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Modulo Tecnología e Informática Ciclo V PDF
Modulo Tecnología e Informática Ciclo V PDF
I.E.
CRDENAS CENTRO
CICLO V
GRADO DCIMO
TABLA DE CONTENIDO
pg.
UNIDAD 1
1.
1.1.
1.2.
1.2.1.
1.2.2.
1.2.3.
1.2.4.
EVOLUCIN TECNOLGICA
CIENCIA
LA TECNOLOGA EN LA EDAD MODERNA
La Revolucin Industrial
Nuevas prcticas laborales
Aceleracin de las innovaciones
Logros y beneficios tecnolgicos
5
5
7
7
8
8
9
ACTIVIDAD
10
2.
2.1.
10
10
PHOTOSHOP
BARRA DE HERRAMIENTAS
UNIDAD 2
1.
1.1.
14
15
2.
2.1.
DISEO DE ARTEFACTOS
MAQUETAS, DIAGRAMAS, FIGURAS, PLANOS, REGISTROS
16
18
3.
18
ACTIVIDAD
19
UNIDAD 3
1.
1.1.
1.2.
1.3.
1.4.
1.4.1.
1.4.2.
1.5.
20
20
21
22
22
23
23
24
2.
2.1.
2.2.
COREL DRAW
ENTORNO DE TRABAJO
BARRAS DE HERRAMIENTAS
25
25
26
PRACTICA
26
26
QU TANTO SABES
27
UNIDAD 4
1.
1.1.
1.2.
1.2.1.
1.2.2.
1.3.
28
28
29
29
29
30
2.
ADICCIONES
31
3.
3.1.
3.2.
COREL DRAW
HERRAMIENTAS DE TEXTO
ENVOLTURAS
32
32
32
COMPRENSIN LECTORA
34
BIBLIOGRAFA
37
UNIDAD 1
1. EVOLUCIN TECNOLGICA
El inicio de la informtica como la conocemos hoy
en da, lo podemos situar a finales de los aos 40,
principio de los 50. A la sazn, los computadores se
construan utilizando dispositivos electromecnicos,
como los rels, y dispositivos electrnicos bsicos
como las vlvulas termoinicas, las resistencias y
los condensadores. No tenan pantalla, ni teclado,
ni sistema operativo, y su programacin se haca a
base de tarjetas perforadas o recableando las
conexiones entre sus componentes.
1.1. CIENCIA
Ciencia (en
latn scientia, de scire,
s
`conocer'),
trmino que en su sentido ms amplio se emplea
para referirse al conocimiento sistematizado en
cualquier campo, pero que suele aplicarse sobre
todo a la organizacin de la experiencia sensorial
objetivamente verificable. La bsqueda de
conocimiento
onocimiento en ese contexto se conoce como
`ciencia pura', para distinguirla de la `ciencia
aplicada' la
la bsqueda de usos prcticos del
conocimiento cientfico y de la tecnologa, a
travs de la cual se llevan a cabo las aplicaciones.
Por otra parte, la tecnologa se define como el
proceso a travs del cual los seres humanos
disean herramientas y mquinas para incrementar
su control y su comprensin del entorno material. El
trmino proviene de las palabras griegas tecn, que
significa 'arte' u 'oficio', y logos, 'conocimiento' o
'ciencia', rea de estudio; por tanto, la tecnologa es
el estudio o ciencia de los oficios.
ACTIVIDAD
-
Redacta un ensayo segn indicaciones del docente sobre lo visto en este tema. Prepara tu exposicin.
2. PHOTOSHOP
Adobe Photoshop es el nombre o marca comercial oficial que recibe uno de los programas ms populares de la
casa Adobe Systems, junto con sus programas hermanos Adobe Illustrator y Adobe Flash, y que se trata
esencialmente de una aplicacin informtica en forma de taller de pintura y fotografa que trabaja sobre
un "lienzo" y que est destinado para la edicin, retoque fotogrfico y pintura a base de imgenes de mapa de
bits (o grficos rasterizados). Su nombre en espaol significa literalmente "tienda de Fotos" pero puede
interpretarse como "taller de foto". Su capacidad de retoque y modificacin de fotografas le ha dado el rubro de
ser el programa de edicin de imgenes ms famoso del mundo.
