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PROYECTO DE ARTE COMUNITARIO

1.- TTULO: Jugamos de Nuevo?


2.- AUTORES:

Sonia Gmez Ponce


Kelly Chacn Salinas
Joselyn Salas Garca
Bryan Alva Ramos
Marvn Chucho Quispe
Oliver Dolorier

3.- IDENTIFICACIN Y FORMULACIN DEL PROBLEMA:


El punto de encuentro y espacio de realizacin de la actividad fue el Campo de Marte, ubicado
en Jess Mara, en la Av. Salaverry.
La comunidad con la que trabajamos es una comunidad efmera mixta. Acudieron
adolescentes, de 13 aos como mnimo, as como nuestros padres, que bordearon los 55 aos
de edad. Invitamos a personas muy cercanas a nuestro crculo personal: familiares y amigos.
La comunidad fue ms extensa de lo que esperbamos, teniendo en cuenta que en un
momento solo contbamos con 10 personas como mximo.
Cada integrante llev a un pequeo crculo que ya conoca, los cuales llegaron de diferentes
lugares y trayendo consigo ideas y percepciones distintas.
Problemticas de Comunidad: La posmodernidad, el neoliberalismo, el sistema dominante,
la cuantificacin y cosificacin del todo, la pregunta por el valor de las cosas en relacin al
tiempo, a la vida, la bsqueda de la funcionalidad de todo lo que "existe", de su fin, la
importancia otorgada a la forma por encima del contenido, la produccin y el consumo. Desde
una visin constructivista, nuestra realidad y el sistema en que vivimos tienen una profunda
relacin de retroalimentacin con nosotros, los individuos, que conforman una de tantas
complejas redes, dentro del espacio de nuestro contexto.
4.- JUSTIFICACIN:
Motivacin: Hemos identificado una escasez de afecto y vnculos de interrelacin entre
miembros de la familia, vindose de un modo disfuncional y alejados unos de otros. Nos
mueve la necesidad de hacer que los adultos retornen al juego y lo tomen como uno de sus
ms importantes medios de sano entretenimiento. Por otro lado tambin se ha dejado atrs el
lazo fuerte que antes tena el hombre con la naturaleza, en el caso de lima al existir una
enorme escases de areas verdes se hace mas ausente un espacio de respiro visual y
descanso libre del consumismo. Por ese motivo hemos visto conveniente que los miembros
del grupo se relacionen con su familia y a la vez entren en contacto con el entorno natural que
en este caso es el Campo de Marte. Esto lo logramos mediante actividades que involucran la
participacin colectiva, con el fin de relajarnos y recordar los juegos de nuestra niez, en una
poca donde no nos preocupbamos tanto por las obligaciones, estos juegos al despejarnos la
mente podran servir como descanso para un vigoroso retorno al trabajo de esta manera crear
un equilibrio ente el descanso y el trabajo.

Importancia del problema: Al formar nuestra vida parte de un sistema, estamos


acostumbrados hasta el punto de resultarnos difcil descubrir un problema. Identificar los
problemas que encontramos en nuestro planteamiento del proyecto nos sirvi de mucho a la
hora de llevarlo a cabo, ya que al estar conscientes de estos problemas podemos hallar
soluciones que nos permitan desarrollar mejor las actividades.
5.- OBJETIVOS: Siendo consientes del contexto actual y sus caractersticas, nuestro grupo
busca desarrollar un proyecto dinmico que genere experiencias intensas en comunidad,
vivencias orientadas a detonar una ruptura de patrones conductuales colectivos establecidos
culturalmente, asociados a la edad, la productividad, y al consumo; as como el
redescubrimiento de nuestra capacidad de recrearnos, divertirnos y vivir la experiencia a
conciencia plena (mindfulness) a travs del juego, el contacto con la naturaleza y actividades
creativas de reflexin e introspeccin.

