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Aplicacin de Espacios Vectoriales en diseo de juegos de computadora

Juegos Lineales Finitos


Ejemplo. Considere una lnea con tres barajas, cada una de las cuales puede ser J, Q o R. Arriba de las
barajas se encuentran tres interruptores, A, B y C, cada uno de los cuales modifica las figuras de las barajas
particulares hacia la figura siguiente, en el orden mostrado en el esquema.
J
El interruptor A cambia las figuras de las primeras dos barajas, el interruptor B
cambia las figuras de las de las tres barajas, mientras que el interruptor C cambia las
figuras de las ltimas dos barajas. Si las tres barajas se encuentran inicialmente en la
figura J, es posible pulsar los interruptores en alguna secuencia de tal forma que las
tres cartas sean J, Q y R en ese orden?.
R
Q

Como cada configuracin de las cartas se puede presentar en base a tres figuras, entonces se trabajar con el
Espacio Vectorial Z 3 , , v donde Z 3 es el conjunto de los enteros mdulo tres 0 , 1 , 2 , la suma es la
correspondiente a este conjunto (mostrada en la tabla) y la multiplicacin por escalar es la usual.
+
0
1
2

0
0
1
2

1
1
2
0

2
2
0
1

Las configuraciones especficas de las tres barajas se interpreta en base a: 0 = J , 1 = Q , 2 = R y se


representan por vectores
e1

e2 donde e1 , e2 , e3 0 1 2
e
3

La accin de los interruptores de modificar o no modificar figuras se representa por la notacin binaria. Si un
interruptor cambia la figura de una baraja, el elemento correspondiente es un 1, si no cambia la figura de una
baraja, el elemento correspondiente es un 0.
Entonces las acciones de los tres interruptores (A, B y C ) estn dadas por los vectores
1

a 1
0

1

, b 1
1

0

, c 1
1

los cuales deben trabajarse en Z 3 .

0

Entonces tenemos que la configuracin inicial es s 0
0

0

y la configuracin final que estamos tratando de conseguir es t 1 .
2

Entonces tratamos de obtener escalares a1 , a 2 , a3 tales que

s + a1 a + a 2 b + a3 c = t , esto es ,
a1 a + a 2 b + a3 c = t - s
1

a1 1 a 2
0

1
0
0 0



1 a 3 1 1 0
1
2 0
1

a1 1 a 2
0

1
0
0



1 a 3 1 1
1
2
1

, lo cual nos lleva al sistema de ecuaciones

a1 a 2 0a3 0
a1 a 2 a3 1
0a1 a 2 a3 2

resolviendo el sistema por el Mtodo de Eliminacin de Gauss Joordan (en Z 3 ) tenemos

1 1 0

1 1 1
0 1 1

1
2

0
0

0
1

0
0

1
1

por lo tanto tenemos solucin nica


a1 2

a2 1 ,
a 1
2
es decir, para que a partir de la configuracin inicial J, J, J de las tres barajas
lleguemos a la configuracin final J, Q, R de las mismas
debemos de pulsar el interruptor A dos veces, el interruptor B una vez y el interruptor C una vez.

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