia de la palabra robtica (J.
Coronado, taller 1, 2005).
Cambi las formas de pensar acerca de sus estudiantes. En un inicio,
estaban temerosos de que los estudiantes abandonaran ante la dificultad,
al final el nivel de exigencia para ellos fue alto, pero se mantuvieron, y
consiguieron productos que los mismos educadores valoran como
imposible de creer que lo consiguieran, (R. Rivera, taller 3, 2006).
Valoran los ambientes de aprendizaje caracterizados por la resolucin de
problemas, la propuesta de diferentes soluciones a una misma situacin.
Productos diferentes para las mismas problemticas. De robtica saba
casi nada, lo nico que poda deducir es que se trabajaba con robots (R.
Rivera, 2006).
Uso del enfoque de aprendizaje por proyecto como recurso didctico. Los
proyectos responden al anlisis, el estudio y la solucin de un problema de
la comunidad.

Valoran la excursin didctica como un recurso valioso

para apoyar los procesos de aprendizaje propios y de los estudiantes.

4.4 Habilidades propiciadas

17

Tal y como se expres en el apartado Terico Metodolgico desde su diseo el


proyecto FRIDA-FOD buscaba propiciar en la poblacin meta la gestacin de un
conjunto de habilidades asociadas al diseo, la resolucin de problemas la
creatividad y la fluidez tecnolgica. Estas habilidades se anticiparon a partir del
respaldo terico y seran confirmadas con la ejecucin prctica.
Luego de las 5 ejecuciones que se realizaron de la propuesta metodologa, fue
posible reunir un conjunto de habilidades y desempeos que estamos asociando
con las habilidades originales pero que por cuestiones de tiempo no fue posible
validar rigurosamente. Quedando este desafi para futuras investigaciones.
En el contexto de esta investigacin entendemos por habilidad aquella expresin
que permite reunir un conjunto de acciones que los estudiantes demostraron
conocer, usar y aplicar durante todos los talleres ejecutados.

Junto a esta

habilidad de desprendi un listado bastante extenso de desempeos que juntos


dan evidencia de la existencia de esa habilidad en la poblacin beneficiada.
En el cuadro siguiente se presentan las habilidades encontradas y se relacionan
con las proyectadas.

Luego se incluye una sntesis de los desempeos

observados para cada una de ellas.


Cuadro IV: Habilidades proyectadas desde el diseo del proyecto FRIDA-FOD
Habilidad

Diseo
Fluidez
tecnolgica
(programacin,
operadores
mecnicos,
electrnica)

Caracterizacin de la habilidad
Aplica los procesos de diseo
tecnolgico
para
hacer
sus
creaciones: idea, seleccin de
producto,
diseo,
construccin,
valoracin, rediseo.
Reconoce y caracteriza el grado de
inteligencia de un producto hecho en
robtica. Integra conocimientos de
electrnica,
programacin
y
operadores mecnicos para construir
y valorar sus producciones y las de
los dems.

Habilidades construida a partir de la


ejecucin de la metodologa FRIDAFOD
Identifican y comprenden la relevancia
de los procesos del diseo tecnolgico

En programacin: Crean programas de


control para los mecanismos construidos
y les insertan efectos de interaccin con
el ambiente Operadores mecnicos:
usan trenes de engranajes y poleas
para hacer efectos de movimiento en las
estructuras robticas creadas. Controlan
los efectos de fuerza y velocidad desde
el ensamble de los mecanismos.
Electrnica: identifican y recuperan

18

apropiadamente
los
componentes
elctricos para hacer robtica ubicados
en aparatos o artefactos en desuso.
Valoran los flujos elctricos y el estado,
o funcionalidad, para ser integrados en
nuevas estructuras, los incorporan y
ponen a funcionar. A continuacin se
presentan las habilidades de cada rubro
Creatividad

Resolucin
de problemas

Disea, construye y programa


prototipos y simulaciones usando
recursos tecnolgicos especializados
para hacer robtica educativa.
Reconoce un problema, estudia sus
causas y anticipa consecuencias.
Propone soluciones y se integra
activamente a grupos con otros
compaeros,
para
buscar
la
solucin.

Disean, construyen y ensamblan


representaciones para simular la
solucin de un problema comunal.
Cuidan la apariencia, el ajuste, el color,
la funcionalidad y la versatilidad en sus
productos, e integran a diez o ms
productores en un mismo desarrollo.

