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I.E.
CRDENAS CENTRO

MDULO DE TECNOLOGA E INFORMTICA

CICLO V
GRADO DCIMO

TABLA DE CONTENIDO
pg.

UNIDAD 1
1.
1.1.
1.2.
1.2.1.
1.2.2.
1.2.3.
1.2.4.

EVOLUCIN TECNOLGICA
CIENCIA
LA TECNOLOGA EN LA EDAD MODERNA
La Revolucin Industrial
Nuevas prcticas laborales
Aceleracin de las innovaciones
Logros y beneficios tecnolgicos

5
5
7
7
8
8
9

ACTIVIDAD

10

2.
2.1.

10
10

PHOTOSHOP
BARRA DE HERRAMIENTAS

UNIDAD 2
1.
1.1.

MANTENIMIENTO DE ARTEFACTOS TECNOLGICOS


IMPACTOS AMBIENTALES

14
15

2.
2.1.

DISEO DE ARTEFACTOS
MAQUETAS, DIAGRAMAS, FIGURAS, PLANOS, REGISTROS

16
18

3.

PHOTOSHOP (FILTROS, MASCARAS), MONTAJE FOTOGRFICO

18

ACTIVIDAD

19

UNIDAD 3
1.
1.1.
1.2.
1.3.
1.4.
1.4.1.
1.4.2.
1.5.

PROBLEMAS CON TECNOLOGA


ANTROPOMETRA
ERGONOMA
SEGURIDAD
MEDIO AMBIENTE
Efectos de la tecnologa
Alternativas propuestas
CONTEXTO NATURAL Y SOCIOECONMICO

20
20
21
22
22
23
23
24

2.
2.1.
2.2.

COREL DRAW
ENTORNO DE TRABAJO
BARRAS DE HERRAMIENTAS

25
25
26

PRACTICA

26

2.2.1. RECORTAR, SOLDAR, INTERCEPTAR

26

QU TANTO SABES

27

UNIDAD 4
1.
1.1.
1.2.
1.2.1.
1.2.2.
1.3.

TECNOLOGA EN SEXUALIDAD, REPRODUCCIN Y PREVENCIN


SEXUALIDAD
REPRODUCCIN
Inseminacin Teraputica
Fertilizacin In Vitro y Transferencia de Embriones
PREVENCIN

28
28
29
29
29
30

2.

ADICCIONES

31

3.
3.1.
3.2.

COREL DRAW
HERRAMIENTAS DE TEXTO
ENVOLTURAS

32
32
32

COMPRENSIN LECTORA

34

BIBLIOGRAFA

37

UNIDAD 1
1. EVOLUCIN TECNOLGICA
El inicio de la informtica como la conocemos hoy
en da, lo podemos situar a finales de los aos 40,
principio de los 50. A la sazn, los computadores se
construan utilizando dispositivos electromecnicos,
como los rels, y dispositivos electrnicos bsicos
como las vlvulas termoinicas, las resistencias y
los condensadores. No tenan pantalla, ni teclado,
ni sistema operativo, y su programacin se haca a
base de tarjetas perforadas o recableando las
conexiones entre sus componentes.

diferencia entre el hombre de hace unas cuantas


dcadas y el hombre moderno, tal diferencia se ha
dado por el desarrollo de la ciencia que est
estrechamente relacionada con las innovaciones
tecnolgicas.
Las necesidades de ciencia y tecnologa en nuestro
pas ya no se satisfacen con ensear a los
estudiantes como se verifica una ley cientfica o
como usar determinado equipo y maquinaria que
resultara obsoleta un futuro prximo; en nuestros
tiempos el preparar gente capaz de pensar y
entender los principios bsicos de la ciencia y
tcnica es fundamental para que no le detengan las
dificultades que presenten e incluso, que pueda
desarrollar nuevos procedimientos, en cualquiera
que sea su campo de trabajo.

Aquellos primeros colosos, como el Mark Y o el


ENIAC; ocupaban toda una sala, pesaban varias
toneladas y tardaban una decena de segundos al
hacer una divisin. En los ltimos 50 aos la ciencia
y la tecnologa han hecho posible pasar de estos
gigantes a los ordenadores de hoy en da, los
cuales podemos coger con la palma de la mano y
son capaces de realizar centenares de millones de
operaciones por segundo. Este salto ha sido
posible gracias al transistor, a los circuitos
integrados y a los dispositivos de almacenamiento
de datos magntico, slidos y pticos.
La ciencia por s misma no existe si no que es un
estudio que el hombre ha hecho acerca de todos
los fenmenos que le rodean; de esta manera,
afirmamos que la ciencia es creacin del hombre
pero que no es algo que haya podido lograrse de la
noche a la maana sino que han transcurrido
millones de aos para su evolucin, observacin y
desarrollo.

1.1. CIENCIA

A travs de los aos el hombre ha presentado un


cambio radical en su nivel de vida; los
conocimientos que ha logrado acumular y aplicar
han sido para su beneficio y ha cambiado
radicalmente su modo de vivir. Existe una notable

En trminos generales la ciencia tiene una gran


gama de significados, uno de los ms acertados
acertado de
esta es el siguiente:

en los que emple instrumentos cientficos de


invencin reciente como el telescopio, el
microscopio o el termmetro. A finales del siglo XVII
se ampli la experimentacin: el matemtico y fsico
Evangelista Torricelli
lli emple el barmetro; el
matemtico, fsico y astrnomo holands Christiaan
Huygens us el reloj de pndulo; el fsico y qumico
britnico Robert Boyle y el fsico alemn Otto von
Guericke utilizaron la bomba de vaco.
La culminacin de esos esfuerzos fue
f
la
formulacin de la ley de la gravitacin universal,
expuesta en 1687 por el matemtico y fsico
britnico Isaac Newton en su obra Philosophiae
naturalis
principia
mathematica
(Principios
matemticos de la filosofa natural). Al mismo
tiempo, la invencin
in del clculo infinitesimal por
parte de Newton y del filsofo y matemtico alemn
Gottfried Wilhelm Leibniz sent las bases de la
ciencia y las matemticas actuales.
Los descubrimientos cientficos de Newton y el
sistema filosfico del matemtico y filsofo
fil
francs
Ren Descartes dieron paso a la ciencia
materialista del siglo XVIII, que trataba de explicar
los procesos vitales a partir de su base fsicofsico
qumica. La confianza en la actitud cientfica influy
tambin en las ciencias sociales e inspir el
llamado Siglo de las Luces, que culmin en la
Revolucin Francesa de 1789. El qumico francs
Antoine Laurent de Lavoisier public el Tratado
elemental de qumica en 1789 e inici as la
revolucin de la qumica cuantitativa.

Ciencia (en
latn scientia, de scire,
s
`conocer'),
trmino que en su sentido ms amplio se emplea
para referirse al conocimiento sistematizado en
cualquier campo, pero que suele aplicarse sobre
todo a la organizacin de la experiencia sensorial
objetivamente verificable. La bsqueda de
conocimiento
onocimiento en ese contexto se conoce como
`ciencia pura', para distinguirla de la `ciencia
aplicada' la
la bsqueda de usos prcticos del
conocimiento cientfico y de la tecnologa, a
travs de la cual se llevan a cabo las aplicaciones.
Por otra parte, la tecnologa se define como el
proceso a travs del cual los seres humanos
disean herramientas y mquinas para incrementar
su control y su comprensin del entorno material. El
trmino proviene de las palabras griegas tecn, que
significa 'arte' u 'oficio', y logos, 'conocimiento' o
'ciencia', rea de estudio; por tanto, la tecnologa es
el estudio o ciencia de los oficios.

Esencialmente, los mtodos y resultados cientficos


modernos aparecieron en el siglo XVII gracias al
xito de Galileo al combinar las funciones de
erudito y artesano. A los mtodos antiguos de
induccin y deduccin, Galileo aadi la verificacin
sistemtica
ca a travs de experimentos planificados,

Los avances cientficos del siglo XVIII prepararon el


camino para el siguiente, llamado a veces siglo de
la correlacin por las amplias generalizaciones que

1.2. LA TECNOLOGA EN LA EDAD MODERNA

tuvieron lugar en la ciencia. Entre ellas figuran la


teora atmica de la materia postulada por el
qumico y fsico britnico John Dalton, las teoras
electromagnticas de Michael Faraday y James
Clerk Maxwell, tambin britnicos, o la ley de la
conservacin de la energa, enunciada por el fsico
britnico James Prescott Joule y otros cientficos.

Al final de la edad media, los sistemas tecnolgicos


denominados ciudades haca mucho que eran la
caracterstica principal de la vida occidental. En
1600, Londres y Amsterdam tenan poblaciones
superiores a 100.000 habitantes, y Pars duplicaba
esa cantidad. Adems, los alemanes, los ingleses,
los espaoles y los franceses comenzaron a
desarrollar imperios mundiales. A principios del
siglo XVIII, los recursos de capital y los sistemas
bancarios estaban lo suficientemente bien
establecidos en Gran Bretaa como para iniciar la
inversin en las tcnicas de produccin en serie
que satisfaran algunas de esas aspiraciones de la
clase media.

