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Creacin de un mundo a travs de un personaje

Ejemplo prctico de creacin por expansin


A peticin de un/a lector/a que ha insistido mucho muchsimo, he decidido
atreverme a compartir un ejemplo prctico de cmo podra ser una creacin
de un personaje y su mundo. Todo explicado y razonado. Es un sistema que
considero va bien si tienes una persona a la que quieres situar en un
mundo, pero para nada es una cosa definitiva ni una gua a seguir.
Personalmente, quiero que os quedis con la lgica y el proceso de
pensamiento.
Sobre el personaje que vamos a crear, lo llamaremos Harl. Harl ser de un
lugar muy influenciado por la cultura nrdica, y vamos a crear todo
intentando no copiar a tal mitologa al dedillo pero s basndonos en ella,
por el simple hecho de que ser ms fcil para nosotros que crear algo
desde cero (y ms rpido para m). Yo prefiero escuchar msica mientras
creo, con lo que la banda sonora de Cuentos de Terramar es la elegida.
Pues empezaremos por Harl, que es el tercer hijo de una familia que vive en
las tierras fras de Bronsk. Los nombres son prescindibles y/o alterables, con
lo que ahora mismo interesa ms crear cosas que nombrarlas.
Posteriormente, y gracias a la funcin de reemplazar de nuestro querido
Word, podremos cambiar los nombres que necesitemos sin problemas en un
momento.
Hablemos de Bronsk, el reino donde lo hemos colocado. El reino es pequeo,
y durante casi la mitad del ao sus tierras estn nevadas. De eso podemos
sacar que las personas prefieren sitios ms templados, con lo que la gente
estar ms concentrada en las costas y en la frontera ms cerca de zona
clida, que decidimos sea el norte. La gente es alta y grande, pues el
invierno es muy duro. Los hombres llevan barbas, y es tradicin entre los
guerreros solo cortrsela en caso de una derrota, con lo que los grandes
guerreros llevan las barbas trenzadas y recogidas. Ser esta mezcla de
tradiciones la que crearn una cultura propia, y no es para nada malo que
nos dediquemos a ello con un poco de amor, puesto que cada cosa tan solo
enriquecer nuestro trasfondo.
Decidimos que Harl vive en una poblacin de la costa. Lo lgico es que el
pueblo se base en el pescado y la agricultura, pues decidimos
anteriormente que estamos en un ambiente medievalesco. El comercio es
solo con las ciudades ms al norte, puesto que los mercaderes extranjeros
no bajan tanto. As pues, hay grandes posibilidades que Harl sea hijo de
pescador o de agricultor, y decido que Harl viene de una granja. En ella,
durante el verano se cultiva trigo y durante el invierno se cuidan vacas, que
pueden alimentar con parte de su propia cosecha.
Siendo el tercer hijo, significa que hay un par de hermanos ms grandes. El
primero es el heredero de la granja, y el segundo se fue a la mar con un
barco mercante a Nylfn, en la frontera norte, con lo que no se sabe mucho

de l. Como no tiene lugar en el pueblo a no ser que quiera ser aprendiz o


ayudante de alguien, decide que cuando cumpla los aos quiere entrar en la
Guardia Blanca.
La idea detrs de poner un nombre propio a un cuerpo de ejrcito ayuda a
mitificar, y de esta forma empatizar mejor con el personaje, puesto que te
crea la curiosidad y el misterio que lo hacen deseable tanto para l como
para el lector. Adems, como queremos darle mucho protagonismo a su
sueo, deberemos darle profundidad a la Guardia Blanca. Pero por ahora,
nos quedamos an en el pueblo.
En el pueblo tenemos pescadores, agricultores y artesanos. Los artesanos
no son dados al comercio, con lo que sus enfoques sern a mantenimiento y
cuidado de cosas de uso diario: carpintero, herrero... La mujer del carpintero
se dedica a hacer tarros y jarras de barro tambin, donde guardar las cosas.
Y como toda sociedad, necesita unas creencias y valores.
Bronsk es un lugar inhspito en invierno, as que la gente debera tener
unas ideas bastante prcticas. Adems, pasan mucho tiempo en la
oscuridad o encerrados en casa, con lo que se cuentan muchas historias, as
que consideraremos que la cultura Bronskiana est llena de mitos y
leyendas sobre reyes, hroes y monstruos invernales. Tanto hroe y
monstruo probablemente tambin llamarn la atencin de ms chicos
aparte de Harl, con lo que la sociedad aceptar que haya muchos guerreros
o mnimo que se sepa luchar un poco.
Por el tamao del pueblo, le asignaremos 3 o 4 guardas. Ya hemos aadido
ms vida al pueblo. No voy a recrearme en los personajes en s, sino en
cmo voy construyendo su cultura y lugar de vida, pero se debe entender
que si es necesario debemos seguir pintando el panorama con personajes y
detalles. Ningn detalle sobrar, la verdad.
Aparte de la guardia y los guerreros, necesitamos toda base de las
creencias, que es una religin. Para no repetir un politesmo tan amplio
como los nrdicos, nos basaremos en una dualidad: tendremos a Ereo y a
Vali. Ereo, hombre, es el dios del fuego, del invierno, de las batallas y de la
valenta. Los soldados lo llaman, y su ira embravece los mares y entierra las
montaas. En cambio, Vali es diosa del agua y la tierra, y ser una mujer por
la idea de la fertilidad. Suyos son los nios, el verano y el sol, y la gente la
llama para pedir suerte en las cosechas y los viajes.
De esta dualidad surge tambin la idea del matrimonio, y la de un sacerdote
que cuide las leyendas y pueda apoyar a la gente en su moralidad.
Crearemos la imagen del sacerdote guerrero y de la hija de la tierra, siendo
el primero un siervo de Ereo y la segunda una sierva de Vali. Los sacerdotes
guerreros viajan con ejrcitos y se mueven sin asentarse en un sitio,
mientras que las hijas de la tierra estn en los pueblos y ayudan desde all.
Tenemos ya un pueblo, que no he nombrado pero que ser Oryk, sus
creencias y su economa. Lo describiremos adems como un pueblo de