4.4.1 Desempeos en diseo


A partir de los ejercicios y prcticas que la propuesta metodolgica integra en el
rea del diseo, los estudiantes vivencian el proceso para concretar un diseo
tecnolgico y lo hacen a partir del estudio y construccin de un puente de su
comunidad que est en mal estado, o que se requiera construirse. El puente,
como objeto de estudio, es analizado desde su diseo y particularidades
estructurales, hasta las incidencias sociales que ocurren alrededor de l.
A nivel estructural se analiza: la accesibilidad que brinda, el deterioro, el
cumplimiento, o no, de polticas y de regulaciones de construccin, los
peligros y las mejoras posibles.
En el rea social, se abordan las problemticas que le rodean y se usan
como fuente de informacin y de recursos para trabajar y hablar sobre los
problemas de vivienda, drogas y pobreza que les puede estar afectando.
A continuacin se presentan los desempeos observados y se ilustran con
fotografas, o textos escritos por los estudiantes.

Cuadro V: Desempeos en el rea de diseo


Desempeos

Acciones

Ejemplos

19

Reconocen
componentes
estructurales
puentes

los
de

los

Identifican y reconocen la
funcin y ubicacin de
zapatas, vigas, viguetas, y
columnas.
Discuten las regulaciones
en la construccin de
puentes de sus pases
Analizan las polticas de
accesibilidad a los puentes
vehiculares y peatonales
Grupos de estudiantes Identificando las partes
de un puente antes de hacer los croquis,
toman medidas. (Las Tablas, abril 2006).

Planean la recoleccin de
datos, los organizan, los
registran y los ordenan
para
crear
nuevos
productos,
o
representaciones.

Usan instrumentos de
medida para longitudes y
registran cuidando sus
unidades
(metros,
centmetros, pulgadas).

Definen un plan para


recoger los datos en el
campo.
Se
distribuyen
responsabilidades para la
recoleccin
de
datos.
(Ingenieros de diseo y
apariencia, estructuras y
contexto)
Registran y organizan los
datos segn referencias y a
partir de los croquis y
bocetos
Crean y construyen bocetos
a escala.
Interpretan y cruzan los
datos entre grupos de
ingenieros. Definen una
escala y convierten los
datos a ella.
Crean las vistas laterales y
superiores
del
puente
siguiendo la escala

Construyen maquetas a
escala

Nios, tomando registro de medidas y croquis


de un puente en su comunidad. (Alajuelita,
noviembre 2005).

Anticipan las secciones y


trazos
para
conseguir
superficies
en
tres
dimensiones.
Trazan los mapas de
estructuras tridimensionales
respetando
escalas
y
anticipando espacios para
unir las partes.
Miden, cortan y pegan las
maquetas o chorrean los
diseos segn los moldes
creados.
Coordinan con los otros
grupos
de
ingenieros
Ensamblan las partes de la

Nios dibujando los planos a escala a partir


de los bocetos tomados en la visita al lugar.
(25 de julio, Grupo A, abril 2006).

Grupo de columnas y zapatas creando la


maqueta y chorreando las columnas del
puente usando yeso para simular el cemento.
(Las Tablas, mayo 2006).

20

maqueta y valoran los


problemas,
defectos
y
cualidades.
Aplican
pruebas
de
esfuerzo, torsin y tensin a
las maquetas de los
puentes construidos

Acople de partes para ensamble del proyecto


final: Reorganizacin urbana y Trnsito para
personas con discapacidad. ( Linda Vista,
diciembre 2005)

4.4.2 Desempeos en fluidez tecnolgica


La necesidad de crear efectos de comportamiento y ciertos movimientos en los
productos,

conduce a los estudiantes a incursionar en principios de

programacin que integran el control de actuadores en funcin de los valores


capturados por sensores. Este tipo de efectos requiere aplicar estructuras de
programacin cclicas, condicionadas y paralelas.
Cuadro VI: Desempeos en fluidez tecnolgica, rubro de programacin
Desempeos

Acciones

Identifican y usan las


estructuras
de
programacin requeridas
para crear efectos de
movimiento, parada y uso
del
tiempo
en
los
mecanismos.

Controlan las propiedades de los


actuadores y las programan para
conseguir los efectos esperados.
Anticipan movimientos cclicos y
crean las lneas de comando de
acciones repetitivas.
Interpretan y comprenden la
lgica de la programacin usada
por otros compaeros

Ejemplos

Nias resolviendo retos de programacin


(Las Tablas, Taller3, abril 2006).

Programan efectos de
interaccin
con
el
ambiente,
de
los
mecanismos
robticos
construidos.