La teora biolgica de alcance ms global fue la de


la evolucin, propuesta por Charles Darwin en su
libro El origen de las especies, publicado en 1859,
que provoc una polmica en la sociedad no slo
en los mbitos cientficos tan grande como la
obra de Coprnico. Sin embargo, al empezar el
siglo XX el concepto de evolucin ya se aceptaba
de forma generalizada, aunque su mecanismo
gentico continu siendo discutido.

1.2.1. La Revolucin Industrial. La Revolucin


Industrial comenz en Inglaterra porque este pas
tena los medios tcnicos precisos, un fuerte apoyo
institucional y una red comercial amplia y variada.
Los cambios econmicos, incluida una mayor
distribucin de la riqueza y un aumento del poder
de la clase media, la prdida de importancia de la
tierra como fuente fundamental de riqueza y poder,
y los negocios oportunistas, contribuyeron a que la
Revolucin Industrial comenzara en Gran Bretaa.
Las primeras fbricas aparecieron en 1740,
concentrndose en la produccin textil. En esa
poca, la mayora de los ingleses usaban prendas
de lana, pero en 100 aos las prendas de lana
speras se vieron desplazadas por el algodn,
especialmente tras la invencin de la desmotadora
de algodn del estadounidense Eli Whitney en

Mientras la biologa adquira una base ms firme, la


fsica se vio sacudida por las inesperadas
consecuencias de la teora cuntica y la de la
relatividad. En 1927 el fsico alemn Werner
Heisenberg formul el llamado principio de
incertidumbre, que afirma que existen lmites a la
precisin con que pueden determinarse a escala
subatmica las coordenadas de un suceso dado.
En otras palabras, el principio afirmaba la
imposibilidad de predecir con precisin que una
partcula, por ejemplo un electrn, estar en un
lugar determinado en un momento determinado y
con una velocidad determinada. La mecnica
cuntica no opera con datos exactos, sino con
deducciones estadsticas relativas a un gran
nmero de sucesos individuales.

1793. Algunas inventos britnicos, como la


cardadora y las mquinas de lanzadera volante de
John Kay, la mquina de hilar algodn de James
Hargreaves y las mejoras en los telares realizadas
por Samuel Cromptom fueron integrados con una
nueva fuente de potencia: la mquina de vapor,
desarrollada en Gran Bretaa por Thomas
Newcomen, James Watt y Richard Trevithick, y en
Estados Unidos por Oliver Evans. En un periodo de
35 aos, desde la dcada de 1790 hasta la de
1830, se pusieron en marcha en las islas Britnicas
ms de 100.000 telares mecnicos.

fbrica condujo tambin a los trabajadores a la


amenaza constante del despido.

El sistema de fbricas triunf despus de una gran


resistencia por parte de los gremios ingleses y de
los artesanos, que vean con claridad la amenaza
sobre sus ingresos y forma de vida. En la
fabricacin de mosquetes, por ejemplo, los armeros
lucharon contra el uso de partes intercambiables y
la produccin en serie de rifles. Sin embargo, el
sistema de fbricas se convirti en una institucin
bsica de la tecnologa moderna, y el trabajo de
hombres, mujeres y nios se convirti en otra mera
mercanca dentro del proceso productivo. El
montaje final de un producto (ya sea una segadora
mecnica o una mquina de coser) no es el trabajo
de una persona, sino el resultado de un sistema
integrado y colectivo. Esta divisin del trabajo en
operaciones, que cada vez se especificaba ms,
lleg a ser la caracterstica determinante del trabajo
en la nueva sociedad industrial, con todas las horas
de tedio que esto supone.

Una de las innovaciones ms importantes en el


proceso de telares fue introducida en Francia en
1801 por Joseph Jacquard. Su telar usaba tarjetas
con perforaciones para determinar la ubicacin del
hilo en la urdimbre. El uso de las tarjetas perforadas
inspir al matemtico Charles Babbage para
intentar disear una mquina calculadora basada
en el mismo principio. A pesar de que la mquina
no se convirti nunca en realidad, presagiaba la
gran revolucin de las computadoras de la ltima
parte del siglo XX.

1.2.3. Aceleracin de las innovaciones. Al


aumentar la productividad agrcola y desarrollarse
la ciencia mdica, la sociedad occidental lleg a
tener gran fe en lo positivo del cambio tecnolgico,
a pesar de sus aspectos menos agradables.
Algunas realizaciones de ingeniera como la
construccin del canal de Suez, el canal de
Panam y la torre Eiffel (1889) produjeron orgullo y,
en gran medida, asombro. El telgrafo y el
ferrocarril interconectaron la mayora de las
grandes ciudades. A finales del siglo XIX, la

1.2.2. Nuevas prcticas laborales. La Revolucin


Industrial condujo a un nuevo modelo de divisin
del trabajo, creando la fbrica moderna, una red
tecnolgica cuyos trabajadores no necesitan ser
artesanos y no tienen que poseer conocimientos
especficos. Por ello, la fbrica introdujo un proceso
de remuneracin impersonal basado en un sistema
de salarios. Como resultado de los riesgos
financieros asumidos por los sistemas econmicos
que acompaaban a los desarrollos industriales, la

bombilla (foco) inventada por Thomas Alva Edison


comenz a reemplazar a las velas y las lmparas.
En treinta aos todas las naciones industrializadas
generaban potencia elctrica para el alumbrado y
otros sistemas.

Con la II Guerra Mundial lleg el desarrollo del


arma que desde entonces constituye una amenaza
general para la vida sobre el planeta: la bomba
atmica. El gran programa para fabricar las
primeras bombas atmicas durante la guerra, el
Proyecto Manhattan, fue el esfuerzo tecnolgico
ms grande y ms caro de la historia hasta la
fecha. Este programa abri una poca no slo de
armamento de destruccin en masa, sino tambin
de ciencia de alto nivel, con proyectos tecnolgicos
a gran escala, que a menudo financiaban los
gobiernos y se dirigan desde importantes
laboratorios cientficos. Una tecnologa ms pacfica
surgida de la II Guerra Mundial (el desarrollo de las
computadoras, transistores, electrnica y las
tendencias hacia la miniaturizacin) tuvo un efecto
mayor sobre la sociedad. Las enormes
posibilidades que se ofrecan se fueron convirtiendo
rpidamente en realidad; esto trajo consigo la
sustitucin de la mano de obra por sistemas
automatizados y los cambios rpidos y radicales en
los mtodos y prcticas de trabajo.

Algunos inventos del siglo XIX y XX, como el


telfono, la radio, el automvil con motor y el
aeroplano sirvieron no slo para mejorar la vida,
sino tambin para aumentar el respeto universal
que la sociedad en general senta por la tecnologa.
Con el desarrollo de la produccin en serie con
cadenas de montaje para los automviles y para
aparatos domsticos, y la invencin aparentemente
ilimitada de ms mquinas para todo tipo de tareas,
la aceptacin de las innovaciones por parte de los
pases ms avanzados, sobre todo en Estados
Unidos, se convirti no slo en un hecho de la vida
diaria, sino en un modo de vida en s mismo. Las
sociedades industriales se transformaron con
rapidez gracias al incremento de la movilidad, la
comunicacin rpida y a una avalancha de
informacin disponible en los medios de
comunicacin.

1.2.4. Logros y beneficios tecnolgicos. La


tecnologa hizo que las personas ganaran en
control sobre la naturaleza y construyeran una
existencia civilizada. Gracias a ello, incrementaron
la produccin de bienes materiales y de servicios y
redujeron la cantidad de trabajo necesario para
fabricar una gran serie de cosas. En el mundo
industrial avanzado, las mquinas realizan la
mayora del trabajo en la agricultura y en muchas
industrias, y los trabajadores producen ms bienes
que hace un siglo con menos horas de trabajo. Una

La I Guerra Mundial y la Gran Depresin forzaron


un reajuste de esta rpida explosin tecnolgica. El
desarrollo de los submarinos, armas, acorazados y
armamento qumico hizo ver ms claramente la
cara destructiva del cambio tecnolgico. Adems, la
tasa de desempleados en todo el mundo y los
desastres provocados por las instituciones
capitalistas en la dcada de 1930 suscitaron en
algunos sectores la crtica ms enrgica sobre los
beneficios que resultaban del progreso tecnolgico.

buena parte de la poblacin de los pases


industrializados tiene un mejor nivel de vida (mejor
alimentacin, vestimenta, alojamiento y una
variedad de aparatos para el uso domstico y el
ocio). En la actualidad, muchas personas viven ms
y de forma ms sana como resultado de la
tecnologa.

automvil, la radio, la televisin y telfono


revolucion el modo de vida y de trabajo de muchos
millones de personas. Las dos reas de mayor
avance han sido la tecnologa mdica, que ha
proporcionado los medios para diagnosticar y
vencer muchas enfermedades mortales, y la
exploracin del espacio, donde se ha producido el
logro tecnolgico ms espectacular del siglo: por
primera vez los hombres consiguieron abandonar y
regresar a la biosfera terrestre.