2.1. BARRA DE HERRAMIENTAS
Hay que tener en cuenta que las herramientas con este tringulo negro, al mantenerlas
oprimidas, destapan otra serie de recursos o variantes a seleccionar.
Herramientas ms utilizadas:
Marco rectangular: Sirve para
imagen. Una vez seleccionada
retoques solo afectarn a esta.
herramienta se nos presentan
caractersticas:
seleccionar zonas de la
una zona los efectos o
Al mantener pulsada esta
estas otras de similares
10
Herramienta Mover: La herramienta Mover permite arrastrar una seleccin o capa hasta una
nueva ubicacin en la imagen. Con la paleta Info abierta, puede realizar un seguimiento de la
distancia exacta del movimiento. Tambin puede utilizar Mover para alinear selecciones y
capas as como para distribuir las capas en la imagen.
Varita Mgica: Se usa para seleccionar por zonas de tonos y luminosidades similares.
11
Recortar: Esta herramienta sirve para reencuadrar la imagen seleccionando una fraccin.
Recorta la parte no seleccionada.
Pincel corrector: La herramienta Pincel corrector permite corregir imperfecciones para que
desaparezcan en la imagen que las rodea. Al igual que las herramientas de clonar, el pincel
corrector se utiliza para pintar con pxeles muestreados de una imagen o un motivo. Sin
embargo, el pincel corrector tambin hace coincidir la textura, iluminacin, color y sombreado
de los pxeles muestreados con los pxeles fuente. Como resultado, los pxeles reparados se
fusionan perfectamente con el resto de la imagen.
Tampn de clonar: La herramienta Tampn de clonar toma una muestra de una imagen, que
ms tarde puede aplicar sobre otra imagen o fraccin. Cada trazo de la herramienta pinta
usando la muestra.
12
Borrador: La herramienta Borrador cambia los pxeles de la imagen al arrastrar sobre ellos. Si
trabaja en el fondo o en una capa con la transparencia bloqueada, los pxeles cambian al
color de fondo; de lo contrario, la transparencia reemplaza a los pxeles. Tambin puede
utilizarse la herramienta Borrador para devolver el rea afectada a un estado seleccionado en
la paleta Historia.
Degradado y bote de pintura: Para pintar zonas seleccionadas
previamente o zonas de color o luminosidad similares bien definidas, solo
en el caso del bote de pintura.
Cuentagotas: La herramienta Cuentagotas permite tomar muestras de color para designar un nuevo
color frontal o de fondo. Pueden tomarse muestras de la imagen activa o de cualquier otra parte de
la pantalla.
Zoom: El puntero se convierte en una lupa con un signo ms en el centro. Hacer clic en el rea
que se desee ampliar. Cada clic ampla la imagen hasta el prximo porcentaje preestablecido y
centra la visualizacin alrededor del punto en el que se haya hecho.
Configurar color de fondo: Esta herramienta sirve para seleccionar los colores que queremos
emplear sobre la imagen.
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UNIDAD 2
1. MANTENIMIENTO DE ARTEFACTOS TECNOLGICOS
Todo objeto tecnolgico requiere de mantencin luego de determinado perodo de tiempo que se determina en
funcin de las horas de uso o del trabajo realizado.
El rol que cumple el mantenimiento de los objetos tecnolgicos consiste bsicamente en prolongar su vida til.
El mantenimiento considera diferentes etapas, las que se sealan a continuacin:
Objeto tecnolgico. Los objetos tecnolgicos son objetos creados por el ser humano para satisfacer
determinadas necesidades.
14
15
estas por medio de la televisin, la radio, la prensa realizan un impacto masivo para que a las personas les
lleguen de una forma ms directa el deseo de consumir cada da ms productos tecnolgicos, convirtindolos
dependientes de la vida cotidiana.