Usan vocabulario tcnico para


referirse a los comandos de
programacin
y
a
los
componentes electrnicos en
uso.
Reconocen los puertos de
entrada y salida de datos de las
interfases de robtica. Conectan
los
dispositivos
segn
su
cualidad.
Crean programas de control
usando sensores y manipulan
sus valores.

Nios programando unas garras para


capturar objetos. (Taller 4, 25 julio, Grupo A,
mayo 2006

21

Discriminan los sensores


de contacto, pulso y luz, a
partir de su uso y
requerimientos para ser
programados

Interpretan los valores capturados


por los sensores y controlan las
condiciones
y
lneas
de
programacin en funcin de los
efectos
o
comportamientos
deseados.
Reconocen la
funcionalidad y uso de los
sensores en los artefactos

Nias programando actuadores y sensores


(Taller 1, Alajuelita, diciembre 2005).

El componente de electrnica es esencial para el buen desarrollo y logro de la


propuesta, a partir l, los estudiantes incursionan en el estudio de la electricidad y
sus flujos desde la prctica. All le encuentran sentido a las teoras de circuitos
paralelos y en serie cuando tienen un nico puerto de salida en la interfase de
robtica y desean automatizar el sistema de luces o motores en simultneo. Por
ejemplo las luces de una ciudad. Algunos de los conceptos que se abordan son:
la conductividad, la polaridad, la medicin de la electricidad y el voltaje,
identificacin de circuitos en las conexiones, principios de soldadura, extraccin y
uso de componentes electrnicos, tales como motores, lmparas (leds),
sensores, cables y otros
Cuadro VII: Desempeos en fluidez tecnolgica, rubro de electrnica
Desempeos

Acciones

Identifican
los
componentes
electrnicos en aparatos
en desuso y los recuperan
apropiadamente.

Desarman
los
equipos
elctricos atendiendo las
normas y principios de
seguridad requeridas. Usan
las herramientas segn su
funcin
Identifican
las
caractersticas
y
las
cualidades
de
los
componentes electrnicos y
mecnicos tiles para hacer
robtica

Ejemplos

Estudiantes
recuperando
componentes
electrnicos para hacer robtica desde
computadoras en desuso. (Alajuelita, taller 1,
diciembre 2005).

22

Valoran
los
flujos
elctricos y el estado, o
funcionalidad
de
los
componentes,

Recuperan
los
componentes y conservan
los dispositivos de unin
para
ensamblarlos
nuevamente
en
otros
productos,
(tornillos,
arandelas,
mecanismos,
prensas, otros).

Nios encargados de simular el alumbrado


pblico de la comunidad funciona con un
programa que usa una foto celda y hace que
las luces se enciendan en la oscuridad
(Alajuelita enero 2006).

Reconocen y aplican los


principios de
circuitos
elctricos en serie, o en
paralelo,
en
sus
creaciones.

Ubican los componentes en


los equipos en desuso,
estudian y miden los flujos
elctricos y los puntos de
conexin e ingreso de
energa.
Realizan pruebas de flujo
elctrico para valorar la
funcionalidad
del
dispositivo, consideran la
polaridad
de
algunos
componentes

Valoran
los
flujos
elctricos y el estado, o
funcionalidad
de
los
componentes.

Nia muestra el funcionamiento de un


semforo peatonal. (Taller4, 25 de julio, mayo
del 2006).

Aplican principios de flujo


elctrico y sueldan los
componentes
a
otros
dispositivos.
Insertan
y
ponen
a
funcionar los componentes
elctricos o mecnicos a las
estructuras creadas
Nios soldando luces para crear circuitos
elctricos. (Taller 5, 25 julio, abril 2006)

La capacidad de control y los efectos de movimiento de un robot posee, lo


diferencian de otros. La teora y funcionalidad de los operadores se estudia
desde su capacidad para producir o facilitar el movimiento. Se estudian las
mquinas, luego el ensamble de mecanismos y su control desde el computador.
Los mecanismos ms empleados fueron las unidades de CD, estos tienen la
ventaja de que pueden usarse como engranajes compuestos, o adaptarlos para
como engranajes simples. En el caso de las poleas, presentan mayores
dificultades para su construccin pero no siempre son efectivas en el trabajo
requerido, las bandas pierden poder, o se salen de su ruta con facilidad.
23

Cuadro VIII: Desempeos en fluidez tecnolgica, rubro de operadores mecnicos


Desempeos

Acciones

Identifican los principios


de funcionamiento de
sistemas de poleas y
engranes compuestos y
simples.

Reconocen las mquinas


simples involucradas en un
mecanismo.
Incorporan
motores
o
sistemas de engranes a
otros engranes.