En el siglo XX los logros tecnolgicos fueron


insuperables, con un ritmo de desarrollo mucho
mayor que en periodos anteriores. La invencin del

ACTIVIDAD
-

Cmo la tecnologa puede ayudar en la lucha contra la pobreza.

Investiga sobre los avances tecnolgicos del 2011.

Redacta un ensayo segn indicaciones del docente sobre lo visto en este tema. Prepara tu exposicin.

2. PHOTOSHOP
Adobe Photoshop es el nombre o marca comercial oficial que recibe uno de los programas ms populares de la
casa Adobe Systems, junto con sus programas hermanos Adobe Illustrator y Adobe Flash, y que se trata
esencialmente de una aplicacin informtica en forma de taller de pintura y fotografa que trabaja sobre
un "lienzo" y que est destinado para la edicin, retoque fotogrfico y pintura a base de imgenes de mapa de
bits (o grficos rasterizados). Su nombre en espaol significa literalmente "tienda de Fotos" pero puede
interpretarse como "taller de foto". Su capacidad de retoque y modificacin de fotografas le ha dado el rubro de
ser el programa de edicin de imgenes ms famoso del mundo.
2.1. BARRA DE HERRAMIENTAS

Hay que tener en cuenta que las herramientas con este tringulo negro, al mantenerlas
oprimidas, destapan otra serie de recursos o variantes a seleccionar.

Herramientas ms utilizadas:
Marco rectangular: Sirve para
imagen. Una vez seleccionada
retoques solo afectarn a esta.
herramienta se nos presentan
caractersticas:

seleccionar zonas de la
una zona los efectos o
Al mantener pulsada esta
estas otras de similares

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Herramienta Mover: La herramienta Mover permite arrastrar una seleccin o capa hasta una
nueva ubicacin en la imagen. Con la paleta Info abierta, puede realizar un seguimiento de la
distancia exacta del movimiento. Tambin puede utilizar Mover para alinear selecciones y
capas as como para distribuir las capas en la imagen.

Lazo: Las herramientas Lazo y Lazo poligonal permiten dibujar tanto


segmentos de borde rectilneo como segmentos a mano alzada de un
borde de seleccin. Con la herramienta Lazo magntico (Photoshop), el
borde se ajusta a los bordes de las reas definidas de la imagen.

Varita Mgica: Se usa para seleccionar por zonas de tonos y luminosidades similares.

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Recortar: Esta herramienta sirve para reencuadrar la imagen seleccionando una fraccin.
Recorta la parte no seleccionada.

Pincel corrector: La herramienta Pincel corrector permite corregir imperfecciones para que
desaparezcan en la imagen que las rodea. Al igual que las herramientas de clonar, el pincel
corrector se utiliza para pintar con pxeles muestreados de una imagen o un motivo. Sin
embargo, el pincel corrector tambin hace coincidir la textura, iluminacin, color y sombreado
de los pxeles muestreados con los pxeles fuente. Como resultado, los pxeles reparados se
fusionan perfectamente con el resto de la imagen.

Pincel y lpiz: La herramienta Pincel crea trazos suaves de color y la


herramienta Lpiz crea lneas a mano alzada con borde irregular.

Tampn de clonar: La herramienta Tampn de clonar toma una muestra de una imagen, que
ms tarde puede aplicar sobre otra imagen o fraccin. Cada trazo de la herramienta pinta
usando la muestra.

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Borrador: La herramienta Borrador cambia los pxeles de la imagen al arrastrar sobre ellos. Si
trabaja en el fondo o en una capa con la transparencia bloqueada, los pxeles cambian al
color de fondo; de lo contrario, la transparencia reemplaza a los pxeles. Tambin puede
utilizarse la herramienta Borrador para devolver el rea afectada a un estado seleccionado en
la paleta Historia.
Degradado y bote de pintura: Para pintar zonas seleccionadas
previamente o zonas de color o luminosidad similares bien definidas, solo
en el caso del bote de pintura.

Herramientas de foco: Desenfocar, enfocar y dedo: Las herramientas de


foco son Enfocar y Desenfocar. Desenfocar suaviza las reas o los bordes
definidos de una imagen para reducir el detalle. Enfocar se centra en los
bordes suaves para aumentar la claridad o el enfoque. La herramienta Dedo
simula la accin de pasar un dedo sobre la pintura hmeda. Recoge el color
en el punto donde empieza el trazo y lo empuja y extiende en la direccin del
arrastre.
Herramientas de tono: Sobreexponer, subexponer, esponja: Las
herramientas de tono son Sobreexponer y Subexponer. Estas
herramientas, que se utilizan para aclarar u oscurecer reas de la
imagen, se basan en una tcnica tradicionalmente usada por los
fotgrafos para regular la exposicin de determinadas reas de una
impresin. Los fotgrafos retienen la luz para aclarar un rea de la
impresin (sobreexponer) o aumentan la exposicin para oscurecer
reas en la impresin (subexponer).
Texto: Hacer clic en una imagen con una herramienta de texto activa el modo de edicin y permite
escribir sobre la imagen horizontalmente o verticalmente.

Cuentagotas: La herramienta Cuentagotas permite tomar muestras de color para designar un nuevo
color frontal o de fondo. Pueden tomarse muestras de la imagen activa o de cualquier otra parte de
la pantalla.
Zoom: El puntero se convierte en una lupa con un signo ms en el centro. Hacer clic en el rea
que se desee ampliar. Cada clic ampla la imagen hasta el prximo porcentaje preestablecido y
centra la visualizacin alrededor del punto en el que se haya hecho.

Configurar color de fondo: Esta herramienta sirve para seleccionar los colores que queremos
emplear sobre la imagen.

13

UNIDAD 2
1. MANTENIMIENTO DE ARTEFACTOS TECNOLGICOS
Todo objeto tecnolgico requiere de mantencin luego de determinado perodo de tiempo que se determina en
funcin de las horas de uso o del trabajo realizado.
El rol que cumple el mantenimiento de los objetos tecnolgicos consiste bsicamente en prolongar su vida til.
El mantenimiento considera diferentes etapas, las que se sealan a continuacin:

Objeto tecnolgico. Los objetos tecnolgicos son objetos creados por el ser humano para satisfacer
determinadas necesidades.

Mantenimiento. El mantenimiento es el proceso que se realiza en un objeto para detectar posibles


problemas en su funcionamiento, con el propsito de poder corregirlos y, de esta forma, prolongar su
vida til abaratando costos.
Programado. El mantenimiento programado corresponde al proceso por el cual se realiza
mantenimiento a un objeto tecnolgico, tomando en cuenta el tiempo que se ocupa, el mximo de
exigencia en su rendimiento y la disponibilidad para trabajar con l.
No programado. El mantenimiento no programado es el proceso que se realiza en un objeto
tecnolgico cuando se ha producido un pequeo desperfecto, que puede ser, por ejemplo, producto de
la suciedad de alguna pieza.
Mantenimiento correctivo. El mantenimiento correctivo es un tipo de mantenimiento que se aplica en
un objeto tecnolgico cuando se ha detectado una falla en estado inicial.
Mantenimiento sintomtico. Mediante el mantenimiento sintomtico se detectan las seales de
desperfecto que presenta el objeto con el fin de tomar decisiones respecto de su funcionamiento,
reparacin o reemplazo.

14

1.1. IMPACTOS AMBIENTALES

Los electrodomsticos aportan soluciones a problemas


de la vida cotidiana y facilitan la comunicacin y el
desarrollo tecnolgico. Una vez desechados o
cambiados por otros de mayores prestaciones, se
convierten en desechos. Slo una pequea parte de
estos desechos que hay actualmente en el mercado se
gestiona de una forma ambientalmente correcta, ya que
la mayora se trata sin un proceso de descontaminacin
previa o se envan directamente a vertederos,
provocando un uso indiscriminado del suelo.
Vida media y eficiencia. Los aparatos elctricos y
electrnicos gozan de una vida media diversa. Los
aparatos frigorficos y los de lavado son ms duraderos,
mientras que los de audio, video y ordenadores se
convierten en residuo ms rpidamente. As, de media, un frigorfico dura de 10 a 16 aos, las televisiones se
sitan entre los ocho y los doce, un perodo parecido al de las lavadoras. Los
porttiles y los DVD, por su lado, duran de dos a cinco aos.
Los aparatos elctricos y electrodomsticos generan un consumo energtico que
hay que controlar. A la hora de adquirir un aparato es fundamental apostar por
los de eficiencia energtica.
Existen 7 clases energticas, que van desde la letra A (la ms eficiente) hasta la
letra G (la menos eficiente), en funcin de los consumos elctricos de los
aparatos. Si bien, los aparatos elctricos nuevos cada vez son ms eficientes en su consumo energtico,
despreciar aparatos que se puedan alargar su vida til sera un mayor despilfarro.
En la actualidad, la era de la modernidad, es dominada por la tecnologa la cual necesita de equipos
especializados como computadores, celulares, telfonos inalmbricos, aparatos para alcances medicinales y
deportivos, televisores con alta definicin, reproductores de msica y de video; son por estos y muchos ms que
se logra un desarrollo del ser humano de forma integral, posibilitando una mejor calidad de vida, logrando
avances cientficos y tcnicos en la agricultura, en la medicina, en la arquitectura y dems ciencias que tienen
como requisito la tecnologa para desarrollarse.
Las TIC que son las encargadas de los avances
tecnolgicos, estn creando subdivisiones por la
cantidad de informacin que reciben las personas,
teniendo esto como consecuencia que la mayora de la
poblacin se interese por capacitarse en el manejo de
las nuevas innovaciones que el ser humano crea; ya
que ve una relacin directa del desarrollo de estas con
su bienestar.
Analizando desde el punto de vista del marketing,
traen consigo aquellas estrategias que hacen posible
la promocin de la publicidad en toda la sociedad,