Pero ninguna de las campaas publicitarias o educativas realizadas por las industrias y el gobierno, aluden al
hecho que al adquirir tecnologa el consumidor esta en la obligacin de obtener conocimientos tcnicos para
saberlos utilizar en una actividad especfica y ambientales para saberlos reciclar; en el conocimiento tcnico hay
gran diversidad de instituciones y formas para aprenderlo, pero en el conocimiento ambiental no se ha creado
conciencia para entender que es importante contribuir al medio ambiente, ya que esto es un beneficio para la
sociedad.
Es consecuencia, las personas utilizan los basureros comunes
para arrojar estos peligrosos desperdicios, as se van
contaminado los ros y el medio ambiente, surgiendo graves
enfermedades, afectando de una manera global la calidad de
vida de todos los habitantes del mundo.
Como se puede evidenciar en o anteriormente dicho, as TIC
contribuyen al incremento de la contaminacin con los
desechos tecnolgicos, pero a la vez pueden ser utilizadas
para disminuir el impacto que tienen en el medio ambiente,
reduciendo las emisiones de CO2, el consumo de energa,
entre
otros
procedimientos
que
pueden
realizar.
En conclusin, el problema de la contaminacin por los
desechos tecnolgicos es fundamentalmente la falta de conocimientos y el manejo inadecuado que los seres
humanos han tenido con los aparatos tecnolgicos, pues carecen de falta de pertenencias con su entorno,
estn en un mundo que solo interesa el desarrollo de nuevas innovaciones, pero quien no se preocupa por la
calidad de vida que pueda tener a largo plazo si se sigue creciendo los problemas en el medio ambiente.
2. DISEO DE ARTEFACTOS
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nuevo se haca como rplica de su antecesor. Cada artesano especialista tena una serie muy rgida de reglas
para la forma del artefacto y para su proceso de creacin. Los artesanos no tenan un metaconocimiento de por
qu estas reglas y procedimientos se tenan que obedecer; slo saban que cualquier desviacin de las reglas y
procedimientos muy probablemente dara como resultado una falta en el artefacto.
Como en la evolucin natural, este tipo de proceso slo funciona bien mientras el medio se mantiene estable
durante perodos muy largos. Con la revolucin industrial, el medio artificial de los artefactos comenz a
cambiar con mucha rapidez. Se inventaron nuevos materiales, se desarrollaron nuevas fuentes de energa para
impulsar las mquinas, se introdujeron nuevos procesos de manufactura y las nuevas necesidades sociales y
tcnicas requirieron de nuevos artefactos.
Para manejar estos cambios, se desarroll un nuevo proceso industrial de
diseo. En este proceso, el diseo se separa de la creacin, y se establece
como un oficio aparte. Este proceso permite y fomenta el desarrollo de formas
originales y de nuevos artefactos; permite ciertas pruebas y la evaluacin de un
artefacto antes de su produccin real; permite que el artefacto total se subdivida
en partes constituyentes que se pueden estudiar aisladamente; y permite la
incorporacin de nuevos conocimientos cientficos a las decisiones sobre la
forma, el tamao y los materiales del artefacto.
El diseo que conocemos, el diseo industrial, es un corolario de la sociedad
industrial, de la tecnologa industrial y del sistema productivo. La oficina de
dibujo es integral a la fbrica.
Pero la tecnologa del diseo est cambiando rpidamente; cambia del papel a los blocs de dibujo electrnicos,
de dibujos manuales a los producidos por ordenador, de modelos
reales a los virtuales. As como la fbrica cambia de procesos
manuales a automticos, de una produccin que emplea mucha mano
de obra a una que emplea mucho capital, as tambin cambia la
oficina de dibujo. La oficina sin papeles es un concepto que ya ha
aparecido en el contexto del diseo.
Qu implica la automatizacin del diseo para el diseador? Los
dibujos convencionales han servido durante siglos como medio de
diseo. La tcnica central y bsica del diseador se basa
tradicionalmente en la creacin y manipulacin de dibujos como
modelos de diseos. Gran parte de la educacin de los diseadores se
dedica a aprender a dibujar. Es esta, ahora, una tcnica innecesaria?
