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CONECTADOS EN EL CIBERESPACIO

CAPITULO 1: COMUNICACIN Y WEB 2.0


Los medios de comunicacin convencional como la radio, la televisin o la prensa se dirigen a muchos receptores. La relacin
comunicativa es la de un emisor que se dirige a muchos individuos aislados entre si. Lo mismo ocurre en la enseanza transmitiva.
La Web 2.0 a modificado las reglas del juego y permite que en internet se pueda contribuir de manera colaborativa en la
construccin del conocimiento colectivo a partir de actos de comunicacin individuales y grupales. En la Web 2.0 la relacin
comunicativa es de todos con todos.
Los modelos de comunicacin: los modelos funcionalistas estn basados en la existencia de un emisor que trasmite mensajes a un
receptor donde puede existir o no feedback. Frente a aquellos modelos tenemos el modelo Emireck, donde se establece una
relacin de igual a igual y donde los emisores son receptores y los receptores son emisores. Cada persona puede ser
potencialmente un medio de comunicacin.
Las relaciones de poder en la comuncacion: en todo proceso de comunicacin dos o mas personas intercambian puntos de vista,
emociones o informaciones. Podemos distinguir dos grandes modelos comunicativos: uno centrado en la emisin y lo ejerce
quien detenta el poder informacional y otro modelo negociado donde las dos partes construyen y negocian significados de una
manera simtrica. El modelo centrado en la emisin es puesto en practica por los medios de comunicacin, es el modelo
jerarquizado. En el segundo modelo no existe esa falsa dicotoma entre emisor y receptor. Aqu todos son emisores y receptores y
todos pueden producir y recibir mensajes.
No existe la comunicacin alternativa: cuando hablamos de comunicacin alternativa se esta hablando de la construccin de
mensajes desde dos o mas puntos de vista.
Qu es entonces la comunicacin? Comunicacin implica dialogo, una forma de relacin que pone a dos o mas personas en un
proceso de interaccion y de transformacin continua. Si el sinnimo de comunicacin es interaccion debemos preguntarnos cmo
participan en dicho acto o proceso, de qu manera, qu relaciones establecen, qu papel juega cada uno de los que intervienen.
La palabra comunicacin implica la idea de transformacin, cambio, movimiento, pero a sido reemplazada por otra que conlleva la
idea de transmisin slo de una parte a otra. La comunicacin permite una relacin entre iguales. Cualquier otro ejercicio que no
implique una relacin horizontal pone bajo sospecha a quienes la pronuncian.
Informar no es comunicar: el proceso informacional se caracteriza en la transmisin de datos. Informar no implica comunicar pero
en todo acto comunicativo se informa de algo. Los medios de comunicacin se caracterizan por producir y transmitir datos de
todo tipo y cuyo objetivo principal es vender audiencias. El objetivo de los medios somos nosotros, una audiencia potencialmente
consumidora. El objetivo de las empresas de los medios es el consumo de mensajes y el feedback, la retroalimentacin se da en el
momento del consumo. En este momento la ciudadana no tiene voz.
Comunicar no es manipular: comunicar no significa sometimiento de una parte sobre otra. Tampoco significa asimilar. La
manipulacin utiliza tcnicas ocultas para convencer y someter al otro. Se puede manipular las informaciones y las emociones, no
solo los medios sino tambin en la comunicacin entre personas.
Tecnologia y comunicacin: las estrategias del marketing y de la informtica tambin han usurpado el termino comunicacin y lo
aplican a la conexin entre maquinas asociada ala tecnologa surge la palabra interactividad que los informticos e ingenieros
suelen vincular a la relacin de los usuarios con la maquina sin preocuparles si estos usuarios tienen la posibilidad de crear o
producir mensajes.
Narcisismo, exhibicionistmo y comunicacin: la web 2.0 ha permitido que cada ciudadano pueda actuar como un medio de
comunicacin pero, la mayora de estos medios emireck utilizan los recursos para exhibirse, para mostrarse y conocer a otros
cibernautas. Lo cibernautas hacen publica sus vidas privadas y transforman frecuentemente el ciberespacio en una experiencia
heredada de los realitty shows. Se exhiben cualidades reales o inventadas, se crea una segunda o tercera vida. Los emireck ahora
poseen los medios y se apropian de una parte del ciberespacio para autopromocionarse convirtiendo la comunicacin en un acto
narcisista.
La comunicacin significativa: la web 2.0 ha permitido que cada ciudadano pueda actuar como un medio de comunicacin. La
mayora de estos medios emireck crean sus propios blogs o participan en redes y utilizan los recursos y se conectan entre si para
crear contenido significativo. La conectividad adquiere la dimensin de un saber colectivo que se reconstruye cotidianamente.
Redes sociales para la comunicacin y el conocimiento: los ciberciudadanos se organizan en redes para la construccin de espacios
para el conocimiento y para la solidaridad. Se organizan para producir mensajes multimedia y ofrecer contrainformacion. La
ciudadana presenta videos y programas audiovisuales que no se ofrecen en los grandes medios de comunicacin. En algunas
ocasiones estas representaciones entran en confrontacin con los grandes medios de comunicacin. El poder quiere condenarnos
a que continuemos siendo solo receptores mudos o emisores vacios de actitud critica y reflexiva, parte de ello es el xito de blogs,
videobasura que repiten lo mismo. Este tipo de participacin mayoritaria en la web nos dice que aun continuamos siendo una
opinin publica sin voz. Pero debemos tener presente el fenmeno que esta ocurriendo: la opinin publica a dejado de ser un
elemento de fondo en las relaciones que establece el estado con sus ciudadanos para tener las posibilidades de convertirnos en
uno de los elementos de decisiones y cambios. La comunicacin est vinculada a los actos fundamentales de un ciudadano.
Significa participacin, accin, conectividad.
La conectividad y la infobasura: muchos cibernautas, instituciones y empresas crean infobasura. La infobasura no es la publicidad,
no es la informacin empresarial, no es un dato relevante o significativo. Si la materia prima del ciberespacio es la informacin de
cualquier naturaleza, aquello que no responda a los criterios de esta materia prima se considera infobasura.
Cultura oficial y cultura popular: la escuela y las universidades hacen alarde de la cultura oficial. Son territorios de la cultura
asimilada, lista para su consumo masivo. La escuela y la universidad oficiales estn ancladas en las tecnologas de la sociedad
industrial. Alumnos y docentes siguen comunicndose de manera manual. En la cultura oficial aun no han entrado las formas
populares de la cultura de este siglo. Se habla frecuentemente de ellos pero no se los utiliza como lenguaje, como medio de

comunicacin. La cultura popular de este siglo esta ligada a la conectividad y la conectividad no se institucionalizado en la vida
escolar o universitaria.
Conectividad: hasta el s. XX los medios se dirigan a los individuos de manera pasiva. Los medios conectaban a las personas. los
individuos tenan pocas maneras de organizarse y de conectarse si no era de forma real. Los medios de comunicacin y la
educacin imponan a los individuos ciertas practicas cotidianas: ser receptores. A partir de este nuevo siglo, los inviduos forman
redes, se organizan, articulan movimientos y acciones desde el ciberespacio a los espacios reales y dentro del propio ciberespacio.
Las empresa, el entretenimiento y los fuera de la ley: el ciber espacio mantiene las caractersticas anrquicas de sus inicios pero
poco a poco esta siendo organizado. Este sistema de gobernanza tiene especial cuidado con los sistemas de control disfrazados de
respeto a la privacidad, el ciber espacio es un no lugar del entretenimiento individual y colectivo. Las redes sociales pueden estar
ligadas a diferentes tipos de empresa, instituciones, partidos polticos. Y en el ciberespacio tambin estn los fuera de la ley como
en la vida real: delincuentes informticos, grupos antidemocrticos, captadores de gente para asociarlos. Por ello resulta cada vez
mas contradictorio que se establezca una visin entre el mundo virtual y el mundo rea.
La comunicacin como sistema abierto de interrelaciones: los niveles de conectividad entre los miembros de una red social son de
diferente naturaleza y tienen diferente intensidad de participaciones. Estn las relaciones de primer grado en funcin del nivel de
amistad e intereses, las de segundo grado que son los amigos de los amigos y las de tercer grado que se abre a las multiples
convinaciones que se logran entre los dos primeros niveles. En las redes sociales tienen cabida tambin los grandes y los pequeos
medios de comunicacin, las empresas, las universidadesen las redes se mueven los interactuantes estableciendo vnculos de
diferente naturaleza: refuerzan los paradigmas que se ofrecen en el mundo real, proponen alternativas a diferentes cuestiones,
contrainforman.
CAPITULO 2. MODELO EMERECK DE COMUNICACIN.
Jan Cloutier propone un modelo de comunicacin donde todos los participantes tienen la posibilidad de ser emisores. Denomina a
su teora Emereck donde los interlocutores son la suma de numerosos factores individuales y colectivos convirtiendo a cada
persona en el centro de la comunicacin. Cloutier agrega que el emereck es el punto de partida y el punto de llegada de la
comunicacin todo proceso de comunicacin es un fenmeno global que tiene multiples funciones. Cloutier establece cuatro
funciones que se interrelacionan entre si y aboga por estudiar el fenmeno de manera holstica. Cloutier establece que emereck
somo cada uno de nosotros cuando nos comunicacmos con nuestros semejantes. Se refiere a que todos somos emisores y
receptores. Cloutier revisa 30 aos despus su propia teora y precisa que el proceso de comunicacin puede llevarse a cabo de
diferentes maneras:
-con otro o con varios emereck compartiendo el mismo espacio y tiempo.
-a distancia con uno o varios emereck siempre que utilicen las tecnologas de la informacin y la comunicacin.
-directamente y se pueden dar en tiempo real o en diferido.
El autor define una serie de conceptos en el contexto de las tecnologas digitales:
-Emereck es el hommo comunicans, todo ser humano, a la vez es emisor y receptor.
-los medios son las maquinas que comunica.
-la informacin tiene su significado cuando utiliza un determinado lenguaje.
-los mensajes pertenecen a los sistemas de informacin creadores de significados.
-los lenguajes permiten afrontar los mensajes y transmitir la informacin.
-el aqu y el ahora. El espacio y el instante.
-la ley de los tres tercios, es la ley natural que rige todas las comunicaciones, tanto en el mundo material como en el cibermundo.
-las tecnologas digitales constituyen la nocion que engloba los medios, lenguajes y mensajes. Estos conceptos son vitales y se
interrelacionan entre si a la hora de construir su teora. Cloutier afirma que la comunicacin entre los distintos emereck es un
sistema abierto compuesto por un conjunto de elementos en interrelacion entre ellos y con el entorno. La comunicacin valorada
como un sistema esta formada por elementos de base, elementos de naturaleza operacional:
1. los elementos de base son todas aquellas personas que se comunican entre si consideradas emereck.
2. los elementos de orden operacional son: la interrelacion es el elemento presencial o virtual. La intencin son los objetivos de
cada uno. La informacin son los datos que sirven para construir los mensajes. La interaccion es el proceso de la relacin entre
todos los emereck.
3. los elementos de naturaleza operacional corresponden a las tic:
-los lenguajes de codificacin y descodificacin para construir mensajes.
-los mensajes son la informacin estructurada y codificada.
-los medios son los recursos tecnolgicos que contienen los mensajes codificados.
4. los elementos del entorno son:
-el espacio, el lugar que comparten los emereck, es material o virtual.
-el tiempo, el instante que comparten los emereck. La comunicacin puede ser directa o en tiempo diferido.
-El aqu y ahora, la definicin temporal que viven los participantes. El emereck es siempre el centro de todo el proceso
comunicativo. Todo mensaje sale de el y vuelve a el.
Cloutier considera importante tener en cuenta dos factores que tienen que ver con la emisin y recepcin de los mensajes: son los
prejuicios y el humor que condicionan los mensajes sin olvidarnos de todos aquellos elementos que impiden una correcta
comprensin del mismo. Cuando hablamos de prejuicios en el acto comunicativo Cloutier se refiere al filtro que se interpone y que
influye en la percepcin del mensaje. Para que el mensaje sea legible y llegue a buen termino hay que hablar de tres elementos: el
lenguaje, el mensaje y el significado que sirven para convertir una interrelacion y una interaccion. El significado del mensaje de
emereck emisor a sido comprendido por emereck receptor teniendo en cuenta que cada emereck construye el mensaje con el
significado influido por su experiencia. Conocer cada uno de los elementos y factores que conforman la naturaleza del emereck

ayuda a una mejor comprensin de los mensajes. En este grafico se le da mucho importancia a la intencin y al significado de los
mensajes.
Emereck y las tecnologas digitales: las tecnologas digitales se caracterizan por tres elementos: el medio, el lenguaje y el mensaje.
El medio son las maquinas que nos ayudan a comunicarnos. El lenguaje es el dispositivo que se utiliza para comunicarnos y el
conocimiento de cualquier otro lenguaje abre la posibilidad de acceso a todo tipo de informacin. Los mensajes, todo mensaje es
aquello que tienen en comn uno o varios interlocutores. Los medios cumplen diferentes roles entre los emereck: los medios se
comportan como intermediarios entre los interlocutores. Uno de los roles de los medios es difundir los acontecimientos. Los
medios producen documentos escritos y audiovisuales. Los roles corresponden a las funciones que lleva acabo el emereck en
cualquier acto de comunicacin. Un emereck puede convertirse en intermediario de la noticia, difusor y en productor de la misma.
Las contribuciones realizadas por Jon Clautier son un anticipo de las practicas comunicativas y es un referente obligado a la hora
de hablar de la generacin de prosumers.
CAPITULO 3. HISTORIA DE LA COMUNICACIN.
La historia de la comunicacin se acumula: la llegada de nuevos medios crean nuevos tipos de comunicacin que no reemplazan a
los anteriores sino se adiciona completndolos. La historia se puede dividir en cinco episodios que corresponden a cinco tipos de
medio: los tipos de comunicacin:
-La comunicacin interpersonal: los tipos de medios. Hombre medio.
-La comunicacin de elites: soportes.
-La comunicacin de masas: medios de masas.
-la comunicacin individual: self media.
-la comunicacin universal: net media.
La comunicacin interpersonal utiliza al hombre como medio de comunicacin y el audiovisual como lenguaje. El hommo sapiens
inicia la historia de la comunicacin. El ser humano aprende a exteriorizar sus necesidades, establece un sistema de comunicacin
cada vez mas elaborado a partir de su propio cuerpo. Hace gestos que se tornan cada vez mas precisos para los sentidos. Emite
sonidos que se convierten poco a poco en cdigos hasta constituir el lenguaje.
La comunicacin de elite a sido posible gracias a los medios de comunicacin que sirven de soporte y a la separacin de los
lenguajes audio, visual y escrito. El hombre aprende a transportar sus deseos se divide el lenguaje audiovisual mientras que el
lenguaje verbal es inseparable del gesto. El tantan crea un lenguaje audio que puede atravesar el espacio, las seanes de humo
crean un lenguaje visual que permite comunicarse a distancia, pero estos dos lenguajes son solo validos en tiempo real y el
hombre recurre entonces a los muros de las cavernas para transmitir los mensajes visuaes. La verdadera revolucin es la llegada
de la escritura, sobretodo la escritura fontica. Se refiere totalmente a la palabra la cual es un lenguaje audio. Por la escritura nos
podemos comunicar a distancia en el tiempo y en el espacio. Por la escritura se le da el poder a una minora. Es asi como nace la
comunicacin de elites que da al emisor una posicin privilegiada en relacin con el receptor.
La comunicacin masiva es el fruto de los medios de masas que utilizan diversos lenguajes: audio, visual, escrito, audiovisual y
escritovisual. El ser humano decide amplificar sus mensajes multiplicndolos y difundindolos a un mayor numero de receptores.
Es la imprenta quien constituye la primera amplificacin tecnolgica. La escritura a sido el primer lenguaje que se pudo conservar.
La imagen, el lenguaje visual, tambin pudo ser ampliicada con prontitud gracias a los grabados pero es con la llegada de la
fotografa que pudo realmente ser captada. El sonido, aquel de la palbra y la msica, encuentra al fin un medio de grabacin,
luego de difusin, la radio. Se pasaba de la fotografa al cine mudo. Fue solamente despus con el encuentro de estas dos
tecnologas (audio y visual) nace el primer medio audiovisual de masas y el cine y la televisin son la combinacin de las
tecnologas de masas.
En el momento de utilizacin de los medios de uso individual se accede a cada uno de los lenguajes especficos: la proliferacin y
fabricacin de equipos cada vez mas pequeos y de bajo costo convirti en emisores a las constituciones, a los grupos pequeos e
individuos. Los self medias. Dichas tecnologas han permitido un nuevo tipo de comunicacin (comunicacin individual) al
comienzo fuern las tecnologas analgicas. Gracias a las tecnologas el hombre vuelve a ser emereck en su comunicacin
tecnolgica, tal y como lo es en su comunicacin interpersonal. Puede escoger sus momentos de recepcin y controlarla.
La comunicacin universal es una nueva forma de comunicacin creada por los net medias: la combinacin de las
telecomunicaciones, de los medios de comunicacin y de la informtica que yo llamo telemediatica ha creado un nuevo tipo de
medios de comunicacin que podran bautizarse los netmedia. Esta la era de los netmedia basados en la interconexin y entre los
cuales tenemos a internet, la red de redes. Actualmente ha llegado la hora de la comunicacin universal que es a la vez la causa y
el efecto de la globalizacin de percados. Es un nuevo tipo de comunicacin que crea espacios virtuales y que permite la
interactividad.
CAPITULO 4. FORMACION DE LOS COMUNICADORES EN LA ERA DIGITAL
Introduccion: desde hace diez aos se viene produciendo una rpida transformacin del sector de medios de comunicacin que
est dando a lugar una autentica convulsion del panorama audiovisual. Podemos identificarlos con avances en el campo
tecnolgico y con la popularizacin y el auge de internet. La revollucion a trastocado el entramado laboral de la relacin
tradicional y a provocado la desaparicin o reconversin de mmultiples categoras profesionales. Esta rpida transformacin tiene
repercusiones en el trabajo, la capacitacin y la formacin profesional de los comunicadores audiovisuales. Muchos empresarios
han aprovechado para hacer contrataciones a la baja sin ecigencias de titulacin o con contraprestaciones econmicas.
El periodista audivisual ante el reto digital: entenderemos como comunicadores aquellos profesionales que ejercen una labor
informativa retribuida a travs de coalqier soporte de comunicacin audiovisual. Entre los profesionales y profesores de
universidad que han sido consultados es unnime que los nuevos titulados en periodismo son por lo general un fiel reflejo del
dficit de formacin que rodea al entorno multimedia.
Documentacion, contraste y gestin de informacin: si hay una primera regla de horo en la profesin periodstica es la obligacin
de documentarse para elaborar la noticia. Esta regla esta dejando de ser habitual. Noticias y reportajes de radio y televisin se

retroalimentan entre si en bucle permanente d einformaciones que con demasiada frecuencia no han pasado el filtro de haber
sido contratadas y documentadas. Un fenmeno que evidencia de nuevo las carecncias formativas de una adecuada gestin de la
informacin, con consecuencias como el riesgo de fomentar una cultura de la comunicacin basada en los principios de
inmediatez y cantidad, dejanndi en un plano secundario y la claridad y el rigor. Tratamiento superficial de contenidos y la perdida
de contenido tico o sino en la incapacidad del periodista para comprender, analizar, interpretar lo que esta ocurriendo con unas
minimas garantas. Debemos alertar de lo esteril que puede resultar una fomraciion exclusivamente tecniva o instrumental. Que
no tenga en cuenta los valores inherentes a la profesin.
La convergencia digital y el proceso de adaptacin: medios de comunicacin pblicos y privados esta inmersos en un proceso de
mmodernizacion tecnolgica que esta transformando las rutinas de trabajo y el propio concepto de profesional de la informacin.
La digitalizacin de las redacciones es un fenmeno recuiente que lleva acompaada consecuencias laborales. Las relaciones
laborales estn abocadas a convivir con los nuevos procesos productivos que colocan al factor humano al filo de una
transformacin comparable a la revolucin industrial. Volovn al informador audioisual en el centro de un torbellino de
posibilidades que requieren nuevas destrezas.
Multitarea frente a especializacin: para los diferentntes colectivos profesionales la especializacin es una cualidad que ofrece
mehores trabajo y la calidad del producto. El flujo de trabajo de la relacin digital obliga a un tremidante ritmo de almacenaje, lo
que exige al colectivo de coumentalistas y a otros grupos una incesante labora que requerira mas dotacin profesional. Para una
buena parte de ellos la especializacin de funciones plante mas inconvenientes que ventajas. La posibilidad de controlar el
producto en las diferentes etapas permite un grado de autonoma y autosuficiencia. Y agiliza el proeso de acabado de la noticia.
Entre los colectivos mas jvenes llegan a las redacciones mucho mas familiarizados con los entornos digitales y con una
predisposicin que no formaicon para asumir el trabajo en multitarea. Pronto descubren que en el contexto empresarial, la
disponibilidad, la rapidez y el dominio de las herramientas son valores altamente cotizables para su carrera. Aunque ello vaya en
detrimento de un conocimiento mas profundo de su trabajo.
Los nuevos perfiles y la figura del profesional multiusos. La revolucin digital exige u replanteamito integral de la formacin en el
mbito de la comunicacin. Desde el plano laboral es un hecho que determinados perfiles van a desaparecer y van a terminar
mutando y que sobrevendr una transformacin de las actuales relaciones laborales. Si partipos de desarrollar un tipo de
formacin adecuada a la funcin que desarrollan en este campo, es necesario acotar l esfera de trabajo en la que se movern
estos trabajadores. Un escenario que rompe los esquemas tradicionales y la separacin tcnico periodista. Sus retractores
reprueban la calidad del producto final. Aunque la figura del profesional multiusos sea mas o menos discutible y su funcin
parezca reservada de momento a formatos especficos, esta profliferando este perfil den los medios de comunicacin. Las nuevas
herramientas hacen mas verstil y rpido el proceso de elaboracin, pero no se puede afirmar que faciliten un buen hacer
periodstico. Esa paradoja tiene que ver con una filosofa equivocada en cuanto a lo que debera representar la tecnologa al
servicio de la informacin y no al revs, con una estrecha visin de la gestin de la formacin continua. La rapidez que se le exige
al periodista y la falta de tiempo para contratar informaciones repercute en los valores de una profesin que se esta volviendo
cada vez menos reflesiva. La falta de tiempo es uno de los mayores obstculos y a veces unna buena excusa que alegan para no
elaborar un buen plan que incluya el acceso a la informacin reglada y continuada a falta de planificacin los profesionales reciben
una formacin y aprenden a empujones y de manera casi autodidactica unas nociones basics.
La servidumbre informtica de los contenidos: el talento del sistema.
-La digitalizacin de losmedios a cado en la trampa de las empresas que suministran las aplicaciones informticas, hipotecando su
proceso productivo y al aparente ahorro de costes. El talento del sistema. Un concepto asentado en la idea de que el soporte
informatico nunca se equivoca y que condiciona el trabajo de los profesionales asi como la forma y el grado de utilizacin que no
han sido suficientemente ensayadas. Esto hace que se ralentice el trabajo o se repitan los mismos fallos, lo que hace mas compleja
la labor de los informadores.
Internet y el periodista multimedia: con el desarrollo de internet la diferencia entre medios impresos, sonoros y audiovisuales se
desdibuja. Esto tiene consecuencias en la organizacin de las redacciones en los perfiles profesionales. La practica totalidad de los
medios a constituido sociedades multimedia que se nutren de los contenidos emitidos por sus sociedades filiales de radio y
televisin. La emisin a travs de dispositivos mviles obligara a un nuevo concepto de la informacin mucho mas breve,
acompaados de una narracin en imgenes. La labor de los profesionales exige una formacin diferenciada. Va evolucionando la
figura del periodista multimedia, aquel profesional capaz de cubrir un mismo evento para distintas plataformas. Las consecuencias
que los cambios tecnolgicos han tenido en los medos de comunicacin: la forma en la que los redactores desempean su trabajo,
la naturaleza de los contenidosl. La estructura y organizacin de las redaccionesen relacin con la implantacin de una redaccion
nica en las reas de servicios informativos se recomienda explicar los cambios y los beneficios para lo cual hay que educar e
informar a todas las reas implicadas, establecer unos objetivos de accin
Algunas conclusiones y propuestas: en nuestra opinin se debe fomentar el manejo de las herramientas digitales y multimedia de
modo organizado. Es vital promover el conocimiento y realizar una evaluacin critica del potencial de las diversas plataformas
sometiendo a una permanente actualizacin de la calidad de la documentacin obtenida. Nos parece indispensable una formacin
complementaria para el conocimiento de al menos una lengua extranjera. Los profesionales de la informacin deben tener la
capacidad de la adaptacin a las nuevas herramientas propias del mundo digital para lo cual se les debe facilitar los medios
necesarios.
CAPITULO 5. CONECTIVISMO UNA TEORIA DE APRENDIZAJE PARA LA ERA DIGITAL
Introduccin: el conductivismo, el cognitivismo y el constructivismo son las tres grandes teoras de aprendizaje utilizadas mas a
menudo. Pero fueron desarrolladas en una poca en la que el aprendizaje no haba sido impactado por la tecnologa. Las
necesidades de aprendiza y las teoras deben reflejar los ambientes sociales subyacentes. Hace tan solo cuarenta aos la vida del
conocimiento era medida en dcadas. El conocimiento crece exponencialmente. En muchos campos la vida del conocimiento se

