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Juegos Motrices

Los Galgos. Todos los alumnos dentro de una de las reas de balonmano. Un
la queda en el centro de la pista. Al que est en el medio se le pregunta: hay
galgos? ste responde SI o NO. Si dice NO, todos los nios cruzan la pista p
llegar sin ser pillados a la otra rea. Si el que se la queda responde SI, se le
pregunta: Quin? Entonces dice un nombre. El nombrado tiene que salir y
cruzar la hasta llegar a la otra rea de balonmano. Cuando lo consigue, o si e
pillado, salen el resto de nios para llegar al rea de enfrente. Los pillados, s
ponen en el medio para pillar tambin, hasta que todos son pillados.
Cocodrilo Dormiln. En un extremo del patio se colocar un nio que ser
Cocodrilo Dormiln. El resto del grupo se encontrar cerca de l para
despertarlo y gritarle "Cocodrilo Dormiln, Cocodrilo Dormiln". Cuando e
cocodrilo decida despertarse perseguir a los nios y estos intentarn escapa
llegar a su refugio previamente escogido. El nio que sea tocado pasa a
convertirse en Cocodrilo Dormiln".

Tuli-Pan. Juego de persecucin. Uno se la queda y persigue a los dems. Estos, p


no ser pillados, dicen TULI, quedndose con los brazos en cruz y las piernas
abiertas. Podrn ser salvados cuando otro pase por debajo, y diciendo PAN.

Torito en Alto. Uno la queda. El resto, para que no ser cogido, deben subirte en un
banco. Al que pillen, pasa a convertirse en toro, siendo ahora el que tiene que pilla

Cazamariposas.. Uno la queda con un aro en la mano, deb


coger a los dems introducindole el aro por la cabeza, si co
alguien se libra y la queda el otro

Cadena Partida. Juego de Persecucin. Uno se la queda.


Cuando pille a alguien, se dan la mano y continan. Cuando
vuelvan a pillar a otro, los tres van de la mano. Pero al pilla
un cuarto nio, la cadena se separa dos por un lado y dos
otro lado. As, hasta que estn todos pillados.

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Gavila
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Pillar por Parejas. Juego de Persecucin. Por parejas agarrados de la mano.
pareja se la queda, y tiene que pillar a otra pareja. Cuando lo logre, se la que
la pareja que ha sido pillada. No vale devolver.

La Cola del Zorro. Todos con el pauelo colgado en la cintura y en su parte


posterior. Intentar capturar el pauelo (cola del zorro) de los dems. Pauelo
capturado se cuelga en la cintura fuera del terreno delimitado. Se entra y se s
jugando.
El Reloj. Todos en crculo y uno en el centro con la cuerda. ste la har girar sin
elevarla y el resto tratar de no ser tocado con ella al saltar.

Todos a por Uno. Se elige un alumno, el cual ser al que hay que pillar. A la seal,
alumno elegido sale corriendo mientras el resto de compaeros le cuentan hasta 10.
vez se termine de contar, salen corriendo hasta que algn alumno logre pillarlo.

Cesta de Frutas. Aros en crculo con un nio dentro menos uno en el medio que
comienza el juego. A cada nio se le asigna una fruta correlativamente (limn, nara
o fresa). Cuando diga limones, cambian de sitio los nios asignados como los limo
Igual cuando se diga naranjas o fresas. Al decir Cesta de Frutas, todos cambian d
sitio. El del medio aprovechar para coger un aro.

El Escondite al Revs. Se escoge a un jugador para que se esconda. Los dems se


tapan la cara con las manos y, sin mirar, cuentan hasta 50, mientras tanto, el elegido
esconde. Acabada la cuenta, cada jugador sale por su lado a buscar al escondido. El
primero que logre encontrarlo, pasa a ser el que se esconde.
.
.

El Pauelo. Se forman dos equipos con el mismo nmero de


jugadores y se colocan a una distancia determinada el uno del otro
(por ejemplo, 20 metros) situndose tras una lnea. A cada jugado
cada equipo se le asigna un nmero en orden correlativo empezan
por el uno. En el centro del campo de juego se coloca una persona
mantendr un pauelo colgando de su mano justo encima de una
separadora. La persona con el pauelo dir en voz alta un nmero
miembro de cada equipo que tenga dicho nmero deber correr p
coger el pauelo y llevarlo a su casa. El primero que lo consiga g
la ronda, quedando el participante del equipo contrincante elimina
Tambin queda eliminado aqul que:
- Rebase la lnea separadora sobre la que est el pauelo sin qu
otro lo haya cogido.
- Sea tocado por el contrincante tras haber cogido el pauelo.
Cuando se han eliminado varios jugadores de un equipo, se
reorganizan los nmeros pudiendo asignar varios a un solo jugado
Gana el equipo que logra eliminar a todos los contrarios.

Juegos Perceptivos

La Pinza. Al son de una cancin lenta, todos imitan al que llev


puesta la pinza. Pasado un tiempo, se la pasa a otro compae

El Fantasma. Con msica de fondo, los alumnos se mueven y


bailan libremente por todo el espacio. Al parar la msica, se tum
en el suelo y se echan a dormir cerrando los ojos. En ese momen
el profesor tapar con una sbana o tela a uno de los nios. Desp
preguntar: Quin es el Fantasma?. El resto de nios se levan
e intentan adivinar que compaero es El Fantasma".

El Hombre de Madera. Colocados en crculo. En el medio del crculo se coloca El


Hombre de Madera. De uno en uno, modifican la postura del mueco articulado. El re
imita dicha postura.