Los diseadores deben lanzar sus blocs de dibujo y cambiarlos por
electrnica? Los estudiantes ya no necesitan aprender las tcnicas
tradicionales de dibujo?
Nos vemos obligados a repensar las tcnicas tradicionales del diseador en vista de la cambiante tecnologa del
diseo. Es hora de evaluar toda la gama de tcnicas tradicionales que utiliza el diseador; no tan solo la tcnica
manipuladora del dibujo, sino tambin las tcnicas cognoscitivas subyacentes.
17
18
ACTIVIDAD
Realiza un montaje fotogrfico teniendo en cuenta las pautas del
docente.
19
UNIDAD 3
1. PROBLEMAS CON TECNOLOGA
1.1. ANTROPOMETRA
Es la sub rama de la
antropologa biolgica
o fsica que estudia las
medidas del hombre.
Se refiere al estudio
de las dimensiones y
medidas humanas con
el
propsito
de
comprender
los
cambios fsicos del
hombre
y
las
diferencias entre sus
razas y sub-razas.
En el presente, la antropometra cumple una funcin importante en el diseo industrial, en la industria de
diseos de vestuario, en la ergonoma, la biomecnica y en la arquitectura, donde se emplean datos
estadsticos sobre la distribucin de medidas corporales de la poblacin para optimizar los productos.
Los cambios ocurridos en los estilos de vida, en la nutricin y en la composicin racial y/o tnica de las
poblaciones, conllevan a cambios en la distribucin de las dimensiones corporales (por ejemplo: obesidad) y
con ellos surge la necesidad de actualizar constantemente la base de datos antropomtricos.
Se considera a la antropometra como la ciencia que estudia
las medidas del cuerpo humano con el fin de establecer
diferencias entre individuos, grupos, razas, etc. Esta ciencia
encuentra su origen en el siglo XVIII en el desarrollo de
estudios de antropometra racial comparativa por parte de
antroplogos fsicos; aunque no fue hasta 1870 con la
publicacin de "Antropometrie, del matemtico belga
Qutelet, cuando se considera su descubrimiento y
estructuracin cientfica. Pero fue a partir de 1940, con la
necesidad de datos antropomtricos en la industria,
especficamente la blica y la aeronutica, cuando la
antropometra se consolida y desarrolla, debido al contexto
blico mundial. Las dimensiones del cuerpo humano varan
de acuerdo al sexo, edad, raza, nivel socioeconmico, etc.;
por lo que esta ciencia dedicada a investigar, recopilar y
analizar estos datos, resulta una directriz en el diseo de los
objetos y espacios arquitectnicos, al ser estos contenedores
o prolongaciones del cuerpo y que por lo tanto, deben estar
determinados por sus dimensiones.
Estas dimensiones son de dos tipos importantes: estructurales y funcionales. Las estructurales son las de la
cabeza, troncos y extremidades en posiciones estndar. Mientras que las funcionales o dinmicas incluyen
medidas tomadas durante el movimiento realizado por el cuerpo en actividades especficas. Al conocer estos
20
datos se conocen los espacios mnimos que el hombre necesita para desenvolverse diariamente, los cuales
deben de ser considerados en el diseo de su entorno. Aunque los estudios antropomtricos resultan un
importante apoyo para saber la relacin de las dimensiones del hombre y el espacio que este necesita para
realizar sus actividades, en la prctica se debern tomar en cuenta las caractersticas especficas de cada
situacin, debido a la diversidad antes mencionada; logrando as la optimizacin en el proyecto a desarrollar.
1.2. ERGONOMA
La ergonoma es la disciplina cientfica que trata del
diseo de lugares de trabajo, herramientas y tareas que
coinciden con las caractersticas fisiolgicas, anatmicas,
1
psicolgicas y las capacidades del trabajador. Busca la
optimizacin de los tres elementos del sistema (humanomquina-ambiente), para lo cual elabora mtodos de
estudio de la persona, de la tcnica y de la organizacin.