mide ahora en meses y aos. Para combatir la reduccin en la vida media del conocimiento las organizaciones han sido obligadas a
desarrollar nuevos mtodos para llevar a cabo la capacitacin. Algunas tendencias significativas en el aprendizaje:
-muchos aprendizajes se desempearan en una variedad de reas diferentes y sin relacin entre si.
-el aprendizaje informal es un aspecto significativo.
-el aprendizaje es un proceso continuo, que dura toda la vida. El aprendizaje y las actividades laborales ya no se encuentran
separados. En muchos casos son lo mismo.
-la tecnologa est alterando nuestros cerebros.
-la organizacin y el individuo son organismos que aprenden.
-muchos de los procesos manejados previamente por las teoras de aprendizaje pueden ser ahora realizados por la tecnologa.
Antecedentes
A saber, el aprendizaje como un estado de cambio duradero (emocional, mmental, fisiolgico) obtenido como resultado de las
experiencias e interacciones con contenidos o con otras personas. Discroll explora algunas de las complejidades para definir el
aprendizaje: Fuentes validas de conocimiento. Contenidos del conocimiento. Se enfoca en objetivismo, pragmatismo e
interpretativismo: el objetivismo establece que la realidad es externa y es objetiva, el pragmatismo establece que la realidad es
interpretada. El interpretativismo establece que la realidad y el conocimiento es construido.
Todas estas teoras de aprendizaje mantienen la nocion de que el conocimiento es un objetivo que es alcanzable a travs del
razonamiento o de la experiencia.
El conductismo, el cognitivismo y el constructivismo intentan evidenciar cmo es que una persona aprende. El conductismo
establece que el aprendizaje es incognoscible, esto es que no podemos entender qu ocurre dentro de una persona. El
cognitivismo a menudo toma un modelo computacional de procesamiento de la informacin. El aprendizaje es visto como un
proceso de entradas, administradasen la memoria de corto plazo y codificadas para la recuperacin a largo plazo. El
constructivismo sugiere que los aprendices crean conocimiento mientras tratan de comprender sus experiencias. Los aprendices
seleccionan y persiguen su propio aprendizaje. Los principios constructivistas reconocen que el aprendizaje en la vida real es
catico y complejo. Las aulas de clase que emulan la ambigedad de este aprendizaje sern mas efectivas al preparar a los
aprendices para el aprendizaje a lo largo de la vida.
Limitaciones del conductivismo, cognitivismo y el constructivismo: un principio central de la mayora de las teoras de aprendizaje
es que el aprendizaje ocurre dentro de esta persona. Estas teoras no hacen referencia al aprendizaje que ocurre fuera de las
personas. las teoras de aprendizaje se ocupan del proceso de aprendizaje en si mismo, no del valor de lo que esta siendo
aprendido. La necesidad de evaluar la pertinencia de aprender es una mentalidad que es aplicada antes de que el aprendizaje
mismo empiece. En el entorno actual, a menudo se requiere accin sin aprendizaje personal, es decir, necesitamos actuar a partir
de la obtencin de informacin externa a nuestro conocimiento primario. La capacidad de sintetizar y reconocer conexiones y
patrones es una habilidad valiosa. Cuando las teoras de aprendizaje existentes son vistas a travs de la tecnologa surgen muchas
preguntas importantes.
Una teora alternativa: la inclusin de la tecnologa y la identificacion de conexiones como teoras de aprendizaje empieza a mover
a las teoras de aprendizaje a la era digital. Ya no es posible experimentar y adquirir personalmente el aprendizaje que
necesitamos para actuar. Ahora derivamos nuestra competencia de la formacin de conexiones. El caos es una nueva realidad
para los trabajadores del conocimiento. El caos es la interrumpcion de la posibilidad de predecir, evidenciada en configuraciones
complejas que inicialmente desafan el orden. A diferencia del constructivismo, el cual establece que los aprendices tratan de
desarrollar comprensin a travs de reas que generan significado, el caos seala que el significado existe y que el reto del
aprendiz es reconocer los patrones que parecen estar escondidos. La construccin del signiticado y la formacin de conexiones
entre comunidades especializadas son actividades importantes. El caos como ciencia reconoce la conexin de todo con todo. La
dependencia sensible en las condiciones iniciales impacta de manera profunda lo que aprendemos y la manera en la que
actuamos basados en nuestro aprendizaje. La habilidad de reconocer y ajustarse a cambios en los patrones es una actividad de
aprendizaje clave. La autoorganizacion es la formacin espontanea de estructuras, patrones o comportamientos bien organizados
a partir de condiciones iniciales aleatorias. El aprendizaje como un proces de autoorganizacion requiere que el sistema sea
informtivamente abierto. La autorganizacion a nivel personal es un microproceso de las construcciones de conocimiento mas
grandes. La capacidad de formar conexiones entre fuentes de informacin para crear asi patrones de informacin tiles.
Redes, mundos pequeos, lazos dbiles: una red puede ser definida simplemente como conexiones entre entidades. Las
alteraciones dentro de la red tienen un efecto de honda en el todo. La probabilidad de que un concepto de aprendizaje sea
enlazado depende de que tambin est enlazado actualmente. Los lazos dbiles son enlaces o puentes que permiten conexiones
cortas entre informacin. Las redes de nuestros pequeos mundos estn pobladas con personas cuyos intereses y conocimientos
son similares a los nuestros. Las conexiones entre ideas y campos dispares pueden crear nuevas innovaciones.
Conectivismo: es la integracin de principios explorados por las teoras del caos, redes, y complejidad y autorganizacion. El
aprendizaje es un proceso que ocurre en el interior de ambientes difusos de elementos centrales cambiantes. El conectivismo es
orientado por la comprensin de que las decisiones estn basadas en principios que cambian continuamente. Continuamente se
esta adquiriendo nueva informacin. La habilidad de realizar distinciones entre la informacin importante y no importante resulta
vital. Tambin es critica la habilidad de reconocer cuando una informacin altera un entorno basado en las decisiones tomadas
anteriormente. Aprender a aprehender.
Principios del conectivismo: el aprendizaje y el conocimiento dependen de la diversidad de opiniones. El aprendizaje es un proceso
de conectar nodos o fuentes de informacin especializados. Puede residir en dispositivos no humanos. La alimentacin y
mantenimiento de las conexiones es necesaria para facilitar el aprendizaje continuo. La habilidad de ver conexiones entre reas,
ideas y conceptos es una habilidad clave. La toma de decisiones es un proceso de aprendizaje. El conectivismo tambin contempla
los retos que muchas corporaciones se enfrentan en actividades de gestin del conocimiento.

El flujo de informacin dentro de una organizacin es un elemento importante de la afectividad organicional. Cread, preservad y
utilizar el flujo de informacin debera ser una actividad organizacional clave. El anlisis de redes sociales es un elemento adicional
para comprender los modelos de aprendizaje de la era digital. En el interior de las redes sociales, los hubs son personas bien
conectadas, capaces de promover y mantener el flujo de informacin. El punto de partida del conectivismo es el individuo. El
conocimiento personal se compone de una red que alimenta a organizaciones e instituciones, las que a su vez retroalimentan a la
red proveyendo un nuevo aprendizaje para los individuos. El valor del reconocimiento de patrones y de conectar nuestros propios
pequeos mundos es aparente en el impacto exponencial que recibe nuestro aprendizaje personal.
Implicaciones: la nocion del conectivismmo tiene implicaciones en todos los aspectos de la vida. Administracin y liderazgo. La
administracin y gestin de recursos para lograr los resultado esperados. Comprender que el conocimiento completo no puede
existir en la mente de una sola persona, requiere de una aproximacin diferente para crear una visin general de la situacin.
Equipos diversos con puntos de vista son una estructura critica para la exploracin de las ideas. La innovacin es otro reto. La
habilidad de una organizacin para fomentar, nutrir y sintetizar los impactos sobre la informacin.
Conclusion: la teora es mas imporante que su contenido. Nuestra habilidad para aprender lo que necesitamos maana es mas
importante que lo que sabemos hoy. Un verdadero reto para cualquier teora de aprendizaje es activar el conocimiento adquirido.
A medida que el conocimiento crece y evoluciona, el acceso a lo que se necesita es mas importante que lo que el aprendiz posee
actualmente. El conectivismo presenta un modelo de aprendizaje que reconoce los movimientos tectnicos en una sociedad en
donde el aprendizaje a dejado de ser una actividad interna e individual.
CAPITULO 13. EDUCACION COMUNITARIA Y NUEVAS ALFABETIZACIONES.
Introduccion: el desarrollo de la actual sociedad de la informacin a producido importantes transformaciones econmicas,
sociales, polticas y culturales. En la que la generacin, el procesamiento y la transmisin de la informacin se convierten en las
fuentes fundamentales de la productividad y el poder debido a las nuevas condiciones tecnolgicas. Estos cambios, impulsados
por una revolucin tecnolgica estn modificando la educacin. Una vez roto el monopolio de la informacin que recaa en el
profesorado van apareciendo otros modelos de gestin del conocimiento en los que el acceso a la informacin se encuentra
menos jerarquizado. La posibilidad de consultar a travs de internet variadas fuentes de informacin, el uso de instrumentos de
trabajo colaborativo, como por ejemplo Wikipedia, favorece, al tiempo, la aparicin de nuevos entornos de aprendizaje
simultaneos al del aula. Dos de ls consecuencias directas de este nuevo panorama son, por un lado la necesidad de redefinicin de
los elementos del currculo bsico y la finalidad del mismo y por otro la aparicin de nuevos agentes y escenarios educativos.
Respecto al primero de ellos, es imprescindible un modelo curricular mas abierto y flexible que permita la inclusin de nuevos
contenidos y herramientas necesarias para la comprensin de contextos sociales complejos y diversos. La alfabetizacin para los
nuevos medios de comunicacin es una de estas prioridades. La ciudadana debe sustentarse en una educacin bsica que forme
para la autonoma personal, la convivencia multicultural y la accin democrtica. Es indudable la importancia creciente de la
comunidad como agente educativo asi como la presencia de nuevos escenarios educativos diferentes al escolar, como los surgidos
de los nuevos medios de comunicacin, tal es el caso de las comunidades virtuales o las redes sociales ciudadanas.
Nuevas alfabetizaciones en la sociedad informacional: el concepto de alfabetizacin es uno de estos aspectos que requieren de
una urgente revisin y actualizacin para adecuarse a los nuevos requerimientos que exige la SI. Segn la RAE, la alfabetizacin se
refiere a la accin de ensear a leer y a escribir pero es pertinente cuestionarnos sobre cul es la verdadera dimensin que la
lectura y la escritura desempean en las actuales practicas culturales, mediadas, en gran medida por los lenguajes que utilizan los
nuevos medios de comunicacin, caracterizados por la integracin de imgenes, palabras y sonidos. Es manifiesta la necesidad de
incoporar a las practicas educativas aspectos relacionados con el uso y comprensin de los nuevos medios tecnolgicos. La
creciente presencia de ordenadores en los contextos familiares y comunitarios hace posible que los procesos de adquisicin de
habilidades tecnolgicas entre los escolares se aceleren o retarden en funcin de sus posibilidades de interaccion con las tic. Estas
experiencias inciden en la denominada brecha digital y cognitiva, fenmeno que afecta a los desequilibrios que se producen entre
pases desarrollados y subdesarrollados o a los que afectan a los diversos grupos sociales en funcin de sus oportunidades de uso.
Uno de los factores que incide en el desarrollo de la brecha digital es el uso del ordenador desde la mas temprana edad en el
mbito familiar. Otro de los elementos necesarios para el desarrollo de un modelo educativo inclusivo acorde a la SI es la
dimensin comunitaria que debe formar parte de los procesos de intercambio cultural que se producen en las escuelas. La
sociedad actual requiere de la estrecha colaboracin de los diversos agentes educativos. Todos ellos participan en los
intercambios culturales. Las experiencias que desarrollan estrategias comunitarias de alfabetizacin mediatica digital tienen un
alto impacto en la reduccin de la brecha digital y cognitiva. Pues crean espacios de colaboracin y aprendizaje comunitarios.
Estos contextos ofrecen nuevos modelos de relacin, comunicacin y aprendizaje favoreciendo procesos de alfabetizacin
conjunta de todos los participantes al tiempo que permiten acelerar el aprendizaje del alumnado que posee un menor grado de
habilidades tecnolgicas.
xito escolar para superar la brecha digital: cuando hablamos de brecha digital hablamos de una problemtica multifactorial pues
afecta a una gran variedad de aspectos, junto a los consabidos factores de tipo socioeconmico hemos de prestar atencin a otros
que marcan diferencias importantes e influyen en los procesos de alfabetizacin digital de los escolares como son los relacionados
con el grado de competencia digital del profesorado, de la familia o aspectos relacionados con la capacitacin digital en funcin
del genero. El numero de orgenadores adquirido por las familiar en nuestro pas a aumentado de forma signiticativa en los ltimos
aos. La accesibilidad ha dejado de ser el problema prioritario en la configuracin de la brecha digital. Cules son los factores que
estn influyendo en el mantenimiento de la brecha digital? Un elemento clave para entender esta problemtica se encuentra en
las diferentes atribuciones que se establecen en el contexto familiar en relacin con los nuevos medios y sus tecnologas y el papel
que estos desempean en la cultura popular. En este sentido uno de los dficits mas importantes el grado de alfabetizacin
mediatica que poseen las familias pues no podemos obviar que la formacin tecnolgica se ha producido por demandas del
mundo laboral. Entre las familias no existe una verdadera alfabetizacin digital sino una formacin tecnolgica necesaria para el
desempeo de trabajos especficos o para satisfacer las demandas de ocio. Conviene destacar el influjo de la denominada segunda

brecha digital que afecta especialmente a las madres de los escolares. Entendemos que esta dimensin de la brecha digital est
relacionada con el dominio masculino de las reas estratgicas de la educacin, la investigacin y el empleo relacionadas con las
ciencias y las Tic asi como con la escasa presencia de mujeres en los puestos de responsabilidad en dichas reas. Preocupa la
necesidad de armonizar metas entre la cultura escolar y la familiar. Se destaca la oportunidad del establecimiento de objetivos y
criterios comunes con el profesorado para favorecer el desarrollo de una educacin en valores y unas normas ticas para el uso
adecuado y responsable de las Tic especialmente en relacin con el aprovechamiento de internet. Esta dimensin tica de relacin
con las Tic en el mbito familiar, escolar y comunitario es la que en la actualidad se encuentra menos desarrollada. Este espacio de
colaboracin comn es el que permitir atenuar los temores de las familias respecto a la relacin que sus hijos e hijas establecen
con los nuevos medios. De ah que su primera iniciativa sea en la mayora de los casos la del control y la de destacar los aspectos
peligrosos del consumo de los nuevos medios y herramientas de la red. Este temos se sustenta en el propio desconocimiento que
tienen sobre los nuevos medios de comunicacin y de sus posibilidades. Una forma es a travs de las practicas de alfabetizacin
comunitaria. La meta principal es la de favorecer un proceso de aprendizaje conjunto entorno a la alfabetizacin digital en el que
confluyen los intereses de todo el mundo. Proponer como meta las altas expectativas para todo el alumnado supone poner en
practica actuaciones educativas que eviten el fracaso. Las practicas escolares coinciden en una premisa bsica: los estudiantes en
situacin de riesgo deben aprender a un ritmo mas rpido y no a uno mas lento que los retrasa cada vez mas. Hace falta una
estrategia de enriquecimiento y no de recuperacin, se opta por una practica de aprendizaje reforzado. Es necesario poner en
practica modelos organizativos originales en los que participan los voluntarios. Todas estas acciones coordinadas se convierten en
un elemente que acrecenta la automotivacin y la autoconcepto de los nios. La importancia de las interacciones. En la actual
sciedad de la informacin los aprendizajes han dejado de ser patrimonio nico de la escuela y han superado abiertamente los
limites del aula. Han aparecido otros conceptos favorecedores del aprendizaje, el ciberespacio. La importancia de las interacciones
en el desarrollo y en los procesos de aprendizaje son temas ampliamente tratados desde la pedagoga. Freire, Dewey, Vigostky,
Wells, han hecho importantes aportacione sobre el significado de estos procesos en el aprendizaje y en el desarrollo, defendiendo
que los contextos que permiten diversidad de interacciones entre nios y nias y adultos favorecen el desarrollo y el xito de los
escolares en mayor medida que aquellos en los que la interaccion se reduce a la relacin entre profesor alumno. No podemos
obviar que el aprendizaje esta estrechamente vinculado a un entorno sociocultural puesto que las practicas de enseanza y
aprendizaje tienen sentido a travs de la participacin en practicas culturales. La globalizacin de la economa y la revolucin
tecnolgica han propiciado cambios que afectan a la demografa, la economa y la cultura. La escuela actual est inmersa en un
contexto caracterizado por una multiculturalidad que favorece nuevos y diversos modos de relacin por una mayor flexibilidad en
la estructura familiar. Estos cambios sociales y culturales exigen una transformacin de la cultura escolar. Es necesario crear
agrupamientos de nios y nias con diversas habilidades tecnolgicas que han de resolver de forma cooperativa las tareas
diseadas. Los modelos de interaccion que se desarrollan en el contexto del aula son variados y con diversas finalidades. Los nios
participan con sus compaeros para colaborar o pedir ayuda cuando lo hacen con las madres, los maestros parala organizacin de
la tarea o para ser motivados. Tambin entre los adultos se establecen interacciones con diversas motivaciones, a veces son para
aprender tcnicas desconocidas relacionadas con aspectos tecnolgicos, otras para la ayuda mutua y en otras ocasiones para
reforzar vnculos afectivos con el grupo. Se afianzan aprendizajes de tipo tecnolgico y acciones metodolgicas que sern
desarrolladas con el alumnado. En este tipo de contexto de aprendizaje basado en la colaboracin todos aprenden y todos
ensean. La multiplicidad de las interacciones que se genera en los contextos de aprendizaje comunitario se incrementan en la
actual SI. El desarrollo de Internet a permitido explorar nuevos espacios de colaboracin. Se estn generando nuevos nudos de
gestin de conocmiento a travs de comunidades de conocimiento en las que se ejercitan un modelo de inteligencia colectiva.
Nuevas practicas escolares de alfabetizacin digital comunitaria: lo mas complicado para conseguir la integracin de las Tic en las
practicas escolares es encontrar una estrategia o un motivo que permita generar la ingente cantidad de energa necesaria para
poner en marcha procesos de innovacin que alteren las estructuras a veces anquilosadas de la cultura escolar. Resultan
esenciales la creatividad, el saber profesional, la ilusin y una adecuada dosis critica sobre el sentido de la educacin. Entre lo
segundo solo es necesaria la colaboracin de las familias. Tienen el valor aadido de intentar eliminar la distancia, a veces
insalvable que existe entre la cultura academica y la cultura popular. Reporta indudables beneficios que trascienden el mbito del
aula. La mayor preocupacin de las familias para entender el fenmeno Tic y su relacin con la educacin, la aceleracin de los
aprendizajes del alumnado y la modificacin de la percepcin del profesorado. Estamos ante una propuesta de alfabetizacin
digital que incide de manera sistematica en la forma en la que las comunidades se apropian de la tecnologa pues a travs de ella
se generan procesos de aprendizaje para el alumnado, el profesorado y las familias. En este momento en nuestro pas numerosas
escuelas e institutos en un afn de modernizacin pedaggica estn siendo dotados de una ingente cantidad de ordenadores y
otros recursos tecnolgicos que confunden y distorsionan las practicas profesionales de un profesorado que adolece de una
adecuada formacin en la educacin con los modernos medios de comunicacin. Es necesario cuestionarse qu es lo que nos
aportan de nuevo las tecnologas, como las vamos a utilizar, los nuevos medios tecnolgicos posibilitan dos ejes de accin:
propician otras formas de produccin de conocimientos diferentes. Antes el problema era el acceso de la informacin ahora el
problema es la gestin de la informacin. Las tecnologas favorecen la aparicin de diferentes modos de relaciones entre la
escuela y la comunidad para construir nuevos espacios de colaboracin.
CAPITULO 14 EL USO DE TIC EN LA ENSEANZA Y EL APRENDIZAJE
Cuestiones y desafos.
La evidencia muestra que el uso de las Tic contribuye al desarrollo de la creatividad y la inventiva. El uso de las tic es un factor
clave para el cambio social. Vivir en una sociedad de la informacin y en una economa basada en el conocimiento requiere que
sus jvenes posean una amplia gama de competencias Tic para que puedan participar plenamente como ciudadanos.
Logrando la integracin de las Tic en las escuelas: los requerimientos para una verdadera integracin de las Tic en las escuelas
incluyen lo siguiente:
-la provision de suficientes recursos Tic que sean confiables.

-las Tic deben estar incluidas en el proceso de desarrollo del curriculum.