15

estas por medio de la televisin, la radio, la prensa realizan un impacto masivo para que a las personas les
lleguen de una forma ms directa el deseo de consumir cada da ms productos tecnolgicos, convirtindolos
dependientes de la vida cotidiana.
Pero ninguna de las campaas publicitarias o educativas realizadas por las industrias y el gobierno, aluden al
hecho que al adquirir tecnologa el consumidor esta en la obligacin de obtener conocimientos tcnicos para
saberlos utilizar en una actividad especfica y ambientales para saberlos reciclar; en el conocimiento tcnico hay
gran diversidad de instituciones y formas para aprenderlo, pero en el conocimiento ambiental no se ha creado
conciencia para entender que es importante contribuir al medio ambiente, ya que esto es un beneficio para la
sociedad.
Es consecuencia, las personas utilizan los basureros comunes
para arrojar estos peligrosos desperdicios, as se van
contaminado los ros y el medio ambiente, surgiendo graves
enfermedades, afectando de una manera global la calidad de
vida de todos los habitantes del mundo.
Como se puede evidenciar en o anteriormente dicho, as TIC
contribuyen al incremento de la contaminacin con los
desechos tecnolgicos, pero a la vez pueden ser utilizadas
para disminuir el impacto que tienen en el medio ambiente,
reduciendo las emisiones de CO2, el consumo de energa,
entre
otros
procedimientos
que
pueden
realizar.
En conclusin, el problema de la contaminacin por los
desechos tecnolgicos es fundamentalmente la falta de conocimientos y el manejo inadecuado que los seres
humanos han tenido con los aparatos tecnolgicos, pues carecen de falta de pertenencias con su entorno,
estn en un mundo que solo interesa el desarrollo de nuevas innovaciones, pero quien no se preocupa por la
calidad de vida que pueda tener a largo plazo si se sigue creciendo los problemas en el medio ambiente.

2. DISEO DE ARTEFACTOS

Desde los primeros tiempos, las personas han tenido la


urgencia creativa de disear. En las sociedades
preindustriales, la actividad del diseo estaba
ntimamente ligada al proceso de creacin. Los
artefactos preindustriales los creaban (y an los crean)
artesanos que trabajaban directamente con la materia
prima; casi no haba separacin de las actividades de
diseo y creacin como la hay en los artefactos
industriales.
Se podra decir que el proceso artesanal preindustrial
prcticamente no contena diseo en el sentido que
se entiende el proceso de diseo en la sociedad
industrial. Es decir, no existan la creacin de formas
originales, ni la innovacin, ni el dibujo o el modelo por
adelantado a la creacin del artefacto. Cada artefacto

16

nuevo se haca como rplica de su antecesor. Cada artesano especialista tena una serie muy rgida de reglas
para la forma del artefacto y para su proceso de creacin. Los artesanos no tenan un metaconocimiento de por
qu estas reglas y procedimientos se tenan que obedecer; slo saban que cualquier desviacin de las reglas y
procedimientos muy probablemente dara como resultado una falta en el artefacto.
Como en la evolucin natural, este tipo de proceso slo funciona bien mientras el medio se mantiene estable
durante perodos muy largos. Con la revolucin industrial, el medio artificial de los artefactos comenz a
cambiar con mucha rapidez. Se inventaron nuevos materiales, se desarrollaron nuevas fuentes de energa para
impulsar las mquinas, se introdujeron nuevos procesos de manufactura y las nuevas necesidades sociales y
tcnicas requirieron de nuevos artefactos.
Para manejar estos cambios, se desarroll un nuevo proceso industrial de
diseo. En este proceso, el diseo se separa de la creacin, y se establece
como un oficio aparte. Este proceso permite y fomenta el desarrollo de formas
originales y de nuevos artefactos; permite ciertas pruebas y la evaluacin de un
artefacto antes de su produccin real; permite que el artefacto total se subdivida
en partes constituyentes que se pueden estudiar aisladamente; y permite la
incorporacin de nuevos conocimientos cientficos a las decisiones sobre la
forma, el tamao y los materiales del artefacto.
El diseo que conocemos, el diseo industrial, es un corolario de la sociedad
industrial, de la tecnologa industrial y del sistema productivo. La oficina de
dibujo es integral a la fbrica.
Pero la tecnologa del diseo est cambiando rpidamente; cambia del papel a los blocs de dibujo electrnicos,
de dibujos manuales a los producidos por ordenador, de modelos
reales a los virtuales. As como la fbrica cambia de procesos
manuales a automticos, de una produccin que emplea mucha mano
de obra a una que emplea mucho capital, as tambin cambia la
oficina de dibujo. La oficina sin papeles es un concepto que ya ha
aparecido en el contexto del diseo.
Qu implica la automatizacin del diseo para el diseador? Los
dibujos convencionales han servido durante siglos como medio de
diseo. La tcnica central y bsica del diseador se basa
tradicionalmente en la creacin y manipulacin de dibujos como
modelos de diseos. Gran parte de la educacin de los diseadores se
dedica a aprender a dibujar. Es esta, ahora, una tcnica innecesaria?
Los diseadores deben lanzar sus blocs de dibujo y cambiarlos por
electrnica? Los estudiantes ya no necesitan aprender las tcnicas
tradicionales de dibujo?
Nos vemos obligados a repensar las tcnicas tradicionales del diseador en vista de la cambiante tecnologa del
diseo. Es hora de evaluar toda la gama de tcnicas tradicionales que utiliza el diseador; no tan solo la tcnica
manipuladora del dibujo, sino tambin las tcnicas cognoscitivas subyacentes.

17

2.1. MAQUETAS, DIAGRAMAS, FIGURAS, PLANOS, REGISTROS


A travs del diseo, se busca solucionar problemas y satisfacer
necesidades presentes o futuras. Con tal fin se utilizan recursos limitados,
en el marco de condiciones y restricciones, para dar respuesta a las
especificaciones deseadas. El diseo involucra procesos de pensamiento
relacionados con la anticipacin, la generacin de preguntas, la deteccin
de necesidades, las restricciones y especificaciones, el reconocimiento de
oportunidades, la bsqueda y el planteamiento creativo de mltiples
soluciones, la evaluacin y su desarrollo, as como con la identificacin de
nuevos problemas derivados de la solucin propuesta.
Los caminos y las estrategias que utilizan los diseadores para proponer
y desarrollar soluciones a los problemas que se les plantean no son
siempre los mismos y los resultados son diversos.
Por ello dan lugar al desarrollo de procesos cognitivos, creativos, crtico valorativos y transformadores. Sin embargo, durante el proceso de
diseo, es posible reconocer diversos momentos: algunos se relacionan con la identificacin de problemas,
necesidades u oportunidades; otros, con el acceso, la bsqueda, la seleccin, el manejo de informacin, la
generacin de ideas y la jerarquizacin de las alternativas de solucin, y otros, con el desarrollo y la evaluacin
de la solucin elegida para proponer mejoras.

3. PHOTOSHOP (FILTROS, MASCARAS), MONTAJE FOTOGRFICO

18

En la parte alta de la barra de herramientas hay una serie de desplegables:


En primer lugar la palabra ARCHIVO, nos lleva hasta distintas funciones como abrir, guardar, importar desde un
perifrico como un escner, imprimir, automatizar e introducir informacin en el interior de cada imagen, entre
otras cosas.
En segundo lugar encontraremos EDICIN. Deshacer, cortar, pegar, borrar, rellenar, transformar, ajuste y
gestin de color y las preferencias del programa Photoshop. Estas ltimas hay que revisarlas y ajustarlas a
nuestras necesidades.
En IMAGEN es donde se encuentran la mayor parte de herramientas para el retoque fotogrfico y los modos a
los que cada fotografa se puede adaptar: escala de Grises, RGB, CMYK, 8 16 bits Los ajustes de niveles,
color, saturacin, correccin selectiva
En CAPA se encuentran todas las herramientas del programa para trabajar con distintas capas.
En SELECCIN tendremos la posibilidad de seleccionar, deseleccionar, extender, trasformar, invertir, calar,
modificar y guardar y cargar selecciones.
FILTROS es el lugar para averiguar cul es el efecto que queremos darle a nuestra foto. Hay filtros de todo tipo
desde los que enfocan o desenfocan, hasta los que licuan las imgenes, transformndolas, pasando por los que
cambian la apariencia de las fotos o los que aaden una fuente de luz.
En VISTA encontraremos las distintas posibilidades de ver la pantalla de Photoshop y las herramientas que nos
pueden ayudar a ello.
En VENTANA encontramos distintas barras de herramientas que podemos visualizar si las pinchamos
marcndolas.
La ltima parte de este cuadro de dilogos es la palabra AYUDA, donde podemos encontrar las ayudas
necesarias para resolver cualquier problema que nos surja.