El trmino denota la ciencia del trabajo. Es una disciplina
sistemticamente orientada, que ahora se aplica a todos
los aspectos de la actividad humana.
El Consejo de la International Ergonomics Association
2
(IEA), que agrupa a todas las sociedades cientficas a
nivel mundial, estableci desde el ao 2000 la siguiente
definicin, que abarca la interdisciplinariedad que
fundamenta a esta disciplina:
"Ergonoma (o Factores Humanos), es la disciplina
cientfica relacionada con la comprensin de las
interacciones entre los seres humanos y los elementos de
un sistema, y la profesin que aplica teora, principios,
datos y mtodos de diseo para optimizar el bienestar
humano y todo el desempeo del sistema."
- La ergonoma se define como interacciones entre
humanos y los elementos de un sistema.
- Sus caractersticas son fisiolgicas, anatmicas o
psicolgicas.
- Sus factores ms conocidos son el hombre, las mquinas y el ambiente.
- Segn su dominio se divide en cognitiva, fsica u organizacional.
- La ergonoma cognitiva estudia los procesos mentales.
- La ergonoma fsica estudia la actividad fsica.
- La ergonoma organizacional estudia la optimizacin de sistemas sicotcnicos.
21
1.3. SEGURIDAD
22
23
occidentales han intentado desarrollar tecnologas apropiadas, usando las tcnicas y materiales de los pueblos
indgenas.
24
comunicacin, la industria y el comercio, entre otros. La generacin y distribucin de la energa elctrica, las
redes de transporte, las tecnologas de la informacin y la comunicacin, el suministro de alimentos y las
organizaciones, son ejemplos de sistemas tecnolgicos.
2. COREL DRAW
Es una aplicacin informtica de manejo vectorial, poderosa e intuitiva y sencilla de usar que es la principal
aplicacin del paquete de aplicaciones Corel DRAW Graphics Suite ofrecida por la corporacin Corel y que est
diseada para suplir de forma rpida y fcil mltiples necesidades, como el dibujo, la maquetacin de pginas
para impresin y/o la publicacin web, todas incluidas en un mismo programa.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Barra de ttulo.
Barra de mens.
Barra de herramientas.
Barra de propiedades.
Reglas (horizontal y vertical)
Caja de herramientas.
rea de trabajo.
Paleta de colores.
25
La barra de herramientas contiene botones que sirven de acceso directo a los comandos ms utilizados de la
barra de mens.
PRACTICA
-
Sobre cmo iniciar, abrir y guardar un dibujo en Corel Draw siguiendo las directrices del docente del
rea.
Cmo editar tu dibujo poniendo en prctica las herramientas que vers en la prxima clase.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
Combinar.
Agrupar.
Soldar.
Recortar.
Interseccin.
Simplificar.
Delante menos detrs.
Detrs menos delante.
Alinear y distribuir.
La mayora de estas opciones permiten generar formas nuevas a partir de las existentes. Las principales
opciones son: combinar, soldar, recortar e intercepcin; estas pueden utilizarse con varios objetos a la vez. En
la siguiente figura se muestran los objetos iniciales y su transformacin luego de haber utilizado cada una de
estas herramientas. Haciendo uso de estas herramientas Forma, podemos modificar la apariencia as obtenida
y generar figuras an ms complejas.
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QU TANTO SABES?
1- crees que los avances cientficos y tecnolgicos han sido de beneficio para el planeta. Porque?
2- Cual de los avances tecnolgicos de la revolucin informtica crees que ms ha impactado el estilo de vida y
la forma de comunicarse. Explica.
Algo de historia
Investiga:
En informtica
3. Qu eran los tubos al vaco y de que servan en los antiguos computadores?
4. Qu son las tarjetas perforadas y que utilidad tenan?
5. Has una pequea resea histrica sobre los transistores y describe su utilidad en los computadores
antiguos y modernos?