-el uso de las Tic debe reflejarse en la forma en que los estudiantes son examinados y evaluados.
-acceso desarrollo profesional basado en Tic para los docentes.
-Fuerte apoyo para directivos y coordinadores de tic.
-Suficientes recursos digitales.
Cul es el sentido de usar Tic en la enseanza y el aprendizaje? La utilizacin de contenidos digitales de buena calidad enriquece
el aprendizaje. Las Tic son fuertemente motivadoras para los estudiantes y brindan encuentros de aprendizaje mas activos. Las Tic
son particularmente adecuadas como herramientas para la evaluacin del aprendizaje. Las tic son especialmente afectivas para
atender algunas de las dificultades de aprendizaje asociadas por la inclusin social y la igualdad de oportunidades educativas. El
uso de las tic puede apoyar el prendizaje de conceptos, la colaboracin, el trabajo en equipo y el aprendizaje entre pares. Las tic
pueden ser utilizadas para crear situaciones de aprendizaje que estimulen a los estudiantes a desafiar su propio conocimiento y
construir nuevos marcos conceptuales.
Desconectarse en la puerta de la escuela no es una opcin: involucrarse con los nuevos medios digitales es una actividad
interactiva y colaborativa. Los jvenes se han convertido en activos productores, editores y publicadores de contenido digital en la
web. El problema que enfrenta la educacin entonces es encontrar formas de nivelas e incorporar las numerosas competencias y
metodologas para el aprendizaje basado en Tic que los estudiantes pueden traer al aula. Un uso planificado de tic y de recursos
basados en Internet puede contribuir en gran medida a transformar la clase en un lugar donde guiado por el maestro, el proceso
de aprendizaje de los estudiantes se base en la indagacin, la investigacin y la colaboracin.
Uso efectivo de tecnologas de bajo costo: la infraestructura Tic ha significado tradicionalmente la compra de computadoras de
alta calidad. Cuando hablamos de Tic en las escuelas nos referimos a computadoras y a datos o informacin que se presenta en
formato de texto.
Proyecto Fis: este proyecto estructur un programa curricular alrededor de la produccin de pelculas.
Liderazgo y visin: cada escuela tiene que identificar su visin acerca del uso y la integracin de las Tic. Es esencial que los
directores tengan alguna visin en relacin con este propsito. El diseo de una poltica tic es un proceso colaborativo donde la
intervencin docente es la clave. La poltica debe abarcar la integracin de las Tic en el currculo. Un plan de Tic con una
proyeccin de tres aos que identifica las necesidades de equipamiento y cmo la escuela har uso de el, con seguridad ser
sumamente valorado.
Nuevas responsabilidades para las escuelas: para las escuelas las Tic suponen un peligro por el aumento de las posibilidades del
ciberbullyng. Deben lidiar como parte de sus normas de uso aceptable de internet. Asegurar un nivel adecuado de recursos tic es
una lucha constante para la mayora de las escuelas.
CAPITULO 15. EDUCACION EN LA RED. ALGUNAS FALACIAS, PROMESAS Y SIMULACROS.
Entorno social, entorno tecnolgico entorno comunicativo? Asistimos al desarrollo de una tecnologa en la que las explotanciones
y optimizacin en los servicios streaming, la velocidad de conexin de los usuarios. La popularizacin de la conexin a Internet
describen un entorno social con un perfil de audiencias muy diferente al que hemos experimentado. Hoy estamos hablando de
audiencias segmentadas, diversas, dinmicas, flexibles y con una capacidad de participacin significativa. Castells: la aparicin de
las redes sociales correspondera a una nueva estructura de comunicacin que traera como consecuencia una nueva estructura
de relaciones sociales. El autor cuestiona la promesa de internet como medio libre, horizontal y descentralizado. La sociedad a
tenido una tendencia progresiva a comunicarse y expansionar sus propias redes de convivencia, explorando ms all de las
barreras espacio temporales. Que el nuevo entorno 2.0 est cambiando muchos aspectos es evidente, asoma un nuevo paradigma
tecnolgico con una dimensin global que acorta el espacio y el tiempo. Habr personas que desarollen un rol mas critico,
reivindicativo y otros que lo empleen como algo ldico o de entretenimiento.
Algunos espejismos de la educacin online: se habla bien de que el docente cambia su rol de profesor transmisor de informacin a
mediador facilitador de procesos de aprendizaje y coaprendizaje. Sobre el estudiante se dice que es el protagonista de su propio
aprendizaje. Los EVA (entornos virtuales de aprendizaje) se presentan como entornos en los que los medios Tic, los docentes y los
estudiantes interelacionann en un proceso de crecimiento, comunicacin y aprendizaje. Se a criticado con existencia el termino
McM apuntando que los grandes medios no comunican, transmiten informacin.
Falacias y Tics: el contexto mediatico que se ha ido generando a lo largo de este ultimo siglo a contribuido al fenmeno Tic en las
ultimas dcadas, nos obliga a definir como con una nueva perspectiva el fenmeno de la comunicacin. La comunicacin es
polidrica, permite observar varios factores que estn estrechamente relacionados y se complementan. La creciente importancia
que tiene el entramado informatico telemtico y multimedia a cambiado vertiginosamente nuestra manera de entender el mundo
y nuestras relaciones. Ha supuesto un giro muy significativo en los conceptos clave de la alfabetizacin audiovisual y digital. Los
grupos empresariales de la comunicacin son cada vez ms potentes. Se ignora la comunicacin como relato y como
manifestacin cultural para enfatizar lo tecnolgico. Se asocia tecnologa a utopia, la utopia de la red que predica que delante de
los ordenadores todos somos iguales. La realidad es mucho menos multimedia de cmo nos la venden. Si la comnunicacion se
reduce a tecnologa y mercado estamos convirtiendo nuestras relaciones en puro intercambio comercial. Nuestra propuesta parte
de un replanteamiento de la comunicacin que tenga en cuenta las otras dimensiones, la social y la cultural. Consideramos que las
tic no solo consisten e usar el ordenador o aprender unas nociones de informtica.
La fenomenologa de las pantallas como escenario ldico y social: con los mcm se construy el simulacro de la realidad. No cabe
duda que la interactividad es una de las cuestiones tericas mas complejas. El arte clsico, el vanguardista y ms el moderno
tambin fueron interactivos. El termino interactivo puede referirse a un modo de relacionarse con representaciones o ficciones
multimedia. Desde este enfoque encontramos la interactividad como una puerta de entrada al universo ficcional. Definir la
interactividad implica la participacin activa de todos los participantes con una maquina. La relacin del usuario con el ordenador
se produce en la interfaz que funciona como un cdigo que transporta diferentes mensajes culturales desde diferentes soportes.
Genera un tipo de relacin con el ordenador. Un lenguaje cultural que representa cualidades como la memoria y la experiencia

discriminatoria. La industria del marketing integra los modelos de representacin tradicionales en los nuevos medios.
Fenomenologia de las pantallas: los videojuegos, televisin, ordenador y dispositivos mviles ofrecen una inversin personal que
enfatiza la relacin entre la persona y la maquina, ordenador utiliza las ventanas como una manera e situarnos en varios contextos
al mismo tiempo. Nos identificamos y proyectamos en las distintas escenas y personajes del ciberespacio que contiene el legado
televisivo y cinematogrfico. La dimensin social de la experiencia receptiva-creativa de los productos mediticos asi como su
dialogo y expresin colaborativa han sido subestimados. La educacin mediatica no se contempla como una proteccin sino como
una forma de preparacin que supone un doble finalidad: que los jvenes desarrollen la comprensin que tienen de la cultura
mediatica y que participen. La alfabetizacin mediatica atiende con prioridad la dimensin social de los consumos y las
convivencias con las pantallas.
LA IMAGEN
CAPITULO 1. LA PERCEPCION DE LA REALIDAD.
La realidad: la vista y el odo. Los sentidos son aquellas facultades que le permiten al ser humano ponerse en contacto con el
mundo. Son susceptibles de ser excitados por estimulos especficos y terminaciones nerviosas capaces de transmitir informaciones
codificadas y que sern posteriormente interpretadas por el cerebro. El hombre utiliza en mayor medida la vista y el odo. Los
medios de comunicacin e informacin afectan a ambos porque estn basados principalmente en la seleccin y convinacion de
imgenes, sonidos y texto:
-Sistema visual: la funcin del ojo es la de captar la mayor cantidad posible de informacin del mundo exterior. Los datos
recogidos por este son transmitidos a travs del nervio ptico a determinadas zonas del cerebro cuya funcin es la de interpretar
las imgenes recibidas.
-Sistema auditivo: el odo es un rgano complejo situado en el hueso temporal. Se compone de tres partes: odo externo, odo
medio y odo interno. El sonido emite hondas de presin que se propagan a travs del medio ambiente. El odo capta las hondas
sonoras comprendidas entre determinados nivels de intensidad y frecuencia, definidos como umbral de audicin y umbral de
dolor. Es posible dirigir la escucha o aislar un sonido de un entorno determinado. Es posible tambin localizar una fuente sonora.
La realidad y su percepcin: a travs de la percepcin podemos captar e interpretar la realidad. Nuestro conocimiento del mundo
no va a depender slo de la suma de sensaciones sino tambin de las asociaciones significativas que realziamos con cada una de
ellas. La percepcin se organiza de una forma particular y selectiva.
-Aspectos perceptivos: la cantidad potencial de la informacin que un individuo recibe es demasiado grande y el cerebro humano
no puede procesarla en su totalidad. Sin embargo percibimos en todo momento multiples estimulos sensoriales sin ser en muchos
casos plenamente conscientes de ellos. Solo se hacen conscientes aquellos que merecen nuestra atencin. Si los estimulos sobre
los que centramos nuestra atencin tienen dos cualidades como forma y color, un observador no puede percibir en un solo golpe
de vista ms de cuatro elementos. Muchos publicistas tienen presente de antemano ese principio de la percepcin y disean el
mensaje reduciendo los elementos para fijar la atencin en el producto con mayor facilidad. Este tipo de mensajes exige una
experiencia o conocimiento previo del tipo de producto para su comprensin. En la vida diaria los estimulos no se dan de manera
aislada sino que se presentan de forma conjunta. La percepcin de un objeto de un hecho est determinada no solo por una serie
de estimulos externos sino tambin por nuestras necesidades, motivaciones, actitudes, valores asi como por el contexto
sociocultural al que cada uno pertenece.
-Qu percibimos? Suele pensarse que la retina recibe una imagen del mundo exterior que luego es transmitida al cerebro. Hay
una serie de procesos mentales complejos que convierten la imagen visual en la percepcin de la realidad tal y como la
conocemos.
-Cmo percibimos? Los ojos desarrollan rapidos y bruscos movimientos que permiten que la imagen cambie constantemete en la
retina. La imagen retiniana no es una reproduccin fiel del objeto exterior y por tanto tampoco es fiel la muestra de que esa
imagen se proyecta en la corteza visual. La imagen retiniana es una representacin de la realidad. Si la primera representacin de
la realidad la realiza el ojo humano, los medios de comunicacin hacen una segunda representacin de los acontecimientos.
Figura y fondo: Edgar Rubin describi la relacin existente entre figura y fondo. El objeto que sobresale es siempre figura y los que
quedan a tras se convierten en fondo. Los contornos son los que permiten caracterizar y distinguir los objetos. Esta distintcion se
da porque el objeto esta siuadoo en un determinado espacio, a una cierta distancia del observador y porque la profundidad de la
figura con respecto al fondo ayuda a distinguir una de la otra. Hay una parte que destaca y se convierte en figura. El fondo se
percibe con menor definicin. La figura y el fondo no son estticos. La figura se distingue de su fondo por:
1. la intensidad de luz y sus diferencias de brillo que establecen la distincin entre objetos y superficies. Se percibe mejor los
detalles de la forma con una iluminacin fuerte cuando el objeto es negro.
2. una figura se percibe correctamente cuanto ms simple sea la forma del objeto.
3. un objeto es mas fcilmente percibido si pertenece al campo de experiencias del observador. Los medios de comunicacin
tienen en cuenta el principio figura fondo para resaltar un objeto o persona dentro de un contexto dado. Cualquier configuracin
sonora, tctil, gustativa, que sea percibida conscientemente llega a ser en un primer momento figura. Toda percepcin es una
unidad. Una unidad debe considerarse algo ms que la suma de sus partes. La percepcin es una totalidad organizada de tal
manera que la alteracin o modificacin de uno de sus componentes afecta a todo el conjunto. Para la Gestall todos los elementos
se perciben como totalidades coherentes, complejas y simtricas. La percepcin tiende a completar aquellos elementos que
permiten dar definicin, simetra, regularidad y forma a los estimulos que recibimos. La gestal a establecido una serie de principios
que explican de qu forma un grupo particular de estimulos puede sobresalir de su fondo:
1. Proximidad: los elementos relativamente cercanos se captan como pertenecientes a la misma figura.
2. continuidad: los elementos orientados en la misma direccin tienden a organizarse en una forma determinada.
3. Semejanza: los elementos parecidos son percibidos como pertenecientes a la misma forma.
4. contraste: un elemento se distingue del resto por su singularidad, por su especificidad. El contraste puede darse por la forma, el
color, la disposicin de los objetos, la forma de utilizar el lenguaje, la articulacin del sonido con la imagen.

5. Inclusividad: es un tipo de camuflaje que tiende a homogeneizar la figura y el fondo. Provoca desconcierto porque la
configuracin de la imagen trata de obstaculizar que algo se ha percibido.
La atencin: la experiencia cotidiana nos demuestra que percibimos muchas cosas aun sin tener una clara consciencia de ello. La
causa principal por la que se produce un bajo nivel de atencin puede estar motivada por la falta de cambio o variacin en el
estimulo perceptivo. Un mismo mensaje permanece un determinado espacio de tiempo en un medio de comunicacin. Los niveles
de percepcin visual se han incrementado en las nuevas generaciones. La intensidad del estimulo es otro factor determinante
para captar la atencin. Un mensaje para despertar inters tiene que articularse de tal manera que permita distinguirlo del resto.
Para ello se utilizarn colores, msicas y caractersticas. Tambin es importante el contraste. En la medida que un mensaje se
diferencie de los dems podr mantener la atencin del receptor.
Voracidad especifica: al leer imgenes digitales visuales, audiovisules, multimedia e hipermedia estaremos localizando en nuestros
esquemas perceptivos las experiencias previas que hemos tenido sobre el elemeno, situacin o hecho que analizamos. Se cree que
la percepcin de imgenes que proporcionan ms informacin es la que exige un mayor trabajo de desciframiento y de
interpretacin. El tiempo para percibir una imagen y la descodificacin est estrechamente vinculada a su historia y a su contexto
sociocultural. Ferres llama voracidad perceptiva a la necesidad constante de percibir estimulos audiovisuales por parte de los
receptores.
CAPITULO 2. IMAGEN, COMUNICACIN Y REALIDAD.
A lo largo de su historia los seres humanos han creado diversos instrumentos con el fin de representar la realidad. Su objetivo a
sido intercambiar y comunicar sus experiencias desde el paleoltico hasta nuestros das se han utilizado diferentes formas de
representar la realidad, las imgenes, signos auditivos y verbales requieren de un aprendizaje intencionado para su adquisicin.
Una imagen es una representacin de algo q no esta presente, es una apariencia de algo q ha sido sustrado del lugar donde se
encontraba originalmente y que puede perdurar muchos aos.
A lo largo de la historia las imgenes han cumplido diferentes funciones. En sus orgenes las imgenes estaban estrechamente
vinculadas a lo mgico, lo sagrado o lo espiritual. Las obras de esta poca se caracterizan por el uso de la perspectiva. Tanto el
dibujo como la pintura recurran a esta tcnica como forma mas precisa de representar la realidad. Los cambios tecnolgicos van a
determinar una transformacin de la actividad simbolica. Las tcnicas de reproduccin transforman tanto la concepcin de los
creadores como la de los espectadores. Adems de su carcter artstico, las imgenes pueden considerarse testigos de la realidad
que representan.
La comunicacin y las nuevas alfabetizaciones: en todo proceso de comunicacin intervienen una serie de elementos constantes:
emisor, receptor y mensaje. La comunicacin ser eficaz por tanto en la medida en que el campo de experiencias entre emisor y
receptor sobre un determinado tema sea comn o cercano para ambos. En la comunicacin interpersonal los roles de emisor y
receptor interactan dinmicamente, tericamente, todo individuo en la vida cotidiana es emisor y receptor. En la enseanza la
retroalimentacin permite conocer el proceso de aprendizaje de los alumnos, sus intereses, su nivel de integracin. El pedagogo
brasileo paulo freire habl de la necesidad de promover una alfabetizacin que permitiera subsanar las desigualdades de una
sociedad que diferenciaba entre la poblacin alfabetizada y la no alfabetizada. En sus escritos Freire habl de educacin como
practica de la libertad. Se habla de alfabetizacin en la lectoescritura pero tambin hablamos de alfabetizacin audiovisual y de
alfabetizacin digital. Esas alfabetizaciones dependen tambin del desarrollo de la capacidad para emitir mensajes y
retroalimentar con respuestas los mensajes enviados por otros.
Modelos de comunicacin: hay muchas acepciones de comunicacin. Kapln distingue dos:
-la acepcin mas usada es la de comunicar: acto de informar, de transmitir, de emitir.
-la acepcin mas antigua es la de comunicarse: dialogo, intercambio, relacin de compartir, de hayarse en correspondencia, en
reciprocidad.
Kapln ofrece tres modelos de comunicacin:
-Modelo bancario: el emisor pone el nfasis en los contenidos y pretende transmitir de forma unidireccional los conocimientos
adquiridos a lo largo de toda su historia personal. Se trata de un modelo fundamentalmente transmitivo. Es el que utilizan los
medios de comunicacin convencional.
-En el segundo modelo se pone el nfasis en los efectos, en la obtencin de resultados. El emisor pasa por encima de la
consciencia del receptor para poner el nfasis en los resultados de aprendizaje.
-el tercer modelo en el que el alumno receptor actua con la ayuda de un comunicador facilitador profesor y aprende a partir de un
proceso de colaboracin.
Una tecnologa tan bsica como la imprenta servia para promover un trabajo activo que convertia al alumno en emisor y receptor.
El propio Kaplun explica el cambio de sentido por la introduccin de los medios de visin. Se produce una reduccin de la
comunicacin humana, concepto que implica reciprocidad. En la vida cotidiana se producen intercambios comunicativos cara a
cara donde la comunicacin ingluye entre los dos dsentidos. La diferencia entre el intercambio de informacin desde el principio
hasta el momento real se debe a que la informacin se intercabia entre individuos sin informacin alguna. A partir del siglo XV
empiezan a aparecer instituciones mediaticas que cambian los procesos de produccin, almacenamiento y circulacin.
Interpretacin clsica del proceso de comunicacin:
-Emisores/mensaje/canal/receptores: en la vida cotidiana se producen intercambios comunicativos cara a cara donde la
comunicacin fluye en dos sentidos: de los emisores a los receptores y de los receptores a los emisores.
Cloutier explicit aun mas esta comunicacin dialogica acuando el termino emirec donde cada individuo es al mismo tiempo
sujeto emisor y sujeto receptor.
-Emirec/ mensaje/canal/emirec: sin embargo si analizamos las relaciones que establecen los medios con su audiencia la
comunicacin tiene un solo sentido. Cada medio de comunicacin emite sus informaciones con una codificacin especifica. La
audiencia entiende los mensajes de los medios y los integra en sus propias vidas, suele situarse en una posicin de mera
recepcin. No es un proceso de comunicacin dialogico que permite escasas posibilidades de interactuar con la audiencia.

Comunicacin asinrona y sncrona: los modelos de comunicacin funcionalistas que se aplican a los medios de comunicacin se
han trasnformado con la creacin y desarrollo de la web y de la tenologia mvil. Los cibernautas han creado y generado una
dinmica propia en la comunicacin, en la difusin de los mensajes, una actitud colaborativa en la construccin del conocimiento.
La comunicacin sncrona es la que se dearrolla en tiemo real, la comunicacin que se establece por la telefona o por un chat. La
comunicacin asncrona se desarrolla en tiempo diferido, es necesario que transcurra un tiempo entre la emsision y la recepcin
del lenguaje. El proceso comunicativo sncrono se realiza a partir de textos y sonidos que se producen dentro de situaciones
cambiantes y coincidan con los interlocurares sobre qu decir, cmo decirlo. La asincronia no requiere participacin simultanea
de los usuarios, tiene ventajas porque nos permite disponer de tiempo para buscar informacin, intercambiar pareceres antes de
contestar o intervenir. Cada herramienta dgital de comunicacin posee un sistema simbolico o lenguaje a partir del cual se
representan sus mensajes. Los usuarios deben activar distintas estrategias cognitivas para poder hacer una lectura eficaz y
comprender.
La recepcin y creacin de mensajes: los pblicos ya no deben esperar la recepcin de contenidos. En la actualidad pueden crear
sus contenidos. El mensaje llega a travs de diferentes medios y/o lenguajes y cada uno de ellos va a influir de manera distinta en
el receptor. El receptor es un individuo con una historia personal, integrado en un grupo con el que comparte cierto tipo de
vivencias. El mensaje es producido por un emisor que se mueve tambin dentro de una dinmica social.
Dialogo interpersonal en la red y en la telegfonia mvil: internet hace posible espacio para la comunicacin, en la medida en que
permite el encuentro de millones de personas sin limites geogrficos o temporales. La comunicacin dentro de estos espacios
puede llegar a ser muy fluida. Las tecnologas digitales no implican la desaparicin de las tecnologas analgicas. Ambas van a
convivir. Las posibilidades de que los ciudadanos sean participes visibles de la comunicacin y la informacin interactuando a
travs de la web permite pensar en el encuentro y en el conflicto de las identidades y de las diferencias.
En todo proceso de comunicacin pueden encontrarse elementos que interfieren en la comprensin correcta del mensaje. Estas
interferencias se denominan ruido. Puede producirse ruido por causas fsicas, por la incorrecta utilizacin de colores que dificultan
la legibilidad pero tambin puede haber ruidos de carcter semntico: Utilizacion de palabras o imgenes que no corresponden.
Presencia de mensajes que tienen exceso de formacin. Exceso de esquematizacin e insuficiente calidad tcnica.
La produccin de significados en serie: los individuos tienden a adaptarse al entorno que les rodea. Existen una serie de relaciones
propiamente culturales que se desarrollan en dicho entorno. Este sistema comprende tres tipos de relaciones adaptativas:
-Instrumentales: los instrumentos o tcnicas que los seres humanos aplican y se desarrollan.
-Simbolicas: los signos mediante los cuales los hombres se comunicacn.
-sociales: los modelos de interaccion social.
Imagen y significado: la realidad transmitida mediante un medio audiovisual se limita fundamentalmente a dos sentidos: el visual
y el auditivo. La mayora de nuestras percepciones las hemos adquirido por aprendizaje; con los signos sucede lo mismo. Esto nos
lleva a la idea de la necesidad de un cdigo comn para interpretar correctamente un fenmeno. Las representaciones que se
hacen de los objetos, de las cosas, de los hechos no son lo que parecen ser o decir sino que tienen una significacin que no
aparece a simple vista y que expresa las intenciones ocultas del comunicacior y de la representacin en si. La imagen no produce
mensajes universales que puedan ser interpretados por todas las sociedades de la misma manera. En un determinado contexto
toda imagen tiene al menos dos componentes: la realidad que reproduce y el significado de esa realidad representada. Los
significados de una imagen varian segn los individuos, con sus caractersticas y experiencias propias. Un espectador tiende a
tomar su propio contexto como marco de referencia al realizar cualquier tipo de anlisis del mensaje. Los esquemas perceptivos
de su medio, muchas veces no coinciden con lo que ponen en las imgenes. Los mensajes adquieren el significado que la
experiencia permite leer en ellos. Las realidades que reflejan los medios aparecen en primer lugar como percepciones e
inmediatamente como ideas a las que se les asocia un significado. El anlisis de una imagen va a servirnos para conocer los
elementos que la componen; para identificar las caractersticas del comunicador; para constatar sus intenciones conscientes o
inconscientes, latentes o manifiestas y por ultimo para crear nuestros propios mecanismos de lectura de la realidad que nos
ofrecen los medios de comunicacin.
La realidad de los medios: sin embargo no existe un punto de vista nico y universal ni para construir un mensaje ni para recibirlo.
Suele olvidarse que las imgenes son representaciones aisladas de un hecho total, seleccionadas y realizadas por individuos que
tienen ideas y opiniones subjetivas. Cada medio de comunicacin tiene unas caractersticas propias que van a conformar el
mensaje de acuerdo a sus posibilidades y limitaciones. Viene determinado por los valores, intereses o idiologias. La informacin
puede parecer igual o semejante en todos los casos pero si se analiza el lenguaje que utiliza cada uno de ellos y el tratamiento que
ha recibido se percibe una valoracin encubierta del mismo aconteciomiento. La ideologa va a determinar la forma de
comunicacin. Cada medio tiene un publico que se identifica con sus planteamientos.
CAPITULO 3. ELEMENTOS BASICOS DE LA IMAGEN.
La captacin de la imagen se realiza en primer lugar a travs del ojo y despus a travs de diferentes medio de comunicacin. En el
caso especifico de la imagen mecnica fija a sido necesario la invencin de la cmara fotogrfica. El lenguaje de la imagen es algo
vivo, en permanente desarrollo.
La imagen digital: las tecnologas digitales permiten transformar la realidad captada en cdigo binario. Esto nos situa en una
nueva dimensin caracterizada por innumerables posibilidades de modificacin y manipulacin de la imagen y de sonidos
seleccionados. Hasta ahora el principal sistema de almacenamiento, modificacin y reproduccin de esta realidad es el ordenador,
ordenador como herramienta bsica para la manipulacin de la imagen. Supone un reto para los ciudadanos que diariamente
utilizan el lenguaje de la imagen para poder enfrentarse a ella de forma crtica. Las tecnologas digitales se basan en la lgica
binaria, cuya unidad bsica es el bit. Los bit poseen solo dos estados, encendido y apagado que se representan con los nmeros 0
y 1. Un bit equivale a un octavo de byte. La agrupacin de bytes forma una unidad llamada pixel, todo lo que aparece en una
pantalla digital es traducido siempre a pixeles. En el caso de mostrar una imagen digital para codificarla mediante bits debemos
dividirla en partes, muestreo, asignando a cada parte un determinado valor 0 o 1. Estos datos numricos contienen informacin