Extraen
sistemas
de
engranes y poleas de
equipos en desuso y las
adaptan intencionalmente
para lograr los efectos de
fuerza
y
velocidad
deseados

Adaptan
sistemas
de
engranes,
de
un
mecanismo a otro, para
lograr efectos distintos de
velocidad y fuerza.
Valoran los problemas de
friccin provocados por
desajustes en los sistemas
de
engranajes
sobre
cremalleras,
ruedas
dentadas y poleas.

Ejemplos

Tren de engranes recuperado de una unidad


de CD y adaptado para crear un vehculo
recolector de basura. (Taller 1, Alajuelita,
diciembre 2005).

Consiguen
hasta
dos
grados de libertad en una
misma estructura
Nios combinando engranes para mover una
valla que limpiara el ro. (Taller 3, Las Tablas,
mayo 2006).

Identifican inicio, fin y


direccin del movimiento
en
un
sistema
de
engranes.

Valoran las capacidades de


los motores de 5 y 9 voltios
para funciones en sistemas
de engrane particulares

Nias programando el movimiento del motor


para un vehculo recolector de basura de la
comunidad. (Taller , Linda Vista, enero 2006)

24

4.4.3 Desempeos en resolucin de problemas y creatividad


Los mdulos de diseo y fluidez tecnolgica cobran sentido y aplicabilidad con la
creacin de un proyecto en el que participan todos los integrantes del taller. Este
proyecto parte del planteamiento, anlisis y bsqueda de la solucin

a un

problema que enfrenta la comunidad. En la solucin los estudiantes integran los


conocimientos de robtica que la experiencia ha promovido. El problema se
analiza de acuerdo a sus causas, consecuencias y soluciones posibles. Segn el
consenso del grupo, se opta por la mejor solucin para crear una nica
representacin. Posteriormente se organizan en subgrupos para crear una parte
de ese producto. Por tratarse de un todo que integra pequeas partes, es requisito
que los subgrupos coordinen aspectos de ensamble, acople, escala, tipos de
materiales, color y todas aquellas variables que al final del proceso demuestren un
trabajo coordinado y realizado en equipo. Algunas de los desempeos observados
en este rubro son:
Cuadro IX: Desempeos en creatividad y resolucin de problemas
Desempeos

Acciones

Plantean problemas
y
proponen
soluciones.

Exponen, clasifican y categorizan


los problemas que enfrenta la
comunidad.
Analizan y definen la mejor
solucin al problema, disean
una forma de representarla.
Se asignan responsabilidades y
se crean planes de trabajo y
diseos de productos.

Ejemplos

Nias resolviendo retos de programacin (Las


Tablas, Taller3, abril 2006).

Disean, construyen
y
ensamblan
representaciones
que
integran
la
robtica

Crean representaciones de la
solucin al problema, incluyen la
robtica y otros recursos. Cuidan
aspectos de apariencia, escala,
ajuste, color, funcionalidad y
versatilidad.
Integran
conocimientos de diseo y
fluidez tecnolgica en la solucin
a representar.
Acoplan las partes construidas
por los dems compaeros para
lograr una sola representacin.

Nias pintando escalas de acceso a puente


peatonal. (Taller 5, 25 julio, grupo B, junio
2006).

25

Comparten
las
producciones con la
comunidad, plantean
los
problemas
y
muestran
posibles
soluciones.

Integran las producciones en una


sola presentacin que incluye,
estructuras,
mecanismos
programados y controlados con
robtica.
Preparan los protocolos de
presentacin de sus productos.
Organizan, y muestran a la
comunidad los resultados y las
representaciones construidas.
Comparten
los
investigados,
las
propuestas,
los
alcances
y
enfrentadas. .

problemas
soluciones
productos,
dificultades

Jvenes presentando a la comunidad la


solucin propuesta a un problema: ausencia
de puente peatonal. Solucin planteada:
construccin de puente con accesibilidad por
rampas y ascensores (Taller 5, 25 julio grupo
B, junio 2006).

5- Conclusiones y desafos
La propuesta metodolgica creada en el contexto del proyecto FRIDA-FOD
influenci positivamente en las formas de actuar y en creencias acerca de la
robtica en los educadores y estudiantes participantes. Los educadores valoran la
propuesta

con un alto grado de exigencia e igual ndice de satisfaccin.

Reconocen el valor de los conocimientos nuevos su utilidad en contextos externos


en el rea de la robtica, la electrnica, la programacin y el diseo, que les
impulsa a seguir estudiando y proyectando su futuro. La mayora descubri
capacidades, facilidades y cualidades que tienen y que no conocan.