6. Dibuja una Tarjeta Madre y seala sus principales partes.
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UNIDAD 4
1. TECNOLOGA EN SEXUALIDAD, REPRODUCCIN Y PREVENCIN
1.1. SEXUALIDAD
No cabe duda de que la tecnologa ha influido en nuestros valores morales, nuestra forma de relacionarnos
socialmente y, tambin, en las relaciones sexuales. La tecnologa y la sexualidad, adems, han hecho buenas
migas desde el principio: la industria del porno ha sido una de las primeras en hacer uso de Internet y de hecho
es actualmente una de las ms desarrolladas en la Red, donde se ha convertido en un negocio altamente
lucrativo.
Segn la revista Internetactu, los prospectivistas sealaron que muchas cosas han cambiado como
consecuencia de la expansin tecnolgica: se ha disparado el mercado de objetos sexuales de ltima
generacin, se ha terminado el tab de la sexualidad en personas mayores en un mundo envejecido, han
aparecido nuevas frmulas de pornografa on-line (como la que posibilita Second Life, mundo virtual de
interaccin social al que se puede acceder por Internet) y se ha desarrollado la sexualidad meditica, es decir,
la sexualidad potenciada por un medio de comunicacin.
Por otro lado, han ido aumentando las llamadas
interfaces hpticas (conexiones que permiten el
contacto a distancia) que han transformado
considerablemente la sexualidad, en especial aqullas
que cubren el cuerpo entero. La palabra hptica hace
alusin al conjunto de sensaciones no visuales y no
auditivas que experimenta un individuo.
En este sentido, es muy curiosa la maquinaria ideada
por el escritor de ciencia ficcin Yann Minh de la que
tal vez, un da, todo el mundo tenga un ejemplar en su
casa : la NooScaphe-X1. En la revista A thousands
tomorrows se ha sealado al respecto que un
cibersexo ms realista (gracias a estas interfaces)
podra significar en el futuro que la gente sea menos
propicia a buscar una pareja en la vida real.
Pero la sexualidad del maana no ser slo hptica,
es decir, que no slo estar estimulada por el tacto a
distancia, sino quiz tambin radicalmente distinta a
como hoy la concebimos. El control directo sobre el
cerebro por medio de dispositivos especiales nos
permitir estimular reas cerebrales relacionadas con
la sexualidad, en lugar de los rganos sexuales o las
zonas ergenas
del cuerpo,
aseguran los
especialistas.
28
1.2. REPRODUCCIN
Esta
tecnologa
puede
ser
simple
o
extremadamente avanzada y, al utilizarla, siempre
habr implicaciones ticas, religiosas, psicolgicas,
legales y econmicas. La reproduccin asistida no
est indicada en todos los casos y tampoco es la
solucin definitiva. Los principales procedimientos
son:
29
30
2. ADICCIONES
La aparicin y progresivo auge de las nuevas tecnologas ha ido paralelo al surgimiento de una nueva expresin
de un viejo fenmeno: La Adiccin. Telefona mvil, videojuegos, ordenador, Internet, chats, etc...conforman
aparentemente el origen del problema.
31
3. COREL DRAW
1.
2.
3.
4.
Fuentes.
Tamaos de fuente (el texto artstico puede variar de tamao al arrastrar los tiradores).
Negrita, Cursiva y Subrayado.
Alineacin horizontal.
3.2. ENVOLTURAS
Hay herramientas que le permitirn, a partir de objetos previamente dibujados, la generacin de efectos. Entre
ellas se encuentran:
1.
2.
3.
4.
5.
Mezcla interactiva.
Silueta interactiva.
Distorsin interactiva.
Envoltura interactiva.
Extrusin interactiva.
32
6. Sombra interactiva.
7. Transparencia interactiva.
Para utilizar la herramienta de Envoltura Interactiva siga los pasos siguientes:
1.
2.
3.
4.
Dibuje un objeto.
Active la herramienta Envoltura Interactiva.
Arrastre los controladores del objeto (cuadritos blancos).
Realice los cambios que considere necesarios utilizando la barra de propiedades.