de luminosidad y espacio que posibilitan la reproduccin de las formas digitalizadas. Esta reproduccin ser mas o menos
aproximada dependiendo de la calidad del proceso del muestreo. La conversin a lenguaje binario de las seales analgicas que
registran la imagen y el sonido se caracterizan en trminos generales por:
-una mejor calidad de la imagen y el sonido con mayor resolucin, nitidez y color de la imagen y ausencia de prdida.
-inmunidad o ruidos externos.
-flexibilidad para la manipulacin y creacin de nuevas imgenes y sonidos.
-Mayor capacidad de almacenamiento.
-Mayores posibilidades de difusin.
-reduccion de tiempo y costes.
Una vez codificadas las imgenes digitales o de sntesis oueden dividirse en dos tipos:
-Las imgenes vectoriales son composiciones de graficos lineales basadas en elementos matemticos llamados vectores. Su
caracterstica fundamental parte de la descripcin de las trayectorias que definen el contorno de las figuras. Cada una de las
trayectorias se compone en vectores y cada vector esta definido por un punto de inicio y otro de final. Esto permite que estos
puedan ser modificados.
-la imagen de mapa de bits viene determinada por su resolucin. La resolucin es el numero de pixeles utilizado para componer
una imagen de mapa de bits por cada pulgada. El conjunto total de pixeles conforman una reticula de puntos que determina la
forma de crear y representar los elementos de la imagen. Esto define la calidad de representacin. Para los valores tonales del
pixel, la luz es modulada en funcin de los datos, bits procesados en la digitalizacin. La precisin y nivel de variedad de estos
valores depender de la cantidad de bits. Cada pixel puede tener hasta 64 bits de informacin. La representacin mas bsica en
blanco y negro sin tonos intermedios, solo necesitamos un bits de datos por cada pixel: 1 blanco 0 negro. En el caso de los valores
cromticos, el numero de bits necesarios es mucho mayor ya que cada pixel debe recoger tambin la informacin de los tres
colores primarios.
El punto: el punto es el signo o seal mas sencillo que puede formar parte de una imagen, es el elemento mas simple pero el
punto tiene una dimensin variable: la minima expresin del grano de la emulsion fotogrfica, la marca de un pincel sobre la
superficie de un lienzo o el pixel en una imagen digital. El punto tiene una primera existencia como parte inherente al propio
soporte de la imagen. Esta textura de puntos varia mucho de un medio a otro. En la fotografa de prensa diaria o en las grandes
vallas publicitarias se aprecia a simple vista con solo acercarse. En una pantalla digital podramos apreciar los pixeles que la
componen. La textura implcita de algunos de estos medios pueden alterarse con fines expresivos. Tradicionalmente en fotografa
se poda jugar con la sensibilidad de la pelcula, el tamao del negativo y la ampliacin e incluso con la temperatura del revelado
para disimmular. En la era digital todos estos aspectos pueden ser modificados a posteriori con la utilizacin de un programa de
retoque fotogrfico cambiando la resolucin o aplicando algn efecto digital sobre la imagen. El punto, como marca visiblemente
inscrita tiene una gran fuerza de atraccin sobre la mirada. Su situacin dentro de un encuadre crea unas perceptibles relaciones
de composicin. Si el punto se situa en el centro del encuadre, la relacin establecida es de equilibrio, cuando el punto se desplaza
del centro surge un desequilibrio, una fuerza de inestabilidad. La aparicin de un segundo punto aumenta la complejidad de estas
relaciones. Cuando aparecen varios puntos relativamente cercanos se tiende a verlos agrupados cobrando formas geomtricos. Se
trata de un fenmeno de perfeccion visual que se aprovecha a menudo en la composicin de algunas imgenes para incitar a
seguir un recorrido definido. Las representaciones no tienen por qu responder a figuras geomtricas precisas.
La lnea: la lnea es la huella de un punto en movimiento, una sucesin de puntos contiguos. La dimensin de la lnea es la longitud
aunque las variedades son muy extensas hay dos tiempos de lneas fundamentales, rectas y curvas. La lnea no suele tener sentido
sino es formando parte de un controno complejo pero en determinadas circunstancias la lnea alcanza por si sola un alto valor
simbolico. Adems de estas funciones, la lnea que define el contorno de las formas posee un marcado sentido compositivo. La
sensacin de relieve y profundidad en las imgenes planas se alcanza con la ayuda de la lnea. La perspectiva lneal, el recurso de
las lneas. La direccin sealada por las lneas revela el grado de dinamismo de una imagen. Las lneas rectas verticales y
horizontales con la quietud. A la hora de disear una imagen se tienen en cuenta las lneas visibles como las descritas
anteriormente o las lneas invisibles que se dan a travs de la mirada y la distribucin de los elementos.
La forma: la forma es un signo vital con una superficie delimitada y una cierta extensin. Las formas particulares se distinguen por
estar encerradas en el contorno de una lnea. Hay adems formas discernibles por la luz y el color. La forma viene dada en suma
por una compleja combinacin de factores. Por un lado interviene la propia apariencia fsica de lo representado, la forma tal y
como lo es en realidad. Por otra parte tambin ingfluyen en la apreciacin final de la forma. Las tres formas elementales son: el
triangulo equiltero, el cuadrado y el circulo. El cuadrado se construye con lneas en dos direcciones: horizontal y vertical.
Podemos relacionar cada una de las formas elementales con valoraciones de carcter subjetivo. El triangulo expresa tensin; el
cuadrado robustez. La ilimitada combinacin de estas figuras elementales recoge las formas posibles de la realidad. Al realizar
imgenes se registran formas muy variadas pero se pueden elegir conscientemente aquellas que por su configuracin expresen los
valores deseados.
CAPITULO 4. LA LUZ.
Puntos, lneas y formas son visibles gracias a la luz. La luz, ya sea natural o artificial, incide en los objetos y su reflejo impresiona
nuestra retina. Las imgenes no son sino la huella de la luz que los objetos reflejan. La luz solar influye de una manera u otra en el
registro de imgenes en exteriores. En el caso de la imagen digital es posible introducir o modificar una iluminacin totalmente
inexistente en la fase de registro.
El registro de imgenes: el ojo humano y la cmara oscura aprovechan una caracterstica de la luz: la de viajar en lnea recta. La
fotografa y el cine aprovechan la propiedad de algunas sustancias qumicas de manifestar una cierta transformacin como
resultado de su exposicin a la luz para fijar las imgenes. La llegada de la imagen digital ha reducido sustancialmente el uso del
revelado quimico de la fotografa. El video y la televisin analgicos han funcionado como sistemas de representacin de carcter
electrnico. El sistema video transforma la energa luminosa reflejada por la realidad en seales elctricas que se convierten de

nuevo en seales luminosas en la pantalla del receptor. La luz reflejada por un objeto era recogida por el objetivo de la cmara de
video. Cada punto de luz incidente provocaba en cada punto del mosaico una respuesta elctrica. La seal, convenientemente
amplificada, sufria un proceso inverso en la recepcin. En la pantalla de los televisores una sustancia reaccionaba lumnicamente
cuando era excitado por una corriente elctrica. En los medios de captura digital, cine, video y fotografa, el proceso analgico es
exactamente igual. Tanto las cmaras digitales como las analgicas convierten la imagen ptica en impulsos elctricos despus de
pasar por el CCD. El CCD es un chip de pequeas dimensiones que recibe la luz proveniente de la imagen que se esta captando.
Este dispositivo est formado por cientos de miles de pixeles sensibles a la luz, colocados en filas verticales y horizontales, que
obtienen informacin del color y la luminosidad de las lentes y la transforman en una seal elctrica. La resolucin de las
imgenes captadas viene determinada por la multiplicacin de las dimensiones del sensor o chip CCD en un numero de pixeles, el
numero de pixeles que es capaz de captar una cmara se expresa en megapxeles e indica millones de pixeles. Quiz el elemento
mas importante radica en la constante evolucin de los dispositivos de almacenamiento. Las imgenes digitales necesitan una
enorme cantidad de informacin por eso es necesario compprimirla paa reducir su tamao y poder almacenarlas. Otra de las
caractersticas de los dispositivos digitales es la incoporacion de una pantalla LCD que nos permiten ver las imgenes antes y
despus de grabarlas. Tras el proceso de grabacin es necesario comprimir la informacin obtenida. Naturaleza de la luz. Sin luz
no hay posibilidad de registrar imgenes ya que cualquier tecnologa requiere de una fuente lumnica para poder captar la
representacin de la realidad. Es necesaria una minima fuente de luz para que se puedan ver los objetos. La luz
independientemente de la fuente que la genere es energa luminosa. Percibimos la luz por unas determinadas cualidades. La
primera de ellas es la luminosidad, es decir la cantidad de luz. La luminosidad nos informa de la claridad u oscuridad de la
superficie sobre la que incide la luz y de sus valores tonales. Hay dos formas elementales de medir la luminosidad. Una consiste en
medir la luz reflejada por los objetos. El otro mtodo consiste en medir la luz que llega hasta los objetos, la luz incidente. La
tonalidad o el matiz es otra de las propiedades de la luz. El matiz es la calidad de color de la luz. Cabe considerar dos aspectos de
esta propiedad: el color de la misma luz y el color reflejado por la superficie. El comportamiento de la luz depende en buena
medida de la composicin fsica de la fuperficie sobre las que inciden. Las superficies transparentes se dejan atravesar, los cuerpos
opacos absorben una parte de las radiaciones mientras otras son reflejadas y las superficies con texturas expanden la luz. La luz es
absorbida por los materiales oscuros y negros. Las imgenes recogen los diferentes comportamientos de la luz frente a los
objetos. La luz tiende a representar las formas de la realidad.
Escala tonal: el tono es fundamental para la elaboracin de una imagen ya que sirve para representar la realidad cpn una
apariencia que no es explcitamente percibida en nuestra vida diaria. Las imgenes recogen los tonos de la realidad pero estos son
casi ilimitados. Cada tono tiene un valor que se modifica cuando se interrelaciona con otros toonos circundantes. El tono claro
parece expandirse cuando esta rodeado de uno oscuro. El tono, como revelador de las formas, es otro de los factores que
contribuyen a crear la composicin de una imagen. El movimiento, el equilibrio dependen en parte del contraste tonal de las
formas, de la distribucin de las luminosidades. La eleccin tonal transmite sutilmente un estado de animo, una predisposicin a
recibir la imagen con una actitud determinada. Hay imgenes que abarcan todo el espectro de tonos pero hay otras que se
inclinan por una zona de la escala. Los intervalos entre los tonos son reducidos. Cuando los tonos de una imagen pertenecen al
centro del espectro, nos encontramos con una clave intermedia la cual posee una intenncion moderada. La clave baja se situa en
el tercio inferior de la escala tonal y sus cualidades son apagadas y sombras..
La iluminacin: ya sea a travs de un registro digital, mecanico o por su representacin mediante pigmentos en el dibujo y la
ppintura, la luz es susceptible de un tratamiento que afecta a su calidad. La calidad d e la luz depende de su grado de dispersin.
La luz puntual es una luz dura y la dispersa suave. La luz dura, de sombras marcadas y perfiles ntidos se consigue con fuentes
luminosas directas. La luz suave se logra dispersando la luz emitida por una fuente luminosa. La luz del sol se dispersa cuando
atraviesa las nubes. Este diverso tratamiento de la luz a dado lugar a dos grandes estilos: la luz difusa y el claro oscuro. La
iluminacin difusa sirve de base para que cualquier objeto tenga un nivel de luz suficiente y se emplea para la suavizacin de
texturas. El clarooscuro es una tcnica de luz y sombra, de luz contratada y violenta, de luz dura. Su finalidad es eminentemente
enfatica. Se trata de acentuar los aspectos dramticos. La iluminacin puntual permite efectos fuertemente expresivos. En la
imagen digital todos estos parmetros pertenecientes a la luz pueden ser modificados despus de la fase de registro. La
luminosidad y el contraste pueden ser utilizados para corregir posibles deficiencias que se hayan producido al captar la imagen,
llegando a conseguir neuvas imgenes completamente distintas a los originales. Tanto la luminosidad como el contraste se
representan en los diferentes software de tratamiento y retoque fotogrfico a travs del histograma. El histograma representa de
forma grafica la proporcin en la que se encuentran repartidos en una imagen, a partir de dicha proporcin podemos manipularla.
Mediante la curva gamma podemos distorsionar la luz entre distintos valores que van desde la clave alta a la clave baja. Aumentar
y reducir la luminosidad y el contraste. La reduccin de la luz debe ser tenida en cuenta tanto en la fase de captacin como en el
posterior tratamiento digital. La direccin tiene mas peso en la tcnica de clarooscuro o luz dura, dado que las fuentes luminosas
apuntan directamente a los ojos de la escena. La direccin de la luz interviene de forma decisiva en el registro de imgenes. Las
formas principales de dirigir la luz son:
-la luz frontal: proporciona informacin en todas las zonas iluminadas pero el resultado es plano, sin volumen, no hay sombras
visibles y se suaviza la textura. La ilusin del volumen se obtiene con la luz lateral la cual ilumina un lado del sujeto dejando al otro
en penumbra. En contraluz la fuente luminosa esta situada detrs del sujeto, se destaca la silueta, la forma global del personaje, la
luz cenital dirigida de arriba abajo es una luz poco utilizada, la direccin cenital se pretende que la luz pinte sobre el personaje una
apariencia alastada, deprimida. La luz baja proporciona un efecto contrario. Las sobras se invierten y se alargan. Lo mas usual es la
combinacin de varios puntos aunque uno sea el predominante. La luz principal es la que seala la direccin dominante de la
iluminacin y hace visible al sujeto, determina el aspecto que debe ofrecer, lo que se ha de resaltar. Los fondos se suelen iluminar
separadamente de los sujetos. Para aumentar su atractivo visual, los fondos aparecen frecuentemente con una sombra gradual.
CAPITULO 5. EL COLOR.

El color es una experiencia sensorial ligada ntimamente a la luz. La luz es la fuente de todos los colores, estos se ven por una
interrelacion entre la luz y los objetos. La luz blanca contiene todas las radiaciones luminosas visibles, todos los colores. La luz de
los colores, mezclada de nuevo en el prisma recompone la luz blanca original. A cada color del espectro le corresponde una
longitud de honda de la luz. Los objetos aprovechan la composicin espectral de la luz para ofrecernos sus colores. El color de una
superficie no existe como valor objetivo por si mismo. La tonalidad que muestra depende de la luz que recibe. Al ser iluminados,
los objetos absorben unas radiaciones y reflejan otras, justo las que determinan el color de cada superficie. Lo ms comn es
precisamente que los colores se formen por pigmentos. Estas molculas son las que se encargan de reflejar la radiacin cromtica
que caracteriza a un material determinado. El color se puede dar tambin por un fenmeno especfico de reflexin: la dispersin.
El color se caracteriza por su tonalidad, saturacin y luminosidad. La tonalidad es el estmulo que nos permite distinguir un color
de otro, la sensacin cromtica con la que se diferencia cada parte del espectro. La saturacin es la sensacin ms o menos
intensa de un color. Un color estar ms o menos saturado segn la cantidad de blanco que lleve mezclado. Los colores, definidos
por su tonalidad, saturacin y luminosidad, excitan los conos de la retina ocular para que la informacin llegue finalmente al
cerebro. En este proceso el cerebro acta en la memoria del color. Por la noche, los conos apenas intervienen en la visin. Son los
bastoncillos los que se esfuerzan por recoger el estado luminoso de los objetos. La luz que convencionalmente llamamos blanca es
la suma de una serie de colores, el resultado de la proporcin en que se mezclan las diferentes radiaciones de color. La calidad
cromtica de la luz se mide con el parmetro temperatura de color. La temperatura de color de una luz es la temperatura en valor
absoluto en grados Kelvin a la que hay que calentar un cuerpo negro para obtener una radiacin similar a la fuente de luz
analizada. Los sistemas de registro tienen que adaptarse a la temperatura de color de las fuentes que iluminan la escena para no
ofrecer resultados errneos. Una forma de equilibrar las luces consiste en rebajar la temperatura de color del exterior situando en
el cristal de la ventana una gelatina anaranjada que filtre la luz del dia. Otra forma es elevar la temperatura de color del interior
colocando ante los focos gelatinas azules. En cualquier caso es posible jugar con la luz natural mediante los distintos dispositivos
de registro y dotar de mayor o menor dramatismo al color. La publicidad a estudiado profundamente los efectos de la
temperatura de color. La brevedad de los anuncios obliga a sus realizadores a explotar al mximo las posibilidades del lenguaje
visual. Se trata de atraer la atencin con impactos icnicos. El tinte dominante de una imagen publicitaria est en funcin del
producto anunciado. La calidad cromtica de la luz envuelve el producto en uno y otro caso de la forma ms eficaz para vender sus
excedencias.
Formacion de imgenes en color: rojo, verde y azul son los colores primarios en nuestro sistema de visin. La mezcla en primera
instancia entre los colores primarios da lugar a los colores complementarios. La sntesis de rojo y verde proporcionan amarillo. Del
amarillo se dice que es complementario del azul por no haber intervenido este en su elaboracin. Rojo y azul se unen para
obtener el magenta, complementario del verde. De la mezcla del verde y el azul se consigue el cian, complementario del rojo. El
orden es el siguiente: rojo, amarillo, verde, azul, cian y magenta.
La sintsis aditiva es la utilizada en las televisiones y monitores de ordenador. La luz que llega al objetivo de la cmara electrnica
se divide en sus componentes primarios. Se trata de discernir la proporcin de rojo, verde y azul que tiene cada color de la escena
a travs del CCD. Esta informacin cromtica se traduce en seales electrnicas, seales que tambin informan de la luminosidad
de dicha escena.
Tratamiento del color: el color trasmite estados emocionales, hay por tanto, un grado enorme de subjetivismo en el uso del color.
El color actua sobre los gustos, las emociones y los estados de animo de cada persona. De cualquier modo, el efecto emocional del
color es abstracto y escasamente predecible. No hay un alfabeto rgido. Ciertos colores parecen mas apropiados que otros para
alcanzar determinados fines. Los colores se rigen por unos principios que, afortunadamente, estn abiertos a la creacin
constante de nuevos procedimientos. Con el color tambin cabe considerar una primera eleccin de gama de tonalidades en
funcin de un criterio: el de su grado de calidez. El color tiene cualidades trmicas. Lo rojo y lo amarillo con el sol y el fuego y lo
azul y verde con la frialdad del agua y el hielo. En la composicin de imgenes el azul, el cian o el verde representan valores
sombros, transparentes, areos, lejanos e incluso sombros. Los colores fros suben, tienen menos peso que los rojos. Los colores
clidos son estmulantes, densos, cercanos. El grado de calidez de un color tiene bastante que ver con las sensaciones motrices. Lo
azul aleja y lo rojo acerca. La gama fra es recesiva por eso es indicadora de distancia. La gama clida, por el contrario es expansiva
y parece acercarse al observador. Si estos valores se asocian a la luminosidad, el efecto se multiplica: lo claro es excntrico; lo
oscuro, concntrico. Clidos o frios los colores pueden aparecer en las imgenes con un nivel diverso de saturacin. Los colores
saturados son fuertes, de gran impacto visual. Una gran intensidad en la pureza de las tonalidades se identifica con sensaciones
alegres y vitales. Los colores desaturados participan de otras caractersticas ms sutiles. Hay causas naturales que aclaran los
colores: la neblina. La desaturacion tambin se da cuando las fuentes de luz tienen una calidad difusa.
Colores desaturados luminosos, dan una impresin de elegancia, una apariencia apastelada. Con el color ocurre un fenmeno
semejante a los tonos. Por si mismo cada uno posee una apariencia pero esta no es inmutable. Cuando un color se relaciona con
otros se generan correspondencias que alteran la importancia de cada uno de ellos. Hay dos formas elementales de relacin entre
colores: la relacin armnica consiste en una disposicin de colores afines, semejantes, de tonalidades cuya vinculacin forma un
conjunto concordante. La combinacin entre tonalidades es armnica cuando cada una de ellas tiene una parte de color comn a
los dems. Eso se puede lograr aplicando modulaciones de luminosidad o saturacin de una misma tonalidad. Tambin hay una
armona de colores anlogos. El contraste cromtico es la yuxtaposion de colores dispares y sin afinidades. Un contraste elevado
se consigue con la disposicin simultanea de colores clidos y frios. Cuando las tonalidades estn alejadas entre s en el crculo
cromtico el contraste se hace vigoroso. Los contrastes acentuados y brillantes de los colores complementarios corren un riesgo.
La energa generada por un alto contraste puede daar paradogicamente a su visibilidad. Este fenmeno se contrarresta haciendo
que algunos de los colores sean menos puros o ms claros que los otros, o que ocupen un espacio mucho menor. El contraste de
tonalidades muy opuestas tambin se puede moderar aislando las superficies de color con una lnea o contorno de luminosidad
variable entre el negro y el blanco. Los colores no tienen por tanto una traduccin exacta y nica a ideas o conceptos. El negro
representa lo siniestro, lo desconocido, el misterio. Lo negro se emparenta con el poder. El gris sugiere comedimiento y tambin