6.- ESQUEMA DEL MARCO TERICO


Arte comunitario: El significado de la expresin surge en los aos 70, principalmente en
EEUU y Gran Bretaa, para describir unas prcticas artsticas que implican la colaboracin
y participacin del pblico en la obra y un intento de alcanzar una mejora social a
travs del arte. Se describe el contexto y las ideas artsticas y sociales que le sirven de base,
en concreto dos: la importancia del contexto social de la obra y de la implicacin del
espectador. - Origen y evolucin de las prcticas artsticas colaborativas. Alfredo
Palacios GarridoPrctica artstica usada:

Action Painting

Este movimiento se enmarca dentro del expresionismo abstracto de los Estados Unidos de la
dcada de los cuarenta del siglo XX y que posteriormente se trasladara a Europa. En el
expresionismo abstracto de carcter gestual, en la obra finalizada se aprecia la velocidad, la
furia y la intencionalidad del autor en cada una de las salpicaduras sobre un lienzo o soporte
es la mxima expresin del artista que manifiesta su interior tan slo con manchas de pintura.
En el action painting, el lienzo se convierte en una zona de accin, un espacio en el que el
artista libra una autntica batalla de pintura.
Enrgico, espontneo, libre sin mayor diseo previo que la eleccin del color y del utensilio
para producir estas manchas. En un primer momento hablamos de un movimiento con una
gran energa, representada en obras de Jackson Pollock o De Kooning.
En una etapa ms tarda, el action painting pasa a ser un poco ms reflexivo, liberado de la
gran carga de color aleatorio y en el que se busca, no solo la armona cromtica, sino tambin
el desenvolvimiento de cada uno de los participantes y la libertad de la expresin corporal.

Comunidad
El vocablo comunidad tiene su origen en el trmino latino communitas.
La comunidad es un conjunto de individuos que comparten caractersticas en comn, tales
como el idioma, costumbres, visin del mundo, edad, ubicacin geogrfica, y otros. Dicha
comunidad alude a los lazos sociales caracterizados por la cohesin emocional, continuidad y
plenitud. Estos individuos experimentan la cercana y una empata con el otro, la sensacin de
formar parte de un todo.
En nuestro caso, la que formamos fue una comunidad efmera mixta. Una comunidad que se
form solamente para este proyecto. Cada miembro del grupo llev una o varias personas que
formaran parte de su crculo habitual, los cuales llegaron de diferentes lugares trayendo
consigo ideas y percepciones distintas. Acudieron adolescentes, de 13 aos como mnimo, as
como nuestros padres, que bordearon los 55 aos de edad.
Al ser este tipo de comunidad, donde la mayora de miembros no se conocen o nunca se han
visto antes, algunos de ellos se mostraban resistentes a integrarse al grupo y participar de las
actividades propuestas, sin embargo, en el transcurso de cada juego se animaron por ser
parte y lo disfrutaron, al igual que nosotros, logrndose as la integracin que tanto se
buscaba desde el principio.

Conceptos sobre el problema abordado desde otras disciplinas:


Juegos: Se denomina juego a todas las actividades que se realizan con fines recreativos o de
diversin, que suponen el goce o el disfrute de quienes lo practican. Establece diferencias con
el trabajo, el arte e incluso el deporte, por lo que no supone una obligacin necesaria de
concretar.
Algunos beneficios del juego son:

Reduce el estrs al dejar al margen los problemas.


Desarrolla la creatividad e imaginacin , ya que se puede jugar con cualquier cosa.
Brinda alegra (se re mucho mas y se liberan endorfinas) ,sensacin de ligereza sin la
carga de conciencia. Ayuda a socializarnos positivamente, y esto a su vez nos lleva a ser
ms tolerantes y cvicos.
Es alternativa a la televisin y al consumo.
Te conecta con la naturaleza.

En nuestro proyecto participaron nios y adultos. Para los nios esto fue algo muy cotidiano y
formaba parte de su continuo desarrollo. Para nosotros y los adultos fue algo fuera de la
rutina. Nos trajo recuerdos de nuestra infancia. Algo que en un principio era un proyecto que
trataba del juego se convirti en un juego y todo empez a surgir de manera ms natural y
abierta. Las jerarquas y la organizacin meticulosa se reemplazada por la improvisacin,
cooperacin (ya que nunca salen las cosas como uno espera). Esto nos abre las puertas a la
creatividad y a muchas risas, quizs este sea el fin ms importante del juego.
Consumismo