La siguiente figura muestra el resultado de aplicar la herramienta a un Texto Artstico y a tres objetos
agrupados.
33
COMPRENSIN LECTORA
Fahrenheit 451
(Fragmento)
se dan cuenta, ahora, de por qu los libros son odiados y temidos? Muestran los poros del rostro de la vida.
La gente comodona slo desea caras de luna llena, sin poros, sin pelo, inexpresivas. Vivimos en una poca en
que las flores tratan de vivir de flores, en lugar de crecer gracias a la lluvia y al negro estircol. Incluso los
fuegos artificiales, pese a su belleza, proceden de la qumica de la tierra. Y, sin embargo, pensamos que
podemos crecer, alimentndonos con flores y fuegos artificiales, sin completar el ciclo, de regreso a la realidad.
Conocer usted la leyenda de Hrcules y de Anteo, el gigantesco luchador, cuya fuerza era increble en tanto
estaba firmemente plantado en tierra. Pero cuando Hrcules lo sostuvo en el aire, sucumbi fcilmente. Si en
esta leyenda no hay algo que puede aplicarse a nosotros, hoy, en esta ciudad, entonces es que estoy
completamente loco. Bueno, ah est lo primero que he dicho que necesitbamos. Calidad, textura de
informacin".
Y lo segundo?
Ocio.
Oh, disponemos de muchas horas despus del trabajo.
De horas despus del trabajo, s, pero, y tiempo para pensar? Si no se conduce un vehculo a ciento
cincuenta kilmetros por hora, de modo que slo puede pensarse en el peligro que se corre, se est
interviniendo en algn juego o se est sentado en un saln, donde es imposible discutir con el televisor de
cuatro paredes. Por qu? El televisor es "real". Es inmediato, tiene dimensin. Te dice lo que debes pensar y
te lo dice a gritos.
Ray Bradbury, Fahrenheit 451, Barcelona, Orbis, 1984.
Competencia interpretativa
34
Competencia argumentativa
9. Lo cierto es que la leyenda de Hrcules y
Anteo podra aplicarse a nuestro mundo actual
porque:
a) Hemos perdido contacto con la realidad.
b) Andamos siempre acosados por el paso del
tiempo.
c) No tenemos tiempo para la lectura.
d) No tenemos tiempo para nosotros.
Competencia prepositiva
17. Por "textura de informacin", deberamos
entender:
a) Menos publicidad y ms imgenes.
b) Ms reflexin y menos programacin de
concurso.
c) Ms profundidad y menos estereotipos.
d) Menos vulgaridad y ms sutileza.
35
c) Con un comercial.
d) Con un video-clip.
a)
b)
c)
d)
Bar.
Automvil.
Parque.
Escenario virtual.
36
BIBLIOGRAFA
http://html.rincondelvago.com/evolucion-de-la-ciencia-y-tecnologia.html
http://es.wikipedia.org/wiki/Adobe_Photoshop
http://www.uji.es/bin/organs/vices/vpusl/labcap/docs/manual/f9.pdf
http://educacion.ucv.cl/prontus_formacion/site/artic/20071120/asocfile/ASOCFILE120071120155929.pdf
http://desechostecnologicostic.blogspot.com/
http://www.mineducacion.gov.co/1621/articles-160915_archivo_pdf.pdf
http://es.wikipedia.org/wiki/Antropometr%C3%ADa
http://es.wikipedia.org/wiki/Ergonom%C3%ADa
http://www.mineducacion.gov.co/1621/articles-160915_archivo_pdf.pdf
http://www.slideshare.net/mireyacabreram/manual-corel-draw-12
http://www.tendencias21.net/La-tecnologia-esta-transformando-la-sexualidad-y-el-amor-humanos_a1977.html
http://www.hoy.com.ec/libro6/fasc20/tecno09.htm
http://www.salud.gob.mx/unidades/cdi/documentos/DOCSAL7201.pdf
http://www.psicodiagnosis.es/areaclinica/trastornosdeconducta/adiccionanuevastecnologias/index.php
37