inteligencia, quiz porque participe a partes iguales de los dos extremos, el blanco y el negro, los grises son neutros, fros. El
blanco de la luz y del dia se emparenta con la pureza. La inocencia es blanca. Lo blanco es smbolo de paz. El rojo est vinculado
con el corazn, la sangre y la vida. El rojo es agresivo y excitante. Implica accin y movimiento. El naranja es rico y extrovertido. Es
uno de los colores ms visibles del espectro. Es un color de alarma. Cuando el naranja se apaga y tiende a lo ocre se convierte en
un color carnal, calido, apegado a la tierra. El amarillo es el color mas reflectante. Tiene un sentido de avance. El amarillo es el
color del sol, de la jovialidad, de la risa, el placer y la opulencia. El amarillo es adems el color de la mala suerte. El verde tampoco
se escapa de la ambivalencia de significados. El verde se asocia con el color de la naturaleza y de la esperanza. Otros lo relacionan
con la pobredumbre y la decadencia. El azul puede asociarse con lo infinito, noble y grandioso, cualidades relacionadas con el cielo
y el mar. Cuando el azul pierde luminosidad adquiere un aire triste. El calor, el dinamismo, la saturacin, el contraste, la armona o
el significado de colores se tienen en cuenta en la realizacin de imgenes. El color es un aspecto de primer orden a la hora de
crear una impresin favorable. Los colores reclaman la mirada del observador, seducen, informan, generan identidad. El color se
utiliza con arreglo a estrategias diseadas con minuciosidad. Es un elemento visual que moviliza reacciones de ndole emocional.
CAPITULO 6. EL ESPACIO
El concepto de espacio es heredero de una concepcin de las representaciones pictricas o mecnicas de carcter analgico. La
representacin de la realidad precisa limites, ya sea a travs de encuadres en el cine, la pintura, la fotografa o el comic. Existen
diversos criterios para estudiar el encuadre.
Tamao y formato: tamao y formato son factores externos al encuadre mismo y por ello, a menudo, son menospreciados en su
aportacin a la realizacin de imgenes. El tamao y el formato de una imagen mediatizan en buena parte lo que esta contenga.
Entre ambos elementos brindan un marco y el marco es el punto de partida de toda imagen, el lugar donde se debe ubicar. La
modificacin del tamao altera la sensacin obtenida al contemplar una imagen. El video y la televisin, adems de producir
imgenes propias sirven de soporte para la transmisin de otros medios. En lo que concierne al tamao, esta transmisin suele
acarrear numerosos problemas. La realizacin cinematogrfica se concibe desde el principio para que la pelcula sea proyectada
en salas convencionales con pantallas de gran tamao. En algunas pelculas mudas, el formato horizontal se sustitua sobre la
marcha por otro vertical cuando la situacin as lo requeria.
Escala de planos: la composicin interna del encuadre se configura al seleccionar el tamao de lo representado, la proporcin de
espacio real que quedar inscrito dentro de los mrgenes del marco. Deleuze: define el plano como unidad de movimiento y con
este carcter comprende una multiplicidad correlativa que no lo contradice. Es necesario un minimo conocimiento de la
realizacin audiovisual para luego poder transgredir sus normas con total libertad como creadores.
El gran plano general GPG es un plano descriptivo del escenario donde se desarrolla la accin.
El plano general PG tambin se denomina plano entero o de conjunto.
El plano americano PA o plano tres cuartos corta la figura humana a la altura de las rodillas.
El plano medio PM corta el sujeto por la cintura.
El primer plano PP corta por los hombros.
El gran primer plano GPP corta por la parte superior de la frente y por la barbilla.
El plano detalle PD recoge una parte pequea de la figura humana: una mano, los ojos
El espacio dentro del cuadro recibe el nombre de espacio on y todo el resto de la localizacin o escenario que no aparece en ese
momento en la pantalla recibe la denominacin de espacio off. La planificacin determina en gran medida el estilo visual de
cualquier obra. El plano protagonista se encuentra en un extremo de la escala, en detrimento del resto. Los primeros planos
cargan con el peso expresivo de la mayora de las escenas. Los grandes primeros planos tienen una fuerza que hay que saber
dosificar. La reduccin en las pantallas de consumo personal hace necesaria la utilizacin de los planos cortos para poder distinguir
la cara y accin de los personajes.
Punto de vista o angulacin: el encuadre tambin se ve modificado por el angulo de visin. El angulo de visin es el punto de vista
fsico desde el que se registra la escena. En el angulo medio la realidad se representa a la altura hipottica de los ojos del
personaje. En el angulo picado la accin se registra desde arriba. En el angulo contrapicado la accin se observa desde abajo. El
angulo nadir es el contrapicado absoluto. El angulo cenital es el picado absoluto. El uso de uno u otro angulo de visin no es
indiferente. Los puntos de vista contrapicados, picados y aberrantes enfatizan ms el encuadre. El angulo cenital y nadir: en el
angulo cenital el punto de vista adoptado se situa en el vertical del personaje, justo debajo. El angulo aberrante es el ms
desastibilizador sobretodo cuando se refuerza con el punto de vista contrapicado. Existe otro punto de vista, el que coincide con la
mirada de uno de los personajes. Se trata de punto de vista subjetivo. Lo ms usual es que el punto de vista no corresponda a
ninguno de los personajes sino que se trate del privilegiado angulo de visin de un espectador invisible. La ortodoxia dicta que el
plano subjetivo debe ser continuo. No tiene sentido una planificacin fragmentada. El plano subjetivo toma especial relevancia en
los videojuegos. Este es el punto de vista que habitualmente mostramos al mostrar algo a travs de nuestro telfono mvil para
dar a entender que nosotros fuimos testigos directos del hecho.
La ptica: no es raro que dos imgenes con el mismo angulo de visin contrapicado ofrezcan un aspecto muy distinto. Los
objetivos recogen el espacio de modo diverso. Nos dan una idea distinta de la perspectiva y la profundidad de un lugar. El objetivo
se define por dos caractersticas:
-La distancia que hay desde el centro ptico del objetivo hasta el plano donde se forman imgenes ntidas es la distancia focal.
Cuando se enfoca un objetivo se vara su posicin para que las imgenes se formen con precisin en el plano.
-La luminosidad: el diafragma es un dispositivo incorporado al objetivo que permite que por este pase mayor o menor cantidad de
luz, justo la que es necesaria para formar imgenes bien impresionadas.
La distancia focal y la luminosidad estn estrechamente relacionadas. El angulo de campo de un objetivo es el que forman los
rayos luminosos al llegar a los extremos de la diagonal del plano donde se forman las imgenes. Este angulo de campo est
determinado para cada objetivo en funcin de su distancia focal y del formato y tamao de la imagen registrada. Los objetivos se
dividen en angulares, normales y teles. Los objetivos angulares son tiles para los grandes planos generales. Los objetivos de la

larga distancia focal sirven para el primer plano, el gran primer plano y el plano detalle. Los objetivos normales reproducen el
espacio dando una sensacin de profundidaz semejante a la real. Estas caractersticas tienen sus repercusiones en las imgenes en
movimiento. Los planos rodados con la tele parecen ms lentos que los rodados con el angular. El objetivo zoom es un objetivo de
distancia focal variable. El efecto conseguido es el de graduar el tamao de la imagen. El zoom digital actua como un recorte de la
fotografa. Amplia la parte central de la imagen y elimina los mrgenes utilizando slo una parte del sensor. En la practica ocurre
que la nitidez se extiende por delante y por detrs del sujeto. Esa es la profundidaz de campo. Profundidad de campo es la
distancia por delante y por detrs del punto sobre el que se enfoc en la que el sujeto se ve todava con una nitidez aceptable. La
profundidaz de campo depende de varios factores, entre ellos la distancia a la que se sita el sujeto. La profundidad de campo
ser muy reducida si el sujeto se situa cerca de la cmara. Tambin influye de manera determinante la abertura del diafragma.
Cuanto ms cerrado est el diafragma, mayor ser la profundidad de campo. La cantidad de luz y la sensibilidad del material
donde se registre la imagen interviene en la consecucin de la profundidad de campo. La mxima profundidad de campo.
Entonces conviene tener buena cantidad de luz y usar un objetivo angular. La distancia que hay de la cmara a ese lugar en que el
sujeto empieza a verse ntido estando la cmara en infinito se lllama distancia hiperfocal. La profundidad de campo puede llegar a
ser un elemento de fuerte expresividad.
Movimientos: las capacidades perceptivas de la visin aplicadas a las posibilidades creativas de las tecnologas de registro de
imgenes, situan el movimiento como el mayor enriquecedor del encuadre. Los principales tipos de movimiento de cmara son:
-la panormica: es el movimiento mas sencillo, se trata de la rotacin de cmara sobre su propio eje en sentido horizontal. Hay
panormicas descriptivas, de acompaamiento, de relacin. Las panormicas descriptivas y de acompaamiento son de carcter
neutro y pasan bastante desapercibidas. Por el contrario, la panormica de relacin supone un grado de intencionalidad notable
en el realizador. La velocidad de la panormica es muy variable aunque en las descriptivas es preferible una cierta lentitud, una
velocidad que se acomode al ojo.
El movimiento de la cmara queda ms justificado si se hace siguiendo una accin. En el movimiento de travelling se desplaza toda
la cmara al mismo tiempo que se hace posible la ejecucin de panormicas. El travelling nos aproxima o nos aleja del sujeto. A
medida que la cmara se aproxima al sujeto, se produce una modificacin natural de la perspectiva y el tamao de losobjetos en
primer termino varia con respecto a los mas alejados. El zoom manipula la perspectiva. El travelling respeta el espacio real. El
movimiento ms complejo se realiza con la grua o Dolly, que permite el desplazamiento simultaneo de la cmara en las tres
dimensiones del espacio. Las panormicas, travellings y gruas cuando no son de carcter descriptivo o de acompaamiento de
personajes aumentan la carga emotiva.
Continuidad: la ordenacin de planos consecutivos lleva aparejada la resolucin de un factor de suma importancia en las imgenes
secuenciales del comic, la fotonovela y especialmente del cine y el video: la continuidad. La continuidad afecta a aspectos muy
diversos. Uno de ellos es el salto proporcional. Quiz el punto mas relevante en la consecucin de la continuidad se haya en la
lgica de las direcciones de movimientos y miradas. La claridad del relato exige un gran cuidado en el respeto de las direcciones de
los movimientos aunque, a veces, la fuerza de las imgenes es tal que los errores en la disposicin de la cmara con respecto al eje
del movimiento quedan disimulados. Existe asi mismo una continuidad ptica. Si se quiere preservar esta continuidad habr que
utilizar siempre el objetivo apropiado. Otra forma de preservar la continuidad afecta a la similitud en planos colindantes de todo
aquello que interviene en la puesta en escena. Es frecuente que un plano que va montado con otro se registren momentos muy
distintos completamente. Cuando se rueda o se graba con luz natural los problemas de continuidad se acumulan pues la luz es
muy variable, hay que tratar de mantener en cada escena una luz uniforme.
Composicion visual del encuadre: la adicion de la luz, el color, los planos, los angulos, movimientos etc incrementan la necesidad
de dicha organizacin. Precisan de un orden, una configuracin espacial (composicin) Prakel: la composicin se basa en el
proceso de identificar y colocar los elementos para producir una imagen coherente. Componer supone, agrupar, ordenar todos los
valores visuales que hemos descrito aisladamente para obtener imgenes con sentido, segn una idea gua.
Principios de composicin: el principio de composicin ms importante es el de la claridad. En la realizacin de una imagen cuando
se compone hay que tener en cuenta su finalidad. Los elementos visuales no deben estorbar. La claridad en la disposicin de los
elementos visuales no tienen por qu empobrecer el significado de una imagen. El principio de la claridad tiende a soslayar en lo
posible la distribucin azarosa de los contenidos visuales. El contraste es un elemento expresivo reforzador del significado. El
contraste es estimulante. Atrae la atencin. El contraste afecta a numerosos aspectos, algunos de los cuales ya han sido sealados
en lo que concierne a la luz y el color. Puede haber tambin contraste de formas rodeadas frente a picudas, de lneas horizontales
rotas por verticales y oblicuas, de texturas rugosas junto a lisas, de movimiento frente a quietud o de tamaos de las figuras
dentro del encuadre. Frente a la estrategia compositiva del contraste se situa la de la armona, entendida como vinculacin de las
diversas partes del encuadre por su semejanza entre si. La composicin armonica es una organizacin del encuadre en la que los
elementos se modulan en variaciones poco sostenibles. La composicin estatica busca lo continuo, lo perenne. Se juega con la
uniformidad, la armona monocorde, la ausencia de tensiones. Con la simetra se igualan los valores visuales del encuadre por
simple repeticin dinmica ofrece alternativas distintas: el ritmo libre, la asimetra, el conflicto. La sensacin dinmica que una
imagen proporciona se ve reforzada enormemente por el ritmo diseado en el encuadre. El ritmo se crea por la especial
ordenacin de los diversos valores visuales, por su repeticin segn una cierta cadencia. Puede haber ritmo de puntos, de lneas o
de formas, ritmos de luz y sombras, de color. Sugerir un ritmo que no depende solo de la composicin interna de una imagen.
Sino de su relacin con otras es un recurso que emplea a menudo la publicidad. El ritmo visual tiene indudablemente una fuerza a
veces demasiado ostensible. Una composicin rtmica es una buena estrategia de diseo sino llega a enmascarar el verdadero
sentido de una imagen. La claridad, como siempre, ante todo.
La composicin debe estar al servicio del centro de inters. El centro de inters debe ser el elemento dominante que de sentido a
una imagen. Se trata de aquella zona donde se contiene lo que esta significa en esencia. El centro de inters no tiene por qu ser
nico. Cuantos ms puntos de inters contenga una imagen mayor cuidado se tendr en su disposicin dentro del encuadre. Si la
composicin tiene un peso tan trascendental en el proceso de realizacin de una imagen es precisamente por lo que tiene de gua.

Un recorrido visual oscuro y laberintico, solo ser valido si esa es la principal razn de ser de una imagen. Cuando se planea el
recorrido visual dentro de un encuadre hay que tener en cuenta nuestra forma occidental de leer textos: de izquierda a derecha y
de arriba abajo.
Seccion aurea: cuando se organiza un encuadre se debe definir con precisin el centro de inters, lo que realmente resulta
pertinente. Se evaluar si el plano seleccionado es el idneo. Rayar el centro de inters tiene que ver con el llamad peso de la
composicin. Este peso aparente depende de diversos aspectos. Uno de los mas importantes es la propia colocacin del centro de
inters dentro del rea del encuadre. El centro geomtrico es una zona dbil en trminos de atraccin visual. qu ocurre cuando
a alguien se le pide que divida una lnea en dos partes? Ocurre que parece ms armonioso hacer la visin no por la mitad sino
aproximadamente por uno de los tercios. Esta apreciacin subjetiva fue aprovechada para obtener geomtricamente la seccin
aurea de una lnea. Para obtencin de la seccin aurea partimos de una lnea AB sobre el punto B se traza perpendicular BC. Esta
perpendicular tiene una longitud que es justo la mitad de AB despus se une A con C. Con C como centro y CB como radio se traza
un arco. La zona izquierda del encuadre tiene mas estabilidad y permite que sobre ella se dispongan grandes pesos visuales sin
que se desequilibre la imagen. El peso tambin depende de la dimensin del valor visual. Cuanto ms grande sea esta mayor
importancia tendr en la composicin. Se puede reforzar el inters con la luz y el color. Cuando existen varios centros de inters,
independientemente de su jerarquizacin, las disposiciones mas atractivas son aquellas que trazan una diagonal en el encuadre.
Composicion en movimiento: las especificaciones acerca de la claridad compositiva se acentan cuando se trata de imgenes en
movimiento. Con las imgenes en movimiento todo ocurre ms rapido. Las imgenes se suceden sin solucin de continuidad. En
las imgenes en movimiento el centro de inters puede venir reforzado justamente por el movimiento de un sujeto. El
movimiento de un sujeto tendr mas peso si se acerca que si se aleja. Los planos estticos son montonos. Siempre es preferible
atraer la mirada del espectador con elementos dinmicos. Al detallas los principios de composicin, hemos recomendado la
eliminacin de todo objeto superfluo que distraiga la atencin. Una de las normas mas elementales de composicin es la de
separar los sujetos de cualquier otro contenido que pueda perturbar su contemplacin. Hay otros sistemas como la alteracin de
la profundidad de campo para enfocar selectivamente aquello que interese. Similar funcion tiene la luz dirigida a una zona
restringida de la imagen. Esta separacin se efectuara en la mayora de las ocasiones para encuadrar correctamente el rostro de
los sujetos. El perfil es una posicin donde se revelan fcilmente formas que desde otros puntos de vista quedan disimuladas. Esta
posicin se reservara en todo caso para planos que abarquen a los dos personajes. Este tipo de realizacin resulta demasiado
plano y sin matices. Existe otra posicin sobre un personaje estatico, la de tres cuartos de espaldas. Esta posicin sirve tan solo de
referencia para guiar al espectador. En escenas de dialogo es corriente que se alterne la importancia de cada personaje. El cambio
de plano para mostrar al sujeto sobre el que recae ahora el peso de la escena se denomina contraplano. En una produccin debe
haber uniformidad de aires. La proporcin de aires superior elegida se ha de respetar hasta el final la inclusin de dos o mas
personajes dentro de un mismo encuadre nos lleva a sealas un fenmeno curioso. La lgica del equilibrio en la composicin
obliga a un estrecho acercamiento. Los centros de inters se desplazan de un lado a otro del encuadre. El haz de luz de una
linterna rastrea la oscuridad de un cuarto hasta que descubre el rostro de un personaje. La mutabilidad de los centros de inters
aade complejidad al acto de creacin de imgenes.
CAPITULO 7. EL TIEMPO.
Espacio y tiempo son los materiales bsicos que maneja el creador de imgenes para el comic, la fotografa, el cine y el video. Lo
espacial y lo temporal no son aspectos aislados en el lenguaje de las imgenes. Deleuze: el tiempo es necesariamente una
representacin indirecta, porque emana del montaje que liga una imagen-movimiento a otra. qu relacin tienen los dibujos o
las fotografas inanimadas con la representacin del tiempo real? La primera relacin es obvia: la fijacin de un momento. La
duracin de ese instante parece nica pero no lo es. La gama de velocidades es muy amplia. Las altas velocidades sirven para
registrar sujetos que se mueven muy deprisa. Las bajas velocidades suelen emplearse cuando hay muy poca luz y es preciso
efectuar largas exposiciones para registrar correctamente la imagen. Una velocidad lenta tambin es un recurso expresivo para
sugerir el movimiento. Hasta ahora nos hemos referido a la representacin del tiempo en imgenes fijas aisladas. Cuando estas
entran en relacin secuencial con otras, las posibilidades de recreacin temporal se enriquecen enormemente a travs del
montaje. El montaje consiste en la seleccin de los espacios y tiempos. La integracin entre el tiempo y el espacio es una
operacin que toma su forma ultima a travs del montaje. El montaje empieza al escribir el guion segn un determinado orden de
secuencias. Deleuze: el montaje es esa operacin que recae sobre las imgenes en movimiento para desprender de ella el todo, la
idea, es decir, la imagen del tiempo. Para sugerir el tiempo de la realidad, el montaje se vale dde recursos convencionales a los
que nos hemos ido acostumbrando casi sin darnos cuenta. El lenguaje de la imagen a elaborado otros procedimientos que
modifican el tiempo real: lo alargan, lo condensan, lo trastocan secuencialmente.
Tiempo Filmico: Mitri distingue dos formas de asumir el tiempo flmico: la primera es objetiva, mensurable, medible; la segunda es
totalmente subjetiva, es la propia percepcin del espectador del relato audiovisual. Podemos establecer tres parmetros
diferentes del tiempo cinematogrfico. El primero seria el tiempo de lo representado, el tiempo real de la accin. El segundo seria
el tiempo de la representacin, de la proyeccin, del enunciado. Por ultimo tenemos la percepcin subjetiva de que cada uno de
los espectadores tiene a la hora de contemplar la obra audiovisual. El tiempo de lo representado y su representacin llevan
aparejados el concepto de fragmentacin y no fragmentacin espacio-temporal. Si no fragmentamos estaremos ante un relato
con continuidad espacio-temporal. Si fragmentamos disponemos de varios puntos de vista y la posibilidad de manipular varios de
los elementos que componen el lenguaje audiovisual. Aun mas infrecuente es encontrar pelculas que estn rodadas en un largo y
nico plano secuencia, un plano que mas bien debera llamarse plano filme. El tiempo cinematogrfico tambin se puede alargar o
acortar el tiempo de la realidad. Un proceso bien conocido es el de la ralentizacin. La ralentizacin se logra rodando a una
velocidad de cmara mayor que la usual. Asi se consigue en la reproduccin una velocidad tres veces mas lenta que en la realidad.
La ralentizacin puede asociarse a valores poeticos, dramticos o violentos. El alargamiento viene dado asi mismo por la detencin
del tiempo real. Existe un sentido del tiempo cinematogrfico muy diverso. Se trata de la condensacin del tiempo real. La
aceleracin, proceso inverso a la ralentizacin, es una forma de condensar la duracin de lo real. Esta se consigue mediante un

registro de cmara por debajo de la velocidad normal. La aceleracin es un eficaz recurso cmico aunque esta indudable hilaridad
nace de un malentendido. Todos asociamos la aceleracin con las viejas pelculas del cine mudo. La baja velocidad de cmara
tiene tambin una dimensin cientfica. Sucesos que son demasiado premiosos en su desarrollo pueden sintetizarse en pocos
segundos con una filmacin fragmentada. La aceleracin es un caso muy especifico de compensacin del tiempo real. La elipsis es
un mecanismo narrativo por el que solo se presentan los momentos significativos de un relato. Entre secuencias distintas, la elipsis
ahorra tanto tiempo como se desee. El tiempo real se alarga, se acorta y adems gracias a las posibilidades del lenguaje
cinematogrfico cobra un orden nuevo. El cine es capaz de imprimir al tiempo un orden nuevo. No solo con un truco de cmara
como es la marcha atrs sino por el montaje, por la ordenacin de los planos. Se trata de crear una estructura temporal distinta,
de romper el hilo ccontemporaneo del relato, para intercalar una accin ya ocurrida o por ocurrir. Se suele confundir la accin
simultanea con el montaje alternado de dos escenas, la accin paralela, procedimiento narrativo introducido en el cine por Griffit.
Para llevar a la practica la elipsis entre diferentes escenas existen recursos con valores expresivos diversos. El corte es la transicin
elptica mas sencilla. El corte imprime un carcter dinamico en la asociacin de dos situaciones. Con el encadenado, la transicin
entre dos escenas es mucho mas suave. El encadenado supone el desvanecimiento de la primera imagen mientras la segunda est
apareciendo. La velocidad del encadenado es variable. Hay algunos que son tan rapidos que pasan inadvertidos. Cuando la
duracin del encadenado es ya de algunos segundos, la funcin elptica es la predominante, aunque a veces el encadenado es tan
largo que las imgenes mezcladas obedecen a un fin diverso. La sobreimpresin permite mezclar imgenes que se desarrollan en
espacios o tiempos diferentes. El fundido a negro es otro de los recursos clsicos de transicin. Consiste en un escurecimiento
gradual de la primera escena hasta dejar la pantalla totalmente negra. El fundido a negro da una sensacin de salto temporal ms
acusada que el encadenado. El barrido es un procedimiento que se realiza durante el mismo rodaje. Cuando la escena acaba, la
cmara se desplaza con una panormica tan veloz que solo se aprecian manchas fugaces en la pantalla.
Tipos de relato: desde sus orgenes el cine, la televisin o el video han desarrollado una narrativa predominantemente lineal y
articulada en tres grandes momentos: el inicio, el desarrollo y el desenlace. Estas estructuras clsicas pueden hacer uso de los
diferentes recursos temporales como se acaba de ver.
CAPITULO 9. EL TEXTO.
Un texto es una composicin de signos con una intencin comunicativa que adquiere sentido en un contexto determinado. Estos
signos pueden ser de diferent naturaleza: verbales, visuales, sonoreslos contenidos de cualquier medio de informacin y de
comunicacin pueden abordarse para su estudio como un texto. En su relacin con la imagen, el texto posee diversas funciones
que afectan al modo de contemplarla. El texto alcanza en otros medios una naturaleza visual especifica. El texto, al igual que el
sonido y la imagen, a cobrado una vital importancia con la digitalizacin. La principal diferencia es que el texto escrito digital suele
ser hipertextual, es decir, supone una escritura no secuencial que permite la interrelacion ilimitada entre textos mediante
hiperenlaces. Otra caracterstica importante es la posibilidad de que el lector anime o dote de movimiento al texto. Funciones del
texto: la palabra suele estar presente en todo tipo de imgenes: como articulo o pie de foto en un peridico, como dialogo en una
pelcula, globo en un comicuna imagen a la que se puede asociar mas de un significado provoca incertidumbre en el lector, que
slo podr leer aquellos elementos que estn relacionados con su propia experiencia. Una imagen abierta establece muchas
dudas en el receptor. Cada individuo interpreta una fotografa de acuerdo a su esquema perceptual si no se establecen elementos
para su descodificacin. El texto nos aproxima a compartir el punto de vista que ofrece el medio. Los diferentes medios de
comunicacin usan generalmente la misma imagen de acuerdo criterios diferentes. El texto que acompaa a una imagen puede
ser utilizado para aludir directamente a ella o para incorporar comentario. Una imagen puede ser mostrada como acontecimiento
o como comentario. En el primer caso la imagen es informacin, en el segund es pura opinin. Cada medio realiza un tratamiento
especifico de la imagen y de la informacin a partir de los criterios ideolgicos y polticos que lo sustenta. La relacin imagen
texto: la imagen y el texto pueden relacionarse de diferentes formas; las cuatro ms frecuentes son:
-acontecimiento en la imagen y acontecimiento en el texto: tienen un alto grado de coincidencia informativa, ambos se
commplementan sin agregar valoracin u opiniones.
-acontecimiento en la imagen y comentario en el texto. La imagen registra un hecho que puede ser informativo, esttico, el texto
se encarga de opinar y comentar aspectos que no estn en la imagen con el fin de que su audiencia cierre el significado. El txto es
pura opinin y dirige metafricamente las opiniones. Las imgenes solian ilustrar los textos, actuaban como un elemento
esclarecedor de lo que se deca. En muchas ocasiones, los diferentes medios de comunicacin se valen del poder impactante de la
palabra asociada a la imagen y suelen utilizar los textos para posicionar las audiencias o para rforzar un punto de vista sobre un
determinado tema. Es importante considerar que los pies de foto o los comentarios en un telediario o en una comedia de
sintuacion vinculada a un grupo mediatico u otro no son inocentes. Cualquier tipo de anclaje entre imagen y sonido puede llegar a
tener un sentido autoritario y funcionar como un elemeno control de la sociedad.
-comentario en la imagen y comentario en el texto: el texto que acompaa la imagen es independiente de lo que la imagen
representa, pero juntos permiten una serie de asociaciones valorativas difciles de medir. El texto ofrece un significado que no
podemos deducir de la propia imagen que nos estn ofreciendo. El texto y la imagen, por tanto, adquieren una dimensin
valorativa en si mismos.
-comentario en la imagen y acontecimiento en el texto: se trataba de casos donde la imagen es pura opinin o valoracin a los
lectores. El texto tiene un nivel denotativo, informativo, que describe el hecho con la mayor veracidad posible.
Imagen, texto y significado: la interpretacin de una imagen no se suele limitar a un solo significado, incluso en aquellos casos en
que se registren elementos o situaciones concretas. Una imagen, cuelquiera que sea su naturaleza, nos permite realizar
proyecciones basadas en nuestra historia personal y en nuestro contexto. Las imgenes no constituyen un cdigo universal y
muchas veces necesitan de un texto para que se puedan interpretar sus significados. El texto cumple las siguientes funciones:
anclaje y relevo. La funcin de anclaje permite seleccionar el significado que pretende comunicarse. El texto escrito cumple una
funcin selectiva controlando la libertad de significados que puede generar una imagen, es decir, en buena medida nos est
obligando a reparar en ciertos signos y no en otros. En los diferentes medios de comunicacin se pueden encontrar infinidad de