Se refiere tanto a la acumulacin, compra o consumo de bienes y servicios considerados no


esenciales, idealizando sus efectos y consecuencias, asociando esta prctica con la obtencin
de la satisfaccin y felicidad personal, comprometiendo seriamente los recursos naturales y
una economa sostenible.
El consumismo inicia su desarrollo y crecimiento a lo largo del siglo XX principalmente en el
mundo occidental, como consecuencia directa del capitalismo y la aparicin de la
mercadotecnia o publicidad (herramientas que fomentan el consumo generando nuevas
necesidades en el consumidor).
A parte de la publicidad, el consumismo tambin es incentivado por la predisposicin de usar y
tirar de muchos productos, y el desecho inadecuado de objetos que pueden ser reutilizados o
reciclados.
Medios de Comunicacin de Masas
La comunicacin de masas es el nombre que recibe la interaccin entre un emisor nico (o
comunicador) y un receptor masivo (o audiencia), un grupo numeroso de personas que cumpla
simultneamente con tres condiciones: ser grande, ser heterogneo y ser annimo. Para esto
se utilizan medios de comunicacin, que sirven para enviar mensajes, y que, pueden atravesar
grandes distancias en un mnimo de tiempo.
Tiene su origen en la Edad Contempornea y que se caracteriza por la revolucin industrial,
que produce el abandono de la agricultura en favor de la industria y los servicios.
Se busca el beneficio econmico del empresario o grupo empresarial que dirige los medios,
habitualmente concentrado en grandes grupos de comunicacin multimedia, e influir en su
pblico ideolgicamente mediante la publicidad y propaganda con la finalidad de ofertar y
conseguir consumidores para los distintos productos que se ofrecen. Los medios de
comunicacin de masas mayormente son los libros, la prensa escrita, la radiodifusin, la
televisin, internet, cine, entre otros.
Sus principales funciones son:

Formar opiniones, persuadir, y a su vez orientar o educar, es decir, tener contenidos


especficos cuya finalidad sea la adquisicin de conocimientos por parte del espectador.

Informar, dar a conocer todo aquello que pueda ser relevante y pueda entretener al
pblico.

Referido a lo antes mencionado, uno de los fines de nuestro proyecto es liberar a cada
integrante de la comunidad que formamos de las normas habituales que conforman la rutina
que nos envuelve cada da, incluido el hecho de comprar y consumir de todo para todo, an
as no sea necesario.
En este caso, escogimos el Campo de Marte porque era un lugar (adems de grande) donde se
poda ingresar libremente sin pagar nada y poder recordar cmo era jugar antes, sin ningn
medio electrnico y en medio de la naturaleza.

Nosotros evitamos tambin, en lo posible, comprar los productos que utilizaramos en el


proyecto, ya que llevamos lo que ya tenamos en nuestras casas, aunque an as, tuvimos que
comprar lo que se refera a los alimentos y algunos materiales que nos faltaban.
Naturaleza y Rutina:
Lo primero se relaciona con lo puro. Constan, bsicamente, de elementos que se encuentran a
nuestro alrededor y que, por supuesto, generan admiracin tanto por su belleza como por el
hecho de admitir que stos no fueron productos de la mano del hombre.
Rutina es sinnimo de crculo, de repeticin o aburrimiento. Entonces, por qu todos optamos
por lo que no nos gusta, y dejamos de lado a lo que nos causa un placer interno, como es la
naturaleza en si misma?
Estamos acostumbrados a que el da a da se rija en base a una serie de acontecimientos que
determinan nuestra manera de vivir: estudio, trabajo, actividades variadas. Sin embargo,
dejamos fuera a un factor muy importante como es la naturaleza, o, en otras palabras, el acto
de detenernos y admirar.
Es necesario detenernos y respirar, admirar y reconocer que esas no son las nicas opciones
que tenemos. El salir y hacer cosas que no estamos acostumbrados.
Constructivismo: El Constructivismo Psicolgico
Corriente que surge durante el siglo XX, de carcter filosfico, que se aplica tanto desde la
psicoterapia, en la indagacin de la construccin de la personalidad y el conocimiento.
El individuo es receptor de informacin y experiencias dentro de su contexto, dndoles sentido
y significado, construyendo as directrices a sus acciones que a su vez influencian
directamente su contexto, ya sea reforzndolo o modificndolo.
El constructivismo observa al individuo como el producto pasivo de sus experiencias y
conocimientos, en el cual este reacciona a situaciones y estmulos de manera condicionada en
base a su experiencia previa, limitando as la capacidad de respuesta a opciones
predeterminadas por su contexto. De esta forma los procesos mentales (pensamiento o
razonamiento) son considerados no como causas de las conductas si no como su producto.
Familias del Siglo XXI
La familia actual o contempornea ha dejado de centrarse en los ideales homogneos y
definidos que caracterizaron otra poca de la familia y se han trasladado a la desmitificacin,
el individualismo y el riesgo que se manifiestan en el placer, al consumo masificado, la
fragmentacin y la labilidad, que hoy priman en el hogar.