El Aposento. Se forma un crculo con tantas sillas ms una como nmero de participan
Inicia el juego el nio que tiene la silla que sobra a su derecha. ste dir: El sitio de m
derecha est libre. Quiero que se siente y que venga haciendo El nio nombrado
sentar a su derecha haciendo la accin solicitada (a la pata coja, conduciendo un coche
como una bailarina) Continua el jugador que ahora tenga la silla de su derecha libre.

Pobre Gatito. Todos sentados en


crculo menos uno que es el gatito
que va maullando porque tiene m
hambre, y se pasea por delante de
nios que estn sentados. Cada
alumno le pasar la mano por la
cabeza y deber decir 3 veces sin
rerse pobre gatito. El que se ra
pasa a ser gatito
Estoy Enamorado: Todos los
alumnos sentados en una silla
formando en crculo, menos uno
esta de pi en el centro del
crculo. ste inicia el juego dicie
estoy enamorado de" y elige
caracterstica comn de los nio
que estan jugando (prenda de ve
color del pelo, etc.). Los aludido
pondrn de pie para cambiar de
sitio, momento que el del medio
aprovecha para sentarse. El que
quede sin silla continua el juego

Zapatilla por Detrs. Se colocan todos los nios en corro, excepto el que la queda, q
se sita detrs de ellos con una zapatilla que colocar detrs de uno cualquiera, mient
todos cantan la cancin con los ojos cerrados. Cuando la cancin acaba se abren los o
tantean su espacio por detrs por si est all la zapatilla. El que la tiene se levanta para
alcance al que la ha dejado, el cual intentar ocupar el sitio dejado libre.

La Gallinita Ciega. Colocados en crculo cogidos de las manos menos la "gallinita


ciega" que se encuentra en el centro y con los ojos tapados. Despus de dar tres vuelta
sobre s misma se dirigir hacia cualquiera del crculo y palpar su cara para reconoce
Si lo consigue, intercambiaran su papel.

Me Llamo y me Pica. Sentados en crculo. El primero se pone de pi y dice "me lla


(Pedro) y me pica (por ejemplo la espalda). El resto de alumnos se rasca la parte
indicada. Continua el juego el de la derecha.

Pelota Caliente. Sentados en crculo, se pasan una pelota de playa, indicando


previamente a que alumno se la quieren pasar. Se tiene que hacer muy rpido, porqu
pelota "quema".

El Telfono Escacharrado. Todos los alumnos se sientan formando una fila. Un ni


un extremo comienza el juego diciendo una frase al odo del nio que tiene a su lado
mensaje debe transmitirse de la mismo forma a travs de toda la fila. El ltimo nio
la fila debe decir el mensaje que le ha llegado y se comprueba si ha sido el mismo qu
ha mandado.
La Orquesta. Toda la clase forma un gran crculo. Un nio sale fuera del gimnasio o
aula. El profesor nombra un director de orquesta. A la seal del profesor, el detective
entra en el gimnasio e intenta localizar al director de esa orquesta. Todos los del crc
estn repitiendo los ruidos y ritmos que marca el director (palmadas, pateos, ruidos d
boca, gestos rtmicos, golpes en el suelo, etc.) lo que hace que aquello se convierta e
una orquesta loca. El detective tendr dos intentos para localizar al director.
El Precipicio. Toda la clase forma un gran crculo, cogidos de las manos. En el med
se coloca una papelera. El nio que empieza el juego, dice su nombre a la papelera.
continuacin, el resto lo repite a modo de eco, con la misma intesidad, ritmo y volum
Despus, continua el juego el nio colocado a su derecha.

Pelota al Aire. Con ayuda de un paracaidas, todos los alumnos mantean una pelota
playa con cuidado de que no salga fuera. Se puede aprovechar para hacer otros jueg
con el paracaidas.

Quin Falta? Todo


alumnos, sentados en
crculo, con los ojos
cerrados. Se le indica
un nio que se escon
Despus, el resto de
nios abren los ojos p
adivinar que nio es
que falta.

Cambio de Sitio. To
los alumnos, sentado
crculo, con los ojos
cerrados. Se le indica
dos nios que cambie
posicin. Despus, el
resto de nios abren
ojos para adivinar qu
nios han cambiado s
sitios.

Quin Soy? Todos


alumnos, sentados e
crculo, con los ojos
cerrados. Se le indic
un nio que pregun
voz alta "quin soy
El resto, sin abrir lo
ojos, debe adivinar
nio ha hecho la
pregunta. Vale defo
la voz para despista

La Silla. Se forma u
crculo con tantas si
menos una como
nmero de
participantes. Todos
participantes girarn
alrededor de las sill
ritmo de una canci
hasta que de improv
se corte la msica y
todos los participan
busquen sentarse en
de las sillas. Aquel
no logre sentarse en
de ellas, se retira de
juego y se saca una
silla. As sucesivam
hasta llegar a los do
finalistas que disput
la nica silla. Ganar
que logre sentarse.

El Telegrama. Todos
alumnos sentados en
crculo y cogidos de l
manos. Uno se coloca
el medio del crculo. E
alumnos del crculo q
inicia el juego, indica
quien le va a mandar
telegrama. El telegram
se enva apretando las
manos de los que tien
tu lado. Cuando llegu
telegrama, al que se lo
han mandado dir en
alta "Mensaje Recibid
Mientras tanto, el que
en el medio, intentar
adivinar por donde va
telegrama. Si lo consi
cambia su posicin co
que vio apretando la
mano.

1, 2, 3 Pollito Ingls.
la liga de cara a una
pared. Los dems se
sitan en la lnea de sa
El que la liga, de espal
al resto de jugadores, d
"1, 2, 3 pollito ingl
El resto avanzan hacia
pared sin ser vistos en
movimiento. Si el que
liga los ve retroceden
principio. Gana quien
llegue a la pared sin se
visto, y pasar a ser qu
la ligue

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