productos anunciados de forma camuflada. En el caso del cine o de las commedias de situacin en televisin, los protagonistas
consumen los productos colocados de manera intencionada por los productores. La funcin de relevo se encuentra en el cine, la
televisin, el comicen este caso su funcin es complementaria a la de la imagen y es un elemento imprescindible para la
progresin de la accin.
La imagen del texto: el tipo de texto vara en funcin del producto que se anuncia. Un texto publicitario adems de tener unas
propiedades semnticas caractersticas posee un carcter icnico y expresivo ddeterminado. La tipografa influye de manera
decisiva en el estilo de anuncion. El tipo y la composicin del texto van a ser dos componentes consustanciales del estilo en cada
mensaje. No en todos los medios hay imgenes, por lo tanto, para atraer al receptor se va a jugar con el texto, con el fin de crear
unos puntos de atencin que destaquen del resto. En otros anuncios, los textos o las palabras son modificados para llamar la
atencin o desconcertar al lector con el fin de centrar su inters. El tipo de letra que se utiliza en un anuncio intenta reforzar la
leccin del destinatario al que se dirige y el significado implcito del mensaje. Hay dos tipos de letras que atraen o estn destinadas
fundamentalmente a un grupo social.
El texto en la web: la web se ha basado en el uso de textos verbales, en el siglo XXI la web aun sigue siendo primordialmente
gutemberguiana. La mayor parte de la informacin que se produce se basa aun en el desarrollo del hipertexto aun en canones de
la escritura analgica o simplemente se digitalizan textos. Hay un escaso desarrollo del hipertexto. El papel de la tipografa en la
web y el uso del color siguen siendo elementos prioritariamente comunicativos. El tipo de texto nos habla de una seal de
identidad corporativa, institucional o personal. La interfaz y dentro de ella el texto, cumple un papel clave en la relacin entre el
medio y los usuarios. A partir de la combinacin de estos elementos pueden crearse estilos, generar informaciones.
El papel del texto en la telefona mvil.
Lipton: a partir de entonces se usa con mayor frecuencia este medio de comunicacin para desarrollar estrategias de marketing en
combinacin con otros medios o solo a travs de la telefona mvil. Los objetivos que suelen tener las campaas que se
desarrollan a travs de la telefona mvil son: captacin de clientes, promocin y venta, captura de informacin, fidelizacin y
retencin de clientes. Los tipos de texto que se utilizan son personajes y se dirigen al usuario como si se tratara de un amigo que
te ofrece un servicio. A travs del SMS se desarrollan campaas para captar a un nuevo tipo de usuario. A travs de la web y de la
telefona mvil se ha desarrollado una jerga especifica, hasta el punto de crearse un diccionario para los celulares o mviles.
Tratamiento de la informacin y de laimagen en los textos: las imgenes y los textos en forma de palabras o de sonidos nos
informan sobre un acontecimiento y expresan la posicin del medio de comunicacin sobre un determinado hecho. Todos los
medios de informacin y de comunicacin tienen un estilo y un tratamiento especifico de lo que van a decir y mostrar. En muchas
ocasiones los medios usan imgenes descontextualizadas para ilustrar una informacin. El tratamiento de la informacin que
realizan los medios sobre una misma fuente visual, fotogrfica en la prensa o internet o bien videografica en televisin o internet
est ntimamente ligado a sus normas de estilo, a sus principios econmicos, sociales, ticos y polticos.
CAPITULO 10. LA REALIDAD CONSTRUIDA.
En la actualidad consumimos imgenes de forma indiscriminada, sin una reflexin crtica sobre su alcance esttico, formato,
calidad, contenido, informacin, intenciones o idiologia. Reconocer que la realidad que nos muestran los medios es una
elaboracin de la realidad y no su reflejo o una ventana abierta al mundo, es la primera condicin para poder diferenciar entre
realidad y construccin de la realidad. Las imgenes pueden representar tanto aquellas cosas que existen en la realidad como las
que nunca antes han existido como una entidad total. La interpretacin de la realidad es siempre modificada por su creador, por la
tcnica y por el punto de vista del observador. Desde el punto de vista del creador, una imagen se puede entender como
representacin y como interpretacin de algo que no est presente y que va a generar una serie de sensaciones y evocaciones
mientras que el observador le atribuye significado. Hay ciertas caractersticas que permiten saber cmo est conformada una
imagen.
Iconicidad-abstraccion: los estimulos visuales, audiovisuales que se utilizan tienen una forma de codificacin y pueden tener un
determinado nivel de abstraccin o una concrecin con respeto al objeto real. A. Moles: el concepto de iconicidad se refiere al
hecho de que una imagen es la imagen de un objeto real. Una imagen es mas iconica que otra, en la medida que tenga mas
propiedades comunes con el esquema perceptivo del propio objeto. Ser inteligible en la medida en que los espectadores que la
contemplan coincidan en definirla con caractersticas comunes. Si por el contrario los elementos que aparecen en una imagen son
interpretados de diferente manera por distintos receptores, sus formas no sern descifradas idnticamente por todos ellos. A
medida que la imagen deja de parecerse al objeto representado, podemos observar ciertas dificultades en su descodificacin.
Simplicidad-complejidad: las imgenes complejas requieren del espectador mas atencin. El nivel de complejidad de una imagen
va a estar estrechamente vinculado a los siguientes aspectos:
-grado de iconicidad: acabamos de estudiar el grado de aproximacin de una imagen a su referente real.
-sentido abierto o cerrado de la representacin: toda imagen puede tender aun significado nico o puede abrir al espectador un
abanico amplsimo de significados.
-carcter histrico de la representacin: cualquier imagen puede ser referente y smbolo de un momento histrico determinado.
Quien no conoce los hechos histricos reflejados en una imagen difcilmente va a tener elementos de juicio como para poder
apreciar su valor histrico y difcilmente va a poder leer la imagen.
-valor econmico, social, poltico, cultural de los objetos que aparecen en la imagen: la tendencia a un arte de piezas originales se
ve alterada desde que la fotografa se eleva a arte popular y entramos en una poca caracterizada por la reproduccin de la obra
original.
-relaciones de los elementos entre si.
-utilizacion de elementos u objetos anacrnicos en una misma representacin.
-el contexto: monosemia, la creacion, lectura e interpretacin de textos, imgenes.
Monosemia-polisemia: hay imgenes que tienen un significado obvio y nico, no ofrecen al espectador la posibilidad de descubrir
otros sentidos distintos al que aparece representado. Son las imgenes monosmicas. Sin embargo normalmente se juega con la

alternacia cuidadosamente medida de imgenes con significados obvios y ambiguos: imgenes polismicas. En una imagen la
combinacin de ciertos elementos provoca en el receptor distintos tipos de asociaciones en su interpretacin. La modificacin de
uno solo de ellos altera, generalmente el sentido de la totalidad. La relacin que establecen los objetos entre s es abierta y el
significado de la imagen esta estrechamente relacionado con las diversas proyecciones que realiza el observador. La publicidad
suele utilizar imgenes que reducen el nivel de ambigedad cuando se desea imponer un determinado producto en el mercado y
se pretende que se perciban claramente algunas de sus caractersticas. En las ultimas dcadas la publicidad se ha ido alejando del
compromiso de mostrar las cualidades del producto para vender los valores y restar importancia al factor cognitivo para drselo al
factor emocional. En el campo educativo es preciso reducir al mximo la incertidumbre.
Denotacin-connotacion: la denotacin es lo que literalmente nos muestra una imagen, es lo qe percibimos inmediatamente. La
denotacin esta conformada por todos los elementos observables. En una lectura denotativa de la imagen enumeramos y
describimos lo que aparece representado, sin incorporar valoraciones personales que no estn presentes en ella. La conotacion no
es mostrada, no es observable drectamente y tampoco es igual para todas las personas. la conotacion est estrechamente ligada a
un nivel subjetivo de lectura. La conotacion es la imposicin de un segundo sentido al mensaje fotogrfico propiamente dicho. Hay
imgenes que pueden rener aproximadamente un sentido similar para los que las descodifiquen, pero otras, de carcter muy
abierto ofrecen interpretaciones disimiles entre sus destinatarios. Las experiencias previas y el contexto van a permitir una serie
de asociaciones y de proyecciones particulares de cada individuo. La conotacion puede actuar como refuerzo del mensaje en si y
de la propia ideologa o por el contrario entrar en abierta contradiccin con el mensaje.
Procedimientos para crear connotaciones: el significado de una fotografa se crea en los distintos momentos de produccin de la
imagen y establece los procedimientos que provoca la conotacion: el trucaje o retoque, la pose, los objetos, la fotogenia, la
esttica y la sintaxis. La manipulacin digital utiliza la credibilidad particular que ofrece la fotografa para hacer pasar, por
simplemente denotado un mensaje que tiene una gran fuerza conotativa. La posee nos transmite informacin. Los objetos que se
muestran en una imagen permiten contextualizar a un personaje. La fotogenia e un procedimiento conotativo de
embellecimiento. La iluminacin, la impresin y el retoque fotogrfico en general son algunas de las tcnicas que permiten
incorporar a la imagen significados que modifican la propia realidad. La fotografa es una manifestacin esttica.
Originalidad-estereotipo: una imagen puede estar formada bien por elementos nuevos o bien por elementos repetidos. En el
primer caso la imagen es original y en el segundo redundante. La originalidad no se logra utilizando slo signos abstractos, sino
realizando un planteamiento que no responda exclusivamente a los tpicos y clichs ya establecidos. Si una imagen es totalmente
original, el espectador puede tener dificultades para su comprensin. Alguno de los elementos que entran en juego a la hora de
realizar una imagen original son: las caractersticas del destinatario, el grado de iconicidad, el grado de contraste, la disposicin
espacial de los objetos, los objetos se presentan de una forma no esperada por el receptor, la utilizacin del color, el punto de
vista, la finalidad del mensaje, la creatividad de sus autores. A lo largo de su proceso de informacin se han ido creando en la
mayora de los individuos unas actitudes rigidas que se denominan estereotipos. Son aquellas de carcter reduccionista por los
que se atribuyen caractersticas favorables o desfavorables a personas, instituciones u objetos. Los esteriotipos refuerzan los
prejuicios acerca de sus referentes. Por tanto cuando la redundancia se utilza para establecer modelos o formas de
comportamiento que puedan resultar reconocibles y fciles de asumir por el espectador nos estamos hayando ante un
estereotipo. Mediante la simplificacin o la homogenizacin de comportamientos, gustos, se impone una determinada concepcin
del mundo. Para Quin los estereotipos sirven para proteger los intereseses de algunos. Los medios de comunicacin ofrecen roles
determinados en cuanto a sexo, profesin y estatus social. Y provocan en el individuo reacciones inmediatas de aceptacin y
rechazo. Los medios de comunicacin consiguen con el tiempo que las personas vayamos interiorizando estos estereotipos sin
darnos cuenta de la necesidad de distanciarlos. La asimilacin de ciertos estereotipos por parte de un individuo o grupo social
conlleva el silenciamiento de sus propias contradicciones. Se trata, no tanto de rechazar o defendernos de toda clase de
estereotipos, sino de reconocer cmo funcionan y se organizan para limitar nuestra visin del mundo que nos rodeay asi reforzar
el pensamiento autnomo. La promocin a travs del sexo: el sexo aparece constantemente en la matoria de los anuncios que se
consumen como reclamos para seducir al comprador. Segn los publicitarios es uno de los recursos mas eficaces.
-La mujer como objeto de consumo: los medios de comunicacin han representado a la mujer de diferente manera a lo largo de la
historia. Aunque todava se puede ver al ama de casa esteriotipada en algunos anuncios, los medios han evolucionado en la
manera de presentar a las mujeres, sobretodo en la publicidad. Los anuncios han empezado a cambiar porque las mujeres ya no se
identifican con el ama de casa tradicional. La mujer es utilizada no solo como consumidora sino como objeto mismo de la
promocin.
-la bsqueda del nuevo hombre? La representacin de los hombres ha estado tambin marcadapor esteriotipos como la fuerza,
la dominacin, el peligro, xitola evolucin de la sociedad de mercado a llegado hasta la representacin. Ha descubierto nuevas
necesidades y deseos de los hombres como destinatarios de productos antes slo ofrecidos a las mujeres. Mientras en el terreno
publicitario se esta consiguiendo avanzar en la representacin de los distintos generos, otros medios parten de viejos esquemas
esteriotipados. Los valores que trasmiten diferentes juegos analizados. Las minoras sexuales: lo heterosexual remite al
ensalzamiento de lo verdaderamente masculino y femenino en contraposicin a lo que no es ni verdadero ni bueno. La
controversia no solo es de gnero, sino que establece jerarquas identitarias de carcter sexual como las que se da en relacin en
las practicas sexuales identificando al segundo polvo de la dicotonomia con lo raro y lo perverso. A pesar de esto s se pueden
apreciar unos minimos cambios en la representacin de personas homosexuales.
-la mirada blanca: Linda Leung utiliza el concepto de mirada blanca para anunciar que la mayora de representaciones que se
realizan en la web o en los medios de comunicacin son realizadas por hombres blancos y heterosexuales. La mirada blancaen los
medios de comunicacin crea estereotipos sobre las etnicidades. Afirma que los medios de comunicacin y de informacin apoyan
la ideologa dominante produciendo programas y productos que defienden lso valores de la cultura blanca, patriarcal y capitalista.
En nuestras sociedades es muy difcil ver a miembros de otras etnias protagonizar un spot de publicidad. La mayor parte de las
imgenes de raza y etnicidad que aparecen en los medios de comunicacin, ya sean informativas o publicitarias, se contruyen

desde un punto de vista blanco y con la funcin de reforzar ideolgicamente una identidad blanca unificada. Internet sigue
produciendo la mirada blanca pero con la peculariedad de que la web permite una cierta libertad de expresin y comunicacin a
las minoras sea por cuestin de etnicidad, genero, clase social. Las redes universitarias ocultan a las minoras etniccas y se
representan asi mismas o al grupo social al que pertene o del que dependen. Una de las principales formas de racismo en los
medios a sido la ausencia de visibilidad lo que implica la no existencia. En el caso de las nuevas representaciones sobre etnicidad,
como han sealado Serrano y Viveros podemos observar que el respeto a la diversidad se est aplicando en el marketing, es
consecuencia de las estrategias comunicativas que dicta el consumo contemporneo y la globalizacin de los mercados. Al igual
que con la homosexualidad los medios han sabido canalizar a travs de su aparicin en series. Una minima visibilidad normalizada.
La representacin no estn hechas desde la perspectiva de genero del grupo dominante. Este tipo de representaciones son
homogneas, normalizan a los colectivos segn un determinado estereotipo. Para que exista un espacio para el acceso y la
participacin de las minoras en internet se requiere la intervencin de los gobiernos y de organizaciones no gubernamentales. La
representacin de las minoras solo se podr dar lugar si institucionalmente se crean y potencian estas formas representacionales.
Los medios de comunicacin utilizan estrategias especificas para llevar a cabo sus practicas racistas. Algunos asuntos
simplemente se evitan.
CAPITULO 11. LA REALIDAD REPRESENTADA Y SU MANIPULACION.
Desde el arte rupestre, los creadores de imgenes han seleccionado una parte de la realidad y han desechado otra, han escogido
determinados motivos y han obviado otros. La existencia de unas leyes perceptivas ya descritas, ms o menos aceptadas, no
impide que cada ser humano perciba el mundo de una forma individualizada y matizadamente distinta. A pesar de lo que eso
implica, multiples percepciones, infinidad de interpretaciones, a lo largo del tiempo se ha venido reafirmando una idea de realidad
como resultado del mundo real. Toda realidad captada por cualquier sistema de grabacin y difundida por cualquier medio de
comunicacin implica una manipulacin. Este termino se utiliza aqu como sinnimo de una forma de modificacin de la realidad.
En un principio la palabra manipular significa operar con las manos. Este tipo de manipulacin debera entenderse como una
forma asptica de mediacin entre la realidad misma y la representacin que los medios de comunicacin construyen a travs de
imgenes y sonidos.
La ideologa: los medios de comunicacin ofrecen una serie de mensajes articulados en dos niveles: explicitos y latentes o no
manifiestos. La interpretacin ideologica de un mensaje se orienta a descubrir la concepcin del mundo que ofrece a partir de la
identidad social de los responsables del mensaje.
Lenguaje y comunicacin social: el proceso ideologico es el proceso de produccin, transmisin y consumo de significaciones
ideolgicas en el seno de la comunicacin social. La ideologa se constituye en un determinado nivel de significacin que est
presente en cualquier tipo de mensaje. Cualquier tipo de informacin es susceptible de una lectura ideologica. La ideologa es un
orden normativo que se manifiesta de manera inconsciente a travs de actitudes y comportamientos. Para descubrir los niveles de
significacin de un mensaje tendremos que descomponerlo en cada uno de sus elementos con el fin de conocer las variables y los
mecanismos que han intervenido en su seleccin y combinacin. La funcin aparente o la funcin manifiesta de un mensaje no
debe confundirse con su funcin ideologica. Una de las funciones corporativas ms importantes de la comunicacin socialmente
institucionalizada es la funcin informativa. Desde el punto de vista del estudio de la ideologa, en la mayora de los casos nos
encontramos con mensajes cuya funcin aparente es descriptiva o referencial. Si la manipulacin informativa fue una constante a
lo largo de dcadas de la Radio Television Publica estatal en Espaa no hay que olvidar que los medios privados reciben
concesiones del estado. Y por este motivo la objetividad informativa y el cumplimiento de las normativas vigentes son tambin
exigibles a las radios y televisiones privadas. Es importante conocer hasta donde se deben establecer mecanismos de control que
permitan estar atentos a las posibles manipulaciones ideolgicas de los diferentes mecanismos de poder. Si queremos analizar un
mensaje tenemos que describir aquella realidad que la ideologa enmascara. Para ello es necesario: establecer cuales con las
caractersticas del medio, identificar los criterios que utiliza el medio, reconocer como contextualiza el mensaje susceptible de
anlisis, localizar histricamente el mensaje, caracterizar el mensaje analizado como perteneciente a un determinado grupo social.
Con respecto a los medios, la ideologa opera a travs de modos reconocibles de construccin simbolica.
La persuasin: existe tambin la manipulacin intencionada que distorsiona, manipula o cambia la realidad de forma consciente
para adaptarla a sus intereses econocimicos, polticos o culturales, de forma inadvertida a travs de su discurso persuasivo. TIPOS
DE PERSUASION:
-Persuasion identificativa: se aprovecha del desero comn a todas las personas para intentar modificar sus actitudes y conductas.
-Persuasion normativa: son las normas implcitas o explicitas de un determinado grupo social que promueven un cambio de
actitudes o conductas.
-Persuasion argumentativa: lo que promueve es el argumento fundado hacia un beneficio correcto.
-Persuasin subliminal: la persuasin es un tipo de comunicacin que busca un cambio de actitudes y opiniones en el
comportamiento de la audiencia. En muchas ocasiones los anuncios publicitarios han incorporado sonidos subliminales a bajo
volumen enmascarados dentro de la banda sonora, asi como imgenes a gran velocidad que no pueden ser percibidas de forma
consciente. Las tcnicas ms usadas en la persuasin subliminal son:
El enmascaramiento, consiste en presentar un primer estimulo y un segundo estimulo simultneamente, de tal forma que el
segundo impide que reciba el primero.
El emborronamiento consiste en camuflar un mensaje mediante el difuminado del fondo.
Las estrategias anamorficas consisten en distorsionar una figura de tal modo que, vista de frente solo se muestre la imagen
distorsionada. Al modificar nuestro angulo de visin podremos observar la imagen tal y como aparece en la realidad.
La defensa perceptual consiste en mexclar el estimulo subliminal en el resto de los objetos.
Los ultra e infrasonidos son aplicables con estimmulos auditivos, consisten en la grabacin de sonidos fuera del espectro audible
junto con otros que si lo son. En cuanto al papel de la repeticin de mensajes su continua repeticin es un concepto muy
estudiado en los informativos para hacer posible una mayor claridad del mensaje y tambin por los publicistas.