La idea de igualdad con el otro (o los otros), de tener los mismos derechos y privilegios, de
ejercer una vida ms democrtica, deja de ser privativa del debate pblico y se instala en la
esfera de lo privado.

Con esta nueva condicin el modelo de familia se diversifica porque ahora es ms comn ver
hogares formados slo por alguno de los padres y los hijos. Por supuesto que el modelo de
familia y de pareja tiene otras tantas variantes que borran la posibilidad de entender a
cabalidad el objeto; sobre todo porque cada vez ms vemos que la gente se asombra menos
ante las nuevas formas de convivencia y amor, dejando poco a poco de lado la estigmatizacin
social cuando no se coincide con el modelo tradicional. Al haber tantas opciones, es factible
entonces, la comprensin y la apata sobre las mltiples realidades; incluida aquellas posturas
tradicionales intransigentes o nostlgicas que todava no han desaparecido completamente.
Todo esto es parte de los riesgos con los que actualmente debemos convivir.

Se trata, por lo tanto, de una construccin cultural, que sufre alteraciones a medida que la
malla social se torna compleja.

Estrs: Es una sensacin que creamos al reaccionar a ciertos eventos. Es la manera en la que el cuerpo se
enfrenta a un reto y se prepara para actuar ante una situacin difcil con enfoque, fortaleza, vigor y agudeza
mental.
La comunidad efmera que creamos, la cual la conformaban individuos de distintas costumbres, creencias, que al
juntarse y hacer actividades que quiz ya olvidaron como son los juegos interactivos, se olvidaron de su rutina
diaria dejando de lado los parmetros que ya tienen establecidos en su cronograma diario. Al momento de jugar la
mente se libera, se desestresa y eso ayuda a mantener un equilibrio para que el cuerpo no est tensado, pues esto
le ocurri no solo a ellos si no a nosotros que formamos parte de una sociedad que nos esclaviza con la rutina, la
cual puede llegar hasta matarnos.

7.- ANTECEDENTES ARTSTICOS:


Andy Goldsworthy naci en Cheshire, Inglaterra, el 26 de julio de 1956.Estudi en bellas
artes en Bradford College of Art (1974-1975)
Desde finales de los setenta Goldsworthy se ha dedicado casi exclusivamente al land art,
usando la propia naturaleza manipulada por l como obra de arte, manejando despus, como
testimonio, la fotografa realizada tras sus intervenciones.
(Land Art es una expresin creada por el artista Robert Smithson, una iniciativa que tuvo
lugar en Estados Unidos en los aos 60 y 70. es una corriente que utiliza los materiales y el
paisaje natural como base para sus creaciones. El movimiento busca sacar el arte de los
museos y de un contexto normal.
En nuestro caso, al igual que el artista mencionado anteriormente, utilizamos elementos de la
naturaleza como ramas de rboles que encontramos en el suelo, hojas del mismo modo, pasto
y tierra. Y cada persona las fue utilizando con el fin de expresarse artsticamente, haciendo
que elementos que no utilizamos generalmente, se fusionen con pigmentos y papel, para dar
como resultado una obra.

Referente artstico comunitario:


C.H.O.L.O. es una agrupacin de arte y cultura emergente. Integrado por artistas visuales de
la periferia urbana. .Lo que buscan es: afirmar y revalorar nuestra identidad incentivando un

dialogo intercultural en el que la comunidad participe


activamente, rescatando los conceptos de arte
comunitario, participacin vecinal e identidad local.
Nuestro proyecto sigue esta temtica de arte
comunitario porque al igual que C.holo, hemos
convocado a un grupo de personas con el fin de que
inter relacionen en un espacio determinado, logrando
la integracin y participacin de personas por medio
del juego, rompiendo con la monotona del estrs cotidiano, del que somos parte.
8.- MTODO:
Como se observa en la fotografa, entrevistamos a un
personal de mantenimiento de las reas verdes del
parque de Campo de Marte, el cual nos inform que
no se podan realizar actividades en ciertas zonas del
espacio, pero si, establecernos en espacios escasos de
vegetacin como el csped, el cual nos favoreci para
la elaboracin de nuestro proyecto. Tambin
consultamos con el personal de seguridad acerca del
uso de los espacios del rea verde, el cual nos inform
que frente a la estatua de La victoria, que se
encontraba en el centro, no se podan realizar
actividades ya que ese espacio contaba con un
cronograma de actividades establecido por los mismos vecinos del distrito.
Registro Fotogrfico:
Este fue el espacio que nos dijeron que no podamos utilizar

