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Universidad Tcnica Federico Santa Mara

Introduccin a la Ingeniera
Profesor Luis Ramrez
Paralelo 28

Segundo Trabajo
Introduccin a la
Ingeniera
Diagramas, tica y Crimen Computacional

Integrantes
Bernardita Fernndez
Rene Mujica
Alvaro Muoz
Diego Muoz
1) Un objeto es una regin asignada del almacenaje. Hasta que no se asigne a la memoria,
un objeto no existe.

En programacin, un objeto puede contener datos o instrucciones, pero no ambas. (Las


instrucciones pueden tomar la forma de un procedimiento o de una funcin.) La
programacin siempre est orientada al objeto (un objeto es un caso de clase). El objeto de la
clase contiene una combinacin de los datos y de las instrucciones que funcionan encendido
esos datos, haciendo que el objeto sea capaz de la recepcin de mensajes, procesamiento de
datos, y enviando mensajes a otros objetos.

Para dar una analoga del mundo real, si una persona desea vivir en una casa, no puede
hacerlo en un de ella, o una foto de ella, ni un modelo a escala de. En la nica que puede vivir
es en la construida segn las especificaciones para construirla. En esta analoga, el modelo
representa una clase, y la casa verdadera representa el objeto.

2) UML (Unified Modeling Languaje):

Es un lenguaje de modelado visual que es usado para especificar, visualizar y construir y


documentar artefactos de un sistema de software. Se usa para entender, disear, configurar,
mantener y controlar la informacin sobre los sistemas en construccin.

UML capta la informacin sobre la estructura esttica y el comportamiento dinmico de un


sistema. Un sistema se modela como una coleccin de objetos discretos que interactan para
realizar un trabajo que finalmente beneficia a un usuario externo.
El lenguaje de modelado pretende unificar la experiencia pasada sobre tcnicas de modelado
e incorporar las mejores prcticas actuales en un acercamiento estndar.

Este no es un lenguaje de programacin. Las herramientas pueden ofrecer generadores de


cdigo de UML para una gran variedad de lenguaje de programacin, as como construir
modelos por ingeniera inversa a partir de programas existentes.

Es un lenguaje de propsito general para el modelado orientado a objetos. UML es tambin un


lenguaje de modelamiento visual que permite una abstraccin del sistema y sus componentes.
Existan diversos mtodos y tcnicas Orientadas a Objetos, con muchos aspectos en comn
pero utilizando distintas notaciones, se presentaban inconvenientes para el aprendizaje,
aplicacin, construccin y uso de herramientas, etc., adems de pugnas entre enfoques, lo que
genero la creacin del UML como estndar para el modelamiento de sistemas de software
principalmente, pero con posibilidades de ser aplicado a todo tipo de proyectos.

Los objetivos del UML son:


Ser un lenguaje de modelado de propsito general que pueden usar todos los modeladores.
UML

UML no pretende ser un mtodo de desarrollo completo

Ser tan simple como sea posible mantenerlo pero manteniendo la capacidad de modelar toda
la gama de sistemas que se necesita construir.

Pretende ser un lenguaje universal.

Imponer un estndar mundial.

4)

clase Ampolleta

-----------------

- temperatura : int

- prendida : bool

-----------------

+ obtener_temp : int

+ alternar_energia : bool

Explicacin

La clase se llama "ampolleta". Tiene 2 atributos que son "temperatura" (un numero entero) y
"prendida" (un booleano, valor verdadero /falso). Ambos atributos son privados (solo
modificables a travs de mtodos pblicos).

A su vez, contiene 2 mtodos, pblicos, que son "obtener_temp", que obtiene la temperatura
actual de la ampolleta y devuelve un entero; y "alternar_energia", que cambia el booleano
prendida a su inverso si sobrepasa un cierto valor de temperatura, devuelve el nuevo valor de
"prendida".
5) Una Ventana, es un rea visual, en el cual se encuentra algn tipo de interfaz de
usuario1, mostrando la salida y permitiendo la entrada de datos para uno o varios procesos
que se ejecutan simultneamente. Las ventanas se asocian a interfaces grficas, donde pueden
ser manipuladas con un puntero. Dentro de las ventanas existen distintas divisiones, que
consiste en partes ms pequeas dentro de la ventana, donde es posible encontrar la barra de
direcciones, opciones de la ventana, espacio para las carpetas, etc.

Las ventanas tienen diversas propiedades, las cuales adems, pueden ser modificadas, algunas
de estas son: Su tamao, maximizar en el eje vertical, horizontal, o ambos, transparencia (si el
administrador de ventanas lo soporta), borde, presencia.

7) Un Crimen Computacional es todo acto realizado por una persona, utilizando un


computador, para cometer un acto ilegal, en este caso, un acceso a otra computadora o
servidor autorizado o no, por ejemplo, utilizar programas de mensajera en una empresa
cuando este no est permitido o robar contraseas y nmeros de tarjetas de crdito.

Con respecto al Crimen Computacional, existen una seria de leyes universales en la


computacin, que permiten mantener una convivencia tranquila entre usuarios de
computadores y otros medios electrnicos, algunas de estas protegen: El robo o compromiso
de Datos, Violacin de datos pertenecientes a bancos, Amenazas, Difusin de Viruses, etc.

Algunos ejemplos de Crimen computacional son:

Fraude por Email: Consiste en enva mensajes electrnicos con la finalidad de engaar para
obtener, ya sea dinero o informacin muy delicada de una persona, por ejemplo los famosos
Exploits, que consisten en imitaciones de mails corporativos para obtener, ya sea, claves,
cuentas bancarias, informacin personal, etc.

Sustitucin de Identidad: Es un acto ilcito, el cual consiste en plagiar, ya sea una persona,
identidad, o pgina, con el fin de conseguir algn beneficio o solo causar una molestia, el
perpetrador puede copiar el diseo de una pgina publicando algn mensaje, o Hacerse pasar
por otra persona en un chat o sistema de mensajera instantnea.

Hacking y Cracking:

1
Interfaz de usuario: es el medio con que el usuario puede comunicarse con una mquina, un
equipo o una computadora, y comprende todos los puntos de contacto entre el usuario y el equipo,
normalmente suelen ser fciles de entender y fciles de accionar.
-Hacking: es un acto realizado por un Hacker, el cual entra en un sistema de informacin sin
autorizacin, pero no causa ningn dao de ningn tipo, en el peor de los casos, puede robar
informacin.

-Cracking: acto realizado por un Cracker, el cual al igual que el Hacker entra en un sistema de
Informacin sin autorizacin, pero este si causa dao en el Sistema, como borrar archivos,
eliminar bases de datos, etc.

iv) Piratera de Software: La piratera de software o ms bien el uso ilegal de software


consiste en usar estos sin contar con la respectiva licencia o autorizacin para ocuparlo, lo
cual puede corresponder a las siguientes situaciones:

*Copiar e instalar un software adquirido en ms de un computador personal

*Copiar medios (CD u otro medio) con fines de instalacin y distribucin

*Instalar actualizaciones sin contar con la debida licencia

*Adquirir software con algn tipo de beneficio acadmico o restringido y destinarlo para uso
comercial

*Descargar software de desde Internet sin la debida licencia

*Comprar copias no autorizadas de software.

v) Malware: Traducido al espaol, se trata de Software Malicioso. Se trata de un software


computacional que tiene como finalidad entrar en nuestras computadoras sin la autorizacin
del usuario, y buscan: Robar Informacin, Hacer dao en nuestra computadora, el termino
Malware incluye todo tipo de software malicioso, Virus, Troyanos, Gusanos, etc.

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