casas de madera, porque es ms fcil que construir casas de piedra, y


daremos una organizacin al lugar basada en un consejo de familias. As,
tendremos una comunidad sobre la cual trabajar.
Harl es un chaval que est a punto de hacerse adulto, y ya no suea en
cuidar de las vacas y arar durante el verano, sino en salir a luchar y
proteger a los suyos. Eso viene ms de una obsesin con las historias de la
guardia blanca que de alguna vivencia personal, pero tambin sirve, y de
paso son unos ideales que tienen espacio para desarrollarse en nuestra
narracin.
Uno de sus tos vive en la capital, de guarda. De esta manera, las pocas
visitas que hace se convierten en un evento muy esperado por el chaval. La
capital tambin est al norte, y es una ciudad con murallas, donde hay las
salas del rey y todo tipo de mercaderes y de gente.
Pero qu es la Guardia Blanca? Llamados as por sus abrigos de piel blanca
de osos de las nieves, son los ms grandes guerreros del reino. Casi todos
los hroes de las historias vienen de o acaban entrando en la Guardia
Blanca. Estn lideradas por las misteriosas Valkyrias, que son las guerreras
ms feroces y temidas de medio mundo.
Las Valkyrias son mujeres que han nacido y se han criado entre espadas, y
son guerreras formidables que ningn hombre puede igualarlas. Las
Valkyrias son los estandartes de batalla de Bronsk, y solo dejan el campo de
batalla si mueren o si quedan encinta, momento en que se espera que su
descendencia sea un gran guerrero o una futura Valkyria. Aunque puede
quedar curiosa esta posibilidad de dejar el campo de batalla, recordaremos
que tenemos una dualidad de dioses, y que ambos casos (muerte en la
batalla y dar a luz) son de las mximas expresiones de cada uno de ellos.
Colocando estas guerreras arriba de todo de la cadena tenemos un ideal
que Harl seguir aparte de las leyendas que conoce de memoria, y damos
profundidad al tema de la guardia blanca. Adems, al utilizar un trmino ya
conocido, la gente que investigue un poco o sepa sobre tales personajes
mitolgicos acabar de llenar la imagen con sus conocimientos, y acabar
de crear el producto para nosotros. Es un recurso que podemos utilizar,
aunque sepamos que no controlamos absolutamente nuestro producto, pero
es una facilidad que damos al lector, el no tener que cargar con tanta
informacin nueva.
Toda esta informacin puede contarse a travs de historias, de rumores, de
noticias. Es informacin que no es nunca en vano, puesto que una figura tan
tremenda como una Valkyria seguramente sea suficiente razn para que un
pueblo pare sus actividades habituales y se rena para verla en caso de
pasar por ah.
A partir de aqu, la tarea es ampliar el mundo. Ya he dicho que no me
pondr en personajes, pero sera ideal para Harl tener al menos un par de
amigos, conseguir un par de conocidos en el pueblo y que al menos uno de

los guardias tenga categora de personaje. Los amigos son amigos, los
conocidos seran personas con las que ha tratado, seguramente por
necesidad profesional o por contactos familiares. El guardia, teniendo l
ganas de hacerse guerrero, es lgico que tenga alguien que sepa del tema y
lo moleste/interrogue constantemente a base de preguntas y peticiones.
Seguimos pues, con el mundo. Los barcos que salen de Oryk en direccin al
Norte visitan muchas veces Herren, un pueblo costero mucho ms avezado
al comercio. Comercian con pieles, cermica y herrera, y a cambio reciben
tejidos y especias de otros pases como Nara, el pas de las cascadas. En
Nara se dice que hay tantas cascadas como personas, y que el agua fluye
por todos lados. Es una tierra frtil y ms clida donde la agricultura y la
ganadera son sus principales economas, y se dedican a exportar todo tipo
de artculos relacionados con tales actividades. La gente es ms pequea
que en Bronsk, y de piel ms morena. Los describiremos porque son gente
dada al comercio y por lo tanto habituales en las ciudades con actividad. Es
importante siempre intentar dar la sensacin de que el mundo sigue ms
all de las lneas del texto.
En este punto, mi propuesta es, si an no tienes historia, crear un par o tres
de tradiciones o leyendas. La idea es que sirva de inspiracin y que
enriquezca el sitio. As que vamos a crear un peregrinaje a las tierras
centrales, donde hay un templo de los dioses que da su bendicin a todo
quien llega a l. El viaje es duro, pero se dice que quien llega y vuelve de las
colinas nevadas donde se encuentra, la suerte le acompaa durante 10
aos. Adems, como es un lugar norteo y fro, es tradicin a los invitados
servirles una sopa caliente al lado del fuego como bienvenida. Son cosas
como estas las que posteriormente le dan toques propios y exticos a la
cultura.
Una vez tenemos el entramado, deberamos ya tener en serio el tema de la
historia que vamos a contar. Pero esto ya no nos concierne, puesto que solo
he hablado de crear un mundo. La idea sera crear una ruta de lugares
donde suceden eventos, y empezar a crear igual que arriba los elementos
necesarios para tener un pueblo vivo y culturalmente coherente. Poco a
poco, se crea un mundo alrededor de un personaje y una historia que no
solo servir para poder escribir tranquilamente sobre un lugar, sino que
adems es probable que te invite a revisitar o a ampliar el viaje para
descubrir ms cosas sobre todo lo que no has podido visitar en tu escrito.

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