El engao y la mentira construida mediticamente: muchos autores dicen que los medios de comunicacin se limitan a
proporcionar lo que deseamos ver y escuchar y desde esta perspectiva nosotros somos cmplices del engao. Para engaar, un
medio se basa en un acontecimiento real. A partir de este acontecimiento real, se articulan elementos argumentativos en funcin
de una empresa, de un poltico, de un partido. A partir del acontecimiento central que pretende alterar se articulan lneas
narrativas y lneas argumentativas para alterar el orden de la informacin y el significado de la recepcin. En sintexis, engaarlo,
mentirle, sustraerle el conocimiento de la verdad. La mentira en la construccin de una noticia se lleva a cabo a travs de la
censura y autocensura de los responsables de la redaccion y por la manipulacin informativa en el tratamiento de la informacin.
Defleur establece que cuando las personas pasan a depender de los medios de comunicacin para obtener la informacin que
necesitan, van a ser influenciadas directamente por el medio que frecuentan. Los medios controlan la informacin desde el punto
de vista del contenido y de la forma. Los medios de comunicacin influyen en la formacin de actitudes. Pueden distinguirse tres
formas principales de influencia del individuo:
-la conformidad se produce cuando una persona asume, un individuo acepta la influencia de otro, porque espera obtener una
respuesta favorable del otro.
-la identificacin se produce cuando una persona asume una conducta determinada que esta asociada al comportamiento de
aceptacin del otro.
-la internalizacin se produce cuando un individuo acepta determinadas influencias cuando la conducta consiguiente es coherente
con su sistema de valores.
Algunas tcnicas de manipulacin:
-modificacion del significado de la palabra: en los ulimos aos asistimos al uso de palabras o frases que ofrecidas en contextos
diferentes cambian el significado y la intencionalidad original.
-Utilizacion de las palabras de choque en una determinada direccin. Las palabras de choque son aquellas que tienen una fuerza
emocional especial para sus receptores.
-utilizacion de frases hechas. Tpicos que de tanto repetirse han terminado por acostumbrar a la audiencia que termina
aceptando ese concepto como una verdad constatada y asumida por la mayora.
-Presentacion de intermediarios populares. Se recurre a actrices o actores, deportistas, cantantesque por lo general son muy
estimados por la audiencia.
-Argumentos huecos y exagerados. La utilizacin de argumentos que justifiquen una accin o que pongan de manifiesto las
supuestas propiedades que tiene un producto.
-Omision de los hechos, manipulacin por omisin de los acontecimientos. Se dan ciertos elementos en la informacin pero
omitiendo otros.
Reig: este fenmeno de ocultacin es habitual y se resume en la necesidad que el poder tiene de no compartir con los ciudadanos
la realidad, de ocultar para dominar.
-Adulacion: no solo enuncian las propiedades de un producto sino que poseerlo, ir con el, garantiza y legitima una accin.
-Aadidos degradantes: suele recurrirse a construcciones que permitan justificar ciertas interpretaciones y las acciones
correspondientes.
-Opiniones diferentes segn las circunstancias: una estrategia bastante frecuente es la adecuacin de los discursos de emisor en
funcin de las ideas del receptor.
LA MANIPULACION DE LA REALIDAD EN LOS INFORMATIVOS: reconocer que la realidad que nos muestran los medios es una
elaboracin de la realidad, y no su reflejo o una ventana abierta al mundo, es la primera condicin para poder diferenciar entre
realidad y ficcin. El impacto que la imagen nos produce adems de captar nuestra atencin, anula todo razonamiento sobre lo
que estamos viendo debido a su carga emotiva. El lenguaje audiovisual compuesto por imgenes y sonido articulado por el
mensaje y los efectos visuales y sonoros es en s mismo portador de emociones primarias que no necesitan pasar antes por el
intelecto para generarse. Por tanto si se consigue esquivar el mecanismo intelectual el espectador puede sentirse tan
confortablemente recompensado que renuncie consciente o inconscientemente a la activacin de su motor mental. Ramone: si
esa emocin que sentimos viendo el telediario es verdadera, la informacin es verdadera. Esta diferenciacin entre realidad y
ficcin esta cada vez mas difuminada de la falsa sensacin de realidad que la televisin construye se est pasando a la sensacin
de ficcin.
LA NECESIDAD DE IMGENES PARA MOSTRAR LA REPRESENTACION: la imagen supone el sustento de las noticias que pueblan
todos los informativos que diariamente emiten las cadenas de televisin. Es muy difcil que con imgenes se pueda representar
contenidos basados en conceptos no tan extremos, claros o contradictorios. La televisin condena al silencio y la indiferencia a
aquellas noticias que no tienen imgenes que las representen. La importancia, el inters y la fuerza de los acontecimientos son
directamente proporcionales a la existencia de imgenes. La naturaleza propia del medio televisin impone su propio criterio e la
seleccin de las noticias. En el caso contrario es la sobreabundancia de imgenes. A menudo aparecen noticias que simplemente
estn generadas a partir de la compra de una determinada imagen. Se trata de: catstrofes, accidentes, persecuciones, cadas,
sucesos. Aqu nos encontramos con otro fenmeno que caracteriza a la informacin televisiva: el sensacionalismo. La enorme
competencia entre los informativos de las cadenas de televisin a llevado a que los programas se centren cada vez mas en lo
sensacional, en lo novedosos, en lo impactante. La capacidad para sorprender a los espectadores es cada vez ms limitada. El
abuso de contenidos sensacionalistas a convertido a la mayora de los informativos en contenedores de noticias triviales y supone
el triunfo de la vanalizacion de la informacin.
El tiempo televisin: resulta bastante difcil pensar que en un programa de 30 minutos se logre informar adems del escaso
numero de noticias hay que contar con que estas tienen un tiempo limitado de duracin. La necesidad de imgenes junto con la
limitacin del tiempo hace que las noticias se reduzcan en funcin de su fuerza para llamar la atencin sin que se tenga en cuenta
la relevancia del hecho ni la necesidad. Demonificar o santificar personajes es una practica habitual, hasta el punto de personalizar
en una persona la construccin de una noticia. En la reduccin y la bsqueda de lo impactante es utilizada tambin la

desvrtualizacion de la informacin a travs de la exageracin. Estructura jerrquica en la construccin de la representacin. Los


redactores de un informativo de una cadena generalista no van por el mundo descubriendo noticias sino que las noticias les llegan
a estos para que las cubran. Son los editores de los informativos de la cadena de turno quienes hacen esa seleccin. El
funcionamiento de una redaccion de informativos tiene dos caractersticas principales: el trabajo en equipo y la jerarquizacin.
La homogenizacin y mercantilizacin e la informacin: las grandes multinacionales o los organismos pblicos y privados disponen
de grandes agencias de comunicacin que mantienen un predominio informativo. Esto contribuye a homogenizar los mensajes de
los medios que utilizan siempre las mismas fuentes en un proceso de informacin dominado por la rutina. Las grandes empresas y
los gobiernos por un lado suelen ocultar siempre sus problemas y errores y por otro potencian sus virtudes. Los intereses
empresariales impiden que los noticieros informen de manera veraz sobre determinados hechos relacionados con empresas
pertenecientes al mismo grupo. Desde una falsa apariencia de pluralidad y democracia, las empresas propretarias de los medios
de comunicacin tratan de defender sus negocios de informativos. Parte de los contenidos que nos ofrecen los informativos se
basan en la posesin de determinadas informaciones o derechos de un determinado evento. Se trata de las exclusivas.
La seleccin de noticias: uno de los principales recursos de manipulacin de la representacin de la realidad se centra en la
seleccin de las noticias. En esta seleccin pueden elegirse unos hechos y no otros con el fin de controlar los flujos informativos y
crear consenso. Gomel la agenda setting del imaginario universal que supone que los medios de comunicacin dominantes
presten solo atencin a aquellos temas que son relevantes segn sus criterios y que no se suelen ajustar a los intereses reales de
la ciudadana, es habitual que se produzca un fenmeno de ocultacin, las audiencias tienen pocas posibilidades de poder
discriminar entre lo verdadero y lo falso en un contexto donde la concentracin de medios cada dia que pasa es mayor. El receptor
no tiene ms criterios de apreciacin, pues solo puede orientarse comparando las informaciones de los diferentes medios de
comunicacin.
Manipulacion digital de las imgenes: la manipulacin de las imgenes, fijas o en movimiento, puede realizarse en el momento de
registro o en el proceso de postproduccin aunque est mucho ms generalizado el retoque de las imgenes a posteriori. Los tipos
de manipulaciones ms frecuentes en el caso de la fotografa son: cambio del color por retoque, agregar o quitar objetos o
personas, modificar el encuadre, manipulacin de trazos, pasaje de blanco y negro a color, fotomontaje, el fotomontaje es la
tcnica que forma la composicin de una sola imagen a partir de la reunin de dos o ms fotografas. La manipulacin digital
pretende disimular de manera sistemtica la postura entre los distintos fragmentos seleccionados y fusionados en una sola
imagen.
CAPITULO 13. ANALISIS Y LECTURA DE LA IMAGEN.
La alfabetizacin meditica implica un anlisis reflexivo y critico de los medios de comunicacin y de las tecnologas de la
informacin, supone el estudio de las tcnicas, tecnologas e instituciones. Implica la capacidad de analizar crticamente los
mensajes de los medios y el reconocimiento de los papeles que juegan los usuarios. El objetivo de un programa de alfabetizacin
en los viejos y en los nuevos medios es la formacin de un ciudadano critico y autnomo capaz de establecer un equilibrio entre
placer y reflexin. El lenguaje a dejado de ser exclusivamente gramatica, lxico y semntica, y a pasado a abarar tambin una
amplia gama de sistemas semiticos en los que interviene la lectura, la escritura, el visionado y el habla. La alfabetizacin de los
nuevos medios se logra a travs de actividades tanto de lectura y anlisis como de produccin. Como en la alfabetizacin
tradicional, lectura y escritura se aprenden juntas. La alfabetizacin en los nuevos medios comprende no slo internet, los
videojuegos o telefona mvil sino tambin otras formas de comunicacin menos obvias y menos visibles, como la moda, los
juguetes, las muecas, las camisetas. La alfabetizacin en los viejos y los nuevos medios es un integrante que involucra a todas las
reas del curriculum. Estar implicados en la produccin o en el anlisis, los estudiantes tendrn que hacer uso de las diferentes
formas de lenguaje y es necesario comparar las construcciones que realizan.
Metodologa de anlisis de una imagen: se trata de un sistema que tiende a separar con nitidez los elementos de orden denotativo
y conotativo dentro de la imagen. Para analizar o leer una imagen debemos diferencias muy claramente dos niveles
fundamentales. El primero de ellos se identifica con lo denotativo Qu vemos? Un segundo nivel al que identificaramos con lo
conotativo qu interpretamos? En la lectura denotativa podremos analizar los elementos simples de la imagen, ya revisados en
captulos anteriores: punto, lnea, forma, luz, tiempo, sonido, textoen la lectura denotativa de una imagen no se suelen analizar
uno a uno todos los elementos ni tampoco suele hacerse repaso de todas las caractersticas. No hay que descartar el mtodo que
tiende a realizar una seleccin de los elementos y caractersticas mas relevante: los puntos o centros de inters, la presencia de
lneas oblicuas o diagonales. Solo si analizamos denotativamente la imagen podremos ser capaces de intentar explicarnos de una
forma mas sistematica cmo influye la presencia de cada elemento. En el nivel conotativo se interpreta la imagen semntica o
crticamente. Eco: la interpretacin semntica es el resultado del proceso por el cual el destinatario ante la manifestacin lineal
del texto la llena de significado. El proces de alfabetizacin en los nuevos medios es una necesidad en la formacin de los
ciudadanos con el fn de que estos comprendan las construcciones multimedia con las que estn en contacto diariamente.
Analisis y opiniones acerca de una fotografa:
-Lectura denotativa: en la lectura denotativa comenzamos con una descripcin de objetos, personajes y escenarios. Repaso a
aquellos aspectos del lenguaje de la imagen que intervienen en la fotografa analizada. Se continua con la definicin de sus
caractersticas bsicas. Por ultimo se realiza una descripcin global en la foto.
-Descripcin de objetos y personajes: la imagen posee un alto grado de iconicidad aunque esta se ve atenuada por el uso de un
denotativo angular que incrementa la perspectiva y la sensacin de profundidad.
-Descripcion global.
Lectura connotativa: la imagen creada se presta a diversas interpretaciones, esta abierta a diferentes lecturas subjetivas.
ANALISIS DE ESCENARIOS VIRTUALES: Ademas de considerar los elementos denotativos y conotativos a la hora de analizar
escenarios virtuales tenemos que considerar los elementos especficos de la comunicacin digital: interfaz, interactividad,
navegacin, integracin de lenguajes, inmersin, usabilidad y accesbilidad.

Aparici y Garcia Matilla sealan que la tecnologa digital a generado una forma representacional comunitativa especifica a travs
del ordenador y de la telefona mvil. Los canones para analizar una fotografa digital o analoogica son similares sino tenemos
acceso a su fuente de origen. Lo importante es destacar que las tecnologas digitales han generado profundos cambios a la hora de
leer, construir un relato, representar un acontecimiento o establecer redes de comunicacin.
CAPITULO 12. ELEMENTOS DE LA COMUNICACIN DIGITIAL.
Una pequea proporcin de los contenidos de la web son originales, la mayora de ellos son copiados o replicados. Estas
tecnologas online son las que iban a permitir al espectador clsico actuar tambin como emisor, como colaborador y como
cocreador. En el contexto de la comunicacin digital se hace necesario utilizar el paradigma correcto y expresarse en funcin de
ese medio. Los nuevos medios exigen una nueva forma de leer. Que no se ajusta a los paradigmas lineales y los canones
secuenciales convencionales. Todo puede presentarse de una vez y es el usuario quien escoge la forma de leer. Los medios
convencionales exigen de una persona o grupo que da sentido a los diferentes elementos que lo componen y se realizan las copias
necesarias.
El ciberespacio como no lugar: dos de los elementos que caracterizan el ciberespacio es que estamos en presencia de un no lugar
y que en ese no lugar todo trasncurre en tiempo presente. El ciberespacio se caracteriza por no tener un orden predeterminado y
donde cada cibernauta puede actuar en solitario y/o pertenecer a una comunidad, pero estas comunidades aunque pueden tener
algunas normas no suelen responder al criterio de sociedades orgnicas. El ciberespacio a empequeecido el planeta y las
relaciones sociales pueden no estar precisamente en el mismo barrio, la misma ciudad o el mismo pas.
Elementos comunicativos bsicos de los escenarios virtuales:
LA INTERFAZ: es todo aquello que permite a las personas establecer una comunicacin con la informacin digital. La interfaz de
usuario es lo que aparece en la pantalla de nuestro ordenador, PDA, telfono mvil que nos permite interactuar con los
contenidos y que est predeterminado por quien programa. La interfaz adems de presentar los distintos contenidos, recoge las
acciones y respuestas de los sujetos. La interfaz impone a los usuarios la propia lgica con la que se ha diseado, proporcionando
una forma determinada de acceder a la informacin, condicionada por quienes disean el documento digital. Llamamos interfaz
de usuario amigable a aquella que no opone ningn tipo de dificultad ni resistencia a que se navegue e interactue cmodamente.
La interfaz es lo primero que se percibe de un documento. Para que una interfaz sea amigable debe ser intuitiva, interactiva,
accesible y fcil de usar, por lo que debe cumplir unos requisitos minimos: su estructura general debe tener una concepcin
uniforme, los botones deben agruparse por acciones comunes, los distintos niveles de navegacin deben ser fcilmente
identificables, en cualquier momento debe existir la posibilidad de ir hacia cualquier punto, todas las zonas activas de un
documento digital deben ser identificadas como tales fcilmente. El diseo de la interfaz se basa en la elaboracin de escenarios o
pantallas. Un escenario se define elemento a elemento aplicndoles una descripcin del comportamiento que deben tener dentro
del documento y en cada una de las situaciones para lo que estn diseados. Es necesario testar las interfaces del documento
antes de publicarlo. El principio ms bsico que debe cumplir la interfaz es que su diseo est adaptado a sus necesidades.
Simplicidad=equilibrio. Cualquier documento digital, por muy complejo que sea debe presentarse de forma simple (Google) John
Maeda establece nuevas leyes sobre la simplicidad en el diseo de las interfaces. Sus tres primeras leyes bsicas son: reducir
razonadamente los elementos o quitar funciones prescindibles, organizar los contenidos, reducir o ahorrar el tiempo del acceso a
lo importante. La cuarta quinta y sexta leyes las llama de simplicidad intermedia: el aprendizaje y el conocimiento lo simplifica
todo, tener claras las diferencias entre simplicidad y complejidad, estudiar el contexto para conocer lo relevante.
TIPOS DE INTERFAZ DE USUARIO:
1. La interfaz de lnea de comandos: es necesario la introduccin de comandos para acceder a los contenidos. Es una interfaz en
desuso para la poblacin.
2. La interfaz controlada por menus: permite desplegar unas opciones o mens para escoger el itinerario deseado.
3. La interfaz grafica de usuario o de ventanas que representa visualmente los conceptos. Este tipo de interfaz nos permite
controlar las opciones de los mens y el tamao, la posicin y el contenido de una o ms ventanas. Se impone que la misma
interfaz sea valida para los distintos soportes. La evolucin grafica de la interfaz ha sido progresiva. La interfaz es uno de los
elementos multimedia encargados de establecer la comunicacin de los individuos con el medio tecnolgico. Los sujetos deben
sentir la comunicacin con el documento digital todo el tiempo que lo estn utilizando. Mediante la interfaz se deben establecer
los siguientes procesos: una transmisin de informacin, un almacenamiento, un procesamiento, la generacin de informacin.
Interactividad: se entiende por interactividad el control, ms o menos parcial, que tienen las personas sobre la presentacin de la
informacin en los documentos digitales. La interactividad nos remite a la posibilidad de establecer un dialogo entre la
informacin digital y los sujetos que se conecten. Aparecen en dos niveles: uno lo constituye el medio o soporte tecnolgico y otro
es intrnseco a la concepcin del propio documento digital. La interactividad lleva consigo una interaccion psicolgica con los
escenarios virtuales por la que los sujetos emiten y hiptesis sobre la informacin por la que navega, asocian reflexiones,
interpretan los contenidos, aportan e integran nuevos contenidos. La interactividad exige que desde el diseo del material se
conciban los documentos de una manera abierta. Existen unas normas practicas generales a tener en cuenta para establecer la
interactividad de quienes navegen por un documento digital: debe reforzar el mensaje, se deben evitar lamentos en los que no se
pueda intervenir en el documento, interactividad es particpacion activa. Conforme avanzan las tecnologas de la comunicacin se
despierta la esperanza de una mayor interactividad y democratizacin de la comunicacin social.
4 NIVELES DE INTERACTIVIDAD.
-Pimer nivel de interactividad: el documento presenta informacin de una forma visual, sonora y textual y los usuarios tienen que
elegir entre las opciones que ofrece sin tener otra alternativa ms que clicar en sus vnculos. Se exige que se utilice la misma
trayectoria de quien dise el documento. La sensacin de libertad es muy limitada, la vitalidad es minima, la nica interactividad
es la posibilidad de pasar de una pantalla a otra.

-Segundo nivel de interactividad: los documentos presentan informacin, plantean interrogantes, y pueden evaluar
cuantitativamente las respuestas de los sujetos que naveguen por sus contenidos, cuyas opciones de eleccin son muy limitadas.
Tiene un grado superior de libertad que en el nivel anterior. Presentan unas pautas constantes.
-Tercer nivel de interactividad: los sujetos tienen la posibilidad de disear su propio itinerario como en el nivel anterior, pero con
una estructura ms arbrea. En este nivel se puede definir la informacin que necesitan los sujetos y navegar en funcin de la
misma. Concede un grado aceptable de decisin, la interfaz esta adaptada a focalizar los contenidos en funcin del inters de
quien navegue por los documentos, se pueden elaborar documentos digitales, es fcil y rpido expresar opiniones, dudas en
documentos digitales de otras personas.
-Cuarto nivel de interactividad: este nivel permite tomar la iniciativa y consultar la informacin de forma totalmente
personalizada. El documento es capaz de dar una respuesta adaptada a lo que se le mande. Permite elaborar libremente a los
sujetos, se tiene la sensacin de navegar libremente y tomar la iniciativa, la interfaz es muy amigable y no pone obstculos a las
decisiones. Podemos incluir los videojuegos en red de ultima generacin. Los videojuegos en red de ultima generacin son
aquellos que permiten interactuar a muchas personas en una misma partida de forma simultanea. La navegacin es el tercer
elemento comunicativo de los sitios web, junto con la interfaz y la interactividad. El concepto de navegacin nos remite a las redes
conceptuales desarrolladas en el ciberespacio. Los individuos pueden efectuar distintos recorridos a travs del contenido
disponible. Se puede afirmar que el espacio navegable es un espacio subjetivo. El mapa de navegacin de un sitio web es el
bosquejo de las conexiones o vnculos de las distintas reas de contenido.
-navegacion lineal es aquella que se realiza de forma secuencial entre las distintas pantallas de internet. Tiene la opcin de ir
delante o hacia atrs.
-Navegacion en estrella: es la que se realiza a partir de una pantalla inicial que servir de centro del resto de pantallas. Es decir
para desplazarnos en cualquier recorrido hay que pasar por la pantalla central.
-Navegacion jerarquica: se navega a travs de unas estructuras en forma de rbol. Modo ramificado, pudindose visitar cada una
de las ramas por separado.
-Navegacion no lineal, se navega libremente por todo el contenido, sin limitarse a itinerarios prefijados.
-Navegacion compuesta: se navega libremente y de forma no lineal pero existen itinerarios prefijados. Es una forma de navegacin
que engloba a las anteriores. Navegacin multiple es la que se est produciendo en la actualidad en internet con la incorporacin
de los sistemas de gestin de contenido.
Con la Web 2.0 se esta produciendo una revolucin en la navegacin dentro de los contenidos. Las personas tienen mayores
posibilidades de entrar en cualquier pantalla y recorrer cualquier opcin de la forma que estimen mas oportuna. Tienen tambin
la oportunidad de aportar contenidos a un sitio web despus de su creacion, haciendo que el sitio crezca sin perder nada de los
contenidos iniciales, de tal forma que cada vez el sistema tiene mas puertas de entrada y permite abrir nuevas rutas de
navegacin. Cada mapa de navegacin lleva implcito un modelo comunicativo en el que se sustenta.
Inmersion: otra de las caractersticas que ofrecen los relatos digitales es su posibilidad de inmersin, es la experiencia a travs de
la cual un mundo de ficcin adquiere entidad como realidad autnoma, independiente del lenguaje, poblada por seres humanos
vivos. En la inmersin suele usarse el punto de vista subjetivo donde cada usuario es un personaje y se traslada por un escenario
donde puede llegar a escoger el personaje que desea representar.
Usabilidad y accesibilidad: la usabilidad nos remite a la facilidad de uso de un documento y la accesibilidad al acceso a todas las
partes del mismo sin restricciones para cualquier persona. Centrandonos en la usabilidad el criterio a tener en cuenta en el diseo
de los escenarios digitales es que los sujetos no encuentren dificultades para usarlos. Que no se requieran conocimientos
especficos. Se aplica igualmente a los soportes tecnolgicos. El grado en que un determinado producto puede ser usado por los
usuarios a los que va dirigido para que estos logren sus objetivos con efectividad, eficiencia y satisfaccin. En el caso de que se
tuviera la menor duda respecto al manejo de las herramientas incluidas en el documento digital, este tiene que proporcionar un
sistema de ayuda. Es necesario diferenciarla del termino utilidad, la utilidad indica que el documento le es til para un fin
concreto. La usabilidad tiene cinco atributos definidos: facilidad de aprendizaje, velocidad de desempeo, tasas de error por parte
de los sujetos, retencin sobre el tiempo, satisfaccin subjetiva. La accesibilidad puede ser entendida desde dos puntos de vista:
accesibilidad de cualquier sujeto a todos los contenidos y herramientas digitales o accesibles o accesibilidad de las personas con
un tipo de discapacidad a todos los contenidos y herramientas. Usabilidad y accesibilidad son dos enfoques que se refuerzan
mutuamente. Los escenarios virtuales accesibles son mas usables y viceversa. Ser accesible implica visualizarse correctamente en
todos los navegadores y tener activas todas sus funcionalidades.
CAPITULO 6 (COMUNICACIN) HOMMO SAPIENS DIGITAL: de los inmigrantes nativos digitales a la sabidura digital. La tecnologa
digital puede hacernos cada vez ms sabios. La sabidura digital es un concepto doble: se refiere, en primer lugar a la sabidura que
se presenta en el uso de la tecnologa. Y en segundo lugar a la sabidura en el uso prudente de la tecnologa para realzar nuestras
capacidades. La forma que utilicemos estos recursos, la forma en que los filtremos para encontrar lo que necesitamos depende de
nosotros, que debemos ser conscientes de que la tecnologa es y ser un medio de ayuda muy importante en la formacin de
nuestra sabidura. Es posible que los cerebros de los que interactan con tecnologas se reestructuren con frecuencia por esa
interaccion. Las herramientas digitales amplian y realzan hoy nuestras capacidades cognoscitivas en forma muy variada. El realce
cognoscitivo digital, los ordenadores porttiles, las bases de datos en lnea, las simulaciones virtuales tridimensionales, las
herramientas de colaboracin en lnea.
Sabiduria digital: humanos digitales? La clave para comprender este desarrollo es reconocer que incluye tanto a lo digital como al
sujeto. Es desarrollar el equipamento digital que complementar la practica de la sabidura de cada persona. Una definicin
interesante de la sabidura, particularmente til en este debate proviene de Howard Gadner que sugiere que la sabidura es el
juicio sano basado en conocimiento y entendimiento; la actitud de valerse con xito del conocimiento y del entendimiento para
resolver problemas. La amplitud de las consideraciones que un sujeto pone en marcha para llegar a una sentencia o decisin. La
capacidad para encontrar soluciones practicas, creativas y de contenido apropiado. A medida que la tecnologa se vuelve mas