Este es el boceto del sitio que se eligi para realizar


nuestro proyecto
Herramientas del arte usadas.
Mural en papel / afiches / Action Painting

Los afiches nos sirvieron


participen
de
esta

para invitar a ms personas a que


actividad.

Mural
en
papel.
Al
vimos
conveniente
permiti la interaccin
expresarse
libremente
orgnicos
en
la

finalizar las actividades de los juegos,


realizar un mural el papel, el cual nos
de toda la comunidad para poder
con el uso de pigmentos y materiales
naturaleza.

9.- BIBLIOGRAFA:

http://definicion.de/comunidad/

https://es.wikipedia.org/wiki/Comunidad
http://definicion.mx/juego/
http://consumoyconsumismo.blogspot.pe/
https://es.wikipedia.org/wiki/Consumismo
https://es.wikipedia.org/wiki/Medio_de_comunicaci%C3%B3n_de_masas
http://www.portaleducativo.net/septimo-basico/317/Medios-de-comunicacion-masiva
http://www.monografias.com/trabajos97/familia-siglo-xxi/familia-sigloxxi.shtml#ixzz4M56F4UTz

http://kidshealth.org/es/teens/stress-esp.html
http://amindterapia.com/reconocer-el-estrs

10.- PRESUPUESTO
Materiales:
Cantidad
Papel americano
Pintura para pared

Descripcin
4 metros
4 potes

Costo por unidad


S/ 1.50 m.
S/ 4.50 x

Costo sub total


s/ 6.00
s/ 18.00
TOTAL
s/24.00

Descripcin
2 kilos
10
unidades
por
bolsa. Adquirimos 3
bolsas
1

Costo por unidad


s/8.00
s/ 4.50

Costo sub total


s/ 16.00
13.50

s/1.00

s/1.00

Compartir:
Cantidad
Pollo
Panes

Lechuga

Mayonesa/ Ktchup
Palta
Papitas al hilo
Vasitos descartables
Gaseosa
Guantes esterilizado
Agua mineral
Servilletas

2 ms 1
Medio kilo
Una bolsa
25 unidades
3 envases de tres L.
Un par
Una botella de 3 litros
Un paquete

s/2.50
s/ 3.00

s/ 7.50
s/3.00

s/1.50
s/6.50
s/1.00
s/2.50
s/ 1.00

s/1.50
s/19.50
s/1.00
s/ 2.50
s/ 1.00
TOTAL
s/ 66.50

Para la elaboracin de nuestro proyecto gastamos un total de: s/ 90.50 entre materiales y el
compartir, cuyos fondos fueron aportados por cada uno de los integrantes, aportando s/ 15.00.
11.- REGISTRO DEL PROYECTO:

Colocacin de afiches con el fin de convocar a


ms personas a integrarse a la comunidad.

Este boceto representa el espacio que


elegimos para llevar a cabo nuestro
proyecto.

Dinmica de la pelota, en la que los


participantes se presentan y dicen una
cualidad suya

Dinmica del juego de charada en el cual


el participante tiene que interpretar lo que
se le dio como tema a representar,
expresndolo con gestos y el uso de su
cuerpo.

En estas dos imgenes observamos el


compartir.

Inicio del action painting, en el cual la comunidad expresa su


sentir a partir de las experiencias vividas anteriormente.

12.las

Culminacin del action painting, donde se ve observa el


trabajo realizado por todos.