Ambos

creen que la propuesta es factible pero exige cambios en las formas de hacer y
pensar. Tanto las habilidades descubiertas en este contexto como los
desempeos descritos, plantean el desafo de su validacin en experiencias
futuras y seran un excelente marco para otras investigaciones.
Esta propuesta educativa para hacer robtica se proyecta como una alternativa
educativa para renovar los procesos de enseanza actuales y como una
experiencia de aprendizaje que podra capturar poblaciones en riesgo de
desercin escolar. Se convierte en un desafi para las comunidades educativas
latinoamericanas pues deben bsqueda los recursos y el apoyo de las autoridades

26

administrativas para que la metodologa que fue validada pueda ser implementada
como una prctica regular en sus ambientes de aprendizaje.
Notas
i

OEI: Organizacin de Estados Iberoamericanos.


IDRC: Centro Internacional de Investigaciones para el Desarrollo.

ii

MIT: Laboratorio de Medios del Massachussets Institute of Technology


Construccionismo: concede especial importancia al papel que pueden desempear las
construcciones en el mundo como apoyo de las que se producen en la cabeza.
iv
Creaciones propias: Objetos de invencin propia que poseen cuerpo, control y movimientos.
iii

Referencias y bibliografa
Libros
Papert, S. 1981. Mindstorns: Children, Computers and Powerful Ideas. [Desafo de la mente].
Buenos Aires, Galpagos.
Papert, S. 1993. La mquina de los nios. Replantearse la educacin en la era de los ordenadores.
Paidos, Barcelona Espaa.
Resnick, M. 2001. Tortugas, termitas y atascos de trfico. Exploraciones sobre micromundos
masivamente paralelos. Editorial Gedisa, Barcelona, Espaa.
.
Recursos electrnicos
Acua, Ana Lourdes. (2004). Robtica y aprendizaje por Diseo. Artculo publicado en la revista
EDUCACIN AO XLVIII- XLIX, No 139-140, I-II, 2004 [en lnea].
<http://www.educoas.org/portal/bdigital/lae-ducacion/home.html> Organizacin de los Estados
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Perkins, David (2006). Hacia una cultura de pensamiento. Conferencia. [en lnea]
http://www.ellibro.com.ar/32feria/educativas/html/archivo/conferencias/perkins_david.html. [Buenos
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enGauge. (2003). 21st Century Skills: Literacy in the Digital Age [en lnea]
<http://www.ncrel.org/engauge/skills/skills.htm> [consulta: junio 2006] pg. 14.
Gil, D., Guzmn O. (1993). Enseanza de las Ciencias y la Matemtica, Tendencias e
Innovaciones Editorial Popular OEI - Organizacin de Estados Iberoamericanos para la
Educacin, la Ciencia y la Cultura [en lnea], http://www.campus-oei.org/oeivirt/ciencias.htm
[consulta: agosto 2004].

Consulta a expertos
Montenegro Alejandro (2005). Documento: Proyecto FundaVida.
Montenegro Alejandro (2006), Portafolio y relatos San Jos Costa Rica.
Rivera Rger (2006). Portafolio y relatos. San Jos Costa Rica.
Juan Coronado (2006), Portafolio y relatos. San Jos Costa Rica.
Ninoska Nieto (2006), Portafolio y relatos. San Jos Costa Rica.
Guerrero Eladio (2006), Relato. San Jos Costa Rica.
Taller 1 (noviembre 2005-enero 2006). Portafolio de estudiantes del centro de cmputo
Alajuelita. San Rafael Abajo de Desamparados. San Jos, Costa Rica.

27

Taller 2 (enero 2006), Portafolio de estudiantes del centro de computo centro de cmputo
Linda Vista. Patarr, Desamparados. San Jos Costa Rica.
Taller 3 (mayo 2006). Portafolio de estudiantes del centro de cmputo Las Tablas. San Rafael
Abajo, Desamparados. San Jos, Costa Rica.
Taller 4 (junio 2006). Portafolio de estudiantes del centro de cmputo 25 de julio. Colonia
Kennedy, Desamparados. San Jos, Costa Rica.
Taller 5 (junio 2006). Portafolio de estudiantes del centro de cmputo 25 de julio. Colonia
Kennedy, Desamparados. San Jos, Costa Rica.

ndice de Figuras
Figura 1. Mohl Bop (s.f.) en contraportada de Papert, S. 1981. Mindstorns: Children,
Computers, and Powerful Ideas. [Desafo de la mente]. Buenos Aires, Galpagos

28

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