ACTIVIDAD
Realiza un montaje fotogrfico teniendo en cuenta las pautas del
docente.

19

UNIDAD 3
1. PROBLEMAS CON TECNOLOGA

1.1. ANTROPOMETRA
Es la sub rama de la
antropologa biolgica
o fsica que estudia las
medidas del hombre.
Se refiere al estudio
de las dimensiones y
medidas humanas con
el
propsito
de
comprender
los
cambios fsicos del
hombre
y
las
diferencias entre sus
razas y sub-razas.
En el presente, la antropometra cumple una funcin importante en el diseo industrial, en la industria de
diseos de vestuario, en la ergonoma, la biomecnica y en la arquitectura, donde se emplean datos
estadsticos sobre la distribucin de medidas corporales de la poblacin para optimizar los productos.
Los cambios ocurridos en los estilos de vida, en la nutricin y en la composicin racial y/o tnica de las
poblaciones, conllevan a cambios en la distribucin de las dimensiones corporales (por ejemplo: obesidad) y
con ellos surge la necesidad de actualizar constantemente la base de datos antropomtricos.
Se considera a la antropometra como la ciencia que estudia
las medidas del cuerpo humano con el fin de establecer
diferencias entre individuos, grupos, razas, etc. Esta ciencia
encuentra su origen en el siglo XVIII en el desarrollo de
estudios de antropometra racial comparativa por parte de
antroplogos fsicos; aunque no fue hasta 1870 con la
publicacin de "Antropometrie, del matemtico belga
Qutelet, cuando se considera su descubrimiento y
estructuracin cientfica. Pero fue a partir de 1940, con la
necesidad de datos antropomtricos en la industria,
especficamente la blica y la aeronutica, cuando la
antropometra se consolida y desarrolla, debido al contexto
blico mundial. Las dimensiones del cuerpo humano varan
de acuerdo al sexo, edad, raza, nivel socioeconmico, etc.;
por lo que esta ciencia dedicada a investigar, recopilar y
analizar estos datos, resulta una directriz en el diseo de los
objetos y espacios arquitectnicos, al ser estos contenedores
o prolongaciones del cuerpo y que por lo tanto, deben estar
determinados por sus dimensiones.
Estas dimensiones son de dos tipos importantes: estructurales y funcionales. Las estructurales son las de la
cabeza, troncos y extremidades en posiciones estndar. Mientras que las funcionales o dinmicas incluyen
medidas tomadas durante el movimiento realizado por el cuerpo en actividades especficas. Al conocer estos

20

datos se conocen los espacios mnimos que el hombre necesita para desenvolverse diariamente, los cuales
deben de ser considerados en el diseo de su entorno. Aunque los estudios antropomtricos resultan un
importante apoyo para saber la relacin de las dimensiones del hombre y el espacio que este necesita para
realizar sus actividades, en la prctica se debern tomar en cuenta las caractersticas especficas de cada
situacin, debido a la diversidad antes mencionada; logrando as la optimizacin en el proyecto a desarrollar.

1.2. ERGONOMA
La ergonoma es la disciplina cientfica que trata del
diseo de lugares de trabajo, herramientas y tareas que
coinciden con las caractersticas fisiolgicas, anatmicas,
1
psicolgicas y las capacidades del trabajador. Busca la
optimizacin de los tres elementos del sistema (humanomquina-ambiente), para lo cual elabora mtodos de
estudio de la persona, de la tcnica y de la organizacin.
El trmino denota la ciencia del trabajo. Es una disciplina
sistemticamente orientada, que ahora se aplica a todos
los aspectos de la actividad humana.
El Consejo de la International Ergonomics Association
2
(IEA), que agrupa a todas las sociedades cientficas a
nivel mundial, estableci desde el ao 2000 la siguiente
definicin, que abarca la interdisciplinariedad que
fundamenta a esta disciplina:
"Ergonoma (o Factores Humanos), es la disciplina
cientfica relacionada con la comprensin de las
interacciones entre los seres humanos y los elementos de
un sistema, y la profesin que aplica teora, principios,
datos y mtodos de diseo para optimizar el bienestar
humano y todo el desempeo del sistema."
- La ergonoma se define como interacciones entre
humanos y los elementos de un sistema.
- Sus caractersticas son fisiolgicas, anatmicas o
psicolgicas.
- Sus factores ms conocidos son el hombre, las mquinas y el ambiente.
- Segn su dominio se divide en cognitiva, fsica u organizacional.
- La ergonoma cognitiva estudia los procesos mentales.
- La ergonoma fsica estudia la actividad fsica.
- La ergonoma organizacional estudia la optimizacin de sistemas sicotcnicos.

21

1.3. SEGURIDAD

Las normas de seguridad son medidas tendientes a


prevenir accidentes laborales, proteger la salud del
trabajador, y motivar el cuidado de la maquinaria,
elementos de uso comn, herramientas y materiales con
los que el individuo desarrolla su jornada laboral. En la
actividad diaria intervienen numerosos factores que
deben ser observados por todos los implicados en las
tareas del trabajo. El xito de la aplicacin de las normas
de seguridad resulta de la capacitacin constante, la
responsabilidad en el trabajo y la concientizacin de los
grupos de tareas. El trabajador debe comprender que el
no respeto de las normas, puede poner en peligro su
integridad fsica y la de los compaeros que
desempean la tarea conjuntamente. En este punto la conciencia de equipo y el sentido de pertenencia a una
institucin son fundamentales para la responsabilidad y respeto de normas de seguridad.
Riesgos profesionales. Disminuir los riesgos profesionales de accidentes y enfermedades en el trabajo son los
objetivos finales de plantear y desarrollar normas de seguridad. En la concientizacin de responsabilidades el
trabajador debe tomar un lugar de importancia en el cumplimiento. El rol del trabajador debe ser la columna
vertebral de la normativa. Cada individuo debe cumplir y hacer cumplir las normas de seguridad; de este modo
la integridad general del equipo de trabajo podr desarrollar sus tareas en un ambiente seguro. Cuando en un
ambiente de trabajo existe un gran respeto por las normas, aumenta el sentido de seguridad y salud del
trabajador, adems inmediatamente disminuyen los registros de accidentes laborales.
Seguridad. Para desarrollar seguridad, pensando en el futuro, las empresas deben evaluar la situacin laboral
en el presente. Ante la existencia de posibles accidentes; la institucin debe llevar un registro adecuado de
todos los siniestros laborales que se producen en los periodos laborales. En el registro de los accidentes se
debe indicar fecha, hora, partes y personas afectadas , detalles contextuales y tipo de gravedad del accidente,
detallando si para el implicado fue leve, grave, o mortal. La observacin y registro de riesgos debe servir para
conformar estadsticas seguras de la vida de la empresa y tomar las medidas necesarias pensando en el futuro.
1.4. MEDIO AMBIENTE

La utilizacin de distintas formas (como la electricidad, el movimiento,


la luz o el calor) y fuentes de energa (combustibles fsiles -como el
carbn, el petrleo y el gas natural-, la energa hidrulica, la energa
nuclear o las energas alternativas) demandadas en cantidades
crecientes por el desarrollo tecnolgico y econmico ha producido
la crisis energtica que desde los aos 1970 viene cuestionando la
posibilidad del mantenimiento del actual modelo de desarrollo, sumado
a otros efectos nocivos, tanto por el desarrollo desigual, como por sus
consecuencias medioambientales (contaminacin, calentamiento
global, etc.).

22

1.4.1. Efectos de la tecnologa. Durante las ltimas dcadas,


algunos observadores han comenzado a advertir sobre algunos
resultados de la tecnologa que tambin poseen aspectos
destructivos y perjudiciales. De la dcada de 1970 a la de 1980,
el nmero de estos resultados negativos ha aumentado y sus
problemas han alcanzado difusin pblica. Los observadores
sealaron, entre otros peligros, que los tubos de escape de los
automviles estaban contaminando la atmsfera, que los
recursos mundiales se estaban usando por encima de sus
posibilidades, que pesticidas como el DDT amenazaban la
cadena alimenticia, y que los residuos minerales de una gran
variedad de recursos industriales estaban contaminando las
reservas de agua subterrnea. En las ltimas dcadas, se
argumenta que el medio ambiente ha sido tan daado por los
procesos tecnolgicos que uno de los mayores desafos de la
sociedad moderna es la bsqueda de lugares para almacenar la
gran cantidad de residuos que se producen. Los problemas originados por la tecnologa son la consecuencia de
la incapacidad de predecir o valorar sus posibles consecuencias negativas. Se seguirn sopesando las ventajas
y las desventajas de la tecnologa, mientras se aprovechan sus resultados.