Aqu
se
de la relacion de actividades que se iban a realizar:

Descripcion
actividades

de

anexa un cuadro

En si la comunidad estubo conformada o integrada por amigos muy cercanos,familiares como


pap, mam, hermanos, sus edades fluctuan entre los 15 55 aos ademjas cada uno venian
de diferentes distritos de Lima. El Campo de Marte en Jesus Maria fue el lugar propicio para
reunirnos ya que se trata de un parque
en el cual esta apto para la recreacion y
esparcimiento. Todo se dio el dia Domingo once de setiembre a las 9:30 am
13.- CONCLUSIONES
Nuestro proyecto se enfoco en una previa invitacion hacia una comunidad efimera la cual tubo
una relacion directa con nuestro grupo (familiares- amigos), compartiendo actividades
recreativas que previamente se organizaron. El hecho que se empezara con estas actividades
fomento la participacion de todos los integrantes para pasar un momento de diversion
teniendo en cuenta que el espacio ayudaba a este desenvolvimiento .
Pero no todo lo establecido en un previo cronograma se ejecuto hubieron factores que se
salieron fuera de nuestro control como por ejemplo, a la hora de empezar con los juegos no
sabiamos las reglas asi que tomamos en cuenta el aporte de los nios que tambien
conformaban nuestra comunidad , con lo cual integramos sus conocimientos con los que ya

teniamos establecidos para su realizacion, sucedi en el juego popular LA CHARADA, asi


mismo los participantes de la comunidad nos sugirieron incluir mas juegos que ellos
recordaron y que desearon jugar en ese momento a lo cual accedimos, ejemplo: los siete
pecados.
Independiente a esta oportuna intervencion, uno o dos participantes al principio de la
realizacion del proyecto se excluyeron ya que no se sentian comodos con las actividades en un
incio, pero viendo que eran tan divertidas por si solos se integraron al grupo. Otro factor en
contra que nos jugo una mal momento fue la impuntualidad de los integrantes ( familiares,
amigos, incluidos nosotros), que hacian correr el riesgo de que no se realizara y eso implicaba
que nos falte tiempo para las actividades programadas, pero simplememnte se dio una
tolerancia de media hora porque tubieron la amabilidad de informarnos que no llegarian a
tiempo .
Como ningun tipo de arte es escencial creeemos que el arte relacional puede ser ligado al
comunitario.
El action painting fue vital para materializar todo lo realizado en el proyecto, pero no fue el fin
principal solo fue una de las actividades, por ende tiene de arte mucho de arte relacional.
Tambiern fue necesario para nosotros recurrir a la sociologia para entender mejor las
interacciones en un grupo, y a la psicologia para entender el efcto que el grupo
genera en el individuo y como este responde mutando su entorno social y natural. La axiologia
que se encarga de los estudios de los valores y la etica, se desarrrollan por primera vez en el
juego,porque las normas y reglas son tan importantes en el juego hasta el punto en el que sin
esas reglas perderian totalmente de sentido .
Como integrantes del grupo teniamos distintos puntos de vista e inicialmente no nos ponamos
de acuerdo en muchas cosas. Nos contradecamos con frecuencia porque tenamos una
definicin distinta del concepto de arte comunitario. Sin embargo, fue necesario escuchamos
escucharnos y respetar cada opinin de todos los integrantes, ya que nos dimos cuenta de que
todas opiniones en conjunto, enriquecan ms el proyecto que cada idea por separado.
Por otro lado, entendemos que nuestro proyecto es arte comunitario porque el arte es una
necesidad de expresar y nosotros creemos que las experiencias que adquirimos al jugar, nos
incentivaron a desarrollar emociones que luego expresamos sobre un soporte utilizando
materiales artsticos y otros que encontramos en nuestro medio (ramitas, plantas, hojas).
Adems fuimos testigos de que nuestra comunidad, siendo efmera, tambin se volvi
participativa, disfrutando de todas las actividades realizadas, llegando as al objetivo pricipal
del arte, el cual es disfrutar y amar lo que se transmite.
Al finalizar este proyecto nos dimos cuenta de que logramos romper con la monotona de la
rutina diaria; tambin vivimos una experiencia distinta, a traves de actividades poco
habituales en estos tiempos (como la salida con nuestros familiares a espacios pblicos donde
no necesariamente se tiene que pagar para recrearse, en nuestro caso por medio de los
juegos); logramos desenvolvernos a lado de personas que no conocamos hasta ese entonces,
olvidando la vergenza que nos impide hacer actividades que no haramos comunmente en
pblico; adems llegamos a divertirnos sin necesidad de gastar mucho, alejndonos de ese
modo del consumismo.

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