sofisticada, lo que llamamos sabidura humana llegar a niveles mas altos. El homo sapiens digital tiende a dos aspectos clave:
aceptan la mejora digital como parte integrante de la existencia humana. Son digitalmente sabios a fin de completar sus
capacidades innatas para mejorar la toma de decisiones. Vemos entonces que la sabidura digital trasciende la brecha
generacional definida por la posicin inmigrante/nativo.la necesidad de ser sabios para discutir, definir, no cambia, los medios por
los que se logra esa sabidura y la calidad de los esfuerzos necesarios para ello son cada vez mas complejos como resultado el solo
uso del cerebro est en camino de convertirse en insuficiente.
Mejorar la sabidura: mejorar como seres humanos ya que estamos limitados en nuestras percepciones y mejorar por la potencia
de procesamiento y el funcionamiento del cerebro humano. No podemos tratar con la complejidad mas alla de cierto punto. No
podemos ver, oir, tocar, sentir, oler o ms alla del alcance de nuestros sentidos. Nos resulta difcil cotejar simultneamente
multiples perspectivas. Algunos de estos errores surgen porque no tenemos acceso a todos los datos. Todos estos factores
reducen nuestra discapacidad, la disposicin y las nuevas herramientas digitales nos permiten superar estas deficiencias y alcanzar
la verdadera sabidura digital.
Mejorar nuestro acceso a los datos: la mente humana no puede recordar todo. Los sistemas expertos son un ejemplo de
sofisticadas herramientas digitales que pueden ayudar a las personas a acceder a un gama mas amplia de datos. Renen la
experiencia de cientos de expertos. Con el fin de proporcionar una evaluacin mas completa. Nadie considera conveniente utilizar
un sistema experto, como nico medio para la toma de decisiones; la tecnologa es imperfecta y todava est en desarrollo. Se
trata de utilizar estas relaciones para lograr una meta. La sabidura estar tanto en la habilidad para obtener las relaciones como
en imaginarlas. Existen mbitos en los que la capacidad de imaginar relaciones ser fundamental para alcanzar la sabidura digital.
La vinculacin entre la inteligencia humana y la simulacin digital permite que la mente avance y alcance procesos mas rapidos. A
medida que el mundo se vuelve mas complejo la planificacin y priorizacin de las habilidades humanas ayudada por
herramientas digitales es cada vez ms necesaria. Los seres humanos requieren la ayuda digital con el fin de lograr una plena
comprensin de estas cuestiones.
Percepcion de la mejora en otros: uno de los mayores obstculos para el entendimiento humano y la comunicacin es que no
podemos ver dentro de la mente de otra persona. Algunas de las formas de la tecnologa digital nos estn ayudando a superar
esta barrera.
Mejjorar nuestro acceso a otras perspectivas: el mundo est lleno de cosas que no podemos percibir, explorar estas cosas a travs
de herramientas digitales ayudar a ampliar nuestra comprensin y nuestro conocimiento. Ampliara nuestra capacidad de asumir
multiples perspectivas.
Objeciones a la mejora digital: no todo el mundo acepta el poder de la mejora digital para hacernos mas inteligentes y sabios. Eso
es algo a evitar aunque debemos recordar que las nuevas tecnologas siempre han planteado objeciones similares. La tecnologa
digital nos hace nos hace mas inteligentes.
Preocupaciones omnipresentes: cada mejora viene con un compromiso. La sabidura digital surge de la combinacin de la mente y
herramientas digitales. La sabidura, la sabidura practica en particular deben entenderse a la luz de las mejoras digitales que las
hacen mas fuertes.
Ser sabio digitalmente: la sabidura digital puede y debe ser aprendida y enseada. Hay que erradicar la estupidez digital cuando
se plantea, hay que saber utilizar como complemento la tecnologa, no manipular con ella, utilizarla creativamente significa ayuda
para tomar una sabia decisin. El sabio digital busca los casos en que la tecnologa mejora su pensamiento y su comprensin.
Visto, al mismo tiempo, a hacer juicios sobre los cuidados y usos apropiados de la tecnologa digital. Ser sabio digital implica no
solo mejorar nuestras capacidades naturales con las tecnologas existentes sino tambin identificar continuamente reas
adicionales. Investigar y evaluar tanto los aspectos positivos como los negativos. Debe darse cuenta de que la capacidad de
controlar la tecnologa digital para sus necesidades es una habilidad clave de la era digital.
CAPITULO 7.(COMUNICACIN) UNA GENERACION DE USUARIOS DE MEDIOS DIGITALES.
Introduccion: el termino generacin va ms all de una mera revisin del acontecer histrico, sobretodo si consideramos las
distintas sociedades occidentales que accedieron a los desarrollos de internet, la clase social, la experiencia intergeneracional, los
estilos de vidaasi mismo nos obliga a analizar las relaciones e interacciones entre los miembros de dichas generaciones en los
espacios de socializacin. Valoramos el anlisis generacional como mtodo histrico pero si entramos en profundidad en su
estudio observamos que filsofos como Peterson ya plantearon estas cuestiones.
Del babyboom a la generacin net: el concepto de generacin se ha entendio como el conjunto de personas que por haber nacido
en fechas prximas y por haber recibido educacin e influjos culturales y sociales semejantes, se comportan de manera afn o
comparable en algunos sentidos (perspectiva sociocultural). Podriamos vincular tambin este concepto con algn acontecimiento
trascendente que provoca transformaciones notorias en los integrantes de los grupos y de los grupos en su totalidad. Muchos
autores vinculan tambin los cambios generacionals con las revoluciones tecnolgicas y comunicativas. La generacin de los baby
boomers (1945/1964), habran tenido la televisin como referente comunicativo y como tecnologa ms influyente. El escritor
canadiense Douglas Coupland public una novela con el titulo de generacin X. la generacin X suele ser vinculada a la ruptura de
los comportamientos establecidos por la generacin precedente. Hay quien considera que la generacin X ha vivido de todo.
Durante los ltimos aos de la dcada de los 80 y a lo largo de toda la dcada de los 90, fuimos testigos de la rpida y progresiva
introduccin de las tecnologas de la informacin y la comunicacin TIC, las Tic han provocado cambios drsticos a todos los
niveles. Asi mismo, elementos como la globalizacin econmica, los movimientos migratorios o la diversidad cultural, han
generado un contexto sociocultural y poltico muy diferente, Generacion net: personas nacidas entre los aos 80 y 90 que se han
educado rodeadas de medios digitales.
Generacion Net, usuarios activos: una de las diferencias entre las tecnologas analgicas y las digitales radica en el grado de
interactividad que permiten. Mientras que la televisin a sido tradicionalmente un medio transmisivo y unidireccional. Los medios
digitales se caracterizan por ser bidireccionales y establecer un modelo de comunicacin horizontal e interctivo. Aparici: las
tecnologas no son neutrales y todas ellas conllevan determinadas ideologas y valores. Los miembros de la generacin Net

romperan asi con los modelos y valores propios de la televisin y se caracterizaran tambin por su grado de colaboracin y por su
necesidad de control sobre la maquina. La televisin fomentara la pasividad por parte de los receptores mientras que, con los
medios digitales desapareceran la categora de receptor para transformarse en usuario. Para los miembros de la generacin net,
los medios deberan hacer lo que el usuario pida que haga, permitiendo asi mismo el dialogo con otras personas. aparece el
concepto de nativos dgitales que esta suponindo una metfora con la que se han identificado muchos adultos y profesionales de
la enseanza y los distinquian de los inmigrantes digitales, es decir, aquellas personas que nacieron antes de la aparicin de los
medios digitales. No seria fcil establecer una clara diferencia entre el concepto de generacin net y el de nativos digitales,
entendemos que la primera hara referencia a un concepto ms demogrfico y los segundos responderan exclusivamente al
hecho de educarse y aprender a travs de un entorno digital. Ambos conceptos estn ntimamente relacionados. Los miembros de
la generacin net procesan la informacin y aprenden de manera diferente. La interactividad que proporcionan las Tic generan
nuevos modelos comunnicativos y estos generan nuevos modelos educativos y de aprendizaje. Se tratara de un nuevo modelo de
aprendizaje. A pesar de la capacidad demostrada por las nuevas generacines para hacer varias cosas al mismo tiempo, tambin se
ha generado un gran debate que nos alerta sobre las consecuenticas de esa situacin. Supondra un riesgo para las capacidades de
concentracin, reflexin, los miembros de la generacin net tienen caracterizados unos valores y unos estilos de vida muy
diferentes a los de los boomers. Las investigaciones en educacin han permitido conocer mejor los procesos de enseanza y
aprendizaje, pero desconocemos a los estudiantes. Los nuevos patrones y usos de la tecnologian pueden dar lugar a las nuevas
formas de aprendizaje lo que lleva a la utilizacin de las herramientas digitales para la comunicacin.
Diseo de investigacin: casos de usuarios de medios. El diseo del prohyecto de investigacin Juventud e Internet, escenarios
socioeducativos y de ocio de la sociedad de la informacin analiz los contextos extraescolares como escenario socioeducativo de
uso del ordenador e internet por parte de los adolescentes y los jvenes. Esta investigacin tiene la pretensin de conocer las
culturas propias de los distintos escenarios sociales y educativos y analizar el uso que se hace de Internet. Se est generando un
conocimiento que permitir a los educadores y a las familias comprender los nuevos patrones de relacin con la inormacion y la
socializacin de los jvenes. La invasin progresiva de dichas tecnologas en las escuelas, los hogares y otros espacios pblicos y
privados constituyen para algunos investigadores una autentica revolucin tecnocltural. En un estudio realizado los resultados
obtenidos mostraron que un mayor uso de Internet se asocia a una disminucin de la comunicacin de los participantes con las
familias y a la reduccin e los crculos de socializacin cara a cara. Por el contrario, muestra, no solo la inclusin de las tecnologas
digitales en las interrelaciones sociales familiares, sino tambin su valor cultural para las nuevas generaciones. La utilizacin de las
tecnologas digitales aparece claramente como una actividad social. Las tecnologas y especialmente internet se introducen y se
incorporan a mundos existentes y socialmente construidos, transformndolos. Resultados, aprendizaje y usos individuales de la
tecnologa: los jvenes y adolescentes son los grupos que probablemente mayores cambios han integrado en sus formas de
comunicacin e interaccion con la informacin, rodeados de tecnologas y medios de comunicacin que le son absolutamente
naturales e incorporan a su universo y cultura como algo habitual. Los nios que han crecido y aprendido rodeado de las tic y
especialmente utilizando Internet aprenden de una forma activa y por descubrimiento.
Interaccion social y comunicacin a travs de Tuenti: el mundo de los jvenes donde existe una gran presencia e tecnologas
digitales permanece todava poco explorado. Los adolescentes nos han mostrado sin mayor dificultad los espacios en Tuenti y las
actitudes participativas y abiertas de estas jvenes.
CAPITULO 8 (COMUNICACIN) INTERACTUANTES E INTERACTUADOS EN LA WEB 2.0
Internet se ha convertido en un medio virtua de comunicacin donde el tiempo y el espacio se transforman y aparece lo que
algunos autores nombran como el no lugar. El desarrollo de las tecnologas digitales est provocando cambios en todos los
sectores de la sociedad transformando las expectativas acerca de cmo los individuos deben actuar en un mundo cada dia ms
caracterizado por las conexiones y las redes de comunicacin.
Nuevos medios digitales conviviendo con viejos medios analgicos: en estos momentos convivimos con los nuevos y los viejos
medios. Lo nuevo es lo que impacta mientras que lo antiguo queda obsoleto. Cobo y Pardo: andamiaje conceptual, consistente en
la construccin colectiva del conocimiento que se conforma y extiende en Internet y que convive en paralelo con los fundamentos
tericos de expertos que slo utilizan el ciber espacio para dar a conocer sus teoras. En los nuevos medios existen muchas
aplicaciones que aprovechan la colaboracin de las personas para su desarrollo. Muchos sitios de internet tienen como contenido
las participaciones de los individuos y van enlazando los distintos conceptos tratados. La caracterstica fundamental de los nuevos
medios facilitadores de la cultura, de la participacin es la interactividad, junto con la interfaz y navegacin. La interaccion se da
entre un usuario y un objeto meditico (pulsando un botn, escogiendo un enlace o moviendo el cuerpo). El grado de
interactividad permite: la posibilidad de personalizacin del mensaje, la reciprocidad de la comunicacin, la virtualidad, la
implicacin de los participantes. Los nuevos medios otorgan un papel muy importante a la ciudadana.
Web 2.0, en busca de su identidad: se empieza a hablar de web 2.0 a mediados de 2004. La web como plataforma, el
aprovechamiento d ela inteligencia colectiva, la gestin de la base de datos como competencia bsica, el fin del ciclo de las
actualizaciones de versiones del software, los medios de programacin ligera, el software no limitado y las experiencias
enriquecedoras. En la Web 2.0 la informacin fluye en formato posreflejado, reflejando pensamientos efmeros, dirigidos a gente
que no se detiene en centrar su atencin durante mucho tiempo. La Web 2.0 se apoya en conceptos enunciados por distintos
autores: la inteligencia colectiva, las multitudes inteligentes, la interactividad, la arquitectura de la participacin.
Levy: considera el ciberespacio como un intelecto colectivo. El trmino multitudes inteligentes para definir la organizacin social
de las personas que participan en el ciberespacio. Podemos afirmar que la web 2.0 tiene dos elementos de igual importancia: su
arquitectura tecnolgica y su arquitectura de la participacin de la ciudadana. Tim Berners-Lee, fundador de la World Wide Web
habla de la intercreatividad. Con este termino se alude a la capacidad de los individuos de expresar y crear sus ideas de una forma
original a travs de los entornos digitiales y generando conocimiento colectivo. La intercreatividad facilita los mecanismos para
que los individuos interacten creando en comunidad. La arquitectura de participacin en la web: los individuos incorporamos
contenidos que es el verdadero valor del ciberespacio, de tal forma que cuanta ms participacin digital exista, ms valor adquirir

la red de redes. Uno de los grandes logros de la web 2.0 es l facilidad con que los individuos pueden acceder a cualquier tipo de
informacin e intercambiarla.
De audiencias analgicas a interactuantes e interactuados digitales: con los medios de comunicacin analgicos, la ciudadana es
una audiencia masificada que recibe la informacin. Mientras que la audiencia analgica es un grupo inespecfico de personas y el
modelo comunicativo imperante es el de uno a muchos, los usuarios digitales son individuos concretos que se relacionan con una
informacin ms atomizada y especifica. Nestor Garca Clanclini habla de consumidores pasivos y consumidores activos. Los
escenarios virtuales hacen posibles nuevas relaciones sociales entre los individuos creando la cultura digital emergente. Cada
medio analgico necesit de una necesaria adaptacin de su audiencia. El verdadero reto es la adopcin de una correcta actitud
interactiva de las personas en los escenarios virtuales. En los medios analgicos primero se filtra la informacin y luego se publica,
en el periodismo ciudadano este orden se invierte, primero se publica y luego se filtra dicha informacin, es decir, se publica y
acontinuacion se le da relevancia. La censura la hace la propia ciudadana y no los responsables de los grandes medios. Estamos
ante la web 2.0 como un medio con todas las posibilidades democrticas. El objetivo a conseguir es un mayor acceso a las
tecnologas digitales bajo un modelo comunicativo abierto y bidireccional. La web 2.0 no es un espacio de slo lectura sino de
lectura y escritura. Recalquemos que cuando hablamos de comunicacin mediada por las tecnologas no nos estamos refiriendo a
la mera comunicacin de los individuos con las maquinas, sino a lainteraccion entre los propios individuos.
CAPITULO 9 (COMUNICACIN). INTERNET COMO EXPRESION Y EXTENSION DEL ESPACIO PUBLICO.
La red, amplio territorio de intercambio y socializacin: se puede considerar que internet es una coleccin de espacios por
definicin abiertos al escrutinio y en muchos casos a la participacin de quienes se asoman a ellos. La contemplacin de
contenidos colocados por otros sigue siendo muy superior al ejercicio de una autentica comunicacin que tendra que implicar
intercambio de mensajes de tal manera que los receptores sean adems emisores. La red tiene presencia por s misma en la
socializacin de mensajes. Internet propaga y almacena los contenidos difundidos por otros medios. En Internet tiene ms peso
los contenidos y sitios de las corporaciones comunicacionales o de las instituciones con ms recursos de diseo y divulgacin que
los contenidos colocados por ciudadanos sin respaldo coorporativo o institucional. Cada vez resulta ms frecuente que destaquen
textos, argumentos, imgenes o escenas difundidas por grupos pequeos o por individuos. Internet ha propiciado y permitido
hasta ahora que se extienda una suerte de ciudadana del universo de las redes.
Internet, espacio y esfera pblicos en el pensamiento de Habermas: a Internet se le puede reconocer como medio de
comunicacin con rasgos especficos. Forma parte del espacio publico. Habermas: segn este pensador alemn hay que distinguir
entre la esfera publica como el territorio de interrelaciones de calidad en donde puede articularse la deliberacin capaz de crear
opinin publica, es decir, intercambio, discusin, argumentacin y el espacio publico como un mbito ms amplio y en donde no
necesariamente domina el debate racional. La relevancia que puede alcanzar internet en la solidificacin de una autentica esfera
publica queda de manifiesto si se recuerda el efecto civilizatorio. Hoy en dia nuestras sociedades de masas requieren de la
existencias de cauces de representacin pero tambin de expresin, razonamiento y divulgacin que necesariamente incluyen, de
manera preponderante, a los medios de comunicacin. Pero debido a ellos, al mismo tiempo, la ciudadana suele estar limitada
porque los medios habitualmente se encuentran orientados por intereses que lejos de constituir territorios de socializacin y de
liberacin se desempean como poderes antagnicos de la democracia. El mbito de la esfera publica permite que la coesion de
una sociedad se derive ya no solamente de la solidaridad de entre quienes se reconocen como parte de unna comunidad, sino,
ahora a partir de la apropiacin comn de informaciones. Internet reproduce en parte esos comportamiento, pero adems los
matiza y acaso resiste a ellos.
Apertura y dispersin, paradojs de la red: los sitios de internet que se ocupan de asuntos de inters publico son un recurso cada
vez ms til. Internet no tiene un centro ni obedece a un solo inters mercantil, poltico ni ideologico. Al mismo tiempo, la
ausencia de jerarquas a llegado a traducirse en falta de mecanismos para autentificar, organizar y tamizar con criterios de calidad
los crecientemente abundantes contenidos que hay en la red. Mas informacin no es necesariamente vehiculo de mejor
entendimiento y menos aun de mayor reflecion por parte de los ciudadanos de las redes, especialmente cuando esa informacin
esta contaminada. Abundancia de contenidos es riesgo de distorsion e incluso de dispersin en el intercambio de conocimientos y
puntos de vista, pero el problema se encuentra en nuestra dificultad para discernir cuales de ellos contribuyen y cuales no a la
reflexin creativa de los asuntos pblicos.
Condiciones y restricciones que acotan a la esfera publica: el espacio publico que significa internet se convierte en una suerte de
enorme mercado en donde todos los comerciantes gritan e incluso jalonean al posible comprador en busca de su inters. La
diferencia respecto de otras formas de la esfera radica en el ya mencionado carcter abierto de internet, puede ser accesible a
todos los interesados, permite un ejercicio de comunicacin horizontal. El problema radica en que al utilizar internet los
ciudadano se reconozcan como tales o dicho de otra manera en que la aprovechen para compartir hechos, juicios y acciones.
El ciberespacio es la actividad social de quienes lo frecuentan: la capacidad de almacenamiento y distribucin han convertido a
internet en el reservorio de contenidos mas intenso. La sociabilidad es inherente a internet. Todos los medios y espacios de
comunicacin lo son, no nicamente por sus dispositivos tecnolgicos sino por las consecuencias que esa capacidad de
propagacin de mensajes implica respecto a la sociedad. El perfil de Interner como zona necesaria del espacio publico se advierte
por lo menos en tres grandes temas: funcin como intermediaria, desarrollo de zonas virtuales que reproducen y crean nuevas
formas de socializacin, recursos que ofrece para que la gente se apropie de los contenidos. Informacin publica e interaccion
entre los ciudadanos e instituciones: en Internet contamos con ms informacin que nunca y que en ninguna parte. Las reticencias
a dar a conocer documentos e informacin oficiales se han convertido en nueva fuente de tensin entre el poder poltico y los
ciudadanos pero la naciente demanda de informacin publica tiende a obligar a esas instituciones a ser escrupulosos sobre los
datos que dan a conocer en la red. Ello no hace mas legitimo ni plausible el trabajo que realizan pero s menos opaco. Las
posibilidades de hacer consultas en cualquier momento y desde cualquier sitio implica por lo menos en ese campo una
desterritoralizacion en la relacin entre ciudadanos y entidades estatales. La red puede ser adecuadad vitrinapara que las

organizaciones e instituciones no gubernamentales den a conocer sus dichos y hechos pero tambin un imprescindible recurso
para que la sociedad los escudrie. La red es zona de interrelaciones entre el estado y sociales.
Nuevas fronteras entre lo publico y lo privado: la interaccion en la red imita las formas de relacin sociales y personales que ya
existen fuera de lnea. La socializacin en esos espacios no necesariamente sustituye a la que existe fuera de lnea. El uso de la red
tambin hace posible la socializacin cara a cara entre aquellos que acuden a sitios pblicos para en primer lugar conectarse a
Internet. El surgimiento de nuevas fronteras entre lo publico y lo privado a la vez que el desvanecimiento de las ya existents,
constituye otro de los grandes temas en el reconocimiento de la red.
Blogs, youtube, Ipod, facilitan la apropiacin de contenidos: los blogs difumminan como ningn otro recurso la barrera entre lo
publico y lo privado. Asentado fundamentalmente en la expresin critica. Se necesita cierto desparpajo pero sobretodo un intenso
afn expresivo para emplazar en esa coleccin infinita de ventanas abiertas que es Internet, la narracin de asuntos
personalsimos que dan a conocer a millones de blogueros. El espacio publico del que es parte Internet se colma de temas
privados. Como sucede en youtube o de carcter fijo como en Flirck.com en donde es posible mantener albunes de fotografas
abiertos a la mirada de todos. La utilizacin de telfonos celulares para tomar fotografas y luego la oportunidad de utilizarlas en la
red forman parte de los numerosos recursos. Gracias a los dispositivos porttiles que guardan y permiten mostrar o reproducir
archivos digitales, la gente puede llevar consigo sus documentos, correos, fotografas. Los usuarios de tales dispositivos
articulados entorno a la red, pueden ser adems productores de sus propios mensajes de carcter multimedial. Todos esos
espacios, recursos y nuevas costumbres en la comunicacin persona a persona pero, adems, entre los individuos y las audiencias
de masas, estn remodelando al espacio publico.

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