1.4.2. Alternativas propuestas. El concepto denominado tecnologa apropiada, conveniente o intermedia se


acepta como alternativa a los problemas tecnolgicos de las naciones industrializadas y, lo que es ms
importante, como solucin al problema del desequilibrio social provocado por
la transferencia de tecnologas avanzadas a pases en vas de desarrollo. Se
dice que el carcter arrollador de la tecnologa moderna amenaza a ciertos
valores, como la calidad de vida, la libertad de eleccin, el sentido humano de
la medida y la igualdad de oportunidades ante la justicia y la creatividad
individual. Los defensores de este punto de vista proponen un sistema de
valores en el que las personas reconozcan que los recursos de la Tierra son
limitados y que la vida humana debe reestructurarse alrededor del
compromiso de controlar el crecimiento de la industria, el tamao de las
ciudades y el uso de la energa. La restauracin y la renovacin de los
recursos naturales son los principales objetivos tecnolgicos.
Adems se ha argumentado que, como la sociedad moderna ya no vive en la
poca industrial del siglo XIX y principios del XX (y que la sociedad
postindustrial es ya una realidad), las redes complejas posibles gracias a la electrnica avanzada harn
obsoletas las instituciones de los gobiernos nacionalistas, las corporaciones multinacionales y las ciudades
superpobladas.
La tecnologa ha sido siempre un medio importante para crear entornos fsicos y humanos nuevos. Slo durante
el siglo XX se hizo necesario preguntar si la tecnologa destruira total o parcialmente la civilizacin creada por
el ser humano.
A lo largo del siglo XX la tecnologa se extendi desde Europa y Estados Unidos a otras naciones importantes
como Japn y la antigua Unin Sovitica, pero en ningn caso lo hizo a todos los pases del mundo. Muchos de
los pases de los denominados en vas de desarrollo no han experimentado nunca el sistema de fbricas ni
otras instituciones de la industrializacin, y muchos millones de personas slo disponen de la tecnologa ms
bsica. La introduccin de la tecnologa occidental ha llevado a menudo a una dependencia demasiado grande
de los productos occidentales. Para la poblacin de los pases en vas de desarrollo que depende de la
agricultura de subsistencia tiene poca relevancia este tipo de tecnologas. En los ltimos aos, grupos de ayuda

23

occidentales han intentado desarrollar tecnologas apropiadas, usando las tcnicas y materiales de los pueblos
indgenas.

1.5. CONTEXTO NATURAL Y SOCIOECONMICO


Como actividad humana, la tecnologa busca resolver problemas y satisfacer necesidades individuales y
sociales, transformando el entorno y la naturaleza mediante la utilizacin racional, crtica y creativa de recursos
y conocimientos. Segn afirma el National Research Council, la mayora de la gente suele asociar la tecnologa
simplemente con artefactos como computadores y software, aviones, pesticidas, plantas de tratamiento de
agua, pldoras anticonceptivas y hornos microondas, por mencionar unos pocos ejemplos. Sin embargo, la
tecnologa es mucho ms que sus productos tangibles. Otros aspectos igualmente importantes son el
conocimiento y los procesos necesarios para crear y operar esos productos, tales como la ingeniera del saber
cmo y el diseo, la experticia de la manufactura y las diversas habilidades tcnicas.
La tecnologa incluye, tanto los artefactos tangibles del entorno artificial diseados por los humanos e
intangibles como las organizaciones o los programas de computador. Tambin involucra a las personas, la
infraestructura y los procesos requeridos para disear, manufacturar,
operar y reparar los artefactos.
Esta definicin amplia difiere de la concepcin popular ms comn y
restringida, en la cual la tecnologa est asociada casi por completo
con computadores y otros dispositivos electrnicos. Segn este punto
de vista, la tecnologa involucra:
Los
artefactos: son dispositivos, herramientas, aparatos,
instrumentos y mquinas que potencian la accin humana. Se trata
entonces, de productos manufacturados percibidos como bienes
materiales por la sociedad.
Los procesos: son fases sucesivas de operaciones que permiten la
transformacin de recursos y situaciones para lograr objetivos y
desarrollar productos y servicios
esperados. En particular, los procesos
tecnolgicos contemplan decisiones
asociadas a complejas correlaciones
entre
propsitos,
recursos
y
procedimientos para la obtencin de un
producto o servicio. Por lo tanto,
involucran actividades de diseo,
planificacin, logstica, manufactura, mantenimiento, metrologa, evaluacin,
calidad y control. Los procesos pueden ilustrarse en reas y grados de
complejidad tan diversos como la confeccin de prendas de vestir y la industria
petroqumica.
Los sistemas: son conjuntos o grupos de elementos ligados entre s por
relaciones estructurales o funcionales, diseados para lograr colectivamente un
objetivo. En particular, los sistemas tecnolgicos involucran componentes,
procesos, relaciones, interacciones y flujos de energa e informacin, y se
manifiestan en diferentes contextos: la salud, el transporte, el hbitat, la

24

comunicacin, la industria y el comercio, entre otros. La generacin y distribucin de la energa elctrica, las
redes de transporte, las tecnologas de la informacin y la comunicacin, el suministro de alimentos y las
organizaciones, son ejemplos de sistemas tecnolgicos.

2. COREL DRAW
Es una aplicacin informtica de manejo vectorial, poderosa e intuitiva y sencilla de usar que es la principal
aplicacin del paquete de aplicaciones Corel DRAW Graphics Suite ofrecida por la corporacin Corel y que est
diseada para suplir de forma rpida y fcil mltiples necesidades, como el dibujo, la maquetacin de pginas
para impresin y/o la publicacin web, todas incluidas en un mismo programa.

2.1. ENTORNO DE TRABAJO


El entorno de trabajo se muestra en la siguiente figura y se distinguen las siguientes partes:

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Barra de ttulo.
Barra de mens.
Barra de herramientas.
Barra de propiedades.
Reglas (horizontal y vertical)
Caja de herramientas.
rea de trabajo.
Paleta de colores.

25

9. Barras de desplazamiento (horizontal y vertical)


10. Barra de estado.
11. Pgina.

2.2. BARRAS DE HERRAMIENTAS

La barra de herramientas contiene botones que sirven de acceso directo a los comandos ms utilizados de la
barra de mens.

PRACTICA
-

Sobre cmo iniciar, abrir y guardar un dibujo en Corel Draw siguiendo las directrices del docente del
rea.

Cmo editar tu dibujo poniendo en prctica las herramientas que vers en la prxima clase.

2.2.1. RECORTAR, SOLDAR, INTERCEPTAR


Cuando se selecciona varios objetos, la barra de propiedades presenta opciones para trabajar con los objetos
en conjunto. Muchas de esas opciones son similares a las que se presenta cuando trabajamos con los objetos
en forma individual (coordenadas, tamao, giro, porcentaje de variacin, reflejo).

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.

Combinar.
Agrupar.
Soldar.
Recortar.
Interseccin.
Simplificar.
Delante menos detrs.
Detrs menos delante.
Alinear y distribuir.

La mayora de estas opciones permiten generar formas nuevas a partir de las existentes. Las principales
opciones son: combinar, soldar, recortar e intercepcin; estas pueden utilizarse con varios objetos a la vez. En
la siguiente figura se muestran los objetos iniciales y su transformacin luego de haber utilizado cada una de
estas herramientas. Haciendo uso de estas herramientas Forma, podemos modificar la apariencia as obtenida
y generar figuras an ms complejas.

26

QU TANTO SABES?
1- crees que los avances cientficos y tecnolgicos han sido de beneficio para el planeta. Porque?
2- Cual de los avances tecnolgicos de la revolucin informtica crees que ms ha impactado el estilo de vida y
la forma de comunicarse. Explica.

Algo de historia
Investiga:
En informtica
3. Qu eran los tubos al vaco y de que servan en los antiguos computadores?
4. Qu son las tarjetas perforadas y que utilidad tenan?
5. Has una pequea resea histrica sobre los transistores y describe su utilidad en los computadores
antiguos y modernos?
6. Dibuja una Tarjeta Madre y seala sus principales partes.

27

UNIDAD 4
1. TECNOLOGA EN SEXUALIDAD, REPRODUCCIN Y PREVENCIN
1.1. SEXUALIDAD
No cabe duda de que la tecnologa ha influido en nuestros valores morales, nuestra forma de relacionarnos
socialmente y, tambin, en las relaciones sexuales. La tecnologa y la sexualidad, adems, han hecho buenas
migas desde el principio: la industria del porno ha sido una de las primeras en hacer uso de Internet y de hecho
es actualmente una de las ms desarrolladas en la Red, donde se ha convertido en un negocio altamente
lucrativo.
Segn la revista Internetactu, los prospectivistas sealaron que muchas cosas han cambiado como
consecuencia de la expansin tecnolgica: se ha disparado el mercado de objetos sexuales de ltima
generacin, se ha terminado el tab de la sexualidad en personas mayores en un mundo envejecido, han
aparecido nuevas frmulas de pornografa on-line (como la que posibilita Second Life, mundo virtual de
interaccin social al que se puede acceder por Internet) y se ha desarrollado la sexualidad meditica, es decir,
la sexualidad potenciada por un medio de comunicacin.
Por otro lado, han ido aumentando las llamadas
interfaces hpticas (conexiones que permiten el
contacto a distancia) que han transformado
considerablemente la sexualidad, en especial aqullas
que cubren el cuerpo entero. La palabra hptica hace
alusin al conjunto de sensaciones no visuales y no
auditivas que experimenta un individuo.
En este sentido, es muy curiosa la maquinaria ideada
por el escritor de ciencia ficcin Yann Minh de la que
tal vez, un da, todo el mundo tenga un ejemplar en su
casa : la NooScaphe-X1. En la revista A thousands
tomorrows se ha sealado al respecto que un
cibersexo ms realista (gracias a estas interfaces)
podra significar en el futuro que la gente sea menos
propicia a buscar una pareja en la vida real.
Pero la sexualidad del maana no ser slo hptica,
es decir, que no slo estar estimulada por el tacto a
distancia, sino quiz tambin radicalmente distinta a
como hoy la concebimos. El control directo sobre el
cerebro por medio de dispositivos especiales nos
permitir estimular reas cerebrales relacionadas con
la sexualidad, en lugar de los rganos sexuales o las
zonas ergenas
del cuerpo,
aseguran los
especialistas.

28

1.2. REPRODUCCIN

especializados, en donde se cuidan mucho la salud


y caractersticas fsicas de los donantes, al igual
que su anonimato.

Cuando las causas son obstructivas, los


tratamientos quirrgicos laparoscpicos y la
recanalizacin de las trompas pueden alcanzar un
xito de hasta el 60% de embarazos.
Cuando el factor masculino o los problemas
femeninos son muy graves, vienen, en auxilio de la
fertilidad, la tecnologa y la ciencia, con la
reproduccin asistida.

La reproduccin asistida. Se define como el


empleo de una tecnologa altamente especializada,
que sustituye o complementa el acto sexual para
que la fecundacin ocurra. Sus indicaciones son
muy especficas; entre otras, estn los fracasos de
los tratamientos mdicos y quirrgicos antes
mencionados.

1.2.2. Fertilizacin In Vitro y Transferencia de


Embriones. Es la unin de un espermatozoide y un

Esta
tecnologa
puede
ser
simple
o
extremadamente avanzada y, al utilizarla, siempre
habr implicaciones ticas, religiosas, psicolgicas,
legales y econmicas. La reproduccin asistida no
est indicada en todos los casos y tampoco es la
solucin definitiva. Los principales procedimientos
son:

vulo fuera del cuerpo humano; cuando se ha


realizado la fecundacin se lleva el huevo o
embrin fecundado y se deposita en el tero de la
mujer. El primer nacimiento de este tipo fue el de
Louise Brown, obtenido por fertilizacin in vitro el 25
de julio de 1978; actualmente, en el Ecuador se han
logrado mltiples nacimientos con aquella tcnica .
Se necesita un tero normal en la madre, un ovario
funcionante para obtener vulos y un esperma
aceptable. La fertilizacin in vitro est indicada para
mujeres con daos irreparables de las trompas, y
en casos de esterilidad de causa desconocida.

1.2.1. Inseminacin Teraputica. Consiste en un


depsito de espermatozoides que se recogen
previamente y se preparan para ser depositados en
el tero de la mujer o en las trompas, sin efectuar el
acto sexual. El xito en los resultados vara entre el
40 y 75%. Si luego de seis intentos no se logra un
embarazo, se debe pensar en otros mtodos. Es
muy importante sealar que esta tcnica puede
realizarse con la inyeccin de espermatozoides de
la pareja o, en algunos casos, por donacin de
espermatozoides, que son obtenidos en centros

Es importante sealar que, al igual que en el caso

29

anterior, puede existir una donacin de vulos y


aquello constituye una de las primeras causas de
problemas legales, ticos y psicolgicos, al menos
si pensamos que el vulo puede dar una mujer; los
espermatozoides, el hombre, y la madre, su tero.
En este grupo se ubicarn las llamadas portadoras
subrogadas, o mujeres que alquilan su tero; esta
modalidad se establece mediante un contrato en el
cual la portadora se compromete a entregar su
producto (nio) inmediatamente despus del parto;
servira en los casos de mujeres que no tienen
teros de buena calidad. Por las implicaciones que
tiene esa modalidad, son muy pocos los centros
que
la
ofrecen.
Se deben mencionar dos tcnicas extremadamente
sofisticadas, que pueden ayudar a un grupo
seleccionado de parejas, y consisten en la
obtencin directa de espermatozoides del testculo,

para que puedan ser inyectados en el interior de un


vulo mediante el uso de material de microciruga
celular y microscopios de alta potencia.
Aquello
se
conoce
como
Insercin
de
Espermatozoides Intra-Ovulares; sus resultados
alcanzan alrededor del 12% de xito.
1.3. PREVENCIN
Los avances de la investigacin cientfica y
tecnolgica han permitido disponer de mtodos
anticonceptivos de gran efectividad y gran
seguridad, que logran ampliar las opciones a las
necesidades manifiestas, as como garantizar el
acceso y disponibilidad de los mtodos a las
personas que lo necesiten.

30

2. ADICCIONES
La aparicin y progresivo auge de las nuevas tecnologas ha ido paralelo al surgimiento de una nueva expresin
de un viejo fenmeno: La Adiccin. Telefona mvil, videojuegos, ordenador, Internet, chats, etc...conforman
aparentemente el origen del problema.

Existen, potencialmente, sujetos cuya conducta con Internet, u otros


medios tecnolgicos, es cuando menos preocupante por el uso
excesivo que pueden hacer de ellos. Este tipo de conductas
repetitivas tiene en comn que resultan placenteras en la primera
fase, pero despus no pueden ser controladas por el sujeto. Al igual
que ocurre con otras adicciones, el sujeto acabar efectuando dicha
conducta ya no tanto por la bsqueda de gratificacin, sino por reducir
el nivel de ansiedad que les produce el hecho de no realizarla.
Estaramos, pues, hablando de una adiccin en toda regla, la
diferencia es que no estaramos delante una adiccin qumica
(opiceos, nicotina, alcohol, etc...) sino ante una adiccin de carcter psicolgico. Ambas, desgraciadamente,
suelen manifestarse conjuntamente en muchos de los afectados.
Ante la pregunta ms comnmente realizada de si las nuevas tecnologas son un riesgo potencial para la
adiccin, la mayora de expertos coinciden en sealar que dichas tecnologas no generan, por s mismas, la
adiccin. Las personas con determinados problemas previos son las que ms recurren a ellas y hacen un uso
indebido de las mismas.
Los jvenes que se encuentran en situacin de riesgo son
aquellos que han crecido en un ambiente familiar poco propicio
para su desarrollo o falto de un adecuado nivel comunicativo,
suelen poseer una baja autoestima y tienden a huir de un
mundo adulto que les resulta hostil, refugindose en las nuevas
tecnologas. A ello se une, en el caso de los adolescentes, el
hecho de encontrarse en un periodo de cambios tanto fsicos
como emocionales. La no aceptacin de la propia imagen
corporal, la baja autoestima, la inseguridad y otros factores,
pueden hacer de las nuevas tecnologas un refugio ideal para
que los adolescentes proyecten ante los otros una imagen
"ms ideal" o incluso "irreal" de s mismo para hacerla ms
atractiva segn los vigentes cnones sociales.
Un nio tmido por naturaleza puede encontrar en la "privacidad" del ciberespacio un medio para liberarse de
las ansiedades que le producen las relaciones sociales diarias en contacto directo. En principio esta actividad,
dentro de unos lmites, no debera suponer nada pernicioso. La barrera de lo patolgico se cruza cuando dicha
conducta implica tanto al sujeto que conduce a dependencia. La persona reduce progresivamente su campo de
intereses y sus obligaciones, de manera que la conducta adictiva termina por acaparar su vida y no existen
otras actividades gratificantes fuera de la conducta motivo de adiccin.
Es, en definitiva, la adiccin, la que les impide desarrollar sus habilidades sociales en la vida real, les hace
hipersensibles a los juicios de los dems y acrecienta su inseguridad. A partir de aqu se desarrolla una
tendencia al aislamiento, se rompen las relaciones sociales, se produce el fracaso escolar y aparece la
agresividad en ocasiones dirigida contra los propios miembros de la familia.

31

3. COREL DRAW

3.1. HERRAMIENTAS DE TEXTO

pasado el borde inferior estar oculto hasta que


aumente de tamao.

Existen dos modos de agregar texto:


-

Para modificar el texto escrito siga los pasos


siguientes:

Texto artstico. Active la herramienta texto


haga click en la pgina y escriba.

1. Active la herramienta texto.


2. Haga click dentro del maro de texto para
ubicar el cursor.
3. Desplace el cursor con las teclas
direccionales al lugar donde desea hacer la
modificacin.

Texto de prrafo: Active la herramienta


texto
ubquese en la pgina, arrastre
el mouse para formar un rea rectangular,
se genera un marco de texto y escriba.

Cuando ha terminado de escribir el texto, debe


seleccionarlo completa o parcialmente para poder
asignarle formato utilizando la Barra de
Propiedades. Para una seleccin completa debe
activar la Herramienta Seleccin y para una
seleccin parcial debe resaltar el texto arrastrando
el mouse. La Barra de Propiedades presenta las
opciones siguientes.

El texto artstico sirve para aadir lneas cortas de


texto a las que puede aplicarse una gama de
efectos. El texto de prrafo es til para textos largos
que tengan ms requisitos de formato. Ambos se
pueden manejar, practivamente, como los dems
objetos.
Un marco de texto slo podr mostrar una
determinada cantidad de texto, el texto que siga

1.
2.
3.
4.

Fuentes.
Tamaos de fuente (el texto artstico puede variar de tamao al arrastrar los tiradores).
Negrita, Cursiva y Subrayado.
Alineacin horizontal.

3.2. ENVOLTURAS
Hay herramientas que le permitirn, a partir de objetos previamente dibujados, la generacin de efectos. Entre
ellas se encuentran:

1.
2.
3.
4.
5.

Mezcla interactiva.
Silueta interactiva.
Distorsin interactiva.
Envoltura interactiva.
Extrusin interactiva.

32

6. Sombra interactiva.
7. Transparencia interactiva.
Para utilizar la herramienta de Envoltura Interactiva siga los pasos siguientes:
1.
2.
3.
4.

Dibuje un objeto.
Active la herramienta Envoltura Interactiva.
Arrastre los controladores del objeto (cuadritos blancos).
Realice los cambios que considere necesarios utilizando la barra de propiedades.

La siguiente figura muestra el resultado de aplicar la herramienta a un Texto Artstico y a tres objetos
agrupados.

33

COMPRENSIN LECTORA
Fahrenheit 451
(Fragmento)
se dan cuenta, ahora, de por qu los libros son odiados y temidos? Muestran los poros del rostro de la vida.
La gente comodona slo desea caras de luna llena, sin poros, sin pelo, inexpresivas. Vivimos en una poca en
que las flores tratan de vivir de flores, en lugar de crecer gracias a la lluvia y al negro estircol. Incluso los
fuegos artificiales, pese a su belleza, proceden de la qumica de la tierra. Y, sin embargo, pensamos que
podemos crecer, alimentndonos con flores y fuegos artificiales, sin completar el ciclo, de regreso a la realidad.
Conocer usted la leyenda de Hrcules y de Anteo, el gigantesco luchador, cuya fuerza era increble en tanto
estaba firmemente plantado en tierra. Pero cuando Hrcules lo sostuvo en el aire, sucumbi fcilmente. Si en
esta leyenda no hay algo que puede aplicarse a nosotros, hoy, en esta ciudad, entonces es que estoy
completamente loco. Bueno, ah est lo primero que he dicho que necesitbamos. Calidad, textura de
informacin".
Y lo segundo?
Ocio.
Oh, disponemos de muchas horas despus del trabajo.
De horas despus del trabajo, s, pero, y tiempo para pensar? Si no se conduce un vehculo a ciento
cincuenta kilmetros por hora, de modo que slo puede pensarse en el peligro que se corre, se est
interviniendo en algn juego o se est sentado en un saln, donde es imposible discutir con el televisor de
cuatro paredes. Por qu? El televisor es "real". Es inmediato, tiene dimensin. Te dice lo que debes pensar y
te lo dice a gritos.
Ray Bradbury, Fahrenheit 451, Barcelona, Orbis, 1984.
Competencia interpretativa

4. La fuerza de Anteo dependa:


a) Del aire.
b) Del fuego.
c) Del agua.
d) De la tierra.

1. Segn el texto, los libros son temidos porque:


a) Desfiguran la realidad.
b) Abren la imaginacin.
c) Obligan a pensar.
d) Muestran la realidad.

5. Segn el texto, sera triste alimentarse


simplemente de flores y fuegos artificiales,
porque eso sera:
a) Demasiado fcil.
b) Algo ilusorio.
c) Muy superficial.
d) Poco honesto.

2. En el contexto, "caras de luna llena" se puede


entender como:
a) Lo luminoso.
b) Lo transparente.
c) Lo muy claro.
d) Lo que no tiene materia.

6. Segn el texto, el hombre:


a) Se ha vuelto ocioso.
b) Carece de un tiempo de ocio.
c) Tiene muchas horas de ocio.
d) No tiene tiempo despus del trabajo.

3. La palabra comodona puede ser reemplazada


por:
a) Cmoda.
b) Simple.
c) Consumista.
d) Prctica.

34

7. Segn el texto, lo que ms necesita el hombre


de hoy es:
a) Informacin til.
b) Informacin sencilla.
c) Informacin real.
d) Informacin completa.

d) Convencernos de la importancia del tema


que est tratando.
13. La
para:
a)
b)
c)
d)

8. El hecho es que la televisin:


a) Es un entretenimiento muy saludable.
b) Puede tener alcances educativos.
c) Llega a todas partes.
d) Manipula a los televidentes.

palabra "real" aparece entre comillas


Llamar la atencin.
Resaltar su significado.
Poner en duda su propio uso.
Querer decir todo lo contrario.

14. La expresin "televisor de cuatro paredes"


alude muy probablemente al:
a) Futuro tecnolgico.
b) Poder abrasador del televisor.
c) Efecto estereofnico de los televisores.
d) Cuarto en el que se encuentran los
personajes del dilogo.

Competencia argumentativa
9. Lo cierto es que la leyenda de Hrcules y
Anteo podra aplicarse a nuestro mundo actual
porque:
a) Hemos perdido contacto con la realidad.
b) Andamos siempre acosados por el paso del
tiempo.
c) No tenemos tiempo para la lectura.
d) No tenemos tiempo para nosotros.

15. Qu argumentos permiten confirmar o


negar la afirmacin de Beaty (el personaje que
habla en esta novela) en el sentido de que "es
imposible discutir con el televisor"?
a) Es
un
modelo
de
comunicacin
unidireccional.
b) Nadie est dispuesto a escuchar del otro
lado.
c) La opinin de los televidentes no cuenta.
d) Se impone de manera generalizada sin
discusin.

10. Que los libros sean odiados y temidos


puede resultar siendo una dolorosa realidad,
especialmente, si tenemos en cuenta:
a) El costo de los libros.
b) La literatura trivial que llena los
supermercados.
c) Que la sociedad actual no forma lectores
crticos.
d) Que un buen lector es, por lo regular, un
fuerte crtico de la realidad.

16. Teniendo en cuenta que Fahrenheit 451 fue


escrita en 1953, cules de las predicciones de
la obra acerca del mundo futuro parecen
haberse confirmado o agudizado, en cuanto
hace a la manera como los hombres de hoy
disponemos de nuestro tiempo libre?

11. En este dilogo, Bradbury:


a) Revela una de sus preocupaciones
centrales
frente
a
la
cultura
contempornea.
b) Exhibe sus dotes de magistral narrador.
c) Contrapone dos visiones de la realidad.
d) Pinta una sociedad futura pero no muy
lejana.

Competencia prepositiva
17. Por "textura de informacin", deberamos
entender:
a) Menos publicidad y ms imgenes.
b) Ms reflexin y menos programacin de
concurso.
c) Ms profundidad y menos estereotipos.
d) Menos vulgaridad y ms sutileza.

12. Bradbury apela a la leyenda de Hrcules y


Anteo para:
a) Mostrar que el problema viene de mucho
tiempo atrs.
b) Extraer de ella un significado profundo.
c) Dar al texto un estilo potico y metafrico.

18. Con qu tipo de imgenes pintaras a "la


gente comodona"?
a) Con una caricatura.
b) Con una fotografa.

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c) Con un comercial.
d) Con un video-clip.

a)
b)
c)
d)

19. Qu implicacin podra tener el uso de la


expresin "El televisor de cuatro paredes"?
Alude acaso a:
a) La forma cuadrada de la pantalla.
b) La caja del aparato.
c) La cuadrcula mental de la que es vctima el
televidente.
d) Un futuro en que viviremos rodeados de
pantallas de televisin.

Bar.
Automvil.
Parque.
Escenario virtual.

21. Cmo te imaginas a los protagonistas de


este dilogo?
a) Tienen la misma edad.
b) Tienen edades distintas.
c) Son un profesor y su alumno.
d) Son un pesimista y un optimista.
23. Qu agregaras, a la luz de la actual
tecnologa, a la expresin final del texto?

20. En dnde te imaginas que puedes tener


esta escena de la novela? En un:

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BIBLIOGRAFA

http://html.rincondelvago.com/evolucion-de-la-ciencia-y-tecnologia.html
http://es.wikipedia.org/wiki/Adobe_Photoshop
http://www.uji.es/bin/organs/vices/vpusl/labcap/docs/manual/f9.pdf
http://educacion.ucv.cl/prontus_formacion/site/artic/20071120/asocfile/ASOCFILE120071120155929.pdf
http://desechostecnologicostic.blogspot.com/
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http://www.slideshare.net/mireyacabreram/manual-corel-draw-12
http://www.tendencias21.net/La-tecnologia-esta-transformando-la-sexualidad-y-el-amor-humanos_a1977.html
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http://www.salud.gob.mx/unidades/cdi/documentos/DOCSAL7201.pdf
http://www.psicodiagnosis.es/areaclinica/trastornosdeconducta/adiccionanuevastecnologias/index.php

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